|
|
|
Игроки представляют лидеров рас, населяющих одну далекую-далекую Галактику. Им предстоит пройти путь от исследования ближайшего космоса до императора Галактики, либо добиться колоссального технического преимущества над оппонентами, либо установить контроль над легендарной планетой Орион, а может быть, погибнуть в борьбе с другими космическими цивилизациями или признать чужое первенство.
Цель игры - добиться победы одним из следующих способов:
• Колонизация Ориона (колонизировать Орион) • Победа завоеванием (захватить и на начало хода контролировать свой Родной мир и минимум два Родных мира двух других лидеров) • Технологическая победа (исследовать все науки, после чего потратить ещё 300 ОИ) • Дипломатическая победа (получить половину голосов в Галактическом совете, плюс 1 голос при выборе Императора) • Территориальная победа (в конце 18 хода контролировать больше всего планет. Если таких лидеров несколько, побеждает имеющий максимальное население. Если и численность населения окажется равной, победит игрок, имеющий максимальное количество ВС.)
Этапы игры Игра условно разбита на 3 этапа:
Этап 1: “Мы одни во всей Галактике”. Игра начинается с этого этапа. Главное правило этого этапа: нельзя удалиться от Родного мира дальше 1 хекса. Игра ведется в закрытых комнатах, игроки не знают заранее, с какой стороны от их Родного мира будут другие расы и Орион.
Каждый ход каждый лидер получает случайное задание первого этапа (это задание одинаково для всех лидеров). Каждый лидер может выполнить одно задание только один раз. По окончании первого этапа (в конце 6го хода) все невыполненные задания отменяются (сбрасываются).
Этап 2: “Мы - члены Галактического Совета”. Этот этап начинается с 7 хода (считается моментом установления дипломатического контакта с другими расами) и длится до 12 хода включительно. Карта полностью открыта (за исключением не исследованных систем).
В 8й ход каждый лидер единоразово получает 2 карты событий, отражающие происходящие на подконтрольных ему планетах события. Как правило, карты событий требуют от игрока сделать выбор, исходя из которого он тратит и/или получает определенные картой событий ресурсы.
На этом этапе лидеры получают общие задания, которые после выполнения в конце хода сбрасывается в снос (т.е. одно задание может выполнить несколько лидеров, но выполнить они должны его в один ход).
Этап 3: “Мы - будущее Галактики или будущее Галактики - без нас”. Этот этап начинается с 13 хода и длится до конца игры (конца 18го хода). Инициация избрания Императора возможно только на этом этапе.
На этом этапе лидеры получают общие задания, которые после выполнения в конце хода сбрасывается в снос (т.е. одно задание может выполнить несколько лидеров, но выполнить они должны его в один ход).
В начале этого этапа лидер единоразово получает 3 карты событий.
|
1 |
|
|
|
Старт игры В начале игры каждый игрок получает: - Родной мир, указанный в описании его расы; - размер боевого флота 1; - 3 колониста в Родном мире; - 4 ВС; - 1 скаута; - 1 колонизатор.
Космос вокруг Родного мира не исследован. Расположение Родного мира лидера по отношению к другим лидерам и Ориону изначально неизвестно (до 7го хода)
1. Начало хода В первый ход второго этапа (7й ход с начала игры), случайный лидер получает фишку первого хода, которая позже передается между игроками по часовой стрелке. Эта фишка означает следующее:
• Данный лидер становится председателем Галактического совета на этот ход; • В фазу дипломатии при равенстве голосов или соответствие условий выбора в законопроекте нескольким лидерам, планетам и т.п., решение принимает председатель Галактического совета. • В фазу движения флоты этого лидера перемещаются первыми, далее движутся флоты других лидеров: в нечетный ход по часовой стрелке, в четный - против часовой;
В конце хода фишка первого хода передается лидеру, следующему по часовой стрелке.
Изменение очередности хода: Игрок может заявить изменение порядка своего хода, потратив любое количество ордеров. Если он это делает, порядок хода меняется соответствующим образом. Игрок, потративший наибольшее количество ордеров, делает ход раньше/позже остальных.
Если об ускорении (замедлении) заявили одновременно два и более лидера и потратили одинаковое количество ордеров, их порядок хода по отношению друг к другу сохраняется, но по отношению к остальным лидерам они действуют соответственно до (после).
В начале каждого хода объявляется карта задания (задания выдаются сразу всем лидерам).
Кроме того, в начале 8 и 13 ходов каждый лидер, имеющий хотя бы одну колонию, тайно получает одну или несколько карт случайных событий. Игрок получает 2 события на 8й ход и 3 события - на 13й ход, но не больше, чем у него колоний (т.е. контролируемых им планет, без учета Родного мира). Как правило (но далеко не всегда), игрок может принять решение и выбрать один из вариантов решения по событию, который активизируется (и озвучивается) в фазу перемещений. После того, как карты событий сыграны, они отправляются в снос.
Галактический совет Фаза дипломатии пропускается на первом этапе игры. Во второй и третьей фазе, новый председатель Галактического совета выбирает один законопроект из двух случайно вытащенных из колоды и выносит их на рассмотрение для последующего голосования.
В течение хода лидеры обсуждают законопроект, обмениваются мнениями, предложениями, просьбами, угрозами, подкупают друг-друга и т.д. Голосование и решение по законопроекту производится в конце хода.
Если законопроект имеет свойство “Закон”, то при положительном решении Галактического совета этот законопроект будет действовать до конца игры, меняя её правила до тех пор, пока кто-то его не отменит особым действием.
|
2 |
|
|
|
Исследование галактикиКогда любой корабль впервые оказывается в неисследованной доступной для движения части космоса (выходить за пределы игрового поля нельзя), автоматически исследуется пространство и, как правило, обнаруживается планета, условно или безусловно готовая к колонизации. При исследовании неизвестной ни одному лидеру системы, движение корабля в ней заканчивается, независимо от его скорости перемещения. Для определения “а чего же мы нашли” делается один или несколько бросков 1к10, по результатам которых определяется, что же было обнаружено. Особое событие1к10 / событие 1 / космос пуст 2 / поле астероидов 3 / планета с неподходящей гравитацией (НГ) 4 / планета с неблагоприятной средой (НОС), плюс особое негативное событие (создается планета по особым правилам) 5 / планета бедна минералами (БМ), плюс особое негативное событие (создается планета по особым правилам) 6-7 / обычная планета (генерируется только размер и тип мира, без особых эффектов) 8 / планета с благоприятной средой (БОС), плюс положительное событие (создается планета по особым правилам) 9 / планета имеет залежи минералов (ЗМ), плюс положительное событие (создается планета по особым правилам) 10 / планета с артефактами (АРТ) *При этом используется правило: рядом с Родным Миром каждого игрока должно не менее 2х и не более 4х планет. Негативные и положительные события:При исследовании галактики во время первого этапа, при выпадении негативного или положительного события, кидается 1к10 и делится пополам (с округлением вверх). Если при положительном или негативном событии выпадает свойство, уже имеющееся на планете (например, планета уже бедна минералами при при негативном событии выпало "3", что означает то же самое), результат броска на негативное или положительное событие просто игнорируется. 1к10 / Негативное событие1 / Исследовательский флот исчез 2 / Найденная планета будет с НОС 3 / Найденная планета будет бедной минералами 4 / Найденная планета будет с неподходящей гравитацией 5 / При обнаружении планеты произошло заражение (потеря 1 ордера; если ордеров нет - потеря 1 колониста в Родном мире) 6 / Космическое чудовище охраняет покинутый корабль и сразу атакует (п.6 позитивного события) 7 / Космическое чудовище охраняет планету с кладом и сразу атакует (п.7 позитивного события) 8 / Космическое чудовище охраняет планету с аборигенами и сразу атакует (п.8 позитивного события) 9 / Космическое чудовище охраняет погибшую колонию и сразу атакует (п.9 позитивного события) 10 / Космическое чудовище охраняет планету с артефактами и сразу нападает (п.10 позитивного события) * При открытии планеты с чудовищем на 2м этапе, космическое чудовище обычное, на 3м этапе - великое. 1к10 / Позитивное событие1 / Обнаружены неизвестные технологии, лидер получает 2 случайные технологии (имея соответствующие науки). Если лидер не может получить 2 технологии известных наук, он получает науку наименьшего уровня и одну её технологию, выбранную случайно 2 / Найденная планета будет с БОС 3 / Найденная планета будет иметь залежи минералов 4 / Найденная планета будет иметь артефакты 5 / Редкие элементы. Получите +8 ВС 6 / Покинутый корабль. На орбите планеты обнаружен пустой дредноут (на 2м этапе) или Титан (на 3м этапе). Корабль снаряжен максимумом орудий и автоматическим модулем ремонта. 7 / Клад. На планете обнаружены ценности колоссальной стоимости. Лидер получает 24 ВС (на 2м этапе) иои 36 ВС на 3м этапе 8 / Аборигены. На планете уже есть 2 колониста-рабочих (мин. размер планеты 2), которые сразу попадают под контроль открывшего систему лидера 9 / Погибшая (исчезнувшая) колония на планете земного типа (бросок на тип мира не делается, уже построены Авто-лаб, авто-фабрика и Робошахта) 10 / Планета с артефактами. При её колонизации лидер получает случайную науку (3го уровня, либо выше при условии, что все науки 3го уровня изучены) Типы миров:* Перед броском на тип мира применяются модификаторы: +2, если планета с НОС; -2, если с БОС; +3, если планета с ЗМ; -3, если планета БМ; -4, если рядом с Родным миром лидера ещё нет планеты земного типа; -2, если рядом с Родным миром нет трех планет, доступных для колонизации (тип 1-5 в таблице тип мира, суммируется с предыдущим пунктом). 1к10 / Тип мира2 и меньше: Земной (Производство 4) 3-4: Океанический или тропический (Производство 3) 5: Степной или тундра (Производство 3) 6: Токсичный или безатмосферный (Производство 2) 7-8: Бесплодный или пустынный (Производство 2) 9 и больше: Раскаленный или радиоактивный (Производство 1) Размер мира:1к10 / Размер мира, максимальное население планеты 1: Крохотный, Макс. население 1 2-3: Малый, Макс. население 2 4-7: Обычный, Макс. население 3 8-9: Большой, Макс. население 4 10: Огромный, Макс. население 5 Особые свойства планетБлагоприятная окружающая среда (БОС): Планета получает +1 к максимальному населению. Кроме того, в ход население планеты увеличивается на 2 колониста вместо 1. Неблагоприятная окружающая среда (НОС): Планета получает -1 к максимальному населению (но не менее 1). Кроме того, население планеты само по себе не увеличивается. Бедная минералами (БМ): Производство ОП получает штраф -1 на каждого рабочего (до 0). Залежи минералов (ЗМ): Производство ОП получает бонус +1 на каждого рабочего. Неподходящая гравитация (НГ): гравитация планеты очень высокая или слишком низкая. Производство ОП и ОИ снижается на 1 (до 0). Артефакты (АРТ/арт): на планете обнаружены древние устройства. Производство каждого ученого увеличивается на +2 ОИ. После открытия игроком первой науки 3 уровня эффект от артефактов составит +1 ОИ. После открытия первой науки 4 уровня эффект от артефактов пропадает, признак убирается. Космические чудовищаПомимо кораблей разумных рас, в галактике могут встретится необычные противники - грозные на начальном этапе, но слабые ближе к окончанию игры. К таким противникам относятся юркий космический змей, бронированный космический кристалл, способная выжить в космосе амеба, могучая космическая гидра и великий космический дракон. Космические чудовища не покидают орбиту охраняемой ими планеты. Колонизация охраняемых чудовищем планеты (или получение охраняемого чудовищем бонуса) невозможно до тех пор, пока чудовище не будет уничтожено. Космический змей (-) Великий космический змей (-) Космический кристалл (-) Великий космический кристалл (-) Космическая амеба (-) Великая космическая амеба (-) Космическая гидра (-) Великая космическая гидра (-) Космический дракон (-) Великий космический дракон (-) Страж Ориона (не является космическим чудовищем; Р5 - двиг: 6; 3 атаки с БК 6; Урон 6; Стойкость 17; каждый ход восстанавливается 3 пункта Стойкости) * Характеристики космических чудовищ и Стража неизвестны **Характеристики и способности космических чудовищ и Стража можно определить с помощью исследовательского модуля.
|
3 |
|
|
|
3. Фаза производства Любая колонизированная планета имеет производственные мощности, которые определяются её населением (количеством колонистов). Обычно планета имеет максимум населения от 3 до 5, но бывает и больше и меньше.
Ресурсы производят только активированные планеты. Родной мир активен всегда, для активации колоний необходимо потратить 2 ордера (1 ордер, если на орбите планеты построена орбитальная станция).
Неактивированные планеты: - могут отправлять в скрап постройки, корабли и базы - генерируют ВС и ОИ (только за счет строений, при этом все произведенные ОП сразу конвертируются в ВС) - генерируют ВС (1 ВС за каждого колониста) - прирастают населением (если могут)
Скрап Любой собственный корабль, орбитальную станцию или строение можно отправить в скрап. При этом в фазе производства хозяин получает 1/2 от стоимости (с округлением в большую сторону) в ВС.
Распределение колонистов Население планеты может быть направлено на один из двух видов работ: производство (создание Очков Производства или ОП) или исследования (создание Очков Исследований или ОИ).
Производство рабочих Рабочие создают ОП (очки производства), которые можно направить на строительство зданий, полков Мобильной Пехоты (МП), кораблей и орбитальных баз. Излишки производства (непотраченные ОП) активированных планет превращаются в биллионы кредитов (ВС) по курсу 1 ВС за каждый 1 ОП.
Количество производимых ОП каждым рабочим равно величине "производства" планеты (4 - для планеты земного типа, 3 - для океанической, тропической, степной или тундры, 2 - для токсичной, безатмосферной, бесплодной или пустынной планеты и 1 - для раскаленной или радиоактивной планеты), плюс все возможные модификаторы от расы, зданий, планеты и технологий. Снижение производительности на планетах других типов определено тем, что жители этих миров вынуждены больше тратить времени и ресурсов на выживание, производство пищи и так далее.
Производство ученых Ученые создают ОИ (очки исследований), которые накапливает лидер расы. Накопленные ОИ можно сразу потратить на исследование наук и получение технологий.
Количество производимых ОИ каждым ученым равно величине "производства" планеты (4 - для планеты земного типа, 3 - для океанической, тропической, степной или тундры, 2 - для токсичной, безатмосферной, бесплодной или пустынной планеты и 1 - для раскаленной или радиоактивной планеты), плюс все возможные модификаторы от расы, зданий и технологий. Снижение эффективности исследований на планетах других типов определено тем, что жители этих миров вынуждены больше тратить времени и ресурсов на выживание, производство пищи и так далее. Наличие артефактов на планете увеличивает производство ОИ на +2 за каждого ученого.
Рост населения колоний Если население колонии ещё не достигло максимума и планета имеет обычную или благоприятную среду обитания, население планеты увеличивается.
- Планета с неблагоприятной окружающей средой (НОС) или планета, достигшая максимум населения, не прирастает населением. - Планета с обычной средой обитания прирастает на 1 колониста в ход. - Планета с благоприятной окружающей средой (БОС) прирастает на 2 колониста в ход (но не более максимума населения планеты)
|
4 |
|
|
|
Наполнение кораблейПри строительстве корабля размером от Фрегата до Титана, игрок сам выбирает его оснащение, доукомплектовывая модулями по своему разумению. Основные модули, доступные для установки (за исключением орудий, каждый корабль может иметь максимум 1 модуль 1 типа): - Орудие (1 слот каждое, максимальное количество орудий равно размеру корабля. Позволяет производить атаки и наносить повреждения вражеским кораблям) - Автоматическая система ремонта (Инженерия/Боевые корабельные модули - 1, 1 слот, АСР, устраняет 1 урон структуры или брони в раунд) - Улучшенная система ремонта (Инженерия/Боевые корабельные модули - 3, 1 слот, УСР, устраняет 2 урона структуре и/или броне/ ссылка в раунд, не совместим с АСР) - Система перезарядки щитов (СПЩ) (Инженерия/Боевые корабельные модули - 2, 1 слот, восстанавливает 1 пункт щита в раунд) - Квантовый регенератор щита (КРГ) (Инженерия/Боевые корабельные модули - 4, 2 слота, восстанавливает 3 пункта щита в раунд, не совместим с СЭПЩ) - Стелс-система (Инженерия/Боевые корабельные модули - 5, 2 слота, корабль не может быть атакован по прибытию во вражескую систему и в первый раунд битвы) - Исследовательский модуль (Электроника/Исследования - 1, 1 слот.) - - -Флот с таким кораблем или кораблями атакует космическое чудовище, но не Стража, сложность атаки по чудовищу снижается на 1 пункт; - - -В случае победы над Чудовищем с сохранением исследовательского корабля, игрок получает 16 ОИ, над Великим чудовищем - 24 ОИ; - - -Флот с кораблем, оснащенным таким модулем, игнорирует 1 на негативном событии; - - -Если корабль, оснащенный исследовательским модулем, вступает в космический бой с космическим чудовищем либо Стражем - после боя при любом исходе владелец корабля получит информацию о характеристиках космического чудовища/стража. - - -*бонус нескольких модулей не суммируется. - Твердый щит (Инженерия/Конструирование -5, 1 слот. Всегда блокирует 1 единицу урона от любого попадания в корабль) - Бомбы (1 слот, позволяют бомбить планеты и СПО) * Для установки модуля на корабль необходимо предварительно открыть соответствующую технологию. Орбитальные базыОрбитальные базы строятся по стандартным проектам, в том числе поэтому их производство обойдется намного дешевле, чем корабля аналогичного класса, а отсутствие на них двигателей и некоторых других систем при высвободившемся месте делает их опасными противниками даже для кораблей более тяжелых классов. Считается, что Звездный Форт в бою не уступает Титану, хотя значительно меньше этого корабля, а Звездная база способна справится с равным по весу и размеру крейсером. На орбите планеты может существовать только одна орбитальная база. Если база уже существует, при перестройке она автоматически дает 1/2 от своей стоимости к производству новой орбитальной базы (используется как основа строящейся станции). Кроме того, наличие орбитальной станции является обязательным условием для строительства крейсеров (любая станция), дредноутов (необходима Боевая станция или Звездный форт), Титанов (строится только в Звездных фортах). Виды орбитальных баз:Звездная база - размер 3, 2 орудия; активация колонии требует только 1 ордер Боевая станция - размер 4, 3 орудия; +1 к снабжению флота; активация колонии требует только 1 ордер Звездный форт - размер 5, 5 орудия; +2 к снабжению флота; активация колонии требует только 1 ордер Звездная база не имеет двигателей и маневренности (поэтому попасть в неё легко), однако, броня и энергощиты Звездных баз удваиваются. Апгрейд кораблейУлучшение ранее установленных модулей производится автоматически в ход исследования новой технологии. Можно полностью или частично изменить конфигурацию боевого корабля, например, сняв орудие и установив вместо него другой модуль. Выполнять такой апгрейд разрешено только на орбите принадлежащей лидеру планеты (для Крейсера, Дредноута и Титана необходимо наличие соответствующей орбитальной базы).
|
5 |
|
|
|
4. Голосование Галактического совета
По окончании фазы производства, начинается фаза дипломатии и голосование по вынесенному в начале хода законопроекту. Каждый лидер имеет в ход столько голосов на Совете, сколько у него подконтрольных колонизированных планет. Голосуя по законопроектам, лидер может получить 1 дополнительный голос за каждые 3 ВС, которые он потратит на подкуп. Информация о “купленных” голосах скрыта, как и то, кто, за какое решение и каким образом голосовал. Доступна только информация о суммарном количестве голосов, отданных за предложенные варианты.
Формально все голосования производятся тайно, но никто не запрещает другим лидерам объявлять о своих решениях, а так же лгать о принятых ими решениям.
По возможности, все голосования проводятся одним этапом, в случае равенства голосов, более весомым является голос (решение) председателя Галактического совета.
Использование агентов: Каждый агент имеет три способа активации для каждой своей специальности: - автоматическая особенность (работающая всегда в определенных условиях и не требующая броска на успех) - многоразовая особенность (может быть активизирована при некоторых условиях и требует бросок на успех) - платная особенность (может быть и автоматической и многоразовой, но в любом случае требует траты ордера при применении).
Любой агент, даже имея две специальности и, соответственно, 6 способностей, может быть активирован только одним способом из всех имеющихся в течении хода.
Если в особенности агента указано "шпионаж", то к результату его броска прибавляется уровень его технологии "Секретные операции" и отнимается уровень данной технологии у противника.
Особенность "Контршпионаж" соответствующим образом модифицирует бросок шпионажа (дает бонус или штраф к текущему состоянию технологии "Секретные операции").
Результат проверки особенности агента:
• Критический успех: результат броска превысил сложность на 4 очка и более, либо на кости выпало 10. Критический успех, как правило, дает более значимый бонус, чем обычный успешный бросок. В частности, при тайных операциях (шпионаже и диверсиях) можно(но не обязательно) обвинить любую другую расу (подставив невиновного или обеспечив труп представителя обвиняемой расы). • Успех: агент приносит лидеру указанный бонус. Если в сложности указано "автоматически", этот результат получен по-умолчанию. • Провал: нет эффекта. Провал броска у шпионов и диверсантов информирует противника о том, что на их территории действует шпион или диверсант другой расы (неизвестно, какой именно). • Критический провал: результат броска ниже сложности на 4 очка и более, либо на кости выпала 1. Критический провал приводит к провалу задания, а так же к гибели или к уходу агента со службы. Кроме того, цели шпионажа или диверсии становится известно, какая раса направила к нему шпиона или диверсанта.
|
6 |
|
|
|
Патчи правил: 1. Размер родного мира Саккра снижен с 5 до 4. 2. Расширены правила изменения очередности хода при трате ордеров. Изменение очередности хода: Игрок может заявить изменение порядка своего хода, потратив любое количество ордеров. Если он это делает, порядок хода меняется соответствующим образом. Игрок, потративший наибольшее количество ордеров, делает ход раньше/позже остальных.
Если об ускорении (замедлении) заявили одновременно два и более лидера и потратили одинаковое количество ордеров, их порядок хода по отношению друг к другу сохраняется, но по отношению к остальным лидерам они действуют соответственно до (после). 3. Уточнена особенность расы Элерианцы "Пророческий дар". - Пророческий дар: в заявке на изменение очередности хода считаются потратившими +1 ордер. (можно заявить изменение очередности хода и потратить 0 ордеров) 4. Изменены стартовые условия и особенности расы силикоидов Родной мир: Крислон (5, раскаленный тип) Государственный строй: Диктатура Особенности: - Приспособленцы (сразу могут колонизировать планеты любых типов, при этом все планеты для них считаются с производством 3) - Из недр (Терраформинг работает в обратную сторону. Заменяет проект Гайя на Инферно. Инфернальные планеты создаются из раскаленных миров, имеют +1 производству) 5. Добавлен договор о совместных исследованиях. Договор о совместных исследованиях:
После заключения договора, лидер начинает получать доход от совместных исследований (ОИ), равный сумме количества планета под контролем другого игрока(партнера в договоре) минус количество своих заключенных торговых договоров. 6. Поправлены Псилоне - Научный подход: каждый ученый производит +1 ОИ; - Наивные: договор о совместных исследованиях приносит удвоенный доход другой стороне (не псилонам); 7. Изменены условия научной победы • Технологическая победа (исследовать все науки, после чего потратить ещё 300 ОИ) 8. Изменена механика признака планеты АРТ Артефакты (АРТ/арт): на планете обнаружены древние устройства. Производство каждого ученого увеличивается на +2 ОИ. После открытия игроком первой науки 3 уровня эффект от артефактов составит +1 ОИ. После открытия первой науки 4 уровня эффект от артефактов пропадает, признак убирается. 9. Уточнены условия начала космического сражения при встрече флотов. (Скауты и колонизаторов можно пролетать) Если во время движения флот активного лидера встречается с флотом другого лидера, который содержит хотя бы один военный корабль и с которым не заключен договор о ненападении или союзный договор, флот прекращает свое движение. После окончания перемещения всех флотов лидера, в случае, если в одной системе с его кораблями находятся корабли недружественных лидеров, начинается космическое сражение. 10. Добавлена информация о доступной информации в итогах голосования. (так и работало, но не было прописано) 4. Голосование Галактического совета
По окончании фазы производства, начинается фаза дипломатии и голосование по вынесенному в начале хода законопроекту. Каждый лидер имеет в ход столько голосов на Совете, сколько у него подконтрольных колонизированных планет. Голосуя по законопроектам, лидер может получить 1 дополнительный голос за каждые 3 ВС, которые он потратит на подкуп. Информация о “купленных” голосах скрыта, как и то, кто, за какое решение и каким образом голосовал. Доступна только информация о суммарном количестве голосов, отданных за предложенные варианты.
Результат броска 1D8: 4 - "Mordodrukow/рандомная раса; Порядковый номер, выбранные пропускаются"
|
7 |
|