|
|
|
Дальнейший текст большей частью практически целиком бесстыдно попячен у более опытных кортексомастеров.
КРАТКОЕ СОДЕРЖАНИЕ
Кортекс прост по своей сути и, сделав свой первый бросок во время игры, вы поймёте его сполна (ну или нет, ха-ха). У каждого персонажа есть набор черт, каждой из которых присуждена кость. Если требуется бросок, то игрок собирает из подходящих под ситуацию черт пул кубов и бросает его, выбирая два значения для определения успешности результата и один куб для эффекта. Почти словеска (ха-ха)!
МЕНЕЕ КРАТКОЕ СОДЕРЖАНИЕ
Кортекс — это система, в которой и у игроков, и у Мастера есть наборы кубов от d4 до d12, которые называют Пулом (Pool). Пул представляет из себя какие-то характеристики, используемые персонажем для достижения его цели: это могут быть его собственные силы и навыки, специальное снаряжение, условия окружающей среды, поддержка союзников, ошибки врагов и тому подобное. Все используемые для формирования пула характеристики называют Чертами (Traits).
Размер куба отражает эффективность соответствующей ему черты. Чем меньше кубик черты, тем больше риска в совершении действия с данной чертой. Ваш герой может уметь рисовать как Айвазовский, но тяжело сделать эффектный пейзаж в условиях ограниченного времени и вечно кричащих союзников, которым в это время могут отрывать руки.
Все действия с неопределённым результатом, предпринимаемые игроками называются Действиями (Actions). Для выполнения действия игрок сначала описывает свою заявку, собирает пул из подходящих для его желания черт, бросает кубы и ждёт Реакции (Reaction) мастера или другого игрока, которая определяет сложность действия.
Не намного сложнее, так? Ничего, дальше будет хуже!
|
1 |
|
|
|
БРОСКИ
Для начала стоит обозначить, когда вообще требуется делать бросок, а когда в этом просто нет смысла.
Бросайте, если... ≫ Вы не уверены в успехе или провале заявленного действия ≫ Вы пытаетесь сделать что-то смелое, трудное или опасное ≫ Вы совершаете действия против другого персонажа ≫ Вы хотите выпендриться...
Бросать не стоит, если... ≫ Результат не повлияет на историю или ни к чему не приведёт ≫ В действии нет риска или челленджа ≫ Против действий персонажа нет Реакции ≫ Ситуация за пределами компетенции персонажа
Если бросать требуется, то вы собираете из черт своего персонажа пул и бросаете. Стоит помнить что в пуле не важно какой именно куб от какой именно черты. Всё что важно — это определение успешности, а вопрос "каким образом это произошло?" остаётся на откуп игрока и его интерпретации.
Из пула кубов первым делом убираются единицы, называемые Брешами (Opportunities). Пока вы их убираете и забываете — о них будет рассказано позже. После этого вы можете выбрать два любых выпавших значения и сложить их, чтобы получить Результат/Итог (Total). Эта сумма определяет успешность вашего действия или вашей реакции. Для успеха Результат действия должен превышать реакцию.
Если ваше действие успешно, то вы выбираете из оставшегося пула ещё один куб — Эффект (Effect). Здесь не имеет значения выпавшее на нём число, ибо используется лишь его грань. В случае, если после всех предыдущих действий в пуле не осталось кубов, то в качестве эффекта используется d4.
Черты, которые вы можете добавить в свой пул... ≫ Одно Отличие (d8 или d4 + 1 СО) ≫ Один Подход ≫ Одно Отношение ≫ Одна Специализация ≫ Одна Сила из каждого Комплекта Сил ≫ Один вид стресса или травмы противника или самого себя ≫ Одно собственное преимущество или помеху противника ≫ Один Ресурс/Сигнатурный Ассет
КРИТИЧЕСКИЙ УСПЕХ
Если ваш Результат на 5 больше Реакции, то вы получаете Критический успех (Critical Success). Критический успех вызывает всплеск эндорфинов и ощущение собственной крутизны у игрока, а с игромеханической точки зрения — повышает куб эффекта на одну ступень. За каждые дополнительные 5 разницы, куб увеличивается ещё на ступень. Если куб увеличивается больше чем d12, то либо действие считается автоматическим успехом, либо вы можете добавить дополнительный куб эффекта.
|
2 |
|
|
|
СТРУКТУРА ИГРЫ
Отдельные истории в Кортексе называются Событиями (Events), объединяющими под своей оболочкой некоторое количество эпизодов и сюжетных линий, которые либо разрешаются в конце события, либо переходят в следующее. По сути своей Событие — это один большой сюжет, объединяющий под своим влиянием множество героев на протяжении множества Арок (Arcs) (ну или Актов, но здесь царит аниме). Арки представляют собой законченные истории в рамках одного события. В каждом Событии должно быть хотя бы две Арки, через которые главные герои проходят, чтобы поучаствовать в "большом сюжете". И уже Арки в свою очередь состоят из отдельных Сцен (Scenes) — завершённых эпизодов, в которых героям приходится предпринимать какие-то действия.
В Кортексе выделяется два основным типа сцен: Активные (Active) и Переходные (Transitional).
В Активных сценах герои сталкиваются с каким-то конфликтом, который надо разрешить, препятствием которое нужно преодолеть, или соревнованием в котором нужно победить. Здесь герои свободно заявляют действия, вызывая реакцию пула Рока (о нём будет рассказано позднее), пока не сцена на переходит в Фазу столкновения (Action phase).
Или по простому — Бой или Состязание. В начале фазы мастер или игроки (какая сторона ходит первой зависит от ситуации в игре) выбирают, какой из героев будет ходить первым. Этот персонаж может заявить одно действие, после чего должен выбрать, кто будет ходить следующим после него (он выбирает как среди других игроков, так и среди НПС и монстров — это называется Выборочная инициатива). Во время фазы столкновения каждый герой может совершить одно действие в раунд и сколько угодно реакций в раунд, но только одну реакцию в ответ на конкретное действие обращённое против него.
Раунд фазы столкновения заканчивается, когда последний персонаж совершит свой ход. Передавать ход уже совершившему действие персонажу в одном и том же раунде нельзя.
Переходные сцены служат для передышки между активными сценами, полными экшена и адреналина. Здесь нет конфликтов, но ведётся отдых от минувших сражений или подготовка к битвам грядущим! Во время переходных сцен можно заявить восстановление от стресса или травмы.
|
3 |
|
|
|
СЮЖЕТНЫЕ ОЧКИ
Сюжетные очки (PP, от Plot Points) — это валюта, которую игроки могут использовать, чтобы помочь собственным действиям. Каждый игрок начинает игру с 1 РР, они накапливаются и обнуляются только в конце Арки.
РР можно использовать следующим образом:
РР можно использовать перед броском, чтобы… ≫ Добавить к пулу d6 (усилие) ≫ Добавить ещё одну черту из уже использованной группы (например, две Роли) ≫ Добавить трюк от Роли или Комплекта способностей ≫ Активировать СЭФ из Комплекта способностей
РР можно использовать после броска чтобы… ≫ Добавить к Результату ещё один куб из пула ≫ Выбрать дополнительный Эффект из пула ≫ Активировать брешь, выпавшую в броске Мастера или игрока, с которым вы соревнуетесь ≫ Активировать определённые СЭФ из Комплекта способностей ≫ Использовать Эффект после успешной Реакции ≫ Изменить тип полученного Стресса
РР можно использовать в переходной сцене, чтобы… ≫ Получить Ресурс, связанный с Ролью
И наконец, получить РР можно, когда вы… ≫ Используете Отличие как d4 ≫ Активируете Лимит вашего Комплекта способностей ≫ Выкинули брешь, и произошла её активация
БРЕШИ
Вы же помните про Бреши? Единицы на кубах в вашем броске? Отлично.
Когда у игрока на кубе выпадает 1, то этот кубик становится Брешью (Opportunity). За каждую Брешь мастер может добавить в свой пул рока d6 и взамен дать игроку 1 РР или увеличить кубы, которые уже находятся в пуле, без вознаграждения.
Однако Бреши может выкидывать и Мастер (или другой игрок, если он по каким-то причинам стал ваши оппонентом). И за трату одного РР вы можете активировать эти бреши, получая за это усиленный на одну грань куб Толчка (d8) или Трюка (d10) — см. далее, что это такое — или создать на месте ресурс соответствующего бреши размера (не больше d8).
|
4 |
|
|
|
ПУЛ РОКА
Пул Рока (Doom Pool) — это ресурс Мастера для прямого противодействия героям или создания дополнительных угроз. В начале игры в Думпуле всего лишь 2d6, но с каждой активированной мастером брешью пул рока растёт. Мастер или добавляет в него d6, взамен давая игроку 1 РР, или использует брешь для увеличения самого маленького куба в пуле рока. Альтернативно пул рока может расти от действий противостоящих игрокам сторон — прямым добавлением Эффекта в думпул.
Кубы, полученные мастером в думпул переносятся из сцены в сцену, но обнуляются в конце Арки, увеличивая стартовый пул рока на следующую Арку. Если пул опустошается Мастером в конце одной из сцен, следующую сцену Мастер начинает со стартовым значением пула рока на начало этого акта (в нашем случае это 2d6 в пуле рока).
Думпул модно использовать множеством способов. Во-первых, он по сути представляет из себя пул реакции Мастера, поэтому его можно бросать как обычные кубы. Но дополнительной функцией думпула является то, что каждый куб в нём обладает также и свойствами РР. Поэтому в его функции также входят активация СЭФ, дополнительные кубы в результате или новые Эффекты. Помимо этого, используя пул рока, Мастер может:
≫ Создавать новое Отличие сцены ≫ Прерывать порядок действий во время столкновения ≫ Активировать Эффекты сцены ≫ Или завершать сцену с помощью 2d12
Кроме того, каждое использование d12 мастером в броске против игроков вознаграждает игроков 1 XP, что делает его немного ценным для них (поэтому 2d12 для завершения сцены даст вам 2 XP).
|
5 |
|
|
|
ТРЮКИ И ТОЛЧКИ
Толчок и Трюк (Push and Stunt) — черты, которые можно создать на ходу. Толчок — это кубик d6, который добавляется за РР. Это самый простой и наименее эффективный способ добавления кубиков в пул. Трюки похожи на толчки, но они каким-то образом связаны со специализацией, способностями или талантами персонажа. Иными словами, трюки — это "тематические" кубы толчка и начинаются с d8. Единственная разница заключается в требовании классного описания, основанного на особенностях персонажей или Комплекте способностей. Чем больше стиля — тем лучше! Вы можете добавить только один из них за раз.
Трюки и Толчки, созданные через Бреши, усиливаются. Используя РР для активации Бреши, вы получаете трюк d10 или толчок d8 для следующего пула. При этом, в отличие от своих обычных версий, Трюки и Толчки за бреши можно активировать столько раз, сколько у вас есть брешей (и РР, чтобы эти бреши активировать, конечно же)
РЕСУРСЫ
Другой тип дополнительных черт — это Ресурсы (Resources), особый подвид трюков, который существует в течение одной Активной сцены и может быть использован в любой момент. Создание Ресурсов происходит разрешено только в Переходной сцене, с одним исключением. За плату 1 РР вы получаете Ресурс, уровень которого соответствует Роли, которую использовали для его создания: d6 для Роли d8 и d8 для всех, что выше. Поэтому Роли d4 и d6 не подходят для генерации Ресурсов. Единственное исключение для создания Ресурсов — создание на Бреши оппонента. Созданные таким образом ресурсы ничем не отличаются от обычных. Кроме того, любые Ресурсы могут стать целью атаки и соответственно могут быть выведены из строя.
Помимо обычных Ресурсов существуют также Сигнатурные ассеты (Signature Assets) — это особые ресурсы, которые не нужно обновлять при переходе в новую сцену. Их вы получаете на старте, но во время игры вы также можете купить новые Сигнатурные ассеты за XP или получить их в ходе развития сюжета. В начале новой Арки вы можете заменить Сигнатурный ассет на какой-то другой с тем же значением куба.
|
6 |
|
|
|
ЭФФЕКТЫ
Как вы можете помнить, у каждого Действия есть кубик Эффекта. И этот кубик отвечает за Эффект — особую черту, создаваемую на основе куба эффекта в случае успеха действия. Эффекты бывают трех типов: стресс, преимущества и помехи.
СТРЕСС
Стресс (Stress) – особая черта каждого персонажа и эффект, который также делится на два типа: физический и ментальный. Физический стресс — любые повреждения, полученные телом и заставляющий вас анимешно харкать кровью. Ментальный стресс — любой урон, нанесённый вашим морали или чувствам и заставляющий вас сомневаться, бояться или впадать в депрессию.
У каждого персонажа есть стресс, даже если он нулевой. Каждый тип представлен кубиком, и все они являются чертами (как уже было сказано выше), то есть их можно использовать в пуле. Единственное отличие заключается в том, что вы можете использовать только стресс одного из двух видов (если не используется РР чтобы взять ещё один вид). Тоже самое может сделать ваш оппонент.
Значение Стресса устанавливается после первого "получения урона" и равно кубику эффекта с которым нанесли урон. Затем он либо меняется на новый кубик эффекта (если он больше), либо просто увеличивается, если эффект меньше или равен.
Стресс персонажей ограничен кубиком d12, и когда он достигает значения больше этого (d12+), персонаж поддаётся стрессу и выходит из сцены до Переходной сцены или до тех пор, пока он не получит восстановление от товарища по команде. Он также получает Травму d6. Травмы разделены на те же два типа, в зависимости от типа стресса, вызвавшего ее. И Травма также может быть использована как черта в пуле, но травма и стресс не могут быть использованы одновременно, добавляется только то что больше. Травма увеличивается, если персонаж получает новый стресс, когда он и так ему поддался. Если Травма достигает d12, персонаж мертв или выбывает из истории каким-либо иным образом.
Выбитого из сцены персонажа можно "поднять на ноги" действием Восстановления, которое может выполнить любой его союзник. Если восстановление прошло успешно, то персонаж возвращается в действие со Стрессом d12, или d10 если кубик Эффекта Восстановления был d12 или выше.
Кроме того, персонажи могут использовать свой собственный стресс как черту и добавлять его в общий пул. Загвоздка в том, что это увеличивает стресс на шаг. Нельзя так использовать травму, кроме ситуаций героического ласт-стенда.
С началом каждой Переходной сцены стресс уменьшается на шаг и полностью исчезает, если он равен d4. Но в случае если персонаж был выведен из сцены, то весь стресс полученный им в сцене обнуляется, за исключением оставшейся травмы. И если по какому-то чудесному обстоятельству атаковавший вас оппонент решает не наносить вам травму (а наносить её или нет — решение, а не неотвратимость), то вместо обнуления стресса, вы начинаете Переходную сцену со Стрессом d6 в вашей заполненной категории. Чтобы начать восстановление в Переходной сцене, вам нужно сделать бросок против пула рока + кубика стресса, который вы хотите излечить. В случае успеха вы либо снимаете стресс целиком, если кубик эффекта равен или больше куба стресса, либо просто уменьшаете его на несколько шагов. Вы не можете сделать все это посреди Активной сцены, но ваш товарищ по команде может попытаться вам помочь. Хотя это и риск, ведь его неудача усилит ваш стресс на шаг!
Травма тоже может быть восстановлена, но это занимает много времени, и она понижается на шаг в начале каждого Акта, и может быть снижена еще больше, выполняя Действие восстановления по тем же правилам, что и лечение Стресса, за исключением того, что неудача наоборот повышает Травму. Другой способ — сценический, если ваша травма как-то драматически влияет на ход событий, усугубляя ситуацию, вы можете понизить ее на шаг в начале Переходной сцены, сделав соответствующий бросок. То же самое возможно, если ваш герой на грани смерти.
ПРЕИМУЩЕСТВА
Кубик эффекта от броска может быть заявлен как Преимущество (Asset). Преимущество — это временное и ситуативное преимущество (внезапно, да?!), созданное героями или их помощниками путем добавления в их пул. Преимуществом может быть что угодно: НПС, особые объекты, оружие, приподнятое настроение, разработанная стратегия, какой-то секрет и т. д. Минимальный кубик для преимущества— d6, поэтому, даже если вы использовали d4 для его создания, вы получите d6.
ПОМЕХИ
Помеха (Complication) — это преимущество наоборот. Она применяется к вашему оппоненту и может быть использована в Действиях против него, так что это... недостаток для вашего оппонента. Но, в отличие от стресса, осложнения не приводят к травме, пускай и могут вызвать стресс (или схожий эффект) у вашего противника. Любой может использовать помехи, так как это, по сути, черта этого противника, такая же, как стресс. И так же, как и стресс, их можно использовать, чтобы вывести оппонента из боя, если её увеличить выше d12.
И преимущества, и помехи можно продлить до следующей Активной сцены, потратив 1 РР за каждую продлённую черту.
|
7 |
|