[DnD5] Жажда свободы | ходы игроков | Камера 14

12
 
DungeonMaster Dmnr
28.07.2024 21:46
  =  
Речь, произнесенная орком, стала факелом, что зажег угасший дух банды. Все-таки это были воины, которые привыкли следовать за лидером и поддавшиеся Брану только из-за его репутации героя и живой легенды. Репутации, которая оказалась раздутой, как и эго Брана. Однако многие считали произошедшее предательством вожака и только сейчас сказанное орком зародило семена сомнений в каждого, кто считал Брана своим лидером, а кто перестал считать - окончательно определились с выбором нового вожака.

- Веди нас, Абд`Жа, теперь мы твои варги, а ты наш вожак! - К орку подошли гноллы, которые давно уже тяготились лидерством Брана. Сказанное гноллами стало первым камнем, упавшим с горы, который повлек за собой остальных.

- И мы твои варги... И мы... И мы... К черту Брана, нет больше его банды... Мы теперь твои варги, Абд`Жа... И когда в камере не осталось никого, кто не вышел бы к орку, все заключенные, как один завыли, не беспокоясь о том, что их услышит стража

И в это мгновение Абд`Жа понял, что банда Брана перестала существовать. Родилась банда, хотя нет, не банда - Стая Варгов Абд`Жа, ту которую он утратил, и которую обрел вновь

А рядом с орком, неловко пытаясь вывести какие-то звуки, похожие на вой, смешно открывал свою пасть ящер по имени Пасть
Получай скипетр и державу. )) И полцарства 500 опыта впридачу
Отредактировано 28.07.2024 в 21:52
31

Пасть BygiYgi
29.07.2024 03:00
  =  
По своей природе ящер рассматривал окружающие его вещи со стороны их полезности ему лично. Бран, Бран был крайне бесполезен, даже вреден окружающим его сокамерникам. Поэтому Пасть был рад его устранению.
Ему понравилась речь орка, потому что он очень четко перечислил все, что было не так с прошлым лидером, для чего у самого ящера не хватило бы мозгов. Орк был полезен. Он умел говорить, был надёжен, не давал напрасных обещаний, но был готов помогать другим.
Поэтому даже у ящера возникло воодушевление. Во время всей речи он нелепо кивал головой, соглашаясь с определенными высказываниями и тихо, чтобы не сильно мешать шипел протяжно "да" и "хорошо". А как речь закончилась, он уже громче выл за компанию с остальными, то похлопывая их по плечу, то бросая в воздух кулак.
Ееее крутой Абд`Жа, добавить нечего))))
32

DungeonMaster Dmnr
03.08.2024 19:39
  =  
Вечер

В камеру заключенные пришли изрядно уставшими и довольными. Варги хорошо показали себя в бою. Все-таки сражения - были лучшей тренировкой и способом поднятия боевого духа. Сегодня гноллы и хобгоблины убедились, что выбрали правильного вожака...
33

Пасть BygiYgi
03.08.2024 21:20
  =  
Пасть зевал и устало потирал места на коже, в которые ему попадали шипы. Сегодня был хороший день. Тело его болело, но живот был наполнен различным зеленым месивом и это радовало.
Ящер свалился на свое место у стены. Хоть Брана теперь не было и никто его вроде бы не останавливал поискать место получше, он оставался спать на полу. Просто от ямы подальше.
34

DungeonMaster Dmnr
05.08.2024 07:19
  =  
За обсуждениями боя и чествования героев прошел вечер. Варги провели вечернюю тренировку, в которую они включились с заметным воодушевлением, и улеглись спать.

Утро. До испытания на арене осталось 11 дней
Переходим сразу в столовую
Отредактировано 05.08.2024 в 07:20
35

DungeonMaster Dmnr
20.08.2024 06:38
  =  
Вечер

Как только Пасть и Абд'Жа вернулись в камеру, к ним подошёл один из гноллов. - Кобольда и Три-Крина повели в администрацию. Может они доносчики, и пока не поздно, нужно свернуть им шеи? Мы можем напасть на них во время завтрака...
36

Пасть BygiYgi
21.08.2024 08:44
  =  
Пасть задумчиво почесал шею.

- Думаю, они не предатели. Но что-то не так...

Даже глупый ящер понимал, что это не имело смысла. На этих двоих скорее кто-то бы донес, они сами очень активно учавствовали в планах, которые не одобрила бы стража, но почему их увели, он понятия не имел. Тем более знал он их не так уж и хорошо, просто доверился остальным из мастерской.
37

DungeonMaster Dmnr
22.08.2024 08:02
  =  
Орк тоже придержал ретивых молодцов, но было видно, что контакты с администрацией Скрипа и Таклака напрягли варгов Абд`Жа. В остальном вечер прошел спокойно. А утром заключенных ждала шахта и мастерские. Нужно было понять, чем занять заключенных, чтобы не привлечь излишнего внимания к шахте.

Утро. До испытания на арене осталось 10 дней
38

12

Пасть

Автор: BygiYgi

Пасть
Раса: Людоящер, Класс: Воин

Сила: 16 [+3]
Ловкость: 14 [+2]
Выносливость: 16 [+3]
Интеллект: 8 [-1]
Мудрость: 11 [+0]
Обаяние: 12 [+1]


Нейтральный

Навыки:
НАВЫКИ И ПРОЧЕЕ
- Скорость. ходьбы 30 футов, плавания 30 футов.
- Укус. безоружный удар, колющий урон, 1к6 + модСил (+3)
- Умелый ремесленник. Как часть короткого отдыха, вы можете собрать кости и шкуру убитого Зверя, Конструкта, Дракона, Монстра или Растения размером от Маленького и больше, чтобы создать один из следующих предметов: щит, дубинка, метательное копье, или 1к4 дротиков или игл для духовой трубки. Чтобы использовать эту особенность, вам нужно лезвие, такое как кинжал, или подходящие инструменты ремесленника, такие как инструменты кожевника.
- Задерживание дыхания. Вы можете задержать своё дыхание на 15 минут за раз.
- Природный доспех. КД 13+модЛов(+2)
- Голодная пасть. Бонусным действием, Вы можете совершить специальную атаку укусом. Если атака нанесла урон, то урон наносится как обычно для укуса, а вы получаете временные хиты, равные вашему модификатору Телосложения (3). Короткий или продолжительный отдых. (1/1)
- Боевой стиль. Сражение большим оружием
Если у вас выпало «1» или «2» на кости урона при атаке, которую вы совершали рукопашным оружием, удерживая его двумя руками, то вы можете перебросить эту кость, и должны использовать новый результат, даже если снова выпало «1» или «2». Чтобы воспользоваться этим преимуществом, ваше оружие должно иметь свойство «двуручное» или «универсальное».
- Второе дыхание. Бонусным действием восстановить хиты в размере 1к10 + ваш уровень воина(5). Короткий или продолжительный отдых.(1/1)
- Всплеск действий. В свой ход вы можете совершить одно дополнительное действие помимо обычного и бонусного действий. Короткий или продолжительный отдых. (1/1)
- Воинский архетип. Чемпион.
- Улучшенные критические попадания. Атаки оружием критическое попадание при выпадении «19» или «20» на кости атаки.
Дополнительная атака. Если вы в свой ход совершаете действие Атака, вы можете совершить две атаки вместо одной.
"Победитель Колоссов" - если вы атакуете врага, превышающего ваш размер, ваши атаки выполняются с преимуществом.
===
ВЛАДЕНИЕ
Доспехи: Все доспехи, щиты
Оружие: Простое оружие, воинское оружие
Спасброски: Сила, Телосложение
Навыки: Скрытность, Восприятие, Выживание, Запугивание, Атлетика, Природа
Владение инструментами: Один игровой набор, транспорт (сухопутный).
Языки. Общий и Драконий

Внешность:
Зеленый ящеролюд с длинным телом и гребнями на голове и спине. Задние его ноги кажутся короче, чем передние, что заставляет его выглядит нелепо, особенно, когда он начинает двигаться, раскачивая верхнюю часть своего тела из стороны в сторону. Его глаза сверкают, пристально и голодно высматривая потенциальную жертву, пока он поворачивает голову на вытянутой шее.

Характер:
Пасть в виду своей прожорливости видит всех окружающих в первую очередь в качестве обеда, но несмотря на это, он готов стать верным соратником тем, кто заработает его уважение.
Он самоуверен и кровожаден, когда дело доходит до драки. Смелый, или правильнее сказать - безрассудный. Упрямый и злопамятный.
В своих выражениях честный, но часто грубый, чего он совершенно не замечает.

История:
В своем племени он был одним из самых яростных (но не сказать, что лучших) воинов. Из-за своей ненасытности и привычки закидывать в рот, все съедобное, что попадается ему под руку, получил свое имя.
Также среди своих соплеменников заработал репутацию не самого разумного ящеролюда из-за своих многих неудачных попыток добиться руки самой сильной воительницы племени - Скалы. Даже в заточении он не теряет надежды когда-то увидеть ее снова.
Когда его племя было вынужденно идти на войну со светлыми, Пасть отправился, думая не о славе, не о том, что это возможность защитить свое племя, а только о самом сражении, возможности уничтожить своих соперников. Поэтому поражение темных он воспринял очень лично, как оскорбление конкретно в его сторону. Даже при своей глупости, Пасть понимает, что он вряд-ли сможет отплатить всем светлым силам за это, поэтому самая ближайшая альтернатива - выбраться из тюрьмы, желательно уничтожив как можно больше в процессе врагов.

Абд`Жа Хар`рук

Автор: xXAlexXx

Абд`Жа Хар`рук
Раса: Орк, Класс: Варвар

Сила: 16 [+3]
Ловкость: 14 [+2]
Выносливость: 16 [+3]
Интеллект: 9 [-1]
Мудрость: 9 [-1]
Обаяние: 10 [+0]


Нейтральный злой

Навыки:
Абд'Жа Хар'рук
Варвар 4 ур. / Орк / Нейтральный злой / Солдат (Кавалерист)
Опыт: 3200/8100
-​​---------------------------------
Возраст: 22 года
Божество: Груумш
Языки: Общий, Орочий
Бонус мастерства: +2 [сокращённо: БМ]

Размер: Средний
Скорость: 30 футов / 6 клеток
Рост: 195 см.
Вес: 105 кг.

Класс Брони: 15 = 10 + 2 ловкость + 3 выносливость
Очки Здоровья: 53 = 12 (старт) + 7 (среднее)*3 + 3(вын)*4 + 2(черта)*4
Костей Здоровья: 4к12
Чувства: Пассивная Внимательность 9 [10 - 1 МУД]

Тёмное зрение. На расстоянии в 60 футов вы при тусклом освещении можете видеть так, как будто это яркое освещение, и в темноте так, как будто это тусклое освещение. В темноте вы не можете различать цвета, только оттенки серого.

Агрессивный. Бонусным действием вы можете совершить перемещение со своей полной скоростью к выбранному вами врагу, которого вы можете видеть или слышать. Вы должны закончить это перемещение ближе к врагу, чем начинали.

Чутьё дикаря. Вы получаете владение двумя из следующих навыков по вашему выбору: Восприятие, Выживание, Запугивание, Медицина, Природа, Проницательность и Уход за животными.

Мощное телосложение. Вы считаетесь на один размер больше, когда определяется ваша грузоподъемность и вес, который вы можете толкать, тянуть или поднимать.
-​​---------------------------------
СИЛ 16 (+3)
ЛОВ 14 (+2)
ВЫН 16 (+3)
ИНТ 9(-1)
МУД 9 (-1)
ХАР 10 (0)

Спасброски: выносливость и харизма
СИЛ +5, ЛОВ +2, ВЫН +5, ИНТ -1 , МУД -1, ХАР +0
-​​---------------------------------
НАВЫКИ
[● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства]
● Атлетика: +5 (+3 СИЛ +2 БМ)

○ Акробатика: +2(+2 ЛОВ)
○ Ловкость рук: +2 (+2 ЛОВ)
○ Скрытность: +2 (+2 ЛОВ)

○ Магия/Аркана: -1 (-1 ИНТ)
○ История: -1 (-1 ИНТ )
○ Анализ: -1 (-1 ИНТ)
○ Природа: -1 (-1 ИНТ)
○ Религия: -1 (-1 ИНТ)

● Уход за животными: +1 (+2 БМ - 1 МУД)
○ Проницательность: -1
○ Медицина: -1
○ Внимательность: -1
● Выживание: +1 (+2 БМ - 1 МУД)

○ Обман: 0
● Запугивание: +2 (+2 БМ )
○ Выступление: 0
○ Убеждение: 0

ВЛАДЕНИЕ
Доспехи: Лёгкие доспехи, средние доспехи, щиты
Оружие: Простое оружие, воинское оружие
Инструменты: Нет
-​​---------------------------------
ДЕЙСТВИЯ
Дистанционные атаки:
- нет

Рукопашные атаки:
- Кулак +5 к попаданию, урон дробящий 4 (1+ сила)

-​​---------------------------------

Классовые умения и особенности: Варвар [3 уровня]

ЗАЩИТА БЕЗ ДОСПЕХОВ
Если вы не носите доспехов, ваш Класс Доспеха равен 10 + модификатор Ловкости + модификатор Телосложения. Вы можете использовать щит, не теряя этого преимущества.

ЯРОСТЬ
В бою вы сражаетесь с первобытной свирепостью. В свой ход вы можете бонусным действием войти в состояние ярости.

В состоянии ярости вы получаете следующие преимущества, если не носите тяжёлую броню:
Вы совершаете с преимуществом проверки и спасброски Силы.
Если вы совершаете рукопашную атаку оружием, используя Силу, вы получаете бонус к броску урона, соответствующий вашему уровню варвара, как показано в колонке «урон ярости» таблицы «Варвар».
Вы получаете сопротивление дробящему, колющему и рубящему урону.
Если вы способны накладывать заклинания, то вы не можете накладывать или концентрироваться на заклинаниях, пока находитесь в состоянии ярости.

Ваша ярость длится 1 минуту. Она прекращается раньше, если вы потеряли сознание или если вы закончили свой ход, не получив урон или не атаковав враждебное по отношению к вам существо с момента окончания вашего прошлого хода. Также вы можете прекратить свою ярость бонусным действием.

Если вы впадали в состояние ярости максимальное для вашего уровня количество раз (смотрите колонку «ярость»), то вы должны совершить продолжительный отдых, прежде чем сможете использовать ярость ещё раз.

БЕЗРАССУДНАЯ АТАКА
Вы способны отбросить любую заботу о защите, чтобы атаковать ожесточённо и безрассудно. Когда вы совершаете первую атаку в свой ход, вы можете решить, что будете атаковать безрассудно. Решившись на это, вы в этом ходу совершаете рукопашные атаки оружием, использующие Силу, с преимуществом, но все броски атаки по вам до вашего следующего хода тоже совершаются с преимуществом.


ЧУВСТВО ОПАСНОСТИ
Вы получаете обострённое ощущение происходящего вокруг, помогающее вам избегать опасности.
Вы совершаете с преимуществом спасброски Ловкости от эффектов, которые вы можете видеть, такие как заклинания и ловушки. Для использования этого преимущества вы не должны быть ослеплены, оглушены и не должны быть недееспособны.


ПУТЬ ДИКОСТИ
ПУТЬ ТОТЕМНОГО ВОИНА

ИСКАТЕЛЬ ДУХОВ

Ваш путь, тесно связанный с дикой природой, даёт вам близость с животными. Вы получаете возможность накладывать заклинания животные чувства [beast sense] и разговор с животными [speak with animals], но только в виде ритуалов.

ТОТЕМНЫЙ ДУХ
Волк. Пока вы находитесь в состоянии ярости, ваши друзья совершают броски рукопашных атак по всем враждебным вам существам, находящимся в пределах 5 футов от вас, с преимуществом. Дух волка делает вас вожаком стаи.
=====
УМЕНИЕ: ВОИНСКОЕ ЗВАНИЕ

ЧЕРТА: Крепкий
Максимум ваших хитов увеличивается на количество, равное удвоенному уровню, на котором берётся эта черта. Каждый раз, когда вы впоследствии будете получать уровень, максимум ваших хитов будет дополнительно увеличиваться на 2.








Внешность:


Характер:
Черта характера:
Я приветствую любую возможность доказать мои бойцовские качества

Идеал:
Отвага. Убийство всех врагов – путь к величию

Привязанность:
Я найду и уничтожу тех, кто истребил мое племя

Слабость:
Я верю, что лучше выжить, чтобы продолжить борьбу в другой раз

История:
Абд'Жа с детства рос бок о бок с воргами. Не было дня, когда едва вставший на ноги молодой орк не сидел, вцепившись в загривок, на спине могучего зверя. В силу своего низкородного происхождения, рано погибшего отца и матери, что не пошла по пути воительницы , в своем племени юнец мог добиться чего-то лишь в бою, доказывая раз за разом свою силу таким же отчаянным и жаждущим славы оркам. Молодому зеленокожему тяжело завоевать авторитет среди подобных себе, но шаг за шагом, кровью и потом Абд'Жа сплотил вокруг себя тех, кто признал его силу - таких же молодых и дерзких орков. Во многом благодаря воргу, сильнейшему из стаи, Абд'Жа стал негласным предводителем этой молодой шайки наездников на свирепых зверях.

Как тяжело подниматься из грязи, но как легко пасть в нее вновь. Совершая очередной налет на приграничные деревни, Абд'Жа зазнался. Его нерасторопность и самоуверенность стали причиной встречи лицом к лицу с армией местного барона. Тяжелые, закованные в латы кони и их наездники волной прокатились по мародерам, втаптывая в грязь орков, словно их скулящих щенков. В живых не осталось ни кого, кто мог бы рассказать, как ревел от бессилия и ярости орк, лишившись своего единственного друга. Сколько смельчаков, решивших взять Абд'Жа в плен, поплатились за это своими кишками, прежде чем юный вожак стаи наконец пал без сознания на землю, сжимая в руках клок шерсти со спины своего друга. Теперь эта шерсть сплетена в веревку, что повязывает его волосы.

Добавить сообщение

Нельзя добавлять сообщения в неактивной игре.