Дети Груумша | ходы игроков | Серая цитадель

<<...6789101112131415
 
Гаррад Gromdar
04.10.2025 20:13
  =  
Выбраться оказалось проще, чем Гаррад себе представлял, и это ярко иллюстрировало то, почему почти все походы орочьих орд в истории заканчивались печально. Отсутствие элементарных мозгов у лидеров, а заодно и у их генералов, не говоря о простых воинах, сталкиваясь с более менее разумным противником приводило к поражению. Сейчас, правда, Лунным Псам просто дико везло, но для зеленокожих это было не оправдание, потому жрец сделал себе зарубку в мыслях стать главой не орочьего города, а лучше какого-то сбора разных рас и полукровок.
- С ним и доберемся быстрее, и безопаснее будет, - кивнул Гаррад на слова Илии про поиск друида. - Но ждать тут явно не стоит. Нам бы определить где юг и шагать в сторону Мелвонта.
421

Кляйн Бруда Valkorolessandra
05.10.2025 22:38
  =  
Поглядывая на свежеспасенных людей, литари трусил рядом с Гаррадом и не думал уже ни о чем. Холод и вспоротая шкура давали о себе знать. Лапы разъезжались, хвост отваливался. В голове было пусто. Время от времени там проносилась только одна мысль – нельзя останавливаться, замерзнешь. Внезапно оказалось, что все говорят о Холли. А с Холли была еще Соня. Оборотень вздохнул. И где-то сейчас большая теплая Соня. И куда это вообще мы все бредем в темноте, тумане и сырости.
Результат броска 1D20+6: 21 - "Survival"
Попытка вынюхать что-то полезное – след, дорогу, Соню, Холли.
Отредактировано 05.10.2025 в 22:38
422

Азальтир Haru
06.10.2025 05:18
  =  
Оказавшись на свежем воздухе, Азальтир вдохнул морозный воздух и плотнее закутался в плащ. После недавнего купания по такой погоде им бы развести костер, да побольше, но они не могли позволить себе так рисковать. Сам маг отстрелялся по полной и ему нечего было предложить остальным, кроме как двигаться вперед. Разве что поделиться мыслью:
- Нам бы сделать небольшой крюк: на прямой к Мелвонту нас будут преследовать в первую очередь.
423

Илия Ариан legol
07.10.2025 00:23
  =  
- Летает, - скептично ответила Каре Илия. - Но врряд ли сейчас поднимется. С дрругой стороны, мы ззнаем, где он остался, - предложила она. - Вворон может слетать на то место и сказзать ему, чтоб ннас догонял. У ннего лошадь.
424

DungeonMaster Томми Аткинс
14.10.2025 11:34
  =  
Погода - ужасная погода, царящая в этих горах - в данном случае сыграла на руку беглецам. Они не знали этого, но Вхазрору пришлось изрядно попотеть и не одну башку оттяпать, чтобы восстановить контроль над разношёрстным оркским сборищем после смерти предводителя.
Было потеряно драгоценно время, в результате чего спасённые и спасители успешно выбрались из гор и добрались сначала до друида, потом до повозки, а в конце концов - и до Мелвонта практически без приключений - если не считать того, что спасённые в полном составе подхватили острое респираторное заболевание.

В городе их появление вызвало настоящий фурор - нехарактерный для этого в целом довольно угрюмого притона меркантилизма. Всё-таки возвращение пропавших детей - есть в этом что-то, что тронет даже самую продажную душу. Ну, немного тронет. Не до потери чувства собственной выгоды. Но отчего же не выпить, не поорать? Тем более, что это значит, что одной междусобной войной меньше. Наверное.

Так или иначе, Лунные псы теперь на какое-то время стали в масштабах Мелвонта очень известными и довольно влиятельными личностями - по крайней мере в том, что не касается денег.

Поздравляю всех с прибытием в Мелвонт!
1. С Вами рассчитались по контракту;
2. Лорд ключей хочет получить от Вас информацию про орков. Даём/не даём, продаём - решайте?
3. Дети по умолчанию расходятся по домам. Если Вы хотите как-то иначе это обставить - сообщайте.
425

Гаррад Gromdar
14.10.2025 20:21
  =  
Вопреки мрачным ожиданиям, группа добралась до Мелвонта и Гаррад смог выдохнуть спокойно. Теперь, даже если Трулля воскресят, в чем он лично сомневался, нападение заметно задержится, если случится вообще, и они сами смогут отсюда уплыть.
- Молодцы мы, что справились, но теперь думаю, что пора нам отсюда валить, - озвучил свои мысли орог, когда их компания собралась в одной из таверн Мелвонта. - Не хочу быть здесь, если орда все-таки соберется, да и охота куда-то, где потеплее, отправиться. В какой-нибудь Кормир или Долины. Но зайти за наградой в остальные дома до этого все же нужно. Что скажете?
Нет смысла от лорда ключей что-то скрывать, молодежь спасенная об этом знает и всем расскажет и так.
426

Илия Ариан legol
15.10.2025 00:25
  =  
Им сильно повезло добраться до Мелвонта без приключений. Ведь Илия была уверена, что с виверной им ещё предстоит повстречаться. Но, судя по всему, Вхазрор не углядел их в непогоде. Или же и вовсе поостерёгся поднимать рептилию в воздух.

- Не думаю, что они соберутся штурмовать город, - предположила Илия. - Чтобы удержать армию орков и повести их на Мелвонт, Труллю нужны были жертвоприношения. Но ему это не удалось. Да и в живых его не осталось. Теперь Вхазрору повезёт, если удастся хоть часть орды сохранить под своими знамёнами.

- Перед отбытием я обещала Лорду Ключей рассказать, что удастся разузнать об орках в Тзаре. Но мы могли бы сделать это вместе, раз хотим про вознаграждение спросить, - предложила мастер мечей. - Хотя, зная Первые Дома Мелвонта, я бы не стала на него сильно рассчитывать.
Илия собирается пойти к Лорду Ключей и рассказать про орочью армию.
427

Кляйн Бруда Valkorolessandra
15.10.2025 09:42
  =  
Большую часть дороги литари оставался волком. Сначала чтобы вынюхивать и выслеживать, а потом, когда нашлась Соня и Азальтир свалил на нее его вещи, просто для тепла и уюта. Ну и чтоб деток дворянских не пугать. И только перед самым городом, наконец, обратился. И ох, как же это все сложно-то. Рукава всякие, штанины, сапоги, ой, мама. Отвык.

В жилище отмылся, наконец, отогрелся в бадье с теплой водой… ОТОЖРАЛСЯ. И теперь, сытый и сонный, вполуха слушал всякое умное. Гаррад с Илей, как обычно говорили одно, а думали другое. Друг про друга. Но ничо, вроде вежливо пока думали. Вздохнул тяжко.

– Если бесплатно, то зачем лордам? Давай всем. А то ж, – он не удержался и зевнул во всю пасть, по привычке приподняв ногу, чтобы почесать за ухом… дернулся, сел нормально, кашлянул виновато. – А то ж они зажмут. И хитрое задумают. И кого-нибудь надуют. Вот как чую, надуют они кого-нибудь с этими орками. Не?
ничо пока не понимаю
предлагаю все взять и поделить
428

Азальтир Haru
16.10.2025 02:55
  =  
- Малыш дело говорит, - согласился с Кляйном маг, расслаблено откинувшийся на спинку стула и вяло ковырявший в зубах вилкой. - Помощи от него было с гулькин нос, но раз уж обещала. Только от других умалчивать не обещала же? А эти другие за информацию может и заплатят. А не заплатят, так всем бесплатно раздать - пусть лорд узнает цену бесплатной информации.
- Я тут на стенах стоять не собираюсь, тем более с таким-то щедрыми как для торгового города защитниками. Поэтому взять с них по максимуму. А откажутся, так и черти с ними, можно и отдохнуть немного, но уж в чем согласен полностью - так это что отдыхать надо где-нибудь, где потеплее.
429

DungeonMaster Томми Аткинс
17.10.2025 10:57
  =  
Глубоко в пустошах Тара орк-адепт по имени Юуррг получила сон от своего божества, великого одноглазого Груумша: вскоре из Подземья появится лидер и поведет ее народ в великолепную битву против людей, сметая их города в море. Ее сон велел ей ждать в руинах некогда могучего оркского бастиона Ксул-Джарак, Серой Цитадели. Юуррг и ее брат Рулгар поселились в руинах, и через месяцы ожидания услышали что-то помимо воя тарских ветров: три мощных орога появились из глубин под цитаделью и приблизились к ним. Юуррг склонилась перед орогами. Для нее эти огромные орки, с их светящимися глазами, вытянутыми ушами и массивными телами представляли воплощение оркского рода. Она попросила Трулла, лидера этих "сыновей Груумша", командовать ей. Он послал родных братьев в дикую местность - собирать других достойных последователей. С того рокового события прошло пять лет, и много орков собралось в Ксул-Джарак. Они начали восстанавливать цитадель и, что гораздо важнее, большой подземный комплекс, который
цитадель должна была защищать. Оркскую угрозу усугубило то, что несколько месяцев назад Рулгар в предгорьях Гор Галена нашел легендарный Молот Груумша, великую кувалду тарских королей орков. Юуррг и ороги сочли его нахождение знаком покровительства Груумша и продолжили свои усилия по объединению различных оркских племен
Тара и расширению своей армии в подготовке марша на человеческие города.
Народ, живущий в Мелвонте, отвлеченный делами Жентил Кипа и других злых сил, не обращал на орков Тара особого вниания.
Ореал Нантер, отпрыск влиятельного дворянского семейства Мелвонта и при этом относительно неопытный авантюрист, с детства забил себе голову историями о великих битвах в Таре и о том, что там до сих пор лежат великие артефакты, ожидая, чтобы их обнаружили в гробницах павших королей. Он поделился этими мечтами с несколькими компаньонами, включая других благородных юнцов. В течение нескольких месяцев компаньоны тайно отправлялись на приключения в Тар. Но произошла трагедия - с их последней "прогулки" никто не вернулся. Немногие в Мелвонте знают, что случилось с отпрысками, и их исчезновение грозит кровавой гражданской войной.
430

DungeonMaster Томми Аткинс
17.10.2025 10:57
  =  
Совет Железа: Мелвонтом управляют семь Членов Совета: лорды из трех Великих Домов (Воарстен Нантер, Дорниг Леирагон и Вант Бруил), три меняющихся лидера гильдий (в настоящее время Мастер Гильдии
Оружейников, Мастер Гильдии Ткачей и Мастер Гильдии Кузнецов) и избранный Деспот, Пьютер Марск.
Дом Бруил: Жестокий Вант Бруил в настоящее время возглавляет Дом Бруил, даже при том, что уже давно разменял шестой десяток. У него есть неприятная размолвка с его сыном Халмутом, нынешним Лордом
Ключей, и они лишь на людях ведут себя друг с другом прилично. Отчаянно нуждаясь в новом наследнике,
но ни за что не желая ставить на это место сына, Вант объявил наследником своего незаконнорожденного
внука Аргенса. Вант встретится с PC, но кроме того, что он обвиняет Халмута за отсутствие какой-либо деятельности, он знает об исчезновении не больше, чем Лорд Нантер. Аргенс спокойно прошел паладинское
обучение в маленьком храме Тира и провел дни перед своим исчезновением, помогая восстанавливать местную гостиницу, потрёпанную пожаром несколько месяцев назад. Он был последним, кого видели в его палатах. С DC 15 проверкой Блефа, Дипломатии или Запугивания пожилая горничная Аргенса Бруила расска6
жет, что по крайней мере раз в месяц в течение последних нескольких месяцев отпрыск по три дня не ночевал дома. Не раз после его возвращения на его одежде были странные пятна и потеки, а иногда и засохшая
кровь. Горничная предполагает, что это были просто побочные эффекты юношеских забав.
Дом Леирагон: У этого великого семейства темная репутация. Леирагон был меньшим домом, который
достиг высокого статуса, сбив с позиций семейства Марск и Натали и сломав мертвую точку, что начало в
городе гражданские волнения. Едва обеспечив себе статус великого дома и почти достигнув доминирования
над городом, Дорниг Леирагон укрепил положение своего семейства, поддержав идею избранного правителя, Деспота Мелвонта. Каждый деспот возглавлял бы городской Совет Железа в течение двух лет и затем
уходил. Этот великодушный жест помог умерить Дорнига и в остальном сомнительную репутацию его семейства. Бремен Леирагон - наследник Леирагонов, принявший большую ответственность за дом. Это лихая,
сугубо деловая фигура, явно предназначенная для будущего величия. Калман Леирагон, младший брат Бремена - прожигатель жизни, проводящий больше времени в городских тавернах, чем дома, немало огорчая
свое семейство. Леирагоны отказываются говорить с PC, подозревая в них предательство Нантера.
Дом Марск: Дом Марск, похоже, пытается получить поддержку в городе, завоеванием сердец и умов народа. Управляемый Пьютером Марском, дом в настоящее время наблюдает за многими из муниципальных
инноваций города, включая важный проект канализационного коллектора. Тот факт, что почти все контракты идут союзникам Дома Марск, не прошел незамеченным и ограничивает производимый эффект доброй
воли. Пьютер - нынешний Деспот Мелвонта, что добавляет престижа его семейству. Как раз перед своим исчезновением Элайнт энергично обучался в местном храме Огме и подобрал себе новый комплект полного
платинчатого доспеха мастерской работы. Также его видели в компании Кары Калаудры. Пьютер предупредил его об интригах Дома Калаудра, но Элайнт не хочет об этом слышать. Если бы все так и шло, Пьютер
был бы вынужден действовать, чтобы "гарантировать безопасность своего Дома".
Дом Калаудра: Возглавляемый Андросом Калаудрой, этот дом лунных полуэльфов устойчиво рос, тщательно контролируя свои амбиции. Его долгосрочная стратегия хорошо послужила Калаудрам, но они не понимают, что теперь будут всего лишь меньшим домом. Предубеждения, порожденные их смешанным наследием, гарантируют это. Андрос знает о безумном увлечении своей дочери Элайнтом Марском и не стал бы
возражать против брачного союза с Домом Марск. Однако он предупредил Кару, что людям обычно нельзя
доверять и что она должна быть готова к разочарованиям. Кара поддержала приключенческую партию последней и забрала сравнительно маленькую сумму денег из казны семейства для покупки лошадей, припасов
и на другие расходы. Пока что она не особо демонстрировала свои вложения, но пока суммы незначительны, Дом Калаудра может и потерпеть. Все члены семейства Калаудра обучаются в качестве волшебников, и
Кара - не исключение. У нее есть фамильяр-ворон по имени Эсселиос.
Дом Натали: Вагр Натали председательствует в самом большом из меньших домов. Хотя его владения заметно уменьшились после переворота Леирагона, он продолжает искать способы отомстить своим врагам.
Недавно унаследовавший лидерство в своем семействе, Вагр публично конкурирует с великими домами и
громко обвинял Дорнига Леирагона в смерти его отца. Дворянин соглашается встретиться с PC, но лишь для
того, чтобы пояснить, что не имеет никакого отношения к пропавшим отпрыскам. Его собственный сын
Брин благополучно находится дома, но имеет слабый интеллект и больную ногу. Вагр предлагает PC 500 gp
за доказательства того, что он не при чем. С небольшими поправками, PC встретят подобный прием (хоть и
без предложения награды) в любом из других меньших домов Мелвонта.
Лорд Ключей: Халмут Бруил был истинным наследником Дома Бруил, но не смог противостоять своему
отцу и уступил свое неотъемлемое право. С тех пор он защищает пост Лорда Ключей, командуя армией и
городской стражей Мелвонта. Его безжалостное зверство приводит многих к недооценке его хитрости и навыков как в стратегии, так и в тактике. Халмут не может не волноваться о благородных "щенках", особенно
о таковом Нантера и о своем собственном. Однако, он обеспокоен тем, что их исчезновение отвлекает от
иных проблем, особенно от усиления набегов орков за городскими стенами. Он встречается с PC, но поначалу ничего особенного не предлагает, оценивая их характер. Под конец он сообщает им, что капитан охраны
северных ворот сообщил о том, что партия из шести закутанных в плащи авантюристов покинули город через эти ворота поздно вечером пять дней назад. Судя их припасам, они планировали долгое путешествие.
Офицер говорил лишь с относительно известным авантюристом-дварфом по имени Дорн Коронный Щит и
не увидел никаких причин воспрепятствовать их проходу (с тех пор он научился не быть столь... гибким).
Если PC решат направиться на север, Халмут предлагает, чтобы они потом рассказали о деятельности тамошних орков, хоть и не предлагает за это никакой награды.
431

DungeonMaster Томми Аткинс
17.10.2025 11:01
  =  
Если PC возвращаются в Мелвонт с Ореалом Нантером, они могут забрать свою награду у Лорда Нантера в его поместье. Дома Бруил, Марск и Калаудра также благодарны за спокойное возвращение Аргенса, Элайнта и Кары соответственно. В течение дня после возвращения отпрысков агенты трех домов доставляют благодарственные сообщения вместе со знаками благодарности.
Дом Бруил: Вант Бруил дает каждому из персонажей письмо, предоставляющее свободный проход и размещение на борту одного из кораблей Дома Бруил. Такое письмо можно продать за 100 gp.
Дом Марск: Пьютер Марск дает каждому из персонажей маленький золотой ключ (стоящий 5 gp). Пока Пьютер правил в качестве Деспота Мелвонта, ключ имеет в городе ценность, эквивалентную 500 gp наличными, или может быть возвращен к Дому Марск ради некоего особого покровительства или из других соображений (на усмотрение DMа).
Дом Калаудра: Андрос Калаудра дает каждому из персонажей серебряное кольцо,
формой стилизованное под гриффона. Кольцо гриффона позволяет носящему его летать один раз (как заклинание полет, наложенное волшебником 9-го уровня), прежде чем оно станет немагическим. Оно имеет ценность 750 gp (10 gp после того, как магия потрачена).
Отредактировано 17.10.2025 в 11:03
432

DungeonMaster Томми Аткинс
17.10.2025 11:51
  =  
В некоторый момент после того, как герои возвращаются в Мелвонт, Дорниг Леирагон приглашает их на пир в свое поместье - в награду за спасение своего второго сына, младшего из Леирагонов. Обед проходит в парадном зале поместья, с массивными столами в середине комнаты и балконом вдоль второго этажа, окружающим комнату на высоте в 15 футов.
Служители сопровождают Вас в обширную столовую, где ожидает Дорниг Леирагон, мрачный патриарх семейства Его сыновья, Бремен и Калман, стоят слева и справа от него. Дорниг приветствует Вас в
своем доме и приглашает Вас за стол, где ждет богатое угощение. Во время обеда Бремен Леирагон вста36
ет и предлагает тост: "За храбрых героев Мелвонта! Благодарим за спасение дорогого брата Кала!" Вскоре после этого Бремен извиняется и выходит из-за стола. Как только он покидает комнату, двери захлопываются к немалому удивлению Дорнига. В этот же момент стрелки в капюшонах выскакивают из
открытых дверей на балкон. Крупный орк с длинными заостренными ушами и большими белыми глазами
выходит вслед за ними и встает на краю балкона.
Голос огромного орка грохочет по обеденному залу. "Вы - могучие воины. Велика будет мощь Кровавого
Копья, когда оно попробует вашей крови". Затем орк устремляет свой нехороший взгляд на Лорда Дорнига
Леиирагона. "Твоя песенка спета, старик".
По знаку Даазлага стрелки делают залп. Первый залп поражает Дорнига Леирагона, который падает на пол без сознания умирающим, имея -5 hp. Затем орки обращают внимание на PC.
Все двери нижнего уровня были закрыты и заблокированы снаружи. Единственный путь наружу - через двери на уровне балконов, за орогом и его миньонами. Персонажи могут использовать стол столовой в качестве укрытие от града стрел, или могут использовать кольца гриффона от Лорда Калаудра, чтобы взлететь на балкон.
433

DungeonMaster Томми Аткинс
17.10.2025 11:52
  =  
Существа: Даазлаг, два орка-налетчика и восемь орков-стрелков находятся на балконе. Устроитель этой
засады, Бремен Леирагон, удалился в свои палаты, подж защиту гарнизона из десяти охранников Дома Леирагон (человек воин 2). Однако, его брат Калман находится в столовой вместе с PC. Перила балкона обеспечивают оркам +4 бонус покрытия к AC и +2 бонус покрытия на спасброски Рефлексов.
Даазлаг: hp 41; см. Приложение.
Орки-налетчики (2): hp 19 каждый; см. Приложение.
Орки-стрелк (8): hp 11 каждый; см. Приложение.
Калман Леирагон: hp 22; см. Приложение.
Тактика: Калман понятия не имеет, что происходит. Он тратит первый раунд или два на попытки стабилизировать состояние своего умирающего отца. Затем он присоединяется к PC, чтобы прогнать "ударную
команду" орков. Орки, ничуть не колеблясь, нападают на Калмана.
Даазлаг использовал свою микстуру щита веры до столкновения. Он атакует PC балкона, выпуская залп
за залпом. Если PC используют против него или орков дальнобойные атаки, он и орки-налетчики спрыгивают (попытка проверки Прыжка для избежания урона от падения). Они нацеливаются на самого сильного на
вид PC, по возможности используя замыкание. Даазлаг также при необходимости использует Быструю Атаку, чтобы держать противников вне досягаемости. Тем временем стрелки нацеливаются на вражеских стрелков или заклинателей. Будучи сильно ранен, Даазлаг пьет свою микстуру лечения серьезных ран или использует свою микстуру невидимости, чтобы сбежать.
Развитие: Если Дорниг Леирагон умрет, Бремен унаследует всё, и ничто не сделает Бремена счастливее,
кроме разве что возможности свалить безвременную смерть своего отца на PC (предположительно, для начала избавившись от мертвых орков). С Бременом у власти Калман (если он еще жив) больше не чувствует
себя в безопасности в Доме Леирагон, и находит себе убежище в доме Ореала Нантера. Бремен, в свою очередь, совершенно не интересуется тем, что случилось с его братом.
Если PC удается спасти жизнь Дорнига Леирагона, он находится у них в долгу и предлагает каждому из
PC покровительство своего дома (службу стоимостью до 1,000 gp). Дорнигу не нужны доказательства того,
что к этому черному делу приложил руку Бремен. Он посылает своего старшего сына управлять владениями
семейства в Мулмастере, где Бремен остаток жизни проживет, страшась местных гильдий убийц.
Если PC убегут, не нанеся поражения оркам, у них нет особого выбора безопасных убежищ. Дом Нантер
может защитить их в течение нескольких дней, а Дом Марск может оплатить заклинания, необходимые для очистки PC от обвинений в убийстве Лорда Леирагона (конечно же, в обмен на золотые ключи, которые дал им Лорд Марск). Или PC могут просто покинуть Мелвонт, проникнув на первый же корабль Дома Бруил, который уйдет в море.
Если Даазлаг и орки нанесут поражение героям, приключение еще не заканчивается. С помощью Бремена Даазлаг тайно вывозит выживших героев из Мелвонта в Ксул-Джарак в качестве жертв для Ритуала Кровавого Копья. Если Трулл был убит, Даазлаг в ритуале занимает его место. Если ритуал не может быть выполнен, потому что убита Юуррг, gерсонажам грозит смерть от рук орков Ксул-Джарака, но, возможно, в этом
случае у них есть и возможность сбежать.
434

DungeonMaster Томми Аткинс
17.10.2025 11:53
  =  
Даазлаг: Мужчина орог боец 4/жулик 3; CR 9; Средний гуманоид (орк); HD 4d10+4 плюс 3d6+3; hp 44;
Инициатива +2; Скорость 30 фт; AC 23, касание 17, застигнутый врасплох 21; Базовая Атака +6; Захватывание +11; Атака +13 рукопашная (1d8+8/х3, +1 длинное копье) или +8 дальнобойная (1d6+5, метательный топор); Полная Атака +13/+8 рукопашная (1d8+8/х3, +1 длинное копье) или +8 дальнобойная (1d6+5, метательный топор); Пространство/досягаемость 5 фт /5 фт (10 фт с +1 длинным копьем); SA атака крадучись +2d6;
SQ темновидение 120 фт, уклонение, слепота при свете, сопротивление холоду 5 и огню 5, +1 чувство ловушки, нахождение ловушек; AL CE; Спасброски: Стойкость +7, Рефлексы +7, Воля +3; Сила 20, Ловкость
14, Телосложение 13, Интеллект 10, Мудрость 10, Харизма 10. Подходящая фигурка: Орк-дикарь (Похоронный Звон 57/60).
Навыки и умения: Сбор Информации +6, Скрытность +5, Запугивание +5, Прыжок +6, Знание (местное)
+5, Слушание +6, Поиск +5, Чувство Мотива +6, Обнаружение +6; Настороженность, Раскол, Увертливость,
Мобильность, Быстрая Атака, Фокус Оружия (длинное копье).
Языки: Общий, Оркский, Нижне-общий.
Слепота при свете (Ех): Резкое подвергание яркому свету (типа солнечного света или заклинания дневной свет) ослепляет орога на 1 раунд. Кроме того, ороги берут -1 штраф на броски атаки, спасброски и проверки при действиях на ярком свету.
Имущество: +1 мифриловая рубашка, +1 длинное копье, метательный топор, шляпа маскировки, плащ сопротивления +1, микстура лечения серьезных ран, микстура невидимости, микстура щита веры (+5; уже
использована), 55 pp, 25 gp.
435

<<...6789101112131415

Кляйн Бруда

Автор: Valkorolessandra

Кляйн Бруда
Раса: Эльф/литари, Класс: Монах

Сила: 0 [-5]
Ловкость: 0 [-5]
Выносливость: 0 [-5]
Интеллект: 0 [-5]
Мудрость: 0 [-5]
Обаяние: 0 [-5]


Принципиальный нейтральный

Инвентарь:
HP: 7/24 | AC: 19/21 | DR: 10/silver | Ini: +3/+5
-----------------------------------------
Str 16: 76- lb(light) 77-153lb(medium) 154-230lb(heavy)
Amulet of Natural Armor (+1)	2000
Bracers of Armor (+1) 1000
Cure Light Wounds x4 200
Longsword mwk 315 4lb
Shortbow, composite (+3) mwk 600 2lb
Arrows (40) 2 6lb
Flint and steel 1
Pouch, belt (empty) 1 0.5lb
Rations, trail (per day) x10 5 10lb
Rope, silk (50 ft.) 10 5lb
Sack (empty) x2 0.2 1lb
Monk’s outfit 5 2lb
Flask (empty) 0.03 1.5lb
Bowl 0.02 1lb
Knife 1 0.5lb
Waterskin 1 gp 4 lb
Whetstone 2 cp 1 lb

w: 38.5/76lb
$$: 1 254,75



Навыки:
M/m/m | 110 y.o. | 1.58m | 48kg
No class | lythari (moon elf) | LN | Selune
Speed: 30/30/50
♥ HP: 24 [2d8: 8+4+2x3+6]
🛡️ AC: 19/21 = 10 +1(armor) +0(shield) +3/+5(dex) +2(nat.armor) +1(ench.nat.armor) +2(Wis)
Touch AC: 17/19 | Flat-footed AC: 14
DR: 10/silver (animal or hybrid only)
Initiative: +3/+5 = +3/+5(dex)
Languages: Common, Elven, Orc, Goblin
Senses: low-light vision, scent
Immunities: immunity to magic sleep effects, +2 saving throw bonus vs enchantment spells or effects.
CR: 3, ECL: 5 (LA +2), Monk 1
— Abilities [elf/hybrid=animal] —
[16,12,15,14,9,11]
Str 16(+3)/18(+4) = 16 +2(lythari)
Dex 16(+3)/20(+5) = 14 +2(elf) +4(lythari)
Con 13(+1)/17(+3) = 15 -2(elf) +4(lythari)
Int 11 (+0) = 11
Wis 14 (+2) = 12 +2(lythari)
Cha 9 (-1) = 9

— Saves [elf/hybrid=animal] —
Fort +6/+8 = +1/+3(Con) +3(lythari) + 2(monk)
Ref +8/+10 = +3/+5(Dex) +3(lythari) + 2(monk)
Will +6 = +2(wis) +2(Iron Will) + 2(monk)

------------------------------
BAB: 1
Grapple +8/+9 = +1(bab) +3/+4(str) + 4(feat)
Attack:
longsword(mwk): +4/5 1d8+3/+4 (19-20/x2) (slashing)
shortbow(comp +3)(mwk): +4/+6 1d6+3 70ft (x3) (piercing)
bite (WF): +5 1d6+4 (piercing, slashing, and bludgeoning)
claw: +4 1d4+4 (piercing and slashing)
Special Attacks:

----------- Skills -----------
Points: (2+ Int, min 1) x2 + (4+Int) = 10, max: HD(a)+HD(cl) +3 = 6
[x] Appraise		+0    = +0(Int)
[x] Balance* +3/+5 = +3/+5(Dex)
[x] Bluff -1 = -1 (Cha)
[x] Climb* +3/+4 = +3/+4(Str)
[x] Diplomacy -1 = -1(Cha)
[x] Disguise -1 = -1(Cha)
[x] EscapeArtist* +3/+5 = +3/+5(Dex)
[x] Forgery +0 = +0(Int)
[x] Gather Info -1 = -1(Cha)
[x] Heal +2 = +2(Wis)
[●] Hide* +6/+8 = +3(rank) +3/+5(Dex)
[x] Intimidate -1 = -1(Cha)
[x] Jump* +3/+4 = +3/+4(Str)
[●] Listen +4 = +2(Wis) +2(elf)
[●] MoveSilently* +6/+8 = +3(rank) +3/+5(Dex)
[x] Ride +3/+5 = +3/+5(Dex)
[x] Search +6 = +4(rank) +0(Int) +2(elf)
[x] Sense Motive +3 = +2(Wis) +1(feat)
[●] Spot +4 = +2(Wis) +2(elf)
[●] Survival +2(+6)= +2(Wis) +4 (tracking by scent)
[x] Swim** +3/+4 = +3/+4(Str)
[x] Use Rope +3/+5 = +3/+5(Dex)

----------- Feats -----------
Track, WF (bite), Trip, Iron Will, Gift of Tongues, Improved Grapple, Unarmed Strike Flurry of Blows

------- Proficiencies -------
Weapon Proficiency (elf): Martial Weapon Proficiency feats for the longsword, rapier, longbow (+ composite longbow), and shortbow (+ composite shortbow) as bonus feats.
----- Special abilities -----
Changing form:

Alternate Form (Su):

Damage Reduction (Ex): A lycanthrope in animal or hybrid form gains damage reduction 10/silver.
Lycanthropic Empathy (Ex):

Low-light Vision (Ex): The lycanthrope gains low-light vision in any form.
Scent (Ex): The lycanthrope gains scent in any form.

Внешность:
Да все как обычно


Характер:
Скверный... Хуже – подростковый.

История:
Прибежал из Долин проходить обряд инициации.

Илия Ариан

Автор: legol

Илия Ариан
Раса: Человек, Класс: Swordsage

Сила: 10 [+0]
Ловкость: 16 [+3]
Выносливость: 14 [+2]
Интеллект: 12 [+1]
Мудрость: 14 [+2]
Обаяние: 10 [+0]


Принципиальный нейтральный

Инвентарь:
HP: 14/36
Exp: 10000/15000

Ready maneuveres:
[x-] Shadow Jaunt [shadow: teleport]
[x-] Mountain hammer [stone: strike]
[x-] Fire riposte [desert: counter]
[x-] Hatchling flame* [desert: strike]
[x-] Flashing sun* [desert: strike]
[x-] Fan the Flames* [desert: strike]
[] Blistering flourish* [desert: strike]
[] Cloak of deception [shadow: boost]
[] Drain vitality [shadow: strike]
[] Mighty throw [set: strike]

*+m.wis dmg

Inventory:
*chain shirt +1 (1300gp)
*short sword +1 (2310gp)
silver short sword MW (330gp)
dagger MW (302gp)
*cloak of resistance +1 (1000gp)
*potion (леч.лег.ран) х2 (100gp)

вещмешок (2gp)
спальник (1sp)
бурдюк для воды (1gp)
одежда на холодную погоду (8gp)
веревка, шелковая (10gp)
пайки x5 (5sp x5)
зимнее одеяло (5sp)
чашка/миска/ложка (~5sp)
кремень и огниво (1gp)
факелы х5

amulet of health +2,
серебряный святой символ Огмы,
scroll of disguise self,
scroll of expeditious retreat,
Scroll of mount,
Bracers of armor +1

Деньги:
179 gp
3 sp


Навыки:
Swordsage 5
Deity: Красный Рыцарь

Saving Throws:
FOR: +4 = 1 [Class] + 2 [Con] + 1 [magic]
REF: +8 = 4 [Class] + 3 [Dex] + 1 [magic]
WIL: +7 = 4 [Class] + 2 [Wis] + 1 [magic]

Combat Stats:
BAB: +3
оружие (short sword):
- Attack: +8 = +3 [BAB] + 3 [Dex] + 1 [Focus] + 1 [magic]
- Damage: 1d6+1(+4) [Str], 19-20/x2

оружие (two short swords):
- Attack: +6/+6 = +3 [BAB] + 3 [Dex] + 1 [Focus] + 1 [Enh] - 2 [two weap fight]
- Damage 1: 1d6+1(+4) [Str], 19-20/x2
- Damage 2: 1d6 (+3) [Str], 19-20/x2

Armor Class: 20 = 10 + 5 [Armor] + 3 [Dex] + 2 [Wis]
Flat-footed AC: 17
Touch AC: 15
HP: 36
Initiative: +5 = 3 [Dex] + 2 [Quick to Act]

Languages:
Common, Orcish

Class Features:
- Quick to Act +2
- Discipline Focus (Shadow Hand): Weapon Focus (short sword, dagger, hand, etc)
- AC Bonus (Wisdom)
- Discipline focus (Desert Wind): insightful strike (+m.wis dmg на strike выбранной школы)

Feats:
- Two weapon fighting
- Weapon Finesse [human bonus]
- Shadow Blade [3th lvl]: +m.dex dmg при Shadow stance

Skills (70 = 7x6 [1 lvl] + 4 [human] + 7x3 [2-4 lvl] + 3 [human/lvl] + 8 [5 lvl])
Class Skills:
- balance +13 = 8 + 3 + 2 [tumble]
- climb +8 = 8 + 0
- conc +2 = 0 + 2
- diplomacy (non class) +4 = 0 + 0 + 4 [knowl., s.motive]
- heal +10 = 8 + 2
- hide +11 = 8 + 3
- intimidate +0 = 0 + 0
- jump +7 = 5 + 0 +2 [tumble]
- knowl (history) +1 = 0 + 1
- knowl (local) +3 = 2 + 1
- knowl (nature) +1 = 0 + 1
- knowl (nobility) +6 = 5 + 1
- listen +10 = 8 + 2
- martial lore +1 = 0 + 1
- move silently +11 = 8 + 3
- ride +5 = 2 + 3
- sence motive +10 = 8 + 2
- swim +0 = 0 + 0
- tumble +13 = 8 + 3 + 2 [jump]

Stances [2]:
- Island of Blades [shadow: stance]: Фланкинг

- Flame's Blessing [set; stance]: Сопротивление огню.

- Assassin's Stance [shadow: stance]: Sneak Atk +2d6


Maneuveres [known 10/ ready 6]:
- Shadow Jaunt [shadow: teleport]: Телепортация на 50 ft

- Mountain hammer [stone: strike]: +2d6 урона и игнор DR

- Fire riposte [desert: counter]: касательная атака, 4d6 урона огнем

- Hatchling's flame* [desert: strike]: Конус огня 2d6 на 30ft

- Flashing sun* [desert: strike]: + атака, но все атаки -2 Atk

- Blistering flourish* [desert: strike]: Ошеломляет (-1 к Atk) всех на минуту в радиусе 30 ft

- Cloak of deception [shadow: boost]: Улучшенная невидимость до конца раунда.

- Drain vitality [shadow: strike]: Дополнительный урон на 2 con.

- Mighty throw [set: strike]: Улучшенная подсечка и отбрасывание на 10 ft.

- Fan the Flames* [desert: strike]: ranged 6d6 fire damage


Внешность:

Возраст: 22 года.
Рост: 167 см.
Волосы: светло-русые.
Глаза: карие.


Характер:
Спокойна и рассудительна. Может показаться даже равнодушно-хладнокровной. Но при этом скорее романтична, чем практична. Обучаясь у последовательницы Шар, она не переняла веру наставницы, предпочтя более романтично-благородный образ Красного Рыцаря. Ценит тактику и ум. Превыше всего ставит совершенствование своих навыков владения клинком, изучение новых приёмов и получение знаний. А потому рада любым достойным, хоть и не безрассудным вызовам. Ведь где, как не в честном поединке, можно лучше познать свои способности и научиться чему-то новому?

История:
Родом из небогатого мелвонтского аристократического рода Ариан.
В 12 лет её заприметила мастер меча Линора Шейруд и предложила обучить девочку владению клинком. Родители сомневались в затее, но Илия сама загорелась идеей, и они уступили. О чём они говорили за закрытыми дверьми с Линорой, для Илии так и осталось загадкой, но, в итоге, Шейруд убедила их отдать дочь.

С тех пор они много путешествовали. Побывали в различных городах Лунного моря, Долинах и окрестных землях. И путешествия эти отнюдь не были приятными. Линора оказалась суровым и хладнокровным учителем. Возможно, этого требовала её техника Теневой руки или же её почитание богини Шар было всему виной, но тренировки были изнуряющими, а наставница казалась безжалостной.

Однажды, спустя почти 10 лет, Линора с Илией повстречали орога. Поначалу женщины схватились за оружие. Но когда Шейруд узнала, что незнакомец - жрец Шар, они быстро нашли общий язык.
Узнав, что орогу нужен компаньон для путешествия по землям людей, а заодно надеясь, что Илия всё же пойдёт по стезе почитания Темной Богини, Линора сочла это достойным испытанием на зрелость и поручила ученице сопровождать их нового знакомого в его путешествии до первого значимого свершения.

И вот, свершение осталось позади. И перед ними уже стоял посыльный из Мелвонта с новым делом для отряда.

Холли Остролист

Автор: Nathaniel

Холли Остролист
Раса: Халфлинг, Класс: Друид

Сила: 10 [+0]
Ловкость: 16 [+3]
Выносливость: 14 [+2]
Интеллект: 12 [+1]
Мудрость: 16 [+3]
Обаяние: 8 [-1]


Нейтральный добрый

Инвентарь:
Memorise day 3

0: light, guidance, detect magic, mending, cure minor wounds
1: produce flame, hide from animals, blinding spittle, entangle
2: creeping cold, embrace the wild, master air
3: call lightning, stone shape


Навыки:
Холли Остролист male halfling NG

Druid 4.5

Speed 20" (15" in breastplate)

Abilities

Str 12-2(race) [+0]
Dex 14+2(race) [+3]
Con 14 [+2]
Int 12 [+1]
Wis 15+1(4 lev) [+3]
Cha 8 [-1]

Saves

Fort +4+2(Con)+1(race)
Refl +1+3(Dex)+1(race)
Will +4+3(Wis)+1(race) (+2 vs fear)

BAB +3
melee attact +3+1(size)
ranged +3+3(Dex)+1(size) (+1 thrown/sling)

AC 19 = 10+3(dex)+1(size)-1(flaw)+5(armor)+1(shield) / 16 flat-footed / 13 touch

HP 29.36 = 8+4+5+4+5+5*2(Con)

Feats
1 lev: Spell focus (conj)
1 lev (flaw): Augmented summon
3 lev: Sudden silent

Flaws:
vulnerable (-1 AC)

Race features

+2 Dexterity, -2 Strength.
Small size. +1 bonus to Armor Class, +1 bonus on attack rolls, +4 bonus on Hide checks, -4 penalty on grapple checks, lifting and carrying limits ¾ those of Medium characters.
A halfling’s base land speed is 20 feet.
+2 racial bonus on Climb, Jump, and Move Silently checks.
+1 racial bonus on all saving throws.
+2 morale bonus on saving throws against fear. This bonus stacks with the halfling’s +1 bonus on saving throws in general.
+1 racial bonus on attack rolls with thrown weapons and slings.
+2 racial bonus on Listen checks.
Automatic Languages: Common, Halfling. Bonus Languages: Dwarven, Elven, Gnome, Goblin, Orc.
Favored Class: Rogue.

Class features

Nature sense (+2 Know(nature), Survival)
Wild empathy (roll 1d20+4(lev)-1(cha)+2(syn))
Woodland stride
Trackless step
Resist nature's lure
Wild shape (1/day)

Skills (35.40 = (4+1(int))*(4+4))

Class skills with ranks in them

Concentration 7.8=6+2(Con)
Knowledge (nature) 10.11=6+1(int)+2(class)+2(syn) (+5 to identify monster)
Listen 11.12=7+3(Wis)+2(race)
Spot 4=1+3(Wis)
Spellcraft 6=5+1(Int)
Survival 12.13=6+3(Wis)+2(class)+2(syn)
Handle animal 4.5= 6-1(cha) (+4 for companion)
Ride 6=1+3(Dex)+2(syn)

Skill trick: Collector of stories
When you attempt a trained Knowledge check to identify a creature or to learn its special powers or vulnerabilities, you gain a +5 competence bonus on the check.

Spell per day (5+4+3+2)

E.g. memorize (city):

0: water, guidance, detect magic, detect poison, cure minor wounds
1: produce flame, vigor (lesser), speak with animals, blinding spittle
2: creeping cold, embrace the wild (porpoise), master air
3: call lightning, stone shape


load: 24.75/49.5/75

Equipment

dragonhide breastplate (700 gp, 15lb)
mw darkwood light shield (205 gp, 1.25lb)
club
sling & bullets
mistletoe
spell components pouch
blanket
backpack

pearl of power 1 (1000 gp)
rod of lesser extend (3000 gp)
potion of CLW
wand of CLW (50/50)

Animal companion – riding dog

medium animal

Hit dice 2d8+4 (+2d8 3 lev)

Init +3
Speed 40 ft
AC 22 (10+3 dex+6 natural+3 armor), touch 13, flat-footed 18
BAB/grapple +3/+6
Attack bite +7 (1d6+4)

Abilities
Str 15+1 (+3)
Dex 15+1 (+3)
Con 15 (+2)
Int 2
Wis 14 (+2)
Cha 6

Saves: Fort +5, Refl +6, Will +1

SQ: low-light vision, scent
Feats: alertness, track, weapon focus (bite)
Tricks: 8 = Combat riding (attack, come, defend, down, guard, heel), track, fetch

Skills
Jump +9
Listen +5
Spot +5
Swim +4
Survival +1 (+4 to track by scent)

mw studded leather barding (+3 AC)
saddle




Внешность:
Немного выше среднего для халфлинга рост. Приталенная куртка и узкие штаны, даже не пытающиеся выглядеть модно или респектабельно, едва ли оставляют достаточно места для рельефных мускулов, так что угрожающе их обладатель точно не выглядит. Щит темного дерева и по временам показывающийся доспех носят следы не слишком искусной подгонки – должно быть, мастер средней руки перелицевал их из большего размера. Волосы знакомы скорее с пятерней, чем с расческой. Манеры... скажем так, их практически нет, но Холли редко находится в центре внимания, чтобы это было проблемой.


Характер:
Холли очень привязан к своей стае, как он мысленно это называет, даже если ее состав и кажется кому-то странной компанией для халфлинга. Вообще, он чувствует себя гораздо спокойнее в окружении знакомых ему существ, и не любит оставаться один.


История:
Так вышло, что Холли воспитал наставник – серый орк. Жили они обособленно и вопросов это ни у кого особо не вызывало, ну и у самого Холли тоже, хотя он и видел, что не слишком похож на орка ни статью, ни повадками (тот больше по линии Малара с охотой). Но зато mother(father)tongue у него оркский. Зачем это все было нужно орку, одному ему и известно. А потом в какой-то момент наставник-друид ушел и пропал с концами. Следов, естественно, никаких, птицы, звери и рыбы молчали или темнили, указывая в разные стороны. Вначале Холли затревожился, потом заскучал, потом собрал мешок и отправился на поиски – и вот пока все ищет, хотя уже и не чает найти.

Гаррад

Автор: Gromdar

Гаррад
Раса: Орог, Класс: Жрец

Сила: 22 [+6]
Ловкость: 12 [+1]
Выносливость: 10 [+0]
Интеллект: 12 [+1]
Мудрость: 12 [+1]
Обаяние: 10 [+0]


Нейтральный злой

Инвентарь:
(до 173 lb - лёгкая нагрузка)

На персонаже:
Heavy Mace +1 - 1d8+1/x2 (12/3 Heavy Mace +300/3 mastercrafted +2000 enchant = 2104 gp) 8 lb.
Spiked Full Plate +1 - 10 AC +1 ench AC (50 spikes +1650/3 mastercrafted armor +1000 enchant = 1600 gp) 60 lb.
Tower shield +1 - 4 shield AC (30/3 shield +150/3 mastercrafted +1000 enchant = 1060 gp) 45 lb.
Cold weather outfit - 8 gp, 7 lb.
В рюкзаке:
Masterwork weaponsmith tools - 55 gp, 5 lb.
Masterwork armorsmith tools - 55 gp, 5 lb.
Artisan’s outfit - 1 gp, 4 lb.
Rations, trail x10 - 5 gp, 10 lb.
144 gp

Навыки:
Гаррад, male, orog, NE
Cleric 3
Exp:
Deity: Shar

STR 22 [+6] 16 +6 orog
DEX 12 [+2] 14 -2 orog
CON 10 [+0] 10
INT 12 [+1] 12
WIS 12 [+1] 14 -2 orog
CHA 10 [+0] 8 +2 orog

HD: 3d8 cleric +0 Con
HP: 16 (8+8 cleric +2х0 Con)
Initiative: -5 (+1 Dex -6 flaw)
Speed: 20 ft. (30 base -10 armor)
AC: 27 = 10 base +1 Dex +9 armor (full plate +1) +5 shield (tower shield +1) +2 natural (orog)
Touch: 11
Flatfooted: 26

Attack options:
BAB: +2 (+2 cleric)
Base melee: +8 = +2 base +6 Str
Heavy Mace +1: +9 (1d8+7/x2)
Base ranged: +0 = +2 base +0 Dex -2 trait

Languages:
Undercommon, Orc, Common

Saves:
Fort: +3 = +3 cleric +0 Con
Ref: +2 = +1 cleric +1 Dex
Will: +4 = +3 cleric +1 Wis

Skills: (2 +1 Int)x7
Concentration (Con)
Craft (armorsmithing) (Int) = 2 racial +3 rank +1 Int = 6
Craft (weaponsmithing) (Int) = 2 racial +3 rank +1 Int = 6
Diplomacy (Cha) = 3 rank +0 Cha = 3
Heal (Wis) = 6 rank +1 Wis = 7
Knowledge (arcana) (Int)
Knowledge (history) (Int) = 3 rank +1 Int = 4
Knowledge (religion) (Int) = 3 rank +1 Int = 4
Knowledge (the planes) (Int)
Profession (Wis)
Spellcraft (Int)

Race feats:
+6 Strength, —2 Dexterity, —2 Wisdom, +2 Charisma
Darkvision up to 120 feet.
+2 racial bonus on Craft (armorsmithing) and Craft (weaponsmithing) checks. Orogs train from an early age at their tribal forges.
+2 natural armor.
Proficient with greatsword and throwing axe. All orogs train with some sort of martial weapon from a very young age.
Resistances: Orogs have fire resistance 5 and cold resistance 5. They are inured to extremes of temperature.
—Light Blindness (Ex): Abrupt exposure to bright light (such as sunlight or a daylight spell) blinds an orog for 1 round. In addition, orogs suffer a —1 circumstance penalty on all attack rolls, saves, and checks while operating in bright light.
+++Dayrunner: Orcs refuse to yield to any foe, including the sun. Some spend hour upon hour glaring at the sun until their ruined eyes acclimatize to bright light. Orcs with this racial trait take a –2 penalty on all ranged attack rolls. This racial trait replaces light sensitivity.
Orc Blood: For all special abilities and effects, an orog is considered an orc. Orogs, for example, can use or create orc weapons and magic items with racially specific orc powers as if they were ordinary orcs.
Automatic Languages: Orc, Undercommon. Bonus Languages: Common, Dwarven, Elven, Goblin, Giant.
Favored Class: Fighter.
Level Adjustment: +2. Orogs are more powerful and gain levels more slowly than most of the other common races of Faerun.

Class feats:
Aura (Ex): A cleric of a chaotic, evil, good, or lawful deity has a particularly powerful aura corresponding to the deity’s alignment (see the detect evil spell for details). Clerics who don’t worship a specific deity but choose the Chaotic, Evil, Good, or Lawful domain have a similarly powerful aura of the corresponding alignment.
Rebuke Undead (Su): 3 +Cha/day

Domains:
Darkness Domain: Free Blind-Fight feat.
Knowledge Domain: All knowledge skills are class skills. You cast divinations at +1 caster level.

Proficiency:
All simple and martial weapons and with all armor (heavy, medium, and light) and shields (except tower shields).

Flaws:
Unreactive - You are slow to react to danger. Effect: You take a –6 penalty on initiative checks.

Feats:
1 lvl) Tower Shield Proficiency - No armor check penalty on attack rolls
Flaw) Powerful Charge - If the melee attack you make at the end of a Charge hits, you do extra damage. If you have multiple attacks at the end of a Charge, the bonus damage only applies to one of them. Medium +1d8, Large +2d6, Huge +3d6, Gargantuan +4d6, Colossal +6d6
3 lvl) Power Attack - +X dmg -X attack

Spells:
0 lvl (4/day, DC 11)
Cure Minor Wounds (1StdAct, Touch) – Cures 1 point of damage with Positive Energy
1 lvl (2 base +1 Wis +1 domain/day, DC 12)
Shield of Faith (VSM(holy writings), 1StdAct, Touch, 1min/lvl) - Touched subject is surrounded by a magical aura that grants a Deflection bonus to AC of 2 +1 per six levels (max total bonus is +5).
Divine Favor (PH p224) (Evoc, VS/DF, 1StdAct, Personal, 1min) – The caster gains a Luck bonus of +1 per 3 levels (min +1, max +6) to attacks & weapon damage
Domain:
Darkness - Obscuring Mist (VS, 1StdAct, 1min/lvl, no SR) - Creates a 20’ radius Spread by 20’ high Cloud of fog centered around the caster. The cloud can be dispersed by Moderate Wind in 4 rounds & a Strong Wind in 1 round. Large amounts of fire, such as a Fireball, will also disperse the cloud
Knowledge - Detect Secret Doors (VS/DF, 1StdAct, Concentration up to 1min/lvl, no save, no SR) - The caster can see secret doors, compartments, caches, etc, in a 60’ Cone-shaped Emanation. This spell does not locate items that are obscured (i.e., behind boxes or under a rug). The information gained increases each round: 1st round – presence of a secret door. 2nd round – number of secret doors & the location of each one. If not in line-ofsight, the caster only knows the direction. If not in line-of-sight, the caster only knows the direction. 3rd+ rounds – method to open one specific secret door. This spell is blocked by 3’ of wood or dirt, 1’ of stone, 1” of metal, & any amount of lead.
2 lvl (1 base +1 domain/day, DC 13)
Silence (PH p279) (Ill(glamer), VS, 1StdAct, Long-range, 1min/lvl(D)) – The caster creates a 20’ radius Emanation that negates sound, including [sonic] & [language] spells & effects. This spell can be targeted on a creature, objects, or a point in space. If targeting an unwilling creature or an object in its possession, it gets a Will save to negate (SR applies). If cast on a point in space, the effect is immobile
Domain:
Darkness(PH p216) (Evoc[darkness], VM(bat fur, coal)/DF, 1StdAct, Touch, 10min/lvl(D), no SR) – Touched object radiates shadowy illumination in a 20’ radius. Creatures in the darkness have Concealment (20% miss chance). Darkvision cannot see through this spell. The darkness may be blocked by putting the object in a container. This spell Counters and Dispels spells with the [light] category of equal or lower level.
Detect Thoughts (Div[mind], VSF(copper piece)/DF, 1StdAct, Concentration up to 1min/lvl, WillNeg, no SR) – The caster can read thoughts from a conscious creature with an Intelligence of at least 1 in a 60’ Cone-shaped Emanation. The information gained increases each round: 1st round – presence of thoughts. 2nd round – number of thinking minds & the Intelligence score of each one. If not in line-of-sight, the caster only knows the direction. If any have an Intelligence of at least 26 (assuming it is at least 10 points higher than the caster’s), the caster is Stunned for 1 round & the spell ends. 3rd round – Surface thoughts of any mind in the area (WillNeg). This spell is blocked by 3’ of wood or dirt, 1’ of stone, 1” of metal, & any amount of lead.

Внешность:
Гаррад высок и чрезвычайно крепко сложен, напоминая в полной броне со щитом скорее движущуюся стену с шипами, чем живое существо. Без брони можно увидеть его покрытую шрамами бледную кожу и лысую татуированную голову. Его глаза зеленого цвета, взгляд пронзительный и подозрительный, напоминая о том, откуда он родом, но жизнь на поверхности научила его многому, в том числе юмору, потому иногда эти глаза светятся азартом и смехом.

Характер:
Характер в какой-то мере параноидальный, потому что доверять Гаррад научился лишь узкому кругу людей, но расслабиться ему по-прежнему сложно, потому чаще всего орог собран и напряжен. Он не ценит милосердия и жестов доброй воли, глубоко внутри презирая их, но если это делают проверенные временем товарищи, то им он готов это простить.

История:
Уйти из клана, когда вождь и его прихлебатели вконец достали, Гаррад до сих пор считает самым правильным решением в своей жизни, но вот о том, что потом пришлось пережить, чтобы выбраться на поверхность живым, он обычно держит при себе, говоря только о том, что исполнить задуманное ему помогла сама тьма. И этой тьме он служит с тех пор, проповедуя желающим то, что дарует своим преданным последователям Богиня Ночи.

Азальтир

Автор: Haru

Азальтир
Раса: Человек, Класс: Specialist Wizard, Master Specialist

Сила: 10 [+0]
Ловкость: 14 [+2]
Выносливость: 12 [+1]
Интеллект: 18 [+4]
Мудрость: 11 [+0]
Обаяние: 13 [+1]


Нейтральный добрый

Инвентарь:
Cloak of resistance +1 (1000gp)
Dagger (2gp)
Spellbook (soft metal cover, linen paper pages, waterproof double slipcase) (140gp)
Spell component pouch (5gp)
Cold weather outfit (8gp) поверх Courtier’s Outfit (30gp)
Flask (3cp)
Necklace of Fireballs, type 1 [1 заряд 5d6, 2 заряда 3d6) (1650+247,5gp)

Мастерский композитный лук на силу +3
12 стрел
Мастерский фальшион с эмблемой клана Чёрной Луны

Вещмешок (2gp):
Спальник (1sp)
Одеяло, зимнее (5sp)
Чернила, виала 30гр (8gp)
Чернильное перо x3 (3sp)
Пергамент (лист) x10 (2gp)
Масло, фляга 0,5л (1sp)
Фонарь "бычий глаз" (12gp)
Зеркало, маленькое стальное (10gp)
Мыло (5sp)
Походный рацион, дневной x6 (3gp)
Походный столовый набор (~5sp)
Бурдюк (1gp)
-
Scroll of Comprehend Languages (2x25gp)
Scroll of Hold portal (25gp)
Scroll of Unseen servant (25gp)
Scroll of Detect Secret Doors (2x25gp)
Scroll of Alarm (2x25gp)
Scroll of Identify (2x125g)
Scroll of Spider Climb (150gp)
Scroll of Glitterdust (150gp)
Potion of Cure Light Wounds (2x50gp)

Spellbook:
* Lvl 1 (8 = 3+3+2; 2 more*125gp = 250gp):

* Lvl 2 (2; 7 more*350gp = 2450gp):

* Lvl 3 (3)


116,77gp

Навыки:
Specialist Wizard (Conj) 3
Master Specialist (Conj) 2

Saving Throws:
Fort: +3 = +1 wizard +0 master.s +1 Con +1 CoR
Ref: +4 = +1 wizard +0 master.s +2 Dex +1 CoR
Will: +7 = +3 wizard +3 master.s +0 Wis +1 CoR

Combat Stats:
BAB: +2

HD: 5d4 wizard +1 Con
HP: 19 (4+2+3+2+3 wizard +1х5 Con)
Initiative: +2 (Dex)
Speed: 30 ft. (30 base)
AC: 12 = 10 base +2 Dex
Touch: 12
Flatfooted: 10

Languages:
Common, Draconic, Celestial, Infernal, Orc

School specialization:
Conjuration (A specialist wizard can prepare one additional spell of her specialty school per spell level each day. She also gains a +2 bonus on Spellcraft checks to learn the spells of her chosen school.)

Prohibited schools:
Enchantment, Necromancy

Race Features (Rashemi):
- Aftersight: As a full-round action, you can attempt to invoke a vision of the past tied to the local area in which you are stand-ing. You must make a Wisdom check (DC 10) to invoke a vision, and you can make no more than three attempts in a single day.
A successful vision serves to augment historical knowledge, pro-viding a +4 bonus on all Knowledge (history) and bardic knowl-edge checks for the next minute. This feat does not grant bardic knowledge if it is not already possessed.

Class Features (Wizard):
- Scribe Scroll

Class Features (Master Specialist):
- Skill Focus (Spellcraft)
- Expanded Spellbook (add one spell of your chosen school to your spellbook. The spell can be of any level that you can cast, and it is in addition to the normal spells gained when increasing your level)

Flaws:
Noncombatant: You take a -2 penalty on all melee attack rolls.

Feats:
- Fiery Burst (Supernatural ability. Spend a standard action to create a 5-foot-radius burst of fire at a range of 30 feet deals 1d6 points of fire damage per level of the highest level fire spell you have available to cast. A successful Reflex save halves the damage (DC: 10 + stored spell level + ability modifier (4)).
As a secondary benefit, you gain a +1 competence bonus to your caster level when casting fire spells.)
- Spell Focus (Conjuration): +1 to the DC for all saving throws against spells from the school of magic you select.
- Augment Summoning: Each creature you conjure with any summon spell gains a +4 enhancement bonus to Strength and Constitution.
- Sudden Silent: Once per day, you can apply the effect of the Silent Spell feat to any spell you cast without increasing the level of the spell or specially preparing it ahead of time. You can still use Silent Spell normally if you have it.

Skill tricks:
- Collector os Stories: When you attempt a trained Knowledge check to identify a creature or to learn its special powers or vulnerabilities, you gain a +5 competence bonus on the check.

Skills: (56 = 8 + 16 [int] + 4 [human] + 2x4 [leveling] + 4x4 [int x leveling] + 4 [human x leveling])
[x] Appraise +4.5 = +1 +4(Int)
[x] Balance +2 = +2(Dex)
[x] Bluff +1 = +1(Cha)
[●] Concentration +8 = +7 +1(Con)
[●] Craft +4 = +4(Int)
[●] Decipher Script +10 = +5+6 +4(Int)
[x] Diplomacy +1 = +1(Cha)
[x] Disguise +1 = +1(Cha)
[x] Escape Artist +2 = +2(Dex)
[x] Forgery +4 = +4(Int)
[x] Gather Info +1 = +1(Cha)
[x] Hide +2 = +2(Dex)
[x] Intimidate +1 = +1(Cha)
[x] Jump +0.5 = +1 +0(Str)
[●] Knowledge(arcana) +12 = +7+8 +4(Int)
[●] Knowledge(ar&eng.) +5 = +1 +4(Int)
[●] Knowledge(dungeon.) +5 = +1 +4(Int)
[●] Knowledge(geogr.) +5 = +1 +4(Int)
[●] Knowledge(history) +5 = +1 +4(Int)
[●] Knowledge(local) +5 = +1 +4(Int)
[●] Knowledge(nature) +9 = +5 +4(Int)
[●] Knowledge(religion) +5 = +1 +4(Int)
[●] Knowledge(planes) +11 = +6 +4(Int)
[x] Move Silently +2 = +2(Dex)
[x] Perform +1 = +1(Cha)
[x] Ride +2 = +2(Dex)
[x] Search +4 = +4(Int)
[x] Sleight of Hand +4.5 = 0+5 +2(Dex)
[●] Spellcraft +16 = +7 +4(Int) +2(Kn:arcana) +3(Skill Focus) +2(Conjuration only)
[x] Tumble +2.5 = +1 +2(Dex)
[x] Use Magic Device +1.5 = +1 +1(Cha) / Scrolls +5.5 = +2(Decipher) +2(Spellcraft)
[x] Use Rope +2 = +2(Wis)

Spells per day: (5 / 4 / 3 / 2) + (1 / 1 / 1 / 1) Conj. spells
Memorized spells :
* Lvl 0:

* Lvl 1:

* Lvl 2:

* Lvl 3:


Внешность:

Несмотря на принадлежность к рашеми по матери, от неизвестного ему отца достались полные шесть футов роста, серые глаза и выцветший оттенок волос. Взгляд его почти всегда снисходительный, даже если мысли его где-то далеко. Он лишь весело усмехается на вопрос о возрасте, но на лице уже пробиваются седые волосы, хотя по поведению частенько может создаться впечатление, что ему меньше тридцати. Под опрятной походной, но не без напускной вычурности, одеждой он привык скрывать свою склонность к худобе, уже не столь очевидной в подтянутом многими днями проведенными в полевых условиях жизни наемника теле.

Характер:
Может показаться, что предпочитает быть душой компании (не зависимо от шансов на успех), но на деле с радостью предпочтет привычное немногочисленное окружение знакомых лиц. Напускная бравада плохо уживается с внутренней собранностью, периодически ставя его в неловкие ситуации что среди незнакомой публики, что в узком кругу тех, кто уже к этому привык. Склонен избегать любого рукопашного боя, в особых случаях любым же образом. Своей целью видит достичь чего-то значительного для себя, не имея окончательное представления чего именно: будь то известность, могущество или уютное благополучие - считает, что поймет, когда узнает. Но амбиция "стать счастливым" не распространяется на то, чтобы идти по головам тех, кто того не заслужил. Он ставит себя и близких превыше других, но не готов совершать во имя этого намеренный вред любому встречному, хотя и не считается с жизнями тех, кто заслуживает обратного в его глазах.

История:
Рашемиского рода по матери, Азальтир никогда не видел ни родных земель, ни отца. Что бы не заставило его мать покинуть свой дом, своему сыну она дала новый, далеко от суровых земель Тэя. Его детство на новой родине прошло ни в бедности, ни в богатстве, и первой значимой ступенью в его жизни стало поступление в академию. Его интерес в обучении сконцентрировалось на изучении планарной структуры и взаимодействия с ней, а остальные курсы занимали его лишь отчасти. В остальном академические годы не прошли без некоторой доли неприятностей - вниманием его не обделяли особо задиристые студенты, подталкивая его к поиску способов избегать или быстро сбегать из таких столкновений. Но годы академии подошли к концу, а интерес к Планам остался, вот только способов быстро вырасти в этом направлении он для себя не нашел, остановившись на путешествиях куда глаза глядят в надежде на то, что судьба сама подскажет ему за какие ниточки дергать. Поэтому стать частью группы наемников не стало для него чем-то выбивающимся из его взглядов.

Клара Кроу

Автор: Томми Аткинс

Клара Кроу
Раса: Человек, Класс: Бард

Сила: 8 [-1]
Ловкость: 12 [+1]
Выносливость: 8 [-1]
Интеллект: 14 [+2]
Мудрость: 14 [+2]
Обаяние: 16 [+3]


Принципиальный добрый

Инвентарь:
Ничего нет.

Навыки:
Нет описания.

Внешность:
Дама средних лет в моряцком костюме (то есть в штанах, что не вполне характерно для женщин той эпохи). Не супервумен по виду, но взгляд острый, наблюдательный и с изюминкой. Абсолютно седые волосы, что тоже необычно - выглядит она моложе.

Курит калимшанский табак с ароматизаторами. Говорит низким, волнующим голосом. Играет на гитаре.

Характер:
Нет описания.

История:
Нет описания.

Уорстен Нанзер

Автор: Томми Аткинс

Уорстен Нанзер
Раса: Человек, Класс: Вор/Эксперт

Сила: 8 [-1]
Ловкость: 14 [+2]
Выносливость: 10 [+0]
Интеллект: 16 [+3]
Мудрость: 13 [+1]
Обаяние: 14 [+2]


Принципиальный злой

Инвентарь:
Ничего нет.

Навыки:
Нет описания.

Внешность:
Уорстен бреет волосы везде - по крайней мере, на голове и запястьях. Мощный клювообразный нос делает его чем-то похожим на хищную птицу. Взгляд напряжённый, подозрительный, но улыбка приятная, лицо сразу преображается.

А вот это он с волосами:



Характер:
Нет описания.

История:
Нет описания.

Добавить сообщение

Нельзя добавлять сообщения в неактивной игре.