Savage Worlds Adventures Defenitive Edition (2018).
Полная версия на русском языке (284 стр.) —
ссылкаСокращенная версия, материалы для создания персонажа на русском языке (86 стр.) —
ссылка─────────────────────
Классические правила системы и их корректировки.•
d20 вместо колоды карт. Для определения инициативы в бою используется не колода карт, а d20. Для простоты на инициативу бросаю я и делаю это единожды в бой. А то игра на этих наших форумах сдохнет в первом же бою, пока три игрока с Хладнокровием будут дрочить с выбором броска в каждый раунд. Не хотелось бы такого.
Изменения связанных с колодой карт черт:
= Черта Стремительность отныне выглядит так: если бросок d20 в бою — 6 или ниже, он может продолжить перебрасывать инициативу до тех пор, пока не выкинет 7 или больше.
= Черта Расчетливость отныне выглядит так: если бросок d20 в бою — 6 или ниже, он может проигнорировать до 2 пунктов штрафа к одному из действий в текущем раунде. Это относится к штрафам за несколько действий, укрытие, дистанцию и даже за ранения.
= Черта Хладнокровие* отныне выглядит так: в начале боя персонаж бросает две кости d20 и выбирает любой из результатов. Хладнокровие+ — уже три кости d20.
= Черта Тактик отныне выглядит так: в начале боя или погони персонаж получает ещё один бросок d20. Он может сбросить результат этого броска или отдать любому союзному статисту (или группе статистов с общим броском) в командном радиусе. Тактик+ — уже два таких броска d20, свободно распределяемых между союзными статистами.
= Изъян Медлительность (мелкий) отныне выглядит так: в бою персонаж бросает два d20 и выбирает худший результат. Однако если среди них выпадает 20, герой игнорирует этот изъян в этом бою (поэтому медлительность — мелкий изъян: на самом деле он повышает шансы выкинуть 20!)
•
Джокеров не существует. Следствие того, что инициатива определяется один раз. Мир жесток, и здесь никому из вас не улыбнется судьба. Ее улыбку можно вырезать лишь своими руками. От уха до уха. Джокеров нет, и все связанные с использованием джокеров Черты невалидны.
•
Инициатива — мастерский инструмент. Порядок действий определяет не порядок постинга, а порядок реализации заявок. Постить можно в любом порядке, никого не дожидаясь.
•
Реалистичный урон. Каждое
ранение сопровождается получением
увечья. Последствия увечий наступают сразу же после их получения, но и проходят тоже сразу же после исцеления ранения. Повторное введение в
шок наносит ранение, однако не сопровождается получением увечья. Место и тяжесть увечья определяются броском 2d6 по
таблице увечий (стр. 132).
•
Непредсказуемая магическая отдача. Магическая отдача (эффект, наступающий при
критическом провале использования
сверхъестественной силы) определяется броском 2d6 по
таблице непредсказуемой магической отдачи (стр. 186).
•
Тяжелый выбор. Я начинаю без Фишек. Каждый раз, когда вы тратите Фишку, я получаю Фишку себе в пул и могу тратить ее за любых своих персонажей. Обращаясь к судьбе за помощью, вы утяжеляете ее поступь.
•
Языки. Авторский сеттинг "Иннортон" использует следующие языки: нимирионский, шангхарский, наречие гоблинов, наречие псоглавцев, подземный язык и речей несветлых путаная вязь.
Описание языков:
= Нимирионский — язык людей. Выбравший расу человека владеет им как носитель, без требования к навыку. Выбравший расу полуорка владеет им как носитель, если вырос и воспитался среди людей.
= Шангхарский — язык орков. Выбравший расу орка владеет им как носитель, без требования к навыку. Выбравший расу полуорка владеет им как носитель, если вырос и воспитался среди орков.
= Наречие гоблинов — язык гоблинов и орков-дикарей.
= Наречие псоглавцев — язык гноллов-псоглавцев и чудовищ-зверолюдов.
= Подземный язык — язык троглодитов и прочих подземных созданий.
= Речей несветлых путаная вязь — наречие аберрантного разума.
Собственные правила by ww.•
Повышения. Триумф и Перемены. Чтобы зарабатывать повышения и развивать персонажа, нужно тратить на это очки Триумфа, а еще расходовать деньги, чтобы осуществлять Перемены в жизни.
Триумы и Перемены — подробно:
= Триумф (🕊️) можно получить за выполнение контрактов. Контракты оцениваются в определенное количество черепов Угрозы (💀) — от одного до пяти. И именно столько же очков Триумфа будет начислено, если контракт окажется успешно выполнен. Количество черепов напрямую обозначает рекомендуемый Ранг для выполнения контракта: так 1 череп — задание для Новичков, 2 черепа — для Закаленных, 3 — для Ветеранов, 4 — для Героев и 5 — для Легенд. Столько же Триумфа уходит и на повышения: 1 Триумф, пока персонаж Новичок, 2 — когда становится Закаленным, ну и так далее.
= Перемены (💭) отражают то, что персонаж идет по жизни вперед, а не просто живет от контракта до контракта, пропивая и проедая свои награды и трофеи. Чтобы осуществить Перемену, необходимо потратить деньги и отыграть, на что именно решился персонаж. Возможно, он обзавелся семьей, нашел побочное занятие или влился в новый круг общения, найдя друзей. Перемена стоит по 100 грошей за Ранг, ведь чем могущественнее и сильнее персонаж, тем на более значимые Перемены ему необходимо решаться, чтобы продолжать двигаться вперед. Таким образом, для Новичка она будет стоить 100 грошей, для Закаленного — 200, для Ветерана — 300, для Героя — 400, а для Легенды — 500.
Таким образом:
= Новичок (0-3 повышений) — 1 Триумф и 100 грошей на Перемену для повышения.
= Закаленный (4-7 повышений) — 2 Триумфа и 200 грошей на Перемену для повышения.
= Ветеран (8-11 повышений) — 3 Триумфа и 300 грошей на Перемену для повышения.
= Герой (12-15 повышений) — 4 Триумфа и 400 грошей на Перемену для повышения.
= Легенда (16+ повышений) — 5 Триумфа и 500 грошей на Перемену для повышения.
•
Конец контракта — конец "сессии". В силу непрерывного игрового процесса на форуме невозможно поделить игру на условные сессии. Поэтому за конец сессии будет приниматься завершение взятого контракта. По завершению контракта Фишки возвращаются к исходному значению (3 по умолчанию), а лишние неизрасходованные сгорают. Согласно правилу "Тяжелый выбор" все нерастраченные мои, мастерские бишь Фишки тоже сгорают в ноль с концом сессии.
•
Запугивание в ПвП. Запугивание в ПвП работает, осуществляется встречная проверка Запугивания против Характера цели. При победе запугивающего запуганный не лишается контроля над своим персонажем, но на выбор его последующего действия наложены игромеханические эффекты.
Успех: запугивающий выбирает последствия для запуганного: +1 Фишка при подчинении или состояние шока после сопротивления. Далее запуганный делает выбор, как поступить.
Успех с подъемом: для запуганного наступают уже оба последствия: +1 Фишка при подчинении и состояние шока после сопротивления. Далее запуганный опять же делает выбор, как поступить.
•
Управление НПС-союзниками в бою. Если игровые персонажи вступают в бой бок о бок с НПС-союзниками, контроль за ними передается им же. Если игровых персонажей в бою несколько, контроль над ними передается:
= в первую очередь, обладателю черты
Прирожденный лидер.
= во вторую очередь, обладателю наибольшего количества лидерских черт.
= в третью очередь, обладателю наивысшего значения Характера.
= в четвертую очередь, победителю во встречной проверке Характера.
•
Профессии. Ремесленные / творческие навыки. В SWADE были опущены за ненадобностью многие навыки, которые вы могли бы счесть для себя полезными. Например, те же профессиональные — нет навыков ни кузнеца, ни шахтера, ни кожевника, ни алхимика. Творческие навыки тоже ушли под нож — Выступление худо-бедно покрывает актерскую игру и музыкальные инструменты, но вот писателем или художником не стать. В общем, если вам понадобится какой-то такой навык, вопрос обсуждабелен. Напишите о необходимости какого-либо навыка. Я установлю:
= будет ли эта профессия добывающей или перерабатывающей;
= какие для нее понадобятся инструменты;
= нужна ли она вообще, или будет допустимо ограничиться кругом иных навыков (например, навык Знахарства вполне можно заменить сочетанием Выживания и Лечения. Или Оккультизма и Лечения).