[Cortex Prime] MagCore Squadron λ7 | ходы игроков | Магия семи Сфер

 
DungeonMaster lonebeast
14.10.2024 22:47
  =  
Что такое магия?
Магия - это... магия. Она просто есть. Это комбинация способностей и техник, позволяющих разумному существу воздействовать на одну из Сфер, составляющих мироздание.
Да, магия по объекту воздействия разделена на семь Сфер, из которых складывается известное мироздание.
Нихилосфера (цвет: чёрный) - это пустота космоса, само пространство и время. Нихиломантия позволяет манипулировать пространством, временем, гравитацией, разрушением (включая разрушение чужих заклинаний) и квантовыми флюктуациями.
Гелиосфера (цвет: белый) - это звёзды и даваемых ими свет; внутри Гелиосферы возможно существование остальных Сфер. Гелиомантия позволяет манипулировать электромагнитным излучением любого спектра (радиоволновым, тепловым, видимым, радиацией), ядерным синтезом, изгонять тьму - физическую и метафорическую - обнаруживать чужую магию и внушать религиозное рвение.
Элементосфера (цвет: красный) включает в себя всю неживую природу: планеты, астероиды, кометы, газы, жидкости и твёрдые тела. Элементомантия позволяет создавать и управлять природными неорганическими объектами.
Биосфера (цвет: зелёный) включает в себя всю живую природу: фауну и флору, от микроорганизмов до колоссальных космических монстров - подобно невидимому полу, окружающему нас и пронизывающему нас, связывающему галактику воедино. Биомантия позволяет создавать жизнь и управлять ею, менять облик живых существ, лечить и разрушать живое.
Психосфера (цвет: синий) представляет собой коллективное психическое поле, создаваемое мыслями и эмоциями разумных существ, осознанными и бессознательными. Психомантия позволяет проникать в чужие мысли, эмоции и воспоминания, обмениваться ими, читать их, управлять их и изменять их.
Некросфера (цвет: фиолетовый) - это "тот свет", духовный план, созданный душами умерших разумных существ, загробный мир, цикл реинкарнации. Некромантия позволяет взаимодействовать с душами умерших, призывая их, подчиняя их и изгоняя их, а также с душами ещё живых людей, отделяя их от тела, вселяя их в другие объекты, повреждая и изменяя их.
Техносфера (цвет: жёлтый) - "искусственная" сфера, созданная из всех высокотехнологичных устройств, созданных руками разумных существ. Техномантия позволяет воздействовать на такие устройства, управляя ими, собирая или пересобирая их силой магии, разрушая их, подключаться разумом к техническим устройствам и делать многие другие вещи.

Как становятся магами?
Чтобы получить способности к магии Сфер, нужно подвергнуться воздействию концентрированной эссенции одной из Сфер.
● Для Нихиломантии это обычно воздействие тёмной материи
● Для Гелиомантии - воздействие космических лучей или экзотических газов
● Для Элементомантии - воздействие некоторых химических элементов, обычно токсичных, радиоактивных или обладающих другими подобными свойствами
● Для Биомантии - контакт с биомассой или магическими патогенами, заряженными эссенцией Биосферы (при должном медицинском уходе шанс смертельного исхода минимален)
● Для Психомантии - прорыв Психосферы, воздействие эмоций значительного количества разумных существ
● Для Некромантии - околосмертный опыт или контакт с Некросферой
● Для Техномантии - установка маг-импланта или заражение имеющихся имплантов информационным маговирусом
Любой из этих факторов имеет шанс убить, искалечить или свести с ума будущего мага. Однако, если воздействие эссенции Сфер производится в контролируемых условиях, под наблюдением специалистов, разумный, скорее всего, получит магические способности с минимальным шансом летального исхода. Множество организаций - государственных, частных, религиозных, криминальных - занимается наделением людей магическими способностями с различными условиями: кто-то просто за БОЛЬШИЕ деньги, кто-то с требованием от мага дальнейшей службы в течение (не)определённого периода, кто-то дешевле, но с более высоким шансом, что что-то пойдёт не так.
Способности к магии обычно не передаются по наследству - но возможны исключения в виде передачи биомантического маговируса от матери к ребёнку или принадлежности к расе, все представители которой имеют склонность к магии одной из Сфер. Династии магов существуют, но их члены, как правило, вынуждены подвергать своих наследников процедуре наделения магическими способностями с соответствующим процентом потерь.
Считается, что оптимальный возраст для прохождения процедуры наделения магическими силами - от 13 до 27 лет в пересчёте на годы человеческого возраста; меньше - ребёнок не справится с овладеванием магией; больше - мозг теряет часть необходимой для освоения магии пластичности.

Как колдуют магию?
Когда маг ощущает своё сродство со своей Сферой, он приобретает инстинктивное знание Глифов - "программного языка мироздания", используемого магами. Для сотворения заклинаний маг должен произносить названия Глифов (к счастью, они содержат минимум труднопроизносимых сочетаний гласных или согласных - как правило, это слова, состоящие из 2-4 слогов, образованных по принципу "согласный+гласный", возможны дифтонги или звуки, не встречающиеся в конкретном языке говорящего) и чертить (любой частью тела, хоть хвостом) в воздухе или на поверхности Глифы, напоминающие геометрические символы. Для облегчения/ускорения процесса большинство современных магов используют кастеры - носимые устройства, при активации и произнесении Глифов визуализирующие голографические изображения этих Глифов. К сожалению, автоматизировать/механизировать процесс произнесения заклинаний оказалось невозможно. Создание магических/техномагических устройств включает в себя начертание на них нужных Глифов.
Пример начертания Глифов:


Может ли маг владеть более чем одной Сферой?
Воздействие концентрированной эссенции одной из Сфер даёт доступ к магии только этой Сферы. Маги, владеющие более чем одной Сферой, существуют, но их очень мало - наделять их магией каждой из Сфер нужно отдельно, с риском в каждом случае, что что-то пойдёт не так, и необходимостью осваивать магию каждой из Сфер отдельно. Овладеть даже двумя Сферами требует особого таланта, тремя - исключительного таланта, больше - уникального таланта, один на миллион магов. Магу, владеющему двумя и более Сферами, желательно иметь соответствующее количество Шардов, а пилоту маг-корабля - соответствующее количество магических ядер на его корабле, однако в вашей эскадрильи легко могут предоставить файтер с нужным сочетанием магических ядер, потому что на талантливых магах-пилотах не экономят.
1

DungeonMaster lonebeast
14.10.2024 22:49
  =  
Шарды
Слабость "природных" магов в том, что они теряют свою магию, будучи изолированными от соответствующей Сферы: нихиломанты - на поверхности любых планет, имеющих атмосферу; гелиоманты - без доступа к солнечному свету; элементоманты - в пустоте межзвёздного пространства; биоманты - на планетах, лишённых биосферы, или в космическом пространстве; психоманты - на планетах, не имеющих психосферы, то есть разумных обитателей; некроманты - на планетах, не имеющих некросферы, то есть таких, где никто никогда не умирал; техноманты - на планетах, не освоенных техногенными цивилизациями разумных и потому не имеющих техносферы. Поэтому большинство магов использует Шарды - магические артефакты, обеспечивающие связь мага с соответствующей Сферой. Для каждой из Сфер магии Шарды имеют свой облик:
● Нихилошарды - парящие чёрные сферы пустоты, материальные порталы в Нихилосферу.
● Гелиошарды - парящие маленькие сферические "солнца", излучающие свет и тепло, крошечные порталы к одной из звёзд.
● Элементошарды - насыщенные эссенцией Элементосферы кристаллы, pet rocks или существа-литоиды.
● Биошарды - биомагические существа, растения, животные или существа-симбионты.
● Психошарды - кристаллы, связанные с Психосферой одной из обитаемых планет. (В теории, психомант может сделать своим Шардом себя, но это значит, что его разум будет постоянно открыт для Психосферы его планеты, - не всякий может выдержать это и не сойти с ума).
● Некрошарды - обычно сделанные из частей тел умерших артефакты, связанные с Некросферой одной из планет; часто имеющие привязанную к ним душу умершего.
● Техношарды - роботы-спутники или портативные компьютеры, магически связанные с Техносферой одной из планет.
(Да, как правило, Шарды связаны с какой-то конкретной планетой или звездой, и если по связанным с ним небесным телам выстрелить из пушки-планеторазрушителя...)
В большинстве государств галактики Шарды (как и кастеры) попадают под законы о ношении оружия, и при посещении зон, свободных от оружия, от мага могут потребовать сдать его Шард в камеру хранения (а гражданские модели кастеров могут иметь функцию блокировки по сигналу от представителей власти), а если он военный - сдавать Шард вне боевых заданий в арсенал.

Магические ядра
Просто ОЧЕНЬ большие и мощные Шарды, слишком крупные, чтобы носить их с собой, и устанавливаемые на большие объекты - технику, здания, космические мегаструктуры, небесные тела. Многократно усиливают магическую мощь мага, делая его заклинания сильнее, позволяя им действовать дальше, дольше и в более широкой области. Редки и дороги, их создание требует большого количества экзотических ресурсов. Очень сильное колдунство способно превратить в магическое ядро целую планету, имеющую соответствующую Сферу, или звезду - но планетарные/звёздные магические ядра встречаются едва ли не реже, чем космические мегаструктуры.
2

Партия: 

Добавить сообщение

Нельзя добавлять сообщения в неактивной игре.