Пентакль `Шнырь` Мехафьюз
Автор:
Xardas12
Раса: Гном, Класс: Изобретатель
Сила: 10
[+0]Ловкость: 14
[+2]Выносливость: 14
[+2]Интеллект: 16
[+3]Мудрость: 12
[+1]Обаяние: 10
[+0]Хаотичный нейтральный
Инвентарь:– Копьё
– Ручной топор
– Лёгкий арбалет
– 16 болтов
– Чешуйчатый доспех
– Воровские инструменты
– Набор исследователя подземелий
– Бутыль цветных чернил
– Чернильное перо
– Набор обычной одежды
– Кошель с 10 зм.
– Бесполезное устройство, покрытое цветными камнями, которые могут складываться в различные загадочные формы.
– Cloak of Protection(+1 bonus to AC and saving throws)
Вдохновение за реализацию навязчивойгномскойидеиВдохновение за пост с отсылкой на Страх и Ужас в Лас-ВегасеНавыки:Пентакль `Шнырь` МехафьюзИзобретатель(Артиллерист) 4 ур./ Скальный гном / Хаотично-Нейтральный / Маг Высшего Волшебства(чёрные одежды) [Mage of High Sorcery]
Возраст: 26 года
Языки: Общий, гномий, драконий, эльфийский.
Бонус мастерства: +2 [сокращённо: БМ]
Размер: Маленький
Скорость: 25 футов
Рост: 130 см
Вес: 40 кг
Класс Брони: 17 = 14(чешуйчатый доспех) + 2 ЛОВ + плащ защиты
Очки Здоровья: = (8 + 2 ВЫН) + (5+2 ВЫН)*3 = 31 ХП
Костей Здоровья: 4к8
Чувства: Пассивная Внимательность [11], Пассивный Анализ [13]
Инициатива: +2 ЛОВ
ХАРАКТЕРИСТИКИ:
СИЛ 10 (0)
ЛОВ 14 (+2)
ВЫН 14 (+2)
ИНТ 16 (+3)
МУД 12 (+1)
ХАР 10 (+0)
СПАСБРОСКИСИЛ +3, ЛОВ +3,
ТЕЛ +5,
ИНТ +6, МУД +2, ХАР +1
НАВЫКИ○ Атлетика: +0 (+0 СИЛ)
○ Акробатика: +2 (+2 ЛОВ)
● Ловкость рук: +4 (+2 ЛОВ + 2 БМ)
○ Скрытность: +2 (+2 ЛОВ + Помеха)
● Магия/Аркана: +5 (+3 ИНТ + 2 БМ)
● История: +5 (+3 ИНТ + 2 БМ)
○ Анализ: +3 (+3 ИНТ)
○ Природа: +3 (+3 ИНТ)
○ Религия: +3 (+3 ИНТ)
○ Уход за животными: +1 (+1 МУД)
○ Проницательность: +1 (+1 МУД)
○ Медицина: +1 (+1 МУД)
● Внимательность: +3 (1 МУД + 2 БМ)
○ Выживание: +2 (+0 МУД + 2 БМ)
○ Обман: 0 (+0 ХАР)
○ Запугивание: 0 (+0 ХАР)
○ Выступление: 0 (+0 ХАР)
○ Убеждение: 0 (+0 ХАР)
----------------------------------
ВЛАДЕНИЕДоспехи: Лёгкие доспехи, средние доспехи, щиты
Оружие: Простое оружие.
Инструменты: Воровские, жестянщика, резчика по дереву.
Спасброски: Телосложение, Интеллект.
Навыки: Ловкость рук, Восприятие(Внимательность).
----------------------------------
ДЕЙСТВИЯРукопашные атаки:
– Копье(Метательное (дис. 20/60), универсальное (1d8)): +2 атака (+0 СИЛ +2 БМ), 1к6 колющего урона
– Ручной топор(Легкое, метательное (дис. 20/60)): +2 атака (+0 СИЛ +2 БМ), 1к6 рубящего урона
Дальние атаки:
– Арбалет, легкий(Боеприпас (дис. 80/320), двуручное, перезарядка): +4 атака (+2 ЛОВ +2 БМ), 1к8+2 колющего урона
– Копье(Метательное (дис. 20/60), универсальное (1d8)): +2 атака (+0 СИЛ +2 БМ), 1к6 колющего урона
– Ручной топор(Легкое, метательное (дис. 20/60)): +2 атака (+0 СИЛ +2 БМ), 1к6 рубящего урона
Использование заклинаний:
– Уровень сложности заклинания: DC13 = 8 + 2 БМ + 3 ИНТ
– Модификатор броска атаки заклинанием: +5 = +2 БМ + 3 ИНТ
----------------------------------
УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ● Увеличение характеристик: Значение вашего Интеллекта увеличивается на 2. Значение вашей Телосложения увеличивается на 1.
Возраст. Гномы взрослеют с той же скоростью, что и люди, и вероятнее всего к 40 годам переходят к спокойной взрослой жизни. Они способны прожить от 350 до почти 500 лет.
● Языки: Общий, гномий.
● Размер: Рост гномов между 3 и 4 футами (91 и 122 сантиметрами), а средний вес составляет 40 фунтов (18 килограмм). Ваш размер — Маленький.
● Скорость. Ваша базовая скорость ходьбы составляет 25 футов.
● Тёмное зрение: Привыкнув к жизни под землёй, вы обладаете превосходным зрением в темноте и при тусклом освещении. На расстоянии в 60 фт. вы при тусклом освещении можете видеть так, как будто это яркое освещение, и в темноте так, как будто это тусклое освещение. В темноте вы не можете различать цвета, только оттенки серого.
● Ремесленные знания. При совершении проверки Интеллекта (История) применительно к магическому, алхимическому или технологическому объекту, вы можете добавить к проверке удвоенный бонус мастерства вместо обычного.
● Жестянщик. Вы владеете ремесленными инструментами (инструменты ремонтника). С их помощью вы можете, потратив 1 час времени и материалы на сумму в 10 зм, создать Крошечное механическое устройство (КД 5, 1 хит). Это устройство перестаёт работать через 24 часа (если вы не потратите 1 час на поддержание его работы). Вы можете действием разобрать его; в этом случае вы можете получить обратно использованные материалы. Одновременно вы можете иметь не более трёх таких устройств.
При создании устройства выберите один из следующих вариантов:
– Заводная игрушка. Эта заводная игрушка изображает животное, чудовище или существо, вроде лягушки, мыши, птицы, дракона или солдатика. Поставленная на землю, она проходит 5 футов в случайном направлении за каждый ваш ход, издавая звуки, соответствующие изображаемому существу.
– Зажигалка. Это устройство производит миниатюрный огонёк, с помощью которого можно зажечь свечу, факел или костёр. Использование этого устройства требует действия.
– Музыкальная шкатулка. При открытии эта шкатулка проигрывает мелодию средней громкости. Шкатулка перестаёт играть, если мелодия закончилась или если шкатулку закрыли.
●Гномья хитрость: Вы совершаете с преимуществом спасброски Интеллекта, Мудрости и Харизмы против магии.
Классовые особенности: Изобретатель [4 уровня]● Магические Поделки:
На 1 уровне Вы изучаете как наделять искрой магии обычные предметы. Для использования этой способности Вы должны держать в руке инструменты ремонтника или другие ремесленные инструменты. Вы действием касаетесь крошечного немагического предмета и наделяете его одним из следующих магических свойств по Вашему выбору:
Предмет сияет ярким светом на 5 футов и тусклым светом ещё на 5 футов. Если существо тронет его, предмет озвучит записанное сообщение, которое будет слышно в пределах 10 футов. Вы произносите это сообщение, когда наделяете предмет этим свойством и запись не может быть дольше 6 секунд.
Предмет постоянно источает выбранный Вами запах или невербальный звук (шум ветра, шум волн, чириканье и тому подобное). Выбраный феномен воспринимается в пределах 10 футов.
Неподвижный визуальный эффект появляется на одной из поверхностей предмета. Эффект может быть картиной, текстом не длиннее 25 слов, линиями и фигурами или же смесью всех этих элементов.
Выбранное свойство длится вечно. Действием, Вы можете коснуться этого предмета и лишить его этого свойства.
Вы можете наделить магией несколько предметов, касаясь одного из них каждый раз, когда Вы применяете эту способность, но каждый предмет может иметь только одно из этих магических свойств одновременно. Максимальное число предметов, которое Вы можете наделять искрами магии равно Вашему модификатору Интеллекта (минимум один предмет). Если Вы попробуете превысить максимум, самое старое свойство немедленно исчезнет и после этого появится новое.
Необходимость инструментов - Вы сотворяете заклинания изобретателя с помощью своих инструментов. Вы обязаны держать в руке заклинательную фокусировку (которой для Вас являются воровские или ремесленные инструменты, которыми Вы владеете), когда сотворяете любое заклинание своей способностью Использование заклинаний. После получения на 2 уровне способности Инфузированные предметы, Вы также можете использовать как фокусировку любой инфузированный предмет.
● Использование Заклинаний:
– Заговоры (2 на 1 ур., потом по таблице Изобретателя);
– Подготовка и сотворение заклинаний (число: мод. ИНТ + 1/2 ур. Изобретателя);
– Базовая характеристика заклинаний: Интеллект;
– Фокусировка заклинания (инструменты ремесленника, потом любой инфузионный предмет(только заклинания с мат. компонентом);
– Ритуальное колдовство(если указанно в заклинании из списка Изобретателя);
=====
● ИНФУЗИРОВАНИЕ ПРЕДМЕТА
2-й уровень, умение изобретателя
Вы получаете способность вливать в обычные предметы определённую магию и превращать их в магические.
● ИЗВЕСТНЫЕ ИНФУЗИИ
Получив это умение, выберите четыре инфузии из раздела Инфузии изобретателя. При достижении определённых уровней вы изучаете дополнительные инфузии на ваш выбор, как показано в столбце «Известные инфузии» таблицы Изобретатель.
Всякий раз, когда вы получаете уровень в этом классе, можете заменить одну из уже изученных инфузий на новую.
● НАСЫЩЕНИЕ ПРЕДМЕТА МАГИЕЙ
Заканчивая продолжительный отдых, вы можете дотронуться до немагического объекта и с помощью инфузии сделать его магическим предметом. Инфузия действует только на те виды предметов, которые указаны в её описании. Если созданный предмет требует настройки, вы можете настроиться на него сразу же. Если вы решили настроиться на предмет позже, то должны будете сделать это, используя обычный процесс настройки (см. раздел «Настройка» в «Руководстве Мастера»).
Ваша инфузия остаётся в предмете бесконечно долго, но если вы умираете, она исчезает через количество дней, равное вашему модификатору Интеллекта (минимум 1 день). Исчезает она также, если вы отказываетесь от знания этой инфузии, чтобы изучить другую.
Заканчивая продолжительный отдых, вы можете наполнить магией более одного немагического объекта. Максимальное их количество отображено в столбце «Инфузии предметов» таблицы «Изобретатель». Вы должны касаться предмета, и каждая из ваших инфузий может быть применена только к одному объекту единовременно. Более того, ни один предмет не выдержит попытки наполнения его более чем одной инфузией. Если вы попытаетесь превысить максимальное количество инфузий, самая старая из них немедленно заканчивается, а затем применяется новая.
Если на предмете, в котором содержатся другие вещи, например, сумке хранения [bag of holding], заканчивается действие инфузии, его содержимое просто появляется вокруг него.
=====
● СПЕЦИАЛЬНОСТЬ ИЗОБРЕТАТЕЛЯ(Артиллерист)
3-й уровень, умение изобретателя
● Владение инструментами
3-й уровень, умение артиллериста
Вы получаете владение инструментами резчика по дереву. Если вы уже владеете этим набором инструментов, то вы получаете владение другими инструментами ремесленника по вашему выбору.
● ЗАКЛИНАНИЯ АРТИЛЛЕРИСТА
3-й уровень, умение артиллериста
У вас всегда есть подготовленные заклинания, которые вы получаете на определённых уровнях, согласно таблице «Заклинания артиллериста». Для вас они считаются заклинаниями изобретателя, однако они не учитываются в общем количестве заклинаний, которые вы можете подготовить.
Волна грома [thunderwave], щит [shield]
● МИСТИЧЕСКАЯ ПУШКА
3-й уровень, умение артиллериста
Вы научились создавать мистическую пушку. Используя инструменты резчика по дереву или инструменты кузнеца, вы можете действием создать Маленькую или Крошечную мистическую пушку в свободном пространстве на горизонтальной поверхности в пределах 5 футов от вас. Маленькая пушка занимает своё пространство, тогда как Крошечную можно держать в одной руке.
Создав пушку, вы не сможете сделать это снова, пока не закончите продолжительный отдых или не потратите ячейку заклинаний. Единовременно вы можете иметь только одну пушку, и, пока она существует, вы не можете создать новую.
Пушка — это магический предмет. Независимо от размера она имеет КД 18 и количество хитов, равное вашему пятикратному уровню в классе изобретателя. Пушка имеет иммунитет к урону ядом и психической энергией. Если нужно будет совершить проверку характеристики или спасбросок, считайте все её характеристики равными 10 (+0). При накладывании на пушку заговора починка [mending] она восстанавливает 2к6 хитов. Пушка исчезает, если её хиты опускаются до 0, либо спустя 1 час. Действием вы можете заставить её исчезнуть раньше.
Когда вы создаете пушку, то определяете её внешний вид и то, есть ли у неё ноги. Также вы сами определяете какого именно она будет типа, выбирая из таблицы «Мистические пушки». В каждый ваш ход вы можете бонусным действием активировать пушку, если находитесь в пределах 60 футов от неё. Частью того же бонусного действия вы можете приказать пушке передвинуться или взобраться на высоту до 15 футов в свободное пространство при условии, что у неё есть ноги.
Мистические пушки
Огнемёт – Пушка извергает поток огня в 15-футовом конусе от неё в указанном вами направлении. Каждое существо в зоне поражения должно совершить спасбросок Ловкости против Сл спасброска ваших заклинаний, получая 2к8 урона огнём при провале и половину этого урона при успехе. Огонь поджигает горючие предметы в области, которые никто не несёт и не носит.
Силовая баллиста – Совершите дальнобойную атаку заклинанием, исходящую из пушки, по существу или предмету, находящемуся на расстоянии до 120 футов от пушки. При попадании цель получает 2к8 урона силовым полем, и, если цель — существо, она отталкивается на 5 футов от пушки.
Защитник – Пушка испускает вспышку положительной энергии, которая даёт каждому существу по вашему выбору в пределах 10 футов от пушки и самой пушке количество временных хитов, равное 1к8 + ваш модификатор Интеллекта (минимум +1).
---------------------------------
Особенности предыстории: Маг Высшего Волшебства(чёрные одежды) [Mage of High Sorcery].
Владение навыками: История, Магия.
Языки: Драконий, эльфийский.
Снаряжение: Бутыль цветных чернил, чернильное перо, набор обычной одежды и кошель с 10 зм.
УМЕНИЕ: Посвященный в Высшее Волшебство
Вы получаете черту «Посвящённый в Высшее волшебство».
Дополнительно, Маги Высшего волшебства предоставляют вам бесплатное скромное жилье и еду безгранично в любой своей Башне Высшего волшебства и на одну ночь в доме члена организации.
----------------------------------
ЧЕРТЫ●
Посвящённый в Высшее волшебство [Initiate of High Sorcery]:
Вы прошли обучение у заклинателей, связанных с Магами Высшего волшебства.
Выберите одну из трёх лун Кринна, влияющих на вашу магию: чёрная луна Нуитари, красная луна Лунитари или белая луна Солинари. Вы изучаете один заговор на ваш выбор из списка заклинаний волшебника(
Власть над огнём [Control flames]) и два заклинания 1-го уровня согласно выбранной луне, как указано в таблице «Лунные заклинания».
Лунитари Выберите два из
диссонирующий шёпот [dissonant whispers], псевдожизнь [false life],
сглаз [hex] и луч болезни [ray of sickness]
●
Adept of the Red Robes:
Prerequisites: Level 4+, initiate of high sorcery (lunitari)
You chose the moon Nuitari to influence your magic, and your ambition and loyalty to the Order of the Black Robes have been recognized, granting you these benefits:
Ambitious Magic. You learn one 2nd-level spell of your choice. The 2nd-level spell must be from the enchantment or necromancy school of magic. You can cast this feat's 2nd-level spell without a spell slot, and you must finish a long rest before you can cast it in this way again. You can also cast this spell using spell slots you have of the appropriate level. The spell's spellcasting ability is the one chosen when you gained the Initiate of High Sorcery feat.
Life Channel. You can channel your life force into the power of your magic. When a creature you can see within 60 feet of you fails a saving throw against a spell that deals damage that you cast, you can expend a number of Hit Dice equal to the level of the spell. Roll the expended Hit Dice and add them together. The damage that the creature takes increases by an amount equal to that total.
Source: DSotDQ, page 31
----------------------------------
ЗАКЛИНАНИЯЗаговоры: 2 + 1
Заклинания: 1 ур. - 2 + 2
Ячейки магии: 1 ур. - 2 ячеек
Известные заговоры:
– Гремящий Клинок (Booming Blade) https://dnd.su/spells/458-booming-blade/
– Притягивающая Молния (Lighting Lure) https://dnd.su/spells/460-lightning-lure/
– Власть над огнём [Control flames]# https://dnd.su/spells/374-control-flames/
Известные заклинания:
[* — ритуальное заклинание]
– Огонь Фей (Faerie fire) https://dnd.su/spells/207-faerie-fire/
– Скороход (Longstrider) https://dnd.su/spells/316-longstrider/
– Сглаз [Hex]# https://dnd.su/spells/312-hex/
– Диссонирующий шёпот [Dissonant whispers]# https://dnd.su/spells/56-dissonant-whispers/
– Поглощение стихий [Absorb elements] https://dnd.su/spells/401-absorb-elements/
–Щит [Shield] https://dnd.su/spells/70-shield/
– Волна грома [Thunderwave] https://dnd.su/spells/25-thunderwave/
Известные инфузии: 4
Инфузированных предметов: 2
===
Улучшенное оружие/Enhanced Weapon
Инфузируемый предмет: Простое или воинское оружие
Это магическое оружие имеет бонус +1 к броскам атаки и урона. Бонус увеличивается до +2, когда Вы достигаете 10 уровня в этом классе.
===
ВОЗВРАЩАЮЩЕЕСЯ ОРУЖИЕ
Предмет: любое простое или воинское оружие со свойством «метательное»
Это магическое оружие даёт бонус +1 к броскам атаки и урона, а также мгновенно возвращается в руку владельца после использования оружия для дальнобойной атаки.
===
КОПИЯ МАГИЧЕСКОГО ПРЕДМЕТА
Используя эту инфузию, вы создаёте копию определенного магического предмета. Вы можете изучить эту инфузию несколько раз — каждый раз, когда вы делаете это, выбирайте магический предмет, который вы хотите создать, из таблиц «Копируемые предметы» ниже. Название таблицы говорит, какого уровня вы должны быть в этом классе, чтобы скопировать тот или иной предмет. Кроме того, вы можете копировать обычные магические предметы, за исключением зелий и свитков.
Волшебная палочка обнаружения магии [wand of magic detection]
Сумка хранения [bag of holding]
Шапка подводного дыхания [cap of water breathing]
===
ПОВТОРНЫЙ ВЫСТРЕЛ
Предмет: простое или воинское оружие со свойством «боеприпас» (требует настройки)
Это магическое оружие дарует +1 к броскам атаки и урона если используется для дальнобойных атак, и игнорирует свойство «перезарядка», если оно есть.
Если вы ничего не заряжаете в оружие, оно производит собственные боеприпасы, автоматически создавая один магический боеприпас во время совершения атакующим дальнобойной атаки. Боеприпас, созданный оружием, сразу же исчезает после того, как попадает или промахивается по цели.
Внешность: Низкий, рыжий и конопатый, с тучноватым телосложением, баки на морде и нос картохой. Обычный гном с обычной семьи.
Из особых примет можно выделить вечно подгоревшие волосы, из-за чего Пентакль выглядит плешивым; трубку, которую он постоянно курит, а сама трубка вырезана из кости кита в форме головы морского змея, скрещённого с китом, и у этого существа почему-то большие уши как у полурослика.
Скорость: 25 футов
Рост: 130 см
Вес: 40 кг
Характер: Добрый и отзывчивый по натуре, но крайне твердолобый, грубый и бестактный молодой гном. У него много недостатков, но в общем окружающие не гномы могли бы назвать его "инициативным долбо(что-то нецензурное)...." Никогда не давайте гиперактивному твердолобому гному открывать рот без особой нужды, никогда. Никогда!
Черта характера: Вы живёте подобно листу на ветру, следуя туда, куда вас понесёт ветер.
Идеал: Любопытство. Вы не выдерживаете, если рядом есть неразгаданная загадка или неоткрытая дверь.
Привязанность: Вы готовы рисковать, чтобы глубже познать мир.
Недостаток: Нет разницы между тем, что вы думаете и тем, что вы говорите.
Безделушка: Бесполезное устройство, покрытое цветными камнями, которые могут складываться в различные загадочные формы.
Цель жизни: Превратить гору в золото. Просто потому что!
История: Био Пентакля это покрытый туманом остров в открытом океане и дела до неё никому нет, ведь от обычного гнома он не отличался абсолютно ничем. Кроме одного случая, который заставил гнома покинуть стены родной горы Небеспокойсь, а точнее его заставили. Это случай небывалой, ужасной некомпетентности, который Пентакль допустил на презентации своего нового изобретения. Никого среди гномов не удивишь неудачами, взрывами и несчастными случаями, ведь книга по технике безопасности всегда использовалась вместо туалетной бумаги, но!
В момент когда одного из экзаменаторов трансмутрирующий луч лазера превратил в статую из чистого золота, Пентакль понял что единственный рычаг вкл/выкл не работает, а произошедшее никого не удивило.
Но здесь был тот момент, который только гномам понятен и уж за него Пентаклю влетело сполна:
– Даже ребенку понятно, что в таком сложном механизме что-то может отказать. Если бы вы сделали только одну дублирующую систему, совет гильдии списал бы это на вашу крайнюю неопытность, ведь стандартом горы Небеспокойсь является троирование с горячим резервированием и мажоритарной схемой принятия решения. Но вы... Вы буквально растоптали труды многих поколений гномов из уважаемой Гильдии Надежности! Вы недостойны быть членом нашей гильдии! Вы недостойны быть гномом! Как только мы снова найдем Серую Драгоценность Гаргата, мы свяжемся с вами, чтобы она превратила вас в кендера, потому что так будет лучше для Гильдии и для вас лично!...
Ну что тут сказать? Уже в Каламане, почёсывая "репу" у парома, он понимал что должен связать свою жизнь с чем то другим, нежели гномья община. Например Маги чёрных одежд, уж они то не осудят стремления и амбиции! Не будут выгонять при первой же ошибке! Наверное...