ПРОВЕРКИ
Проверка в игре Mutant Zero Year осуществляется путем броска пула кубов. Вы бросаете количество кубов D6 равное значению соответствующей характеристики, добавляете количество кубов, равное значению навыка, добавляете количество кубов равное значению применяемого снаряжения. В большинстве случаев чтобы преуспеть в проверке, вам достаточно выбросить 1 успех (успехами считаются 6), однако каждый дополнительный успех усиливает эффект проверки.
Если вы не получили успехов или хотите получить больше успехов вы можете пойти на рискованную проверку и перебросить все кубики, на которых не выпали 1 и 6.
Обратите внимание: на кубах навыка 1 нет, поэтому все выпавшие там единицы считаются двойками.
Однако все единицы, которые вы выбросили при рискованной проверке дают вам негативный эффект. Если это 1 на кубе характеристики – ваше самочувствие ухудшается – вы получаете урон, усталость, смятение или стресс. Обратите внимание, что самочувствие снижает количество кубов, которое даёт вам соответствующая характеристика. Если это 1 на кубе предмета – упс, предмет сломан.
Однако мутанты (выжившие с происхождением "Мутант") имеют особо свойство – каждый раз когда они получают 1 на кубах при рискованной проверке, они дополнительно получают 1 очко мутации, которые можно использовать для активации мутаций.
Подробнее - с. 43
МУТАЦИИ
Мутации – это особые способности, присущие только персонажам с происхождением "Мутант". В процессе игры игрок будет накапливать пункты мутации, которые могут быть использованы для активации мутаций. Активированная мутация срабатывает всегда, однако может иметь отдачу. Бросьте столько кубиков d6, сколько пунктов мутации вы использовали. Если выпадает 1, сделайте проверку по таблице на с. 70. Обратите внимание, что обычно активация мутации требует действия в бою, однако некоторые мутации являются усиливающими или ответными – они имеют свои триггеры, которые активируют данную мутацию.
БОЕВЫЕ СТОЛКНОВЕНИЯ
Как и в многих системах, очередность действие игроков определяется инициативой, однако в отличие от многих систем инициатива у нас не статичная, а может меняться от одного раунда к другому в зависимости от действий и маневров игроков. Игроки бросают кость 1d6, у кого значение куба выше, тот ходит первым.
В ход игрок может выполнить одно действие и один маневр или два маневра. Персонаж совершает действие, когда: а) проходит проверку навыка, б) активирует мутацию (за исключением усиливающих и ответных эффектов). Персонаж совершает маневр, когда перемещается на одну ступень дистанции, прячется в укрытие, достает предмет из рюкзака, сумки, кармана и т. д., подбирает лежащий на земле предмет, готовит оружие к бою, готовится к стрельбе из лука или пращи (см. стр. 87), целится из дистанционного оружия, чтобы получить бонус +1/+2 (если есть укрытие) (см. стр. 87).
Чтобы защититься от урона игрок может использовать действие защита (только ближний бой, с. 86) или рассчитывать на броню или укрытие (с. 90)
Чтобы сбежать с поля боя нужно пройти проверку проворства с модификатором в зависимости от дистанции между противником и игроком (например, нулевая – -2, дальняя – +1)
САМОЧУВСТВИЕ И СОСТОЯНИЯ
В системе Mutant Zero Year нет хитов. Физическое и ментальное состояние игрока определяется четырьмя параметрами, которые снижаются когда игрок получает урон (его значение равно Телосложению), усталость (Ловкость), смятение (Смекалка), стресс (Эмпатия). Когда один из этих параметров падает до нуля, персонаж становится небоеспособен
Кроме того игрок может получать негативные состояния – голод, жажду, недосыпание, переохлаждение, которые мешают естественному восстановлению характеристик и способно нанести урон.
Подробнее – с. 90
КАК ПРОХОДИТ ВЫЛАЗКА
Время от времени выжившие будут предпринимать вылазки – устраивать организованные выходы в Зону за пределы Ковчега с определенной целью. Для вылазки необходимо иметь с собой достаточно припасов (еды, воды и патронов), а также оружие и снаряжение. Обратная крайность – идти в Зону с небольшим запасом переносимого веса. Взяв с собой слишком много припасов вы рискуете оставить часть добычи, если вам удастся раздобыть что-то ценное. Путешествуя по Зоне, персонажи перемещаются от сектора к сектору. Движение по диагонали не запрещено. Каждый раз, как группа входит в новый сектор, разведчик должен пройти проверку разведки. Если в группе несколько разведчиков, проверку проходит только один из них. Если ландшафт в секторе особенно сложен, ведущий может потребовать пройти проверку выносливости. Когда группа попадает в новый сектор, она принимает решение – пересечь его или исследовать. Исследование нового сектора – дело не быстрое и занимает около 4 часов, однако дополнительный успех при проверки разведки могут быть использованы для того, чтобы сократить время проведения разведки вдвое. Помните: исследование нового сектора чревато всевозможными опасностями, но только так можно найти что‑нибудь полезное — еду, чистую воду и даже артефакты! Если группа выбирает пересечение сектора вместо исследования – время, затрачиваемое на пересечение, сокращается вдвое. Повторное посещение сектора или наличие транспорта также позволяет сократить время на перемещение вдвое.
Ночь. Только глупцы отправляются в путь ночью. В ночное время (или в особенно густом тумане) время исследования сектора увеличивается вдвое. Кроме того, ночью из своих нор выползают упыри и хищные звери — вероятность нарваться на кого‑нибудь из них возрастает многократно.
Еда и вода. Разведчик может использовать трюки, которые позволяют пополнять запасы еды и чистой воды прямо во время вылазки (см. стр. 56). Собственно, с водой в Зоне проблем обычно нет (хотя это сильно зависит от того, где происходит дело), но почти вся она заражена Гнилью. Не забывайте, что вы должны есть и пить хотя бы раз в сутки, чтобы избежать негативных последствий (см. стр. 95).
Артефакты. Иногда в процессе приключения выжившим будут встречаться вещи производства Древних, до сих пор находящиеся в рабочем или ремонтопригодном состоянии, и потому способные стать для Народа источником новых знаний. У каждого артефакта есть определённые требования к уровню развития Ковчега. Если это требование соблюдено, герои опознают артефакт и получают возможность его использовать. Если же требования не соблюдены, сначала нужно будет пройти проверку понимания (даже если ты как игрок прекрасно знаешь, что это за «артефакт»). Если проверка окажется неудачной, ты не сможешь использовать артефакт, пока кто‑нибудь не покажет тебе, как им пользоваться, или пока Ковчег не достигнет нужного уровня развития.
Утиль. Если артефакты — это работающие предметы производства Древних, но Зона буквально усеяна сломанными вещами, бесполезными почти для всех, кроме железячников. Эти предметы называются утилем. Для большинства мутантов утиль не имеет никакой практической ценности, но некоторые вещицы могут быть достаточно красивыми или необычными, чтобы кого‑нибудь заинтересовать. Естественно, ни о какой фиксированной стоимости речи не идёт — всё зависит от потенциального покупателя.
Гниль. Одни говорят, что Гниль — это наследие разрушительного оружия Древних. Другие утверждают, что это последствия неудачного эксперимента их учёных. Третьи и вовсе считают, что это воплощение гнева Природы, мстящей всему роду человеческому за его непомерную жадность. Конкретно для вас, Народа, особой разницы нет. Однако кое‑что о Гнили знает любой мутант. Во-первых, Гниль смертоносна. Во-вторых, в Зоне Гниль повсюду, и от неё нет абсолютно надёжной защиты. В-третьих, Гниль распределена неравномерно. И, наконец, симптомы заражения Гнилью абсолютно непредсказуемы — это может быть что угодно: от озноба и горячки до кровавой рвоты и выпадения волос.
Наиболее распространенным способом накопления Гнили является посещение зоны. Каждая зона имеет разный уровень заражения Гнилью. Наиболее низкий – 0 – говорит о том, что сектор чист и является своего рода оазисом среди зараженной пустыни. Именно в таком секторе обычно размещается Ковчег. При перемещении персонажей через сектор с более высоким уровнем заражения, персонажи получают пункты Гнили, скорость накопления которых тем выше, чем выше уровень заражения (1 пункт в сутки для 1-го, в час для 2-го, в минуту для 3-го). Чтобы защититься от Гнили персонажи могут использовать плащи, которые изготавливают Железячники и Артефакты древних. Обратите внимание, что посещение секторов со значением 3 – смертельно опасно для плохо экипированных групп. Установить уровень Гнили может только разведчик, получив дополнительные успехи при проведении навыка разведки. Во всех остальных случаях единственным способом обнаружения Гнили является самочувствие персонажей. Резкое ухудшение самочувствия – один из верных признаков того, что группа попала в "грязный" сектор. Еще один способ получения гнили – употребление загрязненной воды и еды (1 пункт Гнили за 1 порцию еды или воды).
Получив пункт Гнили, игрок бросает кости и за каждую 1 выпавшую единицу получает 1 урон. Чтобы избавиться от Гнили герои могут принять душ в Ковчеге сразу после возвращения из зоны (при достаточном запасе воды), сократив таким образом сразу половину накопленных пунктов Гнили (с округлением вверх). Этот эффект можно использовать единожды. Кроме того, организм выживающих сам выводит гниль из организма со скоростью, зависящей от происхождения (мутант – 2 пункта в сутки, полукровка – 1 пункт в сутки, чистокровный – 1 пункт в двое суток.