Oyasumi: Reflect | ходы игроков | Системная база

 
DungeonMaster Ищущий
21.05.2024 05:11
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Генерация

Имя: Вообще, в Сакурагаоке очень мало иностранцев. Поэтому, скорее всего, у вас нормальное японское имя. Прошу писать в японской традиции: сначала Фамилия, потом Имя. Чтобы не путаться, окей? Если же вы иностранец, то можно и писать как привыкли.

Раса: Человек.

Класс: ОЯШ.

Внешность: Качественный арт, предпочтительно в аниме стилистике. Аватарка – 125х200 с внешней черной рамкой в 1 пиксель и внутренней белой той же ширины. Если у вас лапки – Мастер это сделает за вас. Кроме того, желательно сюда же вставить метрические данные (вес, рост, возраст), привычный стиль одежды и что-нибудь важное, типа родинки в форме свастики или татуировок. Касательно возраста стоит отметить, что каждый персонаж – ученик 2 класса старшей школы, то есть ему 16+-2 года (крайние значения – это если он вундеркинд или там забивший на школу дегенерат).

Характер: Должен содержать два абзаца. Первое впечатление (презентация) и второе впечатление (знакомство).

В первом впечатлении опишите каким ваш герой предстает перед окружающими при первой встрече, какое мнение о нём может сложиться при первом взгляде, какое впечатление он производит, стоит герою раскрыть рот, как он презентует себя окружающим. Во втором впечатлении опишите, какое мнение может сложиться о герое у окружающих, если они подольше с ним пообщаются, как он ведёт себя в кругу людей, с которым недавно познакомился, о чем говорит, что его может заинтересовать, а что оттолкнуть.

История: Самое главное здесь – хотя бы пару слов о семье, друзьях и/или иных важных для персонажа людях; в идеале, конечно, тут видеть арты и короткие описание о том, что они из себя представляют со слов персонажа. Не менее важно, впрочем, и вписать ключевые моменты, формирующие нынешний характер персонажа, а также какие-то глобальные проблемы, которые персонаж и решить не может, и просто так забыть о них тоже. Прошу не укатываться в лютую чернуху – Сакурагаока тихий и мирный город. То есть якудза и неблагополучные районы тут есть, но число серьезных преступлений крайне мало. И даже рабами или чужими органами не торгуют.

Второй важный момент – отдельным пунктом укажите некую известную личность, умершую до 21 декабря 2012, краткую справку о ней и как она может быть "связана" с вашими персонажем: они могут быть похожи характером, внешностью, историей, иметь кровную связь или персонаж просто фанат/ненавистник настолько, что не может не вспоминать про этого человека. Под "известными личностями" подразумеваются как вполне реальные, так и мифологические или даже целиком выдуманные. Ссылку на вики тоже неплохо бы положить.

Навыки: Скопируйте шаблон под катом; выберите 2 профильных предмета, 2 хобби и в каком школьном клубе состоите (по умолчанию – клуб идущих домой).



Инвентарь: Полностью на ваше усмотрение.

Однако если у вас нет какого-то определенного концепта или хочется получить гарантированную сюжетную линию категории /b/, вы можете взять один из прегенов! Их полный список – под катом.

Отредактировано 24.05.2024 в 17:44
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DungeonMaster Ищущий
21.05.2024 05:12
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Механики

実際、ゲーム システムは、家庭モード (別名「リアル」) と戦闘モード (別名「スリープ モード」) という緩やかに相互接続された 2 つのブロックに分割されており、これらはまったく異なる目的のために設計され、異なる原理で動作します。 ホーム モードは、有名人の顔や学校での虐殺を認識するテストから、親密な写真や警察の兵器庫にある武器の痕跡を特定する試みまで、非戦闘状況でショットを撮影したり、現実世界での問題を解決したりするために必要です。 カジュアル モードは、GM が設定した難易度または今後の競争ロールに対して、d100 + 修正値に基づいて機能します。

戦闘モードは少し難しいです。 ナイトメアとリフレクターとの戦いでのみ使用されます。 戦闘システムは、キューブの入ったバケツをお互いに投げ合うターンベースの試みで構成されます。 デフォルトでは、睡眠の開始時に、各リフレクターには 12 のソウル ポイント (SP) があり、これはヘルス ポイントとアクションを実行するためのリソースの両方を表します。デフォルトでは、各 AP は 1d6 です。 各ターン、プレイヤー キャラクターは 1 つのアクションを実行できます。アクションは、ほとんどの場合、攻撃 (速いまたは強い)、防御 (回避、ブロック、パリィ)、能力の使用、または逃走のいずれかのタイプに分類できます。 アクションを実行するには、選択した特定の数 (最大 5) の AP を投資します。AP にドロップされた量は、与えたダメージ (または現在のターンで吸収できるダメージ) を意味します。

このシステムの主な狙いはクリティカル システムにあります。キューブの純粋な 1 (ダイスに関係なく) 代替手段がなければ、AP を 1 剥奪しますが、攻撃の対象や能力の 1 AP (またはあなたを攻撃してきた敵から 1 AP を奪います)。 サイコロの最大値 (1d6 では 6、1d8 では 8) により、同じ一連のロール内のサイコロの 1 の効果をキャンセルするか、その AP を犠牲にして追加の 1d6 サイコロを振ることができます。 クリティカルはリフレクター (つまり、すべてのプレイアブル キャラクター) と一部のユニークなナイトメアでのみ利用可能です。

ロールが行われ、どれだけのダメージが与えられたら、クリーチャーがどれだけの AP を失ったかを計算します。 これは、攻撃のタイプ(速いか強い)によって決まります(攻撃のタイプは能力とは別に示されています)。 クイック攻撃を実行する場合、敵から最大 1 AP を奪うことができますが、これを行うには、敵の AP キューブ ダイスに等しいダメージを与える必要があります。 強力な攻撃を行う場合、敵から一度に複数の AP を奪うことができます。敵は、敵の現在の AP に等しい数単位のダメージごとに AP を失います。 攻撃のタイプは投げの前に宣言されます (投げのコメントフィールドで)。

防御するために転がるときは、回避する、ブロックする、受け流すなど、どのように自分自身を防御しているのかも述べなければなりません。 回避は防御タイプの中で最も困難です。特定のダイスのそれぞれのロールを、一連の (選択した) 敵の特定のロールと比較します。 結果が大きいか等しい場合、このキューブはダメージの計算時に考慮されません。敵からすべてのキューブを奪った場合、攻撃は当たらなかったとみなされます。 ブロックは最も単純なタイプの防御です。サイコロを振って相手の出目と比較するだけです。 自分の結果が大きいか等しい場合、あなたはダメージを受けません。結果が小さい場合、あなたのロールは敵のロールから減算され、あなたは残りのダメージを受けます。 重要 - たとえあなたにダメージが与えられなかったとしても、攻撃はあなたに当たったとみなされます。 パリーは、「不自然な」近接武器 (つまり、拳、触手、マシンガンなどではない) を持った敵に対してのみ使用できます。機械的には、ブロックとほとんど変わりませんが、1 つの例外があります: 投げがより大きい場合敵が投げた場合、次のターンには何も行動しません。 ロールが敵のロールと等しい場合、消費した AP をすべて放棄して敵を即座に殺すことができます (リフレクターやボスに使用した場合は、異なる結果になる可能性があります)。 重要 - たとえあなたにダメージが与えられなかったとしても、攻撃はあなたに当たったとみなされます。

攻撃と防御に加えて、キャラクターが使用できるアビリティの使用を宣言することもできます。 キャラクターの能力はメジャーとマイナーの祝福によって決定され、ほとんどの場合、その説明にはそれらがどのように使用され、何を行うのかが示されています。

ナイトメアを倒した後、AP を消費して (睡眠が終わるまで、短い休息の可能性はありません)、1d6 を振ることができます。5 ~ 6 の場合は、そのナイトメアのエッセンスを受け取ります。 エッセンスは AP* を補充するために消費でき、このエッセンスを一定量**集めると、調整されたナイトメアの能力 (すべての中で最も弱い) を得ることができます。 ボス、ユニークなナイトメア、リフレクターを倒した場合、エッセンスを受け取ることはできませんが、他のものを確実に受け取ることができます。 たとえば、猫。
Отредактировано 21.05.2024 в 05:13
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