Праздник Ⅱ | ходы игроков | 🗺 Остров

 
DungeonMaster Why
15.11.2024 12:59
  =  
Глобальная Карта до вторжения: ссылка
1

DungeonMaster Why
15.11.2024 14:11
  =  

Класс: Синий
Провинции обычно обладающие ровным и открытым ландшафтом, примечательные высокой насыщенностью всеми шестью цветами «чистой» стихийной энергии применяемой в классической магии, подходя для установки мана-уловителей.
● 3 места под Структуры.
● Стандартная добыча идет со скоростью 1💎 в ход.
● Содержит в себе 12х💎, регенерирует 1💎 в ход.


Класс: Красный
Провинции богатые на насыщенные стихийной энергией полезные ископаемые используемые артефакторами, подходящие для выкапывания добывающих их шахт.
● 3 места под Структуры.
● Стандартная добыча идет со скоростью 1⚙️ в ход.
● Содержит в себе 12х⚙️, регенерирует 1⚙️ в ход.


Класс: Зеленый
Провинции насыщенные особыми спектрами магической энергии благоприятными для всех живых существ, а следовательно подходящие для культивации используемых виталистическими парадигмами ресурсов.
● 3 места под Структуры.
● Стандартная добыча идет со скоростью 1🌿 в ход.
● Содержит в себе 12х🌿, регенерирует 1🌿 в ход.


Твердыни
Особо ценные территории насыщенные гармоничной комбинацией чистой магической и полезной для живых существ стихийной энергией, богатые на мананасыщенные руды и драгоценные камни. В которых расположены крупные и хорошо укрепленные населенные пункты, защищаемые значительными гарнизонами и примитивным, но мощными чарами мешающими бомбардировать города ритуальной магией.

● Могут быть конвертированы в новые Цитадели.
● Малые Твердыни имеют 6 мест под Структуры.
● Большие Твердыни имеют 36 мест под Структуры (3 гекса с 12 в каждом).
● Малые Твердыни будучи оккупированными генерируют 1 ✨ для и некоторые количество 💎/⚙️ /🌿 в стратегический ход.
● Большие Твердыни будучи оккупированными генерируют 3 ✨ и большое количество 💎/⚙️ /🌿 в стратегический ход.
⚠️ Многочисленный (особенно в случае Больших) гарнизон и средства защиты от ритуальной магии.
2

DungeonMaster Why
15.11.2024 14:41
  =  

Княжество Кузнецов-Колдунов, оно же Красное Княжество

Молодая и амбициозная астральная империя, знаменитая своими самодвижущимися техномагическими доспехами, специализирующимися на противостоянии вражеской магии ледяными колдунами и непоколебимой волей своего воинственного человеческого населения. Поддерживает нейтральные отношения с некоторыми (не слишком вмешивающимися в дела смертных) Стихийными Драконами, объединяясь против общего врага и банально покупая у Стихийных Владык средства астрального перемещения, однако фанатично противостоит любым «божественным владыкам» и Оверлордам в том числе.

● Использование стихий Огня, Земли и Воды.
● Стандартная Магия, продвинутая Артефакторика, примитивный Витализм.
● Могущественные и обладающие уникальными способностями Офицеры.
● Высокий уровень бдительности, внедрение агентов Оверлордов затруднено.
● Крайне негативное отношение к Оверлордам, дипломатия затруднена.
● В крупных населенных пунктах расположены порталы в метрополию через которые по мере роста угрозы со стороны вторженцев будут пребывать все более сильные и многочисленные войска.
3

Партия: 

Добавить сообщение

Для добавления сообщения Вы должны участвовать в этой игре.