Арамиль ан Крайт
Автор:
VaishanРаса: Эльф, Класс: Друид
Сила: -2
Ловкость: 1
Интеллект: 1
Харизма: 0
Поглощаемый урон: 0
Уклонение: 4
Скорость: 3
Мана: 13
[+0]Принципиальный нейтральный
Инвентарь:Друид — знание повадок животных и особые заклинания магии Разума, доступные лишь друидам, позволяют ему "общаться" с животными (делает броски на "харизму + религию" при необходимости), которые жили в его родном регионе, используя их "язык", и даже призывать их себе на помощь, а зелья дают +1d4 к параметру/получают +1d4 раундов к действию эффекта. Такие зелья называются особыми, и при их продаже вы также получаете +50% к сумме, за которую продаёте зелье.
Мана: 13/13
МПУ Воздуха - 3/3
МПУ Тела - 2/2
Надето:Оружие:
• Длинный кинжал (за поясом) — +3 к скорости, -2 к защите, +4 к шансу попасть, урон 1d4( в т. ч.+2 от владения кинжалами)
• Посох Воздуха (дубовый с серым кристаллом; с завязанной с двух концов веревкой подвешенный за спиной через плечо в дороге, в обычных случая гордо носит в руках при надетом капюшоне как символ друида) — +0 к шансу попасть, урон 1d6(в т. ч. + 1 от владения посохами)
Броня:
• Одежда странника в полу-друидском стиле путешественника с коротким плащом с капюшоном
• Амулет из магической стали (возможность колдовать)
• Простой кожаный пояс с портупеей для зелий из не сильно качественной кожи.
• 1 малое особое зелье регенерации маны (регенерация 1 ОЗ в течение 2d4 ходов).
• 1 малое особое зелье регенерации здоровья (регенерация 1 маны в течение 2d4 ходов).
• Кольцо из магической стали с изображением герба его семьи и двумя маленькими колечками(для ношения как амулета или прикрепления к запястью) за которые прикреплено бечевкой к вязаному браслету на запястье (возможность колдовать)
582 монет в нашейном мешочке на бечевке
Набедренная сумка:Походная сумка:• Еда с собой на 5 дней.
• Самоучитель по стихии Духа 1 - 450 монет
• Ступка и пестик - с их помощью при наличии огня можно варить зелья, яды и бомбы 1 уровня
• Тёплая одежда - меховая куртка, меховые наручи и поножи, штаны с меховым начёсом, и кожаные ботинки с голенищем до щиколотки
• Стандартное снаряжение: деревянные тарелка, кружка и ложка, железный котелок, хлопковый матрас, холщовая палатка, точильный камень, весьма достойный запас пустых склянок и мешочков, утеплённые поножи, меховой воротник
• Пара небольших веток из зачарованного леса привязанных к сумке.
• Остаток факела из храмовой деревяшки.
• Ингредиенты на два алхимических изделия.• 2 малых особых зелья регенерации маны (регенерация 1 ОЗ в течение 2d4 ходов).
• 2 малых особых зелья регенерации здоровья (регенерация 1 маны в течение 2d4 ходов).
• 3 малых особых зелья увеличения харизмы (+1 харизма в течение 2d4 ходов).
Очки опыта - 7
Навыки:Оригинальный класс - Друид (знание повадок животных и особые заклинания магии Разума, доступные лишь друидам, позволяют ему "общаться" с животными (делает броски на "харизму + религию" при необходимости), которые жили в его родном регионе, используя их "язык", и даже призывать их себе на помощь, а зелья дают +1d4 к параметру/получают +1d4 раундов к действию эффекта. Такие зелья называются особыми, и при их продаже вы также получаете до половины рыночной стоимости такого зелья.)
ОбычныеОбразование - 2
Восприятие - 1
Красноречие - 2
Верховая езда - 1
Знание лесов - 1
Медицина - 1
Языки — общий, эльфийский
БоевыеВладение посохами - 1
Владение кинжалами - 2
МагическиеВолшебство - 3
Разум - 2
Магия Воздуха 3
Магия Тела 2
Травничество - 1
Алхимия - 1
Религия - 2
ЗаклинанияВоздух - 3
Воздух (радужка становится серой):
1 уровень
• [БЫСТРОЕ] Просмотр воздуха (ощущение каких-либо объектов на открытом пространстве или с незначительными преградами, +1 к восприятию на уровень школы магии)
• Искры (разряды на пальцах заклинателя, выпущенные все разом, они наносят 1d3 урона. При усилении этого заклинания с помощью посоха урон становится равен 3d3)
• Защита от воздуха (+2 МПУ против электричества) - действует до конца боя
• [СОПУТСТВУЮЩЕЕ] Ускорение (+1 к ловкости)
• Порыв ветра (мощный порыв, способный оттолкнуть человека (спасбросок атлетики для защиты) или выбить деревянную дверь, запертую на непрочный засов)
2 уровень
• Щит. Можно использовать в двух вариантах:
• Потоки воздуха вокруг цели защищают (+2 ПУ, общее на все части тела) её от ударов — основное действие, действует до конца боя или до уничтожения бонусных очков ПУ
• Силовое поле, отражающее физические снаряды перед собой — полное действие, действует, пока заклинатель поддерживает заклинание, затрачивая 1 ману в ход
• Падение пера (заклинатель и ближайшие союзники падают медленно и плавно, и не получают урона от падения)
• Молния (1d6 урона и дезориентация целей на 1 ход по прямой траектории (длина молнии - 2 метра, поражает до 3х целей))
• [ПОЛНОЕ] Взломать замок (шанс увеличивается с уровнем "взлома" и "магии воздуха". За одно использованное заклинание вы получаете 3 попытки вскрыть замок.)
3 уровень
• Невидимость (в невидимости можно двигаться шагом или в присяди, но нельзя бежать и атаковать: невидимость сразу развеется. Можно ослабить эффект и распределить заклинание на несколько целей. Чтобы увидеть невидимую цель, делается спасбросок восприятия. Невидимый персонаж делает спасбросок на акробатику + "уровень магии Воздуха заклинателя, наложившего невидимость" - 1 за каждую цель, разделившую эффект.)
• [СОПУТСТВУЮЩЕЕ] Пространственный рывок (заклинатель, обращаясь в молнии, переносится на небольшое расстояние за долю секунды; не считается движением)
• Телекинетическая ловушка (невидимая невооружённым глазом ловушка, отталкивает всех вокруг себя, как только на зону действия вступает противник, невозможно защититься с помощью спасброска, только вовремя увидеть при пассивной проверке "восприятия" и знания данного заклинания)
• [ПОЛНОЕ] Запереть дверь (Воздушная преграда усиливает запертую дверь, даже при отсутствии замка. Сила заклинания концентрируется в каком-либо предмете, размер которого соответствует размеру двери. Для отпирания вам придется проделать с предметом некоторое действие, зависящее от желания заклинателя. Если унести предмет от двери на 10 метров, то заклинание будет отменено. Выломать или вскрыть дверь всё ещё можно, она получает 1 дополнительное очко прочности за уровень магии Воздуха заклинателя, или же взломщник получает штраф -1 ко взлому двери за уровень магии Воздуха заклинателя.)
Тело - 2
Тело (радужка становится зеленой):
1 уровень
• Лечение простой травмы
• Исцеление лёгких ранений (1d4 лечения по цели)
• Защита от стихий (+1 МПУ и спасброскам) - действует до конца боя
• Вред (1d4 урона негативной энергии по одному врагу)
• Расслабление (возможность касанием руки расслабить мышцы спокойной цели, например, для расслабления после боя или для более спокойного сна)
2 уровень
• [СОПУТСТВУЮЩЕЕ] Противоядие
• Исцеление серьёзных ранений (1d6 лечения по цели)
• Отёк (-2 к скорости цели из-за сильного опухания конечности: руки или ноги)
• Мышечное усиление (+1 к силе или ловкости выбранной цели)
Расчёты
Прочие характеристики• Уклонение (увеличивает число, которое нужно выбросить для попадания по цели, +2 если персонаж без брони, +1 в лёгкой, 0 в средней и -1 в тяжёлой, также прибавляется бонус ловкости и половина скорости)
• Поглощаемый урон/ПУ (урон, который будет поглощён и не пройдёт по цели в случае пропущенного удара. Может быть физическим и магическим. Если не упоминается тип ПУ, то считается, что речь о физическом.)
• Защита (увеличивает число, которое нужно выбросить для попадания по цели, даётся заклинанием и/или щитом. Только одно заклинание одновременно может давать бонус защиты. Высчитывается из навыка защиты (умение блокировать оружием, только в ближнем бою), щита и заклинаний.)
• Скорость (от оружия, брони и заклинания, определение инициативы в бою, половина этого числа прибавляется к шансу попасть и к уклонению с округлением в меньшую сторону)
• Восприятие Стандартное 1d20+2, максимальное: 1d20+6(+1 ловкость+1 Восприятие + 1(Ускорение) + 3 Просмотр Воздуха)
Скорость
Обычная: 3
С посохом: 2=3-1
С кинжалом: 6=3+3
Уклонение
Обычное: 4(5)=2(Отсутствие доспеха)+1(половина скорости)+1(ловкость)+1(Если активно ускорение)
С посохом: 4(5)=2(Отсутствие доспеха)+1(половина скорости)+1(ловкость)+1(Если активно ускорение)
С кинжалом: 6(7)=2(Отсутствие доспеха)+3(половина скорости)+1(ловкость)+1(Если активно ускорение)
АС
Обычное: 4(5 - Если активно ускорение)
С посохом: 4(5 - Если активно ускорение)
С кинжалом: 6(7 - Если активно ускорение, Или 6(7) точно не уверен)
Спасброски на заклинания СтихийБросок заклинателя — "d6+4+2(От посоха Воздуха)"
Бросок цели — "d6+("сила + атлетика (если наносится травма)" или "ловкость + акробатика (если накладывается штраф к характеристикам)" или "интеллект/харизма + разум + МПУ (если накладывается проклятье)" или "иной навык, упомянутый в условии заклинания + его характеристика")
Формулы на попадание и урон
* Искры (разряд на пальцах заклинателя, каждая наносит 1d3 урона, использование всех разом даёт +2 к урону, но требует полного действия. При усилении этого заклинания с помощью посоха урон становится равен 3d3, но использовать полное действие невозможно)
Формула на попадание: d12+5(6-8) "d12+1(ловкость)+1(если активно ускорение)+3(Волшебство)+1(половина скорости без кинжала с кинжалом и ускорением +3 без ускорения и с кинжалом +2)-2(если целиться не в торс)-AC цели".
Формула на урон: "1d3+4(1 интеллект+3 Магия Воздуха)-МПУ(на стихию)".
Формула на урон с посохом: "3d3+4-МПУ(на стихию)".
Формула на урон с двух рук: "1.5*1d3+4-МПУ(на стихию)".
** Молния (1d6 урона и дезориентация целей на 1 ход по прямой траектории (длина молнии - 2 метра, поражает до 3х целей))
Формула на попадание: d12+5(6-8) "d12+1(ловкость)+1(если активно ускорение)+3(Волшебство)+1(половина скорости без кинжала с кинжалом и ускорением +3 без ускорения и с кинжалом +2)-2(если целиться не в торс)-AC цели".
Формула на урон: "1d6+4(1 интеллект+3 Магия Воздуха)-МПУ(на стихию)".
Формула на урон с посохом: "1d6+6(1(интеллект)+3(Магия Воздуха)+2(от посоха))-МПУ(на стихию)".
Формула на урон с двух рук: "1.5*1d6+6-МПУ(на стихию)".
Кинжал (+3 к скорости, -2 к защите)
Режущий удар(пробивает лёгкую броню, +1 к шансу попасть)
Формула на попадание: d12+4(6) "d12+1(ловкость)+1(если активно ускорение)+2(половина скорости просто с кинжалом, а с кинжалом и ускорением +3)+1(за прием)-AC цели".
Колющий удар(пробивает среднюю броню, +1 к критическому шансу)
Формула на попадание: d12+3(5) "d12+1(ловкость)+1(если активно ускорение)+2(половина скорости просто с кинжалом, а с кинжалом и ускорением +3)-AC цели".
Формула на урон: 1d4+3(4) "1d4+1(ловкость)+1(если активно ускорение)+2(Владение кинжалами)+(прочие бонусы)-(ПУ части тела, куда пришёлся удар)".
Посох (-1 к скорости):
Формула на попадание: d12+1 "d12+1(Половина скорости)+(бонусы от оружия и эффектов: шанс попасть в ближнем бою/меткость в дальнем бою)-AC цели".
Формула на урон: "1d6 (-1+1(Владение посохом))+(прочие бонусы)-(ПУ части тела, куда пришёлся удар)".
Формулы на исцеления:
Формула броска на исцеление — "кубик заклинания+1(интеллект/харизма)+1(медицина)".
Исцеление лёгких ранений (1d4+2 лечения по цели)
Исцеление серьёзных ранений (1d6+2 лечения по цели)
Исцеление с двух рук
Исцеление лёгких ранений (1d4+3 лечения по цели)
Исцеление серьёзных ранений (1d6+3 лечения по цели)
Алхимия• Для создания зелий, ядов или бомб какого-либо уровня необходим соответствующий навык алхимии (для создания зелий 1 уровня необходима "алхимия" 1 уровня, и так далее).
• Зелья строятся на основе воды, мази и яды — на основе воды, жира или масла, бомбы — на основе воды, жира или пороха. Основы всегда есть на алхимических станциях в неограниченном количестве, в полевых условиях их необходимо собирать, как и ингредиенты.
• Алхимией можно заниматься как в полевых условиях, так и на алхимических станциях, у которых тоже есть свой уровень, необходимый для приготовления предмета.
• Работа на алхимической станции платная, если работать на себя. Стоимость работы — "20 монет * уровень желаемой станции" за попытку сделать алхимическое изделие.
• Приготовление происходит по формуле d20++3("интеллект"+"алхимия"+"уровень верстака"), число должно оказаться больше сложности изготовляемого предмета. Уровень верстака равен 1, если использовать походное снаряжение.
• Для описания ингредиентов в инвентаре используется количество изделий, на любой из видов или на конкретные, на которое хватит условного количества ингредиентов, разницы между ингредиентами одного уровня нет, вы можете использовать свои наименования, если хотите описать какой-либо ингредиент.
• Для расчёта количества ингредиентов указывается количество уровней изделия, которое можно приготовить. Так, имея при себе ингредиенты на 3 уровня изделия, вы можете сделать 3 малых изделия, или 2 средних и 1 малое, или 1 большое.
• Малое количество порций готового изделия на воде или масле по отношению к заливаемой жидкости обусловлено тем, что эффективность имеет небольшая часть продукта, осевшая на дне. Большая часть отвара сливается, так как не имеет никаких эффектов.
• Вы можете готовить больше порций зелий в зависимости от размера котла (до 3 порций изделия, если готовить, используя походный котелок персонажа, и до 5 порций можно делать, если работать на алхимической станции) но время приготовления будет увеличено. Количество зелий и время приготовления разнятся от ёмкости, в которой будет происходит приготовление, в количестве 1 к 1 (если в ёмкости готовятся 2 порции зелья, то время приготовления увеличится в два раза). Вы можете готовить зелья сразу в нескольких котлах, если количество огня позволяет вам поставить несколько котлов, но для каждого котла вам нужно провести отдельный бросок, и суммарно за каждый сложность приготовления будет увеличена на 3 (то есть, если вы будете готовить зелья сразу в трёх котлах, то вам нужно будет бросить d20 трижды отдельно, и к сложности каждой проверки будет прибавлено 9).
Изделия с эффектом накладывают оный на 1d4+"уровень изделия" ходов.
Свойства зелий и мазей
• Восстановление (здоровья или магии (d6/d8/d10/d12/d16)), цена - 100 × "уровень изделия".
• Регенерация (ОЗ или маны, количество, равное уровень изделия, раз в ход), цена - 150 × "уровень изделия".
• Защита от магии (определённой стихии, +2 на уровень изделия), цена - 150 × "уровень изделия".
• Эффект заклинания-баффа, цена - 250 × "уровень изделия".
• Увеличение ПУ или МПУ (+1 на уровень зелья), цена - 300 × "уровень изделия".
• Увеличение характеристики (силы, ловкости, интеллекта, харизмы, +1 за уровень изделия), цена - 300 × "уровень изделия".
Свойства ядов и бомб
• Отравление/урон от взрыва и последующего эффекта (d4/d6/d8/d10/d12), цена - 100 × "уровень изделия".
• Уязвимость к урону/магии (определённой стихии, -2 ПУ/МПУ на уровень изделия), цена - 150 × "уровень изделия".
• Эффект заклинания-дебаффа, цена - 250 × "уровень изделия".
• Понижение характеристики (силы, ловкости, интеллекта, харизмы, -1 на уровень изделия), цена - 300 × "уровень изделия".
• Уменьшение ПУ или МПУ (-1 на уровень зелья), цена - 300 × "уровень изделия".
Уровень 1/Малое. Ингредиенты - обычные коренья, ягоды, грибы, цветы, водоросли с мелководья (например, волчьи ягоды, корень бузины, маковый хруст, серые грибы). Сложность - 5. Время приготовления 1 порции - 30 минут.
Уровень 2/Среднее. Ингредиенты - редкие коренья, ягоды, грибы, цветы, водоросли из открытого моря, порошки из частей тел простых существ (например, лепестки роз, обломок метеорита, пыльца фей, обсидиановый порошок). Сложность - 10. Время приготовления 1 порции - 1 час.
Уровень 3/Большое. Ингредиенты - очень редкие коренья, ягоды, грибы, цветы, жемчужины, порошки из частей тел редких существ (например, сосуд с кровью тролля, перо гарпии, сера, сосуд с эктоплазмой). Сложность - 15. Время приготовления 1 порции - 1 час 30 минут.
Уровень 4/Мощное. Ингредиенты - настойки из компонентов уровня 3, порошки из драгоценных камней, концентрированные порошки из частей тел магических существ, камни душ. Сложность - 20. Время приготовления 1 порции - 2 часа.
Уровень 5/Элитное. Ингредиенты - ингредиенты уровня 4, дополнительно перегнанные на алхимических станциях 5 уровня. Сложность - 25. Время приготовления 1 порции - 3 часа.
Внешность:https://joxi.ru/A4bbv3vHZ1xj7m

Крайне молод(особенно по меркам эльфов), голубоглаз, черноволос, красив, бывает красноречив, но кажется самоуверенным. После пострига предпочитает одеваться в практичную темно-зеленую одежду.
Характер:Уверенный в себе, спокойный. При этом бывает красноречив, склонен к эффектности, что объясняется обучением в магической школе и дворянским прошлым. Из-за чего часто становится посланцем от Менетата(своего родствненника) - главы их друидического поселения. Несмотря на то что выбрал пострижение в друиды не полностью по своей воле, а скорее как жертву склонен беречь леса, лечить и общаться с животными(рыбачить вместе с ними), вскармливать рыбой и растительностью сирот из них. Любит магию и магию воздуха во всех её проявлениях. Почитает Менетата как своего дальнего родича и знающего учителя их поселения. Любит, ценит и уважает свою семью и весь свой разветвленный род.
(Играю с кубиком)История:Арамиль ан Крайт родился в потрепанной, но красивой родовой усадьбе в одной из бедных ветвей старинного аристократического эльфийского рода ан Крайт.
Отец младший офицер(выслуживший себе звание и должность командира дозора в армии АвЛи) умный, волевой, дисциплинированный и внимательный наследственный военный хотел видеть всех сыновей в армии.
Мать Мэриэль была очень умной и знающей эльфийской волшебницей(ставшей позже после обучения чародейкой), уважаемым членом гильдии магов и преподавателем до брака служившая в магических школах(преподавая азы волшебства, образования, алхимии, и красноречия, а также магию земли новичка и азы воздуха) и в тяжелые для семьи моменты возвращавшаяся преподавать.
Семейное состояние и возможно должность отца должен был наследовать старший брат егерь Варрис, средний Киндран ан Крайт благодаря обучению матери и двоюродного деда(одно время он ожидался как его приемник) стал опытным хранителем в пограничной армии под началом отца.
Сестра Йелениа после пострига Арамиля под покровительством матери и благодаря помощи семьи со временем начала выковываться в весьма многообещающую чародейку.
Лишь один Арамиль рос обаятельным сорванцом. Быстро выучив основы магии и красноречия в раннем возрасте благодаря матери заметившей способности сыновей и дочери он был подготавливаемым ей к обучению в магической школе(где она преподавала), но отучившись в школе два года произошла встреча изменившая его жизнь. Юный, убедительный способный волшебник понравился его троюродному деду Менетату гостившему со своим двоюродным братом друидом Беррианом(их двоюродным дедом) в их усадьбе. Убедительный парень был не лишним как порученец, и как младший сын(которыми были они сами) мог быть пострижен в друиды. Его родителям предложили постриг уже подросшего сына и родители которые хоть и будучи совсем не рады, что сын не станет ни солдатом, ни чародеем, но которой оплата обучения давалась, хоть и подъемно, но тяжело предложила Арамилю выбрать самостоятельно. Понимая, что оплатить ему и сестре обучение будет проблематично(и решив пожертвовать собой), а также устав сидеть за партой Арамиль согласился. Лишь после пострига он понял суть этой жизни к которой был приспособлен не каждый взрослый, но не желая порочить имя своего родича и учителя прошел этот период обучения достойно, как и показал себя способным учеником при обучении магии Тела, Воздуха, религии, целительству, травничеству и алхимии. Умный, способный он начал выполнять поручения от своего наставника и родича подразумевавшие покидание их обители в лесах и несмотря на широкое общение с животными(в том числе постоянные загулы на охоте и рыбалке с рысями, медведями, волками и оленями в лесах и болтовню с птицами), красоту и убедительность(впечатлявшие многих представительниц противоположного пола) ни разу не нарушил обетов(хоть и был склонен торговать зельями(и тихо приторговывать расслабляющими травами и грибами) во время своих путешествий).
Союзники:Представители его бедной ветви старинного рода эльфийской аристократии ан Крайт проживающие в своей маленькой усадьбе в одном из городов АвЛи:
отец
Аэллиос(младший офицер пограничной армии, был рекомендован в молодости в Лесную стражу(даже прошел все испытания), но остался служить в армии. Во время событий Гонки за Ледяным Клинком на острове Вори предпочел остаться верным правительству и народу и остался сторожить границу), два старших брата егерь
Варрис(наследник отца)и хранитель
Киндран ан Крайт также служат в армии вместе с отцом, сестра
Йелениа молодая студентка чародейка, любит заботится о птицах и приручать их, мать
Мэриэль волшебница, позже и чародейка, уважаемый преподаватель магической школы в городе рядом с усадьбой. В сытые для семьи времена заботится о хозяйстве. Во время войн старается помогать мужу. В последнее время активно занята преподаванием и магической научной работой чтобы поддержать дочь Йелениа(многообещающую волшебницу и чародейку).
Берриан(двоюродный дед) - пожилой способный и знающий друид в друидической общине в лесу рядом со столицей АвЛи. Помощник главы общины.
Менетат - Дальний родственник(троюродный дед)-друид. Глава их друидической общины в лесах АвЛи и главный учитель новых друидов. Знающий друид, целитель, медик и травник, весьма неплохой и знающий многие стихии и стихии Эго волшебник и целитель. Время от времени посылает с заданиями Арамиля как самого молодого и говорливого из них. Иногда склонен обучать различной магии будущих хранителей. Учитель Киндрана в его бытность солдатом.
Друиды общины:
Миндартис - Травник. Специалист Земли и Тела знающий травник, алхимик и целитель их общины, любитель успокаивающих настоев(особенно вечером в компании), приготовления сложных зелий. Любимые существа осиротевший восьмимесячный волчонок Эридас(обученный помогать ему искать травы) и ворона Иланна.
Киндран Хранитель, бывший хранитель, как и тезка брат Арамиля ученик Менетата, немного травмирован бок(два ребра с разных сторон) после одной из войн, неплохой охотник и рыбак, специалист воздуха и разума, молчаливый, но крайне смелый друид с боевыми наклонностями, несмотря на многочисленные шрамы и травмы по разному ноющие на разные изменения погоды. Объект добродушных, но и всегда уважительных шуток по предложениям предсказания погоды. Немного владеет и любит использовать лук вместо посоха, что объясняется следопытским прошлым. Любимое существо белый волк Аннарс.
Совелисс друид постарше, специалист Воды и Тела. Отличный рыбак, посредственный травник и редко охотник(для того, чтобы кормить сирот). Главный воспитатель и кормилец осиротевших животных. Любящий отец для многих животных и птиц.
ЗвериСеррио - воспитанный им филин и его давний спутник в путешествиях. Умный, верный, наблюдательный, но подозрительный филин. Охотится как днем, так и ночью. Любит маскироваться, мышей и крыс, но может согласиться и на ягоды и рыбную диету. Умеет разведывать территорию, знает адреса их поселения, родной усадьбы Арамиля, одного друида(Берриана(двоюродного деда Арамиля), частого корреспондента Менетата) из столицы АвЛи, одного из друидических поселений(которое он навещал реже столичного), двух-трех пограничных застав(в одной из них иногда дежурит родня Арамиля, когда не находится в дозоре) и приучен приносить туда сообщения по названию поселения и команде. Понимает Арамиля так как будто с ним говорит, спорит в основном только если подозревает что-то опасное.
Муррин - ворон посланец. Воспитанный им слеток живущий отдельно, но невдалеке от поселения. Умен, немного хитер, с ленцой. Редко бесплатно, но соглашается на доставку писем(особенно радостно за редкое лакомство(десяток мышей, заяц, рыба повкуснее(типа щуки и форели), сыр, творог, лечебные ягоды) которое сложно достать самому), но это почти не относится к отправке писем домой к Арамилю, так как он уже приручен Йелениа сестрой Арамиля, которая его балует и у которой остается ту часть времени, когда он не в родном лесу.
Сребророг - Молодой, сильный и красивый олень живущий в безопасном заповедном лесу по соседству. Иногда склонен позволять проехать на себе в пределах границ лесного массива, особенно рад это сделать за оплату солью(небольшим количеством(щепоти три, редко за большое расстояние горсть), которую ему или указанным им скармливают).
Бурыш - восьмилетний медведь осиротевший и выкормленный вместе со своими братьями и сестрами их общиной. Единственный из своего помета, кто живет поблизости в лесу. Допускает, что его навещают, не прочь и поговорить. С ленцой, любит плоско по-медвежьи пошутить, но добродушен и беззлобен. Любит порыбачить в ближайшей реке, иногда в компании. Его частый спутник на рыбалке.
ДомСемейная усадьба в Каирне Эш, Тулареанский лес
Известность - 2
РепутацияДруидские круги - 70
Королевство АвЛи - 55
Ездовое животноеСоузоку — верховой гнедой жеребец