Действия

- Обсуждение (35)
- Информация
-
- Персонажи

Форум

- Для новичков (3836)
- Общий (17971)
- Игровые системы (6299)
- Набор игроков/поиск мастера (42243)
- Котёл идей (4739)
- Конкурсы (17004)
- Под столом (20898)
- Улучшение сайта (11328)
- Ошибки (4414)
- Новости проекта (15007)
- Неролевые игры (11923)

[SW] Контрактники. Обетованный край | ходы игроков | Игромеханика.

 
DungeonMaster WanderingWisdom
23.07.2024 04:11
  =  
Savage Worlds Adventures Defenitive Edition (2018).

Полная версия на русском языке (284 стр.) — ссылка
Сокращенная версия, материалы для создания персонажа на русском языке (86 стр.) — ссылка
─────────────────────

Классические правила системы и их корректировки.

d20 вместо колоды карт. Для определения инициативы в бою используется не колода карт, а d20. Для простоты на инициативу бросаю я и делаю это единожды в бой. А то игра на этих наших форумах сдохнет в первом же бою, пока три игрока с Хладнокровием будут дрочить с выбором броска в каждый раунд. Не хотелось бы такого.

Изменения связанных с колодой карт черт:


Джокеров не существует. Следствие того, что инициатива определяется один раз. Мир жесток, и здесь никому из вас не улыбнется судьба. Ее улыбку можно вырезать лишь своими руками. От уха до уха. Джокеров нет, и все связанные с использованием джокеров Черты невалидны.
Инициатива — мастерский инструмент. Порядок действий определяет не порядок постинга, а порядок реализации заявок. Постить можно в любом порядке, никого не дожидаясь.
Реалистичный урон. Каждое ранение сопровождается получением увечья. Последствия увечий наступают сразу же после их получения, но и проходят тоже сразу же после исцеления ранения. Повторное введение в шок наносит ранение, однако не сопровождается получением увечья. Место и тяжесть увечья определяются броском 2d6 по таблице увечий (стр. 132).
Непредсказуемая магическая отдача. Магическая отдача (эффект, наступающий при критическом провале использования сверхъестественной силы) определяется броском 2d6 по таблице непредсказуемой магической отдачи (стр. 186).
Тяжелый выбор. Я начинаю без Фишек. Каждый раз, когда вы тратите Фишку, я получаю Фишку себе в пул и могу тратить ее за любых своих персонажей. Обращаясь к судьбе за помощью, вы утяжеляете ее поступь.
Языки. Авторский сеттинг "Иннортон" использует следующие языки: нимирионский, шангхарский, наречие гоблинов, наречие псоглавцев, подземный язык и речей несветлых путаная вязь.

Описание языков:


Собственные правила by ww.

Повышения. Триумф и Перемены. Чтобы зарабатывать повышения и развивать персонажа, нужно тратить на это очки Триумфа, а еще расходовать деньги, чтобы осуществлять Перемены в жизни.

Триумы и Перемены — подробно:


Таким образом:
= Новичок (0-3 повышений) — 1 Триумф и 100 грошей на Перемену для повышения.
= Закаленный (4-7 повышений) — 2 Триумфа и 200 грошей на Перемену для повышения.
= Ветеран (8-11 повышений) — 3 Триумфа и 300 грошей на Перемену для повышения.
= Герой (12-15 повышений) — 4 Триумфа и 400 грошей на Перемену для повышения.
= Легенда (16+ повышений) — 5 Триумфа и 500 грошей на Перемену для повышения.

Конец контракта — конец "сессии". В силу непрерывного игрового процесса на форуме невозможно поделить игру на условные сессии. Поэтому за конец сессии будет приниматься завершение взятого контракта. По завершению контракта Фишки возвращаются к исходному значению (3 по умолчанию), а лишние неизрасходованные сгорают. Согласно правилу "Тяжелый выбор" все нерастраченные мои, мастерские бишь Фишки тоже сгорают в ноль с концом сессии.
Запугивание в ПвП. Запугивание в ПвП работает, осуществляется встречная проверка Запугивания против Характера цели. При победе запугивающего запуганный не лишается контроля над своим персонажем, но на выбор его последующего действия наложены игромеханические эффекты. Успех: запугивающий выбирает последствия для запуганного: +1 Фишка при подчинении или состояние шока после сопротивления. Далее запуганный делает выбор, как поступить. Успех с подъемом: для запуганного наступают уже оба последствия: +1 Фишка при подчинении и состояние шока после сопротивления. Далее запуганный опять же делает выбор, как поступить.
Управление НПС-союзниками в бою. Если игровые персонажи вступают в бой бок о бок с НПС-союзниками, контроль за ними передается им же. Если игровых персонажей в бою несколько, контроль над ними передается:

= в первую очередь, обладателю черты Прирожденный лидер.
= во вторую очередь, обладателю наибольшего количества лидерских черт.
= в третью очередь, обладателю наивысшего значения Характера.
= в четвертую очередь, победителю во встречной проверке Характера.

Профессии. Ремесленные / творческие навыки. В SWADE были опущены за ненадобностью многие навыки, которые вы могли бы счесть для себя полезными. Например, те же профессиональные — нет навыков ни кузнеца, ни шахтера, ни кожевника, ни алхимика. Творческие навыки тоже ушли под нож — Выступление худо-бедно покрывает актерскую игру и музыкальные инструменты, но вот писателем или художником не стать. В общем, если вам понадобится какой-то такой навык, вопрос обсуждабелен. Напишите о необходимости какого-либо навыка. Я установлю:

= будет ли эта профессия добывающей или перерабатывающей;
= какие для нее понадобятся инструменты;
= нужна ли она вообще, или будет допустимо ограничиться кругом иных навыков (например, навык Знахарства вполне можно заменить сочетанием Выживания и Лечения. Или Оккультизма и Лечения).
* — Персонаж, имеющий в чертах и Стремительность, и Хладнокровие, в бою бросает два d20 и может выбрать любой из них. Если выбранный им бросок будет 7 или ниже, то, пользуясь стремительностью, он сможет перебрасывать d20, пока не придёт 8 или больше.
Отредактировано 06.11.2024 в 04:56
1

DungeonMaster WanderingWisdom
24.07.2024 15:06
  =  
Сверхъестественные силы.

• Модуль использует следующие сверхъестественные силы согласно книге правил: Магия, Вера.
• Модуль запрещает к использованию следующие силы: Полет, Телепортация, Подземный ход.
• Для Магии доступны следующие проявления: огонь, вода, земля, воздух, энергия, кровь, аберрантная тьма.
• Для Веры доступны следующие проявления: нечестивое пламя.

──────────────────────────────────────────────────────────────────────

Проявления Магии.

Пентаптих стихий — огонь, вода, земля, воздух, а также молнии и искры. Все то, что составляет суть окружающего мира, может быть подвержено и манипуляциям со стороны наделенных мистическими дарами. Чтобы манипулировать стихиями, нужно иметь доступ хотя бы к крошечному их проявлению. И в гипотетической ситуации попадания в вакуум заклинатель воздуха будет отрезан от соответствующих сил (впрочем, для оказавшегося в вакууме это, пожалуй, наименьшая из проблем). Даже осознавая, что такие ситуации подчас вовсе невозможны, заклинатели предпочитают перестраховываться, нося с собой различные вещи. Начиная от крайне тривиальных (для терраманта это будет просто комочек земли или грязи в кисете), заканчивая редкими и необычными (для пироманта это может быть зачарованная на ветростойкость свеча). Некоторые из таких вещей служит еще и демонстрацией богатства и статуса владельца. У аэроманта может быть как самый обычный пустой жбан (не пустой — с воздухом!), так и колба с прирученным ветром, стоящая баснословных денег.

Стихии крайне нестабильны. Даже могущественнейшие из заклинателей могут лишь высвободить их, дать им вырваться и проявить себя. Но увы, не сосредоточить на выполнении какой-либо длительной задачи. Все это, разумеется, сужает перечень доступных инструментов.

Однако же это не очень существенно. Стихии — опасное оружие в руках того, кто знает законы природы и обладает по-настоящему развитым воображением. Всего лишь один чаротворец может остановить штурм замка, если будет просто бить молнией по наполненному водой форсируемому рву. Как и задержать продвижение через ущелье, вызвав камнепад несколькими точечными ударами по скале.

= Прикладное ремесло. Мастер оставляет за собой право дать бонусы к атаке и урону примененной силы от +1 до +4 и/или наложить на нее какое-либо бонусное Преобразование, если игрок продемонстрирует удачное решение или работу с синергией. Так, например, направив Поток с проявлением воздуха через обрушенную каменную башню, игрок может заявить, что Шквал взметает так же и камни, направляя их следом. В этом случае он может получить бонусный урон или преобразование Бронебойность.
= Нестабильность. Со стихийными проявлениями не работают силы Призыв союзника, Зомби, Иллюзия и Марионетка. И да, по причине нестабильности в Иннортоне не существует элементалей и големов стихий.

Кровь — жидкая ткань, гоняющая вверх и вниз по телу и выступающая с открытых ран. В человеке ее в среднем литров пять красной, а в орке — около шести с половиной черной. Оказавшись вне тела, она постепенно превращается в липкую грязь. Она переносит всякую заразу. Матери теряют ее при родах, а отцы — на полях битв. Хорошие люди и орки крутят из нее фарш с хреном и готовят кровяную колбасу. Плохие же окропляют ей камни языческих капищ и алтари жертвоприношений. Ну и к ее силам обращаются те, кто наделен нужным даром.

Несмотря на дурную репутацию и крайне зловещий облик (это ж додуматься надо — вспороть себе плоть, выпустить кровянку и заговорить ее на колдунство! Страх какой!), сангвимантия — в основном благотворная дисциплина. Шангхарские книгочеи прозвали кровь "стихией жизни" и не без причин. Магией крови легче всех прочих исцелять, придавать силы и укреплять дух.

Санвгимантия смертельно опасна. Не удержав контроль над своей же заговоренной кровью, можно потерять немало ее, а то и вовсе протечь насмерть. Из-за этого сангвиманты-наставники отбирают в неофиты только крепких и здоровых соискателей. Тех, чьим телам будет по силам самовосстановиться после ошибок — а в магических практиках ошибки неизбежны. По этой же причине кровоманты, приближающиеся к исходу лет, отказываются дальше практиковать эти силы. Так как понимают: воля старца уже не так крепка, чтобы с тем же блеском удерживать контроль, а тело может запросто усохнуть и не восстановиться после кровопотери. "Зачем торопить смерть?" — разумно решают многие из них и возвращаются на поля теории. Берутся за наставничество или написание трудов.

= Стихия жизни. Силы Исцеление, Поддержка и Усилить параметр получают +2 к проверке навыка, если проявлением выбрана кровь.
= Иссушение. Магическая отдача помимо броска по таблице непредсказуемой магической отдачи также накладывает эффект истекать кровью. Не работают силы Призыв союзника и Зомби — пытаться воссоздать жизнь объемом лишь своей крови, да еще и поддерживать ее равносильно медленному самоубийству.

Аберрантная тьма — разрушительная и неотвратимо расширяющаяся иномировая порча, поглощающая Иннортон. Еще миллиарды лет назад, когда твердь Иннортона только сливалась воедино, чтобы в итоге стать миром, части материи сосредотачивали и ее. Чужеродную скверну. Залегшая в сердце Иннортона, она те же самые миллиарды лет прокладывала себе дорогу к поверхности, вытачивая и растворяя наиболее уязвимые части пород. И добилась своего — ныне скопление неприступных острейших скал, известных как Твердыня Боли, заполнено тьмой. А ущелье на его дне, по слухам, до сих пор ведет к ядру мира.

Тьма отторгает и презирает жизнь. Порча губительна для живого, а ее сосредоточенные проявления напрямую разъедают всё, в чем это живое теплится. Разрушительный потенциал чудовищен. И это та причина, по которой к тьме обращаются и по сей день. Впрочем, ужаснее всего не это. А то, что она и сама способна порождать жизнь. Чудовищных гомункулов, чей облик несовместим ни с одним из представлений о чадах иннортоновой природы.

Последовательная, целеустремленная и неумолимая, тьма могла бы стать в каком-либо другом плане бытия могущественной созидательной силой. Но она не в другом плане бытия. Она здесь. В Иннортоне. И для Иннортона она Горе Сего Мира.

= Аберрантные гомункулы. Тьма — единственное магическое проявление в Иннортоне, которому доступны силы Призыв союзника и Зомби.
= Порча. +2 к атаке и урону Сил, направленных против любых живых противников. -2 к атаке и урону Сил, направленных против порождений аберрантной тьмы.
= Допотопный ужас. Магическая отдача помимо броска по таблице непредсказуемой магической отдачи также провоцирует ужас. Необходимы проверка храбрости и бросок по таблице страха при провале. На этот ужас не работает правило привычки — тьма изобретательно выбирает новые и новые пугающие образы, к которым невозможно приспособиться.

──────────────────────────────────────────────────────────────────────

Проявления Веры.

Нечестивое пламя — не только знание законов природы и умение манипулировать ими дает наделенным дарами необычные силы. Есть и еще одно условие. Если наделенный даром аксиоматически убежден в чем-либо (то есть, наделен какой-либо твердой верой, пусть даже и необоснованной), мистический дар будет облечен в форму этих убеждений. И найдет в них свою силу.

Верующий по своей воле или вопреки ей обращается за силами к нечестивому пламени. Общему для Иннортона явлению — некогда чудотворному огню сотворения, подвергшемуся порче аберрантной тьмы. Как и тьма, пламя способно наделить почти любыми силами. Однако если тьма дает жизни такие силы, чтобы осквернить ее и разложить, то пламя пытается обратиться к мотивам. Верующий обязан постоянно чем-то поддерживать его в себе. Иначе оно однажды угаснет.

Нечестивое пламя проявляет себя в мире как бледно-серый огонь.

= Гибкость представлений. Вере подвластны любые силы.
= Бремя. Верующий должен относиться к конфессии — к чему-либо, что и даст ему столь сильные убеждения в реалиях Иннортона. И эта принадлежность определенным образом его обременяет. Принимается одно обременение выбор: миссия (принять мелкий изъян Клятва и описать, в чем заключается миссия) или служение (принять мелкий изъян Обязательства).

Этот изъян не идет в учет очков изъянов, то есть за него не получить преимуществ. Также этот изъян не сбросить за повышение. Но его можно сбросить другим путем: получить черты Воин Света или Избранный. В этом случае пламя открывает персонажу новые истины, освобождая от бремени — и начинает гореть в нем постоянно и безусловно. Этот момент важен, и его необходимо будет вдумчиво отыграть.
Отредактировано 23.10.2024 в 12:59
2

Партия: 

Добавить сообщение

Для добавления сообщения Вы должны участвовать в этой игре.