[Cyberpunk RED] Сады Ашоки | ходы игроков | ⟓ Информаторий ⟔

 
DungeonMaster Altan
21.11.2024 13:45
  =  
АЛГОРИТМ СОЗДАНИЯ ПЕРСОНАЖА

1.1. Выбираем роль из десяти доступных, вписываем в карточку – на английском или на русском, но русские термины используем «наши», из тех, что под спойлером, а не из криво переведённого рулбука, пожалуйста:



1.2. Записываете ролевую абилку в карточку, выставляете ей ранг «4» (стартовый для всех) в выпадающем меню (Role 1; Role 2 – для мультикласса, который на старте недоступен) и в блок «Навыки». В блоке «Навыки», под спойлер, для вашего и моего удобства, вставляете описание эффектов текущего ранга вашей ролевой способности (чтобы не лезть каждый раз в рулбук).

2. Определяете свои СТАТы (характеристики, атрибуты) – у вас есть пул из 62 очков, вы их распределяете между СТАТами так, чтобы ни единого СТАТа не было ниже «2», и ни единого – выше «8». Т.е. фактически у вас есть 42 очка статов, поскольку 20 очков из этих 62 вы обязаны вложить в минимум «2» на каждый ранг. Несмотря на то, что многое другое (навыки, ранг роли и т.п.) вы сможете повышать по мере накопления очков опыта (именуемых тут Improvement Points (IP), но для всеобщего удобства предлагаю придерживаться максимально универсального и привычного ХР), СТАТы у вас статичны. Правда, некоторые виды хрома могут повышать (или понижать) ваши СТАТы, но ценой утраты Человечности и Эмпатии, потому подойдите к вопросу распределения СТАТов максимально ответственно: второго шанса не будет. Под спойлером – наиболее важные СТАТы для каждой из ролей. Когда определитесь – внесите и в выпадающие меню, и в блок «Навыки».



3.1. Обратите внимание, что в карточке персонажа, в блоке «Навыки», значения обязательных тринадцати навыков (под спойлером) уже стоят на ранге «2», эти навыки – обязательны для всех персонажей, и «2» – минимальное значение, но его можно подымать за очки навыков. Навык владения родным языком вы получаете по умолчанию (т.е. бесплатно) с рангом «4» и можете увеличить его по желанию. У вас есть 60 очков навыков на распределение (в рулбуке написано 86, но 26 уже учтены рангом «2» в тех тринадцати обязательных навыках).



3.2. Определяете, какие навыки нужны вашему персонажу, и «покупаете» их за очки навыков, коих, напомню, у вас 60. Обратите внимание, что следующие семь навыков (под спойлером) стоят 2 очка навыков для покупки 1 ранга в них. Ни один навык на стадии создания персонажа не может быть выше ранга «6».



3.3. Помните, что всеми навыками можно пользоваться и с рангом «0», НО: в игре есть такое понятие, как «База» (Base), равное рангу вашего навыка + рангу СТАТа, ассоциированного с ним; это – то минимальное значение, которое у вашего персонажа есть по умолчанию, даже без броска кубика (сродни Пассивной Наблюдательности в D&D), и я буду использовать эту базу при написании мп во многих случаях, потому чем выше она у вас, тем лучше; я это к тому, что не стоит полагаться во всём на кубики, «1» на кубике, когда ваша база равна, скажем, 14, всё равно приведёт к критическому провалу. К тому же кубики мы бросаем только тогда, когда персонаж активно применяет какой-либо навык, или говорит «я не хочу полагаться на базу, я буду бросать кубы». В общем, море вариантов ))

3.4. Помните, что в зависимости от того, какое культурное происхождение вы выберете для своего персонажа во время создания его Жизненного Пути (Lifepath), у вас будет тот или иной язык, который вы впишете в карточку персонажа со стартовым и бесплатным рангом «4», но если вы захотите его повысить – следующие ранги («5» и т.д.) нужно будет уже покупать за очки навыков (или очки опыта, когда накопите нужное кол-во). Ранг «4» – особенно есть ваш персонаж ИНТЕЛЛЕКТом не блещет – это уровень выпускника средней школы в наших реалиях, без специального и тем более высшего образования. Сложные слова и обороты такой персонаж может и не понять, и точно не сможет использовать в своей речи без успешной проверки этого навыка, так что не игнорируйте его, считая, что все персонажи по умолчанию блистают в своём искусстве изысканной речи ))) ТАКЖЕ ВАЖНО: "Стритлэнг" (Streetlang) – это всемирный международный язык общения, своеобразная lingua franca или Common (из D&D) – фактически это английский с огромным количеством заимствований из множества других языков. Поэтому он – не то же самое, что и "английский", но он позволит вам свободно общаться в НСША и Найт-Сити (ну как "свободно", если вы оставите в нём 2 ранга и ваш Интеллект равен 2, вы будете способны общаться лишь простыми предложениями и половину сказанного вам, если не бОльшую часть, не будете понимать вообще).

3.5. ВАЖНОЕ: навыки, поскольку их дохулион, мы не будем прям все прописывать в карточке персонажа тут. Как мы поступим: для учёта всех навыков, СТАТов и прочего я создал для нас всех Google Sheet – туда можно всё внести, таблица поможет вам увидеть, не перерасходовали ли вы пункты СТАТов и пункты навыков для генерации, автоматически высчитает вам все производные статы и т.п., там же можно посмотреть, где "проседают" навыки потенциальной команды: ссылка. Огромная просьба исключительно проставлять цифры и роли из выпадающих меню и ничего не вписывать собственноручно / не вставлять, кроме собственного имени и вашего аватара. После того, как вы оцифруете своего персонажа в этой онлайн-табличке, в карточку тут, на форуме, вы впишете лишь те навыки, в которых у вас 1+ рангов.; остальные безжалостно удаляйте из шаблона. Учитывая кол-во пунктов навыков при генерёжке, это будет не особо большой список (можно посмотреть образец карточки Фионы – там у неё остались 13 обязательных навыка (в которые по умолчанию уже вшиты стартовые 2 ранга) и ещё несколько, которые она развила по ходу своей карьеры, список не километровый. "А что, если мастер попросит проверить навык, которого не будет в карточке?" Во-первых, гугл-таблицу мы никуда не деваем, она будет всегда с нами, во-вторых, если на форуме в вашей карточке нет того или иного навыка, значит, его ранг "0", а значит, вы используете просто чистый СТАТ при проверке. Easy like that.

4.1. Совершите закупку всего и вся. У вас есть следующие средства:



4.2. Впишите всё своё имущество в блок «Инвентарь» карточки персонажа. Хвала Четырёхрукому, в Cyberpunk RED нет системы учёта нагрузки, но есть два «НО»: во-первых, здравый смысл и логика, которые не позволят вам таскать на себе всё своё имущество, как улитка или черепаха, и во-вторых, Armor Penalty (Штраф Брони) у некоторых видов брони, который снижает ваши СТАТы.

5.1. Пришло время для производных СТАТов: максимальное значение НР (хитпойнтов, они же пункты жизни), порог, при котором ваш персонаж получает статус «Серьёзно Ранен» (Seriously Wounded), значение вашего спасброска смерти (Deathsave), вашей Репутации (Reputation) и вашей Человечности (Humanity). Их вы записываете в выпадающие меню и в блок «Навыки» вашей карточки персонажа.

5.2. Репутация у всех персонажей на начало игры равна «0».

5.3. Спасбросок смерти (Death в выпадающем меню) равен текущему значению Тела (BODY), НР определяются по таблице на стр. 79 рулбука, а порог (Серьёзного) Ранения (Wound в выпадающем меню) – это половина HP, округлённая вверх. ОБРАТИТЕ ВНИМАНИЕ: в выпадающем меню указано число, которое на 1 меньше, чем "официальный" Death Save, потому что по правилам при броске этой проверки вам нужно получить результат ниже, чем Death Save, потому, чтобы вы (а точнее – я) не путались, я сразу поставил то число, которое или меньше которого нужно получить при спаброске смерти. Надеюсь, я вас этим не запутал, но мне удобнее мыслить реалиями "нужно число, равное или больше/меньше", а не "нужно число, которое меньше/больше", второе встречаю чуть ли не впервые, а вот первое – этио норма в игромеханах многих систем имхо.

5.4. Человечность же определяется от начального значения Эмпатии (EMP) – оно равно EMP x10, потом модифицируется вашими имплантами, у каждого – своя стоимость в пунктах Человечности. В выпадающем меню вы выставляете максимально возможную Человечность, а в блоке «Навыки» карточки персонажа прописываете и максимальную, и текущую Человечность (которую можно лечить и восстанавливать до максимального значения посредством терапии). Как мы определяем эти значения:



5.5. Наконец, проведите модицикацию СТАТов, потому как и ваша HUM, и многие виды хрома способны изменять их:



6.1. Наконец, пропишите свой Жизненный Путь (Lifepath). Вы, в принципе, можете его прописать и на втором этапе, сразу после выбора своей роли, это непринципиально, некоторые игроки сначала определяют статы персонажа и потом подстраивают под них биографию и прочее, а кто-то – наоборот, сначала прописывает историю и характер персонажа, его концепцию, и потом уже подбирает статы и игромеханику, чтобы это всё оцифровать. Поступайте так, как вам будет удобно, главное: этот шаг неизбежен и обязателен.

6.2. Вы не обязаны набрасывать ваш Жизненный Путь случайным образом, если у вас есть чёткое видение того, кем является ваш персонаж, вы просто выбираете нужное из таблиц. Если чего-то в таблицах нет – предварительно согласуйте это со мной, пожалуйста, на предмет уместности.

6.3. Не забывайте, что Lifepath’а есть два: начальный (биографический) и ролевой (карьерный), нужно заполнить их оба.

6.4. Всю эту информацию вы прописываете в блок «История» вашего персонажа. ОН ЗАКРЫТ ДЛЯ ПРОСМОТРА, потому всю конфиденциальную информацию и всё то, что вы хотели бы утаить от своих сотоварищей, вы прописываете именно туда.

6.5. Блоки Жизненного Пути довольно детальны, но если у вас есть, что рассказать о вашем персонаже дополнительно – be my f**kin' guest, как говаривал один торговец оружием. Для этого в шаблоне есть опциональный блок "КРАТКАЯ БИОГРАФИЯ" – повторяю, он опциональный. Если вам нечего добавить свыше той информации, что содержится в Жизненном Пути, это ОК, просто не используйте этот блок. Но напоминаю – кто со мной играл, те знают, что я люблю красивые увлекательные истории, потому за интересную "Краткую Биографию" я уже на старте выдам вам IP / XP (очки опыта).

ВАШ ПЕРСОНАЖ ГОТОВ К ИГРЕ.

Несколько моментов по оформлению карточки:



Дополнения, из которых можно брать хром, снарягу и прочее:



Их можно найти в комнате Database на нашем Дискорд-сервере модуля.

Не забываем, что не обязательно экипировать себя по максимуму на старте, ко всему этому можно будет вернуться и позже, в процессе игры.

ШАБЛОН КАРТОЧКИ (с форматированием)

Отредактировано 28.11.2024 в 13:54
1

DungeonMaster Altan
22.11.2024 15:43
  =  
ДОМАШНИЕ ПРАВИЛА aka ХОМЯКИ

⟓  Lifestyle – не просто для нарратива: чем качественнее питание у персонажа, тем сильнее и выносливее его тело, и наоборот, потому мы будем использовать популярное среди мастеров домашнее правило:

Киббл: за месяц питания получает штраф -1 к проверкам Атлетики и Выносливости. Штрафы не кумулятивны, они просто сохраняются, пока персонаж живёт 1 месяц на таком пакете питания.
Базовый Припэк: никаких штрафов, но и никаких бонусов.
Качественный Припэк: за месяц питания получает бонус +5 к Человечности. Бонус не кумулятивен, он просто сохраняется, пока персонаж живёт 1 месяц на таком пакете питания.
Свежая Пища: за месяц питания получает бонус +1 к проверкам Атлетики и Выносливости, а также бонус +5 к Человечности (не может быть выше, чем максимальное значение Человечности). Бонусы не кумулятивны, они просто сохраняются, пока персонаж живёт 1 месяц на таком пакете питания.


⟓  Правила для засад, внезапного/неожиданного нападения, ситуаций, когда вы застаёте противника врасплох, в системе есть, но, если вы думаете, что их найти и понять легко и просто, вы заблуждаетесь. И даже если вы их отыщите, вы удивитесь, насколько они заморочены (crunchy, как говорят англоязычные, что значит – нужно бросать дохуа бросков). Потому хомяк, но просто мягкий:

Если ваш персонаж пытается застать кого-то, будучи один, всё легко: он проверяет свою Скрытность, результат становится DV, которое противники должны будут побить своими проверками Наблюдательности/Внимательности. Если хотя бы один будет успешен в своей проверке, он вашего персонажа заметил. Если нет – вы застали противников (или противника) врасплох; у вас есть целый бонусный (surprise) раунд, который позволяет вам совершить совершенную атаку. Противник(и) узнает/узнают о вашем присутствии только после атаки.

Но представьте, если целая партия пытается подкрасться незаметно к партии противников. RAW – должны быть проверки всех и каждого. Даже за столом это будет ужасно долго и сложно, особенно если персонажей и неписей много. А на форуме это просто может растянуться на целую вечность, потому вот и хомяк: когда в потенциальной засаде / нападении врасплох задействованы 2+ участников с каждой стороны, проверку совершает только тот, у кого самая низкая Скрытность и самая высокая Наблюдательность/Внимательность.


⟓  Правила RAW для подавляющего огня сформулированы так, что ВСЕ участники заварушки становятся объектами его эффекта. Наш хомяк/уточнение будет заключаться в том, что огонь на подавление будет влиять исключительно на вражескую сторону, не на соратников.

⟓  Удача – редкий ресурс, и вы – не медиумы, потому RAW правило о том, что очки из пула УДАЧИ нужно тратить до броска, я считаю нелогичным (точнее, лишней жёпной болью, которой и без того в сеттинге полно). Потому вы, как и в Call of Cthulhu RPG, можете тратить очки из пула УДАЧИ после того, как совершили бросок и увидели, что промахнулись «на полшишечки». Также я разрешу использовать очки из пула Удачи при провале Спасброска Смерти.

⟓  Но УДАЧА – не только для этого. Это также важный ресурс для ситуаций, когда ваш персонаж пытается сделать или что-то незаскриптованное (например, пытается нарыть досье на непись, и мастер не уверен, существует ли это досье вообще или нет, или, например, заходит в бар в надежде встретить там кого-то, кого мастер туда и не думал помещать, или ищет кирпич под ногами, чтобы схватить и кинуть в окно, дабы разбить стекло), или что-то не прописанное в правилах (пока что хз, но такие ситуации в моей практике всплывают). Вот тогда мастер попросит вас сделать проверку УДАЧИ, что значит – вам нужно бросить число, которое ниже вашего текущего значения УДАЧИ, а значит – используйте пункты из её пула стратегически, пытаясь понять, понадобится ли она вам до конца Акта (ака «игровая сессия» IRL).

⟓  COOL – это не только о looking cool, сиречь харизме, но и самоконтроле, который является частью оной. К тому же и так слишком многое завязано на REF и слишком малое – на COOL, потому Инициативу мы будем рассчитывать по COOL тоже. Для броска Инициативы вы бросаете 1d10 и прибавляете к выпавшему числу ваше значение Инициативы, которое равно (REF+COOL)/2 – оно уже просчитано в нашей онлайн-таблице, а также добавлено в выпадающие меню.

⟓  Осечки и прочие проблемы с оружием приключаются регулярно IRL, и у нас будет так же. Если вы бросили критический провал (natural «1» на 1d10), и после, когда бросили 1d10 и вычли выпавшее число из первого результата, то в случае, если полученное число равно «0» или меньше, у вас происходит некая неприятность. Решать будет мастер, но самое первое, что напрашивается на язык – осечка или какая прочая неприятность.

⟓  У противников также будет такой же параметр, как и у ассистентов корпо: Лояльность (как и в случае с корпо, я буду случайно набрасывать этот параметр им, а также модифицировать для «суровых» противников, которые стоят на своём до конца). Когда первый соратник противника погибает, а также когда половина его соратников мертвы, противник будет совершать проверку Лояльности и, если провалит её, просто сбежит (точнее, попытается сбежать) или попытается сдаться, мол, не убивайте, я сдаюсь.

⟓  Нарративные возможности у игрока: если вы придумали замечательный финт ушами, который способен разнообразить нашу игру или сдвинуть ситуацию с мёртвого места, или перевести её на другой уровень, вы можете попытаться сделать это. Для этого вы пишете прекрасный, увлекательный, убедительный нарратив, согласуете со мной бросок под него, и если он удаётся, это происходит, точка. Я закусываю удила и следую туда, куда ваш нарратив ведёт меня и партию. НО: это НЕ должно быть что-то сложное, что-то размытое, обширное, неясное. Это должно быть простое, чёткое, недвусмысленное действие или событие, которое можно оцифровать одним навыком (или одним броском УДАЧИ; см. хомяки про Удачу выше).

⟓  Cryptology – недооценённый навык. Я позволю персонажам подбирать неизвестные им пароли при проверках этого умения, правда, с немного повышенными DV, чем для простой расшифровки тайнописи или шифров.

⟓  Портируем неуловимость и противность неписей и персонажей со Speedware из СР 2077 в СР RED. Все персонажи получают уровни в способности Уворачиваться:

Уворот 1 – не можешь уворачиваться от дальних атак. -2 к Уклонению (Evasion) когда в ближнем бою с 2+ противниками.
Уворот 2 - можешь увернуться от одной атаки дальнего боя. -2 к Уклонению (Evasion) когда в ближнем бою с 2+ противниками.
Уворот 3 – можешь увернуться от двух атак дальнего боя. Никаких штрафов к Уклонению в ближнем бою с 2+ противниками.
Уворот 4 - можешь увернуться от трёх атак дальнего боя. Никаких штрафов к Уклонению в ближнем бою с 2+ противниками.
Уворот 5 - можешь уворачиваться от всех атак дальнего боя. Никаких штрафов к Уклонению в ближнем бою с 2+ противниками. Бонус +2 к Уклонению (Evasion) в ближнем бою, когда сражаешься только с одним противником.


На старте игры у всех Уворот 1. Уровень повышается каждый раз, когда вы:

≓  У вас REF 9+;
≓  Вы установили себе Копроцессор рефлексов (Reflex Co-Processor);
≓  Вы достигли 10 ранга в навыке Уклонение (Evasion);
≓  Вы установили себе активный ускоряющий хром (Speedware).


!!!  Обратите внимание, что благодаря некоторым наркотикам вы можете увеличить свои РЕФЛЕКСЫ, потому временные уровни Уворота тоже возможны (например, вы подняли себе Рефлексы до 9).

⟓  Номады (кочевники) при повышении ранга в своём Мото (ролевая способность) могут перераспределить все свои решения, принятые раньше (т. е. пересоздать свой гараж).

⟓  Медтехи по достижению 6 уровня могут совершать все виды хирургических операций.

⟓  При использовании автоматического огня (Autofire) при рассчёте урона от него мы используем не формулу [2d6 x (результат проверки навыка - DV)], а [(2 х (результат проверки навыка - DV))d6], т.е., например, не 2d6 x 4, а 8d6, или не 2d6 x 3, а 6d6.

Отредактировано 03.12.2024 в 12:26
2

DungeonMaster Altan
30.11.2024 10:54
  =  
WELCOME TO NIGHT CITY 2045!

Карта 01 (важные места 1)



Карта 02 (важные места 2, капсульные отели, контейнерные парки)



Перечень районов



Lifestyle-пакеты: что в них входит, а что – нет



Бар "Посмертие" (Afterlife)



Бар "Сады Ашоки" (Uthayan Asok)

Отредактировано 01.12.2024 в 10:31
3

Партия: 

Добавить сообщение

Нельзя добавлять сообщения в неактивной игре.