Алан Датари
| Автор: |
|
Lander |
| Раса: |
|
Человек |
| Класс: |
|
Чародей |
| Мировоззрение: |
|
Нейтральный |
| Сила: | | 0 |
| Ловкость: | | 0 |
| Интеллект: | | 1 |
| Харизма: | | 0 |
| Поглощаемый урон: | | 2 |
| Уклонение: | | 1 |
| Скорость: | | 0 |
| Мана: | | 19 [+0] |
Внешность
 Молодой мужчина, приблизительно 23 лет на вид, с достаточно длинными каштановыми волосами и небольшой щетиной. Рост как и телосложения ничем не примечательные, средние. Предпочитает свободную, не стесняющую движений одежду темных цветов, не выделяющуюся на фоне прочих путников. Так же никогда не расстаётся с верным посохом и кинжалом.
Характер
Игра с кубиком Черта характера: "Больше всего на свете я люблю узнавать на практике что-то новое" Идеал: "Знание. Путь к силе и самосовершенствованию лежит в знаниях. (Нейтральный)" Привязанность: "Всю свою жизнь я ищу ответ на один вопрос." Слабость: "Порой я излишне увлекаюсь своими мыслями, идеями и делами, в результате чего игнорирую все вокруг"
История
Алан с сестрой Изольдой родился в семье бывшего авантюриста, члена гильдии Наемников, и целительницы, адепта школы Тела из заснеженых районов Бракады. Проживала эта семья в одном из многочисленных городов Эрафии, до тех пор, пока не начались события, в последствии названные Войнами за Возрождение. Старшее поколение, видя, что кригане продвигаются все дальше в глубь страны, решили отослать своих детей как можно дальше от места боевых действий. Старшая дочь, Изольда, к моменту данных событий вышла замуж за купца, который по здравому размышлению решил не рисковать жизнями себя и жены, в результате чего отправился на Джадам, в Альвар, где с помощью поддержки старших родственников смог вступить в местную Торговую Гильдию. Младшего же сына, Алана, в связи с его увлечениями и стремлениями к познанию магии отправили на родину матери семейства, в заснеженные районы Бракады, под присмотр и попечительство ее учителя и наставника Гаюса. Немолодой маг и целитель согласился помочь своей ученице, которая никогда не забывала про него и поддерживала переписку, но с условием, что мальчик не будет обузой, а станет помощником. Таким образом Алан отправился в Бракаду, где поступил в Академию магии при Гильдии, начав свое обучение на Волшебника. Так он и жил, первую половину дня с неиссякаемым любопытством посвящал себя изучению магии, а после занятий поступал в распоряжение Гаюса, который использовал его как гонца и мальчика на побегушках. Продолжалась же эта идиллия недолго. Буквально через полгода после приезда, в 1166 году, вместо очередного письма с новостями от родителей пришла похоронка, в которой сообщалось о их гибели, а так же посылка с наследством в виде медальона - концентратора принадлежавшего матери, который впоследствии стал постоянным спутником Алана. В это же время Гаюс, который принял на себя определенные обязательства перед своей любимой ученицей, решил что забота о дальнейшем будущем Алана ложится на его плечи и решил начать обучать его ремеслу, помимо его обучения в Академии. Так как времени и сил на полноценное ученичество в искусстве врачевания не было как у Гаюса, так и у Алана, немолодой маг решил ограничится основами алхимии. Алан с благодарностью принял помощь наставника, и с головой погрузился в новую область знаний, что помогло ему справится с потрясением от потери родителей. Так и прошли годы, в делах и заботах, сначала с целью забыться в работе, а после из чистого интереса и любви к собственному делу. Завершился этот этап жизни Алана в 1169 году в возрасте 17 лет успешным выпуском из академии по программе "основы элементной магии", со специализацией в школе Воды. Когда перед ним встал вопрос дальнейшего будущего, Датари решил пойти по пути отца и стать авантюристом, вступив в Гильдию Магов, что он успешно и проделал. По началу карьера наемника шла, как говорят, "ни шатко ни валко", с переменными успехами, что было связано в первую очередь с беспорядочностью в контрактах и группах для их выполнения (далеко не всем везет сразу найти свое призвание или же найти хороших людей). Постепенно Алан определился с тем, что подходит ему, это контракты на поиск и добычу определенных ингредиентов, ценностей, охоту и так далее, выполняемых в одиночку, а также приготовление простеньких зелий. Когда же у него появились свободные деньги, Алан хотел продолжить свое обучение, но к сожалению сказалось его прошлое. Как оказалось, большинство учителей являются членами Гильдий, благородных домов или государственных структур, и предоставляют услуги только своим членам. Казалось бы, решение очевидно, обратись в свою Гильдию, но когда Алан так поступил, то получил жесткий отказ, аргументированный тем, что он получил все, что они могли предоставить новичку, чья преданность как Бракаде, так и Гильдии сомнительна, особенно при условии, что он родился и жил в Эрафии, а его сестра, с которой он поддерживает близкие отношения, жена члена Торговой Гильдии Альвара, по сути оплота Темных Эльфов. Следующие несколько лет Алан посвятил службе Гильдии, путешествуя по всему Антагаричу, обучаясь на практике различным тонкостям применения Элементной магии и ее комбинирования для решения самых разнообразных задач, которые перед ним ставила жизнь и заказчики. Но продолжалось эта относительно спокойная жизнь не долго, ведь в 1173 году старшая сестра Алана, Изольда, заболела. Ее болезнь была очень тяжелой, на столько, что ей пришлось переехать в недавно купленный Аланом дом в Фактуре, где она находилась под постоянным присмотром Гаюса, который согласился отложить свои дела и помочь семье ученика. Но даже так, все, на что хватало сил и денег как Алана, так и Элиота (мужа Изольды), так это на поддержание ее состояния, полное же излечение вместе с реабилитацией стоили не только баснословных средств, но и связей, которых не было ни у кого из них. Сегодня, когда Алан в очередной раз зашел в одно из отделений Гильдии Магов за контрактом, ему сделали неожиданное предложение, от которого невозможно отказаться. Необходимо отправиться на остров Вори, где спрятан некий артефакт. Задача найти его и доставить заказчику, наградой же станет полное излечение сестры.
Звания Гильдия магов - Маг
Дом Одноэтажный дом в Фактуре
Известность - 8
Репутация Гильдия магов - 90 Королевство Бракада - 70 Гильдия наёмников - 60 Орден Ледяного Пламени - 0
Навыки
(Особенное)Бракадский наёмник. Опытный волшебник, обучавшийся в Бракаде - большая редкость. Работая наёмным магом, Алан неплохо отработал свои умения на практике и обзавёлся некоторыми полезными связями. (Особенное)Ветеран Гонки за Ледяным Клинком. Пережив события на острове Вори, Алан обрёл сильнейшую уверенность в себе. Он всегда знает, что делать, и никогда не спасует перед лицом опасности, потому что подсознательно понимает: выход есть всегда. (Специализация) Чародей. +2 к урону и сложности спасброска к каждому заклинанию элементной магии. * Владение посохами - 3 * Владение копьями - 2 * Владение кинжалами - 1 * Волшебство - 4 * Алхимия - 4 * Образование - 3 * Восприятие - 3 * Атака - 3 * Разум - 3 * Защита - 2 * Религия - 2 * Мистицизм - 2 * Травничество - 2 * Дипломатия - 1 * Верховая езда - 1
Заклинания: * Магия Воды - 4 * Магия Земли - 3 * Магия Воздуха - 2 * Магия Огня - 1 * Магия Тела - 1 Языки - общий
Очки опыта — 0
Инвентарь
Чародей — получает +2 к урону и сложности спасброска к каждому заклинанию элементной магии Мана - 21/21
Оружие: - В руках: Глас Ледника (((Чародейский посох Воды) сделан из магической стали, ярко-синий кристалл, дополнительно укреплён сталью в хрупких местах; у кристалла утолщённая магическая сталь) +2 к максимальной мане, +2 к урону магии Воды, +1 к сложности спасбросков магии Воды, +3/3 МПУ против заклинаний Воды, 1d6+1)
- Привязано к рюкзаку, полное действие для обнажения: Копьё разведчика из метеоритной стали (+2 к защите, -1 к скорости, +1 к критическому шансу, 1d6+1) - Привязано к рюкзаку, полное действие для обнажения: Боевой посох Воды (-1 к скорости, 1d6) - В ножнах на поясе, сопутствующее действие для обнажения: Длинный кинжал (+3 к скорости, -2 к защите, 1d4) Деньги: 0 пм; 7 зм; 4 см; 27 мм
Одежда: - Амулет из магической стали округлой формы с символами Элементов на стороне, окрашенной в черный цвет, и символами школ Эго на светлой половине медальона. - Шапель (1/2 ПУ на голове, -2 к скорости) - Клёпаная куртка Ордена Ледяного Пламени (2/2 ПУ, +2 к скорости, максимальный бонус ловкости - 6) - Тканевые рубаха и штаны - Короткий серый тканевый плащ с капюшоном - Сапоги наёмника (2/2 ПУ на ногах) - Пояс наёмника (4 слота) - 1 стандартное зелье исцеления - 1 малая мазь регенерации здоровья - 1 стандартное зелье маны - Набедренная сумка - Походный рюкзак - Утеплённая палатка - Набор для алхимии 1 уровня - Самоучители: магия Духа, магия Разума
|
Риия`Зараэ
| Автор: |
|
Erinyar |
| Раса: |
|
Темный эльф |
| Класс: |
|
Вор |
| Мировоззрение: |
|
Хаотичный нейтральный |
| Сила: | | -1 |
| Ловкость: | | 0 |
| Интеллект: | | 0 |
| Харизма: | | 1 |
| Поглощаемый урон: | | 0 |
| Уклонение: | | 6 |
| Скорость: | | 8 |
| Мана: | | 6 [+0] |
Внешность
 Рост 168 См. 26 лет. Короткие белые волосы. Лиловые глаза. Светло серая кожа. Множественный пирсинг ушей. Татуировки на руках и спине (спрятаны под одеждой) Легкая тканевая броня темных цветов (открыты плечи небольшой ромб на груди. Плащ с капюшоном темно-фиолетового цвета. Походные удобные ботинки доходящие до середины голени. За спиной на поясе крепится два коротких меча. Отравленный кинжал в голенище ботинка. Небольшая походная сумка через плечо. Кубики
Характер
Обычно спокойный, холодный интроверт. Хитрая Любит врать с невозмутимым видом и вводить людей в заблуждение, а затем смотреть что выйдет. Язвительная и саркастичная. Черный/садистский юмор. Легко раздражается и злится, но всегда держит это под контролем ЕСЛИ желания её разума расходятся с желаниями эмоций (проще говоря легко злится, но умеет себя держать в руках если ей же это нужно). Извращенные системы ценностей и привязанности (трудно сказать почему одних спасает а других убивает. причины есть и она их даже объяснит но не факт что она поступит одинаково в двух одинаковых ситуациях) (если кто то попадет в её разуме под категорию "свой" не убьет даже если этот свой предаст и по возможности будет присматривать за ним, и вообще о "своих" всегда заботится пусть и иногда с оглядкой на то что забота бывает тоже извращенной). Любит животных и рептилий. Жгуче ненавидит тех кто ранит животных которые понравились и приглянулись лично ей. Да и вообще всех кто специально причиняет боль животным с целью доставить страдания. Но спокойно относится к убийству ради пропитания (если это не касается опять же тех животных которые дороги лично ей) Садизм по отношению к гуманоидам и демонам. Ненавидит подчиняться, максимум на который она готова пойти - взаимовыгодное сотрудничество как минимум на равных. Не брезгливая. Не гордая(отказ от подчинение скорее связан не с гордостью сколько с внутренним бунтарским кричащим протестом). Любит холод и ненавидит жару. Чуткий тревожный сон из за которого она частенько чувствует себя "побитой" после отдыха.
История
Значение имени. Riia - Хаос, шторм, буря Zar -Сумерки, призрак, тень ae - Танец, танцор, жизнь, игрок
Родилась в 1148 году. Несмотря на то, что родилась и выросла в Бракаде, магом не является. Будучи дочерью маркиза, получила в детстве неплохое базовое образование, но в подростковом возрасте разругалась с родителями, желавшими заключить помолвку между ней и тем, кого она Риия'Зараэ ненавидела всем своим существом. Родители решили, что коль дочь не имеет таланта к магии, характерного их роду, лучше выгодно продать её замуж, и в результате она сбежала. Ей повезло, и она смогла уйти от преследователей, которых за ней отправил Маркиз. Но естественно тех денег что Риия взяла с собой, надолго не хватило, а продать те немного украшения, что она взяла с собой без риска привлечь внимание ищущих её она не могла. По началу она пыталась договариваться и просить о помощи, но мир быстро дал ей понять, что за все в мире нужно платить, и что наивные не выживут в нем, если не имеют ничего за спиной. Не сумев получить ночлег, ей пришлось заночевать на улице, тогда в далеком прошлом она считала это унизительным, ведь её растили в парадигме собственного достоинства, ей даже просить о помощи было трудно. Пока она спала, на неё напали и украли украшения, которые она забрала из родительского дома. Риия даже не додумалась как следует их спрятать, так что пока она бродила по городу её уже заприметили местные ворюги. Не смотря на боль от разбитой о землю головы и пламя сломанных ребер опалявшее её дыхание она сопротивляясь нападавшим она добралась до своего кинжала который когда то ей подарила любящая ныне покойная бабушка и не глядя атаковала в ответ. Глаза в то время заслонила слепая ярость, боль и адреналин. Риия как безумная вонзала кинжал в плоть ублюдка который на неё напал. Раз разом не обращая внимания на то, что он уже мертв, а его подельник скрылся с её вещами. Это было её первое убийство . Когда жар ярости прошел она поняла что если кто то узнает что она его убила её найдут и либо посадят в тюрьму либо вернут родителям. В гаснущем от боли сознании она под покровом ночи на подгибающихся ногах Риия сумела спуститься и спрятаться под мостом на окраине города по пути потеряв пропитанную кровью мантию. Забившись между коробками и каким то мусором она потеряла сознание. До сих пор отчаянно сжимая кинжал . В тот раз ей невероятно повезло и её не поймали . Она несколько дней обессиленная провалялась в горячке под мостом и там она должна была и погибнуть от истощения, но её умирающую нашла невероятно умная и пожалуй странная кошка. Кошка носила ей свою добычу и смотрела как на идиотку когда Риия сквозь лихорадку с отвращением отползала . Риия пила грязную воду из реки но голод терзал все сильнее и в умирающем сознании очень четко осознавала что хочет жить и потому в какой то момент сквозь отвращение она стала есть крыс которых ей приносила кошка. Ослабленные зубы естественно не смогли бы прокусить шерсть крысы потому девочке приходилось потрошить их разрезая на кусочки которые она смогла бы проглотить. Те дни напрочь отбили любую брезгливость. Кошка по ночам грела её своим теплом а днями уходила на охоту. Сердце молодой Дроу озлобилось после первого убийства особенно из за чувства безграничной радости которое её тогда наполнила когда Риия поняла что убила ублюдка. Когда она окрепла ей по началу пришлось побираться прося милостыни, хотя кошка все еще делила с ней добычу. И в какой то момент девочка поняла что ей тоже нужно охотиться . Она училась воровать из за чего была частенько бита. С синяками и выбитыми суставами Риия приползала под тот мост а иногда пряталась на местном кладбище где почему то все время царила прохлада успокаивающая болящее тело. Но даже в таком состоянии её почему то даже не посещала мысль о возвращении. Она уже решила что отказалась о этих людей и для неё они исчезли из её разума. Только иногда она плакала прижимая к себе бабушкин подарок, ранее спасший её, вспоминая о утраченном близком человеке. Но со временем ушло и это . В конце концов её попытки воровства заметили местные банды и попытались выгнать со своей территории но и здесь ей повезло , её взяла под крыло местная банда детей которые ни подчинялись ни каким местным группировкам. Какое то время она провела с ними и считала их своими товарищами обучаясь у них как выжить в этом мире и конечно не забывала навещать свою спасительницу кошку теперь иногда принося уже свою добычу. Увы продлилось это не долго. Тщательно скрываемое логово детской банды было раскрыто а точнее слито группировке работорговцев. Их сдал парень которого Риия считала другом и надежным товарищем. Уже много позднее она узнает что ему прилично за это заплатили и он смог купить лекарства своей сестре. Тогда убегая из нового дома её сжигали страх и ненависть к предателю. Никому нельзя доверять до конца. В городе стало небезопасно так что с человеческой девочкой с которой она смогла сбежать в ту ночь приняла решение попробовать жить за чертой города. От своей подруги которая когда то давно жила с отцом в голодной деревне Риия узнала о ядовитых и съедобных травах, о хищниках и травоядных, как отличить ядовитых змей и пауков от обычных. Они были осторожны собирали травы , пытались охотиться. Риия в какой то момент начала охотиться с помощью ядов. А потом просто сливала отравленную кровь. Своей подруге она никогда не рассказывала о новом способе охоты. Прошлое приучило теперь всегда держать козырь в рукаве. Иногда пока было можно затеряться среди людей они выходили в город за копейки продавали травы и покупали нужные для выживания мелочи. Сложнее всего было зимой но они справлялись А Риия почему то полюбила холод. Так прошло несколько лет она окрепла. Кошка что за это время состарилась умерла попав под карету не успев отскочить. Она выла несколько дней после того как узнала об этом от торговки которая часто видела её вместе с кошкой. Она тосковала о потерянной спасительнице ещё много лет после. да и сейчас с тоской о ней вспоминает. Она за эти годы стала легко читать следы, охотиться , создавать яды и порой пользовалась старыми навыками воровства. Иногда она пробиралась в повозки торговцем стоящие в ожидании досмотра и прячась от чужих глаз взламывала замки сундуков с скарбом или едой. Иногда зло ругаясь под нос приходилось сбегать оставляя сломанные отмычки прямо в замке. В тайне от своей подруги она узнала о судьбе предателя. Сначала была злость , хотела его убить ведь он обрек на страшную участь тех кого поймали в ту ночь. Но все же он был её другом так что как бы не жгло её внутри она решила его не убивать. Но вот его сестра... Пока он отсутствовал она просто набросилась на неё . Девчонка сопротивлялась изо всех сил, плакала и кричала но в конце концов Риия её убила. Её второе пока ещё неумелое убийство. По непонятной причине оно доставило уже девушке невероятное удовольствие. Позже она узнает о бездомном парне утопившемся в колодце рядом с местом где она убила девку. Жаль но это был его выбор. В ту ночь Риия поняла что ей нравится убивать, но такого никогда не было с животными , но это был второй раз когда она убила кого-то разумного и это доставило ей такую радость и удовольствие. Но у неё не было возможности это как то проанализировать потому что её верная подруга вскоре не вернулась в их логово. А потом когда она её искала её глазам предстала картина повешенного тела той с кем она выживала в этом мире бок о бок столько лет . Как выяснилось девушка совершила ошибку и попыталась ограбить Графа. Он приказал казнить её. Она хотела убить его . Утопить его легкие в крови что бы он ей заживо захлебнулся. добраться до каждого нерва в его теле . Но ублюдок был не местным . Он был в городе лишь проездом так что добраться до него не представлялось возможны. Риия долго думала и в конце концов решила что пришло время уходить от сюда . Её больше ничто не держит. Скитаясь от города к городу и выполняя простенькие заказы которые можно получить не вступая в гильдию наёмников, живя аккуратными кражами, обманом,манипуляциями и взломами, копила деньги , а потом покупала себе снаряжение. Все время меняла место нигде не задерживаясь надолго. А иногда по ночам она бродила по улицам городов которые вскоре собиралась покинуть и ждала когда судьба принесет к ней того кто хочет умереть этой ночью. Чаще это были ублюдки что желали наживы или юной плоти, иногда попадались те кто ни в чем перед ней не провинился, с них в отличие от первых она ничего не забирала. Если ей везло порой она выходила на гильдию воров в городе и старалась взять простой заказ на убийство. За годы скитаний у неё появились два любимых длинных кинжала всегда заточенных и смазанных ядом то растений то змей и пауков и хранящийся за голенищем родовой кинжал. Висящий на виду затупленный короткий меч. Украденный из какой то повозки темно-фиолетовый плащ. И легкая удобная для движения одежда. И конечно заплечный мешок с тем немногим что было ей нужно для выживания. За время странствования она не могла понять почему куда бы она не пошла все славили какого-нибудь бога. Это казалось ей особенно глупым ведь только мы сами можем вершить свою судьбу , хотя пожалуй у неё было божество которому она симпатизировала, Апате - богиня обмана и иллюзий , но она никогда ей не молилась но очень уважала ту кто умело обманывала судьбу навязанную другими богами. Сотканная из хитрости, иллюзий, обмана и теней она была чем то вроде примера для Риии`Зараэ. Следуя учениям этой богини она улучшала свои навыки обмана и манипуляции порой даже не имея цели , просто желая посмотреть к чему приведет её обман. Так она прибивалась к торговцам или путешествующим наемникам для каждых создавая новую легенду о себе. Порой она примиряла людей корыте ненавидела друг друга а порой стравливала лучших друзей.
Навыки
Владение кинжалами - 2 Владение короткими мечами - 1 Атака - 2 Акробатика - 2 Скрытность - 2 Образование - 2 Кулинария - 2 Восприятие - 2 Алхимия - 1 Травничество - 1 Воровство - 1 Взлом - 1 Знание леса - 1 Знание города - 1 Дипломатия - 1 Лёгкая броня - 1 Языки — общий, тёмных эльфов
Заклинания нет
Инвентарь
Мана - 6/6
Надето Оружие: Длинный кинжал — +6 к шансу попасть, 1d4+2, -1 к защите (в ножнах за спиной) Длинный кинжал — +6 к шансу попасть, 1d4+2, -1 к защите (в ножнах за спиной, для второй руки). Кинжал — +6 к шансу попасть, 1d4+1, -1 к защите (за голенищем сапога). Родовой кинжал, посеребрённая закруглённая гарда с гравировкой, рукоять с серебряной проволокой, закрученной спирально, навершие в форме узкой пробки.
Тканевый тёмно-фиолетовый плащ с капюшоном Тёмная одежда странника, удобный крой для боя Кожаный пояс • Затупившийся короткий меч (в ножнах у бедра, непригоден для боя) Тёмные кожаные перчатки (+1 к скорости) Походные сапоги (+2 к скорости)
Набедренная сумка Походная кожаная сумка Ступка и пестик Еда с собой на 5 дней Карта АвЛи
0 монет Очки опыта — 0
|
Лебанен ка-Горасу
| Автор: |
|
bookwarrior |
| Раса: |
|
Эльф |
| Класс: |
|
Друид |
| Мировоззрение: |
|
Принципиальный добрый |
| Сила: | | -2 |
| Ловкость: | | 1 |
| Интеллект: | | 1 |
| Харизма: | | 0 |
| Поглощаемый урон: | | 1 |
| Уклонение: | | 2 |
| Скорость: | | 4 |
| Мана: | | 11 [+0] |
Внешность
Характер
с кубиком Целеустремлен до фанатизма, скуп на проявление эмоций, хотя отнюдь не чужд им. Ценит небольшие компании, размера не больше чем может сидеть у одного костра – в них чувствует себя уютно; в городах – напротив. Держит свое слово, данное явным или неявным образом, но и не прощает другим пренебрежения своими обязательствами, считает это первым из всех пороков. Имеет обостренное чувство справедливости, хотя с другой стороны – не слишком уважает юридическую казуистику, считая, что закон должен быть естественным как природа, а не запутанным как город.
История
Отец Лебанена – Горасу ка-Вайорель принадлежал к древнему друидскому роду, был одним из настоящих стражей Тулареанского Леса, мистиком и воином одновременно, кстати, одним из наставников в магии для бойцов Лесной Стражи. Он взял в жены эльфийку незнатного происхождения, чем возмутил свою родню, но настоящий воин тверд в своих решениях. В этом браке родился Лебанен, и две его младших сестры.
Когда Лебанену было двенадцать, Горасу отправился вместе с отрядом Лесной Стражи отучить одного красного дракона летать через горы Земли Гигантов в окрестности Диасамера. С этого задания старший друид Горасу не вернулся.
Какими бы непростыми ни были отношения Горасу со своим родом, не в традициях эльфийской аристократии оставлять осиротевших родственников без патронажа. Под свое крыло детей Горасу взял его младший брат, ставший старшим в роду – Агасель. Лебанен мечтал пойти по стопам отца, но в доме дяди сразу почувствовал иное отношение – секретами магии с подростком теперь делились куда менее охотно, всячески помогая тренировкам с оружием, мол это тоже незаменимая часть умений Стража Леса.
Пять лет спустя разразилась большая война, позже получившая название За Возрождение. Естественно, юноше выросшему в семье военного аристократа нашлось место в армии АвЛи, с которой Лебанен исходи немало дорог по всей Эрафии. Он может и не снискал себе великих подвигов, но честно делал работу воина, и выжил.
Отмеченному боевым опытом юноше нашлось место в рядах Лесной Стражи. Лебанен надеялся, что он будет защищать эльфийский лес, а в ответ АвЛи предоставит ему доступ ко всем тайнам друидского искусства. Победа в Войне за Возрождение отнюдь не оставила после себя прочного мира, граница эльфийских земель с Эофолом была постоянно воспаленной раной, на юге лежали Спорные Земли, где хотя бы постепенно начал восстанавливаться порядок. Годы проходили в непростых и опасных патрулях, Лебанен честно выполнял свои обязанности, и постепенно приходило понимание, что все не работает так как он мечтал. Друидская аристократия АвЛи не спешила делиться секретами тайных искусств с воинами, даже элиту из элит – Лесную Стражу обучали лишь необходимому минимуму. Лебанен стал походным друидом, чья роль – уйти с отрядом воинов, и в случае если попадут в передрягу – чтобы все не убитые на месте дожили до возвращения в укрепленный лагерь с его настоящими друидами. На это способностей Лебанена в магии вполне хватало – большему его учить никто не торопился. И это притом, что многих, кто мог бы открыть ему секреты, магии когда-то учил его отец.
Прошло еще три года, собравшийся с силами союз людей и эльфов смог наконец завершить недоделанное в Войну Возрождения. На границе с Эофолом стало спокойнее, но не намного – организованные армии демонов были разгромлены, но сами демоны никуда не делись. После этого еще два с половиной года Лебанен провел на самой опасной из границ АвЛи, пока не решил окончательно: хватит ждать у моря погоды. Если он действительно хочет стать наследником искусства своего отца – бесполезно ждать, что его этому милостиво научит эльфийское королевство за верную службу. Пора брать свою судьбу в свои руки.
Лебанен положенным образом известил командование, что намерен оставить службу, и провел церемонию возвращения лука.
Навыки
Оригинальный класс - друид
(Особенное) Потерянная частица. После гибели отца жизнь Лебанена круто изменилась. Несправедливость со стороны дяди и друидов посеяли в душе молодого эльфа небольшое зёрнышко, давшее глубокие корни. Подавленная злоба — вот название этому зёрнышку. И теперь только от самого Лебанена зависит, прорастёт ли это зерно, или сгинет, растоптанное его решительными действиями. Владение посохами - 2 Владение кинжалами - 1 Волшебство - 2 Религия - 2 Разум - 2 Знание леса - 2 Медицина - 2 Атака - 1 Защита - 1 Стрельба - 1 Знание города - 1 Лечение - 1 Восприятие - 1 Алхимия - 1 Травничество - 1 Зачарование - 1 Лёгкая броня - 1 Языки - общий, эльфийский
Заклинания Воздух - 2 Тело - 2
Инвентарь
Тяжёлое ранение 2 степени — максимальное ОЗ уменьшено на 8 очков Глубокая рана — если ОЗ вновь упадёт до нуля, то персонаж умрёт окончательно. Снять эффект можно в любом храме при пожертвовании пятиста монет.
Ранение 3 степени - -3 к броскам, характеристикам и проверкам
Мана - 6/11
Надето: • Короткий лук — +2 к шансу попасть, 1d6-1, +1 к скорости, бонус к защите от оружия нивелируется • Солдатский колчан (15 обычных стрел, 2 стрелы с малым параличом) • Посох Воздуха — -1 к шансу попасть, 1d6-1 • Баклер (1/1 защиты) • Амулет из магической стали (возможность колдовать) • Кожаная куртка (0/1 ПУ) с ваффенроком армии АвЛи поверх • Кожаные перчатки и обруч с кристаллом Воздуха на левой руке • Кожаный пояс (2 слота) • Пусто • Кожаные сапоги Походный рюкзак: • Ступка и пестик • Травы на одно любое малое зелье • 1 среднее зелье лечения • 3 малых зелья ночного зрения • Малая баночка среднего парализующего яда (5 стрел или 1 использование на оружии ближнего боя) Набедренная сумка: • Деньги: 1070 монет
Известные имена Диасамир Таррон – охотник Мариона – травница Форт Песчаная Леоберос-доно – капитан форта Мия Давен – друид Нестерил Энторис – сержант, общевойсковой Телениса – сержант, поуэльф, разведчик Киран Ваэсрис – капрал штурмового отделения Трэнис, – солдаты штурмового отделения Хэйвенн, Эспейрос, Квицин, Фаетан
|
Морихаус
| Автор: |
|
LordChaos |
| Раса: |
|
Минотавр |
| Класс: |
|
Воин |
| Мировоззрение: |
|
Нейтральный |
| Сила: | | 3 |
| Ловкость: | | -1 |
| Интеллект: | | 0 |
| Харизма: | | -1 |
| Поглощаемый урон: | | 1 |
| Уклонение: | | 0 |
| Скорость: | | 0 |
| Мана: | | 5 [+0] |
Внешность
Один из минотавров с белой плотной шерстью и длинными рогами, обладающий прямой осанкой, как и все минотавры, имеет высокий рост и карие глаза.
Характер
Все можно купить, как сказал один торговец, и он частично был прав. Будучи наемником, он следовал тому, кто больше заплатит, если не был составлен договор заранее. Но, взяв деньги, он выполнял работу, несмотря на то, насколько она грязная или отвратительная. Однако ему были известны понятия чести и слова, из-за чего клятвы и вышеупомянутое слово он выполнит, если дал. Что же до политического обозрения, то он испытывает презрение к некромантам из-за того, что они оскверняют своими действиями трупы и даже души существ.
Игра с кубиком
История
Уходя в далекое прошлое, можно узнать о прекрасных землях и деревне, в которой жили минотавры. Не все жители деревни были мирными: кто-то был солдатом, наёмником, кузнецом, и это было в почете. Отец и мать Морихауса когда-то в далеком прошлом были солдатами. Детство проходило в кругу друзей, и было много запоминающихся моментов: как упали в пещеру, украли алкоголь, испачкали шерсть в играх и прочие шалости активной детской жизни. В подростковом возрасте Морихаус предпочел стать наёмником, из-за чего проходил обучение именно у брата отца. Тот обучал тонкостям договоров и клятв, а также тому, что дать слово — это дорого стоит. Владел привычным оружием — топором минотавров. Что же до доспехов, то была одна загвоздка: тяжелые доспехи самому надеть очень трудно, если это полноценные латные доспехи, кроме ботинок, так как их не носят. Как иные виды, по типу кольчуги, чешуйчатого, кожаные доспехи, одевались легче на тело. Однако это были лишь тренировки и испытания до 18-летия, после которого Морихаус покинул родной дом. Прибыв в один из городов, он подал заявку в наёмники. Там дальше было первое легкое задание по сопровождению каравана, которое прошло успешно. Да и кто станет нападать на караван горшков и ваз? После именно выполнения первого задания начинается более увлекательная жизнь.
Звания Гильдия наёмников - стажер
Известность - 0
Репутация Гильдия наёмников -
Навыки
Оригинальный класс - воин, одноручное оружие - +1 к ловкости, когда неведущая рука свободна.
Владение топорами - 2 Владение длинными клинками - 1 Владение булавами - 1 Владение древковым оружием - 1 Владение кинжалами - 1 Владение короткими мечами - 1 Атака - 2 Защита - 2 Атлетика - 2 Рукопашный бой - 2 Восприятие - 1 Образование - 1 Выживание - 1 Знание подземелий - 1 Языки - общий, подземный
Инвентарь
Ранение 1 степени Мана - 5/5
Надето Оружие: • Топор минотавров — (-2 к скорости, -1 к защите, 3 кубика критического урона) +4 к шансу попасть, 1d8+6. Окован металлом, острие сверху, молот сзади.
Броня: • Кожаная куртка. +0/1 ПУ, +2 к скорости, максимальные модификаторы ловкости и скорости: 6 • Городская одежда— лёгкая тканевая куртка, льняная рубаха и штаны. Набедренная сумка Деньги - 270 Походная сумка
|
Джаммир Ибн Вали Барад
| Автор: |
|
Vaishan |
| Раса: |
|
Джинн(осужденный быть человеком еще 20 лет) |
| Класс: |
|
Чародей |
| Мировоззрение: |
|
Нейтральный |
| Сила: | | 0 |
| Ловкость: | | 0 |
| Интеллект: | | 1 |
| Харизма: | | 0 |
| Поглощаемый урон: | | 0 |
| Уклонение: | | 3 |
| Скорость: | | 3 |
| Мана: | | 11 [+0] |
Внешность
Как человек обладает синеватой темной кожей, темными волосами и черными глазами. Рост 175 см, вес разнится, телосложение стройное. Одет в дорожную и теплую одежду
Характер
Уверенный в себе, спокойный. Любит магию и магию воздуха во всех её проявлениях. Склонен нарушать слово, но не демонстрирует этого отличия от прочих джиннов. Являясь мощным волшебником и несмотря на ограниченные силы до более слабого уровня старается не уступить в славе своему сводному брату бывшему долгие годы слугой Гевина Магнуса визиря Бракады.
(Играю с кубиком)
История
Родился в Бракаде от того же отца, что и известный всей Бракаде бесмертный слуга бессмертного визиря Бракады Гевина Магнуса Солимр ибн Вали Барад. В молодости отучившись магии и сделав уклон в стихию Воздуха много и часто путешествовал. Во время странствий зарекомендовал себя как грамотный и знающий наемный волшебник, впрочем не брезговал тайно заниматься и воровством с помощью магии. Заслужил репутацию наемного мага в Бракаде, Эрафии, Авли, Нигоне, Дее. За легкое политическое правонарушение был осужден сородичами быть человеком 20 лет без поражения в правах и с ослаблением природной магии до человеческого уровня. Почувствовал какие-то проблемы в районе заснеженного острова Вори, но был занят исследованиями. Отправился и оказался в Спайре намереваясь идти оттуда куда-то на север из заснеженного региона Бракады в котором коротал свое время в исследованиях.
Звания Гильдия магов - маг
Известность - 3
Репутация Гильдия магов - 60 Гильдия наемников - 55
Навыки
НавыкиОригинальный класс - волшебник (Специализация) Чародей - +2 к урону и сложности спасброска к каждому заклинанию элементной магии. ОбычныеОбразование - 2 Восприятие - 1 Логистика - 1 Верховая езда - 1 Знание пустыни - 1 Знание тундры - 1 Языки — общий, эльфийский БоевыеВладение посохами - 3 Владение кинжалами - 1 МагическиеВолшебство - 2 Разум - 2 Магия Воздуха 3 Магия Земли 1 Мистицизм - 1 Травничество - 1 Алхимия - 1 Религия - 1 ВоровскиеВоровство - 1 ЗаклинанияВоздух - 3 Воздух (радужка становится серой): 1 уровень • [БЫСТРОЕ] Просмотр воздуха (ощущение каких-либо объектов на открытом пространстве или с незначительными преградами, +1 к восприятию на уровень школы магии) • Искры (разряд на пальцах заклинателя, каждая наносит 1d3 урона, использование всех разом даёт +2 к урону, но требует полного действия. При усилении этого заклинания с помощью посоха урон становится равен 3d3, но использовать полное действие невозможно) • Защита от воздуха (+2 МПУ против электричества) - действует до конца боя • [СОПУТСТВУЮЩЕЕ] Ускорение (+1 к ловкости) • Порыв ветра (мощный порыв, способный оттолкнуть человека (спасбросок атлетики для защиты) или выбить деревянную дверь, запертую на непрочный засов) 2 уровень • Щит. Можно использовать в двух вариантах: • Потоки воздуха вокруг цели защищают (+2 ПУ, общее на все части тела) её от ударов — основное действие, действует до конца боя или до уничтожения бонусных очков ПУ • Силовое поле, отражающее физические снаряды перед собой — полное действие, действует, пока заклинатель поддерживает заклинание, затрачивая 1 ману в ход • Падение пера (заклинатель и ближайшие союзники не получают урона от падения) • Молния (1d6 урона и дезориентация целей на 1 ход по прямой траектории (длина молнии - 2 метра, поражает до 3х целей)) • [ПОЛНОЕ] Взломать замок (шанс увеличивается с уровнем "взлома" и "магии воздуха". За одно использованное заклинание вы получаете 3 попытки вскрыть замок.) 3 уровень • Невидимость (в невидимости можно двигаться шагом или в присяди, но нельзя бежать и атаковать: невидимость сразу развеется) • [СОПУТСТВУЮЩЕЕ] Пространственный рывок (заклинатель, обращаясь в молнии, переносится на небольшое расстояние за долю секунды, не считается движением) • Телекинетическая ловушка (невидимая невооружённым глазом ловушка, отталкивает всех вокруг себя, как только на зону действия вступает противник, невозможно защититься с помощью спасброска, только вовремя увидеть при пассивной проверке "восприятия" и знания данного заклинания) • [ПОЛНОЕ] Запереть дверь (с помощью какого-то предмета вы можете запереть любую дверь даже при отсутствии замка. Для отпирания вам придется проделать с предметом некоторое действие, зависящее от желания заклинателя. Если унести предмет от двери на 10 метров, то заклинание будет отменено.)
Земля - 1 Земля (радужка становится коричневой): 1 уровень • Шок (шокирование цели)(Тяжёлые травмы Шок/мигрень - -2 к броскам на попадание, скорости и ловкости) • [БЫСТРОЕ] Просмотр земли (ощущение каких-либо объектов через крупные преграды или множество преград, +1 к восприятию на уровень школы магии) • Защита от земли (+2 МПУ против яда и кислоты) - действует до конца боя • Замедление (-1 к ловкости, цель должна потратить основное действие для передвижения) • Впрыскивание яда (1d4 ядовитого урона по одному врагу) Расчёты Прочие характеристики• Уклонение (увеличивает число, которое нужно выбросить для попадания по цели, +2 если персонаж без брони, +1 в лёгкой, 0 в средней и -1 в тяжёлой, также прибавляется бонус ловкости и половина скорости) • Поглощаемый урон/ПУ (урон, который будет поглощён и не пройдёт по цели в случае пропущенного удара. Может быть физическим и магическим. Если не упоминается тип ПУ, то считается, что речь о физическом.) • Защита (увеличивает число, которое нужно выбросить для попадания по цели, даётся заклинанием и/или щитом. Только одно заклинание одновременно может давать бонус защиты. Высчитывается из навыка защиты (умение блокировать оружием, только в ближнем бою), щита и заклинаний.) • Скорость (от оружия, брони и заклинания, определение инициативы в бою, половина этого числа прибавляется к шансу попасть и к уклонению с округлением в меньшую сторону)
Скорость Обычная: 3 С посохом: 2=3-1 С кинжалом: 6=3+3
Уклонение Обычное: 3(4)=2(Отсутствие доспеха)+1(половина скорости)+1(Если активно ускорение) С посохом: 3(4)=2(Отсутствие доспеха)+1(половина скорости)+1(Если активно ускорение) С кинжалом: 5(6)=2(Отсутствие доспеха)+3(половина скорости)+1(Если активно ускорение)
АС Обычное: 3(4 - Если активно ускорение) С посохом: 3(4 - Если активно ускорение) С кинжалом: 5(6 - Если активно ускорение, Или 4(5) точно не уверен)
Спасброски на заклинания СтихийБросок заклинателя — "d6+4+2(От посоха Воздуха)" Бросок цели — "d6+("сила + атлетика (если наносится травма)" или "ловкость + акробатика (если накладывается штраф к характеристикам)" или "интеллект/харизма + разум + МПУ (если накладывается проклятье)" или "иной навык, упомянутый в условии заклинания + его характеристика") Формулы на попадание и урон*Впрыскивание яда (1d4 ядовитого урона по одному врагу) Формула на попадание: "d12+1(если активно ускорение)+2(Волшебство)+1(половина скорости без кинжала с кинжалом и ускорением +3 без ускорения и с кинжалом +2)-2(если целиться не в торс)-AC цели". Формула на урон: "1d4+4(1 интеллект+1Магия Земли+2(от чародея))-(ПУ части тела, куда пришёлся удар)-МПУ(на стихию)". Формула на урон с двух рук: "1.5*1d4+4-(ПУ части тела, куда пришёлся удар)-МПУ(на стихию)".
* Искры (разряд на пальцах заклинателя, каждая наносит 1d3 урона, использование всех разом даёт +2 к урону, но требует полного действия. При усилении этого заклинания с помощью посоха урон становится равен 3d3, но использовать полное действие невозможно) Формула на попадание: "d12+1(если активно ускорение)+2(Волшебство)+1(половина скорости без кинжала с кинжалом и ускорением +3 без ускорения и с кинжалом +2)-2(если целиться не в торс)-AC цели". Формула на урон: "1d3+6(1 интеллект+3 Магия Воздуха+2(от чародея))-(ПУ части тела, куда пришёлся удар)-МПУ(на стихию)". Формула на урон с посохом: "3d3+6-(ПУ части тела, куда пришёлся удар)-МПУ(на стихию)". Формула на урон с двух рук: "1.5*1d3+6-(ПУ части тела, куда пришёлся удар)-МПУ(на стихию)".
** Молния (1d6 урона и дезориентация целей на 1 ход по прямой траектории (длина молнии - 2 метра, поражает до 3х целей)) Формула на попадание: "d12+1(если активно ускорение)+2(Волшебство)+1(половина скорости без кинжала с кинжалом и ускорением +3 без ускорения и с кинжалом +2)-2(если целиться не в торс)-AC цели". Формула на урон: "1d6+6(1 интеллект+3 Магия Воздуха+2(от чародея))-(ПУ части тела, куда пришёлся удар)-МПУ(на стихию)". Формула на урон с посохом: "1d6+8(1(интеллект)+3(Магия Воздуха)+2(от чародея)+2(от посоха))-(ПУ части тела, куда пришёлся удар)-МПУ(на стихию)". Формула на урон с двух рук: "1.5*1d6+6-(ПУ части тела, куда пришёлся удар)-МПУ(на стихию)".
Кинжал (+3 к скорости, -2 к защите) Режущий удар(пробивает лёгкую броню, +1 к шансу попасть) Формула на попадание: "d12+1(если активно ускорение)+1-AC цели". Колющий удар(пробивает среднюю броню, +1 к критическому шансу) Формула на попадание: "d12+1(если активно ускорение)-AC цели". Формула на урон: "1d4+1(если активно ускорение)+1+(прочие бонусы)-(ПУ части тела, куда пришёлся удар)".
Посох (-1 к скорости): 2 раза в ход за полное действие Формула на попадание: "d12+(бонусы от оружия и эффектов: шанс попасть в ближнем бою/меткость в дальнем бою)-AC цели". Формула на урон: "1d6+2+(прочие бонусы)-(ПУ части тела, куда пришёлся удар)".
Инвентарь
Чародей - +2 к урону и сложности спасброска к каждому заклинанию элементной магии Мана: 1/11
Надето: Оружие: • Длинный кинжал (за поясом) — +0 к шансу попасть, урон 1d4+2( в т. ч.+1 от владения кинжалами) • Посох Воздуха (дубовый; с завязанной с двух концов веревкой подвешенный за спиной через плечо) — +0 к шансу попасть, урон 1d6+4(в т. ч. + 3 от владения посохами)
Броня: • Дорожная одежда(+меховая куртка, меховые наручи, меховой воротник и поножи) • Амулет из магической стали (возможность колдовать) • Кожаный пояс • 1 малое зелье регенерации здоровья • Кольцо из магической стали с двумя маленькими колечками(для ношения как амулета или прикрепления к запястью) за которые прикреплено бечевкой к вязаному браслету на запястье (возможность колдовать) 440 монет в нашейном мешочке на бечевке
Набедренная сумка:
Походная сумка: • Еда с собой на 5 дней. • Ступка и пестик - с их помощью при наличии огня можно варить зелья, яды и бомбы 1 уровня • Поленья для 1 костра (крепко привязаны к рюкзаку) • Тёплая одежда - меховая куртка, меховые наручи и поножи, штаны с меховым начёсом, и кожаные ботинки с голенищем до щиколотки • Стандартное снаряжение: деревянные тарелка, кружка и ложка, железный котелок, хлопковый матрас, холщовая палатка, точильный камень, запас пустых склянок и мешочков, утеплённые поножи, меховой воротник Очки опыта - 1
|
Батур Костетряс
| Автор: |
|
kalgon |
| Раса: |
|
Гоблин |
| Класс: |
|
Некромант |
| Мировоззрение: |
|
Нейтральный злой |
| Сила: | | -1 |
| Ловкость: | | 3 |
| Интеллект: | | -1 |
| Харизма: | | -1 |
| Поглощаемый урон: | | 2 |
| Уклонение: | | 5 |
| Скорость: | | 2 |
| Мана: | | 11 [+0] |
Внешность
Первое, что бросается в глаза - это рост Батура. Полтора метра - довольно много для гоблина. Однако в ширь он такой же, как и другие представители этого народа, из-за чего он выглядит очень тонким и длинным. Сероватая кожа и яркие желтые глаза сделали его изгоем в своем окружении.
Характер
Постоянные гонения в племени сделали его озлобленным и жадным. Но он очень ценит преданность. Обычно все окружение было против него и Батур тоже настроился против окружения. Гоблин часто говорит сам с собой или с другими предметами, так как особо разговаривать было не с кем. Его любимый собеседник - это череп Человека, который он нашел на отшибе своего селения. Он назвал его Дург.
История
Жизнь гоблина тяжела. Мало того, что орки и огры постоянно шпыняют гоблинов за косой взгляд, так еще и цвет шкуры сделал Батура изгоем среди гоблинского общества. Приходилось жить изгоем на окраине деревни. Но сбежать Батур всегда боялся. Он продолжал жалкое существование на отшибе, исследуя леса и горы вокруг своего жилища. Все поменялось, когда в горы прибыл темный всадник. Он искал какие-то руины в этих землях и ему нужен был проводник. Деревенские жители решили откупиться Батуром, его не жалко. В течении пары лет Батур прислуживал своему господину, видя в этом возможность. Возможность стать чем-то большим, чем просто изгоем. Ради забавы или как награда старательному слуге, этот темный господин научил Батура читать и основам темной магии. В свободные минуты Батур читал гримуары темного, постигая Некромантию. И когда Темный нашел свою цель, он ушел, оставив Батура в деревне. Но такое амбициозного гоблина не устраивало. Он собрал свои пожитки и пошел по следам темного мага, имя которого он так и не смог узнать из страха. По следам властелина он отправился в королевство Дейя, где намеревается стать послушником и снискать наконец признание и уважение, которого заслуживает.
В городах Дейи сейчас очень не спокойно. Все готовятся к чему-то. Но истина ускользала от глаз Батура. Тогда, проведя темные ритуал предсказания, он впал в транс и увидел одинокий ледяной клинок, что таится в ледяных пустошах. Вот он, шанс! Пора в путь.
Батур присоединился к культистам Ордена Хаоса и вместе с ними отправился на остров Вори. Корабль, на котором они шли, оказался замечен патрульным кораблем рыцарей-крестоносцев, и десант на лодках оказался под обстрелом стрелков. Батуру и части его отряда удалось выбраться на берег, но там его след теряется: как из-за отсутствия записей у Ордена (или же их засекреченности), так и из-за того, что некому было искать гоблина и беспокоиться за него. Важно лишь то, что более о нём ничего не слыхали.
Навыки
(Играть с кубами)
Навыки (Особенное) Изгнанник. В Крюлоде Батур был изгоем, и стал заметно увереннее в себе после того, как стал слугой таинственного тёмного всадника. И теперь он точно знает, чего хочет добиться в жизни. Его амбиции потеряли границы, и он абсолютно уверен, что сможет преодолеть все преграды и достичь могущества и уважения. Владение посохами - 2 Акробатика - 2 Волшебство - 2 Разум - 1 Образование - 1 Мистицизм - 1 Знание пустыни - 1 Языки — общий, гоблинский
Заклинания Тьма - 4
Инвентарь
Мана - 8/11 Деньги - 170 монет
Палаш (((1d6+2) +1 к защите) в ножнах на поясе, у левого бедра) Кинжал (((1d4+2) +3 к скорости, -2 к защите) в ножнах на поясе, за правым бедром) Посох (((1d6-1) -1 к скорости) дубовый, несёт в руках или привязывает к рюкзаку за специальные ремешки) Чёрный холщовый плащ Клёпаный жилет поверх куртки (+2 ПУ) Тёплый костюм (меховая куртка, кожаные штаны с меховой подкладкой, шерстяные поножи, надеваемые под сапог) Кожаный пояс (2 слота) Кожаные сапоги Походная сумка
|
Галад
| Автор: |
|
RipVan |
| Раса: |
|
Получеловек полуджин |
| Класс: |
|
Маг |
| Мировоззрение: |
|
Нейтральный |
| Сила: | | 0 |
| Ловкость: | | 0 |
| Интеллект: | | 1 |
| Харизма: | | 0 |
| Поглощаемый урон: | | 0 |
| Уклонение: | | 3 |
| Скорость: | | 3 |
| Мана: | | 7 [+0] |
Внешность
Худощавый парнишка с волосами цвета солнца, необычайно худ, рост средний, из особых примет синий цвет кожи и глаза в цвет волос
Характер
Хочу игру с кубиками. Характер можно сказать отсутствует, взрослая жизнь началась слишком рано и научила она слишком хорошо, чтобы думать о чём-либо, кроме выгоды. Характер скрытный, не привык показывать свои настоящие эмоции и всегда играет на публику изображая наиболее выгодные эмоции, в глубине сердца страдает от полного одиночества и сторонится всякого проявления близости.
История
Самыми первыми воспоминаниями детства стала магия, как дед уже в возрасте любил курить трубку разжигая её пальцами, в той маленькой деревне откуда родом Галад не было никого кроме деда кто владел бы магией, он считал своего деда великим магом, с радостью обучаясь у него основам магии, считал он так относительно не долго в возрасте 12 лет на деревню напали и оказалось что дед был лишь только неумехой на фоне истинного мага, это было больно, осознавать что ты лишь маленькая жаба что смотрит на мир со дна колодца, и в тот же день Галад поклялся себе что он станет великим магом в память об умершем деде, с того самого дня он тратил всё своё время и все свои ресурсы на изучение магии, подрабатывая любой работой которую ему могли предложить, кому воды натаскать, когда мешки таскать, когда припугнуть местную он еле наскрёб первые деньги на своё обучение, это стало давать свои плоды, с каждым днём находить работу становилось всё легче, работа становилась всё легче и прибыльнее, знания становились всё доступнее и доступнее, да и прибыль росла, но настал день когда оседлой жизни пришёл конец, сидя на дне колодца много не увидеть, и эта мысль увела Галада на тропу. Родители были слабым местом в его сердце, они погибли когда ему было 6 лет, по рассказам деда его дочь была столь прекрасна что некий джин влюбился в неё и выкрал из дому, но после смерти отца мать вернулась в дом к деду, где и погибла в процессе вражеского вторжения.
Несмотря на навыки и желание Галада, он не смог стать кем-то знаменитым. Проработав на разных фермах, он скопил немного денег, и вместо приобретения снаряжения, решил поселиться в Хармондейле, где спустя несколько лет построил дом и открыл свою аптеку.
Навыки
Мана - 7/7
Владение посохами - 2 Волшебство - 2 Разум - 1 Мистицизм - 1 Алхимия - 1 Травничество - 1 Языки - общий
Магия Магия Воды — 1 Магия Земли — 2 Магия Воздуха — 1 Магия Огня — 1
Инвентарь
0 монет Кольцо из холодной стали Белая холщовая рубаха, коричневые холщовые штаны, простые кожаные ботинки.
|
Кайл
| Автор: |
|
Амальгам |
| Раса: |
|
Человек |
| Класс: |
|
Чародей |
| Мировоззрение: |
|
Принципиальный добрый |
| Сила: | | 0 |
| Ловкость: | | 0 |
| Интеллект: | | 1 |
| Харизма: | | 0 |
| Поглощаемый урон: | | 1 |
| Уклонение: | | 2 |
| Скорость: | | 2 |
| Мана: | | 11 [+0] |
Внешность
❄️ ================================================❄️ ❄️ ================================================❄️ Высокий и жилистый парень с платиновой шевелюрой и вечно прищуренными темно серыми глазами. Он одет в мантию из меха полярной лисицы и берестяной обруч с рунами - традиционный наряд путешественников из земель Заснеженной Бракады. Для особо аккуратного колдовства использует палочку, которую ему выстрогал один волшебник из ветви голубой ели.
Характер
❄️ ================================================❄️ ссылка❄️ ================================================❄️ Черта характера: «Я спокоен и суров, несмотря на опасность и разверзающийся вокруг хаос» Идеал:« Сила. Только тот, кто обладает истинным могуществом, сможет держать в руках поводья своей судьбы» Привязанность: «В моей родной деревне меня ждет моя семья - для меня нет никого дороже в этом мире. Пусть сейчас они далеко, в один прекрасный день, мы воссоединимся вновь» Слабость: «Подчас моя отстраненность и холодность переходить всякие разумные границы» Амбиции: «Моя магия исходит от проклятия зеркала Ледяной Девы, поразившее не одного жителя Заснеженной Бракады. Однажды, я смогу избавиться от нее и вернуться домой, к своей семье»
История
Однажды, на территории Заснеженной Бракады жила волшебница, могущественная настолько, что ее силы опасались весь живущий в округе народ. За ее скверный нрав и безжалостность, они прозвали ее Ледяной Девой - она жила посреди огромной ледяной пустоши вдали от всех, кто мог ее побеспокоить, изредка выбираясь оттуда, что-бы сотворить какое-нибудь злодеяние. Долго люди терпели, но всему приходит конец - группа героев пробралась в логово колдуньи и сразили ее, разгромив ее обитель со всем ее ведьминским имуществом. Не знали они, что одна из разрушенных ими вещь,- ,Ледяное Зеркало,- хранило в себе страшное проклятие, которое вырвалось сразу же, стоило разбить ее хрупкий сосуд, и разлетелось по всей ночной Бракаде
Ту ночь для жителей Бремена, отдаленного села на самом краю Бракады, запомнилась как одна из самых жутких из тех, что им приходилось видеть - поднялась страшная буря, сметавшая все на своем пути, выбивавшая оконные стекла и замораживавшая любую искорку огня или капельку теплоты. Семью Исоксеров беда также не обошла стороной - пока отец семейства, Ульфрик, находился по делам в соседнем селении, зачарованная буря застала врасплох его жену, Ингрид, и двух детей, Кайла и Гердтруду. Очарованная завыванием вьюги, женщина вышла из дома и пропала следа и вести, а дочь чуть было не последовала за ней, не помешай ей повисший на ней мертвым грузом младший брат. В ту ужасную ночь Кайл потерял мать и обрел то, что отбрасывало на его семью тень еще долгие годы.
Шли года, и странности Кайла становились все заметнее и заметнее: его волосы, бывшие огненно рыжими, обесцветились, сделав парня блондином, его сердце билось так редко и слабо, что заметить его можно было лишь долго щупая его сквозь холодную как у мертвеца грудную клетку. Став безэмоциональным и замкнутым, мальчик избегал компании других детей, предпочитая большую часть времени играть сам с собой, делая исключение только для Гертруды, что была для него единственным другом среди сверстников. Но не это было главной странностью, которую скрывала семья - после трагедии Белой Мглы, в Кайле зародилось "проклятие", что проявлялось в мистической силы, контролировать которую он адекватно не умел. В свое время, в деревне проездом был волшебник, но не смог ничем помочь - дар Кайла был не развитым, а приобретенным. Все, что он смог сделать - вытесать ему подобие волшебной палочки и посоветовать идти к магам Ледяного Пламени. Деревня, жители которой поклонялись Огненному Богу, Вулкану, и считавшим лед своим заклятым врагом, стерла бы его в порошок, а потому, семья всеми силами скрывала этот факт, так долго, как только могла. До тех пор, пока это было возможно. Гертруда была не обделена красотой, и став девушкой, не имела отбоя из ухажеров, желавших заполучить ее руку. Несмотря на это, им всем дочь Ульфрика отказывала, в силу юности и глупости не особо считаясь с чужими чувствами. Один из поклонников такого оскорбления не стерпел и решил ее похитить, сделав своей женой - выследив ее с друзьями, он попытался силой увезти ее в далекое селение, подальше от родных мест. Бывший в то время с сестрой Кайл попытался защитить сестру, но все вышло из под контроля - вырвавшаяся наружу магия насмерть заморозила всех обидчиков, кроме одного, и обратилась новой Белой Мглой, а сам парень чуть не погиб. Сердце не выдержало столь разрушительного потока чар, сдерживаемых столько лет, и начало леденеть, вытягивая из своего владельца последние остатки жизни. Если бы не поддержка семьи, "взявшей" на себя часть проклятия и растопивших Кайла, он бы так и заморозил сам себя, обратившись ледяной статуей. Выживший приятель несостоявшегося похитителя быстро растрезвонил на всю деревню о случившемся, и вопрос поднятия Кайла на пики стал лишь вопросом времени - отец имел немалый вес среди жителей, а потому до линчевания дело не дошло, решили устраивать суд. В ночь перед этим, Кайл собрал все свои пожитки и сбежал из дома через окно под покровом колдовской бури - ее мощь была столь сильна, что нельзя было ничего увидеть дальше вытянутой руки, никто бы не выжил бы в таком буране. Кайл знал, что Ульфрик и Гертруда будут защищать его до последнего, из-за чего, его казнью дело может не разрешиться - только публично отречься от него, они смогут избежать гнева деревенских. Кайл решил искать тех, про кого много лет рассказал приезжий волшебник - орден Ледяного Пламени.
Неизвестно, чем закончились поиски юного мага. Важнее лишь то, что в последний раз его видели уходящим вглубь заснеженной Бракады, а оттуда он уже не вернулся, и больше никто и ничего о нём не слышал.
Навыки
Навыки (Особенное) Роковое проклятие. Сила Кайла является и его слабостью — его магия Воды сильнее, но он также уязвим к ней. И это лишь самый заметный эффект. Куда важнее то, что он рано или поздно полностью заледенеет. Владение кинжалами - 2 Владение посохами - 1 Волшебство - 2 Разум - 1 Мистицизм - 1 Образование - 1 Акробатика - 1
Языки — общий, дварфский
Заклинания Вода - 3 Воздух - 1
Инвентарь
Деньги - 200 монет Волшебная палочка Кинжал Меховые куртка, наручи и штаны (+1 ПУ) Кожаный пояс • 1 стандартное зелье маны Кожаные сапоги Походный рюкзак
|
Ильфира Тромпин
| Автор: |
|
Амальгам |
| Раса: |
|
Полуэльф |
| Класс: |
|
Некромант |
| Мировоззрение: |
|
Хаотичный добрый |
| Сила: | | 0 |
| Ловкость: | | 0 |
| Интеллект: | | 1 |
| Харизма: | | 0 |
| Поглощаемый урон: | | 0 |
| Уклонение: | | 2 |
| Скорость: | | 6 |
| Мана: | | 12 [+0] |
Внешность
❇️========================================❇️ ❇️========================================❇️
Характер
❇️========================================❇️ ссылка❇️========================================❇️ Рыжая девушка миниатюрного и худосочного телосложения, с неподобающим ее хрупкой внешности мрачным взглядом. Одевается в закрытые одежды, максимально неприметные и незаметные. К материковым жителям относится как к дикарям, но интересуется их культурой, аки заморской диковинкой. Очень любит шоколад P.S Теперь с кубиком
История
Ильфира родилась в одном из мелкой деревушке на краю АвЛи, глухой, тихой и спокойной. Своих родителей она практически не помнила - осиротев в возрасте пяти лет в ходе облавы наемников Нигона, девочка была взята на попечительство мужчиной-алхимиком, участвовавшем в побоище, но пожалевшим и не убившим ребенка. Большую часть своей жизни, она прожила как цивилизованный человек, выращенная по традициям горожан и имеющая крайне смутную память о днях за стенами. На самом деле, помыслы алхимика, Горджеуса Тромпина, были далеко не так бескорыстны, как могло показаться на первый взгляд - еще с своих молодых лет он мечтал стать чернокнижником, но за неимением природного таланта, после бесчисленного числа бесплодных попыток, так и не смог преуспеть в своем желании. Несмотря на это, сдаваться он не собирался - потратив не один год на эксперименты, он пичкал Ильфиру особыми эликсирами, дабы обнаружить тот, что поможет ему стать магом. Саму девушку он убедил в том, что это лекарства от ее врожденной болезни, поэтому последняя и не подозревала о его истинных побуждениях, поглощая зачарованные смеси. Не подозревала до одного дня, когда все всплыло наружу
Ближе к шестнадцатилетию своей воспитанницы, решив, что время настало, Горджеус попросил Ильфиру прочитать заклинание из гримуара, который хранился в его закромах с незапамятных времен - суть ни одно из них не было ему ведомо, но это его ничуть не смущало. Девушка, пусть и будучи ошарашенная, все же согласилась попробовать. После нескольких дней упорных попыток, у нее получилось освободить силу, скрывающуюся за строками древнего наречия - заклятие призвало тварь, страшную аки смертный грех, но не проявившую агрессии к чете Тромпинов. Потеряв голову от радости скорого обретения магии, алхимик совсем перестал поддерживать созданную им же легенду, проговорившись о настоящей причине "лечения" Ильфиры, впрочем как и ее удочерения. Испытав одно из самых сильных потрясений после потери своих родителей, девушка потеряла контроль над чудовищем, сдерживаемого силой ее воли - впав в безумную ярость, монстр смертельно ранил Горджеуса и разгромив дом, вырвавшись в город. Вызванный разрушениям пожар по итогу спалил постройку дотла - девушка чудом смогла выбраться из полыхающего здания, в один день потеряв не только единственного человека, что считала своим отцом, но и кровлю над головой
По итогу расследования городских органов самоуправления, всю вину на случившуюся повесили на нерадивого алхимика - никому и в голову не пришло, что к произошедшему может иметь какое-то отношение его болезненная, несовершеннолетняя дочь. Впрочем, пусть прямого обвинения так и не было выдвинуто, соседи, у которых временно расположилась Ильфира считали иначе - душимые суеверным страхом перед колдовством, они перебрасывали ее друг к другу, боясь что что девица может притягивать к себе проклятия или нечистые силы. Поняв, что в этом месте ей точно никто рад не будет, девушка решила покинуть город, начав жить с чистого листа где-нибудь далеко. Где-нибудь, за пределами этого проклятого острова
Навыки
Навыки Оригинальный класс - волшебник (Специализация) Некромант - +1 к урону и сложности спасброска к каждому заклинанию магии Тьмы. Владение кинжалами - 2 Владение посохами - 1 Волшебство - 2 Разум - 2 Алхимия - 2 Образование - 2 Мистицизм - 1 Травничество - 1 Акробатика - 1 Знание лесов - 1 Восприятие - 1 Кулинария - 1 Языки — общий, эльфийский
Заклинания Земля - 1 Тьма - 4
Инвентарь
Мана - 12/12
Некромант - +1 к урону и сложности спасброска к каждому заклинанию магии Тьмы.
Надето: - Стилет (+3 к шансу попасть, урон 1d4-1) - Амулет из магической стали (возможность колдовать)
- Черный плащ с глубоким капюшоном - Дорожное кожаное платье - Кожаный пояс (2 слота) - 1 малое зелье здоровья - 1 малое зелье маны - Кожаные сапоги
Поясная сумка: - 340 монет Походная сумка: - Ведьмовской гримуар(расшифрована и прочитана лишь малая часть) - Набор алхимика - 2 малых зелья маны
|
Ивар
| Автор: |
|
Вайнард |
| Раса: |
|
Эльф |
| Класс: |
|
Егерь |
| Мировоззрение: |
|
Нейтральный |
| Сила: | | -2 |
| Ловкость: | | 1 |
| Интеллект: | | 1 |
| Харизма: | | 0 |
| Поглощаемый урон: | | 1 |
| Уклонение: | | 3 |
| Скорость: | | 2 |
| Мана: | | 6 [+0] |
Внешность
Высокий, худощавый, невероятно гибкий мужчина лет 25 на вид. Темноволосый, улыбчивый, полон бьющей через край энергии. Никогда не расстаётся с одеждой рейнджера АвЛи - тёмно-зеленый плащ с капюшоном, коричневые штаны заправленные в высокие сапоги. За спиной носит длинный лук и колчан с бело оперёнными стрелами. На поясе в ножнах изогнутый клинок, больше напоминающий длинный нож, чем меч.
Характер
Порывистый, импульсивный, верный. Никогда не предаст и не бросит друга в беде. Не смотря на то, что у эльфов множество врагов - терпим к остальным расам Антагарича, всегда справедлив и судит по деяниям, а не по внешности.
История
Над континентом снова нависла опасность и не один эльфийский герой не вправе оставаться в стороне. Мы, эльфы, хранители этого мира. Нас не зря называют Оплотом. Оплотом добра, правосудия и равновесия. И сейчас это равновесие пошатнулось. В мире появились Мечи, сила которых может все изменить. Эльф-вори, лорд Шелк, отправился на поиски одного из них. Пророчество гласит, что как только найдется один, появится и его брат близнец. У меня было видение. Яркая вспышка, всепоглощающий огонь, смерть и разрушения. В холодных землях Вори живёт пророк. Я найду ответы на свои вопросы. Мечи... Это благо или погибель? Хотя в глубине души я уже знаю ответ.
После десяти лет покоя, проведенныж на страже границ, в один прекрасный день, Ивар собрал все вещи и покинул АвЛи. Он никому не сообщил о своих намерениях. И путь его лежит на снежную родину его собратьев.
Ивару удалось добраться до острова Вори при помощи рыбака, сумевшего контрабандой доставить его на ледяной остров. Также он добрался до одного из патрулей крестоносцев и был арестован, но позднее Ивар был назначен сержантом одного из патрулей. В конце апреля он присоединился к силам, идущим на Волье и пропал без вести в ходе сражения за город. Он не был официальной частью войск, поэтому и в каких-либо списках он не оказался. Известно лишь одно: леса АвЛи лишились ещё одного своего защитника.
Навыки
(Особенное) Лесной дозорный. Много лет защищавший границы АвЛи Ивар стал с этими лесами одним целым. Владение луками - 2 Магия Воздуха - 1 Стрельба - 2 Акробатика - 1 Атака - 1 Восприятие - 1 Лёгкая броня - 1 Знание леса - 1 Выживание - 1 Травничество - 1 Языки - общий, эльфийский
Инвентарь
Деньги - 140 монет
Надето - Длинный лук (в колчане за спиной (+5 к шансу попасть, +4 к урону)); - Стрелы; - Длинный изогнутый нож (в ножнах на поясе); - Метательный нож (в ножнах на предплечном наруче); - Тёмно-зелёный тканевый плащ; - Амулет из магической стали (возможность колдовать) - Кожаная куртка - Походный рюкзак - Кожаные сапоги
|