Геймплей
Пошаговый псевдоваргейм. Сначала двигает юниты (дивизии, как правило) одна сторона, затем другая – другая сторона, скорее всего, управляется Мастером и движение дивизий определяется поведением вражеского командующего на текущий ход, что определяется броском кубика. Каждый юнит в свой ход может сделать одно из четырех действий – Атаковать, Защититься, Двинуться или Восстановиться. Чтобы выполнить то или иное действие, необходимо отдать один из четырех приказов: эти приказы определяются навыками командира и различными пассивными особенностями, а также могут покупаться за Славу КПСС. Кроме того, два приказа одного типа могут мгновенно быть конвертированы в один приказ другого. Приказы сгорают в конце хода командира и восстанавливаются в начале.
Приказ Атаковать позволяет двинуться подконтрольному юниту на соседний гекс, где размещен вражеский юнит. Приказ Двигаться позволяет юниту двинуться на 1 гекс (в течении хода можно применять этот приказ на юнит еще раз, однако каждое такое применение будет снижать Организацию юнита на [1 - *число примененных приказов Двигаться*]) или переместиться по линии снабжения до любого подконтрольного города на линии снабжения. Приказ Защищаться дает Помеху всем вражеским юнитам, которые атакуют указанного приказом юнита. Приказ Восстанавливаться позволяет указанному юниту в конце хода противника восстановить всю Организацию, либо поднять её на 2, если указанный юнит был атакован. Очевидным образом, если юниту не поступило приказов, то в этот ход он бездействует и выжидает.
Боевая система
Максимально проста – д100 с модификаторами. В атаке необходимо выбросить значение большее, чем защита противника со всеми модификаторами. В случае успеха атаки, обороняющийся юнит отступает на соседний свободный гекс (на одном гексе может быть размещен 1 наземный юнит), стараясь двигаться в сторону ближайших союзников и на равнинную местность, и теряет 2 единицы Организации, а атакующий сдвигается на атакованный гекс. В любом случае, оба юнита теряют 1 единицу Организации за сам факт участия в бою. Чистая 100 на кубе – автоматический успех, чистая 1 – автоматический провал.
По желанию, можно приказать Атаковать вражеского юнита сразу несколькими (затратив приказ на каждого задействованного в атаке юнита) – броски с учетом модификаторов суммируются при учете преодоления защиты и вражеский юнит теряет дополнительно по единице Организации за каждого задействованного в атаке юнита (и еще по 2 единицы организации Организации за каждого задействованного в атаке в случае поражения), однако сдвигается на место побежденного только один атакующий юнит.
Кроме того, важную роль в боях играет наличие Помехи или Преимущества – оба этих состояния требуют от атакующего совершить дополнительный бросок (поэтому Помехи и Преимущества взаимно аннигилируются) и могут быть получены в результате событий внутри игры, в результате влияния местности и особенностей юнитов. В случае наличия Помехи (или нескольких Помех) – выбирается наихудший результат броска среди всех бросков (одна Помеха – худший из двух бросков, две Помехи – худший из трех и так далее). В случае наличия Преимущества – лучший результат броска среди всех бросков.
Характеристики юнитов
Юнит характеризуется Ценой, Силой, Организацией, Защитой, Весом и некоторым числом Особенностей, которые перечислены в его описании. Цена в количестве Славы определяет, сколько очков Славы необходимо потратить для зачисления этого юнита в Резерв. Сила показывает пассивный бонус юнита при Атаке. Организация показывает, сколько юнит может продолжать сражаться – при падении организации ниже половины, её сила снижается вдвое, а Особенности перестают действовать (за исключением Особенностей, которые прямо отменяют это правило); юнит, чья Организация падает до нуля, считается разгромленным – однако в большинстве случаев китайские разгромленные юниты уходят в Резерв врага и могут быть выставлены вновь; в то же время, если юнит не может отступить, то он считается уничтоженным и такие юниты совершенно точно не станут вновь воевать за врага. Защита показывает число, больше которого необходимо выбросить врагу при Атаке данного юнита с учетом всех модификаторов. Вес юнита показывает, сколько снабжения он потребляет. Особенности чаще всего дают ситуативные модификаторы к одному из действий, изредка (как "блицкриг" для некоторых танковых дивизий или "артиллерия" для некоторых артиллерийских дивизий) дают некоторые новые возможности.
Снабжение
Каждый юнит нуждается, вы не поверите, в снабжении – снабжение идет от городов, поселений и портов в определенном радиусе. Но что делать, если приходиться прорываться сквозь безлюдные горные вершины в погоне за очередной армией китайцев? Правильный ответ – страдать. Игромеханический ответ – линии снабжения, которые обозначают крупные дороги (как автомобильные, так и железные, так и просто достаточно крупные мощенки) и радиусе 1 гекса от каждой такой линии образуется зона снабжения. Все статусы снабжения и сам расчет снабжения происходит исключительно в начале хода стороны.
Зона снабжения рассчитывается как все пространство непрерывно соединенных источников снабжения (то есть на линии снабжения не должен стоять вражеский юнит, а объекты снабжения должны принадлежать одному игроку) – снабжение от каждого такого источника суммируется и распределяется по всем юнитам в зоне снабжения. В первую очередь снабжение поступает юнитам с самым маленьким знанием Веса. Если юниту не хватает снабжения (но хотя бы одна единица снабжения ему поступает), его Организация снижается на 1, если юнит не получает снабжение вовсе, то его Организация снижается на 3 – но, в любом случае, не может упасть ниже 1.
Авиация
Ввиду исторического контекста, в китайской кампании не будет затронут аспект воздушных боев ввиду крайне незначительного числа истребителей со стороны Китая и почти полного господства авиации Империи в воздухе, поэтому все эскадрильи самолетов будут представлять собой разнородные бомбардировщики и штурмовики. Каждый аэропорт в свой ход может запустить только одинавианалет, однако предполагается, что в каждый момент времени на аэропортах находится нужное количество самолетов, а в море барражирует авианосец-другой (в отношении запуска самолетов каждая клетка моря является аэропортом).
Каждая эскадрилья самолетов характеризуется Уроном, Дальностью и Ценой. Урон записывается как двойное число типа N/Y, где N – урон по Организации юнита, который будет нанесен гарантировано, а Y – урон по Организации юнита, который будет нанесен в случае, если будет успешный бросок на атаку по правилам боя (Результат на чистом д100 больше Защиты юнита). Дальность показывает, в каких пределах может наносить авиаудар эскадилья этого типа. Цена отображает число очков Славы, которое необходимо потратить на 1 авианалет. Разумеется, в случае уничтожения юнита, Славы генерал не получает.
Слава
Слава – единственный ресурс в игре (в привычном понимании), на который вы покупаете юниты, приказы, меняете историю и платите за помощь флота в боевых действиях (осуждаем сотрудничество с дегенератами из флота). По умолчанию не генерируется, однако вы получаете некоторое число Славы по итогам миссии и за разгром/уничтожение юнитов врага – 10% от его стоимости. В целом, к Славе стоит относится с определенной бережливостью – без Славы вы не сможете повлиять на стратегические и политические решения командования, в результате чего даже успешно разгромив китайцев во всех миссиях, в конце может оказаться, что командование не готово двигаться в Сычуань или Синцзянь, чтобы все-таки настичь Чана Кайши и положить конец сопротивлению Гоминьдана. Или вроде того.