Oyasumi: Reflect | ходы игроков | Системная база

 
DungeonMaster Ищущий
21.05.2024 05:11
  =  
Генерация

Имя: Вообще, в Сакурагаоке очень мало иностранцев. Поэтому, скорее всего, у вас нормальное японское имя. Прошу писать в японской традиции: сначала Фамилия, потом Имя. Чтобы не путаться, окей? Если же вы иностранец, то можно и писать как привыкли.

Раса: Человек.

Класс: ОЯШ.

Внешность: Качественный арт, предпочтительно в аниме стилистике. Аватарка – 125х200 с внешней черной рамкой в 1 пиксель и внутренней белой той же ширины. Если у вас лапки – Мастер это сделает за вас. Кроме того, желательно сюда же вставить метрические данные (вес, рост, возраст), привычный стиль одежды и что-нибудь важное, типа родинки в форме свастики или татуировок. Касательно возраста стоит отметить, что каждый персонаж – ученик 2 класса старшей школы, то есть ему 16+-2 года (крайние значения – это если он вундеркинд или там забивший на школу дегенерат).

Характер: Должен содержать два абзаца. Первое впечатление (презентация) и второе впечатление (знакомство).

В первом впечатлении опишите каким ваш герой предстает перед окружающими при первой встрече, какое мнение о нём может сложиться при первом взгляде, какое впечатление он производит, стоит герою раскрыть рот, как он презентует себя окружающим. Во втором впечатлении опишите, какое мнение может сложиться о герое у окружающих, если они подольше с ним пообщаются, как он ведёт себя в кругу людей, с которым недавно познакомился, о чем говорит, что его может заинтересовать, а что оттолкнуть.

История: Самое главное здесь – хотя бы пару слов о семье, друзьях и/или иных важных для персонажа людях; в идеале, конечно, тут видеть арты и короткие описание о том, что они из себя представляют со слов персонажа. Не менее важно, впрочем, и вписать ключевые моменты, формирующие нынешний характер персонажа, а также какие-то глобальные проблемы, которые персонаж и решить не может, и просто так забыть о них тоже. Прошу не укатываться в лютую чернуху – Сакурагаока тихий и мирный город. То есть якудза и неблагополучные районы тут есть, но число серьезных преступлений крайне мало. И даже рабами или чужими органами не торгуют.

Второй важный момент – отдельным пунктом укажите некую известную личность, умершую до 21 декабря 2012, краткую справку о ней и как она может быть "связана" с вашими персонажем: они могут быть похожи характером, внешностью, историей, иметь кровную связь или персонаж просто фанат/ненавистник настолько, что не может не вспоминать про этого человека. Под "известными личностями" подразумеваются как вполне реальные, так и мифологические или даже целиком выдуманные. Ссылку на вики тоже неплохо бы положить.

Навыки: Скопируйте шаблон под катом; выберите 2 профильных предмета, 2 хобби и в каком школьном клубе состоите (по умолчанию – клуб идущих домой).



Инвентарь: Полностью на ваше усмотрение.

Однако если у вас нет какого-то определенного концепта или хочется получить гарантированную сюжетную линию категории /b/, вы можете взять один из прегенов! Их полный список – под катом.

Отредактировано 24.05.2024 в 17:44
1

DungeonMaster Ищущий
21.05.2024 05:12
  =  
Механики

実際、ゲーム システムは、家庭モード (別名「リアル」) と戦闘モード (別名「スリープ モード」) という緩やかに相互接続された 2 つのブロックに分割されており、これらはまったく異なる目的のために設計され、異なる原理で動作します。 ホーム モードは、有名人の顔や学校での虐殺を認識するテストから、親密な写真や警察の兵器庫にある武器の痕跡を特定する試みまで、非戦闘状況でショットを撮影したり、現実世界での問題を解決したりするために必要です。 カジュアル モードは、GM が設定した難易度または今後の競争ロールに対して、d100 + 修正値に基づいて機能します。

Боевой режим несколько сложнее. Он применяется исключительно в битвах против ナイトメア и リフレクター. Боевая система представляет собой пошаговые попытки закидать друг друга ведрами кубов. По умолчанию, в начале сна у каждого рефлектора есть 12 Очков Души (ОД), которые представляют собой одновременно и очки здоровья, и ресурс для совершения действий – по-умолчанию, каждое ОД это 1к6. Каждый ход игровые персонажи могут совершить одно действие, которые чаще всего можно уложить в один из следующих типов – атака (быстрая или сильная), защита (уклонение, блок, парирование), применение способности или побег. Для совершения действия вы вкладываете некое число ОД на свой выбор (не более 5) – и выпавшая на них сумма означает, какой урон вы нанесли (или сколько урона сможете впитать на текущем ходу).

Главный подвох этой системы кроется в системе критов: чистая 1 на кубе (независимо от его кости) безальтернативно лишает вас 1 ОД, однако позволяет также лишить цель вашей атаки или способности 1 ОД (либо лишить 1 ОД врага, который вас атаковал); максимальное значение кости (6 на 1к6, 8 на 1к8) позволяет вам либо отменить эффект единицы на кубе в рамках этой же серии бросков, либо бросить дополнительный куб 1к6 ценой этого ОД. Криты доступны только для рефлекторов (то есть всех игровых персонажей) и некоторых уникальных ナイトメア.

После того, как броски были совершены и было выяснено, сколько урона нанесено, настало время выяснить, скольких ОД лишилось существо. Это определяется типом атаки – быстрой или сильной (у способности тип атак указан отдельно). При нанесении быстрой атаки, вы можете лишить врага максимум 1 ОД, но для этого нужно нанести урон, равный кости куба ОД врага. При нанесении сильной атаки вы можете лишить врага сразу нескольких ОД: враг лишается ОД за каждые несколько единиц урона, равных текущему ОД врага. Тип атаки заявляется до броска (в поле комментария к броску).

При броске защиты вам также следует заявить, как именно вы защищаетесь – уклонением, блоком или парированием. Уклонение представляет собой самый сложный из типов защиты – вы сравниваете бросок каждого конкретного куба с каждым конкретным броском врага из серии (на ваш выбор); если ваш результат больше или равен, то этот куб не учитывается при подсчете урона, а если вы лишили врага всех кубов – то считается, что атака по вам не попала. Блок представляет собой самый простой из типов защиты – просто кидаете кубы и сравниваете с результатом противника; если ваш результат больше или равен, то урона не получаете, если результат меньше – ваш бросок вычитается из броска врага и вы получаете оставшийся урон; важно – даже если урона вам не нанесли, считается, что атака по вам попала. Парирование возможно применить только против врагов, у которых "неестественное" оружие ближнего боя (то есть не кулаки, щупальца, пулеметы или что-то вроде того) – игромеханически оно почти не отличается от блока за одним исключением: если ваш бросок больше броска врага, то в следующем ходу он не предпринимает никаких действий; если бросок равен броску врага, то вы можете отказаться от всех израсходованных ОД и мгновенно убить врага (в случае применения на рефлекторов и боссов может иметь иной результат); важно – даже если урона вам не нанесли, считается, что атака по вам попала.

Помимо атаки и защиты можете также заявлять применение способностей, доступных вашему персонажу. Способности персонажей определяются Старшим и Младшими благословениями и, чаще всего, в их описании сказано, как они применяются и что делают.

После победы над ナイトメア вы можете потратить ОД (до конца Сна и без возможности восстановления коротким отдыхом) и бросить 1к6 – на 5-6 вы получите Эссенцию этого ナイトメア. Эссенцию можно потратить на восполнение ОД*, а при сборе определенного количества** этой Эссенции вы сможете получить адаптированную способность ナイトメア – самую слабую из них. При убийстве боссов, уникальных ナイトメア и リフレクター вы не сможете получить Эссенцию, однако гарантированно получите что-то другое. Например, пизды.
Отредактировано 20.06.2024 в 16:21
2

Партия: 

Добавить сообщение

Для добавления сообщения Вы должны участвовать в этой игре.