|
|
 |
Создание персонажа
Имя: любое подходящее вашей расе, а также ваш позывной.
Раса: любая фэнтезийная или научно-фантастическая. Если сомневаетесь, впишется ли она в сеттинг, - обсудите с мастером.
Класс: а что вас, с вашей точки зрения, лучше описывает?
Внешность: описание, желательно картинка.
Характер: настолько подробно, насколько вы хотите и сможете отыграть.
История: тоже настолько подробно, насколько вы хотите, но учтите - большая часть вашей истории должна быть впереди, а не позади; нежелательно, чтобы было так, что всё самое интересное с вашим персонажем УЖЕ случилось. Вы представитель элиты вооружённых сил Галактичского Альянса, но вы ещё не самый крутой и прославленный герой.
Также укажите воинское звание вашего персонажа: от младшего лейтенанта до коммандера: — Коммандер (точнее, субкоммандер, но пока рядом нет "полного" коммандера, вы - коммандер) - самый крутой из вас, командир эскадрильи. По понятным причинам может быть только один. — Старший лейтенант - самый крутой после командира эскадрильи, заместитель комэска или командир звена (2-3 машины). Не более трёх, не менее одного. — Лейтенант - пилот обыкновенный. — Младший лейтенант - зелёный салага только что из учебки.
Кроме этого, впишите в этот раздел две вехи, отображающие мотивацию, стремления или важные для вашего персонажа связи с другими людьми или прошлым.
Навыки: • Придумайте 3 Отличия (d8) для персонажа. Если вы принадлежите к какой-то необычной расе, одно из ваших Отличий может отражать это. • Распределите кубики d10, d8, d8, d6, d6, d4 между Ролями: Ас, Исследователь, Капитан, Солдат, Технарь, Шпион. • Выберите 1 Сферу d8 или 2 Сферы d6. Если вы выбрали 1 Сферу, добавьте к ней 4 СЭФ и 1 Предел и 1 Предел "Лишение сил"; если вы выбрали 2 Сферы, добавьте к каждой 2 СЭФ и 1 Предел и 1 Предел "Лишение сил". • Для своего файтера придумайте 1 Систему d8 и 2 Системы d6 - одной из них должно быть Магическое ядро (если вы владеете двумя Сферами, двойное магическое ядро считается одной Системой); добавьте к нему 1 СЭФ и 1 Предел. • Создайте Сигнатурные ресурсы по одному из двух наборов. (Набор 1 – 1 Сигнатурный ресурс d8 и два Сигнатурных ресурса d6; набор 2 – 4 Сигнатурных ресурса d6). Одним из ваших Сигнатурных ресурсов должен быть Шард. Если вы владеете двумя Сферами, вы бесплатно получаете второй Шард как Сигнатурный ресурс d6. • Распределите ещё 2 СЭФ и 2 Предела между любыми наборами черт на выбор. • Поговорите с мастером о кастомизации особенностей персонажа.
Инвентарь: впишите сюда важные для вашего персонажа личные вещи. Помните, что вы служите в войсках быстрого реагирования, и слишком много личных вещей носить с собой физически не можете, и даже если вы оставляете большую их часть на "Лямбде", там тоже действуют некоторые ограничения на количество/размер разрешённых личных вещей (хотя вы элита, для вас возможны послабления). В случае сомнений посоветуйтесь с мастером.
|
1 |
|
|
 |
Дальнейший текст большей частью бесстыдно попячен у более опытных кортексомастеров.
ОТЛИЧИЯ
По своей сути Отличия — это ключевые фразы, описывающия характер персонажа, его происхождение, видовые особенности, физические данные, отношение к происходящему или что-то в этом роде. Несмотря на то, что Отличия в основном положительные черты с кубом d8, они также могут быть приносить и вред, давая вам способ заработать PP, но используя Отличие в пуле как d4. Одновременно можно использовать только одно отличие, но за 1 РР можно добавить второе.
Основная роль Отличий — переводить нарративные элементы в механику, поэтому они имеются не только у персонажей, а также у NPC и даже Сцен. Отличия Сцен можно использовать также, как свои собственные.
При создании персонажа стоит добавить к Отличию пояснение в виде одного-двух предложений.
|
2 |
|
|
 |
РОЛИ
Роли - это блоки навыков, подходы к решению проблем, различные modus operandi. Чем больше ваш кубик, соответствующий одной из ролей, тем лучше вы в этой роли, тем более она для вас привычна.
Их всего шесть: ≫ Ас — эта роль включает в себя не только управление космическим кораблём, но и быстроту и лихость вообще. Примеры действий: проскочить в закрывающиеся ворота, пронестись по полю боя, стреляя во все стороны, впечатлить зрителей лихим манёвром. ≫ Исследователь — эта роль объединяет внимательность и аналитические способности, а на космическом корабле отвечает за использование сенсоров и навигационных систем. Примеры действий: заметить опасность или скрытый объект, проанализировать непонятный научный феномен, распознать оппонента как представителя того или иного вида/организации/идеологии. ≫ Капитан — включает в себя не только лидерские, но и социальные навыки вообще. Примеры действий: воодушевить союзников, переубедить собеседника, запугать или спровоцировать противников. ≫ Солдат — грубая сила плюс стрельба из больших пушек. Примеры действий: удержать тяжёлый предмет, ПРЕВОЗМОЧЬ боль, ранения или усталость, атаковать противника в бою. ≫ Технарь — объединяет технические навыки... или биотехнические, если ваш персонаж принадлежит к использующей биотехнологии цивилизации. Примеры действий: собрать/починить/обезвредить устройство, оказать первую помощь, перенаправить энергию на одну из корабельных систем. ≫ Шпион — скрытноть, маскировка и умение действовать исподтишка. Примеры действий: незаметно подобраться к противнику для совершения скрытой атаки, стащить или подбросить предмет, убедить параноидальную охрану, что вы здесь ни при чём.
|
3 |
|
|
 |
СФЕРЫСферы - это Черты, отвечающие за способности вашего персонажа использовать магию. Использование магии каждой из отдельных семи Сфер: нихиломантии, гелиомантии, элементомантии и так далее - является отдельной Чертой. Кубик, соответствующий Сфере, характеризует ваши общие способности к использованию магии соттветствующего вида; индивидуальные заклинания описываются через СЭФ. СЭФ, то есть Спецэффекты или SFX — это уже механическая персонализация применения сил. СЭФ в основном сделаны по одинаковой формуле «Активируйте триггер — Получите бонус». Триггер — это цена, которую вам нужно заплатить, чтобы произошла активация СЭФ и зачастую это просто РР, но иногда какое-то конкретное действие, которое вы бы не стали делать, если бы оно не давало этот приятный бонус. Примеры СЭФ: ≫ Овердрайв – Активируя перк, персонаж получает Стресс d6 и далее получает Стресс d6 каждый ход, взамен получая возможность совершать 2 Действия в один ход. ≫ Усиление атаки – При атакующем действии добавьте к броску d6 и уменьшите самый большой кубик в наборе на одну Грань. После увеличьте причиненный Стресс на одну Грань. ≫ Инструментарий – За 1 РР активируйте перк и отключите Черту, будь то Отличие или Ресурс, на следующую Сцену, а в обмен получаете 2 Ресурса на одну Грань меньше, чем исходный Кубик. ≫ Регенерация Стресса – При провальном защитном броске от Стресса, вы можете понизить значение Стресса на ваш кубик эффекта и создать для себя соизмеримую Помеху меньшего размера (минимум d6). В конце каждой Сцены вы можете вложить 1 РР для ослабления собственного Стресса и Травм определённого типа на одну Грань. ≫ Иммунитет к типу урона – Вложите 1 РР, чтобы проигнорировать Стресс, травму или Помеху, нанесённые определённым типом урона (огонь, электричество, огнестрельное оружие и тому подобное). ≫ Конструирование – При сборе набора костей для создания определённых Временных черт (смешивание эликсиров, создание технологического гаджета, применение заклинания и тому подобное) добавьте в набор костей кубик d6 и уменьшите самую большую кость в наборе на одну Грань. ≫ Контратака Стрессом – При успешном защитном броске против Стресса вы можете использовать свой Кубик эффекта для нанесения Стресса противнику. Вы можете также вложить 1 РР, чтобы увеличить Кубик эффекта на одну Грань. ≫ Использование своего Стресса в наборе – Выберите определённый вид Стресса, Физический или Ментальный: вы можете использовать этот Стресс как Черту для своего набора костей, после использования увеличивая его размер на Грань. Впрочем, вы можете потратить очко Стиля, чтобы не повышать размер Стресса. ≫ Воздействие по области – Вы можете добавить кубик d6 к набору костей и возьмите по одному кубику эффекта за каждую дополнительную цель. ≫ Второй шанс – Если вы используете определённую Черту, вы можете потратить 1 РР, чтобы перебросить набор костей, в котором Черта была применена. ≫ Накладывание Помехи – При броске добавьте в набор кубик d6 и повысьте Кубик эффекта на одну Грань. Этот Кубик эффекта можно использовать только для создания Помехи. ≫ Адаптация – Вы можете разделить привязанную Черту на два кубика, но с размером меньше на Грань, либо на три кубика, но на две Грани меньше. С другой стороны от Спецэффектов существуют Пределы — уязвимости и бэкдоры в силах героя. Помимо того, что они помогают здоровому дизайну персонажей, они также дают игрокам способ зарабатывать больше РР! Пределы работают по схожему принципу со Спецэффектами — есть триггер и награда, которую игрок получает по активации. Отличие в том, что Условие в данном случае несёт негативный эффект, а награда — это либо РР, либо активация SFX. У каждой Сферы есть Предел Лишение сил: Не имея связи с соответствующей Сферой, отключите этот Комплект сил, получая 1 РР. Примеры Пределов: ≫ Изымаемое – Отключите Черту, получая 1 РР. Восстановить Черту или Комплект сил можно за совершение броска против сложности, заданной Мастером, или же восстановите во время переходной Сцены. ≫ Изнеможение – Отключите Черту и получите 1 РР. Восстановите Черту за активацию Возможности или же восстановите во время переходной Сцены. ≫ Осознанная активация – Если герой поддаётся конкретному Стрессу, теряет сознание или попросту засыпает, Черта отключается. Для того, чтобы восстановить его, герой должен либо избавиться от полученного Стресса, либо просто прийти в сознание. Если герой страдает от конкретного вида Травмы, Черта отключается до её исцеления. ≫ Гордость – Вы не можете принимать помощь, Преимущества и Ресурсы от определённой группы персонажей или в определённых ситуациях. ≫ Взаимоисключающие элементы – Отключите Черту A для того, чтобы активировать Черту Б. Отключите Черту Б для того, чтобы активировать Черту A. ≫ Неконтролируемый эффект – Замените определённую Черту на Помеху одинаково размера и получите 1 РР. ≫ Незаживающая штрафная Черта – Вы начинаете каждую Сцену с неизлечимой Травмой d4 конкретного типа или неизлечимым Стрессом d6, также конкретного типа. ≫ Дурная слава – Прилюдно использовав Черту, получите очко Стиля. Жертвы или свидетели использования Черты значительно ухудшат вашу репутацию. БОРТОВЫЕ СИСТЕМЫВы - пилоты SAS-файтеров с магическими ядрами, а значит, у вас есть эти самые файтеры, и у них есть своё оснащение! Системы - это Черты, применяемые к вашей боевой машине, обозначающие один из элементов её оснащения, имеющий более или менее конкретное применение. Наличие Системы означает, что ваш файтер в этой конкретной задаче лучше, чем файтеры, не имеющие такой же подходящей Системы, но если у него не указаны соответствующие Системы, значит, у него всё равно есть сенсоры, двигатели, броня, оружие и прочее, просто на уровне "не лучше, чем у других". Примеры Систем: ≫ Позитронные торпеды ≫ Экспериментальный квантовый двигатель ≫ Тахионная система дальнего обнаружения ≫ Стелс-система ≫ Бортовой ИИ ≫ Отсек для второго пилота ≫ Магнитные захваты ≫ ...Здесь могла быть ваша реклама
|
4 |
|
|
 |
СИГНАТУРНЫЕ АССЕТЫ
Сигнатурный ассет — это какое-то оружие или устройство, которое является трейдмаркой вашего персонажа. Они работают также, как создаваемые Преимущества, с тем отличием, что их не требуется создавать, так как они являются особенностью персонажа. Сигнатурным ассетом может быть что-угодно: транспорт (а что, на файтере не найдётся места для ховербайка?!), оружие, импланты, гир, питомец, магический питомец, дрон-питомец, банковский счёт и тому подобное.
Сигнатурки могут быть временно выведены из строя, как и другие черты, но их можно восстановить в переходной сцене, если для этого есть обоснование. Механически сигнатурные ассеты не передаются другим персонажам бесплатно, и в случае если это происходит, то тот, кто взял чужой ассет должен потратить РР для того, чтобы использовать этот ассет с дайсом d6.
|
5 |
|
|
 |
ВЕХИВехи — это способ отслеживания сюжетных линий и интеграции персонажей в мир вокруг них. Каждая Веха представляет собой какой-то большой выбор, который возможно изменит дальнейшее направление истории. У каждого События может быть по две Вехи на каждого персонажа, и нельзя заменять их, пока вы их не закончите. Вехи следуют следующему формату: НАЗВАНИЕ ВЕХИ Раскрытие её смысла 1 XP, когда... происходит нечто, что наставляет героя на путь к серьёзному решению. 3 XP, когда... происходит момент, который определяет дальнейший путь Сцены 10 XP, когда... Веха закрывается.1 XP можно получать сколько-угодно раз, но 3 XP можно получить лишь раз за сцену, а 10 XP — это уникальная возможность. NB: постарайтесь придумать своему персонажу такие вехи, которые физически возможно пройти/завершить, когда кругом бушует война, и вы мечетесь по линии фронта, пытаясь спасти, кого можете. ПРОГРЕССИЯВехи дают персонажам Опыт, который можно потратить в Переходных сценах или в конце Арки на различные левел-апы. Помимо этого в любой момент игры вы можете купить РР за очки опыта, тем самым не только получая в своё пользование РР, но ещё и увеличивая минимальное количество РР, которое вы получаете на момент начала Арки до максимума 5. Список левел-апов: 5 XP: ≫ Заменить Отличие ≫ Добавить Отношение d6 ≫ Добавить своему кораблю Систему d6 ≫ Добавить Черте или Комплекту сил Предел или СЭФ ≫ Купить Сигнатурный ассет d6 ≫ Заменить СЭФ или Предел на другой 10 XP: ≫ Увеличить черту d6 или d8 на одну ступень ≫ Убрать Предел, связанный с Чертой или Комплектом сил, если связанных с ними Пределов больше двух ≫ Купить Сигнатурный ассет d8 15 XP: ≫ Увеличить черту d10 на одну ступень ≫ Добавить Сферу d6 с двумя СЭФ и одним Пределом, не считая предела Лишение сил
|
6 |
|