Действия

- Обсуждение (66)
- Информация
-
- Персонажи

Форум

- Для новичков (3966)
- Общий (18704)
- Игровые системы (6563)
- Набор игроков/поиск мастера (43387)
- Котёл идей (5695)
- Конкурсы (19694)
- Под столом (21696)
- Улучшение сайта (11602)
- Ошибки (4585)
- Новости проекта (15948)
- Неролевые игры (11955)

[SW] Контрактники. Обетованный край | ходы игроков | Игромеханика.

 
DungeonMaster WanderingWisdom
23.07.2024 04:11
  =  
Savage Worlds Adventures Defenitive Edition (2018).

Полная версия на русском языке (284 стр.) — ссылка
Сокращенная версия, материалы для создания персонажа на русском языке (86 стр.) — ссылка
─────────────────────

Классические правила системы и их корректировки.

• d20 вместо колоды карт. Для определения инициативы в бою используется не колода карт, а d20. Для простоты на инициативу бросаю я и делаю это единожды в бой. А то игра на этих наших форумах сдохнет в первом же бою, пока три игрока с Хладнокровием будут дрочить с выбором броска в каждый раунд. Не хотелось бы такого.

Изменения связанных с колодой карт черт:


• Джокеров не существует. Следствие того, что инициатива определяется один раз. Мир жесток, и здесь никому из вас не улыбнется судьба. Ее улыбку можно вырезать лишь своими руками. От уха до уха. Джокеров нет, и все связанные с использованием джокеров Черты невалидны.
• Инициатива — мастерский инструмент. Порядок действий определяет не порядок постинга, а порядок реализации заявок. Постить можно в любом порядке, никого не дожидаясь.
• Реалистичный урон. Каждое ранение сопровождается получением увечья. Последствия увечий наступают сразу же после их получения, но и проходят тоже сразу же после исцеления ранения. Повторное введение в шок наносит ранение, однако не сопровождается получением увечья. Место и тяжесть увечья определяются броском 2d6 по таблице увечий (стр. 132).
• Непредсказуемая магическая отдача. Магическая отдача (эффект, наступающий при критическом провале использования сверхъестественной силы) определяется броском 2d6 по таблице непредсказуемой магической отдачи (стр. 186).
• Тяжелый выбор. Я начинаю без Фишек. Каждый раз, когда вы тратите Фишку, я получаю Фишку себе в пул и могу тратить ее за любых своих персонажей. Обращаясь к судьбе за помощью, вы утяжеляете ее поступь.
• Языки. Авторский сеттинг "Иннортон" использует следующие языки: нимирионский, шангхарский, наречие гоблинов, наречие псоглавцев, подземный язык и речей несветлых путаная вязь.

Описание языков:


Собственные правила by ww.

• Повышения. Триумф и Перемены. Чтобы зарабатывать повышения и развивать персонажа, нужно тратить на это очки Триумфа, а еще расходовать деньги, чтобы осуществлять Перемены в жизни.

Триумы и Перемены — подробно:


Таким образом:
= Новичок (0-3 повышений) — 1 Триумф и 100 грошей на Перемену для повышения.
= Закаленный (4-7 повышений) — 2 Триумфа и 200 грошей на Перемену для повышения.
= Ветеран (8-11 повышений) — 3 Триумфа и 300 грошей на Перемену для повышения.
= Герой (12-15 повышений) — 4 Триумфа и 400 грошей на Перемену для повышения.
= Легенда (16+ повышений) — 5 Триумфа и 500 грошей на Перемену для повышения.

• Конец контракта — конец "сессии". В силу непрерывного игрового процесса на форуме невозможно поделить игру на условные сессии. Поэтому за конец сессии будет приниматься завершение взятого контракта. По завершению контракта Фишки возвращаются к исходному значению (3 по умолчанию), а лишние неизрасходованные сгорают. Согласно правилу "Тяжелый выбор" все нерастраченные мои, мастерские бишь Фишки тоже сгорают в ноль с концом сессии.
• Запугивание в ПвП. Запугивание в ПвП работает, осуществляется встречная проверка Запугивания против Характера цели. При победе запугивающего запуганный не лишается контроля над своим персонажем, но на выбор его последующего действия наложены игромеханические эффекты. Успех: запугивающий выбирает последствия для запуганного: +1 Фишка при подчинении или состояние шока после сопротивления. Далее запуганный делает выбор, как поступить. Успех с подъемом: для запуганного наступают уже оба последствия: +1 Фишка при подчинении и состояние шока после сопротивления. Далее запуганный опять же делает выбор, как поступить.
• Управление НПС-союзниками в бою. Если игровые персонажи вступают в бой бок о бок с НПС-союзниками, контроль за ними передается им же. Если игровых персонажей в бою несколько, контроль над ними передается:

= в первую очередь, обладателю черты Прирожденный лидер.
= во вторую очередь, обладателю наибольшего количества лидерских черт.
= в третью очередь, обладателю наивысшего значения Характера.
= в четвертую очередь, победителю во встречной проверке Характера.

• Профессии. Ремесленные / творческие навыки. В SWADE были опущены за ненадобностью многие навыки, которые вы могли бы счесть для себя полезными. Например, те же профессиональные — нет навыков ни кузнеца, ни шахтера, ни кожевника, ни алхимика. Творческие навыки тоже ушли под нож — Выступление худо-бедно покрывает актерскую игру и музыкальные инструменты, но вот писателем или художником не стать. В общем, если вам понадобится какой-то такой навык, вопрос обсуждабелен. Напишите о необходимости какого-либо навыка. Я установлю:

= будет ли эта профессия добывающей или перерабатывающей;
= какие для нее понадобятся инструменты;
= нужна ли она вообще, или будет допустимо ограничиться кругом иных навыков (например, навык Знахарства вполне можно заменить сочетанием Выживания и Лечения. Или Оккультизма и Лечения).
* — Персонаж, имеющий в чертах и Стремительность, и Хладнокровие, в бою бросает два d20 и может выбрать любой из них. Если выбранный им бросок будет 7 или ниже, то, пользуясь стремительностью, он сможет перебрасывать d20, пока не придёт 8 или больше.
Отредактировано 25.09.2026 в 21:24
1

DungeonMaster WanderingWisdom
24.07.2024 15:06
  =  
Сверхъестественные силы.

• Модуль использует следующие сверхъестественные силы согласно книге правил: Магия, Вера.
• Модуль запрещает к использованию следующие силы: Полет, Телепортация, Подземный ход.
• Для Магии доступны следующие проявления: огонь, вода, земля, воздух, энергия, кровь, аберрантная тьма.
• Для Веры доступны следующие проявления: нечестивое пламя.

──────────────────────────────────────────────────────────────────────

Проявления Магии.

• Пентаптих стихий — огонь, вода, земля, воздух, а также молнии и искры. Все то, что составляет суть окружающего мира, может быть подвержено и манипуляциям со стороны наделенных мистическими дарами. Чтобы манипулировать стихиями, нужно иметь доступ хотя бы к крошечному их проявлению. И в гипотетической ситуации попадания в вакуум заклинатель воздуха будет отрезан от соответствующих сил (впрочем, для оказавшегося в вакууме это, пожалуй, наименьшая из проблем). Даже осознавая, что такие ситуации подчас вовсе невозможны, заклинатели предпочитают перестраховываться, нося с собой различные вещи. Начиная от крайне тривиальных (для терраманта это будет просто комочек земли или грязи в кисете), заканчивая редкими и необычными (для пироманта это может быть зачарованная на ветростойкость свеча). Некоторые из таких вещей служит еще и демонстрацией богатства и статуса владельца. У аэроманта может быть как самый обычный пустой жбан (не пустой — с воздухом!), так и колба с прирученным ветром, стоящая баснословных денег.

Стихии крайне нестабильны. Даже могущественнейшие из заклинателей могут лишь высвободить их, дать им вырваться и проявить себя. Но увы, не сосредоточить на выполнении какой-либо длительной задачи. Все это, разумеется, сужает перечень доступных инструментов.

Однако же это не очень существенно. Стихии — опасное оружие в руках того, кто знает законы природы и обладает по-настоящему развитым воображением. Всего лишь один чаротворец может остановить штурм замка, если будет просто бить молнией по наполненному водой форсируемому рву. Как и задержать продвижение через ущелье, вызвав камнепад несколькими точечными ударами по скале.

= Прикладное ремесло. Мастер оставляет за собой право дать бонусы к атаке и урону примененной силы от +1 до +4 и/или наложить на нее какое-либо бонусное Преобразование, если игрок продемонстрирует удачное решение или работу с синергией. Так, например, направив Поток с проявлением воздуха через обрушенную каменную башню, игрок может заявить, что Шквал взметает так же и камни, направляя их следом. В этом случае он может получить бонусный урон или преобразование Бронебойность.
= Нестабильность. Со стихийными проявлениями не работают силы Призыв союзника, Зомби, Иллюзия и Марионетка. И да, по причине нестабильности в Иннортоне не существует элементалей и големов стихий.

• Кровь — жидкая ткань, гоняющая вверх и вниз по телу и выступающая с открытых ран. В человеке ее в среднем литров пять красной, а в орке — около шести с половиной черной. Оказавшись вне тела, она постепенно превращается в липкую грязь. Она переносит всякую заразу. Матери теряют ее при родах, а отцы — на полях битв. Хорошие люди и орки крутят из нее фарш с хреном и готовят кровяную колбасу. Плохие же окропляют ей камни языческих капищ и алтари жертвоприношений. Ну и к ее силам обращаются те, кто наделен нужным даром.

Несмотря на дурную репутацию и крайне зловещий облик (это ж додуматься надо — вспороть себе плоть, выпустить кровянку и заговорить ее на колдунство! Страх какой!), сангвимантия — в основном благотворная дисциплина. Шангхарские книгочеи прозвали кровь "стихией жизни" и не без причин. Магией крови легче всех прочих исцелять, придавать силы и укреплять дух.

Санвгимантия смертельно опасна. Не удержав контроль над своей же заговоренной кровью, можно потерять немало ее, а то и вовсе протечь насмерть. Из-за этого сангвиманты-наставники отбирают в неофиты только крепких и здоровых соискателей. Тех, чьим телам будет по силам самовосстановиться после ошибок — а в магических практиках ошибки неизбежны. По этой же причине кровоманты, приближающиеся к исходу лет, отказываются дальше практиковать эти силы. Так как понимают: воля старца уже не так крепка, чтобы с тем же блеском удерживать контроль, а тело может запросто усохнуть и не восстановиться после кровопотери. "Зачем торопить смерть?" — разумно решают многие из них и возвращаются на поля теории. Берутся за наставничество или написание трудов.

= Стихия жизни. Силы Исцеление, Поддержка и Усилить параметр получают +2 к проверке навыка, если проявлением выбрана кровь.
= Иссушение. Магическая отдача помимо броска по таблице непредсказуемой магической отдачи также накладывает эффект истекать кровью. Не работают силы Призыв союзника и Зомби — пытаться воссоздать жизнь объемом лишь своей крови, да еще и поддерживать ее равносильно медленному самоубийству.

• Аберрантная тьма — разрушительная и неотвратимо расширяющаяся иномировая порча, поглощающая Иннортон. Еще миллиарды лет назад, когда твердь Иннортона только сливалась воедино, чтобы в итоге стать миром, части материи сосредотачивали и ее. Чужеродную скверну. Залегшая в сердце Иннортона, она те же самые миллиарды лет прокладывала себе дорогу к поверхности, вытачивая и растворяя наиболее уязвимые части пород. И добилась своего — ныне скопление неприступных острейших скал, известных как Твердыня Боли, заполнено тьмой. А ущелье на его дне, по слухам, до сих пор ведет к ядру мира.

Тьма отторгает и презирает жизнь. Порча губительна для живого, а ее сосредоточенные проявления напрямую разъедают всё, в чем это живое теплится. Разрушительный потенциал чудовищен. И это та причина, по которой к тьме обращаются и по сей день. Впрочем, ужаснее всего не это. А то, что она и сама способна порождать жизнь. Чудовищных гомункулов, чей облик несовместим ни с одним из представлений о чадах иннортоновой природы.

Последовательная, целеустремленная и неумолимая, тьма могла бы стать в каком-либо другом плане бытия могущественной созидательной силой. Но она не в другом плане бытия. Она здесь. В Иннортоне. И для Иннортона она Горе Сего Мира.

= Аберрантные гомункулы. Тьма — единственное магическое проявление в Иннортоне, которому доступны силы Призыв союзника и Зомби.
= Порча. +2 к атаке и урону Сил, направленных против любых живых противников. -2 к атаке и урону Сил, направленных против порождений аберрантной тьмы.
= Допотопный ужас. Магическая отдача помимо броска по таблице непредсказуемой магической отдачи также провоцирует ужас. Необходимы проверка храбрости и бросок по таблице страха при провале. На этот ужас не работает правило привычки — тьма изобретательно выбирает новые и новые пугающие образы, к которым невозможно приспособиться.

──────────────────────────────────────────────────────────────────────

Проявления Веры.

• Нечестивое пламя — не только знание законов природы и умение манипулировать ими дает наделенным дарами необычные силы. Есть и еще одно условие. Если наделенный даром аксиоматически убежден в чем-либо (то есть, наделен какой-либо твердой верой, пусть даже и необоснованной), мистический дар будет облечен в форму этих убеждений. И найдет в них свою силу.

Верующий по своей воле или вопреки ей обращается за силами к нечестивому пламени. Общему для Иннортона явлению — некогда чудотворному огню сотворения, подвергшемуся порче аберрантной тьмы. Как и тьма, пламя способно наделить почти любыми силами. Однако если тьма дает жизни такие силы, чтобы осквернить ее и разложить, то пламя пытается обратиться к мотивам. Верующий обязан постоянно чем-то поддерживать его в себе. Иначе оно однажды угаснет.

Нечестивое пламя проявляет себя в мире как бледно-серый огонь.

= Гибкость представлений. Вере подвластны любые силы.
= Бремя. Верующий должен относиться к конфессии — к чему-либо, что и даст ему столь сильные убеждения в реалиях Иннортона. И эта принадлежность определенным образом его обременяет. Принимается одно обременение выбор: миссия (принять мелкий изъян Клятва и описать, в чем заключается миссия) или служение (принять мелкий изъян Обязательства).

Этот изъян не идет в учет очков изъянов, то есть за него не получить преимуществ. Также этот изъян не сбросить за повышение. Но его можно сбросить другим путем: получить черты Воин Света или Избранный. В этом случае пламя открывает персонажу новые истины, освобождая от бремени — и начинает гореть в нем постоянно и безусловно. Этот момент важен, и его необходимо будет вдумчиво отыграть.
Отредактировано 23.10.2024 в 12:59
2

Партия: 

Добавить сообщение

Нельзя добавлять сообщения в неактивной игре.
↑