Взято из системы Delta Green и доработано напильником
В процессе игры персонаж может сталкиваться с различными проявлениями физического мира, к которым наше человеческое восприятие не готово. Например, труп коллеги, наблюдение за поведением душевнобольного или физические эффекты, которые не проявляются в привычной нам обстановке трехмерного мира, к которой мы привыкли и к которой наш мозг эволюционно приспособлен. Например, временные парадоксы, встреча с собой из прошлого или будущего, нарушения причинно-следственных связей или когда персонаж попадает в пространство с неевклидовой геометрией. В этом случае наш мозг может подкидывать нам множество неожиданных реакций чаще всего негативного характера - слишком уж он хрупкая штука, которую легко обмануть и которая рада обманываться. Вплоть до психологических травм. Тем не менее, если сознание такого персонажа выдержит испытание с честью, то он или она может совершить открытие, которое позволит всему человечеству совершить огромный скачок вперед, так как наблюдать многие из эффектов в макромире (нашем привычном мире на планете) невозможно, да не зря во всех космических агенствах уже ни одно десятилетие изучают поведение психики людей в космосе. В общем, вашим персонажам будет где развернуться если не сойдут с ума.
Все воздействующие факторы делятся на 4 типа:
- условно медицинские: труп незнакомца, труп коллеги, получение травм или открытых ран, наблюдение за пострадавшим с открытыми ранами и т д
- условно психологические: иллюзии, наблюдение за поведением душевнобольного человека и т д
- условно физические, связанные с временными парадоксами: встреча с самим собой из прошлого, нарушение причинно-следственных связей, изменение течения времени и т д
- условно пространственные: попадание в пространства с непривычной нам неевклюдовой геометрией, просто пространства с искаженной геометрией (привет имитации окопа ПМВ в крепости бельгийского городка Динан) и т п
Для каждого такого фактора персонаж будет иметь свой порог стойкости в процентах. Всего будет выделяться 200 очков (по 50% к стойкости каждого фактора, базовый показатель). Мастер может попросить добавить или убрать некое количество очков от порога стойкости к определенному фактору если это ему покажется обоснованным квентой или профессией персонажа. Например, опытный хирург будет иметь бОльшую стойкость к видам повреждений, травм и смерти, чем средний человек. То же самое касается и стойкости, скажем, психиатра или опытного психолога или нейробиолога, к факторам психологическим. В то же время, скажем, физик, занимающийся эффектами искажения пространства-времени, проще будет адаптироваться к физическим факторам.
Чаще всего очки показателя устойчивости выше или ниже 50 будут набираться из устойчивости к остальным типам факторов. Например, если у персонажа устойчивость к медицинским факторам 60, то добавочные 10 очков были взяты из остальных показателей устойчивости, и все они или некоторые из них по выбору игрока будут уменьшены в сумме на 10. Любые подобные изменения, сделанные игроком, необходимо будет обосновать нарративно в истории персонажа или договориться с мастером, что они обусловлены профессиональным или жизненным опытом.
В базовом варианте каждый игрок добавляет в инвентарь 4 параметра устойчивости к каждому показателю и 4 параметра открытия. Еще один - вероятность открытия. Каждый параметр открытия изначально равен 0 и увеличивается на 1 при каждом успешном спасброске персонажа, встречающего необъяснимое явление. При увеличении данного параметра до 10, игрок делает бросок d100 и сравнивает с вероятностью открытия. Если выпавшее на кубах число меньше, то игрок получает одно из открытий в данной области, а его параметр открытия снижается на 10, но не меньше 20. Первоначальное значение равно 90.
Пример заполнения (добавляется в инвентарь):
Устойчивость мед: 50
Порог открытия мед: 0
Устойчивость псих: 50
Порог открытия псих: 0
Устойчивость физ: 50
Порог открытия физ: 0
Устойчивость простр: 50
Порог открытия простр: 0
Вероятность открытия: 90
При каждом столкновении с неизвестным (будет указано мастером) игрок делает бросок d100. Если игрок проваливает спас-бросок (выбрасывает больше, чем его параметр устойчивости), то его параметр устойчивости снижается в зависимости от тяжести явления. Если бросок успешен (меньше, чем параметр устойчивости), то устойчивость увеличивается на d4 (только к данному показателю)
Тяжесть явления:
- Легкая. Провал - штраф 1d4
- Cредняя. Провал - штраф 1d6
- Тяжелая. Провал - штраф 1d10
В случае падения устойчивости до 10%, игрок кидает d100 со сложностью 20. Если бросок не проходит, персонаж сходит с ума и выводится из игры.
Например, персонаж идет по коридору станции и видит труп своего коллеги, с которым у него сложились теплые дружеские отношения. Это средняя проверка медицинской устойчивости. Игрок кидает d100 и проверяет значение. Выпало меньше его мед устойчивости. Игрок кидает d4 и прибавляет полученное значение к своему показателю "устойчивость мед" и единицу - к показателю "порог открытия мед".
Противоположный случай. Персонаж видит мираж или тяжелую иллюзию своей смерти в муках. Это тяжелая проверка псих устойчивости. В случае провала игрок кидает d10 и отнимает значение из параметра "устойчивость псих". Ну и нарративно описывает, конечно.