♦
Боги♦
(со стороны лора)Боги - крайне могущественные, властные, но не бессмертные существа. Сила бога прямо пропорциональна его возрасту, и древнейшие из них настолько могущественны, что могут создавать собственные планы существования. Все боги могут менять расу (например, бог крови может изменить расу на вампира) или каким-либо ещё образом давать свою силу обычным людям.
Существует особая группа богов, которая зовётся высшими богами. Они - древнейшие боги, заставшие само создание мира. Их сила настолько велика, что они почти утратили человекоподобный облик, и мотивы поступков самых древних из них смертным понять невозможно. Их измерения настолько велики и могущественны, что их энергия просачивается на материальный план. Маги пользуются этим чтобы плести заклинания.
Если один из высших богов умирает, то мир постепенно разрушается, и если ничего не исправить, то материальный план будет уничтожен. Все высшие боги пережили апокалипсис.
К высшим богам относятся:
Люцифер - божество огня, хозяин преисподней
Огма - божество воды и льда
Сильванус - божество земли
Зефра - божество ветра и молний
Миркул - бог тьмы и смерти
Вилора - богиня света и жизни
Темпус - всевышний бог пространства-времени, создатель вселенной.
Жрец, домен времени
Уровень жреца Заклинания
1 притяжение, скороход
3 увеличение/уменьшение, удержание личности
5 замедление, ускорение
7 центр притяжения, переносящая дверь
9 изменение памяти, временной сдвиг
Бонусное владение
1-й уровень, умение домена времени
Вы получаете владение воинским оружием.
Гравитационные всплески
1-й уровень, умение домена времени
Когда существо размером "средний" или меньше получает урон от вашего заклинания, вы можете сдвинуть его
на 5 футов в любом направлении. Этой способностью вы можете пользоваться не чаще, чем раз в ход.
Божественный канал: откат
2-й уровень, умение домена времени
Выбранное вами существо в пределах 30 футов вовзращается к состоянию, в котором оно находилось в начале своего предыдущего хода и возвращается к этому местоположению. Если оно было мертво, оно воскресает. Если на месте, на котором существо начало предыдущий ход переместиться невозможно, то оно перемещается как можно ближе к этому месту. Последствия хода существа не отменяются. Потраченные использования умений, хиты и ячейки заклинаний восполняются.
Милость Темпуса
6-й уровень, умение домена времени
Вы перестаёте стареть. Если какой-либо магический эффект требует, чтобы вы постарели, то этого не происходит, если только это не заклинание "исполнение желаний".
Могущественное колдовство
8-й уровень, умение домена времени
Вы добавляете модификатор мудрости к урону, который причиняете заговорами жреца.
Остановка времени
17-й уровень, умение домена времени
Вы можете наложить заклинание "остановка времени" без затрат ячеек заклинаний. Использовав эту способность один раз, вам нужно совершить продолжительный отдых, чтобы сделать это снова.
Полубоги - Могущественные существа, имеющие одну способность по их желанию. Они обычно чуть больше обычных людей, и сильнее их. Полубогом может быть сын или дочерь бога, искусственное создание бога, выполняющий заданную цель, обычный благословленный богом. Сын/дочерь бога могут вырастить в настоящих богов, а создание и благословлённый останутся полубогами.
♦
Континент♦
Действия игры происходят на огромном континенте, который зовётся Эландия. Рельеф континента довольно разнообразен: от высоких гор до пышных джунглей и огромных пустынь. Эландия составляет почти весь мир. Её окружают несколько крупных островов и архипелагов, а за ними лишь огромный океан. За океаном находятся 4 измерения: план огня на юг, льда на север, молний на западе и земли на востоке, но влияние планов молнии и земли, в отличие от планов огня и холода, на материальный план очень слабое.
Стихийные планы отделяются от континента чрезвычайно большим океаном. Чтобы переплыть его понадобится как минимум несколько месяцев, а неблагоприятные природные условия, вызванные влиянием этих планов, помешают путешествию.
Восток континента:🌍
Хребет ЭльвентарЭто высокогорный тропический регион, заселенный эльфами, в основном высшими, которые живут в дворцах, горных фортах и на вершинах деревьев. Климат жаркий и влажный, поэтому там, где это возможно, произрастают густые джунгли, скрытые в тумане. Иногда хребет Эльвентар зовётся Облачным хребтом, хоть сами эльфы этого и не одобряют. Здесь также находятся древние руины-подземелья фанатиков Темпуса, и исследование этих руин стало важным событием для многих исследователей. На западе хребта также нередко встречаются поселения людей и города дворфов, которых невзлюбили высшие эльфы как раз за то, что их города истощают ресурсы, вырубают деревья. Регион богат как рудами, так и древесиной. Во время голода дворфы были вынуждены совершать набеги на более богатые едой эльфийские земли. Хребет Эльвентар отделяет эльфийские леса от остального мира.
Облачный эльф (разновидность эльфа)
Некоторые из высших эльфов, поселившихся так высоко на вершинах Облачного Хребта,
что большинство не видели мира снизу, отличаются от других высших эльфов. Их
эльфийские черты преувеличены, как во внешности, так и в хараткере. Кроме того, обычно
у облачных эльфов бледная кожа.Они могут быть довольно высокомерными, и в дополнение
к этому старомодны и лишены практических знаний о мире из-за долгой жизни в горах.
Некоторые из облачных эльфов и вовсе не знают ничего об изменениях в мире за последние века.
Ввиду ненадобности, у облачных эльфов нет тёмного зрения.
Возможно, ваш персонаж-эльф поклонялся мёртвому богу, не знав о его смерти.
Возможно, он был вынужден спуститься с хребта Эльвентар или сбежал оттуда
добровольно. Подумайте, почему он это сделал.
Вне зависимости от этого, облачные эльфы обладают всеми особенностями эльфов, кроме
тёмного зрения, а также следующими свойствами:
Увеличение характеристик. Значение мудрости, интеллекта либо харизмы увеличивается на 1.
Задержка дыхания. Жизнь в горах приспособила вас к низкому содержанию кислорода.
Вы можете задерживать дыхание на вдвое дольшее время.
Устойчивость к падению. Вы получаете половину урона от падения.
Родство с облаками. Вы обладаете сопротивлением электричеству. Кроме того, вы знаете и
можете накладывать заклинание "удар Зефира" без траты ячеек заклинаний. В качестве
альтернативы, вы можете прибавить 1к8 силового урона к урону любого заклинания или
заговора, но только 1 раз за ход.
Использовав это умение, вы не можете использовать его повторно до следующего
короткого либо долгого отдыха
На 5-м уровне вы можете делать это дважды до короткого или длинного отдыха, а на
11-м - трижды.
🌍
Леса КсанафииНаходятся за хребтом Эльвентар и омываются океаном. Представляют из себя густые леса, в которых проживают эльфы, в основном лесные, хотя ближе к хребту много и высших эльфов в том числе. На юге - джунгли, севернее - широколиственные леса. Многочисленные реки текут с хребта к побережью.
Север континента🌍
Земли ГромовержцевОбширная мёрзлая равнина, дом для бесчисленных племен орков, воинственных и жестоких, они считают Земли Громовержцев своим домом стремятся защитить свои земли от нашествия чужаков. Помимо орков, по соседству с ними проживают и гоблины с кобольдами. Южнее располагается Империя Рассвета, чьё основное население - люди. Империя всегда страдала от нападений орков-кочевников.
🌍
Острова Белой СмертиМоре, омывающее север континента всегда покрыто айсбергами и кусками льда. По этому льду можно дойти до островов Белой Смерти. Эти острова пустынны и покрыты, вечной мерзлотой, обломками айсбергов. Однако на глубине десятка метров можно найти крайне ценный металл - орихалк. Он выглядит как сверкающий чисто-белоснежный металл. Оружие и броня из орихалка способны отражать магию и обладают поразительной прочностью и эффективностью. Ради орихалка многие дворфы и люди пробирались сквозь недружелюбные земли орков чтобы добыть ценного металла или оставить после себя один лишь промёрзший труп. Многие заброшенные прииски и шахты можно найти посреди громадного архипелага безжизненных островов.
Оружие из орихалка
Оружие (любое), редкое
Это оружие выковано из орихалка. Вы получаете +2 к броскам попадания и урона этим магическим оружием.
Кроме того, реакцией на получение урона от броска атаки заклинанием вы можете уменьшить этот урона на значение, равное броску урона этого оружия.
Доспех из орихалка
Доспех (любой средний или тяжёлый доспех, кроме шкурного), редкое
Этот доспех выкован из орихалка. Вы получаете бонус +2 к КБ, а также, вы совершаете с преимуществом спасброски от магии и прочих магических эффектов пока носите эту броню.
Запад континента🌍
Долина ДраконовЭто долина с отдельными небольшими горными системами, где обитают драконы самых различных видов. Большую часть крупных животных драконы уже давно съели, так что приходится переходить на диету из человечины. Здесь живут также дворяне и землевладельцы, пытающиеся держать баланс между выживанием и покорением драконьих угроз. Горные системы обладают обширными системами пещер. В некоторых из этих пещер построили свои подземелья кобольды, а в некоторых селятся люди, но самые высокие и лучшие пещеры всегда занимают драконы.
🌍
Земли воинской славыНа северо-западе располагается средних размеров государство - королевство воинской славы, или королевство Валькира. Среди жителей королевства крепко держится вера и порядки Валькира, божества битв, сражений и славы. Согласно этим порядкам, оттачивание воинского мастерства, дуэли и подвиги являются чрезвычайно почитаемыми.
В королевстве воинской славы довольно холодно, а потому в основном его жители питаются мясом и занимаются животноводством. Страна богата на металлы и хороших кузнецов, однако здешние порядки можно счесть по-настоящему варварскими. Кроме того, здесь нередко можно встретить орков и полуорков.
В настоящее время страной правит Валькир не один, а совместно с Уртом Хелдером, полубогом меча, который однажды смог победить Валькира.
Юг континента🌍
Море КракенаЮжное море крайне тёплое. В нём обитают сотни видов тропических рыб и там можно найти несколько крупных архипелагов из островов. Южные земли являются родиной тифлингов. Благодаря жаркому климату, на островах удаётся собирать урожай по несколько раз в год. Из-за этого между островами и континентом налажены торговые пути, но на корабли торговцев постоянно нападают пираты, которых тут не счесть.
В сотне километров от берега есть глубокая подводная пещера, дно которой ещё никому не удавалось увидеть - впадина Кракена простирается на несколько километров под воду. По давней легенде, в этой впадине обитает исполинских размеров монстр, называемый Кракеном.
🌍
Пустыня СкорпионаВозвышенность на юго-западе континента постепенно превратилась в пустыню из-за того, что горы задерживали облака, несущие дожди. Гигантские чёрные скорпионы собираются в крупные стаи чтобы охотиться на немногочисленных животных, питающихся кактусами и колючками или толпящихся у редких оазисов, а также людей, которые к своему несчастью забрели в этот голодный край.
Тем не менее, в центре пустыни находится крупный город Кайер, окружённый стенами для защиты от скорпионов. В городе редко бывают чужеземцы, так как дойти до него проблематично. По этой же причине жители города не опасаются нападений других стран. В Кайере поклоняются Халасу, божеству защиты и правосудия. Около 140-го года неизвестный бог даровал народу, живущему у моря рога. Однако позже выяснилось, что из рогов можно сварить зелье, продлевающее жизнь. На народ Кайера началась ожесточённая охота. Другие племена, народы и фанатики Темпуса один за другим убивали Кайерцев, пока Халас не провёл их в пустыню, защитив от скорпионов.
С тех пор Кайерцы живут в этом городе, почитая Халаса как своего спасителя.
Народ Кайера (раса)
Народ Кайера обычно миролюбив и дружелюбен. Каждый кайерец почитает Халаса и, следуя его учению, стремится защищать слабых и бороться с несправедливостью.
За пределами Кайера немногие знают о свойствах рогов, поэтому жители Кайера могут относительно безопасно разгуливать по другим странам, однако в реальности их практически невозможно встретить вне своего родного города.
Увеличение характеристик. Значение вашего Телосложение увеличивается на 2, а значение любой другой характеристики - на 1.
Возраст. Кайерцы живут примерно втрое больше людей, но большую часть своей жизни выглядят молодо. Они достигают зрелости к 30 годам и живут до 200 лет.
Размер. Кайерцы обычно немного ниже людей и отличаются более худым телосложением. Ваш размер — Средний.
Скорость. Ваша базовая скорость ходьбы составляет 30 футов.
Наследие пустыни. Вы нормально переносите температуру до 50°С.
Живительная сила. Сила жизни, заключённая в ваших рогах, даёт вам сопротивление яду и некротической энергии. Если вы теряете один из рогов, то тут же умираете.
Кроме того, вы можете бонусным действием даровать эту силу своему союзнику. Выберите существо в пределах 15 футов от вас (но не себя). Это существо восстанавливает хиты в размере значения броска нескольких костей к8. Количество костей к8 равно вашему бонусу мастерства.
Воспользовавшись этой способностью, вам нужно завершить короткий или продолжительный отдых чтобы сделать это снова.
Навыки. Выберите 2 навыка из следующего списка: скрытность, природа, медицина, убеждение. Вы получаете владение этими 2 навыками
Языки. Вы можете говорить, читать и писать на Общем и на Кайере.
Центр континента🌍
Долина РассветаОбширная плодородная долина с широкой рекой Вестой, протекающей по середине с востока на запад. На реке расположен крупнейший город в мире - Боргард, столица Империи Рассвета. Империя всего имела 31 императора: первый - Бор I, последний - Грим IV. Империя представляла из себя крайне развитое государство со своим сводом законов и системой управления. Выше всех находится император, которого избирают из членов сената. В сенате состоят наиболее сильные, могущественные и умные люди в империи. Кроме того, место в сенате стоит больших денег, и все сенаторы должны обладать титлом лорда. Все граждане Империи имели свой титул. От титула зависел объём налогов, возможности и авторитет. Титулы хоть и передавались по наследству, но дети обладали гораздо более низким титулом, чем родители.
Фригольдер - он же свободный человек. Не обладал какими-либо привелегиями.
Эсквайр - проявивший боевые заслуги человек, умелый ремесленник, преподаватель магического университета могли иметь этот титул.
Комтур - низшая ступень знати.
Магистр - могущественный волшебник или исследователь, активно продвигающий науку. Империя ценила магистров и давала им ресурсы для исследований.
Виконт - средняя ступень знати. Герои войны, великий учёные-исследователи или подобные люди могли получить этот титул.
Лорд - высшая ступень знати. Мог быть членом сената, либо управлять городом.
Имперец (разновидность человека)
Империя Рассвета существовала на протяжении многих веков. Хоть люди из Империи часто
сильно отличаются друг от друга ввиду большой площади самой Империи, в центре, а
особенно в столице, сложилась определённая народность, что зовут себя имперцами.
Обычно у таких людей русые или слегка тёмные волосы, зелёные глаза и светлая кожа.
Они несколько выше обычных людей.
Особенности имперцев:
Увеличение характеристик. Значение трёх характеристик на выбор увеличивается на 1.
Скорость. Ваша базовая скорость ходьбы составляет 30 футов.
Размер. Ваш размер — Средний.
Языки. Вы можете говорить, читать и писать на Общем и еще одном языке на ваш выбор.
Имперская оружейная подготовка. Вы получаете владение простым оружием и
лёгкой бронёй.
Упорство. Один раз до долгого отдыха вы можете перебросить 1 бросок атаки или
спасбросок. Вы можете сделать это после того, как увидите результат броска, но
до того, как мастер озвучит, попала атака (пройден ли спасбросок) или нет.
ПодземьеГлубоко-глубоко под землёй простирается на сотни километров простирается подземье, по площади сравнимое с верхним миром. В подземье живут разнообразные расы, растут поля светящихся грибов, глубинные монстры и подземные драконы. Там же живут тёмные эльфы, что в древности были вынуждены спуститься под землю чтобы избежать голодной смерти. Теперь некоторые тёмных эльфов, чьи поселения находятся ближе к поверхности, вылезают на свет и открывают для себя новый захватывающий мир.
О подземье известно не так много. Так как подземье находится очень глубоко, мало кто спускался туда, однако по сказаниям дворфов, в долине Драконов и Хребте Эльвентар были пещеры, соединяющие подземье с верхним миром.
♦
Основные события♦
В мире Эландии сезоны сменяют друг друга не со временем, а зависят от действий и распрей высших богов. Так как Люцифер немного сильнее других стихийных высших богов, большую часть времени на Эландии царствует лето. Тем не менее, летоисчисление жители Эландии всё же ведут. Каждые 365 дней по всему миру проходит кратковременное землетрясение. Учёные и маги Эландии предполагают, что это как-то связано с Темпусом. Каждый такой толчок знаменует начало нового года.
??? год - создание мира. Темпус создаёт пространство, время, материю и высших богов.
??? год - слиянием стихий образуется материальный план и подземье. Темпус создаёт первых человекоподобных существ, которые расселяются по миру, образуя множество рас и первые государства.
≈100 год - падение культа Темпуса. Благодаря богу пространства-времени разумные существа достигли небывалых технологических высот. По неизвестной причине Темпус истребляет почти всех разумных существ, мир наводняют монстры, и технологии оказываются утраченными.
≈110 год - высшие стихийные боги создают более слабых богов.
612 год - основание Империи Рассвета и появление первого императора Бора I. Активная экспансия и расширение Империи, а также развитие технологий.
675-678 года - Восстание орков: Племена орков объединяются в великое восстание против Империи Рассвета, пытаясь захватить контроль над Землями Громовержцев, откидывая Империю в развитии и захватывая часть земли.
735-747 год - Великая зима: Холод покрывает весь континент, в след за которым последовал и голод. Дворфы нападают на королевства эльфов, около трети разумных существ вымирает. В эльфах, особенно высших, зарождается сильная неприязнь к дворфам.
800-900 год - Рассвет эльфийских королевств. Пик развития и изучения магии. Изучение океана вокруг континента.
≈900 год - Внезапно возросшая популяция драконов вынуждает их переселяться на чужие земли. Особенно сильно пострадали эльфийские земли т.к. пещеры хребта Эльвентар оказались хорошим домом для драконов.
972-1000 год - Второй рассвет Империи Рассвета под правлением Грима IV. Появление волшебников и магических академий, активное изучение магии, развитие науки и технологий.
996-1000 год - Империя активно исследует технологии культистов Темпуса, пытаясь повторить их и заполучить их могущество.
1000 год - смерть богини Солнца и падение Империи Рассвета