Калеб `Госпитальер` Салливан
Автор:
Bloodhound
Раса: Человек, Класс: Следопыт
Сила: 21
[+5]Ловкость: 10
[+0]Выносливость: 16
[+3]Интеллект: 10
[+0]Мудрость: 16
[+3]Обаяние: 10
[+0]Нейтральный злой
Инвентарь:ХП: 55/69 + 8 временных || КБ17 || статусы: -
Ячейки закл.: 1ур. (2/4), 2ур. (2/2)
Заговоры и подготовленные заклинания:
0ур.: Сотворение пламени, Свет, Чудотворство, Указание
1ур.: Дружба с животными, Разговор с животными(Ритуал), Очарование личности, Туманное облако, Скороход, Метка охотника, Благословение, Лечащее слово, Лечение ран, Обнаружение болезней и яда(Ритуал)
2ур.: Туманный шаг, Животные чувства, Малое восстановление
----------------------------------
[
В руках, на поясе, боеприпасы]
-Тонфа(Цеп)
-Нунчаки(Цеп)
-Серп x2
[
Надето]
-Кольчуга
-Пояс силы холмового великана(21 силы, настроено)
-Походная одежда
-Поясной кошель
[
Рюкзак]
-2 медицинских набора(7 из 10 использований осталось)
-Рюкзак Холомора
-Набор проклятых лат
Набор путешественника:
-Спальник
-Столовый набор
-10 факелов
-Рационы(10 шт)
-Бурдюк
-Пеньковая верёвка(50 фт)
Золото: 3 зм 5 см
Закуп:
125 зм
Кольчуга(75 зм), 2 цепа(20 зм) 2 комплекта целителя(10 зм), походная одежда(2 зм), набор путешественника(10 зм), 2 серпа(2 зм), поясной кошель(5 см)
121 зм потрачено, 3 зм 5 см осталось,
Навыки:Калеб "Госпитальер" СалливанСледопыт 5 ур., Жрец 1 ур. / человек / нейтрально-злой / моряк
----------------------------------
Возраст: 31 год
Божество: Сильванус, бог земли
Языки: общий, Эльфийский, Инфернальный, Друидический, Орочий
Бонус мастерства: +3 [сокращённо: БМ]
Размер: Средний
Скорость: 30 футов / 6 клеток
Рост: 173 см.
Вес: 86 кг.
Класс Брони: 17 = 16 Проклёпанная кожа (лёгкий доспех) + 1 "Dual wielder"
Очки Здоровья: 69 = 10 +6x4 за следопыта и +5 за жреца +3*6 телосложение +2*6 черта "Крепкий"
Костей Здоровья: 5к10 + 1к8
Чувства: 16 пассивная внимательность
----------------------------------
СИЛ 11 (+0) [3 очка] 21 (+5) [Пояс силы холмового великана]
ЛОВ 10 (+0) [2 очка]
ВЫН 16 (+1) [9 очков + 1 раса]
ИНТ 10 (+0) [2 очка]
МУД 16 (+3) [9 очков + 1 раса]
ХАР 10 (+0) [2 очка]
Спасброски: мудрость и харизма
СИЛ +3 +8,
ЛОВ +3, ВЫН +3, ИНТ +0 , МУД +3, ХАР +0
----------------------------------
НАВЫКИ[● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства]
[
Сила: +1]
● Атлетика: +11(Следопыт+Хитрец)
[
Ловкость: +2]
○ Акробатика: +0
○ Ловкость рук: +0
○ Скрытность: +0
[
Интеллект: +0]
○ Магия/Аркана: +0
○ История: +0
○ Анализ: +0
○ Природа: +0
● Религия: +3
[
Мудрость: +3]
○ Уход за животными: +3
● Проницательность: +6(Следопыт)
● Медицина: +9(Предыстория + черта)
● Внимательность: + 6(Следопыт)
● Выживание: +6(Домен природы)
[
Харизма:
+0 +3(Модификатор мудрости)]
○ Обман: +3
● Запугивание: +6(Человек)
○ Выступление: +3
● Убеждение: +6(Потусторонний гламур)
ВЛАДЕНИЕДоспехи: легкие, средние, тяжёлые, щиты
Оружие: простое, воинское
Инструменты: инструменты травника
----------------------------------
ДЕЙСТВИЯРукопашные атаки:
- Тонфа (Цеп): +8 атака (+5 СИЛ +3 БМ), 1к8+5 дробящего урона
- Нунчаки (Цеп): +8 атака (+5 СИЛ +3 БМ), 1к8+5 дробящего урона
Использование заклинаний:
- Уровень сложности заклинания: 14 = 8 + 3 БМ + 3 МУД
- Модификатор броска атаки заклинанием: 6 = +3 БМ +3 МУД
----------------------------------
УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИРасовые особенности: Человек
● Увеличение характеристик: +1 телосложение и +1 мудрость
● Языки: общий, Инфернальный
● Навыки: запугивание
● Черта: Лекарь
- Когда вы используете комплект целителя для стабилизации умирающего существа, это существо также восстанавливает 1 хит.
- Вы можете действием потратить одно использование комплекта целителя, чтобы позаботиться о существе и восстановить ему 1к6 + 4 хита, а также дополнительные хиты, равные его максимальному количеству Костей Хитов. Это существо не сможет повторно восстанавливать хиты от этой черты, пока не закончит короткий или продолжительный отдых.
● Бонусная черта: Использование двух оружий
-Вы получаете бонус +1 к КД, когда держите в каждой руке по рукопашному оружию.
-Вы можете использовать сражение с двумя оружиями, даже если ни у одного из ваших одноручных оружий нет свойства «лёгкое».
-Вы можете вынимать и убирать два одноручных оружия когда обычно позволяется вынуть или убрать только одно.
Классовые умения и особенности: Следопыт [3 уровня]
● Владение:
– Доспехи: легкие, средние, щиты
– Оружие: простое, воинское
– Инструменты: нет
● Спасброски: Сила, Ловкость.
● Навыки: Атлетика, Внимательность, Проницательность
=====
Предпочтительный Противник (опционально) (Следопыт 1го уровня)
___Описание_____
умение, заменяет умение Избранного врага и работает вместе с Убийцей врагов.
Когда вы попадаете атакой по существу, вы можете призвать силы природы, чтобы отметить существо и сделать его вашим заклятым противником на 1 минуту или до тех пор, не потеряете концентрацию (как если бы вы концентрировались на заклинании).
Впервые в каждый свой ход, когда вы попадаете атакой по предпочтительному противнику и наносите ему урон, в том числе и когда вы отмечаете его, вы можете дополнительно нанести 1к4 урона того же типа.
Вы можете использовать это умение для отметки предпочтительного врага количество раз, равное вашему бонусу мастерства. Вы восстанавливаете все потраченные использования после долгого отдыха.
Дополнительный урон этого умения увеличивается, когда вы достигаете определенных уровней в этом классе: на 6-м уровне до 1к6, на 14-м уровне до 1к8.
=====
Искусный Исследователь (опционально) (Следопыт 1го уровня)
___Описание_____
умение которое заменяет умение Исследователь природы
Вы — непревзойденный исследователь и выживальщик, способный как самостоятельно странствовать по дикой местности, так и помогать с этим другим. Вы получаете описанную ниже способность «Хитрец», а также дополнительные способности, описанные ниже, на 6-м и 10-м уровнях следопыта соответственно.
=====
Хитрец (опционально)(Следопыт 1го уровня)
___Описание_____
Выберите один из навыков которым вы владеете(Выживание). Ваш бонус мастерства удваивается для всех проверок характеристики, которые вы совершаете, используя выбранный навык(Атлетика)
Вы также можете говорить, читать и писать на двух дополнительных языках на ваш выбор(Друидический, Орочий)
=====
Боевой стиль: Сражение двумя оружиями (Следопыт 2-го уровня)
___Описание_____
На 2 уровне вы выбираете стиль сражения, соответствующий вашей специализации. Выберите один из следующих вариантов. Вы не можете выбирать один и тот же вариант боевого стиля, даже если позже у вас будет возможность выбрать ещё один стиль.
Сражение двумя оружиями. Если вы сражаетесь с двумя оружиями, вы можете добавить модификатор характеристики к урону от второй атаки.
=====
Использование заклинаний (Следопыт 2-го уровня)
___Описание_____
Получив 2 уровень, вы обучаетесь использованию волшебной сущности природы для сотворения заклинаний подобно друиду. Общие правила по использованию заклинаний смотрите в главе 10, а в главе 11 вы найдёте список заклинаний, доступных следопыту.
Ячейки заклинаний
Таблица «Следопыт» показывает, какое количество ячеек заклинаний у вас есть на первом и более высоких уровнях. Для сотворения одного из этих заклинаний вы должны потратить ячейку заклинаний того же уровня или выше, что и само заклинание. Вы восстановите все потраченные ячейки, когда завершите продолжительный отдых.
Например, если вы знаете заклинание 1 уровня дружба с животными, и у вас есть ячейки 1 и 2 уровней, вы можете сотворить это заклинание с помощью любой из этих ячеек.
Известные заклинания первого и более высоких уровней
Вы знаете два заклинания 1 уровня на свой выбор из списка доступных следопыту. Колонка «известные заклинания» показывает, когда вы сможете выучить новые заклинания. Уровень заклинаний не должен превышать уровень самой высокой имеющейся у вас ячейки заклинаний.
Например, когда вы достигнете 5 уровня в этом классе, вы можете выучить одно новое заклинание 1 или 2 уровня.
Кроме того, когда вы получаете новый уровень в этом классе, вы можете одно из известных вам заклинаний следопыта заменить на другое из списка следопыта, уровень которого тоже должен соответствовать имеющимся ячейкам заклинаний.
Базовая характеристика заклинаний
При создании заклинаний следопыт использует Мудрость, так как магия отображает вашу взаимосвязь с природой.
Вы используете Мудрость в случаях, когда заклинание ссылается на базовую характеристику.
Кроме того, вы используете Мудрость при определении Сл спасбросков от ваших заклинаний, и при броске атаки заклинаниями.
Сл спасброска = 8 + бонус мастерства + модификатор Мудрости
Модификатор броска атаки = бонус мастерства + модификатор Мудрости
Фокусировка Заклинания (опционально)
Вы можете использовать фокусировку друидов в качестве заклинательной фокусировки для заклинаний Следопыта. Фокусировкой друида может быть веточка омелы или падуба, палочка или скипетр из тиса или другого дерева, посох, созданный из живого дерева, или тотем с перьями, мехом, костями и зубами священных животных.
=====
Опционально: Изначальное Чутье(Следопыт 3 уровня)
___Описание_____
умение, которое заменяет умение Первозданную Осведомлённость(Следопыт 3 уровня).
Вы можете сосредоточить свое внимание за счет тесной связи с природой. Вы изучаете дополнительные заклинания при достижении определенного уровня в этом классе, если вы не знаете их, как указано в таблице ниже. Эти заклинания не учитываются в общем количестве известных вам заклинаний.
Ур.Следопыта Заклинание
3 Разговор с животными
5 Животные чувства
9 Разговор с растениями
13 Поиск существа
17 Общение с природой=====
Архетип следопыта: фейский странник (Следопыт 3го уровня)
___Описание_____
Вас окружает таинственная фейри благодаря дарованию архфеи, сияющим фруктам, которые вы съели с говорящего дерева, волшебному источнику, в который вы окунулись, или другому благоприятному событию. Как бы вы ни приобрели свою магию фей, теперь вы фейский-странник, рейнджер, представляющий как мир смертных, так и царство фей. Когда вы странствуете по мультивселенной, ваш радостный смех освещает сердца подавленных, а ваше воинское мастерство наводит ужас на ваших врагов, ибо велико веселье фей и ужасна их ярость.
Вы изучаете дополнительное заклинание, когда достигаете определенных уровней в этом классе, как показано в таблице заклинаний. Каждое заклинание считается для вас заклинанием Следопыта, но оно не учитывается в количестве известных вам заклинаний этого класса.
Уровень Заклинания
3 очарование личности
5 туманный шаг
9 рассеивание магии
13 переносящая дверь
17 фальшивый двойник=====
Ужасающий Удар (1к4)(Фейский странник 3го уровня)
___Описание_____
Вы можете усилить удары своего оружия с помощью ошеломляющей магии, взятой из мрачных лощин Диких фей. Когда вы поражаете существо оружием, вы можете нанести цели дополнительный урон психической энергией 1к4, цель может получить этот дополнительный урон только один раз за ход.
Дополнительный урон увеличивается до 1к6, когда вы достигаете 11-го уровня в этом классе.
=====
Потусторонний Гламур(Фейский странник 3го уровня)
___Описание_____
Ваши фейские качества придают вам сверхъестественное очарование. В результате, когда вы делаете проверку Харизмы, вы получаете бонус к проверке, равный вашему модификатору Мудрости (минимум +1).
Кроме того, вы приобретаете один из следующих навыков по вашему выбору: Обман, Выступление или
Убеждение.=====
Повышение характеристик – черта "Живучий"(Следопыт 4го уровня)
___Описание_____
Максимум ваших хитов увеличивается на количество, равное удвоенному уровню, на котором берётся эта черта. Каждый раз, когда вы впоследствии будете получать уровень, максимум ваших хитов будет дополнительно увеличиваться на 2.
=====
_____Дополнительная Атака(Следопыт 5 уровня)_____
Начиная с 5 уровня, если вы в свой ход совершаете действие Атака, вы можете совершить две атаки вместо одной.
=====
Классовые умения и особенности: жрец [1 уровня]
● Владение:
– Доспехи: Тяжёлые(Домен)
● Навыки: Выживание(Домен)
=====
Использование заклинаний (Жрец 1го уровня)
___Описание_____
Будучи проводником божественной силы, вы можете творить заклинания жреца. Общие правила по использованию заклинаний смотрите в главе 10, а в главе 11 вы найдёте список заклинаний, доступных жрецу.
ЗАГОВОРЫ
На 1 уровне вы знаете три заговора на свой выбор из списка заклинаний жреца. Вы узнаёте дополнительные заговоры жреца на более высоких уровнях, как показано в колонке «известные заговоры».
ПОДГОТОВКА И СОТВОРЕНИЕ ЗАКЛИНАНИЙ
Таблица «Жрец» показывает, какое количество ячеек для сотворения заклинаний у вас есть на первом и более высоких уровнях. Для сотворения одного из этих заклинаний вы должны потратить ячейку заклинаний того же уровня или выше, что и само заклинание. Вы восстановите все потраченные ячейки, когда завершите продолжительный отдых.
Вы подготавливаете список заклинаний жреца, доступных для сотворения. При этом вы выбираете число заклинаний жреца, равное модификатору Мудрости + уровень жреца (минимум одно заклинание). Уровень заклинаний не должен превышать уровень самой высокой имеющейся у вас ячейки заклинаний.
Например, если вы жрец 3 уровня, то у вас есть четыре ячейки заклинаний 1 уровня и две ячейки 2 уровня. При Мудрости 16 ваш список подготовленных заклинаний может включать в себя шесть заклинаний 1 или 2 уровня, в любой комбинации. Если вы подготовили заклинание 1
уровня лечение ран, вы можете сотворить его, используя ячейку 1 уровня или ячейку 2 уровня. Сотворение заклинания не удаляет его из списка подготовленных заклинаний.
Вы можете изменить список подготовленных заклинаний, когда завершаете продолжительный отдых. Подготовка нового списка заклинаний жреца требует времени, проведённого в молитвах и медитации: не менее 1 минуты за уровень заклинания для каждого заклинания в вашем списке.
БАЗОВАЯ ХАРАКТЕРИСТИКА ЗАКЛИНАНИЙ
При создании заклинаний жрец использует Мудрость. Сила ваших заклинаний исходит от вашей преданности своему божеству. Вы используете
Мудрость в случаях, когда заклинание ссылается на базовую характеристику. Кроме того, вы используете модификатор Мудрости при определении Сл спасбросков от ваших заклинаний жреца, и при броске атаки заклинаниями.
Сл спасброска = 8 + бонус мастерства + модификатор Мудрости
Модификатор броска атаки = бонус мастерства + модификатор Мудрости
РИТУАЛЬНОЕ КОЛДОВСТВО
Вы можете сотворить заклинание жреца как ритуал, если у этого заклинания есть ключевое слово «ритуал», и оно подготовлено вами.
ФОКУСИРОВКА ЗАКЛИНАНИЯ
Вы можете использовать священный символ (смотрите в главе 5) в качестве заклинательной фокусировки для заклинаний жреца.
=====
Божественный домен - Домен Знаний(XGtE)(Жрец 1го уровня)
___Описание_____
Благословение ЗнанийНа 1 уровне вы изучаете один заговор друида на свой выбор.
Вы также получаете владение одним из следующих навыков: Выживание, Природа, Уход за животными
Заклинания доменаВы получаете заклинания домена на уровнях жреца, перечисленных в таблице Заклинания домена упокоения. Как работают заклинания домена, сказано в описании классового умения Божественный домен.
1 уровень жреца: дружба с животными [animal friendship], разговор с животными [speak with animals]
3 уровень жреца: дубовая кора [barkskin], шипы [spike growth]
5 уровень жреца: рост растений [plant growth], стена ветров [wind wall]
7 уровень жреца: подчинение зверя [dominate beast], цепкая лоза [grasping vine]
9 уровень жреца: древесный путь [tree stride], нашествие насекомых [insect plague]
Особенности предыстории: Отшельник
● Навыки: Религия и медицина
● Владение
– Инструменты: Инструменты травника
– Языки: Эльфийский
● Умение: Откровение
Тихое уединение в долгом отшельничестве дало вам доступ к великому откровению. Точная природа этого откровения зависит от характера вашего уединения. Это может быть истина о вселенной, божествах, влиятельных созданиях на внешних планах, или силах природы. Это может быть место, которое никто и никогда не видел. Вы могли обнаружить что-то, что давно было забыто, или найти реликвию прошлого, способную переписать историю. Это может быть информация, которая может причинить вред тем, кто изгнал вас, и тем самым ставшая причиной возвращения в общество.
Придумайте вместе с Мастером детали вашего откровения и его влияние на кампанию.
----------------------------------
ЗАКЛИНАНИЯЗаговоры: 3+1 (Сотворение пламени
ссылка)
Ячейки магии: 1 ур. - 4 ячейки , 2 ур. - 2 ячейки
Известные заговоры:
-Сотворение пламени
ссылка-Свет
ссылка-Чудотворство
ссылка-Указание
ссылкаПодготовленные заклинания: 2 доменных + 4 (+3 МУД +1 ур. жреца)
[* — ритуальное заклинание]
● 1 уровень
-Разговор с животными(Домен/"Первозданная осведомлённость)
ссылка-Дружба с животными(Домен)
ссылка-Очарование личности(Фейский странник)
ссылка-Туманное облако(Следопыт)
ссылка-Скороход(Следопыт)
ссылка-Метка охотника(Следопыт)
ссылка-Благословение(Жрец)
ссылка-Лечащее слово(Жрец)
ссылка-Лечение ран(Жрец)
ссылка-Обнаружение болезней и яда(Жрец)
ссылка● 2 уровень
- туманный шаг(Фейский странник)
ссылка-Животные чувства(Изначальное чутьё)
ссылка-Малое восстановление(Следопыт)
ссылкаВнешность:Чуть ниже среднего роста и весьма среднего телосложения мужчина, с чёрными с лёгкой проседью волосами, широкими впалыми зелёными глазами, горбатым носом и щетиной на худощавом лице.
На и торсе под одеждой множество татуировок, в которых не наблюдается какой-то смысловой гармонии: там и колючие розы, и черепа, и змеи, и плющ, и клевер, и всё это где-то переплетает одно другое и прочими способами комбинируется. Тактильно же, можно понять, что под ними прячутся шрамы.
Носит кольчугу, поверх которой накидывает сюрко с эмблемой госпитальеров и походный плащ.
Вооружён увесистой металлической тонфой и такими же нунчаками
Что до особенностей его поведения, то во-первых он амбидекстер – может одинаково легко работать обеими руками.
Во-вторых, пусть и управляясь оружием, изначально предназначенным для ловких бойцов, сам он больше уповает на силу, хотя и исполняет изредка весьма хитрые пируэты с ним, да и задачу "Не засадить себе в лобешник нунчаками" он выполняет весьма профессионально.
А, ну ещё ему как будто тяжело говорить: на "Всеобщем" он во-первых способен пустить кровь из ушей акцентом, во-вторых иногда не правильно подбирает слова.
Характер:Давайте так: если вы вынуждаете его применять насилие, он вынудит себя получать от этого удовольствие.
По этому лучше его лишний раз не трогать. Парень он в меру сдержанный(По крайней мере для галочки уж точно попытается решить всё словами) и, при всей своей язвительности, оставшейся от прошлой жизни, весьма корректный.
Что характерно для него: когда даже идеально владеющие языком следопыты предпочитают не "отсвечивать", Калеб, иногда с трудом подбирающий слова в предложения, потрепать языком большой охотник. И – что забавно – иногда это у него как будто бы даже неплохо получается. Без вмешательства потусторонних сил вряд ли обошлось, правда, но это детали.
● Персонализация:
–
Черта характера: « Я так много прожил в изоляции, что плохо говорю на общем языке»
–
Идеал:Сам живи и другим не мешай. Вмешиваясь в дела других, наживаешь одни лишь проблемы. (Нейтральный)»
–
Привязанность:«Если моё откровение сбудется, мир будет обречён на гибель.»
–
Слабость: «Я уединился, чтобы спрятаться от тех, кто мог охотиться за мной.»
История:О своих родителях Калеб знает весьма немного. Родители купцами и погибли в его раннем детстве во время нападения на их судно пиратов на юге Эландии, в море Кракена. Его же взяли в рабство пираты, непродолжительное время проплавали с ним и ещё дюжиной пленников, пока уже сами пираты не нарвались на эскадру наёмников "Стальная роза". Как не сложно догадаться, пираты с тех пор если и плавали, то сугубо вертикально, а их пленные перешли под опеку своих "Спасителей". Технически – скорее тоже в рабство, конечно, но с перспективой "Отработать" себе свободу.
Поскольку возиться с детьми в плавании – дело сомнительное, Калеб и его товарищи по несчастью были переданы в распоряжение наёмников "Розы", расквартированной на побережье Моря Кракена и представляющих из себя в большей степени пехотинцев.
И хотя Калеб вроде бы даже не плохо показывал себя в обращении с оружием, да и проявившееся у него с самого начала умения одинаково ловко фехтовать обеими руками позволяло его наставнику строить на его счёт особые планы, из-за мягко говоря не самых выдающихся физических данных его решено было держать подальше от "Передка", и поручать ему заботу о раненых. Благо, с этим-то он справлялся намного лучше: даже транспортировать раненых у него, не смотря на хилость, получалось весьма неплохо. В связи с этим его прозвали Госпитальером – в честь рыцарей одноимённого религиозного ордена, образовавшегося в 612 году во время основания Империи Рассвета, занимавшегося помощью раненым пилигримам.
Однако как бы ни шла его служба, он никогда не позволял себе забыть, что в "Розе" находится не по своей воле, по этому, стоило ему и его товарищам-рабам представиться возможности, как они покинули поле боя, напрочь позабыв о своих "Товарищах" и оставив их на растерзание нежити и лишь позже вернуться украдкой проверить, не выжил ли из них никто? Уж больно не хотелось, чтоб по их душу кто-то отправился взыскать за предательство. Но тут обошлось, к счастью.
После этого... Ну, выживать им пришлось, как могли: охота и рыбалка вкупе с разбоем. Благо, Долина рассвета в этом плане пропасть не давала. Но так продолжалось недолго: как только про них пронюхала банда МакКензи, считавшая дороги, облюбованные Салливаном сотоварищи своими, выбор был весьма скудный: либо они примыкают к банде, либо по их головы начинается весёлая охота. С конкурсами и шарадами.
В общем, вновь их дурная компания оказалась частью другой, ещё более дурной компании. И вновь не по своей воле. Стоит ли говорить, что поиски вырваться из этого всего начались с первой ночи? Так, прослышав в одном из окрестных сёл про торговый караван, собравшийся ехать через пару дней по одной из дорог МакКензи, он с товарищами оперативно дал на это дело наводку. Особо подчеркнув, что караван будет ехать с минимальной охраной – что, разумеется, было ложью: охраняли этот караван опять таки наёмники "Стальной Розы".
Убедившись, что об этом другие разведчики не прознали(Благо, в команде Салливана были те, кто об этом мог позаботиться. Чай, не он один какую-никакую подготовку проходил), они, в компании ещё нескольких бандитов МакКензи, напали на караван. Стоит ли говорить, что в ходе ожесточённых боёв между головорезами и наёмниками Калеб и его напарники стояли в стороне, и лишь под конец вышли добить выживших "Роз"?
Намеренно не убирая следов борьбы, они закинули трупы как бандитов, так и наймитов на обозы и направились прочь из леса, выставив всё так, будто "Розы" победили и забрали бандитов с собой. Либо для посмертного допроса, либо для прижизненного, либо просто в плен. Так или иначе, этот манёвр позволил Салливану и его друзьям подобрать все концы и потеряться у банды МакКензи из виду. По слухам, которые до них доходили, после этого банда легла на дно и как будто даже дороги на несколько месяцев стали спокойнее.
Что до Салливана и его друзей, то все они разбрелись кто куда с целью залечь на дно – благо, имущество, похищенное с обозов и трупов позволяло это сделать. Калеб не знал, куда пошли его бывшие товарищи, но сам он взял свой путь в сторону хребта Эльвентар: он бегло знал эльфийский, умел выживать в дикой местности и надеялся скрыться в тамошних лесах. Благо, с этим ему повезло.
В лесах он пробыл несколько лет, помогая местному ковену друидов по мере своих сил, взамен получая от них приют и набираясь мудрости. Преимущественно – практической, но всё же. В конечном итоге, он был в безопасности, в спокойствии и никому не должен вопреки своей воле. А тех, перед кем всё же имел должок, по крайней мере не презирал.
Так продолжалось до 1000 года.
Природа очень чувствительно отреагировала на угасание солнца. Друиды были озабочены защитой своих лесов, и Калеб долгое время не знал, что поделать с этим, внося свой посильный вклад – но на уровне "Подай-принеси". И покуда, в отличии от многого другого, выживание ковена его действительно заботило, стоило друидам прознать про план Холомора, как Калеб был в числе первых, кто вызвался отправиться на это задание.
Отрыв спрятанные и забытые как страшной сон свои доспехи и оружие, получив в дар от друидов магический артефакт и припасы в дорогу, Калеб выдвинулся. Это был отнюдь не первый раз, когда он покидает своих. Только до этого "Свои" были исключительно в скобочках, ради тех "Своих" он не желал проливать кровь и рисковать жизнью, и к ним – в отличии от своих новых Своих – не планировал возвращаться. Разумеется, с победой.