|
|
|
Актуальная карта мышиных территорий на момент начала приключения. на старте приключения идет 1152 год.
|
1 |
|
|
|
О хоумрулах и форумной механике конфликтов.
1) Проблему выбора карт для проведения конфликтов решается следующим образом, спасибо AlbertAlexander и Romay, за то, что открыли мне глаза на то, что самое простое решение, иногда самое лучшее.
Капитан выбирает и распределяет действия для конфликта, после чего кладет свое решение под двойной спойлер. Мастер, в свою очередь фиксирует свой выбор в привете. Мастер силой своей воли не будет подсматривать под спойлеры до момента резолва. Игроки же поймут какие были выборы действия по результату конфликта.
2) Так как в процессе конфликта у всех должна быть возможность среагировать, помочь/помешать, будут устанавливаться дедлайны.
3) Помощь при проверках и при конфликтах: Игрок проводящий проверку кидает те кубы, которые может/хочет, остальные игроки, помогающие докидывают по кубику сами. Если игрок не желает, чтоб ему помогали (по правилам нельзя оказывать помощь, если проходящий проверку ее не принимает) то нужно заявить об этом в своём посте. Обозначив это в комментарии к посту,
4) Хоумрулы, в основном, касаются отказа от четкого разделения игры на "ход ведущего" и "ход игрока", с начислением наградных балов, а также в наличии не "книжных" противников и предметов.
|
2 |
|
|
|
Генерация
Раздел рулбука Вербовка.
Генериться можно в качестве стража либо лапы помощи.
Имя — полностью в вашей власти. Внешность: — Пишете сюда все, что считаете нужным для описания вашего персонажа. Характер: — описание характера вашего персонажа, с обязательным выделением: Убеждения, цели и инстинкта. История — Кто вы и откуда, отдельно выделить игромеханические аспекты: Место рождения, родители, мастер-ремесленник, наставник-страж, друг и враг. Навыки: — Выбрать навыки в соответствии с рулбуком. Инвентарь: — Место для подсчетов имеющихся балов (проверочных, личностных, судьбы), поле развития навыков (место где ведется подсчет успехов и провалов необходимых для развития), а также выберите себе: до двух оружий(нельзя взять два двуручника ближнего боя), до одного элемента брони и одну любую вещь. Всего инвентарь вмещает 2 слота под оружие, 1 под броню и 4 под снаряжение. Аватарка: Арт в стилистике мышиной стражи или, что-то близкое к тому.
|
3 |
|
|
|
Рулбук — ссылкаЛист персонажа (там очень удобная памятка) — ссылкаПравила, сомнительной полезности, которые я, когда-то писал для своих ленивых друзей, которым водил в ИРЛ — ссылкаДискорд для общения — ссылка
|
4 |
|
|
|
Немного о мире. Во-первых в рулбуке есть более подробное описание городов, мира итд.
Полит ситуация на данный момент такова (см карту): На востоке Мышиных территорий находятся дикие земли, это неизведанные земли, где обитают дикие звери, которые иногда забредают на мышиные территории, впрочем поддержание границы и защита от подобных вторжений одна из основных задач мышиной стражи. На западе же, живут более разумные соседи, но от того, пожалуй, еще более опасные. В результате войны с ласками Темного вереска, было потерянно несколько поселений. Война была в 1149м, то есть три года назад, длилась она чуть больше года, но тогда мышам удалось отбиться, с тех пор сохраняется хрупкое перемирие. На севере мышиные территории прикрыты Темным морем, пожалуй самым безопасным направлением. А вот с юга, о котором раньше не особо-то было слышно и он мало чем отличался от диких земель на востоке стали приходить тревожные вести, будто бы ласки и мыши не единственные разумные существа в этом мире.
Но всё это пока вас мало касается, вы вновь-сформированный патруль в стенах Локхейвена, как и сотни отрядов до вас, вы прошли обучение, получили снаряжение и готовы приносить пользу мышиному обществу. Кто-то из вас совсем зеленый, а у кого-то уже есть некоторый опыт за плечами, возможно кто-то из вас давно знаком, а кто-то сирота у которого в этом мире никого не осталось, может вы уже бывали в бою, а может только-только научились держать в руках меч. Сейчас это не важно, сейчас вы часть одного патруля, единый организм, инструмент, направленный на улучшении жизни сородичей и первое задание, как и ожидалось не заставило себя долго ждать.
|
5 |
|
|
|
Помощь в прохождении проверок, адаптированное под DM.
Для ускорения процесса и для того, чтобы не писать пост ради каждого кубика помощи есть несколько вариантов:
1) По прежнему можно дать пост с описанием помощи (приветствуется) и самостоятельно кинуть один кубик либо дать его бросить проходящему проверку, если пост уже дан. (Очередной хоумрул – по рулбуку помогать можно только до проверки, у нас и так и так)
2) Обозначить свою помощь в Дискорте мне или игроку и либо я либо он докинет кубик помощи.
|
6 |
|
|
|
Путешествия между городами.
Путешествия между городами будут проходить в двух вариантах.
1) Конфликт – Если вы спешите или местность незнакомая/сложная/опасная.
2) Череда сцен. На путешествие между городами будет уходить 3 сцены, с вероятной дополнительной (случайное столкновение или еще, что-то) + доп сцены по результатом заявок игроков, если таковые потребуются.
Во время переходов между городами можно будет попробовать скрафтить один предмет, при условии, что у отряда есть необходимые для этого крафта ресурсы. Одна мышь – один предмет. (При этом развитие навыков происходит, как при конфликте, то есть независимо от количества успехов/провалов, максимум засчитывается один Успех и один Провал) Каждый член отряда может либо крафтить, что-то самостоятельно, либо помогать (давать дополнительный куб) другому мышу, имея соответствующий навык. Можно делать, что-то одно, но не одновременно.
Сбор припасов – три последовательные проверки на сбор ресурсов, при высокой степени успеха необходимость в последующих может отпасть. (Развитие, как при конфликте) Имеется ввиду пропитание.
Деятельность в дороге – В каждой сцене, каждый член отряда может самостоятельно определить, чем он занимается на данном отрезке пути (ищет еду, материалы, ресурсы, выслеживает зверя, итд) либо помогать другому члену отряда с его проверкой. Можно делать, что-то одно, но не одновременно. (Развитие, как при конфликте)
Социалить, в том числе и с персонажами мастера, можно без ограничений.
То сколько времени уйдет на переход определяется проверкой вначале пути/наличием проводника и тем, насколько мыши отклонялись от маршрута в процессе.
|
7 |
|
|
|
Про балы.
Балы личности и Балы судьбы начисляются Мастером. Чтобы избежать споров и бесконечных обсуждений обосновано то или нет, кому присудить бал, а кому нет решает мастер. Игроки могут высказать своё мнение, никто не запрещает, но последнее слово за мастером.
Балы личности – Потратив 1 бал личности можно призвать природу для прохождения проверки, до броска кубиков объявите о том, что хотите призвать природу, после чего возьмите количество кубиков равное текущему значению природы и добавьте к остальным (Природу можно привлечь, даже если изначальная проверка проводится по природе) Балы судьбы – Можно потратить после броска кубиков при любой проверке, при условии, что, хотя бы на одном из кубиков выпала шестерка. Возьмите количество кубиков равное количеству выпавших шестерок и бросьте их снова, продолжайте делать так, пока не перестанут выпадать шестерки.
Проверочные балы. Тк механика: ход ведущего/ход игрока нами не используется – проверочные балы остались за бортом. Но им найдено другое применение: потратив проверочный бал до совершения броска – можно совершить проверку с преимуществом (бросить все положенные кубы дважды и выбрать тот вариант, который вам больше нравится). Потратив 2 проверочных бала можно сделать тоже самое, но уже после совершенного броска. Также проверочные балы можно потратить для того, чтобы попытаться вылечить/снять негативное состояние с члена отряда находясь вне города. 1 бал = 1 попытка.
Как заработать проверочные балы смотри стр 287 рулбука.
|
8 |
|