[Coriolis] Звездные Рубайят | ходы игроков | ❈ Информаторий

 
DungeonMaster Altan
13.10.2024 10:45
  =  
֎֎֎ ХОМЯКИ ДОМАШНИЕ ПРАВИЛА И АДАПТАЦИЯ ИГРЫ ПОД ФОРУМНЫЕ РЕАЛИИ ֎֎֎

МАСТЕР ВСЕГДА ПРАВ. Это правило номер один и самое главное правило. Горький опыт других модулей научил меня одному: демократия хороша в управлении страной, но не в управлении повествованием, и дискуссии со всезнайками портят удовольствие от игры и этим самым всезнайкам, и другим игрокам, и Мастеру. Если вы несогласны с решением Мастера или видите, что он что-то неправильно делает – напишите ему ЛС тут или приватное сообщение в Дискорде, и не устраивайте, пожалуйста, цирк или публичное линчевание неумёхи-мастера и возвеличивание вас-умняжек. Давайте жить дружно.

ВСЕ ЗАЯВКИ НА ДЕЙСТВИЯ НУЖНО КРАТКО ДУБЛИРОВАТЬ В КОММЕНТАРИИ ПОД ПОСТОМ. Нарратив – нарративом, но нет заявки в комментарии – нет ризолва. У мастера несколько игр, и ризолвы он будет писать не обязательно сразу по прочтению вашего поста, и не факт, что его не отвлекут несколько раз в процессе, поэтому упомнить все заявки на действия, которые вы написали нарративно в тексте поста, он просто физически не сможет. Поэтому ризолв и мастерпост будет выдаваться по факту наличия в комментарии под постом игрока краткого, но ёмкого (по существу) описания заявки на действия с указанием используемых Навыков, Талантов, Атрибутов, предметов инвентаря и т.п.

МАСТЕР - САМ ЗВЕЗДА, ЕМУ ЗВЕЗДЫ НЕ НУЖНЫ. Звёзды ставим другим игрокам, но не мастеру. У мастера несколько игр, но всех их он любит, про всех них он помнит и – благодаря Джабберу – сразу же получает уведомление о каждом новом посте в его модулях. Поэтому не ставьте, пожалуйста, мне звёзды, да и другим игрокам ставьте только тогда, когда хотите привлечь их внимание и попросить максимально быстро отреагировать на ваши действия и на ваш пост. Заранее спасибо!

ДАЙТЕ МАСТЕРУ ГРАНАТУ ДОСТУП: пожалуйста, поставьте галочки на то, чтобы позволить мне редактировать ваши посты и карточки. Клятвенно обещаю не злоупотреблять этим и буду использовать исключительно для оптимизации вычитки вашей карточки, добавления полученных денег и снаряжения в инвентарь и исправления мелких моментов (имена-названия) в ваших постах, и всегда буду предоставлять вам детальный отчет о проведенных изменениях. Мой опыт по другим модулям показывает, что так экономится тонна времени - и моего, и вашего.

ИНИЦИАТИВА: Придерживаемся правил RAW. В начале боя я бросаю 2к6 за противников, игроки - каждый - бросает 2к6 за своего персонажа. У кого выше значение (первый куб = десятки, второй - единицы; это аналог тянуть карты из колоды карт для "Кориолиса"), тот и действует первым. Внутри группы ваша инициатива может меняться в зависимости от используемого оружия и от выбора бонусного действия "Поднять Инициативу" (которое приходит с дополнительными шестёрками свыше первой, выброшенными при проверке атаки).

!!! Не забывайте, что бонусы к Инициативе изменяют не единицы в вашем значении Инициативы, а десятки. Т.е., например, если вам выпало "34", и у вас есть Талант, который даёт вам +1 к Инициативе, это значит, что +1 применяется к первому кубику (т.е. к "3"), и, таким образом, ваша Инициатива фактически равна "44". Или же вам выпал шанс атаковать противников внезапно; внезапная атака даёт бонус +2 к Инициативе. Вы бросаете кубики для определения Инициативы, получаете "1" и "6". На протяжении боя ваша Инициатива = "16", но вот первая – внезапная – атака будет проходить с Инициативой "36".

Порой неясно, кого будет атаковать противник, и будет ли вообще. В таком случае рекомендую отложить Инициативу до "после хода противника". Перед таким откладыванием Инициативы вы можете совершить перемещение, поскольку движение не является боевым действием; однако если вы уже подействовали в этом раунде (например, атаковали, применили навык на починку оборудования или использовали аптечку), вы не можете отложить после него Инициативу. Все неиспользованные АР остаются при вас и могут быть использованы для Защиты (Defense), но ни для чего иного.

Учитывая форумные реалии, посты во время боя мы будем выдавать в 4 фазы:

I = Быстрая группа (внутри группы отписывайтесь по возможности; в спорные моменты приоритет действия будет у того, у кого выше Инициатива)
II = МП с миниризолвом действий быстрой группы + действия противников
III = Медленная группа
IV = МП с миниризолвом действий медленной группы


!!! Понятное дело, что порой могут быть ситуации, когда противники будут действовать первыми, тогда будет всего три фазы постования (МП с действиями противников –> посты с заявками на действия персонажей –> МП с ризолвом), а если они будут действовать последними – тогда вообще две фазы (посты с заявками на действия персонажей –> МП с ризолвом + действия противников)

ЛЁЖА СТРЕЛЯТЬ ХОРОШО: за стрельбу лёжа персонаж получает +1 за упор (RAW), а противник – ситуационный модификатор от -1 до -3, в зависимости от обстоятельств (попасть в лежачего, да ещё и на расстоянии в десяток-другой метров – задача не из лёгких, как подстказывает логика. Это хомяк, но, имхо, оправданный). Недостаток в этом тот, что для того, чтобы подняться на ноги, персонажу нужно будет потратить 1 АР. Помимо этого – если он лежит в укрытии и не видит противника, то стрелять у него не получится, пока не привстанет (1 АР), а вот противник, если знает, где он лежит, может попытаться прострелить сквозь укрытие.

ЯЗЫКИ: Каждый персонаж на начало игры знает столько языков, сколько у него значение Интеллекта (WITS). По умолчанию туда вписывается Зени (Zeni), а также - если вы Первопоселенец - родной язык вашего мира. Ну и далее - по вашему выбору. В процессе развития персонажа можно будет при желании добавить себе новый язык за 5 ХР (поверьте, знание языков вам ооооочень пригодится в моём модуле, я шизонутый в этом плане и очень люблю лингвистическую тему :)) Список доступных на выбор языков вы можете найти в соотв. посте ниже.

СКЕЛЕТЫ В ШКАФУ: поскольку Третий Горизонт - вселенная интриг, закулисных игр и коварства, все тайные моменты истории вашего персонажа — всё то, что вы хотите скрыть от глаз других игроков —вы записываете отдельным блоком в «Характер», который виден только вам и мастеру.

ДАЙТЕ МАСТЕРУ ТЬМЫ, ДА ПОБОЛЬШЕ: по стандартным правилам мастер получает за каждую неделю пути по оживлённому торговому пути 1 𓆣, по неоживлённому – 2 𓆣, а по неизведанным просторам Межзвёздной Тьмы – 3 𓆣. Что такое "неделя" в понимании разрабов – я хз, потому что сегменты (месяцы) тут по 37 дней. Мы используем "Новены" по 9 дней (таким образом, 1 сегмент = 4 новены + 1 день – "канун" следующего месяца). Для простоты отслеживания накапливающейся Тьмы, я буду использовать 5 дней – это почти "неделя IRL", и это поможет мне накапливать достаточно 𓆣 для активации интересных происшествий, особенно учитывая наличие в команде "неверующих", которые набрали себе проблем, но не молятся, что делает активацию их проблем проблематичной, пардон за тавтологию )) И второй момент – когда мастер активирует проблему персонажа, он тратит 1 𓆣. Логично будет, что если персонаж своими действиями активирует её, то он дарит мастеру 1 𓆣, поскольку усложняет теперь жизнь мастеру (который не рассчитывал на проблемы и думал, что сцена закончится быстро ))

БОЙ ДВУМЯ ОРУЖИЯМИ: Сами правила Coriolis RPG не противоречат возможности сражаться сразу с двумя оружиями в руках. Однако есть несколько моментов в правилах, а так же домашние правила, которые мне кажутся логичными поэтому в нашей игре мы будем реализовывать бой двумя оружиями следующим образом:



ШОКОВОЕ ОРУЖИЕ и ШОКОВЫЙ УРОН: Чаще всего (если не указано отдельно) такое оружие (помеченное как Stun в столбце Weapon Features) наносит урон не по Здоровью (НР), а по Рассудку (МР). В случае, если в столбце Crit в описании оружия указано тоже Stun, это значит, что в случае 2+ успехов вы можете объявить оглушение противника - он теряет все свои Пункты Действий (АР) на этот раунд, или на следующий, если в этом раунде у него уже не осталось АР. Дополнительные шестерки сверх второй можно потратить на бонусные действия в ближнем бою, как и с другим оружием - дополнительный урон (по МР, если не указано иначе), разоружение, захват и т.п.

В случае, если у персонажа (игрока или Мастера) МР опустились до "0", он переживает шок или нервный срыв. В этом случае сразу же срабатывают несколько эффектов (согласно Книге Правил):



ИНВЕНТАРЬ: Чтобы легче ориентироваться в нагруженности вашего персонажа, мы будем обозначать вес в "Инвентаре" точками:

〇 = мелкий
⦿ = лёгкий
⦿⦿ = средний
⦿⦿⦿⦿ = тяжёлый


!!! В вашем "Инвентаре" в блоке "ON SELF" ("НА СЕБЕ") может быть сколько угодно 〇, и только STR x 4 ⦿. Например, при Силе 3 у вас может быть "на себе" максимум 12 ⦿. В блоке "NOT ON SELF" ("НЕ НА СЕБЕ") - сколько угодно каких угодно точек, единственное, in-game вы должны будете хранить их где-то (потому желательно прописать и тут, в блоке "Инвентарь", где вы храните всё своё имущество, которое не носите на себе).

ИГРОВАЯ ВСТРЕЧА: Поскольку мы с вами не встречаемся IRL за столом, то 1 "игровая встреча" (session) будет равна 1 Акту (которые отмечены в модуле символом Межзвёздной Тьмы (скарабей) – "𓆣"). Мне кажется, что собирайся мы за столом, то за одну встречу проходили бы больше актов, чем один, так что это приятный бонус в компенсацию медленному темпу игры.

МОЛИТВЫ И ИХ ПОСЛЕДСТВИЯ: Напоминаю, что если ваш персонаж - религиозен (что кагбэ подразумевается сеттингом даже для зенитийцев, ибо вопреки своему прагматизму и рациональности, они не могут отрицать факта существования неких необъяснимых сил, которые реально отвечают на мольбы и регулярно помогают тем, кто почитает Ликов), то в случае неудавшейся (или недостаточно удачной) проверки навыка он(а) может помолиться Ликам и перебросить кубы. Делать это нужно сразу же после того, как вы увидели результат броска, и обязательно упоминать об этом нарративно (не обязательно прописывать молитву длиной в половину вашего поста, но хотя бы строчку цветастого и эмоционального обращения к сверхъестественным силам вставить обязательно необходимо). Такой переброс даст мастеру 1 Darkness Point (DP).

Далее, если вы нарративно упомянули и красочно описали то, что ваш персонаж помолился одному определённому Лику перед началом сцены, то вы получите бонус +1 ко всем перебросам за молитву этому Лику до конца сцены (Акта), если же вы помолились этому Лику в «намоленном» месте - на домашнем алтаре, в часовне, храме или в Куполе Ликов, то бонус будет +2, который ингейм отражается ощущением эйфории, снизошедшим на вашего персонажа («Лики меня услышали / взглянули на меня!»). При броске в Дискорде для обычной молитвы (с целью перебросить результаты проверки) – нажимаем значок "🔄" под результатом вашего броска; значок "🙏" бросаем, если у нас есть бонус +1 к перебросу за молитву, и значок "🕌", если наш бонус равен +2.

О НАРКОТИЧЕСКИХ ВЕЩЕСТВАХ: при приёме сильных наркотических веществ вне зависимости от дозы, персонажу нужно сделать проверку на передозировку. Для этого он(а) совершает проверку Силы (STR). Кол-во успехов, нейтрализующих передозировку, равно кол-ву принятых доз (т.е., например, за три дозы должно быть три успеха). За каждый недостающий успех такой проверки персонаж получает 1 HP и 1 МР урона.

ПЕРЕБРОС: ЧТО МОЖНО, А ЧТО - НЕЛЬЗЯ: Согласно спорной формулировке в рулбуке (стр. 55), которая утверждает, что перебрасывать можно исключительно проверки Навыков, но ведь в каждую проверку Навыка по умолчанию входит и значение Атрибута (Характеристики), поэтому вопрос – можно ли перебрасывать "чистые" проверки характеристик? Согласно разъяснению разработчиков на форуме Fria Ligan, да, можно. Можно перебрасывать за молитву всё, что вы "купили" за очки при создании вашего персонажа, т.е. и атрибуты, и навыки. Нельзя – всё остальное: броню (защиту), радиацию, проверку снижения Рассудка при психической травме, бросок для определения траектории осколков гранат и взрывающихся снарядов, броски для определения длительности совершения действий и т.п.

ПАССИВНЫЕ ПРОВЕРКИ: в некоторых случаях мастер оставляет за собой право совершать броски за персонажей / игроков. В первую очередь – в случае, когда они не совершают действие активно и сознательно, но, тем не менее, могут что-то ощутить или почувствовать; например, проверку Наблюдательности, когда персонаж может что-то заметить, не присматриваясь или прислушиваясь активно и сознательно. Или проверку Выживания, который в моей трактовке представляет не только навык, позволяющий найти провизию в дикой местности, но и инстинкты выживания и самосохранения персонажа, поэтому каждый раз, когда "шестое чувство" или волоски на затылке начнут указывать на то, что что-то совершенно неправильно в окружающей обстановке, это значит, что я совершил успешную проверку Выживания за вашего персонажа.

ПРОВЕРКИ БРОНИ СОВЕРШАЕТ МАСТЕР: Для того, чтобы определить, поглотила ли ваша броня весь урон (и предотвратила травму) или нет, если на момент написания МП вы будете не на связи, я буду бросать определение брони самостоятельно в Дискорде. Во-первых, потому что вы в любом случае не властны над результатом (поскольку перебросы проверок брони невозможны), и во-вторых, потому что от такого результата зависит написание ризолва, и чтобы не ждать, пока игрок самостоятельно сможет сделать проверку, её буду делать я.

ИНТЕЛЛЕКТ ВМЕСТО КУЛЬТУРЫ: Если у вашего персонажа отсутствует навык Культура (Culture), вместо него можно совершать проверку атрибута Интеллект (WITS) – возможно, ваш персонаж и не так много знает о Третьем Горизонте, как персонажи с Культурой, но он умеет обращать внимание на мелкие детали и запоминать даже самые крошечные обрывки информации и знаний. Учтите, что подобного рода проверка не обесценивает навык Культура, поскольку позволяет лишь вспомнить название существа, имя NPC или упоминание объекта; остальное – будет зависеть от кол-ва успехов, но обычно будет сводиться к слухам, рассказам и историям, которые почти всегда будут отличаться от реальности.

БОГАТЕНЬКИЕ БУРАТИНЫ ПРИКЛЮЧЕНЦЫ: Все начинаем с +2000 бирров на вашем счету в дополнение к тем деньгам, которые идут вам от вашего происхождения. То есть вы получаете +2к бирров в дополнение к тому, что вам даст генерёжка – это будет отражать вашу предысторию как уже сформировавшейся команды. Также вы на старте имеете 5 ХР, которые можете использовать на улучшение своего персонажа, поскольку, как уже упоминалось, вы – не зелёные новички (но пока и не мегапрофи).

ГИБКОСТЬ НАЧАЛЬНОГО ИНВЕНТАРЯ: Весь инвентарь, который вы получаете при генерёжке, вы можете условно «продать» и поменять на другой (просто посмотрите, сколько стоят те вещи, которые вам даёт «Книга Правил», продайте их по ½ стандартной цены, и возьмите себе что-то другое, используя полученную сумму; если останутся бирры — запишите себе на счёт).

НЕМНОГО О ЛИЧНОМ: пожалуйста, старайтесь придумать свою личную проблему, не берите те, которые содержатся в Книге Правил. Ваша личная проблема должна быть максимально индивидуальна, специфична именно для вашего персонажа. Создавая ему проблему, помните о простых правилах: во-первых, она должна быть конкретной и понятной, а также именно проблемой, а не чертой характера, во-вторых – она должна быть очень легко и быстро реализуемой "здесь и сейчас". То есть, как только мастер скажет вам "активирую вашу личную проблему", её можно отыграть, где бы ни был ваш персонаж, ну или количество мест и времени, когда её активация была бы уместна, должно быть максимально большим.

Например, "мой персонаж жаден" – это не проблема, это черта характера. А вот "мой персонаж склонен к клептомании" – это уже проблема, причём такая, которую можно отыграть практически всегда и везде. "Я ненавижу моего компаньона и когда-то ему отомщу за то, что он когда-то мне сделал" – проблема лишь отчасти, поскольку слишком глобальна и затратна по времени и ресурсам, это практически сюжет целой истории, а не проблема, которую можно отыграть "здесь и сейчас". А вот "Порой мой компаньон меня невероятно бесит вплоть до того, что хочу дать ему в морду лица" – это проблема, и пусть не всегда реализуема, но всё же имеет намного больше шансов на активацию, чем предыдущая. Ну, выпонели.

75+ ДОПОЛНИТЕЛЬНЫХ ТАЛАНТА: Не забываем, что мы используем неофициальное дополнение "Expanded Horizons" (которое можно найти у нас в Дискорде), в котором есть 75 новых Талантов - несколько на каждого из Ликов, новые Таланты для происхождения из различных систем Третьего Горизонта и новые Таланты принадлежности к различным Фракциям. Также по желанию вы можете взять Таланты из дополнения Veterans of the Horizon, которое тоже можно найти в нашем Дискорде. Пара моментов: соответственно, правило из "Книги Правил" о том, что 5 ХР при улучшении персонажа можно тратить исключительно на +1 к Навыку или на покупку нового Таланта, не работает. Вы можете брать себе новые Таланты вне зависимости от их качества (за исключением Талантов команды, понятное дело). И второй момент: все нестандартные Таланты (т.е. из дополнений) – обязательно согласовывайте с мастером, пожалуйста. В карточке не забывайте указать, из какого источника у вас Талант, если он нестандартный, и – для удобства и вас, и меня – под спойлер прячьте краткое описание оного, чтобы постоянно не лезть в книжки. Все Таланты не упомнишь же.

ВИДИМОСТЬ (ДЫМ / ТУМАН / ТЕМНОТА): Атаковать можно только того, кто находится максимум на средней дистанции. Прежде, чем атаковать, персонаж должен определить месторасположение противников вокруг, совершив проверку Наблюдательности (свободное действие). Сложность бросков атаки и проверки Наблюдательности будет определяться мастером (от -1 до -3, мастер должен сразу озвучить этот модификатор при описании обстановки) и зависеть от густоты дыма или тумана, или же интенсивности темноты вокруг. Скорость передвижения в условиях очень густого тумана или кромешной темноты (т.е. когда мастер назначил модификатор -3) сокращается вдвое. Использование прибора ночного видения отменяет все эти эффекты (но бесполезно в случае дыма / тумана).

УВЕРНУТЬСЯ ОТ ВЗРЫВА: От гранаты или мины, которая активировалась, есть возможность увернуться. Для этого персонаж должен быть в курсе того, что в него метнули гранату или того, что он наступил на мину или задел растяжку; если это так, то персонаж бросает проверку Проворства и за каждый успех отменяет 1 пункт урона (помимо тех пунктов урона, которые могут отменить успехи при проверки защиты от брони).

ДВУ-ЛИЧНЫЕ ПЕРСОНАЖИ: Тот Лик-покровитель, который вы своему персонажу определяете путём броска кубиков при генерёжке, это тот Лик, который благоволит ему по умолчанию и не всегда совпадает с тем Ликом, который больше соответствует амплуа, характеру и жизненным ценностям вашего персонажа. Мы будем называть его Ликом по рождению / по гороскопу. Но если вы будете регулярно отыгрывать, как ваш персонаж возносит молитвы другому Лику, которого он(а) выбрал(а) себе сам(а), то при следующем использовании накопившегося опыта вы можете уже выбирать себе не только Дар Лика от Лика по гороскопу, но и от Лика по выбору. Помните, что мы используем неофициальное дополнение «Expanded Horizons», которое можно найти в нашем Дискорде, и там для каждого Лика есть целых 4 Дара (в добавок к тому единственному, который есть в Книге Правил), так что у вас фактически есть 9 Талантов от Ликов на ваш выбор.

КОМАНДОВАТЬ МОЖЕТ ЛЮБОЙ. В отличие от нелогичных (imho) стандартных правил, согласно которым при команде корабля из 4 и менее человек тот персонаж, который исполняет функции капитана (т.е. пилот + капитан), "не может отдавать приказы" – в нашем видении Третьего Горизонта любой, кто взваливает на свои плечи это бремя, может решать последующие действия команды и отдавать приказы, обеспечивая команду игромеханическим бонусом [равным количеству выпавших успехов] на исполнение своего приказа (если у него/неё есть специальный навык "Командование" ("Лидерство" в русскоязычной книжке правил), конечно – если такого навыка нет, персонаж отдавать приказы сможет, но не сможет давать игромеханический бонус на исполнение приказа).

ОБА ТИПА ЗДОРОВЬЯ ВОССТАНАВЛИВАЮТСЯ. В RAW Ментальное Здоровье (утраченные MP) восстанавливаются автоматически со скоростью 1 МР в час, а вот НР (пункты физического здоровья) невозможно восстанавливать, пока ваши НР не спустятся в "0", что просто бред и чушь. Поэтому такой вот хомяк: 1) НР восстанавливаются со скоростью 1 НР в день, если персонажа не лечить; 2) лечить персонажей и неписей можно всегда, даже тогда, когда их общее кол-во НР не опустилось в "0".
Отредактировано 27.12.2024 в 10:09
1

DungeonMaster Altan
13.10.2024 11:42
  =  
֎֎֎ СОЗДАНИЕ ПЕРСОНАЖА ֎֎֎

!!! Я уже упоминал и в этой комнате, и в "Библиотеке", о том, что в нашем модуле мы будем использовать несколько иной перевод терминов. Если вы используете англоязычную Книгу Игрока - лучше в своих заявках (в комментариях под вашими постами) и в карточке используйте англоязычные термины; если вы пользуетесь русскоязычной Книгой Правил от "Студии 101" - обязательно ознакомьтесь с теми поправками к переводу, которые будем использовать мы (в первую очередь ради вас самих, потому что корявый перевод "Студии 101" я хорошо знаю, но вот в моих постах я буду использовать не их, а свои варианты, поэтому если вы не хотите потеряться в повествовании, лучше потратьте несколько минут на ознакомление).

Алгоритм создания вашего персонажа:

Концепция. Учитывая безусловную лёгкость системы и минимум статов, имеет смысл сначала придумать концепцию персонажа, согласовать её с мастером, а потом уже – самое лёгкое: заполнить карточку. Создавая концептцию, подумайте над такими моментами, как:

֎ Из какого мира ваш персонаж? В каких природных и культурных условиях он родился и вырос?
֎ Он(а) – потомок Первопоселенцев (которые в основном похожи на наш Ближний Восток, Африку, берберов, Индию, Персию, Османов и т.п.)? Или потомок Зенитийцев (которые больше похожи на наш Дальний Восток, Америки и Европу)?
֎ Чем он(а) занимается по жизни?
֎ Насколько хорошо он(а) знает других игровых персонажей? В нашем модуле каждый член командыдолжзен иметь какие-то связи с минимум одним членом команды (а в идеале - всеми): родственные, дружеские, работали раньше вместе и т.п. Не стоит бояться и конфликтных моментов; такое в мире Третьего Горизонта случается сплошь и рядом (как и в нашей с вами жизни): когда сплочённые одним делом или работающие в одном проекте люди не испытывают нежных чувств к некоторым своим коллегам. Главное - чтобы в списке отношений с другими членами команды у вас был минимум 1 друг, или - если все тоже друзья - один ЛУЧШИЙ друг.
֎ Как он(а) выглядит? Классически для своего происхождения, или всё-таки сказываются тысячелетия смешения кровей и генофондов, поэтому у него/неё, например, тёмная кожа и ярко-синие глаза?
֎ Как он(а) стал(а) тем, кем он(а) есть нынче – это путь к реализации мечты? Это последствия трагической истории? Это ничем непримечательная, скучная и серая история?


Когда все эти моменты сложатся в вашем сознании, словно элементы мозаики, и силуэт вашего персонажа начнёт проглядывать, садимся непосредственно за заполнение карточки.

❈ Определяем и записываем Происхождение (Вackground) вашего персонажа:



❈ Определяем Амплуа (Concept) и роль (Sub-Concept) вашего персонажа:



!!! Если вашей роли (Sub-Concept) нет среди вышеперечисленных, это не значит, что её не можно (и не нужно) создать. Поговорите с Мастером, включите фантазию, система чрезвычайно гибкая, а мастер – открыт интересным идеям.

❈ Определите Репутацию вашего персонажа. Репутация будет меняться в ходе игры в зависимости от ваших поступков и решений; стартовая репутация определяется следующим образом:

Воспитание (был ли ваш персонаж выходцем из семьи плебеев (обычных наземных обитателей той или иной планеты, или странствующих в своём корабле кочевников) / орбиталов (обитателей космической станции) / аристократ,ов см. Таблицу 2.2 на стр. 23 рулбука) даёт стартовое значение Репутации → она модифицируется (не всегда) амплуа (см. соотв. описание своего амплуа) → она модифицируется происхождением (человек - нет модификаторов, хуманит - штраф в виде деления репутации на "2").

❈ Описываем внешний вид, имя и т.п.

❈ Распределяем пункты Атрибутов (Аttributes). У всех персонажей есть 4 атрибута: Сила (Strength), Ловкость (Agility), Интеллект (Wits) и Эмпатия (Empathy). Очки для распределения между атрибутами указаны в Таблице 2.2 на стр. 23 рулбука; то или иное амплуа может потребовать инвестировать до 5 очков в тот или иной атрибут.

❈ Вычисляем показатели Здоровья (Hit Points) и Рассудка (Mind Points):

HP = Strength + Agility
MP = Wits + Empathy


❈ Распределяем пункты Навыков (Skills). Кол-во очков для распределения указаны всё в той же Таблице 2.2 на стр. 23 рулбука.

Помним, что ⭐️ Общие Навыки (General Skills) – это те, которые можно использовать даже тогда, когда ваш уровень владения оными является "0" (т.е. при проверках используется чистый атрибут, соответствующий данному навыку), а 🌟 Продвинутые Навыки (Advanced Skills) – это те, которые можно использовать только тогда, когда у вас есть минимум "1" в этом Навыке.

❈ В чатике в Дискорде есть кубомёт. В комнате «Часовня Ликов» там бросаем 2к6 (первый куб = десятки, второй = единицы) и по Таблице 2.5 на стр. 25 определяем ваш покровительствующий Лик, и, соответственно, Талант от него.

❈ Выбираем Талант (Talent). Это узкоспециальная способность, помогающая "раскрыть" вашего персонажа больше и сделать его глубже. На начало игры у всех персонажей есть три стартовых Таланта:

– Талант, определяемый вашим Амплуа;
– Талант, определяемый вашим покровительствующим Ликом;
– Талант, даруемый всем членам вашего экипажа (выбирается совместно на основе концепции вашей команды).

!!! В процессе развития персонажа, вы сможете приобрести новые Таланты (Амплуа) за очки опыта. Как команда - вы можете приобрести новый Талант, если весь экипаж потратит по 5 ХР на приобретение оного.

Однако новые Таланты Лика вы сможете приобрести исключительно в случае, если в игре вы сможете аргументировать и показать то, почему ваш Лик решил(а) даровать вам новую силу; при этом стоимость нового Таланта Лика будет стоить 10 ХР и в случае, если Мастер не согласится с вашей аргументацией, он имеет право последнего голоса в решении.

!!! 75+ дополнительных Талантов приведены в неофициальных дополнениях "Extended Horizons" и "Veterans of the Horizon", который вы можете найти на Дискорд-сервере модуля.

❈ Выбираем личную проблему (Рersonal Рroblem). NB: вам не обязательно брать то, что написано в описании вашего амплуа. Вы можете взять личную проблему и/или отношение к другому члену партии из другого амплуа; или же придумать их самостоятельно. !!! Обязательно учтите мои советы в посте выше.

Помним, что вы стартуете с 5 ХР, которые можете использовать для развития вашего персонажа (см. хомяки выше).

❈ Определяем отношение к другим членам вашей команды / другим персонажам в партии (NB: вам не обязательно брать то, что написано в описании вашего Амплуа. Вы можете взять личную проблему и/или отношение к другому члену партии из другого Амплуа; или же придумать их самостоятельно). !!! ЭТОТ ПУНКТ ОБЯЗАТЕЛЕН!!! НАЛИЧИЕ (ЛУЧШЕГО) ДРУГА ОБЯЗАТЕЛЬНО!!!

❈ Выбираем снаряжение и обращаем внимание на нагрузку:

֎ Максимальное значение ⦿ инвентаря ("НА СЕБЕ") равно вашей Strength x 4. Кол-во 〇 – неограничено. Кол-во инвентаря "НЕ НА СЕБЕ" – неограничено.
֎ Касательно менеджмента вашего инвентаря - пожалуйста, проконсультируйтесь с постом "ХОУМРУЛЫ" выше в этой же комнате, там всё детально расписано.

Кол-во бирров (единая валюта Третьего Горизонта), на которые вы можете сделать стартовый закуп, определяется всё той же Таблицей 2.2 на стр. 23 рулбука. Помним о том, что вы стартуете с +2К бирров (см. хомяки выше), а также о возможности продать по ½ стандартной цены то, что вам не нужно.

❈ Определяем (вместе с мастером и другими игроками) свою корабельную должность:

Пример карточки (Инара Серра): Навыки



Пример карточки (Инара Серра): Инвентарь


Отредактировано 27.10.2024 в 11:35
2

DungeonMaster Altan
13.10.2024 12:17
  =  
НЕМНОГО О НАРОДАХ

Метагеймово народы Третьего Горизонта в разнообразии своём не отличаются от современного населения Земли (разве что больше метисов, мулатов и прочих потомков смешения различного генофонда, ибо будущее). Однако тем, кто хочет какой-то конкретики, можно привести грубые и не всегда соответствующие параллели: Ближний Восток, Центральная Азия, Южная Азия и Африка = Первопоселенцы, европеоиды, Юго-Восточная Азия и Дальний Восток = зенитийцы. Это же касается и имён: вам не обязательно быть темнокожим Мухаммадом, смуглым Йусуфом или кареглазой Фериде; точно так же, как в нашем мире выходцы из Ближнего Востока органично уживаются и сосуществуют с "аборигенными" жителями Европы, следуя реалиям, законам и укладу жизни в Евросоюзе, точно так же ваш персонаж может быть блондином Джоном, голубоглазым Виктором или бледнокожей Юкио с раскосыми глазами, нося курту и дхоти, покуривая кальян и вкушая плов на обед. Опять же, вместе с "Зенитом" прибыла и значительная часть европейской культуры и реалий, которые за 60 лет успели распространиться по всему Третьему Горизонту, поэтому виски, водка, сигары, суши и шоколад вполне себе вездесущи в нашем модуле.



НЕМНОГО О ЯЗЫКАХ И НАЗВАНИЯХ / ИМЕНАХ

֎ Основными языками Третьего Горизонта являются: ֎

Зени́, или зенитийский = своеобразная lingua franca, "всеобщий язык", который сформировался на основе языка переселенцев "Зенита", в который органично вплелись элементы грамматики и словарного состава множества других языков Третьего Горизонта. Игромеханически – аналог Common'а во многих других ролевых системах; по умолчанию на нём говорят ваши персонажи, а также три четверти населения Третьего Горизонта.
Куани́, или куанский = изначальный язык переселенцев "Зенита", который являл собой потомка основных языков Аль-Ард, Терры, Земли. Метагеймово = напоминает смесь из английского и китайского языков, с вкраплениями десятков других – совсем как в "Светлячке", но с наличием ещё и ближневосточной (арабской, турецкой, персидской, хинди) лексики.
Мира'и́, или миранский = изначальный язык Первопоселенцев. Метагеймово = смесь из арабского, берберского, фарси (персидского) и тюркских языков, а также хинди и суахили.
Дабарани́, или дабаранский = язык обитателей Дабаранского кольца
Алголи́, или алгольский = язык обитателей Алгольской тропы
Залоси́, или залосский = язык Ордена Изгоев, обитателей системы Залос
Садаали́, или садаальский = язык обитателей Садаальской тропы
Люгáт Муджани́я, или свободные языки = многочисленные языки и наречия народов Федерации Кочевников и аборигенных народов множества миров


֎ Немного о системах письменности, принятых в Третьем Горизонте ֎

Используются четыре вида письменности: буквенный алфавит (потомок нашей латиницы), вязь (потомок нашей арабской письменности) и иероглифы (потомок нашей китайской упрощённой письменности); кочевниками Федерации, а также некоторыми Первопоселенцами также используется слоговое письмо, именуемое "тифинаг" (в котором один знак = один слог (т.е. сочетание согласного и гласного)). В виду максимальной эргономичности вязи (поскольку она не использует в записи значки для гласных звуков), она является самой распространённой среди торговцев, а также самой предпочтительной среди Первопоселенцев. Зенитийцы же, особенно те, которые хотят указать на своё происхождение, предпочитают использовать алфавитную систему записи звуков. Иероглифы являются архаичной и сложной системой, но всё же любимой теми, кто хочет сократить вероятность понимания текста до минимума, а также теми, кто гордится своими корнями, уходящими не в Первый и Второй Горизонты, но на саму Землю.

֎ Немного о вязи и Зени ֎

В этой системе письменности используются только согласные буквы (их 28 штук), гласные помечаются или же в виде "огласовок" - значков над и под согласными буквами, причём огласовки используются исключительно в религиозных текстах, юридических документах и в детских книжках, где разночтение недопустимо, или же в виде "матерей чтения" - 3 согласных (ا "алиф", و "ўаў" и ي "йа"), указывающих на гласную (только в случае долгих гласных звуков).

Все согласные звуки разделяются на "лунные" и "солнечные". Определённый артикль "аль-", присоединяясь к имени существительному, изменяет свою согласную ("ль") на первую согласную имени, если эта согласная - солнечная. Солнечные согласные звуки (и соотв. буквы): "д", "з", "н", "р", "с", "т"., остальные – лунные.

Поэтому не бывает сочетаний "аль-рэйс" ("голова" или "вершина"), только "ар-рэйс"; не бывает "аль-наджма" ("звезда"), только "ан-наджма", не бывает "аль-тадж" ("корона"), только "ат-тадж" и т.п. Но при этом "аль-бэйт" ("дом"), "аль-китаб" ("книга"), "аль-фаўм" ("рот" или "устье") и т.п.


НАЗВАНИЯ, НЕВЕРНО/КРИВО ПЕРЕВЕДЁННЫЕ В РУССКОЯЗЫЧНОМ "Кориолис: Третий Горизонт"

!!! При всём моём недовольстве некоторыми вариантами переводов, я всё же в восторге от таких ярких и очень "сочных" решений, как "Падение Врат" для Portal Wars, собственно "Врата" для Portal или, например, "Вершители" для "Judicators". Очень круто! Но это не отменяет очевидных и однозначных проколов, о которых речь пойдёт ниже.

!!! подчёркиванием я буду указывать правильные ударения, поскольку даже с ними переводчики "Студии 101" напортачили.

Temple of Ahlam = Храм Алама = Храм Ахлям (от арабск. "мечты"), поскольку "Алам" - это имя Эмиссара, прилетевшего на «Кориолис» для участия в Совете Фракций
Mira = Майра = Мира, это двойная звезда, омикрон Кита, вполне реальное и устоявшееся в русском языке название
Order of Pariahs = Орден Неприкасаемых = Орден Изгоев, поскольку "неприкасаемые" – это сугубо узкоспецифичный перевод слова pariah, зарезервированный для людей, не принадлежащих к кастам в Индии
Humanites = Пасынки = хуманиты, поскольку humanite - несуществующий в английском языке термин, в отличие от stepson - "пасынок". Если называть человекоподобные расы "пасынками", как тогда называть реальных пасынков (кои имеют место быть в Третьем Горизонте)?
Deckhand = Юнга = Моряк, поскольку англ. слово обозначает "(палубный) матрос". ОК, мой вариант тоже не идентичен, но как минимум не является заимствованием из немецкого языка, и больше "атмосферен", что ли. Моряки бывают и молодыми, как традиционно изображают этот Лик; опять же, этот Лик может проявлять себя и в других, более серьёзных (и ужасающих) ипостасях, например, Ўáба – "Лис", и Моряк более соответствует грозному лику, привносящему элемент хаоса в жизни простых смертных )))
❈ Газовый гигант в системе Куа, "из которого" появились Эмиссары - Ксэнэ, а не "Зин". Переводчики забыли, что изначальный язык игры - шведский, и названия планет и звезд разработчики выдумывали, не ориентируясь на их звучание на английском. По-шведски Xene читаетеся так, как и пишется: "Ксэнэ".
Circle of the Seekers = Круг Неприкаянных = Круг Искателей, ибо с какого куа "Искатели" внезапно стали "Неприкаянными" мне непонятно, даже учитывая lore этого подразделения Церкви Ликов
❈ Почти все названия игромеханических терминов:

Talents = Достоинства = Таланты

Attributes = Характеристики = Атрибуты
STRENGTH = Телосложение = СИЛА
AGILITY = ЛОВКОСТЬ
WITS = ИНТЕЛЛЕКТ
EMPATHY = ЭМПАТИЯ

Skills = Навыки
Dexterity = Проворство
Force = Сила = Атлетизм
Manipulation = Влияние = Манипуляция
Melee Combat = Ближний Бой
Observation = Внимание
Ranged Combat = Стрельба = Дальний Бой
Survival = Выживание

Command = Лидерство = Командование
Culture = Мудрость = Культура
Data Djinn = Инфомантия = Инфоджинн
Medicurgy = Медикургия
Mystic Powers = Психомистицизм = Мистические Силы
Pilot = Пилотирование
Science = Наука
Technology = Технологика = Технология

Courtesan = Куртизанка = Компаньон(ка)
❈❈❈ СЛОВАРИК И РАЗГОВОРНИЧЕК ТРЕТЬЕГО ГОРИЗОНТА ❈❈❈

Приветствия и прощания
Несколько частоупотребимых фраза для придания колорита речи вашего персонажа (вполне не обязально использовать эти фразы, но поскольку были запросы на них, привожду краткий список).



Благодарности, просьбы, извинения



Ругательства
По просьбе населения Третьего Горизонта нашего форума - сиречь тех игроков, которые играли со мной в прошлом модуле и которым не хватало для полноты картинки именно этой информации, выкладываю данное, чтобы можно было изящно и завуалированно материться в нашем модуле. Предупреждаю - это реальные арабские и турецкие ругательства, поэтому ради собственной безопасности НИКОГДА НЕ ИСПОЛЬЗУЙТЕ их в арабоязычной или тюркоязычной среде.



Ну и несколько существительных для эпитетов:



!!! Тэг "Без мата" я не ставлю, но надеюсь, что вы будете использовать приведенные выше выражения, когда захотите смачно заматериться (как мастер – обещаю вам немало поводов). Данный пост будет дополняться, если что – бросайте мне в личку в Дискорде фразы, я буду их переводить и добавлять сюда.
Отредактировано 13.10.2024 в 13:04
3

DungeonMaster Altan
14.10.2024 10:59
  =  
ЗВЁЗДНАЯ КАРТА ТРЕТЬЕГО ГОРИЗОНТА — خريطة الأفق الثالث

!!! Правильная транслитерация названий, а также происхождение оных (там, где это не было фантазией разработчиков) - под картой. Карта - под спойлером. Если я вдруг не учёл или не сообразил то, откуда происходит название – пишите, давайте дополним эту карту вместе. Не знаю, как вам, а мне интересно, откуда черпали вдохновение создатели этого мира :)




✨✨✨ "КОРИОЛИС" ✨✨✨
1. Kua = Ку́а ← фантазия разработчиков; вероятно, от китайского "гуа" - "черта" (термин, используемый в китайской астрологии, геомантии и гадании по "Книге Перемен")

✨✨✨ ДАБАРАНСКОЕ КОЛЬЦО (DABARAN CIRCLE) ✨✨✨
2. Dabaran = Дабарáн ← "Альдебарáн", α Тельца (красный гигант); "дабаран" на арабском значит "последователь", ведь эта звезда при восходе на восточном горизонте следует за Плеядами
3. Hamura = Хáмура ← фантазия разработчиков на тему Хаммурапи, шестого короля Первой Вавилонской династии, известного своим первым в истории человечества записанным сводом законов; или, возможно, от 羽村市 - названия японского населённого пункта, входящего в метрополию Токио
4. Taoan = Тaо-Ань ← фантазия разработчиков; определённо китайское происхождение названия
5. Uharu = Ухáру ← фантазия разработчиков; возможно, японское происхождение названия?
6. Rigel = Ри́гель ← β Ориона (голубой супергигант), от араб. "нога"
7. Melik = Мели́к ← вероятно, сокращённое от Садальмелик, α Водолея, что на арабском значит "Удача Короля"
8. Algebar = Альгебáр ← фантазия разработчиков, одно из названий Ригеля (см. №6), а точнее – его половина: "Ригль аль-Гяббар" на египетском диалекте арабского языка значит "Нога Великого" (двойная звезда)
9. Amedo = Амéдо ← вероятно, фантазия разработчиков
10. Marfik = Марфи́к ← λ Змееносца (тройная звезда), от араб. "локоть"
11. Caph = Каф ← β Кассиопеи (белая переменная звезда)

✨✨✨ АЛГОЛЬСКАЯ ТРОПА (ALGOL ROUTE) ✨✨✨
12. Algol = Алгóль ← β Персея (тройная звезда), именуемая также "Демоническая звезда", от араб. "аль-гуль" - "злой дух; демон"
13. Awadhi = Авáдхи ← фантазия разработчиков, от хинди "अवधी" - название одноимённого народа, обитающего на севере Индии
14. Zamusa = Зáмуса ← вероятно, фантазия разработчиков
15. Anaspora = Анáспора ← фантазия разработчиков; слово греческого происхождения, антонимичное слову "диаспора". Таким образом, "анаспора" – это "те, кто не покинул дом"
16. Yastapol = Ястáполь ← фантазия разработчиков; слово псевдогреческого происхождения
17. Nharmada = Нхармáда ← фантазия разработчиков; аллюзия на санскритское слово "नर्मदा" - "Даритель Удовольствий", название реки в Индии
18. Erequ = Эрэку́ ← вероятно, фантазия разработчиков
19. Eanu = Эáну ← вероятно, фантазия разработчиков

МИРАНСКАЯ ЦЕПЬ (MIRAN CHAIN)
20. Mira = Ми́ра ← ο Кита (красный гигант), от лат. "прекрасная"
21. Altai = Альтаи́р ← вероятно, сокращённое от "Альтаир", α Орла (белая солнцеподобная звезда), от араб. "ан-Ниср ат-Таир", "летящий орёл". NB: это хоумрул, мы будем эту звезду и систему называть так, а не "Альтаи", как теоретически должно было бы быть
22. Zhau = Чжáу ← фантазия разработчиков, вероятно от Zhao (кит. 趙) - "Чжао", название одного из древних севернокитайский царств
23. Sivas = Сивáс ← фантазия разработчиков, от названия совр. турецкого города Сивас, название которого происходит от греч. "σέβας" - "(раболепное) почтение; (почтительный) ужас"
24. Ordana = Ордáна ← вероятно, фантазия разработчиков
25. Odacon = Одакóн ← вероятно, фантазия разработчиков
26. Tarazug = Таразу́г ← фантазия разработчиков, вероятно, от древнетюркского названия созвездия Весы - "Таразу" (от которого произошло современное укр. слово "терези" - "весы")
27. Zib = Зиб ← вероятно, фантазия разработчиков (если это слово взято из арабского, то оно ну оооочень неприличное, аналог русскому трёхбуквенному слову :))
28. Zalos = Зáлос ← фантазия разработчиков; вероятное происхождение - греческое, или "ζάλος" - "шаг; ступень; прыжок"; или "ζάλη" - "буря, шторм, ненастье"
29. Aiwaz = Айвáз ← фантазия разработчиков, от Aiwass - имя некой демонической сущности, которая, по утверждению эпатажного мистика Алистера Кроули, надиктовала ему "Книгу Закона"

✨✨✨ САДААЛЬСКАЯ ТРОПА (SADAAL ROUTE) ✨✨✨
30. Sadaal = Садаáль ← вероятно, от "Садальсууд", β Водолея (жёлтый сверхгигант), от араб. "са'д ас-су'уд" - "удача удач"
31. Errai = Альрáи ← γ Цефея (двойная звезда), от араб. "ар-Раи" - "пастух"
32. Dziban = Дзибáн ← ψ Дракона (двойная звезда), от араб. "два шакала"
33. Ghodar = Гхóдар ← фантазия разработчиков, вероятно, от названия нескольких населённых пункто в Индии
34. Nagar = Нáгар ← фантазия разработчиков, вероятно, от названия древнего города-государства и цивилизации на территории совр. Сирии
35. Daybul = Дáйбуль ← фантазия разработчиков, вероятно, от арабского названия древнего города-порта, находившегося вблизи города Карачи (совр. Пакистан)
36. Menkar = Мéнкар ← α Кита (красный гигант), от араб. "ноздря"
4

DungeonMaster Altan
27.10.2024 12:49
  =  
ВРЕМЕННАЯ ШКАЛА СОБЫТИЙ: ИСТОРИЯ ТРЕТЬЕГО ГОРИЗОНТА — تاريخ الأفق الثالث

К сожалению, в рулбуках отсутствует эта ценнейшая информация, и фанатам сеттинга пришлось собирать её по крупицам из упоминаний то там, то здесь. Т.е., приведенная ниже хронология Третьего Горизонта - абсолютно официальна, хотя и не приведена как целостная таблица в книгах, а размазана крупицами информации по множеству официальных источников.








КАЛЕНДАРЬ ТРЕТЬЕГО ГОРИЗОНТА — تقويم الأفق الثالث

Несмотря на то, что в каждой системе, а подчас и на каждой планете внутри системы традиционно использовался своя календарная система, так сложилось, что за последние полвека благодаря безусловно судьбоносному влиянию станции "Кориолис" и зенитийской цивилизации на весь Третий Горизонт, календарь зенитийцев используется повсеместно как единственный официальный (для удобства документооборота, торговли и политических взаимоотношений между мирами). Сутки Куа практически идентичны земным (24 часа), но вот год - не совсем. Один цикл обращения вокруг звезды Куа планета Куа совершает за 336 дней (точно, т.е. нужды в високосных годах или месяцах у календаря Куа нет).

1 цикл (или, более развёрнуто – "Один цикл станции "Кориолис"", т.е. "один куанский год" в нашем с вами понимании) примерно равен одному земному году (поскольку планета Куа, вокруг которой вращается "Кориолис", почти во всём соответствует Земле) и состоит из девяти т.н. "Сегментов" - промежутков, каждый из которых состоит из 37 дней:



!!! Более детально с календарной системой и с культом Ликов (в какой день как почитать каждого Лика) можно ознакомиться в неофициальном дополнении "Coriolis Calendar", который можно найти на нашем Дискорд-сервере.




Разбивка последних ≈70 лет от MidnightSun (с моими лёгкими правками):

FREQUENTLY ASKED QUESTIONS — أسئلة مكررة

Отредактировано 27.10.2024 в 13:09
5

DungeonMaster Altan
09.11.2024 09:57
  =  
ЯНЫЧАРЫ (разговорное название Ордена «ЙЕНИ ЧЕРИ» («Новое Войско» на алголи))

До прихода зенитийцев был одним из немногих источников порядка и справедливости в Долгой Ночи и до неё. Орден был основан Первопоселенцами сразу по началу колонизации Третьего Горизонта для поддержания мира и избежания конфликтов между различными фракциями и народами, порой конфликтующими из-за тех или иных систем. Для гарантии непредвзятости и надёжности Ордена, пред Ликами они поклялись соблюдать свой Кодекс Чести, описанный в священной книге Ордена, в «Книге Тенистых Рощ» – Китаб эль-Басатин эль-Гамиза (كتاب البساتين الغامضة).

Честь, достоинство и философские моменты, такие, как, например, «Шаджра-ш-Шереф» – شجرة الشرف (досл. «Древо Чести») – почти религиозный концепт Ордена Йени Чери. Янычары верят, что в сердце / душе каждого от рождения пылает пламя алчности, желаний и амбиций, а также есть семя Чести, которое может усохнуть и пропасть, а может прорасти, со временем став деревцем, потом деревом, а когда-то – даже рощей. Питать своё Древо Чести можно, совершая достойные поступки (с точки зрения полного регуляций и наставлений «Книги Тенистых Рощ»). Одним из краеугольных камней Кодекса является полный запрет на ложь или предательство, потому за полтысячелетия существования Йени Чери все на Третьем Горизонте знают: если янычар что сказал, то так оно и есть, и если он дал слово, то он скорее умрёт, чем нарушит его.

Суровая дисциплина, перемежаемая с огромной кучей ритуалов и нюансов превратили со временем Орден в почти отдельную нацию, хотя янычары крайне космополитичны во всём, что не касается Кодекса Чести, потому стать членом Ордена может каждый, кто докажет своё право носить это гордое имя – «янычар». Чтобы продемонстрировать сложность ритуалов и концепций в их мировоззрении, можно, например, упомянуть следующее:

Назар Шереф («Услуга Чести» на миранском) – обещание помощи, которую янычар обязан оказать даже ценою собственной жизни. Если же Назар эш-Шереф противоречит слову, данному янычаром (в это понятие входят и контракты, которые берут янычары в качестве наёмников), он обязан попросить прощения у обеих сторон и убить себя на глазах минимум одной из них, предпочтительно – обеих, обнажившись до пояса, встав на колени, вскрыв себе вены на обеих руках и перерезав себе горло. Такой ритуал называется "Федá" – "Искупление".

Лима’а Мутавадия («Скромный Жест») – жест искренней благодарности, обязательный к исполнению неукоснительно по протоколу: ладони сложены и находятся на уровне лица так, чтобы большие пальцы касались подбородка, голова почтительно склонена на 30-35 градусов, тело наклонено в поклоне на 5-10 градусов в пояснице (при этом ноги и торс должны быть ровными), глаза закрыты, выражение лица почтительное и торжественное.


Орденом управляет Совет Тринадцати Пророков, в который пожизненно избираются лучшие из янычар решением Совета на место того из Пророков, который ушёл из жизни. Помимо Совета и Кодекса иных регуляторных инструментов у Йени Чери не существует и никогда не существовало. Всё «Новое Войско» состоит из нескольких тысяч так называемых «Колец». Халкá («Кольцо») – подразделение янычар, тесно сплочённое родственными, дружескими или любовными связями, в котором все изначально дают клятву отдать жизнь на защиту трёх: соратника по Кольцу, чести янычар, выполнению задания, а в случае конфликта интересов всегда отдавать предпочтение заданию. Обычно Халка состоит из пяти, семи или девяти янычар любого пола, возраста и происхождения.

Таким образом, суммируя вышесказанное, становится понятным, что Йени Чери, они же Янычары – это элитная программа Первопоселенцев по подготовке идеальных наёмников, напоминающая реальных янычар Османской Империи или спартанских воинов Лакедемона. Непревзойдённые в дисциплине, почти непобедимые в открытом бою один на один, обладающие странным, но тем не менее чётко соблюдаемым кодексом чести и неукоснительной преданностью друг другу и работодателю, причём в случае конфликта интересов – предпочтение всегда будет отдаваться работодателю. Практически идеальные солдаты для компаний наёмников, коими они и стали.

Неудивительно, что Зенитийская Гегемония при всём своём презрительном отношении к Первопоселенцам, чрезвычайно ценит янычар и пользуется их услугами для решения задач сложных и требующих абсолютной конфиденциальности (которую, учитывая интриги и конкуренцию между фракциями, не может гарантировать даже Легион), а семейство Куассаров и сам Абаррен Куассар, последний капитан «Зенита», который привёл этот ковчег на Третий Горизонт, имеют бессрочный контракт с Советом Тринадцати Пророков на «Павлинов». Павлины Куассаров – десять Колец янычар, которые являются эксклюзивными телохранителями Абаррена и его ближайшей родни вот уже половину столетия. Павлинами они называются из-за специфической униформы, элементами которой являются павлиньи перья, уникальной и специфической отличительной черты именно этих десяти Колец (каждая Халка имеет свои традиции в одеждах и пр.).

Отредактировано 09.11.2024 в 10:21
6

Партия: 

Добавить сообщение

Для добавления сообщения Вы должны участвовать в этой игре.