|
|
|
У всякого дварфа есть три основных пути развития, они же главные навыки. Это - Бой - Техника - Искусство При генерации у вас есть следующий набор кубов, которые вы можете распределить как угодно между этими основными характеристиками: 2d4, 2d6, 1d8 Характеристика не может оставаться "пустой" (Например, даже если вы от грохота наковальни начисто потеряли слух, это не мешает вам петь в стельку бухим). Проверка характеристики - это бросок всех кубов, которые с ней связаны. Для успеха выпавшее значение должно быть больше, чем у вашего оппонента или коллеги. Проверки против неживых предметов, типа вышибания двери, вскрытия замков или попыток прочесть древнюю гравюру, выполняются автоматически на высшем уровне, если у вашего дварфа есть в запасе хотя бы немного времени, и на половине высшего уровня, если времени нет (наспех). Действия наспех также могут производиться с броском кубов, если вам нужно чуть лучше, чем половина. Примеры: Урист сварил невъебенное пиво, и хочет вдохновить этим своих друзей. Он выкатывает бочонок, а игрок за Уриста выкатывает 1d4+1d6 - значение Искусства Пивовара Все друзья Уриста, припавшие к бочонку, тоже делают проверки своего Искусства. Многим непритязательным дворфам, чьи проверки оказались ниже, чем у Уриста, пиво по вкусу, но один эстет тоже вложился в Искусство, и у него выпало столько же, сколько у Уриста. Он презрительно заявляет, что свиньям, конечно, такое жаль выливать, но "разговоров-то было, а вышел так себе квасок". Он не впечатлен, совершенно. В ворота крепости вломился тролль, и лучший способ остановить его - выстрелить из баллисты. К сожалению, ее оператор, Нашум, обнаруживает, что спусковая скоба западает, и не давит на тетиву. Ситуацию нужно спасать, и срочно! Навык Техники у Нашума равен 1d4+1d8, а сложность починки механизма составляет 9, особенно с учетом, что нужных инструментов под рукой нет. Нашум легко починил бы баллисту, будь у него в запасе пара минут (и результат 12) или хотя бы напильник с молотком (результат 6 наспех), но ни того, ни другого у него нет, а есть только вера в себя, и ему остается лишь уповать на удачу
|
1 |
|
|
|
Каждая характеристика имеет несколько навыков, подчиненных ей. Используя навык, прибавляйте к броску характеристики уровень вашего навыка. Если из вашей заявки очевидно, что вы применяете сразу несколько навыков, можете сложить их значения. Помогая другому персонажу, вы можете сделать бросок вашей характеристики, и если он, с учетом прибавленного навыка, оказался больше или равен среднему значению характеристики (без учета навыка), добавить актуальные значения своих навыков к проверке соседа. При этом действует правило: если тот, кому помогают, уже использует навык, будет использоваться большее из двух значений навыка (ваше или соседа), если такой навык не используется - вы прибавляете свой. Вы можете помогать, используя любую характеристику, независимо от того, какую характеристику использовал тот, кому помогают. Например, в бою можно помочь техникой (вовремя подведя 1000 В к незадачливому гоблину) или Искусством (воодушевив союзника или напугав врага). Сразу несколько характеристик использовать в одном броске помощи нельзя. Число помогающих - не более 2. Пример помощи На медведя я друзья выйду без испуга, если с другом буду я, а медведь без друга.
Урист с Тордеком атакуют медведя топором, но медведь отмахивается. Тордек бросает бой+навык топора, скажем, 2d6+2. А Урист топором не горазд махать, но хорош в кабацкой драке. Совершенно неожиданно Урист бьет ногой медведю в пах, кидает свою проверку боя, скажем, 1d4. Что бы нивыпало у Уриста, это успех, так как его навык кабацкой драки равен 3, и минимум на 1d4+3 всяко больше среднего на 1d4. Урист добавляет свой навык кабацкой драки к проверке своего друга. Навык у Уриста целых 3, хотя кубы и куцые. В итоге вместо 2d6+2 у Тордека получается 2d6+5, и урона топором он при успехе нанесет больше, потому что хоть ногой в пах и не убить, но концентрация у медведя уже не та Если для выполнения вашей заявки нужен определенный навык, а у вас его нет, вы должны кидать кубы дважды, и выбирать меньшее. В такой ситуации всегда нужен бросок, даже если другие правила разрешают обойтись без него. Однако, если правилами разрешено взять фиксированное значение вместо броска, вы можете считать это значение одним из результатов бросков, первым по счету. Если помощь пришла, и у вас теперь "есть" нужный навык, используйте первое выпавшее значение, независимо от того, оказалось оно больше или меньше второго. При генерации распределите 10 очков навыков между следующими навыками: Бой - клинки, копья и топоры - луки, арбалеты, пращи - дубинки, посохи и молоты - кабацкая драка - активная защита (блоки, щиты, ловля стрел) - финты и обман - умение применить силу (подъем ворот, разбивание бочек одним ударом, перегрызание канатов) Техника - механика - алхимия и взрывотехника - термодинамика - баллистика и аэродинамика - гидравлика - интуиция - автоматизация и управление Искусство - пивоварение, еда и яды, знания о растениях - уход за животными, охота, знания о животных - красноречие и брань, чувство лжи - скульптура, ковка, резьба, живопись, каллиграфия - медицина, включая хирургию - руны и магия - учёные знания Навыки при генерации не могут быть более 3.
|
2 |
|
|
|
Четвертая характеристика: Быть Дварфом
Довольно глупо выяснять, кто из вас тут больше дварф. Все - максимально дварфы, каждый по-своему. Если ваш персонаж проявляет свою дварфскую суть, вы получаете "в копилку" один из кубов - 1d4, 1d6 или 1d8, смотря по силе проявления. В любой момент вы можете бросить эти кубики (один или несколько) вместо уже брошенных с тем же номиналом. Если результат вам не понравится, можете его не применять.
Дварфская суть это:
- упрямство и упорство - до безумия грандиозные проекты - не забудем и не простим* - *но если справедливое наказание вынесено, то мы снова друзья - плечом к плечу, спина к спине, весь хирд - как одна скала - золото, золото, золото - work hard, party hard
|
3 |
|
|
|
Как тут убивать?
Число хитов дварфа равно суммарному максимальному значению его кубов в характеристике "бой". Если у дварфа осталось 0 хитов, начинается Веселье™. Веселье включает в себя: душевные и физические травмы, страх, забавные состояния (объят огнем, отравлен, придавлен камнем итп). Если к дварфу, которого уже настигло Веселье™, приходит еще одно, дварф отправляется к Предкам.
Успешная атака наносит урон по формуле
Суммарный бонус к броску атаки (включая бонусы от помощи) + бонус урона оружия - бонус брони противника
Некоторое оружие может быть бронебойным, в таком случае оно игнорирует часть бонуса брони противника (например, "бронебойное (1)" означает, что бонус брони противника уменьшен на 1). Если противник использовал активную защиту вместо атаки, из величины урона также вычитается величина навыка активной защиты противника.
Я не боец, я делаю больно иначе Дварфы гордятся своей боевой системой и военной силой, но не ей единой. Вы совершенно не обязаны атаковать, бросая кубики по характеристике "бой". Используя рунную магию, атакуйте Искусством, а если ваш арбалет - скорее сложное техническое устройство, чем оружие, вполне подойдет навык Техники. В то же время, нет ничего Технического в избиении врага молотком, даже если это молоток главного механика, и никакого артистизма в броске через бедро, даже если в полете враг сделал красивое сальто.
|
4 |
|
|
|
Как убивать эффективнее?
Обычно оружие наносит следующий урон:
Одноручные клинки: 3 Кинжалы: урон 2, две атаки за ход Метательное оружие и древковое: 2, бронебойное (1) Дробящее оружие: 2, бронебойное (2) Двуручное оружие: +2 урона и +1 бронебойность Подручное оружие и кулаки: урон 1, три атаки за ход
Бонус брони:
Кожаная, из шкур и т.п.: +1 Кольчуги, нагрудники: +2 Латы, ламелляр: +3
Щиты как таковые не защищают, но помогают получить бонус от навыка активной защиты, и при применении увеличивают этот навык на 1.
Вы можете улучшить свое оружие любым безумным образом, только объясните, как именно. Можете удвоить число выстрелов у арбалета за раз, можете стрелять не стрелами, а ракетами, смазывать клинки ядом или оснастить двуручный молот дополнительным разрядником, подключенным к вольтову столбу. Каждая такая модификация будет приносить бонус к урону (но не более +3 за модификацию) и какие-то новые свойства, правила для которых будут созданы на ходу и согласованы между мастером и игроком-оружейником.
То же касается и брони. Вы можете установить на неё шипы, усилить мифрилом или хитином подземной твари, смазать суперклеем или просто провести внутри трубки к системе непрерывной подачи пива. Что-то из этого может дать бонус к броне (не более +3), что-то - новые способности.
Модификация оружия и брони - это всегда сайд-квест. Вам могут понадобиться новые материалы, серия опасных испытаний, особое вдохновение или тайная руна. В этом и состоит Веселье™.
|
5 |
|
|
|
Немного географии
Ваша крепость основана на склонах горы Розенкварцнеблигеспитцер, которую люди называют Монроуз, а эльфы - Элессиа. Кажется, гоблины и кобольды зовут ее Твердым Зубом.
Мимо протекает река, до имени которой вам дела нет, но вы слышали, что у людей она зовётся Фара. Река Фара собирает свои воды с вершины вашей горы, и несет их к морю на севере, в двух днях пути на лодке по течению, или же в пяти днях пути караваном (что, конечно, безопаснее, чем сплавляться по горной речке).
На берегу моря, в устье реки Фары, стоит людское поселение Порт Фарарим. С этими людьми можно поторговать, но ходят слухи, что еще дальше к северу есть другое поселение людей, где можно не только поторговать, но и послушать отличных бардов.
К югу от вашей горы располагаются обширные леса кедровой сосны и дуба. Где-то в тех краях находится эльфийский аванпост, но ушастые сволочи так умело притворяются белками, что точного положения их поселения никто не знает. Однако, люди из Фарарима иногда встречают эльфов, пришедших с юга, и дают им кров.
На западе от Розенкварцнеблигеспитцер простирается обширная система горных хребтов, по которой вы и пробирались где-то около месяца, в поисках своего собственного места под солнцем. Возможно, ваши дальние сородичи и будут рады вас видеть вновь, но стоит ли тратить так много времени только для того, чтобы получить кованым сапогом под зад?
Лес с юга и море с севера встречаются где-то на востоке. Вести оттуда к вам не доходили, но те земли считаются бесплодными. Говорят, всему виной солончаковые болота.
|
6 |
|