[SUR] Тёмный век | ходы игроков | Предисловие

 
DungeonMaster BBD_Taedh
18.12.2024 17:12
  =  
  SURREALITY

  Система представляет из себя относительно сырой набросок, который, вероятно, будет дорабатываться в ходе игры или по её итогам.
  В её основе лежит основной куб d10 с добавлением модификаторов от атрибутов и иных аспектов (например 1d10+2(Разум)+2(Знание живых тварей) для попытки узнать тяжесть ранения) с заданной сложностью (стандартная сложность 12) и 1d10 куб риска для превозмогания в случае неудачи (где 1 – критический провал с последствиями, 10 – критический успех, 2-9 – провал). Куб риска можно кидать по желанию и в случае успеха, чтобы улучшить его результат (где 1 – критический провал с последствиями, 2-9 – успех, а 10 – критический успех). Стандартную сложность можно снизить (или повысить) в зависимости от действий персонажа, длительности подготовки к действию и состояния окружения.

  Все броски представляют из себя бросок 1d10 с добавлением двух модификаторов (атрибута и аспекта знаний)
  АТРИБУТЫ
  Атрибуты описывают состояние персонажа и являются главным модификатором, который непременно присутствует в броске, даже если нет соответствующего аспекта знаний. Значение каждого атрибута варьируется от -2 до 10, где 2 – это среднестатическое для обычного человека, :
  ● Телосложение (physique; в комплексе описывает физическое состояние персонажа: ловкость, сила, выносливость)
  ● Воля (willpower; в комплексе описывает психическое состояние персонажа: манипуляция, запугивание, сила воли)
  ● Разум (intellect; в комплексе описывает ментальное состояние персонажа: интеллект, восприятие, сообразительность)
  ● Харизма (сharisma; в комплексе описывает социальные навыки персонажа: убедительность, ложь, общение)
  ● Резонанс (resonance; описывает чувствительность персонажа к неестественному; применяется как основной атрибут с магией и иными способностями)

  Напрямую от атрибутов зависят характеристики здоровья персонажа:
  Здоровье (Health)
  В первую очередь физическое здоровье. Урон Здоровью может быть 3 типов: Ударный, Летальный и Усиленный. При получении полной шкалы ударного урона персонаж теряет сознание, летального и усиленного – погибает. Значения шкал складываются (например может быть 3 единицы летального урона, 2 единицы ударного урона, совместно 5 единиц урона в общем). Усиленный урон – это обширный или специфический урон, например как урон от огня, кислоты или губительной магии (лечится или очень долго или магическими методами).
  Ваше значение Здоровья равно значению Телосложения + 3. При снижении значения Здоровья до 1 – персонаж становится недееспособным и теряет сознание.

  Ментальное здоровье (Mental)
  Умственное здоровье. Урон ментальному здоровью грозит получением временного или постоянного психоза и падением в безумие.
  Ваше значение Ментального Здоровья равно значению Разума + 3. При одномоментной потере 2 пунктов ментального здоровья может развиться временный психоз, если более, то психоз грозит перерасти в постоянный. При снижении Ментального Здоровья до 1 – персонаж падает в безумие и теряет связь с реальностью. При потере всей шкалы Ментального Здоровья – персонаж полностью теряет разумность и становится функционально недееспособным. Временный психоз сохраняется до конца сцены, постоянный психоз и падение в безумие лечатся активными методами или магией.

  Психическое здоровье (Psychic)
  Описывает состояние личности, давление страха и тревоги.
  Ваше психическое здоровье равно значению Воли + 3. Падает при критических провалах, из-за влияния некоторых существ или из-за попадания в чрезвычайно сложные условия. Падение бывает временным или постоянным. Временное восстанавливается быстро за счёт выхода из сложной ситуации. Постоянная восстанавливается через испытания. Падение полной шкалы Временного психического здоровья приводит к падению 1 пункта Постоянного психического здоровья и к поглощению страхом или тревогой, и к последующему побегу.

  АСПЕКТЫ ЗНАНИЙ
  Описывают весь диапазон навыков, что могут применять персонажи, в 9 аспектах:
  ● Живые твари (living creatures; медицина, грибы, животные)
  ● Явления природы (natural phenomena; трансмутация вещества, добыча воды, выплавка металла)
  ● Ремёсла (crafts; вышивка, строительство, умение делать что-то руками)
  ● Разумные твари (intelligent creatures; люди, сообщества, общение)
  ● Путешествия (traveling; знакомые места и тропы, определение направления, куда идти, куда не стоит, ярусы Подземья)
  ● Воинское мастерство (weapon art; мечи, копья, стрельба из лука)
  ● Искусство тела (body control; танцы, тихое перемещение, изощрённое фехтование)
  ● Книжная учёность (book learning; история, artes liberales, письмена)
  ● Неестественное (unnatural phenomena; духи, демоны, магия)
  За каждую точку в знании подбирается специализация, добавляющая +1 к пулу кубов, если используется. Например, Воинское мастерство 2 (копья+1; мечи+1), даёт при применении копья модификатор +3 вместо +2 при сражении палицей. Либо Воинское мастерство 2 (стрельба из лука +2), даёт при стрельбе из лука +4, но при сражении мечом только +2.

  При применении знания называется какое знание персонаж хочет использовать и его обоснование, почему именно его, а не другое (например, персонаж применяет Чувство опасности через Знание путешествий, чтобы найти скрывшегося зверя, вместо Знания живых тварей, потому что он знает опасные места и его признаки, но не повадки этого вида, его traveling равен 3, а его living creatures равен 1. Персонаж понимает, что локальная температура, наличие выемок в стенах и целый лес сталагмитов, всегда служили отличным подспорьем для различных опасных существ. Бросок 1d10+3(разум)+3(путешествия). Персонаж постарался провести некоторое время, оглядывая пещеру, изучая тени и вслушиваясь, что снижает сложность до 10. Результат: 5+5, успех. Персонаж понимает, что тварь тут не только время от времени устраивает засаду, но и прямо сейчас затаилась в определённой нише под потолком).

  ДОПОЛНИТЕЛЬНЫЕ АСПЕКТЫ БИОГРАФИИ

  Некоторые, весьма редкие, пункты в биографии, показывающие приобретённые определённые навыки, и проблемы из-за них, существующие у персонажа. На приобретение тратится 1 свободное очко при генерации. Не рекомендуется брать, если не хотите дополнительных сложностей, поблажек для персонажей с ними не предусмотрено! Требуют целенаправленного отыгрыша, так как данный аспект очень сильно влияет на то, кто такой ваш персонаж, на его биографию и парадигмы мышления. Берите на свой страх и риск, эти аспекты вызывают проблемы, я предупредил! А ещё на них тратятся свободные очки.

  ● УЗРЕВШИЙ СВЕТ ДНЯ (Traveler) (+1 к Телосложению; +1 к Воле; Искусство воли) (совместимо с НОБЛЬ, АЛХИМИК, ОККУЛЬТИСТ, КОНТАКТЁР)
  Действующие или бывшие члены гильдии Путешественников, отважные люди, не раз, и, вероятно, не два, выбиравшиеся на замёрзшую поверхность планеты. В целом, это люди, которые готовились и таки столкнулись лицом к лицу с последствиями Катастрофы, с погибшим миром снаружи, где пальцы замерзают через полчаса на открытом воздухе, а через несколько часов просто отваливаются под порывом холодного магического ветра. Выйти наружу можно лишь в тяжёлых сохраняющих тепло тела скафандрах, идти там в любом направлении очень трудно, дышать приходится через слои фильтров, тёплых тканей и шерсти, смотреть только через специальные сделанные гномами очки, использовать сани-волокуши, которые тащить приходится самим, ибо ни одна животинка прожить там дольше нескольких десятков минут не сможет, а тележные колёса быстро застревают в бесконечном море снега. Суровые люди, работавшие в суровых условиях.

  Искусство воли
  Побывавшие на поверхности и не сбежавшие тут же под землю становятся другими людьми, они выносливее и умеют бороться за выживание в чудовищных условиях.
  ●●● Выживший в Буре (survivor of the storm; легенда, тот, кто попал в магический шторм снаружи и смог выйти из него; для игры недоступен) (стоимость 10 свободных очков)
  ●● Радикал (radical wanderer; персонаж большую часть времени проводит снаружи, все считают его сумасшедшим; для игры недоступен) (стоимость 5 свободных очков)
  ● Путешественник (traveler; это персонаж, который был или является членом гильдии путешественников; каждый раз делая бросок персонаж вместо 1d10 бросает 2d10 и выбирает лучший результат) (стоимость 1 свободное очко)

  Гильдия путешественников
  Почтенная организация, одна из немногих, что сохраняли свет цивилизации со времён Катастрофы, созданная для того, чтобы поддерживать связь между подземными городами, расположенными на огромных расстояниях между друг другом, чаще всего в разных шахтовых системах, для чего необходимо выйти на поверхность и идти верхом сотни километров пешком. Также они исследуют руины наверху, единственные кто воочию могут наблюдать руины величественных городов Империи, штаб-квартиры гномьих корпораций и разрушенные башни эльфов. Главный, и единственный непрерывно работающий на протяжении шестиста лет, гильдхолл гильдии расположен в городе Лапис, государство в государстве, чей гильдмастер вхож во дворцы королей и архижрецов Коллегии Храмов, равный им и независимый. Его положение основано на ряде древних договоров, подтверждающих вольный статус гильдии и её неприкосновенность для знати. Знать не может быть частью гильдии, хотя бывшие члены гильдии могут впоследствии получить дворянство и титулы.

  Поверхность
  После магической Катастрофы поверхность планеты полностью покрыта слоем льда и снега, медленно уничтожающим следы Империи и нечеловеческих цивилизаций. Выживать там очень трудно, и, без специального оборудования и тёплых многослойных скафандров, почти невозможно. Из доступных для игры городов наиболее лёгкий доступ наверх остался у Лаписа, который по сути расположен в огромном подвале древней крепости, чьи руины лежат прямо над городом. Тут же, естественно, веками действует главный гильдхолл гильдии Путешественников. Из-за особенностей природы Катастрофы и её последствий магические ветра на поверхности подвергаются рассеянию, которое делает магию вполовину слабее, чем на первом ярусе Подземья (при броске 1d10 берётся только половина результата). Алхимия же вообще становится нерабочим инструментом, ибо скафандры очень мешают производить необходимые тонкие манипуляции, впрочем, в воздушных тёплых хабах около гномьих воздушных шахт, где можно немного раздеться, алхимики могут что-то поделать с повышенной сложностью (до +2 сложности на алхимическое действие).

  ● НОБЛЬ (Title holder) (+1 к Харизме; Титул; Обязательства чести) (совместимо с УЗРЕВШИЙ СВЕТ ДНЯ, КОНТАКТЁР)
  Знать, благородные, феодалы. По историческим меркам разделение между людьми вернулось в быт не так уж и давно, и нет ничего удивительного, что распространено оно только у людей городов. Усложнение культуры и социального устройства оставляет на обществе определённый отпечаток. Бродяжники, будучи людьми вольными, практически не признают концепции неравенства, впрочем, даже у них есть грубый, неполный, но аналог, ● СТАРШИЙ КЛАН (senior clan) (+1 к Харизме; Известность; Ожидания), обозначающий члена клана, имеющего некоторую толику влияния на остальные в силу распространённости устных легенд об их древнем происхождении и истории. Немногие бродяжники получают официальные должности и титулы в королевствах, но изредка они идут на такой шаг, отбрасывая прошлую принадлежность к клану.
  За невыполнение обязательств титул и известность могут быть потеряны.

  Титул и Обязательство чести
  В городах Лутум, Линнеа и Лапис распространена одинаковая система титулов, в следствие очень схожей культуры и общей истории. На самом верху находится Король и его Королевские принцы, члены семьи, очень оберегаемые, очень охраняемые и почти никогда не покидающие дворца. Династии их сохраняются уже несколько сотен лет, впрочем, трудно сказать, насколько их власть реальна, или поддерживается только влиянием Коллегии Храмов, Collegia Templorum.

  ●●●●● Королевский мажордом (барон дворца: привилегии – королевская дружина (10 дворян меча, 10 служивых людей-оруженосцев; 10 воинов с копьями, 10 воинов с арбалетом, 10 воинов с ростовыми щитами), кормление – процент с королевского налога (постоянный доход +5), право отказа от дуэли, право дуэли, доступ в королевский дворец, право на фамильный герб, право на вассалов, право на почётную казнь, право на королевский суд, право ношения меча, воинские традиции (+2 воинское мастерство), этикет (+5 уважение к знати); обязательство чести – вассальная присяга королю, беспрекословная служба, управление дворцом, заместитель короля в сфере, защита невинных, ищущих убежища, слабых, жрецов и знати, защита королевских принцев, защита дворца, кодекс поведения, защита королевства, защита города, председательство в суде чести)
   По сути, вице-король или заместитель короля в некой сфере, барон дворца больше должность и ворох обязанностей, чем отдельный титул, это человек, постоянно проживающий во дворце и всячески его обеспечивающий. Всего в королевстве несколько мажордомов, каждый из которых замещает власть короля в каком-то аспекте, будь то защита города, рудники, внешние отношения. (стоимость 20 свободных очков)

  ●●●● Барон (городской барон: привилегии – дружина (5 воинов с копьями, 5 воинов с арбалетом), кормление – право взимания налога с обитаемой галереи (постоянный доход +3), право дуэли, право на фамильный герб, право на вассалов, право на почётную казнь, право на суд чести, право ношения меча, воинские традиции (+2 воинское мастерство), этикет (+3 уважение к знати); обязательство чести – вассальная присяга королю, беспрекословная служба, защита невинных, ищущих убежища, слабых, жрецов и знати, королевский налог, кодекс поведения, защита королевства, защита города, председательство в суде чести) (барон замка: привилегии – дружина (5 воинов с копьями, 5 воинов с арбалетом, 5 воинов с ростовыми щитами), кормление – замок на пограничной земле (постоянный доход +2, независимое владение), право дуэли, право на пограничные договора, право на пограничные рейды, право на фамильный герб, право на вассалов, право на вольную присягу (в виде вассального договора между королевством и независимым владением), право на суд чести, право на почётную казнь, право ношения меча, воинские традиции (+3 воинское мастерство), этикет (+2 уважение к знати); обязательство чести – вассальная присяга королю, обязательство защиты замка и земли, защита невинных, ищущих убежища, слабых, торговцев, путешественников, жрецов и знати, обязательство гостеприимства, защита подданных, королевский налог, кодекс поведения, защита королевства, председательство в суде чести)
  Старший титул, на уровень ниже короля, и на уровень выше любого принцепса, пусть даже и обладающего богатством и властью. Делятся на три категории: городской барон, барон замка и барон дворца (скорее должность, чем отдельная категория). Городские бароны получают в кормление целые кварталы города, рынки или значимые гильдии, кроме того получают фамильные гербы и имеют право содержать дружину. Бароны замка отличаются тем, что получают право построить крепость на границах королевства, и даже за границами, и независимо управлять ими, выполняя набор требований короля, кроме того получают фамильные гербы, имеют право содержать усиленную дружину и право заключать договора местного значения с пограничными племенами и соседними королевствами от имени короля. (стоимость 10 свободных очков)

  ●●● Принцепс (привилегии – оруженосец (генерация второго персонажа, служивого человека), кормление – право взимания пошлин при проходе через городскую башню (постоянный доход +2), право дуэли, право на почётную казнь, право на суд чести, право ношения меча, воинские традиции (+1 воинское мастерство), этикет (+2 уважение к знати); обязательство чести – вассальная присяга королю, беспрекословная служба, защита невинных, жрецов и знати, кодекс поведения, защита королевства)
  Низшая категория титулованной потомственной знати. Все они получают в кормление право взимания пошлин при проходе через некую городскую башню или иной торговый пост в рыночных кварталах. Присягают на верность лично королю (и обычно это первый и последний день, когда они его встречают самолично). Имеют право на личного оруженосца, обычно из числа служивых людей, который и занимается сбором пошлины, а также в качестве дворецкого, управлением поместьем. (стоимость 5 свободных очков)

  ●● Дворянин меча (дворянин пера; в текущей игре не участвует) (привилегии – постоянный доход, право дуэли, право ношения меча, воинские традиции (+1 воинское мастерство), этикет (+1 уважение к знати); обязательство чести – вассальная присяга, беспрекословная служба, кодекс поведения, защита знати, защита королевства)
  Низшая, нетитулованная знать, рыцари. Разделяется на две категории – дворянство меча, потомственная знать с королевской грамотой и фамилией, и дворянство пера – личное дворянство чиновников, служивых людей, долго и упорно служащих на благо королевства на занимаемых должностях в канцелярии башен. Несмотря на кажущееся равенство категорий, дворянство меча принимает кодекс поведения дворянства, а дворянство пера не имеет права ему следовать. Каждый дворянин меча присягает на верность какому-либо барону. (стоимость 2 свободных очка)

  ● Служивый человек (привилегии – постоянный доход; обязательство чести – верная служба)
  Недворянин; в общности представляют из себя условный учёный средний класс королевских бюрократов, служащих при канцелярии башен и выполняющих чиновничьи функции писцов, приказчиков, учётчиков, надсмотрщиков за работами и сборщиков пошлин, работают за постоянное регулярное денежное довольствие; единственные, кто имеют полный доступ наверх по феодальной лестнице, став квалифицированными управляющими. Впрочем, настоящее потомственное дворянство можно получить только взяв в руки меч или копьё и сделав нечто важное для королевства. (стоимость 1 свободное очко)

  ●● Легенда (legend from the dark) (+1 к Харизме; Известность; Ожидания) (стоимость 5 свободных очков) (только для бродяжников)
  Известность – личная легенда, привилегии традиции (+3 уважение кланов), воинские традиции бродяжников (+3 воинское мастерство), имя, вызывающее ужас, известный на всё Подземье; ожидания – не отступать, первый охотник, охотник на больших тварей, победитель сотен воинов, слагающий великие песни.
  Великие герои бродяжников, чудовищные воины, якобы могущие справиться с любым из чудовищ во тьме. От них ожидаются великие свершения, и не менее великая гордость и самолюбие.

  ● Старший клан (senior clan) (+1 к Харизме; Известность; Ожидания) (стоимость 2 свободных очка) (только для бродяжников)
  Известность – легенда клана, привилегии традиции (+1 уважение кланов), воинские традиции бродяжников (+2 воинское мастерство); ожидания – не отступать, первый охотник, слагающий песни.
  От представителей кланов с древней историей, обросших вымыслами и преданиями, всегда ожидается больше, чем от других. А ещё они обязаны хорошо петь и слагать эпические сказания во тьме.

  ● АЛХИМИК (Alchemist) (+1 к Разуму; -1 к Телосложению; Алхимия) (совместимо с УЗРЕВШИЙ СВЕТ ДНЯ)
  Когда-то, в древние времена, кто-то при попытке стать магом, нашёл иной способ взаимодействия с магическими энергиями, пропуская их по коже через рабочие точки, в основном на кончиках пальцев, и перенаправляя их токи в твёрдых предметах. Конечно, некий проводник понадобился, но он был известен, – магический камень, добываемый гномами в самых глубоких участках их шахт. С тех пор в крупных городах обязательно существует алхимический цех, порождая редкие, дорогие и порою опасные артефакты. Персонаж либо действующий либо бывший сотрудник цеха, ибо вне цеха алхимиками не становятся. (стоимость 1 свободное очко за дополнительный аспект, первый аспект алхимии выбирается без траты очков)

  Алхимия
  Путь алхимика. Младшая магия. Тонкое искусство манипулирования магической энергией поверхностью тела, не пропуская её через себя, требующее стойкого разума, но влияющее на тело. Искусство применения алхимии исключает применение магии, как и наоборот, из-за антагонистического подхода к развитию пропускной способности тела. И если алхимик ещё может стать магом, то обратный путь полностью закрыт, маг уже не сможет развить тонкое чувство, необходимое алхимику.
  АСПЕКТЫ АЛХИМИИ
  Описывают диапазон знаний, доступных персонажам-алхимикам, в 3 разновидностях (по сути являясь подмножествами Аспекта Знания ● Ремёсла (crafts), которое также рекомендуется иметь алхимику, оно складывается с применёнными аспектами алхимии броске, без учёта специализации):
  ● Порошки и эликсиры (Powders and elixirs; порошки, яды и зелья, с добавлением истолчённого магического камня; последствия: искажения восприятия сознания)
  ● Алхимические устройства (Alchemical devices; устройства, работающие за счёт или с использованием магического камня; последствия: постоянная болезненность и бледность)
  ● Алхимическое тело (Alchemical corpus; татуировки, импланты и шрамирование с втиранием измельчённого магического камня; последствия: потеря чувствительности осязания)
  За каждую точку в аспекте алхимии подбирается специализация, добавляющая +1 к пулу кубов, если используется. Стандартная сложность применения алхимии 12, может повышаться за счёт сложности состава или устройства, и скорости применения алхимии. Аспекты алхимии заменяют в бросках аспекты знания, кроме ● Ремёсла (crafts), с которым применяются совместно. При быстром применении алхимии всегда бросается бросок Риска, где 1 – опасное последствие и критический провал, а 10 – шедевральный успех.

  ● КОНТАКТЁР (Possessed by geas) (+1 к Воле; Одержимость; Запрет) (совместимо с УЗРЕВШИЙ СВЕТ ДНЯ, НОБЛЬ)
  Когда-то персонаж встретился с чем-то, что вызвало в нём магический психоз, очень редкую реакцию тела, связанную с резким психосоматическим развитием взаимодействия с магическими энергиями из-за внешнего влияния. Может быть персонаж присутствовал при вызове демона (в качестве жертвы или невольного свидетеля) или встретил чудовищного духа из глубин Подземья, которого никак не должно было бы быть на первом ярусе, тем не менее, теперь у него в голове засел осколок зла, терзающий его. Не существует никакой определённой организационной формы, объединяющей одержимых, все они скрываются, или скрывают способности, живя в обществе. (стоимость 1 свободное очко за дополнительный аспект, первый уровень Одержимости, и Запрета, выбираются без траты очков)

  Одержимость и Запрет
  КОНТАКТЁР после изменения приобретает две черты: Одержимость, некую способность, поддерживаемую Подношениями, и Запрет, табу, которое нельзя нарушать, во избежание последствий. Одержимость может разрастаться. Одержимость усиливается за 2 пункта свободных очков. Одновременно всегда усиливается Запрет.
  ● Одержимость – это некоторая способность, требующая постоянного исполнения Подношений, ритуализированных действий, по итогам которых прибавляется куб на бросок применения силы Одержимости. (например, Одержимость 2; сила Одержимости – тело Зверя, повышающее Телосложение на +2, когда сила наполняет тело одержимого, на 10 ходов; Подношение – персонаж должен целенаправленно в каждый приём пищи оставлять часть еды в тёмном углу)
  ● Запрет – некое табу, идущее вкупе с Одержимостью (отражает его), и за нарушение оборачивающееся Последствиями. (например, Запрет 2, нельзя трогать выращиваемых людьми животных руками; Последствия – сила оставляет тело персонажа, Телосложение снижается на -2 до конца сцены, либо пока не будет совершено Подношение; может быть летально, если Телосложение экстремально мало).
  У Одержимости и Запрета нет специализаций.


  ● ОККУЛЬТИСТ (Occultist) (-1 к Харизме; +1 к Резонансу; Магия) (совместимо с УЗРЕВШИЙ СВЕТ ДНЯ)
  Маг, чародей, волшебник, социальное пятно, виновник всех проблем подземных жителей! Магия в Подземье давно обросла множеством легенд, страшилок и жутких подробностей. В прочем, это и неудивительно, ибо именно магию и (архи-)магов обвиняют в Катастрофе и замёрзшей поверхности Внешнего Мира, и, отчасти, это так и есть. Кроме того, чернокнижники ещё и целенаправленно творят зло, а кто из крестьян может быть уверен, что ты не один из них? (стоимость 1 свободное очко за дополнительный аспект, первый аспект магии выбирается без траты очков)

  Магия
  Главная причина, почему в Подземье так и не перевелись оккультисты, и не вымерли как вид, это магия, способность повлиять на реальность, исказить, заставить выполнять прихоти. Большинство людей всё-таки, тем не менее, очень инертны, почти не чувствуют того тока энергии из глубин земли, которая, если научиться пропускать её через себя, по пути формируя в некую рабочую структуру усилием воли, произведёт на выходе волшебство. Оккультист – это человек, что научился, развил пропускную способность тела бесчисленными попытками и сформировал невидимые каналы для быстрых чар, изучил методики и нашёл способы добиться именно того, что требовал от этой силы. Стоит учесть, что это не бесплатно, даже годы тренировок не могут уберечь от жестокой отдачи при ошибках (а иногда и из-за случайных завихрений магических энергий), чем глубже спускается маг под землю, тем сложнее контролировать силу, тем ярче и яростнее от неё отдача, как в положительном, так и в не очень, смыслах. Достоверно известно о пяти путях изучения этой силы, и пяти целей, больше философская концепция, но с реальным ожидаемым результатом потраченных усилий. (Путь архимага, Путь совершенного человека, Путь полубога, Путь лича, Путь демона)

  В текущей игре ОККУЛЬТИСТ представляет только Путь архимага. Основан на ритуалах, заклинаниях и гримуарах, которые помогают настроиться на то, чтобы пропустить через себя магическую энергию. (зародившийся ещё во времена до Катастрофы, этот Путь следует желанию достичь состояния архимага, мага, который может магией достичь почти всего, что угодно, отстоящего в силах и знаниях от обычного мага столь же далеко, сколь далеко обычный человек отстоит от несмышлёных животных, в общем и в целом, вышедшего далеко за рамки естественного и человеческого в погоне за подавляющей силой волшебства. Именно его адепты (а точнее достигшие высшей точки в пути архимаги) считаются основными виновниками Катастрофы, и потому даже мало-мальски образованные феодалы и учёные смотрят на оккультиста косо, что уж говорить о более невежественном и необразованном народе)
  АСПЕКТЫ МАГИИ
  Описывают весь диапазон сил, что доступны персонажам-магам, в 9 аспектах (это дополнительные Аспекты, применяющиеся в бросках на магию вместо Аспектов Знаний):
  ● Жизнь (life; лечение, выращивание растений, управление животными)
  ● Элементы (elements; огонь, вода, электричество)
  ● Материя (matter; формирование металла в форму, укрепление предметов, магические механизмы)
  ● Разум (mind; телепатия, контроль мыслей, влияние на эмоции)
  ● Движение (kinetics; поиск вещей и направлений, прыжки в пространстве, телекинез)
  ● Время (time; откат времени на несколько секунд назад, пауза для раздумий, прыжок в лучший вариант развития событий в потоке времени в небольшом диапазоне)
  ● Миры (other worlds; магические слуги, порталы в Предел, магия в мирах духов)
  ● Резонансы (resonances; защита от магии, поиск источника магии, магические камни)
  ● Эфемерные существа (ephemeral creatures; общение с природными духами, некромантия, вызов демонов)
  За каждую точку в аспекте магии подбирается специализация, добавляющая +1 к пулу кубов, если используется. Стандартная сложность использования магии 8, повышается в зависимости от масштабов задачи. (8 – чувство аспекта (чувство железной руды), 10 – малые изменения (зажечь факел), 12 – средние эффекты (зачарование меча), 14 – тяжёлые чары (прорыв в миры духов), 16 – разрушительная магия (обрушение пещеры). Сложность увеличивается (максимум до 20) в зависимости от увеличения расстояния, увеличения масштаба эффекта, увеличения количества целей воздействия. Магия может стать продолженной через проведение ритуала (требует несколько успехов, но, в зависимости от сложности ритуала и количества человек, занятых в ритуале, снижает сложность за счёт необходимости нескольких бросков со данной сниженной сложностью). Каждый бросок на магию требует броска Риска, где 1 всегда магическая отдача и срыв магии, 10 всегда успех магии. При ритуалах броски Риска также сопровождают каждый бросок.

  РАСЫ (доступные)

  ● ЧЕЛОВЕК ГОРОДА
  Потомки Империи, смогшие начать восстанавливать цивилизацию несколько веков назад. Пройдя трудный путь от беженцев с поверхности, жмущихся к тёплым трубам водоснабжения гномьих шахт, обратно к вилланам, ремесленникам, торговцам, воинам и знати, строящим города в пещерах, выращивающих урожай и обрабатывающих железо. Улучшение условий жизни, огонь, доступная пища, стены, которые можно назвать домом, и развитие коммуникации между поселениями, вернули этим людям горделивую стать, стремление к познанию и развитую культуру, которая очень похожа во всех трёх городах: Лутуме, Линнеа и Лаписе. Живут они в условно-феодальном обществе, имеют общий пантеон божеств, который впрочем, не сильно укоренён в обществе, до сих пор весьма анимистском, по сути со времён жизни во тьме: 5 главных (культ Незримого Солнца, хранителя огня, культ Лахму, хранителя воды, культ одноглазого Вартана, повелителя безумия, культ Малара-охотника, покровителя королей, культ Червя бездны, воплощения хаоса, обитающего в толще земли в виде великого змея), и множество анунна (обычно называют число 50) меньших, местного значения и узкой специальности божеств с различными именами или даже без имён, а названные лишь по функции, иерархия жречества которых обитает вне королевств в Коллегии Храмов, комплексе пещер, расположенном аккурат между Лутумом, Линнеа и Лаписом, с храмами внутри, навещая города только во время празднеств.

  Бонусы расы: Телосложение +1, Разум +1, Харизма +1

  ● БРОДЯЖНИК
  Впрочем, не все вернулись к истокам, не все перебрались в города и селения. Бродяжники – это варвары Подземья, те, кто остался в темноте. Чураясь даже использования огня, эти люди живут и погибают в темноте, занимаясь охотой и собирательством, используя весьма примитивные инструменты из камня, кристаллов и костей, впрочем, некоторые всё же не гнушаются торговать (обменивать в натуральном обмене) с цивилизованными людьми и зверолюдьми, тем самым иногда получая и железные вещи и оружие. Они живут кланами, во главе которых стоят старейшины, которые, впрочем, пользуются только уважением и имеют консультативные функции, заодно выполняя роль шаманов и жрецов, а реальная власть держится в руках охотников, которые решают за клан на коллективных собраниях. Языки бродяжников отличаются огромным разнообразием и диалектической раздробленностью, но в целом, из-за относительной примитивности, просты и легко изучаемы. Анимисты. Известны огромным пластом устной эпической поэтической культуры, львиная доля которого легенды о кланах или об легендарных охотниках.

  Бонусы расы: Телосложение +1, Чутьё охотника, Живущий во тьме

  Чутьё охотника – охотящиеся во тьме умеют справляться с пещерными неразумными тварями, но вот разумные, действующие не на инстинктах, а рационально их вводят в лёгкое недоумение. (Бонус при борьбе с неразумными тварями +2, при борьбе с зверолюдьми в состоянии буйства +1, штраф при борьбе с разумными -1, при борьбе со зверолюдьми не в буйстве нет ни бонуса, ни штрафа)

  Живущий во тьме – бродяжники не привыкли полагаться на зрение, напротив, они лучше чувствуют себя в пустых пещерах, наполненных тьмой, опираясь на остальные органы чувств (Бонус в пещерах, без большого количества шебаршащих существ и опираясь на любые органы чувств, кроме зрения +2, штраф в городе, в месте скопления большого количества шебаршащих существ и при использовании зрения -1; комбинирование условий – в пещере, в темноте, но при большом количестве существ +1, в пещере, но на свету и при большом количестве существ, ни штрафа, ни бонуса, и по тому же типу)

  ГЕНЕРАЦИЯ

  ● Составляем короткую биографию, логично объясняющую взятые точки в анкете. Картинка персонажа – тематический арт или фото, аниме если только более-менее реалистичное. Характер на личный вкус.
  ● Распределяем Атрибуты (3/2/2/1/1)
  ● Ставим уровни здоровья по типу 7/7, где левая часть временная шкала, а правая постоянное значение
  ● Распределяем 3 точки в Аспектах Знаний (либо избрав один из дополнительных аспектов биографии)
  ● Добавляем бонусы расы (городские люди, бродяжники). Записываем себе желаемое снаряжение, по типу, несу то-то в котомке, держу вот это в руках, а вот это вот на поясе или в поясной сумке. Мелочи не надо, только что-то действительно серьёзное. Кинжал и всякое такое. Вуаля, персонаж готов.

  ОПЫТ
  Очки опыта тратятся 1 к 1 за точку, либо по обозначенной у способности стоимости. Некоторые способности могут требовать отдельного отыгрыша для повышения, как титулы у знати.

  ПРАВИЛА БОЯ
  Бой проходит в строгой очерёдности, которая формируется после броска инициативы. Каждый круг инициатива бросается заново.

  1. Бросок инициативы 1d10+ВОЛЯ+ТЕЛОСЛОЖЕНИЕ+РАЗУМ. Первым ходит персонаж с меньшим значением инициативы. При одинаковых значениях выигрывает тот, у кого больше значение РАЗУМА, если и они одинаковы, то ходят одновременно.
  2. Заявки на действия. Определение сложности в зависимости от условий. Сплит – бросок 1d10 столько раз, сколько действий, но после первого раза с делением результата на два, затем на три, и так далее (с округлением к меньшему числу), пока результат делится. Бросок на магию и способности не сплитуются. Движение после расстояния в 12 метров считается как часть сплита.
  3. Броски на атаку, защиту, применение магии 1d10 с модификаторами. Всё, что преодолело сложность, считается очками урона. То есть, если сложность 12, а на броске выпало 13 (8+3+2), то противник получает 2 очка урона.
  4. Объявление результата. Получение урона. Психические и ментальные последствия.
  5. Броски на поглощение урона ТЕЛОСЛОЖЕНИЕМ, магией или броней. По тому же принципу, что и при атаке.

СНАРЯЖЕНИЕ
Снаряжение берётся исходя из логики, что это то, что персонаж может унести на себе, и то, чем он постоянно пользуется. Следует учесть, что персонаж и так на начало путешествия нагружен всем для выживания: верёвки и крюки, материалы для костра и факелов на первое время, разная всячина для починки вещей и одежды, пища в виде сухарей и сушеных грибов на несколько дней, бурдюк с водой. Магические фокусы и алхимические инструменты, а также маленький запас толчёного магического камня для алхимии, также с собой соответственно у оккультистов и у алхимиков. Ниже приведены некоторые значимые предметы с характеристиками и особенностями, в том числе оружие и броня, а также другие, более редкие и необычные, но которые могут пригодиться в походе.

ОРУЖИЕ
Стандартные действия:
Укол – колющий удар
Тычок – колющий удар, но с ударным уроном
Замах – рубящий удар
Пируэт – сложное фехтование

Булава, палица, дубина – короткодревковое ударно-дробящее холодное оружие в виде рукояти с ударной частью — навершием (ударный урон; замах; тычок)
– Игнорирует лёгкую броню (не поглощается лёгкой броней)
– Преодолевает тяжёлую броню (поглощение тяжёлой броней делится на два)
– Опасный ударный урон (если ударить по открытой голове или по груди, то урон становится летальным)

Копье – колющее древковое холодное оружие (летальный урон; укол; пируэт).
– Длинное оружие (ограниченно уколом в узких проходах, в очень узких невозможно к использованию)
– Дистанция (может использоваться на двойной дистанции или через человека)
– Боевое оружие (+1 к урону, если урон есть)

Боевой посох – колющее древковое холодное оружие без наконечника (ударный урон; укол; замах; пируэт)
– Длинное оружие (ограниченно уколом в узких проходах, в очень узких невозможно к использованию)
– Дистанция (может использоваться на двойной дистанции или через человека)
– Не хватает силы (урон от удара снижается -1, если он есть)

Метательное копье, дротик – короткое копье, которое можно метать (летальный урон; укол)
– Боевое оружие (+1 к урону, если урон есть)
– Метательное оружие (максимальная дистанция прицельного метания – (Телосложение + специализация: метание предметов) *2)
– Ограничение в пещере (метание в очень узких проходах невозможно, метание в узких проходах со сложностью +2)

Лук – метательное оружие, предназначенное для стрельбы стрелами. (летальный урон; укол; стрельба)
– Дальнобойное оружие (максимальная дистанция прицельной стрельбы – (Телосложение + специализация: стрельба из лука) *10)
– Ограничение в пещере (использование в очень узких проходах невозможно)
– Мастерство лучника (при стрельбе против воина с нестрелковым вооружением проводится встречная проверка умения стрелять против фехтования противника(1d10+телосложение+воинское умение (+стрельба из лука) против 1d10+телосложение+воинское умение (+умение управлять оружием) либо + искусство тела (+изощренная техника фехтования либо + умение уворачиваться), достаточно умелый воин может отбить стрелу или увернуться)
– Нельзя окунать в воду (испортится)

Арбалет – метательное оружие, представляющее собой лук, оснащённый механизмами взведения и спуска тетивы. (летальный урон; укол; стрельба)
– Дальнобойное оружие (максимальная дистанция прицельной стрельбы – 80 метров)
– Ограничение в пещере (использование в узких и очень узких проходах невозможно)
– Перезарядка (после стрельбы требует ход перезарядки)
– Тяжёлый выстрел (+1 к урону, если урон есть)
– Нельзя окунать в воду (испортится)

Меч – холодное оружие с прямым клинком, предназначенный для рубящего и колющего ударов (летальный урон; укол; замах; пируэт)
– Боевое оружие (+1 к урону, если урон есть)

Топор – рубящее орудие, чаще короткое древковое и имеющее рабочее лезвие, расположенное вдоль рукоятки (летальный урон; замах)
– Ограничение замаха (в очень узких проходах невозможно к использованию, в узких проходах дополнительная сложность использования +2)
– Боевое оружие (+1 к урону, если урон есть)

Секира – одна из разновидностей боевого топора с длинным лезвием (летальный урон; замах)
– Длинное оружие (в узких и очень узких проходах невозможно к использованию)
– Тяжёлое оружие (+2 к урону, если урон есть)
– Громоздкое оружие (+2 к сложности броска атаки)

Алебарда – древковое холодное оружие с комбинированным наконечником, состоящим из игольчатого копейного острия и клинка боевого топора с острым обухом. (летальный урон; укол; замах; пируэт)
– Громоздкое оружие (+2 к сложности броска атаки)
– Длинное оружие (ограниченно уколом в узких проходах, в очень узких невозможно к использованию)
– Тяжёлое оружие (+2 к урону, если урон есть)

Нож, кинжал, короткий клинок – холодное оружие с коротким (до 40 сантиметров) прямым или изогнутым клинком (летальный урон; укол; замах; пируэт)
– Быстрое и короткое оружие (-2 к сложности атаки)
– Метательное оружие (максимальная дистанция прицельного метания – (Телосложение + специализация: метание предметов) *2)

Боевая палка, боевая кость – длинное и не очень оружие в виде палки (ударный урон; тычок; замах; пируэт)
– Не хватает силы (урон от удара снижается -1, если он есть)
– Простое оружие (-2 к сложности атаки)

Праща – метательное орудие, сложенный петлею ремень, куда кладется камень, который мечут с большою силою, закружив пращу (ударный урон; стрельба)
– Дальнобойное оружие (максимальная дистанция прицельного метания – (Телосложение + специализация: метание предметов) *5)
– Мастерство пращника (при стрельбе против воина с нестрелковым вооружением проводится встречная проверка умения метать против фехтования противника(1d10+телосложение+воинское умение (+метание предметов) против 1d10+телосложение+воинское умение (+умение управлять оружием) либо + искусство тела (+изощренная техника фехтования либо + умение уворачиваться), достаточно умелый воин может отбить камень или увернуться)
– Ограничение в пещере (использование в узких и очень узких проходах невозможно)
– Опасный ударный урон (если ударить по голове, то урон становится летальным)

Камень – просто камень, достаточно большой, чтобы быть опасным, но достаточно маленький, чтобы манипулировать им руками (ударный урон; замах)
– Опасный ударный урон (если ударить по открытой голове, то урон становится летальным)
– Метательное оружие (максимальная дистанция прицельного метания – (Телосложение + специализация: метание предметов) *2)

Крюк на верёвке – просто крюк, закреплённый к верёвке, не совсем оружие, так как нужно больше для путешествия в пещере (летальный урон; колющий)
– Сложное оружие (+2 сложности при атаке)
– Ограничение в пещере (использование в узких и очень узких проходах невозможно)
– Особенности крюка (притянуть противника или залезть на противника, если крюк зацепился; независимая проверка 1d10+Телосложение+Путешествия (+ вертикальный подъём) по 12 сложности)

БРОНЯ

Щит – средство индивидуальной защиты, вид вооружения, предназначенный для защиты от холодного ручного и метательного оружия (ударный урон; замах)
– Защита и вооружение (можно и защищаться и сражаться, при защите - 4 сложность парирования)

Павеза – тяжёлый ростовый щит прямоугольной формы
– Защита (можно только защищаться, при защите - 6 сложность парирования)
– Тяжёлый и неловкий (противник может залезть за щит с помощью ловкости и искусства фехтования, +2 сложность парирования против умелой атаки пируэтом с помощью ближнего оружия)

Лёгкая броня (кожа, кольчуга, чешуйчатый доспех)
– Ограничение ловкости (-1 к броскам на Телосложение)
– Бросок на поглощение летального урона 1d10 со сложностью 6 (на сколько единиц результат броска превышает 6, столько и поглощает)
– Бросок на поглощение ударного урона 1d10 + Телосложение со сложностью 5

Тяжёлая броня (латы, гномья кольчуга, бригантина)
– Ограничение ловкости (-3 к броскам на Телосложение)
– Бросок на поглощение летального урона 1d10 со сложностью 4 (на сколько единиц результат броска превышает 4, столько и поглощает)
– Поглощает весь ударный урон, если это не булава, палица, дубина, падение с высоты или попадание очень тяжелого предмета, навроде бревна, огромного камня, удара всем телом большой тварью
– Шумно и неловко (Сложность на броски, когда надо прятаться, красться или куда-то лезть, спускаться или протиснуться узкие проходы повышается на +2)

Шлем (в зависимости от типа характеристики могут быть подгонены под другие параметры, тут описан шлем типа шапель или нормандского типа)
– Бросок на поглощение летального урона при ударе по голове 1d10 со сложностью 6 (на сколько единиц результат броска превышает 6, столько и поглощает)
– Бросок на поглощение ударного урона по голове 1d10 + Телосложение со сложностью 5
Отредактировано 06.01.2025 в 20:03
1

Партия: 

Добавить сообщение

Нельзя добавлять сообщения в неактивной игре.