Белый Ручей | ходы игроков | Этаж 4. Жилой блок.

1234
 
Монах хотел было уже продолжить пинать противника, но странные крики от товарищей чуть не вывели его из душевного равновесия, особенно реплика Ратко: «Во имя пива????»

Но быстро тряхнув головой, лишь проговорил:
— 4-й стиль, вихрь!

Как вдруг тело Амроку засветилось фиолетовым светом, а сам он закрутился на месте, как юла. В это время на поле боя стал завывать сильный ветер, стремясь протянуть всё к монаху, который стал выглядеть как малый смерч. Можно даже представить, будто сам легендарный тасманский дьявол закружил.

Спустя секунду, как смерч обрёл обороты, высунулась нога и с большой скоростью ударила по голове противника. Удар сопровождался яростным звуком разрывания воздуха, а после громовым звуком удара металла об металл. Но что самое страшное проследовало то, что ударов было не один, а целых четыре, причем каждый последующий удар был мощнее предыдущего.
Результат броска 1D20+7: 22 - "Атака с преимуществом".
Результат броска 1D20+7: 19 - "Атака с преимуществом".
...
Показать все броски
...
Результат броска 2D8+4: 4 + 4 + 4 = 12 - "Урон крит"
Результат броска 2D8+4: 6 + 5 + 4 = 15 - "Урон крит"
1/5 Ци
1/1 Огненная ладонь
3/3 Дыхание
КД 18
ХП 34?/44
-1 Ци Шквал ударов.

Амрок задействовал ульту! 4 удара в виде смерча по голове. Причем 2 крита!

45 урона латнику в студию!

Шквал ударов.
Отредактировано 05.08.2025 в 11:31
91

DungeonMaster Diell_Longhair
05.08.2025 17:45
  =  
По подземелью прокатился громовой раскат - это Кордрек поразил дварфа-нежить громовым ударом. Следом ударил и Ратко - и тоже попал, удачно угодив пикой куда-то в сочленение доспеха. И, наконец, феерический шквал ударов Амрока, наполненных таинственной силой, поставил легендарную точку в этом противостоянии - закованный в сталь дварф пошатнулся и с грохотом рухнул на пол.

Однако, битва еще не была окончена. Тень, что, возможно, была причиной всех творившихся здесь бед, еще оставалась в строю. Пропитанные божественной силой слова жреца обжигали ее, как огонь, и прямо сейчас Тень жалась в дальнем от героев углу. Но можно было сказать наверняка, что ей потребуется всего несколько секунд, чтобы оправиться и вновь напасть.

Между тем, авантюристы получили возможность окинуть быстрым взором помещение. Это была средних размеров прямоугольная комната, стены и пол которой были отделаны резной каменной плиткой. Орнамент на ней был необычным - беспорядочные с виду штрихи и точки в периферическом зрении складывались в ужасающие или отвратительные картины. Но стоило вглядеться повнимательнее - и узор вновь распадался на бессмысленную мешанину штрихов.

Несколько вмурованных в стены пластин были иными - изготовленные из полупрозрачного голубоватого камня, они источали призрачный неприятный свет.

Кроме того, посреди помещения находился небольшой каменный постамент, а не нем - массивная клетка из серебристо-голубого металла. Несмотря на явную древность, коррозия не тронула ее и ни единым пятнышком. Внутри клетки можно было разглядеть скелет гуманоида - к сожалению, иных подробностей без внимательного осмотра узнать было невозможно.
Результат броска 1D20: 12 - "спас".
Дварф повержен. Тень изгнана, но может вернуться в бой в любой момент.

Все делают спасбросок Мудрости от хтонического иррационального ужаса, навеваемого орнаментом. Сложность 12. При провале - статус Испуганный (Вы стремитесь немедленно удалиться как можно дальше от источника ужаса)
92

Торжество Ратко, радовавшегося хорошему удару, длилось недолго. Едва он смог рассмотреть каракули на стене, его накрыл необъяснимый страх. Словно что-то ужасное, древнее и липкое коснулось его сердца. Словно кто-то применялся к каждому из них, чтобы понять, кто станет следующим стражем тайн крепости вместо сраженного героя. И Ратко, бросив пику, сбежал, чтобы забиться в угол в приступе необъяснимой паники
Результат броска 1D20+2: 4 - "спас мудрости".
Отыгрываю паничку
Отредактировано 06.08.2025 в 05:31
93

Потусторонняя сила, излучаемая мистическим орнаментом, окатила паладина волной, словно ушат ледяной воды. Смысл этих узоров был совершенно не понятен Кордреку, но всё же он чувствовал угрозу, исходящую от них.

Тем не менее, паладин выстоял перед неизведанным ужасом и не поддался панике - он всё ещё сохранял присутствие духа. Дварф крепко сжал молот в своей правой руке, его тяжесть успокаивала воителя и придавала ему сил.

Тень скрылась в дальней части комнаты, Воргрим понимал, что бой не окончен и противник в любой момент может сбросить с себя оковы заклятья жреца. Поэтому, пользуясь моментом, он подбежал к клетке со скелетом, что привлекла его внимание, и попытался что-нибудь выяснить.
Результат броска 1D20+4: 20 - "Спас мудрости".
🛡️ Кордрек не боится лавкрафтовских приколов.

Действием он изучает клетку с скелетом на постаменте. Вдруг это важно.
Отредактировано 06.08.2025 в 08:44
94

Кордрек Крепкая Наковальня сражался как настоящий герой дварфийских сказаний прошлого - могучий и неустрашимый, он сокрушил мертвого врага, а теперь его грозный взор искал Тень. Их юркий ловкий спутник, немногословный драконид, тоже оказался бойцом хоть куда - еще и искусным колдуном. Вот его тело окутало фиолетовое пламя, а под натиском кулаков трещали кости мертвеца. Только гигант-человек с лицом юноши и его же добротой, как уже успел убедиться в дороге Дордек, поддался тлетворному влиянию страха. Как он ни старался, но не смог преодолеть это зло - выронил пику и отступил.

Дордеку стало жалко здоровяка, гнев в груди тредовал выхода - требовал сокрушить святым словом Тень, но в душе шевельнулось сочувствие, жрец не смог оставить парня одного. Дордек подбежал к Ратко, склонился к нему и постарался успокоить, влив в него уверенность и веру Думатойна.

- Тише...тише, парень. Будет тебе! Неужто эта тварь тебя пугает? Встань и бейся, Ратко! - добавил в конце он уже властным тонон и величественным жестом бросил в воздух каплю святой воды. Его взор коснулся и фигур Кордрека с Амроком: - Бейтесь отважно!
НР 23/33
Благословение (на троих); Концентрация, вплоть до 1 минуты.
Во время действия каждый раз добавьте 1д4 к атаке или спасброску.
Отредактировано 06.08.2025 в 12:53
95

Монах упал ниц и стал молиться неразборчиво, путая языки и слова.
1/5 Ци
1/1 Огненная ладонь
3/3 Дыхание
КД 18
ХП 34?/44
Тёмное зрение активно 5 часов?
Отредактировано 07.08.2025 в 13:59
96

DungeonMaster Diell_Longhair
07.08.2025 14:53
  =  
Внимательный осмотр клетки показал, что внутри не скелет, а скорее мумия. Сохранилась потрескавшаяся кожа со следами прижизненных повреждений, выцветшие длинные волосы, когда имевшие золотистый цвет, заостренные эльфийские уши. Тело принадлежало эльфийке - обнаженной и со следами пыток, однако без следов смертельных ранений. По всей видимости, она умерла очень-очень давно.

Между тем, Тень суетилась, металась из одного угла в другой, но не удалялась прочь из комнаты - то ли не хотела, то ли не могла. Герои постепенно пришли в себя, и хотя смотреть на стены было все еще жутко и неприятно, уже могли держать себя в руках.
Результат броска 1D20: 6 - "Спас Тени".
Результат броска 1D20: 10 - "Спас Тени".
...
Показать все броски
...
Результат броска 1D20: 7 - "Спас Тени".
Результат броска 1D20: 6 - "Спас Тени".
Тени крупно не повезло с бросками) Так что герои выходят из состояния испуга, инициатива вновь за вами, изгнание спадет после того, как тень получит урон.
97

- Изыди же! Эти чертоги не будут больше осквернены твоим смрадом! - голос жреца возвысился, загремел под сводами зала, когда его молитва все больше напитывалась божественной силой. Дордек сейчас вовсе не походил на того беззаботного и немного суетливого добродушного дварфа, любителя эля. Сейчас во взоре жреца был гнев и желание изгнать это зло прочь.
Результат броска 2D8: 5 + 7 = 12 - "священное пламя урон".
Пафос.
НР 23/33
Благословение - пока еще Концентрация, 54 сек.
Действие - Священное пламя (спас Ловкости Тени, иначе урон).
98

Монах резко вскочил и со злобой уставился на призрака, после рванул к нему, словно молния.

Всё тело Амрока кипело от гнева, а правый кулак яростно светился фиолетовым пламенем.

Потребовалось лишь мгновение, как яростногорящий кулак встретился с ликом тени, а после на голову противника направились ещё два удара.
Результат броска 1D20+7: 20 - "Атака ".
Результат броска 1D20+7: 18 - "Атака ".
Результат броска 1D20+7: 10 - "Атака ".
Результат броска 1D8+4: 5 - "Урон"
Результат броска 1D8+4: 10 - "Урон"
0/5 Ци
1/1 Огненная ладонь
3/3 Дыхание
КД 18
ХП 34?/44
Тёмное зрение активно 5 часов?
Ошеломляющий удар 1 Ци
Первый удар с ошеломлением.
Ошеломляющий удар.

Сложность спасброска
Отредактировано 08.08.2025 в 05:16
99

Переведя взгляд с клетки на тень, Кордрек пуще прежнего нахмурил брови и мрачным голосом заявил:

– Покончим с этим...

Молот паладина вновь засветился. После этого, Кордрек нагнал тень и атаковал её с новой силой.
Результат броска 1D20+8: 16 - "атака 1".
Результат броска 1D20+8: 26 - "атака 2".
Результат броска 1D8+5: 7 - "урон 1".
Результат броска 1D8+5: 8 - "урон 2".
Результат броска 3D8: 1 + 4 + 2 = 7 - "Божественная кара".
🛡️ Кордрек атакует тень, используя Божественную кару ячейкой 1 уровня. Я полагаю наш противник нежить, поэтому урон от кары увеличивается до 3к8.



ХП: 38/48 || КД 21 || статусы: нет
Ячейки заклинаний: 1ур. (2/4) 2 ур. (1/2)
100

DungeonMaster Diell_Longhair
09.08.2025 14:49
  =  
Луч божественного пламени осветил тень, и та заметалась по комнате с криком боли, но так и не смогла избежать причиняющего боль излучения. Затем, удары монаха, пропитанные загадочной энергией, обрушились на темное создание, оглушая и дезориентируя его. Молот паладин развеял часть ее плоти, как и атаки Ратко - пика хоть и проходила сквозь призрачное тело, но все же наносила какой-то урон.

В конце концов, все было окончено. Последние клочки темной эманации развеялись в воздухе, и героям даже стало как будто легче дышать. Хотя нечестивые рисунки на стенах все еще давили на психику, наполняя душу неизъяснимой, смутной тревогой. Да и скелет в клетке не добавлял эстетики обстановке.

Осталось решить, чем же заняться дальше? Главная угроза крепости, по всей видимости, была ликвидирована, но что же будет с Белым Ручьем теперь?
Результат броска 1D20+2: 11 - "Спас от пламени".
Результат броска 1D20: 6 - "Спас от ошеломления".
Тень мертва.

Что вы делаете теперь?
101

Жрец шумно, с облегчением выдохнул, привалившись спиной к холодному камню. Получилось! Они одолели злобную нежить, и холод, стискивающий сердце, пропал совсем. Стало спокойно и мирно, тишину нарушали только лязг доспехов, шаги и говор соратников. Почти все были ранены, так что Дордек заставил себя отлепиться от приятного камня, встал и подошел к товарищам.

- Дайте-ка, я поправлю ваши физиономии и помогу унять боль... Во славу Думатойна и этих великих чертогов. Моя сила убывает, не медлите, - подозвал он раненых, пока им на себе, что собирается делать. Божественная воля становилась слабее, но ее еще должно было хватить на несколько чудесных исцелений.

Результат броска 2D8+11: 3 + 5 + 11 = 19 - "себе (+поборник жизни)".
Результат броска 2D8+11: 8 + 6 + 11 = 25 - "Ратко (+поборник жизни)".
Результат броска 2D8+11: 2 + 7 + 11 = 20 - "Кордреку (+поборник жизни)".
НР 33/33
Благословение заканчивается.
Ячейки потрачено в бою: заговоры (2/4); 1 уровень (0/4); 2 уровень (3); 3 уровень (2).
Лечение ран 1 уровня за ячейки 2-го уровня (3) - себе, Ратко, Кордреку.

Итого осталось:
Ячейки потрачено в бою: заговоры (2/4); 1 уровень (0/4); 2 уровень (0/3); 3 уровень (2).
Отредактировано 09.08.2025 в 17:08
102

Амрок после выпуска гнева успокоился и выровнял своё дыхание, после чего обратил внимание на мёртвого дварфа, особенно на меч, который тот держал.
Результат броска 1D20+7: 24 - "Внимательность".
Осматриваю мёртвого латника и лутаюсь.
103

Ратко наконец пришел в себя, а осознав насколько он сплоховал, густо залился краской. По его мнению за такую трусость впору было забирать у него рогатый меч, что сковал Кордрек. Пока все сражались с противником он забился в углу как щенок, хорошо хоть под себя не напрудил. А потом ещё приходил в себя, пока остальные сражались с тенью. Так что сказать, что Ратко было стыдно – ничего не сказать. Парень готов был провалиться сквозь землю от стыда.
104

Битва оказалась не слишком долгой, но Кордрек всё-таки успел запыхаться и получить ранение за её время. Целительные силы жреца оказались как раз кстати.

Отдышавшись паладин убедился, что опасность миновала. Не обнаружив больше никаких противников, дварф опустил свой молот и расслабился. Он закрыл глаза и произнёс краткую молитву, благодаря всех богов за то что они даровали ему и его спутникам победу.

– Свершилось. Если это действительно Торбранд, то Рассекатель должен быть при нём. Ну и раз это самый нижний уровень Белого Ручья, то похоже что мы наконец закончили его зачистку. – произнёс спокойным тоном Кордрек, открывая глаза.

Он подошёл к Ратко и, похлопав его по предплечью (максимум до которого смог дотянуться дварф), обратился к здоровяку:

– Не дрейфь, парень. Ты совершил великий подвиг придя сюда и оказал огромную услугу моему народу. Я постараюсь, чтобы Ратко из Малых Пердей всегда мог рассчитывать на благосклонность дварфов. Равно как и ты, Амрок.

Паладин осмотрел павшего дварфа.

– Ты говорил, что пришёл сюда в поисках Рассекателя, Амрок. Думаю он станет для тебя достойной наградой за твои труды. Но Торбранд всё же был великим воином нашего народа, я бы хотел предать его погребению со всеми воинскими почестями. – обратился Кордрек к присутствующим, – После чего можно со спокойной совестью возвращаться на поверхность. Ратко, Амрок, мы с Дордеком предлагаем присоединиться к нам на время - мы должны доложить обо всём произошедшем здесь королю Рогнару, ну и как следует отметить это славное приключение в наших золотых залах великим пиршеством.
🛡️ Кордрек желает похоронить Торбранда по всем воинским лекалам, после чего возвращаться на поверхность.

Предлагаю всем вместе отметить завершение приключения славной попойкой)
Отредактировано 12.08.2025 в 12:25
105

DungeonMaster Diell_Longhair
12.08.2025 12:43
  =  
Судя по описанию, меч действительно был легендарным Рассекателем, а павший дварф - бывшим мастером над оружием. Похоронив легендарного воина вместе с его павшими соратниками, герои вернулись наверх.

Там, в главном зале крепости, они встретили семерых дварфов вместе с большим возом, запряженным двумя волами. Телега была доверху забита мешками и бочками с припасами, а у главы экспедиции оказалось письмо от короля, предписывающее ему восстановить Белый Ручей во благо всего подгорного народа. Переселенцы были предупреждены о группе зачистки, и тепло встретили их. А узнав, что древнее зло повержено, обрадовались еще больше.

Им предстояло много работы - отмыть каждый уголок, отремонтировать механизмы, похоронить павших и наладить быт и производство. Но прямо сейчас был отличный повод для праздника.
Крепость зачищена, и приключение подходит к концу. Спасибо всем, кто прошел этот путь, полностью или частично.

Можете по желанию дать завершающие посты - например, описать пирушку и дальнейшую судьбу своих персонажей. Наверняка, через какое-то время в Белом Ручье появится новый барельеф - на этот разу уже с вашими фигурами и именами.
106

Монах стоял у входа в крепость и держал в руках Рассекатель Долга. Смотрел на вход в крепость дворфов и размышлял.

«Здесь я нашел ответ, как вернуться домой, и этот путь, боюсь, почти не проходимый. Боюсь, что не осилю даже с группой, что же говорить про одиночный путь...»

Амрок поднял меч перед лицом и вздохнул. «800 платиновых монет за этот бесполезный кусок металла...»

Монах свернул меч в ткань и проверил свои запасы, после чего наткнулся на клюквенную настойку и, не долго думая, выпил её залпом.

— Видимо, придется основать ответвление клана в этом мире...

Повернулся к своим товарищам Амрок и если заметно улыбнулся.

— Боюсь, друзья, пора прощаться... После одного дела направляюсь на восток, чтобы найти место для базы и попробовать собрать и подготовить людей, чтобы... Хотя кого я обманываю... Походу, себя...

Самоуничтожительно рассмеявшись, монах продолжил.

— Я создам ветвь Клана Теней в этом мире, но перед этим поброжу ещё немного поброжу перед по миру, ещё увидимся, если сведёт судьба на этом бренном пути.

Договорив, Амрок пошел прочь от крепости в сторону города Зиндарфель.

Пройдя буквально пару метров, тело монаха засветилось фиолетовым светом, который сгустился в драконья крылья из фиолетово света, а после через несколько секунд Амрок стал растворятся в небе, будто его и никогда и не было.

Лишь многие годы спустя на в мире появились странные люди, которые были разных рас, но носили одинаковые темно фиолетовыено буддийские халаты и называли себя Танцорами Теней.
Всем спасибо за игру. Особенно мастеру, который наш датощил, несмотря на всё!

И извините за вялого монаха во второй половине партии.
107

– Ну вот и пришла пора прощаний... Друзья, надеюсь, я могу вас так называть после всего, что мы прошли вместе. - сказал жрец Думатойна, когда прошло уже немало времени, раны были излечены и всё зло точно упокоено. Вокруг, в главном дворе крепости Белого Ручья, царила невиданная доселе суматоха и множество других дварфов населяли теперь эти залы. Жрец наконец-то выглядел согласно статусу и почтенному сану, обрядившись в богатые одежды и тяжелые соболиные меха, которыми щедро по-королевски одарил его правитель, особенно когда узнал о Волшебном Бочонке, который Дордек преподнес в дар королю дварфов.

Немало самого вкуснейшего эля отведали Дордек и Ратко из этого бочонка - жрец согласился таки и уступил желанию человека, тот заслужил это своим деянием на благо Белого Ручья. Спели и немало песен, станцевали бодрых дварфских танцев с притопами и прихлопами.

Когда все прощались, Дордек подошел и обнял каждого, даже тщедушного с виду, но могучего монаха Амрока из рода драконорожденных. Раньше таинственный вид и чешуя будили плохие чувства, но это давно осталось в прошлом. Дордек и его обнял, от души похлопал по плечу.

– Прощай, монах Амрок. Всегда тебе будут рады дварфы, куда бы судьба не направила твои стопы, не будь я Дордек "Целебный Бочонок". Вспоминай иногда нас добрым словом. Прощай и ты, Ратко, человек, который был бы достоин родиться дварфом. Хех, надеюсь тебя не разочаровало волшебное наше пиво. Ты молод, и еще много свершений у тебя впереди, я уверен, уж попомни слово. Может еще и свидимся.

К Кордреку подошел отдельно, преклонил колено перед героем, протянул Серебряную Булаву на вытянутых руках: - А вот с тобой точно еще увидимся не единожды, Кордрек. Прими, родич. Тебе больше пристало это оружие. Знаю, что ты всегда будешь на страже других, а мой путь окончится здесь. Буду отстраивать с камнетесами новый храм Думатойна, исследовать самые глубокие ходы, строить, служить службы, лечить больных, но не сражаться. Так что оружие мне ни к чему.

*****
Когда наступил момент прощания, Дордек еще раз подошел ко всем, позвал в круг, чтобы все четверо обнялись и прижались лбами друг к другу, хоть то было и непросто - уж очень разного роста оказались четверо героев.

– А ведь хорошая вышла история, верно, парни? Отличное получится сказание...
Заключительный.
Отредактировано 12.08.2025 в 18:36
108

Паладин принял Серебряную булаву от жреца и также поклонился ему в ответ. После чего от всего сердца поблагодарил сородича:

– Спасибо, брат Дордек. Вряд ли бы мы осилили оставшийся путь без тебя. Хвала Думатойну за то, что он направил тебя к нам.

Выйдя с остальными на поверхность, Кордрек оглянулся назад - на разрушенные врата Белого Ручья. Его броня была в царапинах, а на плаще — пятна крови, которые он даже не пытался смыть. Всё это было напоминанием о пути, что он и его товарищи прошли вместе. И хотя не все прошли этот путь до конца, паладин испытывал в первую очередь гордость за то, что поучаствовал в освобождении твердыни своего народа.

Он подошёл к Амроку, и после долгого и крепкого рукопожатия обратился к нему:

– Удачи тебе в путешествии, Амрок. Надеюсь, что клан основанный тобой будет процветать и крепнуть под твоим началом. Береги себя.

Далее он подошёл к Дордеку и, похлопав его по плечу, сказал:

– С тобой я пока не прощаюсь, брат Дордек. После того как я доложу обо всём королю, то сразу же вернусь сюда со своими друзьями, чтобы помочь привести тут всё в порядок.

И после этого Кордрек заговорил с Ратко:

– Ратко, именем Клангеддина Сребробородого благодарю тебя за помощь. Ты единственный кто пришёл сюда не рассчитывая на награду, поэтому знай - ты всегда будешь желанным гостем в Белом Ручье. Пусть камень всегда защитит тебя от неба, а кружка эля всегда будет под рукой. Только не переусердствуй, а то никогда не знаешь, что может приключится после двенадцатой пинты.

Кордрек кивнул каждому и, подняв руку в прощальном жесте, направился прочь от Белого Ручья.

Через несколько дней он уже стоял перед троном короля Рогнара. Короткий рапорт — без лишних подробностей, но с полной правдой. Он торжественно вручил королю Летопись Белого Ручья, чтобы писцы подгорного народа смогли увековечить события предшествовавшие катастрофе, что свершилась в стенах твердыни. Но также паладин вручил Рогнару и Руководство по механике - монументальный научный труд, созданный мастером-механиком Толином Златокусом, что жил в стенах Белого Ручья. Знания, содержавшиеся в этом манускрипте помогли не только в восстановлении твердыни, но и помогли дварфийским кузнецам и изобретателям расширить свои познания в области механики и инженерного дела.

Паладин также доложил и о судьбе Рассекателя. Это конечно не понравилось королю, ведь этот меч - реликвия подгорного народа. Но в конце концов Кордреку удалось убедить его величество в том, что это была необходимая жертва.

После этого Воргрим снарядил новую экспедицию к Белому Ручью - на сей раз мирную. В составе огромного дварфийского каравана нашлось место всем - кузнецам и пивоварам, каменотёсам и учёным, музыкантам и шахтёрам. Каждый дварф с честью и совестью приступил к восстановлению крепости - первым делом починили огромные ворота на поверхности, после чего приступили к восстановлению нижних уровней.

Кордрек сменил свои доспехи на кожаный фартук и присоединился к кузнецам, чтобы помочь в восстановлении твердыни. Пользуясь авторитетом освободителя подгорной крепости, Воргрим стал мастером над порядком и занял место в совете старейшин Белого Ручья. Его дни теперь были наполнены звоном молотов в кузницах, переговорами с мастерами и руководителями, а также рассказами о былых приключениях за кружкой холодного эля и жаркой закуски.

И каждый вечер, проходя мимо старой каменной стены, он останавливался, клал ладонь на шершавый камень и тихо шептал:

— Да сохранит тебя камень, Белый Ручей.
🛡️ Всем огромное спасибо за игру! Для меня было честью разделить с вами это приключение.
109

Ратко помог товарищам со всеми почестями похоронить легендарного мастера, а после – разделить с ними братский кубок.

– Я не мастер говорить речи. Не умею я говорить так складно, братцы. А потому скажу просто, по-деревенски. Не должен дом пустым стоять. Дома строят, чтобы там звучали голоса, пришлось пиво, звучал смех, а изредка и лились слезы. Дома строят, чтобы там была жизнь. И я рад, что в Белом ручье появится новая жизнь взамен ушедшей. Ведь пока здесь будут живые, будут и помнить и павших, верно?

Тепло попрощавшись с остальными, Ратко надел свой рогатый шлем на голову, взвалил на плечо тяжёлую пику и ушел в рассвет – на встречу новым приключениям. Его мешок не стал тяжелее от золота или серебра, но парень шел с лёгким сердцем – он стал богаче на дружбу трёх честных воинов, что дороже золота и каменьев. А ещё он знал, что в Белом ручье ему всегда нальют пива, которое он любил больше всего на свете
Всем спасибо за яркое приключение
110

1234

Теневой танцор Амрок

Автор: Фириат

Теневой танцор Амрок
Раса: Драконорождённый (драгоцветный), Класс: Монах

Сила: 13 [+1]
Ловкость: 18 [+4]
Выносливость: 16 [+3]
Интеллект: 14 [+2]
Мудрость: 18 [+4]
Обаяние: 13 [+1]


Принципиальный нейтральный

Инвентарь:
Изучение руны (БМ/2<) 1 Огонь огненные ладони
Ци 3/5 (после любого отдыха при 30-минутной медитации)
Руна на одежде. огненные ладони 1/1 (раз за длинный отдых, можно менять на длинном отдыхе)
Понимание языков 1/1 (раз за длинный отдых)
Оружие дыхания 2/3 (=БМ, восстанавливается после длинного отдыха)
Псионический разум (нет ограничений, дальность 30 футов)
Кости рукопашки 1к8+Мод ЛОВ
Кости Боевых Искуств 1к4
------------------------------------------------
Комплект обычной одежды (одет)
Кошель с 25 зм (одет)
Зелье лечение обычное 2к4+2 (одет Пояс)
Живые перчатки (одет)


----------------------------------------------
Рюкзак (одет)
  мазь из подорожника - аналогично зелью большого лечения (4к4+4)
  маленький нож,
  точильный камень,
  ломик,
  молоток,
  10 шлямбуров ,
  5 факелов ,
  трутницу,
  рационы на 10 дней,
  бурдюк.
  Инструменты Ткача
  Инструменты Вора
  Серебряный тубус со свитком.
   22 зм 63 см
  112 зм 211 см 546 мм
   1 порция клюквенной настойки.

   Документы дварфов
----------------------------------------------
Трофеи
Серебряная Фляжка (25 ЗМ)
Шикарный кухонный нож (25 ЗМ)
Чернильница из Яшмы (ок. 25 зм)
Пресс-​папье из малахита (ок. 25 зм)

Навыки:
Теневой танцор Амрок — Драконорождённый (драгоцветный (аметист)) — Монах (Путь Тени).
РАСА: Драконорождённый (аметист).
Возраст: 25.
Размер: Средний.
Рост: 210.
Скорость: 40 (30+10).
Сопротивление: Силовое поле.
Языки: Драконий, Общий, Великаний.
Расовые особенности.

Черты:
Ваятель рун
Особенности черт.

КЛАСС: Монах Путь Тени
Классовые особенности.

Дополнительная атака

Ошеломляющий удар

Фокусировка на цели

ХАРАКТЕРИСТИКИ И НАВЫКИ.
Класс доспехов: 10 (естественная броня) +4 за модификатор ловкости +4 за модификатор Мудрости = 18
Инициатива: +4.
Характеристики: 18 16 15 14 13 13.
Сила: 13 = 13 [+1].
Ловкость: 16 + 2 (раса) = 18 [+4].
Телосложение: 15 + 1 (раса) = 16 [+3].
Интеллект: 14 = 14 [+2].
Мудрость: 18 = 18 [+4].
Харизма: 13 = 13 [+1].
Скорость: 40 футов (8 ячеек/гексов).
Уровень: 5.
Бонус мастерства: +3.
Кости здоровья: 1к8.
Пункты здоровья: 8 + 3 (за 1 лвл) + (5 + 3) * 2 = 27.+9=36+8=44
Владение:
Доспехи: нет.
Оружие: Простое оружие, короткие мечи.
Спасброски: Сила, Ловкость.
Инструменты: Ткача, Каменщика, Воровские*2.
○ Атлетика: +1 (+1 СИЛ).
● Акробатика: +7 (+4 ЛВК + 3 БМ)
○ Ловкость рук: +4 (+4 ЛВК)
● Скрытность: +7 (+4 ЛВК + 3 БМ)
○ Мистицизм/Магия: +2 (+2 ИНТ)
● История: +5 (+2 ИНТ + 3 БМ)
○ Анализ/Расследование: +2 (+2 ИНТ)
○ Природа: +2 (+2 ИНТ)
○ Религия: +2 (+2 ИНТ)
○ Уход за животными: +4 (+4 МУД)
○ Проницательность: +4 (+4 МУД)
○ Медицина: +4 (+4 МУД)
● Внимательность: +7 (+4 МУД + 3 БМ)
○ Выживание: +4 (+4 МУД)
○ Обман: +1 (+1 ХАР)
○ Устрашение: +1 (+1 ХАР)
○ Выступление: +1 (+1 ХАР)
○ Убеждение: +1 (+1 ХАР)
Предыстория: Резчик рун.

Заговоры Малая иллюзия

Внешность:
Драконорожденный в одеяниях буддийских монахов черного цвета, вышитый странными рунами, с аметистовыми счётами и сапфиром на голове.
От него так и веяло холодной спокойствием и как будто он растворяется в самом мраке.
А на руках его были черные перчатки, которые как будто пульсировали и были идеально чистыми.


Характер:
Холодный не любит много болтать, но всё же слаб до сокровищ, особенно до древних.
Клан для него превыше всего. И готов отдать жизнь ради исполнения приказа клана или господина.
Стремится найти себе достойного господина.
Иль, возможно, его поглотят амбиции.

Жизнь может быть вихрем хаоса вокруг меня, но всякий раз, когда я создаю свои руны, я чувствую умиротворение.

Вшиваете свои руны в края одежды.

История:
Клан теневых танцоров был древний клан, где состояли не только драконорожденные, но и представители других рас, в нем нет родственных связей, только связь учителя и ученика. В клан можно попасть двумя способами: родиться там или еще ребенком быть установленным одним из членов клана.

Воспитываются все одинаково, как только ребенок попадает в клан, его тут же забирают на тяжелое обучение, конечно, после такого обучения выживают далеко не все, но все становятся сильными теневыми танцорами.

Клан тренерует своих учеников как в физическом, так и в ментальном плане. Многие, кто там тренеруется, становятся элитными подчинёнными у своих господ.

Но у этого есть написанное правило, то, что как только будет закончено обучение, ученик должен выйти в открытый мир, и у него будет 20 лет на оттачивание своего мастерства, после чего он должен вернуться и помочь клану воспитать новое поколение, или же найти себе господина и остаться на служении ему, но при этом такая свобода от клана требовала материальные компенсации клану или же выполнение каждый год поручений от клана.

Вот в таком клане родился и вырос Амрок. После тернистого обучения новоиспеченный теневой танцор вместе с ещё 10 такими же учениками были отправлены в мир на практику.

Причем эти 11 гуманоидов, включая и Амрока, состояли из 3 рас: драконорожденных, эльфов и людей, а соотношение их было 4/3/4 соответственно.

Они на первое время решили объединиться в 4 команды, Амрок как один из самых сильных пришлось взять одного из самых слабых из учеников, темную эльфийку и человека.

Их звали Прима и Гардин соответственно.

Путешествовали они год вместе, уничтожили пару разбойников да и зверья, но вот однажды они услышали о странных руинах, в которых хранился странный артефакт, ведомые своим любопытством троица решила сходить да и глянуть.

Через некоротое время эта троица уже стояли около входа в руины, и они дружно входят в эти руины, не зная, что этот комплекс ещё функционален. Они каким-то чудом смогли найти запечатанную комнату с запечатанной колбой, в которой плавали перчатки. Движимый своим любопытством Амрок разбил стекло и забрал перчатки, как только он коснулся перчаток, как они сами залезли на его руки, и комната засветилась, был приведен защитный механизм, который отправляет вторженцев в разные планы.

И вот буквально минуту спустя Амрок показался в неизвестном месте совсем один.

Спустя год блужданий по миру странные перчатки впитались в чешую драконорожденного, вдобавок он понял, что попал не в его родные края, хотя языки и культуры и расы, да даже деньги были одинаковые, а вот страны и политика сильно отличалось от прошлого.

Спустя ещё пару лет поисков он не нашел ни упоминаний о клане, ни об двух его соучениках. Сменившись с этим этим, Амрок стал путешествовать по миру, продолжая свою практику.

Сможет ли он вернуться домой или, возможно, сможет найти себе господина, или, может, его погладят амбиции и он создаст новый клан теневых танцоров, время покажет.

Ратко из Малых Пердей

Автор: Dmnr

Ратко из Малых Пердей
Раса: Человек, Класс: Варвар

Сила: 20 [+5]
Ловкость: 14 [+2]
Выносливость: 14 [+2]
Интеллект: 12 [+1]
Мудрость: 12 [+1]
Обаяние: 12 [+1]


Принципиальный добрый

Инвентарь:
---------------------------------------------------
Оружие и доспехи:
– Самодельная пика, 1d10, двуруч., досягаемость, тяж., самодельное — 5 зм (класс)
– Легкий арбалет, 1d8, двуруч., перезарядка, боеприпас, дист. 80/320 – 25 зм (класс)
– Метательные копья, 1d6, метательное (30/120) — 0,5 зм— х 4 (класс)
– Чешуйчатый доспех - 50
– Щит – 10 зм (покупка)
– Рогатый шлем ужаса
Если враждебное существо рангом опасности ниже, чем бонус мастерства носителя видит его в этом шлеме, то оно должно прокинуть спас Мудрости сложностью 8+БМ+Сила носителя, и стать испуганным на 1 минуту при провале. При успехе оно получает иммунитет к данному эффекту на 1 сутки. Испуганное существо делает атаки по источнику страха с помехой и не может добровольно приблизиться к нему ближе. чем на 30 футов. Существо может совершать попытки освободить от эффекта в конце каждого своего хода. Некоторые животные могут проявлять иные эффекты - например, агрессию или, наоборот, доверие. Как водится. эффект страха не действует на нежить, конструктов и т.п.
--------------------------------------------------
Инструменты
– Набор путешественника
— 10 зм (класс)
– Кузнечные инструменты – 20 зм (предыстория)
– Лопата – 2 зм (предыстория)
– Ломик – 2 зм (покупка)
– Кирка горняцкая – 2 зм (покупка)
-----------------------------------------------------------
Иное:
– Железный горшок – 2 зм (предыстория)
– Комплект обычной одежды – 0,5 зм (предыстория)
– Комплект болтов (20 шт) – 1 зм х 2 (покупка)
– Комплект целителя (10 применений) –
— 5 зм
– Фонарь, закрытый, время горения 6 ч от фляги масла – 5 зм
– Масло, фляга – 0,1 зм х 10
-----------------------------------------------------------------
Магические вещи
– Плащ защиты – ссылка

ДЕНЬГИ:
Поясной кошель – 38 зм

Навыки:
Ратко из Малых Пердей
Варвар 5 ур. / человек / нейтрально-добрый / народный герой
----------------------------------
Возраст: 24 года
Божество: Латандер
Языки: общий, –
Бонус мастерства: +2 [сокращённо: БМ]

Размер: Средний
Скорость: 40 футов / 8 клеток
Рост: 6 фт / 180 см
Вес: 200 фт / 100 кг

Класс Брони: 17 = 14 Чешуйчатый доспех (средний доспех) +2 ЛОВ + 1 Плащ защиты (без щита)
Очки Здоровья: 60 = 12+2+2+(7+4)*4

Костей Здоровья: 4к12 х 5
Чувства: Пассивная Внимательность 13 [10 +2 бонус мастерства +1 МУД]
----------------------------------
СИЛ 18+1 (раса) +1 от черты "Пронзатель" =20 (+5)
ЛОВ 13+1 (раса) =14 (+2)
ТЕЛ 14 (+2)
ИНТ 12 (+1)
МУД 12 (+1)
ХАР 12 (+1)

Спасброски: сила, телосложение
СИЛ +8, ЛОВ +3, ТЕЛ +5, ИНТ +2 , МУД +2, ХАР +2 (с учетом +1 за плащ Защиты)
----------------------------------
НАВЫКИ

Сила: +5
+ Атлетика: +8 (класс)

Ловкость: +2
- Акробатика: +2
- Ловкость рук: +2
- Скрытность: +2

Интеллект: +1
- Магия: +1
+ История: +4 (раса)
- Анализ: +1
+ Природа: +4 (класс)
- Религия: +1

Мудрость: +1
+ Уход за животными: +4 (предыстория)
- Проницательность: +1
- Медицина: +1
+ Внимательность: +4 (класс)
- Выживание: +3 (предыстория)

Харизма: +1
- Обман: +1
- Запугивание: +1
- Выступление: +1
- Убеждение: +1

ВЛАДЕНИЕ
Доспехи: лёгкие доспехи, средние доспехи, щиты
Оружие: простое оружие, воинское оружие
Инструменты: инструменты кузнеца, наземный транспорт (предыстория)
----------------------------------
ДЕЙСТВИЯ

Рукопашные атаки:
- Пика (тяжелое, двуручное, самодельное): +8 атака (+5 СИЛ +3 БМ), 1d10+4 колющего урона
- Атака древком пики: +8 атака, 1D4+4 дробящего урона

Дальние атаки:
- Лёгкий арбалет (Боеприпас (дис. 80/320), двуручное, перезарядка): +5 атака (+2 ЛОВ +3 БМ), 1к8+2 колющего урона

Использование заклинаний:
- Уровень сложности заклинания: 14 = 8 + 3 БМ + 3 МУД
- Модификатор броска атаки заклинанием: 6 = +3 БМ +3 МУД
----------------------------------
УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ
Расовые особенности: человек (альтернативный)
– Увеличение характеристик: +1 ловкость и +1 сила
– Языки: общий, дварфский
– Навыки: история
Черта: Мастер древкового оружия
Вы получаете следующие преимущества: если вы совершаете действие Атака и атакуете только алебардой, боевым посохом, глефой или копьём, вы можете бонусным действием совершить рукопашную атаку противоположным концом оружия. Кость урона для этой атаки равна к4, и атака причиняет дробящий урон. Бонусная атака использует модификатор той же характеристики, что и основная.
Если вы используете алебарду, боевой посох, глефу, пику или копьё, другие существа провоцируют от вас атаку, когда входят в пределы досягаемости этого оружия.
----------------------------------------------------------------------
Особенности предыстории: Народный герой
– Навыки: выживание, уход за животными
– Инструменты: один вид ремесленных инструментов (кузнечный), транспортное средство (наземное).
– Умение: Деревенское гостеприимство
Вы сами из простого народа, и потому легко находите с ними общий язык. Вы можете найти место, чтобы спрятаться, отдохнуть или подлечиться среди обывателей, если только вы не угрожаете им. Они укроют вас от представителей закона и тех, кто ищет вас, но своими жизнями за вас они рисковать не будут.
--------------------------------------------------------------------------------------
Классовые умения и особенности: варвар [3 уровня]

Защита без доспехов
Если вы не носите доспехов, ваш Класс Доспеха равен 10 + модификатор Ловкости + модификатор Телосложения. Вы можете использовать щит, не теряя этого преимущества.

Ярость
В бою вы сражаетесь с первобытной свирепостью. В свой ход вы можете бонусным действием войти в состояние ярости. В состоянии ярости вы получаете следующие преимущества, если не носите тяжёлый доспех:
– Вы совершаете с преимуществом проверки и спасброски Силы.
– Если вы совершаете рукопашную атаку оружием, используя Силу, вы получаете бонус к броску урона, соответствующий вашему уровню варвара (+2 на втором уровне)
– Вы получаете сопротивление дробящему, колющему и рубящему урону.

Дополнительно -


Чувство опасности
Вы получаете обострённое ощущение происходящего вокруг, помогающее вам избегать опасности.
Вы совершаете с преимуществом спасброски Ловкости от эффектов, которые вы можете видеть, такие как заклинания и ловушки. Для использования этого преимущества вы не должны быть ослеплены, оглушены и не должны быть недееспособны.

Первобытное знание
Когда вы достигаете 3-го и 10-го уровней, вы получаете владение дополнительным навыком по вашему выбору из списка навыков, доступных варвару на 1-м уровне. Выбор - природа

Путь дикости - Путь дикой магии

Магическая осведомленность
Действием вы можете открыть свое сознание присутствию концентрированной магии. До конца вашего следующего хода вы знаете местоположение любого заклинания или магического предмета в пределах 60 футов от вас, если они не находятся за полным укрытием. Когда вы чувствуете заклинание, вы узнаете, к какой школе магии оно принадлежит. Вы можете использовать это умение количество раз, равное вашему бонусу мастерства. Вы восстанавливаете все потраченные использования после окончания продолжительного отдыха.

Всплеск дикости
Магическая энергия, бурлящая внутри вас, иногда вырывается наружу. Когда вы впадаете в ярость, совершите бросок по таблице «Дикая магия», чтобы определить произведённый магический эффект. Если эффект требует спасброска, то он имеет Сл 8 + ваш бонус мастерства + ваш модификатор Телосложения (Сл = 12). Таблица –ссылка
----------------------------------
ЧЕРТЫ

Крепкий


Пронзатель
Вы достигли пронизывающей точности в бою, что даёт вам следующие преимущества:
Увеличьте значение вашей Силы или Ловкости на 1 при максимуме 20.
Один раз в ход, когда вы попадаете по существу атакой, которая наносит колющий урон, вы можете перебросить одну из костей урона, и должны использовать новый результат. Когда вы наносите существу критический удар, причиняющий колющий урон, то после определения нанесенного критическим ударом урона вы можете добавить к нему дополнительно ещё одну из костей урона, наносящих колющий урон.

– Доп. атака +1 в ход
– Доп. перемещение до 40 фт

Внешность:
Высокий, полный, добродушный здоровяк, с детским лицом и не утративший способность удивляться миру. Перед боем надевает железный горшок на голову.

Характер:
Черта характера
Если кто-то в беде, я всегда готов прийти на помощь

Идеал
Нужно относиться друг к другу с достоинством и уважением.

Привязанность
Я работал на земле, я люблю землю, и я буду защищать землю

Слабость
Я беззащитен перед пороками большого города, особенно перед пьянством.

История:
Полный, с добродушным лицом Ратко с самого рождения обладал недюжинной силой и имел способность впадать в ярость. С детства он работал за двоих, помогал деревенскому кузнецу, а когда лошаденка уставала пахать - сам нередко тянул плуг. Когда сборщики налогов решили взыскать с крестьян лишнее, до полусмерти избил обоих, поэтому староста отправил Ратко с отрядом наемников, что проходил через деревеньку, чтобы спрятать его от мести лендлорда. Попрощавшись с семьей и соседями, Ратко взял с собой оглоблю, из которой он в меру своего разумения изготовил пику по рассказам отставного солдата-калеки, водрузил на голову старинный горшок, который считал шлемом и отправился в путь.

Первое приключение Ратко закончилось не очень удачно - после столкновения с гоблинами близ рудников Фанделвера парень пришел в себя в яме с трупами, однако он сумел каким-то чудом выбраться, а самое главное разжиться добром, главную ценность которого представлял плащ с чудной вышивкой

Кордрек `Крепкая Наковальня` Воргрим

Автор: ExtremE

Кордрек `Крепкая Наковальня` Воргрим
Раса: Дворф, Класс: Паладин

Сила: 18 [+4]
Ловкость: 11 [+0]
Выносливость: 16 [+3]
Интеллект: 12 [+1]
Мудрость: 12 [+1]
Обаяние: 15 [+2]


Принципиальный добрый

Инвентарь:
[Ячейки заклинаний]
1ур. (4/4) 2 ур. (2/2)

[Подготовленные заклинания]

1ур.: Защита от зла и добра (клятва), Убежище (клятва), Лечение ран, Щит веры, Громовая кара.

2ур.: Малое восстановление (клятва), Область истины (клятва), Клеймящая кара

=================================

Вдохновения: 0

=================================

[В руках, на поясе, боеприпасы]
- Боевой молот +1 — необычный предмет
- Метательное копье (x5) — 5 см
- Щит (с выгравированным Священным символом - маг. фокусировка) — 10 зм
- Зелье лечения (x2) — 50 зм

[Надето]
- Комплект отличной одежды
- Кольцо-печатка
- Поясной кошель с деньгами (Внутри: 25 зм)
- Латный доспех
- Символ Воли — Оловянный знак на цепи, который свидетельствует о том, что Кордрек Воргрим исполняет волю короля Рогнара Железнобокого.

[Рюкзак]
- Рюкзак — 2 зм
- 50 фт пеньковая верёвка
- Спальник — 1 зм
- Столовый набор — 2 см
- Трутница — 5 см
- Свиток с генеалогическим древом
- Камень-послание
- Кольчуга
- Летопись крепости

[Расходники в сумке]
- 10х Факел — 10x1 мм
- Бурдюк с водой — 2 см
- 9х Рационы (1 день) — 10х5 см

Навыки:
Кордрек "Крепкая Наковальня" Воргрим
Паладин 5 ур. / Клятва Преданности / Горный Дварф / Упорядоченно-Добрый / Благородный
----------------------------------
Возраст: 197 лет
Божество: Клангеддин Сребробородый
Языки: общий, дварфский, гоблинский
Бонус мастерства: +3 [сокращённо: БМ]

Размер: Средний
Скорость: 25 футов / 5 клеток
Рост: 130 см.
Вес: 70 кг.

Класс Брони: 21 = 18 (Латный доспех) +2 (Щит) +1 (Боевой стиль - Оборона)
Очки Здоровья: 48 = (10 + 3 ТЕЛ + 2 "Крепкий") + (6 + 3 ТЕЛ + 2 "Крепкий")*4
Костей Здоровья: 5к10
Чувства: Пассивная Внимательность 11
----------------------------------
СИЛ 18 (+4) [15+2 от расы, + 1 на 4 уровне]
ЛОВ 11 (+0) [11]
ТЕЛ 16 (+3) [13 + 2 от расы, + 1 на 4 уровне]
ИНТ 12 (+1) [12]
МУД 12 (+1) [12]
ХАР 15 (+2) [15]

Спасброски: мудрость и харизма
СИЛ +4, ЛОВ +0, ТЕЛ +3, ИНТ +1, МУД +4, ХАР +5
----------------------------------
НАВЫКИ
[● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства]

  [Сила: +4]
● Атлетика: +7 (класс)

  [Ловкость: +0]
○ Акробатика: +0
○ Ловкость рук: +0
○ Скрытность: +0

  [Интеллект: +1]
○ Магия/Аркана: +1
● История: +4 (предыстория)
○ Анализ: +1
○ Природа: +1
○ Религия: +1

  [Мудрость: +1]
○ Уход за животными: +1
● Проницательность: +4 (класс)
○ Медицина: +1
○ Внимательность: +1
○ Выживание: +1

  [Харизма: +2]
○ Обман: +2
○ Запугивание: +2
○ Выступление: +2
● Убеждение: +5 (предыстория)

ВЛАДЕНИЕ
Доспехи: легкие, средние, тяжелые, щиты
Оружие: простое, воинское
Инструменты: Инструменты Кузнеца
----------------------------------
ДЕЙСТВИЯ
Рукопашные атаки:
- Боевой молот +1 (универсальное к10): атака +8 (+4 СИЛ +3 БМ +1 усиления), 1к8+5 (+4 СИЛ +1 усиления) дробящего урона

Дальние атаки:
- Метательное копье (x5) (метательное (дис. 30/120)): атака +7 (+4 СИЛ +3 БМ), 1к6+4 колющего урона

Использование заклинаний:
- Уровень сложности заклинания: 13 = 8 + 3 БМ + 2 ХАР
- Модификатор броска атаки заклинанием: 5 = + 3 БМ +2 ХАР
- Подготовленные заклинания (не считая заклинаний подкласса): 4 - уровень персонажа с округлением в меньшую сторону + модификатор ХАР
----------------------------------

УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ

Расовые особенности: Горный дварф



Классовые особенности: Паладин



Особенности предыстории: Благородный



Внешность:


Дварф с морщинистым лицом, на котором отражается его опыт и твёрдый характер. У него длинная снежно-белая борода, а глаза сверкают мудростью и непоколебимой решимостью. Он облачён в кольчугу, которая хоть и выглядит потрёпанной временем, всё ещё блестит от тщательного ухода.

Характер:
Кордрек строго следует законам и кодексу чести, избегая компромиссов с несправедливостью. Его сила характера проявляется в умении принимать трудные решения, когда дело касается защиты слабых или восстановления справедливости. Однако он не жесток, всегда старается найти путь, который принесёт минимальные потери.

Он благороден в поступках, внимателен к своим товарищам и уважает их мнение, но может быть упрямым, если дело касается его клятвы или чести рода. Внешне может показаться суровым и серьёзным, но те, кто узнают его ближе, откроют в нем тёплую и заботливую натуру... а также его неуемную любовь к элю.

История:
Кордрек Воргрим родился в древнем и благородном дварфийском клане, известном своими искусными кузнецами и преданностью к кодексу чести. С ранних лет он впитал уважение к традициям, клятвы защищать слабых и стремление сохранять наследие предков. Крепость где жили его сородичи была жемчужиной их истории, пока однажды она не подверглась нападению. Неизвестный враг в одночасье разрушил их дом, убив многих и вынудив оставшихся в живых искать убежища вдали от утраченных земель.

Эта трагедия глубоко впечатала себя в сердце Кордрека. Он поклялся, что однажды вернёт клану их крепость, восстановит её стены и вновь сделает символом гордости своего народа. Чтобы исполнить эту клятву, он вступил на путь паладина, посвятив себя защите добра и порядка.

Кордрек исследует мир, чтобы найти союзников, узнать больше о таинственном враге и накопить ресурсы для великого похода.

Дордек `Целебный бочонок` Громрим

Автор: OlDDenOlmer

Дордек `Целебный бочонок` Громрим
Раса: Дворф, Класс: Жрец

Сила: 10 [+0]
Ловкость: 13 [+1]
Выносливость: 20 [+5]
Интеллект: 16 [+3]
Мудрость: 19 [+4]
Обаяние: 15 [+2]


Принципиальный добрый

Инвентарь:
НР: 33/33 || КД 18 || статусы: -
Предметы от предыстории и класса, плюс 100 золотых и 1 любой необычный предмет (результат предыдущих приключений).

- Комплект отличной одежды, кольцо-печатка, свиток с генеалогическим древом;
- Кошелёк (5 зм);
- Булава;
- Серебряная Булава - магическое оружие +1, при попадании наносит дополнительный урон нежити, исчадиям и оборотням 1d8 излучением.
- Кольчуга (16 АС);
- Щит (2 АС);
- Лук и стрелы;
- Набор священника;
- Священный символ (фокусировка);
- Зелье большого лечения (4д4+4 НР)

- Необычный предмет: пивной бочонок (вкусного сливочного пива, помещающийся в руку. Пиво в нем совершенно бесконечно, но его никак и никуда нельзя вылить, кроме как выпить. После 5 литров выпитого пива утягивает пьющего в карманное измерение, где пьющий находится вечно, пребывая в пьяной коме).

Навыки:
Жрец Думатойна 5 ур. / Дварф / Законно добрый / Благородный / Домен Жизни
----------------------------------
Возраст: 166 лет
Языки: общий, дварфский, гоблинский.
Бонус мастерства: +3 [БМ]

Размер: мелкий
Скорость: 25 футов
Рост: 144 см
Вес: 68 кг

Класс Брони: 18
Очки Здоровья: = 53 (средне 5 за уровень + 5 бонус тела)
Костей Здоровья: 5
Чувства: Пассивная Внимательность [14], Пассивный Анализ [13]
----------------------------------
СИЛ 10 (+0) 8+2 раса
ЛОВ 13 (+1)
ВЫН 20 (+5) 17+2 раса+1 повышение
ИНТ 16 (+3)
МУД 19 (+4)+1 повышение
ХАР 15 (+2)

Спасброски:
Мудрость и Харизма 1д20 +4/+2 + 3 БМ
----------------------------------
Навыки:
(● - Есть владение навыком. ○ - Нет владения навыком.)
○ Атлетика: + (+ СИЛ)

○ Акробатика: +1 (+1 ЛОВ)
○ Ловкость рук: +1 (+1 ЛОВ)
○ Скрытность: +1 (+1 ЛОВ)

○ Магия/Аркана: +3 (+3 ИНТ)
● История: +6 (+3 ИНТ +3 БМ)
○ Анализ: +3 (+3 ИНТ)
○ Природа: +3 (+3 ИНТ)
● Религия: +6 (+3 ИНТ +3 БМ)

○ Уход за животными: +4 (+4 МУД)
○ Проницательность: +4 (+4 МУД)
● Медицина: +7 (+4 МУД +3 БМ)
○ Внимательность: +4 (+4 МУД)
○ Выживание: +4 (+4 МУД)

○ Обман: +2 (+2 ХАР)
○ Запугивание: +2 (+2 ХАР)
○ Выступление: +2 (+2 ХАР)
● Убеждение: +5 (+2 ХАР +3 БМ)
----------------------------------
ВЛАДЕНИЕ
Доспехи: легкие и средние (раса); тяжелые доспехи (домен)
Оружие: владеет боевым топором, ручным топором, лёгким и боевым молотом (раса). Простое оружие.
Инструменты: инструменты пивовара (раса); игровой набор (кости).
----------------------------------
ДЕЙСТВИЯ
Рукопашные атаки:
- Булава: + 2 атака (+0 СИЛ + 2 БМ) 1к6 дробящий

Дальние атаки:
- Короткий лук + 3 (+1 ЛОВ + 2 БМ) 1к6 колющий. Боеприпас (дис. 80/320), двуручное
----------------------------------
РАСОВЫЕ ОСОБЕННОСТИ
● Ношение тяжёлых доспехов не снижает вашу скорость.
● Тёмное зрение 60 футов.
● Дварфийская устойчивость. Вы совершаете с преимуществом спасброски от яда, и вы получаете сопротивление урону ядом.
● Знание камня. Если вы совершаете проверку Интеллекта (История), связанную с происхождением работы по камню, вы считаетесь владеющим навыком История, и добавляете к проверке удвоенный БМ.
----------------------------------
Особенности предыстории: Благородный
– Инструменты:
– Языки: 1 язык на выбор (гоблины)
– Снаряжение: Комплект священника
– Умение: Умение История, Убеждение.
----------------------------------
КЛАССОВЫЕ ОСОБЕННОСТИ: 3 уровня
===== [1 уровень]
Использование заклинаний, Божественный домен
Вы подготавливаете список заклинаний жреца, доступных для накладывания. При этом вы выбираете количество заклинаний жреца = мод.Мудрости + уровень (минимум 1). ИТОГО = 9

У домена есть список заклинаний, которые вы получаете. Как только вы получаете заклинание домена, оно всегда считается подготовленным и не учитывается при подсчёте заклинаний, которые можно подготовить.

Поборник жизни (домен)
Ваши лечащие заклинания эффективнее. Каждый раз, когда вы используете заклинание 1-го уровня или выше, восстанавливающее хиты, существо восстанавливает дополнительно число хитов, равное 2 + мой уровень.

===== [2 уровень]
Божественный канал
Вы получаете возможность направлять божественную энергию непосредственно от своего божества, используя её для подпитки магических эффектов. Вы начинаете с двумя такими эффектами: «Изгнание Нежити» и эффектом, определяемым вашим доменом.

Когда вы используете «Божественный канал», вы выбираете, какой эффект создать. Затем вы должны окончить короткий или продолжительный отдых, чтобы использовать «Божественный канал» снова. Некоторые эффекты «Божественного канала» требуют совершить спасбросок. Когда вы используете эффекты такого рода, Сл равна Сл спасброска от ваших заклинаний жреца. Начиная с 6-го уровня вы можете использовать «Божественный канал» дважды перед отдыхом, а начиная с 18-го уровня вы можете использовать его три раза перед отдыхом: по окончании короткого или продолжительного отдыха вы восстановите все потраченные использования.

Изгнание нежити
Вы действием демонстрируете свой священный символ и читаете молитву, изгоняющую Нежить. Вся Нежить, которая может видеть или слышать вас в пределах 30 футов, должна совершить спасбросок Мудрости. Если существо провалило спасбросок, оно изгоняется на 1 минуту, или пока не получит урон. Изгнанное существо должно тратить свои ходы, пытаясь уйти от вас как можно дальше, и не может добровольно переместиться в пространство, находящееся в пределах 30 футов от вас. Оно также не может совершать реакции. Действием существо может использовать только Рывок или пытаться освободиться от эффекта, препятствующего его передвижению. Если двигаться некуда, существо может использовать действие Уклонение.

Праведное восстановление
Вы можете использовать «Божественный канал», чтобы подпитать свои заклинания. Бонусным действием вы касаетесь священного символа, произносите молитву и возвращаете 1 потраченную ячейку заклинаний, уровень которой не превышает 1/2 вашего БМ (с округлением в большую сторону). Вы можете использовать это умение количество раз, зависящее от уровня: 1 раз на 2-м уровне, 2 раза на 6-м уровне, 3 раза на 18-м уровне. Вы восстанавливаете все потраченные использования после окончания продолжительного отдыха.

Сохранение жизни (домен)
Вы можете использовать «Божественный канал», чтобы лечить тяжёлые раны. Вы действием демонстрируете священный символ и призываете целительную энергию, которая может восстановить хиты, равно вашему уровню жреца, умножить на 5. Выберите любых существ в пределах 30 футов от себя и распределите эти хиты между ними. Это умение не может восстановить существу хиты выше 1/2 от его максимума. Вы не можете использовать это умение на Нежити и Конструктах.

===== [5 уровень]
Уничтожение нежити
Когда Нежить проваливает спасбросок от вашего умения «Изгнание Нежити», существо мгновенно уничтожается, если его показатель опасности (ПО) не превышает значения в таблице:

Уровень жреца Уничтожается Нежить с ПО...
5 1/2 или ниже
8 1 или ниже
11 2 или ниже
14 3 или ниже
17 4 или ниже

Ячейки: заговоры (4); 1 уровень (4); 2 уровень (3); 3 уровень (2).
ЗАГОВОРЫ:


ЗАКЛИНАНИЯ:


Внешность:
Не крупный вовсе и не атлетичный дварф. Сколько себя помнит Дордек не отличался силой, зато с самого детства и до нынешних дней был здоров и вынослив. В черной шевелюре и недлинной густой бороде ни одного седого волоса.

Характер:
Обстоятельный дварф очень добродушного и живого нрава, но не лишен тщеславия.

Семья. Настоящая кровь гуще.
Обыватели любят меня за доброту и великодушие.
Обыватели должны считать меня своим героем.
Слабость. У меня неустанная страсть к плотским удовольствиям.

История:
Дордек провел буйное веселое детство в различных шалостях и проказах, которые перешли в уже юношеские игрища. Долгое врея его нельзя было считать опорой семьи, пока он не пристрастился к пиву - попробовав первую кружку, он уже не мог забыть этот дивный напиток. И неудивительно, что стал добрым пивоваром, не забывая и об утехах плоти. Так и шла бы его незначительная жизнь, если бы нежданно-негаданно вера не свалилась бы грузом на его плечи.

Однажды Дордеку Громриму снизошел в видениях сам Думатойн, лик доброго, но грозного бога ни с чем нельзя было спутать. Он строго повелел Дордеку прекратить гульбу и взяться за помощь ближним, для чего бог наделил его немалыми силами. Дордек стал вести тяжкую жизнь священника, который вынужден отказывать своему аппетиту и жажде до женщин и пива, повоевал самую малость, даже выучил язык вечных противников - гоблинов.

А совсем недавно услыхали в его клане о неслыханном разграблении твердыни Белого ручья! Этого нельзя оставить, поэтому жрец с двумя другими дварфами-воинами и проводником-человеком отправились в путь. Все спутники Дордека погибли в подземельях Белого Ручья, когда спасали в пещерах из лап гоблинов волшебный пивной бочонок с нескончаемым запасом пива, но его поход еще не закончился...

Добавить сообщение

Нельзя добавлять сообщения в неактивной игре.