|
|
|
О анкете подачи заявки в игру1) Графа анкеты Имя: Записываем имя персонажа. Во многих сеттингах сюда нужно ещё и фамилию писать. В некоторых случаях - "позывной" третьим словом (Ирвин "Хаммер" Хантер), в некоторых - псевдоним (никнейм). Как правило, можно уловить, использует ли мастер чаще имена/фамилии из какого-то национального происхождения, либо "типичные" (фентази, скайфай и т. п.) имена, после чего муки выбора станут яснее. Но это требования реалий игры и здравого смысла.
Для игрока же имя должно быть либо достаточно "говорящим" (символичным), либо достаточно приятным на слух или написание. В общем, не должно быть "шероховатости" при обращении к этому имени. 2) Графа анкеты Раса: Выбираем расу в согласии с реалиями игры и требованиями мастера. Для Вас же нужно решить следующее: раса персонажа это определяющая его черта или дополняющая? Скажем, в партии дварфов, эльф может быть явлением особенным именно в силу своей расы. А вот за дварфа в партии дварфов придётся углубляться в особенности именно "личной личности" персонажа, а не его расового архетипа (все дварфы бородаты и ворчат, попробуй ворчать уникально в целой партии из дварфов...). Обратите внимание, что раса часто влияет на другие возможности системы или взаимодействия с реалиями игры.
3) Графа анкеты Класс: Выбираем класса персонажа согласно игровой системе или указаниям мастера. Как и в случае с расой, это понятие может быть определяющим или дополняющим. 4) Графа анкеты Мировоззрение: Выставляем, что больше подходит персонажу. Для игр по D&D в игре могут быть ограничения на выбор мировоззрения, так как это игромехаический элемент, в остальных играх эта графа условна, хотя требования, к примеру, "без злых персонажей" может быть и в фентазе-словеске "по мотивам" D&D. В любом случае, настоятельно рекомендуется указывать тут что-то наиболее близкое к задуманному характеру персонажа.
Тут могу посоветовать интересный альтернативный взгляд на оси мировоззрений: Добрый персонаж - это персонаж, руководствующийся в свой жизни состраданием другим, способный ощутить чужие радость и боль в некой степени "как свои". Злой персонаж - это персонаж, не способный на доброту в вышеописанном понимании этого слова, ориентирующийся на что-то иное в жизни: расчётливость, "око за око" и т. п. Упорядоченный персонаж - следует ясно и чётко сформулированным принципам в своей жизни, вовсе не обязательно настолько простыми типа "всегда подчиняться закону короля". Хаотичный персонаж - ставит интуицию и спонтанность превыше всего, но не надо ставить равенство между "спонтанностью" и "неадекватностью", тут речь скорее о том, что персонаж ценит свои чувства и своё восприятие выше порядка вне его ("свои" чувства ему могут подсказывать о важности альтруизма, например, так что не стоит ставит равенство и с эгоизмом). 5) Значение характеристик в анкете: Выставляются согласно игровой системе и/или указаниям мастера. Для игр по системе с накидкой интересным вариантом бывает описание своего персонажа от выбранных характеристик, то есть даже эта часть анкеты может стать не дополняющей, а определяющей в каком-то смысле. 6) Значение HP (очки жизни, хит поинты) и AC (класс брони, броня) в анкете: Реально используются эти графы обычно только при игре по D&D или её ретроклонам. 7) Графа анкеты Внешность: Есть смысл отвечать в этой графе на вопрос "Что снаружи персонажа?", то есть не ограничиваться только телосложением, лицом (глаза, волосы) и одеждой. • Как персонаж выглядит, какую одежду носит. • Что персонаж выставляет на обозрение в своём характере. • Как он разговаривает. • Какое первое впечатление обычно производит персонаж на других. 8) Графа анкеты Характер: Тут есть смысл отвечать на вопрос "Что скрыто внутри персонажа?", то есть давать то, что на фоне внешности выглядит как "внезапный поворот"... • Каким персонаж видит себя. • Что на самом деле он представляет из себя. • Что было бы удивительным поворотом, который играет роль противовеса тому, что было сказано о нем до сих пор. • Каковы его истинные мотивы к действию, если очистить их от поводов и отговорок. • О чём он мечтает, на чём сконцентрированы его надежды. 9) Графа анкеты История: Во-первых, тут стоит ответить на вопрос, что сделало персонажа тем, кто он есть (про кого там у нас игра). К примеру, приключенцем, ронином, мафиозо, хакером и т. п.
Во-вторых, история Вашего персонажа должны быть с драматической стороны интересна Вам самим. • Что он потерял в прошлом? • Как это повлияло на его характер? • Куда он движется сейчас?
10) Графа анкеты Навыки: Сюда обычно записывают навыки согласно игровой системе или требования мастера игры. В словесках есть смысл тут предельно обще, но ясно сформулировать сферы знаний и умений, в которых персонаж компетентен. 11) Графа анкеты Инвентарь: Инвентарь обычно закупается согласно книге правил (озвученных мастером правил), либо набирается Вами исходя из здравого смысла в контексте сеттинга. Иногда - выдаётся мастером. Важно понимать, насколько требовательна игра будет к тому, что есть у персонажа, а чего нет (есть подход "у персонажа есть ровно то, что описано в графе Инвентарь, не больше и не меньше", а есть подход "в Инвентаре лежат только ключевые предметы, о которых мы должны не забыть, остальное - можно понемногу декларировать в сценах или спросить у мастера". 12) Загрузка Изображения персонажа (аватары) в анкету: Выбираем изображение вашего персонажа - то, что большинство людей будут с ним ассоциировать, не смотря на ваше текстовое описание (увы)...
У каждого мастера могут быть свои требования к аватарам. В целом движок сайта так устроен: дабы получить хоть что-то смотрибельное, нужно обрезать изображение. Остаться должна зона лица, волос, ушей и груди персонажа (если одежда на нём в тему). Это не конкретика данного требования, а примерный ориентир для понимания, что случайные ракурсы в случайном уровне зума будут смотреться ужасно.
Если говорить о моих предпочтениях, то могу привести как пример то, что не стоит ставить на аватары: - кадры из фильмов или фотографии (хинт: в принципе, существуют фильтры, которые умеют делать из фото арт...); - низкодетализованные аниме-аватарки в гипермультяшном стиле исполнения (хинт: если уж использовать что-то такое, то лучше более-менее реалистичный арт с элементами аниме-стилистики...); - персонажей из источника вдохновения данного модуля (хинт: иногда существуют годные арты-перерисовки или персонажи по мотивам...).
Зачастую, люди ищут сначала изображение персонажа, а потом уже им приходит в голову концепт того, кем они конкретно хотят играть. Стоит быть аккуратным с таким приёмом, потому что тогда картинки из сети будут слишком влиять на Ваши предпочтения в РИ. Тем не менее, хорошие аниме-аватары или годный фентази-арт действительно обладают притягательной силой, способной сделать Вам персонажа, которым будет интересно играть. Ведь потом от картинки запускается Ваша личная образная цепочка ассоциаций, которая работает гораздо быстрее и точнее, чем логическое продумывание персонажа и его описание текстом.
|
1 |
|
|
|
Первый пример использования процесса проработки аспектов FATE для квенты по Dresden Files RPG (Чародей)1. Аспекты и история Концепт:Чародей под ударом из-за Внешних ВратДжанус Рейн - молодой чародей, подающий надежды и почти готовый успешно пройти своё испытание (кто бы сомневался, даже Совет считал его вполне полезным союзником в будущем), теряет всё, что имел в результате до конца ещё не расследовано случая с прорывом из-за Внешних Врат в резиденцию Рейн. Глава его рода уничтожен. Резиденция находится в полуразрушенном состоянии. Некоторые братья и сёстры погибли. На него самого наложено "проклятие" - это слово применено Советом за неимением лучшего - заклинание, происхождение которого явно не имеет ничего общего со школами чародеев, фейри или чернокнижников, пытающееся уничтожить его разум и личность. Настолько искусное, что теперь уже не разделить, где оно, а где сам Джанус. Союзники могут отвернуться от него, а вассальные семьи прервать своё служение. Нападавшие могут просто попытаться завершить своё дело, как только узнают, что не весь род был уничтожен. Не говоря уже о том, что род нуждается в лидере, в то время как Джанус с трудом контролирует свой разум. Но не смотря на это, чародей не собирается сдаваться на милость обстоятельствам. Вся магия семьи Рейн держится на древнем сотрудничестве с сущностью, которую именуют в ритуалах Королём Королей (разумеется, её истинное имя не знает даже Совет). Олицетворяя власть духа над материей, эта сущность издавна обучает семейство Рейн и посылает испытания, помогающие не потерять чародеям этой семьи умение сражаться с различными негативными обстоятельствами. Как правило, после испытаний происходят какие-либо изменения в мире, которые чародеи переносят с трудом, но семья Рейн неизбежно готова... Не смотря на воздействие Извне, Король Королей не отозвал магию у Джануса. А это означает, что Джанус становится старшим в роду, кто должен восстановит титул Хранителя Акколады, даже если ему осталось жить, в своём уме, считанные дни. Аспект можно призывать для того, чтобы привлечь внимание Совета к противникам Джануса. Совет всё-таки немного взволнован произошедшим, а ещё больше возможными последствиями, потому заинтересован, в крайнем случае, даже более снисходительно смотреть на некоторые попытки Джануса собрать информацию о тех знаниях, что были применены против него. Причина такой снисходительности в том, что ситуация и правду угрожающая: если одну семью чародеев могу внезапно чуть ли ни уничтожить одним ударом, то где гарантия, что следующими не будут они? А с другой стороны, всё равно на крайний случай уже разработан план по уничтожению Джануса. Аспект можно привлекать для того, чтобы запросить помощи у Джануса в делах семьи со стороны родственников или от союзников семьи, которые после боя за резиденцию Рейн чувствуют себя очень шатко. Кроме того, аспект возможно привлекать для того, чтобы посеять сомнение в потенциальных союзниках о том, стоит ли иметь дело с Джанусом сейчас. Структура семейства Рейн и её состояние на сегодня: Хранитель Акколады - Константин Рейн, отец семейства, член совета. Пал в битве за городскую резиденцию Рейн. Ценой своей жизни запечатал разлом между мирами, созданный неизвестными чарами, который потенциально давал возможность создать из резиденции Рейн плацдарм для развёртывания наступления в городе. Хранительница Акколады - Саманта Рейн, заняла этот пост спустя два года после гибели Алесто, в большей степени играла роль поддержки мужа, имеет слабый магический талант, в отличие от погибшей Алесто, в политике не участвует даже под присмотром мужа, по причине известной только Константину накануне трагедии отправилась в Японию по каким-то делам, похоже скорее дипломатическим. Является матерью Игоря, Марты и Ивейна, по этим причинам питает к ним более тёплые чувства, к старшей тройке относится скорее с почтением, как к наследию рода, а не собственным детям, тем не менее старалась исполнять роль воспитательницы достойно. Король Жезлов - Эмилиус (Aemilius) Рейн, первый среди наследников. Переметнулся на сторону неизвестного противника, в бою применял против своих неустановленную форму магии, которой не владеет семья Рейн, очевидно, Король Королей отозвал у предателя свою магию. Статус - пропавший без вести (неизвестно, выжил ли в бою за резиденцию). Его действия, возможно, являются ключом к разгадке того, что же именно произошло в резиденции Рейн в тот трагичный день, чуть не закончившийся чудовищным катаклизмом для всего города. Валет Мечей - Джанус Рейн. Стал целью воздействия неизвестного происхождения, нацеленного на уничтожение разума, которое было ослаблено вмешательством Короля Королей благодаря ритуалу, проведенному главой семейства перед (во время?) нападения, давшего возможность покровителю рода действовать через прокси на территории резиденции. Статус - тяжело ранен (информация о том, что он выжил может быть придержана настолько, насколько это возможно, на данный момент Белый Совет хранит гробовое молчание о судьбе семьи Рейн в целом). Белый совет будет считать Джануса полноправными чародеем в случае, если он выживет... а может, решит убрать его в силу особого воздействия, которое на него наложено. Но сейчас Совет медлит с решением. Возможно, просчитываются риски конфронтации с Королём Королей (всё-таки некоторые его ритуалы могут применять не только Рейны, но и кое-кто из Совета), который не отказался от младшего Рейна, не смотря на повреждение его природы. Королева Кубков - Анастасиа Рейн, родилась в один день с Джанусом, однако достигла большего в мастерстве магии и уже является полноправной чародейкой. Была тяжело ранена в бою, последнее, что успела сделать перед потерей сознания - поставить защитный круг возле потерявших сознание раньше неё. Статус - тяжело ранена (официально может быть объявлена пропавшей без вести). Валет Пентаклей - Игорь Рейн. Убит в бою. Перед гибелью в массовом порядке применял вызов демонов для усиления гарнизона резиденции. Дама Жезлов - Марта Рейн. Убита в бою. Пыталась собрать всех демонов и других слуг в кулак и пробиться в ритуальный тронный зал резиденции. Валет Жезлов - Ивейн Рейн. Получил ранение в начале боя, но выжил. Его раны не опасны, но совет медлит с раскрытием информации. Проблема:Веди меня!...Логично было бы предположить, что проблема Джануса это "проклятие", представляющее собой магический конструкт для уничтожения разума (заклинание со сложной структурой и собственной логикой работы наподобие вируса в организме). Это сгусток информации и энергии, который обладает неким подобием программы. В целом похоже на компьютерный вирус, который внедряется в ауру и информационное поле жертвы и пытается наиболее эффективным способом свести её с ума (на самом деле, ещё и так свести, чтобы существо оказалось в нужном Внешнему состоянии разума, но Совету об этом знать не обязательно, тем более, что в процессе воздействия этой штуки можно и буквально погибнуть). Предположительно, что большинство чародеев не могут сделать такое даже с помощью тауматургии. Потому они не могут точно оценить его опасность для них, считая, что задача проклятия - убить цель. К тому же, результаты работы тауматургии можно развеять, а эта штука настолько плотно вклинилась в энергии Джануса, что развеять её удастся разве что вместе с его связью души с телом. Это не означает, что оно будет работать вечно и никто не может его снять в целом мире, но в ближайшей перспективе у него не кончается энергия и его нельзя вылечить привычными Совету методами. На самом же деле всё несколько тоньше. Проблема Джануса это не само проклятие, а его контекст и роль в жизни Джануса в целом. Есть ли что-то за пределами его простой тренированности дышать, ходить, делать суждения, защищать себя... и если есть, то что? На что он на самом деле может положиться и как долго сможет контролировать свои повреждённые разум и личность? Когда разумность и воля отказывают, что может вести человека? Будь даже Джанус свободен от проклятия... нет, именно потому, что он находится под его воздействием, эти вопросы имеют возможность быть рассмотрены настолько серьёзно и настойчиво, насколько это возможно. "Когда у тебя нет Всего, ты остаёшься наедине с Ничем". То есть с истиной. Кстати говоря, официальное приветствие в семье Рейн звучит точно также, не зависимо от того старший обращается к младшему или наоборот. Аспект можно призывать для того, чтобы сопротивляться ментальному урону, контролю тела или разума, страху. В некоторых случаях можно заставить вторженца в разум остаться наедине с проклятием Внешнего без прикрытия со стороны воли Джануса, что вряд ли кому-либо придётся по вкусу. Аспект можно привлекать для того, чтобы показывать действие проклятия, которое может искажать восприятие Джануса, а в некоторых случаях, возможно даже делать галлюцинации вполне материальными и опасными. Поскольку проклятие это небывалое произведение искусства, никто не знает всех его возможностей. Откуда родом:Оберег Летнего ДвораМать Джануса - Алесто Рейн - пропала в Небывальщине, как считается, в этом была заслуга Зимнего Двора. Из-за этого инцидента семья Рейн перестала рассматривать Зимний Двор как возможных партнёров для договоров, но Летний двор, а точнее - отдельные его могущественные представители, своеобразно выразили свои соболезнования семье Рейн... Прямо как в сказках, крёстной Джануса была фея Летнего двора. Когда-то отец Константина Рейна, дед Джануса, пользовался популярностью при Летнем Дворе. В знак памяти о том временном союзе, и в знак искупления части вины в инциденте с его матерью, Джанусу был оставлен особый подарок: мощный фейский оберег, наложенный во младенчестве. Есть мнение, что с этим оберегом не всё так просто, так что фейри до сих пор присматривают за Джанусом по собственным соображениям. В меньшей степени, но это была одна из причин интереса Совета к вступлению Джануса в роль полноправного чародея. Возможность вести дела с летним двором на дороге не валяется, пусть и только потенциальная. Поскольку оберег наиболее явно себя проявляет при вторжении в разум и личность, то вероятно, он значительно помог Джанусу пережить воздействие проклятием. Аспект можно призывать для того, чтобы увеличить стойкость к магии влияния на разум и личность, а также к магии смерти и магии причиняющей ментальную боль, чтобы лучше ориентироваться на территории Летнего двора в Небывальщине, либо осознавать вторжения на охраняемую территорию из Небывальщины. Аспект можно привлекать для того, чтобы привлечь внимание фей к Джанусу, которые могут воспринять как-то по-своему наличие такого оберега у человека. Или просто заинтересоваться его происхождением. Джанус не помнит и половины тех диких ситуаций, которые происходили с ним в детстве из-за чрезмерного внимания мелких фейри. Что сформировало:Есть нечто, что превыше обусловленностиДжанус осознаёт Совет и общество людей как игру. В этой игре невозможно победить, потому что это не игра в карты, кости или шахматы, а слепая игра своей роли, начало которой уже никто не помнит. Но у молодого Джануса возник вопрос, есть ли что-то выше этих правил? Это чувство, с переменным успехом говорящее ему то "да", то "нет", он пронёс через всё время своей сознательной учёбы. Аспект может призываться для того, чтобы сохранить самоконтроль в социальных конфликтах (безупречное поведение с точки зрения самоценности, а не условий общества). Аспект может привлекаться для того, чтобы надоумить Джануса выражать уважение, внимание или помогать тем личностям, которые ставят своё глубокое чувство самости в противовес формальным правилам или традициям, даже если эти личности напрямую атакуют его самого или мешают его планам. Поскольку Джанус ощущает, что он должен настроить управления себя самим собой, то и в действиях других, если те тоже ищут себя, склонен видеть такие же попытки, которые вызывают у него симпатию. Аспект также можно привлекать для того, чтобы заставить Джануса напрямую выступить против мнения Белого Совета, если те переусердствуют с ролью "королей" над ним или своими подопечными. Первое приключение "Битва за резиденцию Рейн":Оставьте подозрения и жалость при себеАтака на резиденцию Рейн была неожиданной, и, невероятно губительной по своим потенциальным последствиям, не всем из которых, к частью, было суждено сбыться. Неизвестные стремились создать в ритуальном тронном зале резиденции разлом между мирами и провести в наш мир что-то из-за Внешних Врат. И у них почти получилось, так что длительное время с неизвестной сущностью сражался глава семейства, не давая ей перейти порог миров. Джанус не смог противопоставить что-либо мощи этого существа, когда оно атаковало его заклинанием, которое должно было стереть его разум настолько ужасным образом, чтобы от энергии искажений родилось нечто созвучное Внешним силам. Если бы не вмешательство покровителя рода, разум чародея разрушился бы в тот же миг. Поскольку всё произошедшее невозможно без предательства, а тело Эмилиуса так и не было найдено, у Джануса есть серьёзные основания считать, что есть ещё одни незаконченный разговор внутри семьи, который обещает смертельный исход. Кроме того, встаёт вопрос, кто помогал предателям и сколько точно их было, а также каков был их мотив. Джанус находится в своеобразном статусе: с точки зрения целителя, он умирает от мощного проклятия. С точки зрения Совета, он затронут неизвестной магией, потому неясно, то ли готовиться к тому моменту, когда он спятит, то ли просто тихо-мирно заказать его похороны. С точки зрения его союзников и родных остаётся только надеется и ожидать неустойчивого будущего. Однако, сам чародей не собирается подчиняться такому стечению обстоятельств и хочет исполнить свою задумку - найти тех, кто стоял за нападением, чтобы обезопасить своих и город от возможного (или даже вероятного) развития тех злокозненных событий, не зависимо от силы "проклятия" или политических ходов Совета. Да, у него положение, которому не позавидуешь, но он подчиняется собственному духу, следовательно, нет времени на рефлексии. Аспект может призываться в социальных конфликтах или для того, чтобы заставить заинтересованных существ уважать Джануса согласно степени безупречности его поведения, в случае когда он ищет союзников для выполнения своей задумки (начиная от информаторов среди "знати" города и заканчивая налаживанием мостов с Белым Советом). Аспект может привлекаться для того, чтобы Джанус вёл себя несколько нахально по отношению к тем, кто считает его положение неудачным или безнадёжным, ведь они не знают, о чём говорят. Иными словами, этот аспект ещё и напоминает Джанусу, что его поведение не так уж безупречно, как ему хотелось бы. Первый Дополнительный Аспект:Непроизнесённый Договор Рыцарей ЧеловечестваКороль Королей является одной из сущностей, поддерживающих баланс магии в мире людей. Это его прямая заинтересованность, так как он является мужской стороной осознанности планеты Земля. В частности, именно он когда-то давно передал Стражам некоторые дополнительные знания о том, как именно происходит повреждение личности человека, а значит и повреждение общей природы человечества, при нарушении законов магии. И хотя об этом прямо нигде не говориться, Король Королей и его последователи имеют некоторые "непроизнесённые соглашения" с другими личностями и сущностями, которые следят за балансом магии в мире (как правило это одиночки, которые сами находятся внутри каких-то смежных по функциям организациях и не афишируют свою мотивацию, или сущности, которые действуют самостоятельно в мире смертных как агенты под прикрытием, и конечно, это не формальное служение кому-либо, а резонанс намерений). Эти соглашения, вообще не очень верно называть соглашениями, потому как они не являются чем-то привычным фейри, вроде договора с прямо прописанными обязанностями сторон, скорее это можно охарактеризовать как молчаливый союз намерения. И хотя Белый Совет погряз в интригах и вампирской войне, но отдельные личности из его состава или отдельные сущности, находящиеся в городе, могут действовать согласно союзу намерения. Аспект можно призывать для того, чтобы склонить на свою сторону того, чьё намерение также направлено на защиту человеческой природы и баланса магии в мире. Разумеется, предлагаемый план должен этому способствовать. Такое существо не откажется от своей задачи ради члена семьи Рейн, но вполне возможно, например, попробовать донести до него иную точку зрения на способ выполнения его задачи, что было бы невозможно без резонанса намерений. Просто иметь желание защитить баланс или природу человечества в конкретном случае, либо работу вроде полицейской службы в этой области - не достаточно, существо должно иметь аспект, отражающий, что такая защита - часть его природы или личности. Аспект можно привлекать для того, чтобы вынуждать Джануса реагировать аналогично, в случае когда некто со стороны пытается показать ему, что он может невольно нарушать баланс или подвергать угрозе природу человечества. Второй Дополнительный Аспект:Имя ему - "Убийца Бессмертных"...Меч, который достался Джанусу от отца - это особый артефакт. Помимо того, что он применяется как могущественный предмет фокуса (Джанус пока не может использовать его на полную мощность так как ему сложно ассоциировать себя со всей его мощью, вероятно "отточенное мастерство" может тут помочь), этот меч считается хладным железом и получил своё имя не зря. Возможно, что история конфликта с Зимним Двором прорастает своей первопричиной из его существования. Своеобразное "чеховское ружьё", приведенное намерением Короля Королей в семью Рейн. Аспект можно призывать для того, чтобы различные волшебные существа чувствовали себя не очень-то хорошо в присутствии фамильного меча. Аспект можно привлекать... точно для того же самого, но в невыгодном свете. 2. Навыки Навыки (30) +5 Превосходно 1 (-5) Дисциплина * +4 Отлично 2 (-8) Уверенность , Познания +3 Хорошо 2 (-6) Холодное оружие, Внимательность +2 Неплохо 3 (-6) Ресурсы , Атлетика, Присутствие* +1 Средне 5 (-5) Контакты, Расследование, Выносливость*, Скрытность, Эмпатия * - влияют на стресс-бар 3. Силы и трюки Силы (7), Обновление 1 Воплощение (-3) Земля, Воздух, специализация Дух (бонус Уверенности +1), +2 слота под предметы фокуса Тауматургия (-3), +2 слота под предметы фокуса Чародейское зрение (-1) Взгляд в душу (0) Чародейское здоровье (0) 4. Обновление 5. Предыстория Джанус Рейн - молодой чародей, подающий надежды и почти готовый успешно пройти своё испытание (кто бы сомневался, даже Совет считал его вполне полезным союзником в будущем), теряет всё, что имел в результате до конца ещё не расследовано случая с прорывом из-за Внешних Врат в резиденцию Рейн. Глава его рода уничтожен. Резиденция находится в полуразрушенном состоянии. Некоторые братья и сёстры погибли. На него самого наложено "проклятие" - это слово применено Советом за неимением лучшего - заклинание, происхождение которого явно не имеет ничего общего со школами чародеев, фейри или чернокнижников, пытающееся уничтожить его разум и личность. Настолько искусное, что теперь уже не разделить, где оно, а где сам Джанус . Союзники могут отвернуться от него, а вассальные семьи прервать своё служение. Нападавшие могут просто попытаться завершить своё дело, как только узнают, что не весь род был уничтожен. Не говоря уже о том, что род нуждается в лидере, в то время как Джанус с трудом контролирует свой разум. Но не смотря на это, чародей не собирается сдаваться на милость обстоятельствам.
Данные Стражей: Субъект - Алесто Рейн, жена Константина Рейна, мать Эмилиуса, Анастасии и Джануса Рейн. Статус - пропала без вести. Предположительно могло иметь место нарушение первого, второго, или, гораздо менее вероятно, четвертого закона. Свидетели отсутствуют. Возможно замешан Зимний Двор, в.ю. (в таком случае - вне юрисдикции). Летний двор выразил поддержку и соболезнования семье Рейн. Начало официального расследования нецелесообразно в связи с отсутствием достаточной доказательной базы для интервенции в дела семьи Рейн. Мнение Совета - отрицательное. Утвердить решение: расследование не начинать, материалы сдать в архив маловажных. 6. Стихии и специализация Воплощение: - Дух (специализация, бонус Уверенности) - Воздух - Земля
Тауматургия: Валет мечей (бонус сложности +1): родовая специализация, которая означает, что Джанус имеет склонность к созданию эффектов, связанных с клинками, часто нематериальными, а состоящими из чистой энергии. 7. Волшебные предметы Фокусные предметы: Меч "Убийца Бессмертных" (фокус Духа, 3 слота потрачено, бонус оружия +2) * +1 к наступательной силе (Уверенности) для Духа * +2 к контролю наступательной силы (Дисциплине) для Духа
Зачарованные предметы (2 слота под зачарованные предметы, куплены за 1 слот предметов фокуса): * зелье невидимости (2 слота потрачено, общая сила 4+1 слот, заклинание быстрая вуаль на себя, длительность 1+1+1 раунд) 8. Отработанные заклинания Воплощения Заготовленные заклинания Воплощения (4 шт. = Познаниям): а) Без применения фокусного предмета Клинки духа Эффект: сияющий клинок из практически материального тусклого света атакует цель, парирует атаку противника или блокирует его перемещение. В некоторых случаях клинок можно заставить висеть в воздухе, оказывая постоянное давление на оружие врага или другой предмет (длительность блока зависит от потраченной мощности). Возможно применение в качестве маневра (добавляет аспект "в ловушке из клинков" за базовую мощность 3) когда клинки окружают противника, прижимаясь к нему лезвиями и оказывая постоянное давление, маневр можно провести против нескольких целей (например, если качество манёвра считать 3 и есть ещё три доп.сдвига, то такой аспект можно наложить на две цели, шесть доп.сдвигов - на три....), а чтобы защищаться от наложения такого аспекта, придётся также применить Атлетику или Фехтование. В качестве блока на движение и атаку это заклинание можно применить аналогичным образом. Тип - атака, блок или манёвр, наступательное воплощение Духа Цель - одна или несколько целей в зоне прямой видимости Противостоит: Атлетики или Фехтованию цели Мощность = 3 (базовая для манёвра) и выше Контроль: сложность броска Дисциплины = мощности, используется как бросок на попадание Длительность = 1 действие или 1 раунд и выше Дополнительные сдвиги: увеличение числа целей (мечей) за счёт разделения мощности между целями, увеличение бонуса оружия на 1 за 1 мощности, увеличение длительности блока или аспекта от манёвра на 1 раунд за 1 мощности (продолжительность аспекта и блока, если они применены в одном заклинании, должно быть одинаковое), увеличение качества маневра от Хорошего_+3 уровня на 1 за 1 мощность, увеличение области действия до зоны за 2 мощности (шквал мечей). Если заклинание применялось как манёвр и/или блок, то 1 дополнительную единицу мощности можно потратить на то, чтобы контролировать попытки цели покинуть ловушку из клинков полным действием: чародей делает бросок защиты Дисциплины против Атлетики, Фехтования (а может и Силы) пойманного противника вместо того, чтобы позволить ему превзойти маневр или блок как статический барьер, кроме того, если чародей тратит на такой контроль ловушки больше двух основных единиц мощности, то за каждую дополнительную, он получает +1 к своему броску защиты этого аспекта. Заготовка: заготовленная мощность = 5 (стресс = 1 т.к. Уверенность = 4+1 за спец-ю) , один клинок атакует одного противника с бонусом оружия +5 (трата 5 мощности). Кристаллическая стена Эффект: духовная энергия Воплощения пронизывает пространство, заставляя его переливаться словно воздух затягивает хрустальной коркой, которая защищает область от атак и перемещения как вовне, так и изнутри. Данный щит нельзя заставить быть избирательно проницаемым, он является духовным изолятором пространства. Если блок будет превзойдён, то разрушается только та область, где прорвался противник. Тип - блок (маневра и атаки), защитное воплощение Духа Цель - область перед заклинателем (базовая область примерно соответствует дверному проёму), может быть расширено до зоны (блокирует вход в зону и атаки с одного направления) или нескольких зон. Противостоит: навыку, которым выполняется атака Мощность = 3 (базовая, может быть увеличена) Контроль: сложность броска Дисциплины = мощности Длительность = 1 раунд Дополнительные сдвиги: 1 сдвиг увеличивает длительность блока на 1 раунд, каждые 2 доп. сдвига увеличивают область действия до зоны, затем до двух, затем до трёх зон (в перспективе можно закрыть стеной весь город), вместо увеличения области до 1 зоны заклинатель может создать небольшую сферу вокруг себя или другого за 2 сдвига (сфера полностью укрывает со всех сторон). Заготовка: заготовленная мощность = 3 (2 сдвига т.к. бросок Дисциплины = 5, стресс = 1 т.к. Уверенность = 4+1 за спец-ю), создаёт защитную сферу вокруг применяющего (трата 2-х сдвигов) с качеством Хорошо_+3. б) Уверенность в нападении +2 и Дисциплина в нападении +1 для стихии Духа (с применением фокусного предмета) Неотвратимый приговор Эффект: воплощение швыряет меч "Убийца Бессмертных" (бонус оружия +2) в противника, увеличивая его силу за счёт разгона, противник должен защищаться Атлетикой или Фехтованием против Дисциплины заклинателя. Если меч промахивается, то духовное напряжение между мечом и владельцем нарастает, за счёт чего меч, в следующем раунде (дополнительным действием), с силой делает второй рывок - обратно к владельцу, как правило направляя лезвие в спину противнику, который (если он не знает о методе работы заклинания) должен пройти проверку на Внимательность против изначального результата броска Дисциплины чародея, прежде чем получит возможность уклоняться или блокировать эту атаку, а при провале проверки атака считается успешной и наносит урон с оригинальным бонусом оружия + сдвиги потраченные на вторую фазу атаки. Если меч попадает первой атакой, то он всё же возвращается обратным рывком к владельцу в следующем раунде, при этом, этот обратный рывок можно потратить на атаку по той цели, что будет на линии возвращения (но тогда меч останется в противнике и сам уже не вернется). Если первая атака промахивается, а вторая попадает, то меч, конечно, не возвращается. Тип - атака, воплощение Духа Цель - один противник в зоне прямой видимости, иногда два на одной линии, когда второй вошёл на линию атаки между целью и чародеем после первой фазы Противостоит: Атлетике или Фехтованию на прямой атаке, Внимательности на обратной для возможности противнику защищаться. Мощность = 3 (для базового эффекта метания меча, может быть поднята для увеличения качества атаки от Хорошей_+3) Контроль: сложность броска Дисциплины = мощности, используется как бросок на попадание Длительность = 2 раунда Дополнительные сдвиги: 1 сдвиг можно потратить на увеличение бонуса оружия на 1, но сдвиги необходимо разделять между прямой атакой и обратной Заготовка: заготовленная мощность = 5 (даёт 2 сдвига т.к. бросок Дисциплины = 5+2=7, стресс = 1 т.к. Уверенность в нападении =4+2=6), меч атакует противника с мощностью 5 и бонусом оружия +3, затем делает обратную атаку также с бонусом оружия +3 (покупка +2 бонуса оружия за 2 сдвига, один на прямую атаку и один на обратную). Заложник мечей (вариация Клинков духа с атакующим маневром) Заготовка: заготовленная мощность = 6 = 3 (качество маневра = Хорошее_+3) + 3 (качество блока = Хорошее_+3), стресс = 1 т.к. Уверенность = 4+2 = 6. Создаёт аспект "В ловушке мечей" и блок на атаку/перемещение для одного противника, клинки держат противника в состоянии предвкушения фарша 1 раунд, если он не смог защититься от их группировки вокруг него Атлетикой или Фехтованием.
|
2 |
|
|
|
Второй пример использования процесса проработки аспектов FATE для квенты по Dresden Files RPG (Чемпион Силы)1. Аспекты и история Концепт
Пусть Белый Совет почувствует на себе силу дракона!!!
Марко является драконьим чемпионом, который наделил его нечеловеческой мощью, потому, что заглянув в его сердце, он увидел то, что его заинтересовало. Быть может, подобное могущественное существо ничего не преследовало, давая смертному силы, а может быть для дракона, мыслящего на тысячелетия вперед, это был эксперимент по созданию чемпионов, способных бросить вызов Рыцарям Креста. Очевидно, что дракон не против посмотреть, к чему приведет крестовый поход Марко, у которого не было шансов, но была собственная вера в то, что жизнь не может быть ниже силы и было стремление эту силу получить. В любом случае, такое стечение обстоятельств сулит Белому Совету новые неприятности, а может и не только им. Ведь единственное наставление, которое дал дракон своему чемпиону: "сражаясь честно с наиболее сильными из тех, кому посмеешь бросить вызов, ты станешь сильнее". Также это означает, что дракон задумал привнести хаос в город через Марко, и покровитель не заинтересован в нормализации жизни Марко и его возможном отказе от прямого столкновения с Белым Советом в будущем. Причина, по которой Марко бросил вызов Белому Совету лежит в пагубном вмешательстве чародеев в его жизнь. Семья Крейцнер не принадлежала чародейскому роду, но по женской линии имела связь с древней культурой ведьм. Лидия Крейцнер - старшая сестра Марко - была осведомлена о существовании Белого Совета, в отличие от брата, не имеющего магического таланта, и даже выполняла для них какую-то узконаправленную работу, за счёт чего финансовое положение семьи и держалось на достойном уровне. Ведь старшие Крейцнер, хотя и могли обеспечить семье финансовое существование, считаясь образцами степенных профессионалов (отец Марко работал профессиональным часовщиком, а мать - флористкой), но на собственный загородный дом и беззаботную жизнь этого точно бы не хватило. Чародеи даже изредка посещали дом, правда сам Марко не догадывался о их силе и сути их профессии. Однако, однажды они начали терять чувство меры. Один из представителей Белого Совета, как он себя назвал (и это было подано так, словно говорило само за себя), потребовал встречи посреди ночи и настоятельно просил от Лидии (проще говоря потребовал) увеличить объемы поставок, дабы уложиться в очередной раз сокращённый срок. Поскольку семья явно не чувствовала себя настолько уверенно, чтобы отказать таким высоким клиентам, Лидии пришлось не только непрерывно и напряжённо работать в семейной лаборатории, но и отказать другим клиентам. Не все приняли отказ как должное. Накануне передачи заказа Белому Совету, на резиденцию Крейцнеров напали наймиты кого-то из заказчиков. Лидия, защищая дом, убила нескольких из них свои даром, а других заставила отступить, однако, лаборатория была повреждена, а большая часть заказа - уничтожена. Чародеи быстро отреагировали на атаку, но совсем не так, как представлял себе Марко. Лидию просто увезли, обвиняя в нарушении закона, придуманного ими самими. Ответ одного из их группы Марко запомнил навсегда: "Ты не можешь на это повлиять, ты простой человек". Как выяснилось позже, этот парень был не обязан даже вообще как-то отвечать "простому человеку". Это выяснилось уже после того, как чародей чуть ни выбил дух из Марко, попытавшегося выбить из него информацию. Чародеи забрали остатки товара - зелья, которое позволяло увеличивать скорость человека - и покинули разрушенную резиденцию. Это означало только одно: Лидия мертва, а жизнь Марко уже никогда не станет мирной. С этого момента началось его путешествие за силой по Азии. Он и не представлял насколько он далеко от желанной силы и насколько близко одновременно.
Аспект можно призывать для того, чтобы вмазать по-сильнее тем, кто действует от имени Белого Совета.
Аспект можно привлекать для того, чтобы заставить Марко преследовать всё, что может быть связано с Белым Советом, с целью узнать больше о своём враге, даже если это потребует сдерживать свою агрессию прямо здесь и сейчас, ведь нельзя просто взять и вломить кругу чародеев. не поняв, что он из себя представляет. Как, впрочем, и наоборот.
Проблема
Я сильный, следовательно я существую
Проблема Марко основана на прямом противоречии между тем, что заставило его действовать изнутри его существа (яркое и сильное чувство, что перед жизнью все равны) и тем, как ум и нервная система восприняли всё это снаружи (страхи, обиды, агрессия от того, что кто-то смеет не считаться с этим, особенно - в его личном случае). Марко не может смириться с тем, что существуют силы, готовые растоптать человеческое достоинство и надежду. Презирая слабых и забирая у них самое дорогое, такие силы, будь они чародеями или вампирами или ещё кем-то, растаптывают саму суть жизни. Однако, он также не может смириться и с тем, что он потерял всё немногое, что ему было дорого только потому, что не был достаточно силён. Тут и лежит противоречие: хотя подсознательно он знает о том, что ему не нужно доказывать свою силу, потому что его ценность с точки зрения природы жизни измеряется не ей, сознательно он вынужден непрерывно преследовать силу из-за отпечатка своего прошлого опыта. В сложившихся условиях, возможность применить силу для мести будто доказывает его существование. Гораздо глубже, в самом центре его существа, живёт знание, что люди отличаются от чудовищ именно этим - достойным отношением к жизни, в том числе к жизни других людей и их чувствам. И поскольку это подсознательное знание в психике Марко приняло форму обиды и желания мести за вмешательство в его жизнь Белого Совета (на что чародеи не имели права - именно в этом и выразилось это знание на уровне ума), хватит ли у него силы духа осознать то, что за этим стояло? Сможет ли он не стать жертвой своего прошлого, когда ему понадобится ещё больше силы, чтобы продолжать идти дальше?
Аспект можно призывать для того, чтобы сопротивляться вражескому воздействию, урону или усталости, когда на кону жизнь или целостность личности Марко.
Аспект можно привлекать для того, чтобы заставить Марко "сжигать мосты" в общении и гордо двигаться дальше, выставлять себя "сильным плохим парнем" перед свидетелями, доказывать себе, что он способен на большее и т.д.
Откуда родом
А как бы сестра поступила?
Воспоминания о сестре олицетворяют противоположную сторону духа Марко: мудрость и сострадание, которых он, на первый взгляд, лишён. Не смотря на то, что Марко агрессивен и эгоцентричен (что есть следствие недостатка положительного жизненного опыта), он никогда не обижает слабых и не добивает проигравших. Он может быть беспощадно прямолинейным в бою или разговоре, но не жестоким, потому что за его желанием силы стоит не жажда власти над противником, а жажда признания того факта, что жизнь достойна лучшего с собой обхождения, чем считают всевозможные её "хозяева".
Аспект можно призывать для того, чтобы более успешно общаться с теми типами людей, который вроде бы противоположны Марко (пугаются силы, не могут противостоять свои слабостям и т.п.), то есть быть успешнее в социальных взаимодействиях. Также этот аспект можно призывать, чтобы более тщательно продумывать свои действия и их последствия. Этот аспект - единственная зацепка из опыта Марко, которая помогает ему работать в мирном русле.
Аспект можно привлекать для того, чтобы снять агрессию Марко с какого-либо персонажа, если есть какие-либо смягчающие обстоятельства, или заставить его действовать более мирно. Аспект позволяет навязывать модели мирного поведения, которые Марко не свойственны, но о которых он может смутно помнить из своей предыдущей мирной жизни.
Что сформировало
Честная работа и упорный труд всё перетрут
Когда Марко уже почти отчаялся найти то, что ищет, медитируя под водопадами целых два года и чуть не умирая от холода каждый день, он вошёл в реку с узким каменным устьем и пошёл против потока, собираясь или погибнуть или достигнуть чего-то, что сложно выразить словами. Его упорство и готовность умереть ради своей цели и привлекли дракона к тому, кого тот издалека считал очередным слабым существом. Конечно, Марко не погиб тогда только потому, что два года упорно учился сопротивляться ослабляющему воздействию воды и холода на тело. Даже если он начал сомневаться в том, что это реально помогает, то только потому, что честно выполнял всё, что требовалось от него в этой технике, и даже больше. Но получил силу он потому, что был способен дойти в своём упорстве на пути к цели даже до того, чтобы решимость идти против потока стала превыше собственной жизни.
Аспект можно призывать для того, чтобы успешно методично и упорно совершать рутинные операции в одиночку.
Аспект можно привлекать для того, чтобы Марко в точности выполнял указания тех, кого он уважает, если те дают ему совет или вызов его способностям.
Дебют
Ваша сила прогнила жестокостью насквозь
После возвращения в город у Марко появились серьёзные проблемы с деньгами. Просто вернуться домой и сказать "я пришёл" он не мог, да и не был сам к такому готов. Единственное, чему он научился за время своего путешествия - это бить людей и не щадить себя, потому Марко связался с подпольным миром боёв. Однако, пройдя отборочный и стартовые бои, Марко быстро почувствовал, на что ставят устроители этого действа. Часть "приглашённых" бойцов сражаться не хотела, но была вынуждена, часть была специально подобрана так, чтобы демонстрировать неконтролируемую жестокость. Порывистый Марко поступил просто: если правила не честны, то следует разбить их. Он бросил вызов мафии, крышующей этот бизнес прямо на месте, и разогнал чемпионат. Те участники, кто обладал индивидуальностью и не всё мерил жаждой побед и денег, запомнили этот его поступок, в итоге, под давлением мнения представителей разных подпольных школ, мафия была вынуждена пока что оставить Марко в покое, ведь он просто стал остриём недовольства многих участников, показывая всем им, что всегда можно вмешаться в ситуацию, если тебе есть что сказать по-настоящему, своими действиями. Однако, финансовое положение Марко стало совсем уж внушающим опасения, потому как выбор работы резко начал сокращаться до тех вариантов, которыми он никогда не занимался всерьёз. Аспект можно призывать, чтобы вызывать расположение у любителей честных дуэлей или артистов от мира единоборств, а также, чтобы наглядно показывать, что боевое искусство это нечто глубокое и основополагающее, а не техника доминирования. Аспект можно привлекать, чтобы заставить Марко бросить вызов жестокой силе или поучаствовать в том, что позволяет выразить этот принцип собственными действиями, либо чтобы привлечь мелкую подлость со стороны "гладиаторской мафии".
Камео - Эпизод 1
...в остальном довольствуйся малым
Из своего путешествия и общения с существом нечеловеческой мощи, Марко уяснил для себя, как смехотворно выглядит погоня за богатством или славой. Кроме того, он осознал, что для человеческого существа, обладающего мучительно малыми возможностями, жадность в чём либо по отношению к жизни является непозволительной роскошью. В деньгах ли, в преференциях над другими людьми или в еде, Марко старается быть неизменно скромным, чтобы всегда помнить о своей основной задаче и не свернуть с главного пути, который ещё остался в его жизни. Потому, когда финансовые дела Марко приказали долго жить, он отправился искать способ задержаться в городе так, чтобы не ночевать в мусорке. В своих поисках он наткнулся на китайскую чайную, по совместительству торгующую уличной едой. Хозяева заведения - семья из китаянки и не очень-то зажиточного европейца - сумбурно пытающиеся отстоять право на свой бизнес у преступников и законников, в равной степени и с переменным успехом. Похоже, что подобные люди притягиваются к подобным... Марко остался работать у них, за жалование, которое скорее можно было назвать символическим, но зато временно решил проблемы с едой и жильём - подсобных помещений и кухни вполне хватало для нового повара-вышибалы, впрочем, вышибать у Марко явно получается лучше, чем готовить, потому его задачи весьма безыскусны. Периодически в гости к хозяевам заведения наведывается их племянник Джим, фанатеющий по комиксам.
Аспект можно призывать для того, чтобы сопротивляться социальным атакам или какого-либо другого рода воздействиям, если есть возможность осознать глупость затеянного конфликта в свете данного принципа.
Аспект можно привлекать для того, чтобы заставить Марко отказываться от "добычи", плывущей в руки. 2. Силы и трюки Сверхъестественная прочность [-4+2] (уязвимость - атаки женщины) В момент передачи сил драконом, Марк мог получить гораздо больше. Его внутреннее представление, что он должен остаться человеком, ограничили его силу. И для того, чтобы люди вроде Лидии смогли одержать над ним верх в случае крайней нужды, Марк подсознательно создал именно такую слабость в своей защите в память о своей сестре. Когда Марк применяет прочность, его тело становится неестественного красного цвета, будто он демон из восточной мифологии. Когда же оно получает урон, поглощаемый прочностью, на нём проступают золотистые горящие символы на древнем неизвестном языке, похожие на татуировки (символы горят тем сильнее, чем выше поглощённый прочностью урон). Дракон не стал отмечать Марка своей меткой, понимая, что такие враги как Белый Совет очень грамотны в определении сверхъестественного, и это может осложнить их выслеживание. Для тех, кто решится ударить драконьего чемпиона, прямо на теле Марка (при применении прочности) высвечиваются недвусмысленные надписи, правда, похоже в современности этого языка уже никто не понимает... Нечеловеческая сила [-2] Марк предпочитает применять руки и ноги в качестве оружия. Сочетание прочности и силы делает такой фокус достаточно эффективным. Когда Марк активирует силу, его волосы становятся угольно чёрными, удлиняются и энергично торчат в разные стороны, а под кожей, буквально на глазах, проступают увеличивающиеся мышцы. Волосы на остальных участках тела тоже становятся сильно заметнее, придавая его внешности налёт животного. Нечеловеческая скорость [-2] Марк действует гораздо быстрее обычных бойцов. Когда он активирует скорость, его зрачки принимают вид огоньков, похожих на алые раскалённые угли. Трюк: Боевые искусства (-1) В своих скитаниях по Азии Марк часто останавливался в школах боевых искусств, стараясь стать сильнее. Но все они его разочаровали, потому как единственное, что там можно было делать - это прислуживать школе, в надежде, что когда-нибудь тебе откроют "великие секреты". Марк понимал, что отомстить Белому Совету для смертного в одной жизни - это уже непосильная задача, а если ещё и вестись на размытые обещания силы от людей, которые сами силой владели только на уровне, позволяющем накостылять своим зарвавшимся потенциальным ученикам, то о своём желании можно забыть. Что же касается до проблем, которые Марк испытывал с обучением боевому искусству, его новый покровитель заявил, что сам когда-то давно, от нечего делать, придумал тот стиль, которому обучался Марк, так что, если отойти от слабости тела и веры в себя обычного человека, то проблем с ним у Марка не будет. Неотличим от человека [0] Навыки: 30 +5 Превосходно 1 (-5) Уверенность* +4 Отлично 2 (-8) Рукопашная, Атлетика +3 Хорошо 2 (-6) Выносливость*, Дисциплина +2 Неплохо 3 (-6) Внимательность , Эмпатия, Сила +1 Средне 5 (-5) Расследование, Выживание, Ремесло, Скрытность, Образованность (базовый китайский язык) Стресс Ф/С/М 4/2/4(+слот)
|
3 |
|
|
|
Какой самый простой способ создать базово хоть немного интересного персонажа?Для него я беру вопросы из Don't rest your head и делаю их универсальными. 1. Что делает тебя _______? (подставьте сюда то, о ком у Вас игра... что делает тебя дворянином, что делает тебя членом элитного отряда ассасинов, что делает тебя экзорцистом в городе духов...) Это определяет то, почему Ваш персонаж вообще подходит под идею модуля.
Что лежит в основе той роли, которую персонаж своим существованием играет в мире игры? Каков глубокий, вероятно, неосознанный мотив выбрать именно такой образ жизни? Что в прошлом определило этот его выбор или выбрало за него?
Почему это важно: если ответ на этот вопрос не убедителен, вероятно, персонаж не очень хорошо подходит игре. Но ответ на этот вопрос также может показывать, что общего у персонажа с партией, с персонажами остальных игроков. Потому, ответить на него - это минимум усилий, который позволит сказать, что вы делали персонажа под игру, а не рандомного залётного кадра... 2. Что лежит на поверхности? Это определяет первые впечатления, которые производит персонаж, и говорит о том, что очевидно о нем.
Подумайте: каким кажется персонаж на первый взгляд (в отличие от того, что он есть на самом деле)? Как другие видят его? Каков его внешний вид? Какой у него характер? Выставляет ли он вперед свои лучшие черты или худшие?
Почему это важно: этот ответ будет сильным руководством о том, как мир взаимодействует с главным героем. Он предложит способы, с помощью которых лицо персонажа, обращенное к миру, может ему помочь или помешать. 3. Что скрывается внутри? Это говорит о секретах главного героя, о той его части, которую он не показывает миру, если это возможно.
Подумайте о том, что на самом деле представляет из себя персонаж? Что было бы удивительным поворотом, который играет роль противовеса тому, что было сказано о нем до сих пор? За какие тайны он отдал бы жизнь? Каким он видит себя? Какую ложь он говорит себе?
Почему это важно: такой ответ может усложнить портрет персонажа и придать ему реальную трёхмерность. Это сильно играет на мотив персонажа. В отсутствие чего-либо еще это информирует о том, какие вещи со временем могут быть выявлены - или тщательно, преднамеренно сохранены в темноте.
4. Каков твой Путь? Этот вопрос затрагивает цели персонажа и указывает на то, как – пока ещё в вакууме – история о нем может прийти к своему завершению.
Подумайте: куда направляется персонаж? Если бы история была написана о его жизни, какова была бы ее тема? Каковы его цели? Чего он хочет или в чем нуждается?
Почему это важно: это главный вопрос в игре, где путешествие главного героя так же важно, как и все остальное. Когда персонаж не уклоняется от Кошмаров или пытается сориентироваться по Безумному городу, это то, куда его разум приведёт его.
Примечание: Конечно, такая постановка вопроса подразумевает, что мастер прислушается к Вашему ответу на этот вопрос, и вы оба будете играть в один и тот же Путь. Но и в более редуцированной форме это можно использовать, чтобы обозначить "ауру" своего персонажа.
|
4 |
|
|
|
Пример создания неканонического персонажа под мир JRPG (Ивалис из Final Fantasy Tactics)Концепт
"Вера против техники". В глубине души идёт борьба: мир мечты, где есть истина и чудеса, против понимания необходимости непобедимости, основанной на знании слабых мест людей, как раз и делающих чудеса невозможными. Учёный-воин против ребёнка-рыцаря.
1. Имя, возраст, раса, мир, откуда родом персонаж. 2. Внешность, метрика тела. 3. Характер - тезисно. 4. Ключевые моменты биографии. 5. Инвентарь. Все, что у персонажа с собой, во что одет. 6. Навыки текстово, в том числе бытовые. 7. Оцифровка возможностей.
1. Рофель Бевульф [ROFEL BEOULVE] (известен как "Алый Волк"), 31 год, человек, из мира Ивалис, родом из западного королевства Галлион материка Ивалис.
2. Внешность. Рост 1.84 м, вес 93.5 кг, телосложение - ярко выражено атлетическое. Высокий и широкоплечий мужчина в ало-белых рыцарских латах, с волевым и спокойным лицом, аккуратно собранными к затылку тускло-пшеничными волосами, и холодными несгибаемым взглядом серых глаз. Таким его запомнили в день штурма торгового города Дортера, когда он поднялся на стену над воротами, чтобы обороняться до последнего вздоха.
3. Характер. Мало кто из воинов на стенах, как и стратегов в замках, знали, что всё чаще спокойные стальные глаза этого рыцаря смотрят на мир скорее взглядом учёного. Которому не нравится, что он видит. И воля в данном случае, это скорее то, что он хочет показать, чем то, что его интересует на самом деле. В бою Рофель своим примером показывает, как надо действовать на краю фронта, но в остальном, кажется, что лидерство его не интересует и он предоставляет каждому действовать самостоятельно, лишь в общем координируя своих людей и предоставляя им этим возможности. Его собственная мотивация, однако, остаётся в тени, так как он не гонится за славой или землями. Рофель интересуется не только сражениями, но и деятельностью церкви Глабадос, политической стратегией, а также умеет получать преимущества в бою с помощью холодного расчета. В сочетании с его поведением в стиле "направляющее присутствие" и репутации рыцаря, не знающего поражений, это делает его образ противоречивым, но привлекающим к себе внимание как высшего света, так и различных наёмников. На самом деле, он намного более задумчив по природе и сомневающийся по суждениям об Ивалисе, чем можно подумать.
4. История. Рофель - рыцарь ордена Северного Неба, служащий лорду Залбагу, одержавшему множество славных побед во время ныне завершившейся Пятидесятилетней войны, настоящему рыцарю и человеку чести. Родился в замке Игрос, является одним из средних братьев Бевульфов и имеет ранг Рыцаря-храмовника. Не застал пятидесятилетнюю войну как активный рыцарь, но показал себя отличным воином в последующей Войне Львов, полагаясь на ум и холодный расчет, чтобы уменьшить риски своих людей в бою. Прошлый лидер ордена, - глава семейства Бевульф по имени Белбанес, - один из немногих людей в Ивалисе, который получил ранг "Небесного Рыцаря". В то время, как других рыцарей побеждали, он был единственным воином, который одерживал одну победу за другой, даже когда его значительно превосходили числом. Его появление на поле боя вселяло страх в сердцах противников. Он умер от старости в собственной постели, в конце Пятидесятилетней Войны, так и оставшись непобеждённым. Рофель, хотя и не может тягаться со своим отцом в репутации и мастерстве, старается перенять этот ореол непобедимости в свою репутацию. Это одна из немногих вещей, которую он делает на публику, пусть даже и не с помощью речи. Как и вся семья Бевульф, выступает на стороне герцога Бестрада Ларга, брата королевы Рувелии, пытающего использовать принцессу Овелию в борьбе за трон Ивалиса. Однако, история странная штука... В то время, как младшего Рамзу Бевульва она увековечила как еретика и политического преступника, а его друга - безродного святого рыцаря Делиту Хайраля - привела в итоге на трон Ивалиса вопреки воли церкви Глабадос, победы Рофеля всегда оставались в тени более знаменитых рыцарей и лордов. Так или иначе, Великие, что стоят за кулисами церкви и магии Ивалиса, кажется решили стереть этого рыцаря с лица своей вотчины...
5. Инвентарь.
* Полные латы рыцаря-храмовника с белым крестом на груди на алом фоне (нагрудник, наплечники, наручи, налокотники, перчатки, наколенники, поножи, набедреннеки, кольчужный набрюшник) * Кованые кожаные рыцарские сапоги (пятка и носок усилены сталью) * Походный плащ рыцаря-храмовника с высоким воротником и капюшоном (украшен алым крестом на спине на белом фоне), * Поддоспешная мантия рыцаря-храмовника * Кожаные штаны с многослойными накладками на коленями * Крестовидный тяжёлый щит с алым равностороннем крестом на белом фоне посередине лицевой стороны * Полуторный прямой рунный меч рыцаря-храмовника * Ножны для меча у пояса на широком кожаном ремне со стальной бляхой * Медальон рыцаря-храмовника в виде серебряного равностороннего креста на серебряной цепочке.
6. Навыки.
* Наездник - навык использование ездового животного для боя и перемещения. В мире Рофэля ездовыми животными являются огромные двуногие не-летающие птицы. * Ношение доспехов - навык, позволяющий носить, надевать и снимать полные доспехи любой сложности. * Рыцарский полуторный меч - навык обращения с полуторными прямыми мечами. * Владение рыцарским щитом - навыки защиты, отбива и даже атаки тяжелым щитом. * Борьба - силовой рукопашный бой, который позволяет рыцарю, обладая выдающейся комплекцией, быть опасным и просто сидя в таверне без оружия. * Натиск - особый стиль Рофеля подразумевает одновременное использование в бою щита и меча, чтобы теснить противника, но оставаться недосягаемым для его оружия. Особый крестообразный щит позволяет выглядывать из-за дуги перекрестия прикрытия, держа щит под определенным углом, видя ноги или плечо врага, чтобы продолжать натиск. Как только оборона будет сломлена, следует удар щитом и повержение на землю или шаг вперёд-и-в-сторону и добивающий колющий удар клинком. Эта особая тактика очень сложна для тех, кто не привык к ней, и обеспечивает высокую степень защищённости рыцаря, а так же возможность контратаки почти в любой момент, прямо из-за глухой защиты. Как следует из названия, сущность этой техники - постоянный натиск и контратака с целью не только смести врага, но даже не дать ему дотронуться оружием до доспеха, будучи под прикрытием меча и щита одновременно. Таким образом, атака и защита свободно взаимозаменяются, переставая чётко различаться: для врага любое движение становится натиском. * Разрушение - начальный навык рунного клинка, позволяющий широким ударом на отмаш попытаться сокрушить экипировку врага. Энергия удара концентрируется в материале, нанося владельцу минимум вреда. По сути является продвинутой версией рыцарской техники поломки менее качественного вооружения противника, но несколько легче к применению с физической точки зрения за счёт фокусировки энергии рунного клинка. Сопротивление этой технике зависит от грамотности манёвров, переноса тела жертвы и качества экипировки. * Слепота - базовый навык рунного клинка, позволяющий лёгким ударом ослепить врага на какое-то время. Темнота охватит его восприятие и он не сможет различать глазами ничего вокруг, пока не пройдет действие техники (то есть пока энергетический блок, поставленный рунным клинком не развеется). Успешность такой техники зависит от духовной самозащиты существа ей противостоящего. * Атеизм - продвинутый навык рунного клинка, позволяющий применить его энергию против духа противника. Искажение духовного поля столь сильны, что противник не может верить в свою магию или своих богов, так как на уровне его связи дух-сознания ставится искусственный блок для этого. На людей слабых волей и истово при этом во что-то верующих это может повлиять очень губительно само по себе, вызвав временное помешательство, но в мире Ивалиса это ещё и надёжный способ запретить магам творить свои чары, требующие веры. Сама по себе данная энергия рунного клинка несколько жутка в своём противоестественном влиянии, потому как словно бы "вклинивается в шестерёнки" духа врага, оттого её применяют не часто и стараются не афишировать. Успешность такой техники зависит от духовной самозащиты существа ей противостоящего. * Рассеяние - продвинутый навык рунного клинка, вызывающий энергетическое давление на тонкие магические структуры в области перед рыцарем, куда указывает оконечность рунного клинка. Наиболее подвержены такому рассеянию статусные заклятия, привязанные к существу или предмету, но многие особые проклятия очень стойки к такому воздействию. * Базовые умения сквайра - базовые навыки охоты и похода. С юности прививаются рыцарям. * Пассивное лидерство. Жесты, поведение и слова этого человека не сквозят лозунгами, повелениями, призывами или ободрениями, но задают тон и ритм действий здесь и сейчас, которые эффективны. Это человек, который прокладывает путь через фронт для остальных или заставляет строй выдержать атаку, показывая как надо стоять и встречать удар, не выдавая ни единого своего сомнения. Такие эффективные шаблоны поведения ограничены привычной зоной обязанностей рыцаря и ожиданий его семьи от него.
7. Оцифровка
Характеристики (45) Красота — 1 Артистизм — 1 Здоровье — 3 Выносливость — 3 Атлетика — 3 Ловкость — 2 Физическая сила — 4 Харизма — 1 Умение подмечать детали через: Чувствительность (кинестетика) — 0 ("доспехи - вторая кожа") Художественный вкус — 2 Музыкальный слух — 1 Приятный голос — 1 Умение держаться хладнокровно — 3 (основа репутации) Магическое заклинание - Техники рунного клинка: Слепота - 2 (ослепляет врага коротким ударом рунного клинка) Атеизм - 2 (нарушает связь веры в волшебное с духом врага) Разрушение - 2 (имеет шанс разрушить оружие или доспехи врага) Рассеяние - 2 (искажает поле магии с целью развеять действия заклятий) Актерское мастерство (в т.ч. умение переоблачаться, гримировать и способность выглядеть красиво) — 1 Езда на животном — 1 (наземные гигантские птицы) Умение править (тягловыми животными) в упряжке — 0 Ближний бой холодным оружием — 3 (полуторный меч) Ближний бой холодным оружием — 3 (щит) Меткость — 0 Оружие дальнего боя — 0 (за конкретный вид и его аналоги) Рукопашный бой — 1 (рыцарская борьба) Бой двумя руками — 1 (составная часть стиля "натиск", щит и меч на уровне мастера) Любое ремесленное дело - 0 Управление мелким видом транспорта — 0 Управление крупным видом транспорта — 0 Умение играть в азартные и пр. интеллектуальные игры — шахматы (Ивалиса) - 1 Умение выживать в дикой местности — 1 (юношество в роли сквайра при семье)
|
5 |
|