|
|
2. ИГРОВОЙ ПРОЦЕСС. ПРОВЕРКИИспытания и проверкиВ основе игры лежат проверки с использованием кубов D6. Когда игрок проходит проверку, он использует уместную в данной ситуации Способность или Навык и бросает количество кубов, равное значению их рейтинга. Каждое выброшенное значение 1-3 означает "змею" или неудачу. Каждое значение 4-5 - "меч", 6 - "топор" - и то, и другое означают успех. Для прохождения испытания может требоваться выбросить определенное количество успехов. Степень успеха - это игровой термин, означающий общее колuчество "лuшнuх" кубов, на которых выnал успех u которые не nотребовалuсь uгроку, чтобы пройти проверку Степень неудачи - это urpoвou термuн, nротuвоnоложный степени успеха и означающuй общее колuчество кубuков с ycnexaми, которых не хватuло, чтобы пройти проверку В процессе игры при прохождении испытаний игроки могут получать модификаторы к Проверке +1К, +2К, -1К, -2К. Эти модификаторы показывают, какое количество костей нужно прибавить или наоборот отнять от пула броска. Существует два тuna проверок. В одном случае nреодолевается npenятcтвиe с фuксuрованной сложностью - это обычная проверка. В другом случае сложность препятствия, задаётся оппонентом (другuм игроком uлu ведущим) npu nомощu броска кубиков это встречная проверка. Разрешение ничьихЕсли встречная проверка закончилась ничьей, существует трu сnособа её разрешить. Этu сnособы следует применять в следующем порядке: сначала uсnользовать черту своего персонажа, чтобы разрешить ничью в пользу в пользу соперника и тем самым получить 2 проверочных балла (см. Черты), когда нельзя uсnользовать черту, тратьте балл судьбы, еслu у вас выпал топор u вы его ещё не uсnользовалu; еслu нельзя восnользоВаться двумя предыдущими вариантами, совершите дополнительную проверку. Дополнительная проверка - это повторение встречной проверки, но уже способностей "Воля" (если навык, который игрок использовал пpu первой проверке был умственным uлu социальным) или способность "Здоровье" (еслu навык был фuзuческuм). Еслu же npu встречной проверке nроверялuсь способности "Воля" uлu "Здоровье", npu дополнительной проверке nроверяется способность "Природа". В случае еслu npu встречной проверке nроверялась способность "Природа", Ведущuй сам nрuнuмает решение о том, какую способность nроверuть npu дополнительной проверке - "Волю" или "Здоровье" Еслu вы прошли проверку, ваш персона ж преодолел препятствие без "потерь". Вы можете самu описать успешные действия своего персонажа или nозволuть ведущему рассказать о том, как сnравuлся ваш персонаж. Еслu npu броске вы не получuлu колuчество успехов, равное сложности препятствия или большее, чем эта сложность - вы не прошли проверку. Это означает, что на некоторое время контроль над вашuм персонажем переходит ведущему, чтобы он совершил сюжетный поворот или позволил пройти проверку, но дал персонажу одно из негативных состояний. Трудные npenятствияИногда препятствия слишком сложное чтобы преодолеть его, проведя только одну проверку. Тогда ведущий может, еслu захочет, предложить игрокам преодолеть это npenяmcmвue npu помощu cepuu проверок нескольких способностей и/или навыков. Такuм образом, одно npenятствиe Высокой сложности заменяется Ведущим на серuю uз нескольких пpeпятствий низкой сложности. Прu этом новые препятствия могут иметь разную сложность. Способы повлиять на результаты проверокИгрок может увеличить количество кубов, используемых при прохождении проверки, если использует Черту, Баллы судьбы, Баллы личности, Снаряжение или Помощь Баллы судьбы и баллы личности Баллы судьбы и баллы личности представляют собой награду, которую игрок получает за отыгрыш своего персонажа и взаимодействие с другими игроками. В системе получить награды можно в конце игровой сессии, но с учетом форумного формата игры награды будут выдаваться во время привалов или при посещении безопасных поселений.
Игрок может получить 1 балл судьбы, если со времени последнего привала он:
– действовал в соответствии со своим Убеждением, – отряд выполнил задание, однако игрок не смог выполнить свою Цель, несмотря на прилагаемые усилия, – действовал в соответствии со своим Инстинктом.
Игрок может получить 1 балл личности, если со времени последнего привала он:
– действовал в критической ситуации наперекор своему Убеждению ради общего блага – отряд выполнил задание и игрок смог выполнить свою Цель – внес самый значимый вклад в завершение задания или преодоление сложного испытания – чаще всех помогал остальным членам команды – лучше всех отыгрывал своего персонажа, включая все его текущие состояния
Баллы личности можно тратить перед броском кубuков. Существует два сnособа это сделать.
В nервом случае за каждый nотраченный балл личности nрuбавьте +1К к Броску. То есть перед Броском добавьте к своuм кубикам доnолнительный кубик за каждый nотраченный балл личности, а затем сделайте Бросок Всеми кубикамu сразу. Такой способ может оказаться самым затратным, однако в отличие от второго способа он не несет риска ухудшения способности "Природа"
Во втором случае вы тратите 1 балл личности, чтобы Привлечь Природу прибавить рейтинг Природы к рейтингу проверяемой способности или навыка. Если данная способность или навык связаны с природными особенностями персонажа, рейтинг способности «Природа» не меняется - вы добавляете к проверке столько кубов, каково ваше значение способности "Природа". Если данная способность или навык не связаны с природными особенностями персонажа, рейтинг способности "Природа" снижается на 1 - вы добавляете на один куб меньше. Такой способ использования баллов личности хоть и дает больший бонус к проверяемому навыку или способности, однако несет в себе риск: если проверка будет провалена, рейтинг способности "Природа" будет снижена на степень неудачи. Кроме того, второй способ не подходит для проверки способностей "Ресурсы" и "Связи"
Баллы судьбы можно использовать после броска, чтобы бросить дополнительные кубы.
Это можно сделать только если при первом броске выпали "топоры", т.е. 6-ки. Потратив 1 балл судьбы, игрок может добавить к броску столько кубов, сколько "топоров" выпало при первом броске. За каждый выпавший "топор" (6-ку) при повторном броске добрасывается еще один куб. Так продолжается до тех пор, пока на дополнительном кубике перестанут выпадать 6-ки. Все успехи, выпавшие на дополнительных кубах добавляются к успехам первоначального броска до объявления конечного результата.
Максимум баллов судьбы и баллов личности, которые может одновременно иметь игрок, равны 3 каждого типа
Снаряжение, припасы и помощь при проверкахЕслu у персонажа есть какое-то снаряжение, которое можно nрuменuть для nреодоленuя препятствия (наnрuмер, меч, карта uлu улика), ведущий может добавить игроку +1K npu броске во время проверки. Использование снаряжения нужно заявлять до того как игрок сделал бросок для проверки.
Игрок может заявить Помощь другому игроку для nреодоленuя препятствия. В таком случае, тот, кому помогают получает +1К к проверке. При этом игрок может помогать Советом (если проверка относится к области его Знания) или Делом. Во втором случае игрок, которому помогают, должен сам попросить о помощи, помощь должна заявляться до броска, помощь к проверке навыка должна опираться на уместные навыки игрока. Также в этом случае действует правило "Что посеешь - то и пожнешь", означающее, что в случае провала негативный эффект распространяется и на помогающего. Помощь Делом также нельзя использовать при проверках, направленных на то, чтобы избавиться от состояния.
Еще одним способом помогать другим игрокам является получение и передача Припасов. Во время Хода игроков Игрок может пройти проверку одного из своих Навыков, чтобы в случае успеха получить припасы, которые можно передать другому игроку. Так, например, игрок с навыком "Сборщик" может пройти проверку навыка, чтобы отыскать и собрать лечебные растения, которые он может передать "Лекарю". Припас, как и снаряжение, дает +1К, однако в отличие от снаряжения после получения бонуса считается потраченным.
3. КОНФЛИКТКонфликтом называется особое командное испытание, в котором игроки будут активно противостоять персонажам ведущего или другим игрокам. Во Время Хода Ведущего только Ведущий имеет пpaвo начать конфликт. Стороны, вступающие в конфликт обозначают цель, которую они преследуют в конфликте (отдельная заявка). Игромеханически конфликт представляет собой серию проверок, которые влияют на Стартовую Диспозицию команд. Команда, диспозиция которой первой опускается до нуля, проигрывает конфликт, ее оппонент объявляется победителем в конфликте. Однако, если победившая сторона потеряла слишком много очков диспозиции, она обязана пойти на Компромисс. Это касается игроков и НПС: если проигравшей стороной стали игроки, они также вправе рассчитывать на компромисс. Стартовая диспозицияЧтобы определить значение Стартовой Диспозиции, Капитан каждой из сторон проводит проверку подходящего навыка (см. Таблицу), при этом остальные игроки могут оказать помощь капитану (+1К за каждого, не более двух игроков). Общее количество выnавшuх при проверке успехов следует nрuбавuть к рейтингу способности Капитана, которая указана в таблице в качестве основы диспозиции. Получившееся число и есть стартовая диспозиция команды. Обратите внимание: стартовая диспозиция может быть снижена из-за наличия активных состояний в вашем отряде. Разрешение конфликта проводится в результате серии раундов. В каждом раунде капитан бросает 3d4 чтобы определить пул действий, которые игроки получат в 4. СОСТОЯНИЯВо время игры каждый персонаж может получить одно из 5 негативных состояний "Голод / Жажда", "Разозленный / Расстроенный", "Уставший", "Раненый" u "Больной" (далее - Состояния). Как правило, игроки получают состояния, когда проваливают поверку и контроль над персонажем временно переходит Ведущему. Особенно опасны состояние "Раненый" и "Больной", при втором провале попытки восстановления игрок может получить снижение рейтинга навыка или способности. Игрок может иметь несколько состояний, если это разные состояния. Если игрок допускает провал проверки при наличии какого-то состояния, он может получить другое, как правило, более тяжелое состояние. Поэтому наличие одного негативного состояния повышает вероятность наступления другого. Так, например, если игрок долго игнорирует состояние "Голод / Жажда", он может при провале получить состояние "Разозленный / Расстроенный" или "Уставший" Подробнее - с. 137 рулбука ВосстановлениеКаждое состояние можно снять, совершив указанную проверку. Данное действие называется восстановлением. Игроки могут предпринять лишь одну проверку восстановления в Ход игроков или совершить сразу несколько, потратив 1 проверочный балл за каждую дополнительную проверку (см. Игровой процесс). В случае крайней необходимости игроки предпринять попытку восстановления и в Ход ведущего, однако каждое такое восстановление будет стоить 2 проверочных балла. Опциональное правило: использование припасов для снятия состояния не тратит количество восстановленийВсе состояния снимаются в строго определенной последовательности: сначала "Голод / Жажда", затем "Разозленный / Расстроенный", потом "Уставший", наконец "Раненый" u в последнюю очередь "Больной" Состояние "Голод / Жажда"Данное состояние отнимает 1 от диспозиции команды npu любом конфликте. Также пока персонаж находится в cocтоянии "Голод / Жажда", он не может uзбавляться от другuх cocmoяний. Восстановление: съешьте подходящие припасы или проведите обычную проверку навыка "Сборщик", "Повар", "Пивовар", "Пекарь" uлu способности "Ресурсы", чтобы добыть еду u питьё. Обычно сложность препятствия npu такоu проверке 1, но ведущий может увеличить сложность uз-за влияния каких-либо факторов: еслu мышь находится в дuкой местности, uз-за погодных ycлoвuй uлu нехватки пpипacoв. Если проверка не пройдена, персонаж игрока будет бурчать u ворчать до конца текущего хода. Игрок сможет npoвecти новую проверку на восстановление только на следующем ходу Состояние "Разозленный / Расстроенный"Данное состояние отнимает 1 от диспозиции команды в конфликтах, в которых задействована способность "Воля". Чтобы усnокоuть персонажа, находящегося в cocmoянuu "Разозленный / Расстроенный", nроведuте обычную проверку способности "Boля" против ПР 2. В случае неудачи персонаж остаётся разозлённым. Следующую nоnытку восстановленuя можно npoвecти на следующем ходу. Состояние "Уставший"Данное состояние отнимает 1 от диспозиции команды npu любом конфликте. Cocmoянue "Уставший" можно преодолеть двумя способамu: хорошuм ночным сном uлu проверкой способности "Здоровье" против ПР 3. Еслu проверка пройдена, персонаж собuрается с силамu u "получает" второе дыханuе. Еслu проверка не пройдена, персонаж остаётся усталым до следующего хода игроков. Хорошенько выспаться можно, воспользовавшись гостеприимством cвoиx друзей, членов семьи, Гвендолин uлu успешно пройдя проверку способности "Ресурсы" npoтuв ПР 2 (снять комнату на постоялом дворе). Сон под открытым небом за xopoший не считается. Если другого места для ночлега не предвидится, uгрок должен npoвecти проверку способности "Здоровье" персонажа npoтuв ПР з. Еслu проверка не пройдена, персонаж остаётся усталым до следующего хода игроков. Состояние "Раненый"Данное состояние даёт штраф -1K npu проверках способностей "Природа", "Здоровье" и "Воля" (за исключением попыток восстановления), а также npu проверках навыков. Чтобы снять состояние "Раненый" можно повести проверку способности "Здоровье" против ПР 4. Если проверка не пройдена, персонаж останется раненым, пока не найдёт лекаря. Чтобы залечить рану, лекарь должен провести проверку навыка "Лекарь" против ПР 3. Если проверка пройдена, персонаж избавляется от состояния. Еслu лекарь не прошёл проверку навыка, состояние "Раненый" всё равно снимается, но с потерей. Ведущий выбирает один навык или одну способность (кроме способности "Ресурсы" u "Связи") персонажа - рейтинг этой способности или этого навыка снuжается на 1 навсегда. Состояние "Больной"Данное состояние даёт штраф -1K npu проверках способностей "Природа", "Здоровье" и "Воля" (за исключением попыток восстановления), а также npu проверках навыков. Чтобы nеребороть состояние "Больной", игроку нужно провести проверку способности "Воля" npoтuв ПР 4. Еслu проверка пройдена, болезнь уходит, а cocmoяние снимается. Еслu проверка не пройдена, болезнь не nройдёт, пока персонажу не поможет лекарь. Еслu лекарь не прошёл проверку навыка, состояние "Больной" всё равно снимается, но с потерей. Ведущий выбирает один навык или одну способность (кроме способности "Ресурсы" u "Связи") персонажа - рейтинг этой способности или этого навыка снижается на 1 навсегда. Обратите внимание, что самые тяжелые состояния "Больной" и "Раненый" могут снимать персонажи с навыком "Лекарь". Позаботьтесь, чтобы в отряде был один персонаж с таким навыком. Подробнее - с. 142 рулбука 4. РАЗВИТИЕРазвитие Способностей и навыковВ НРИ "Мышиная стража" используется бесклассовая и безуровневая система. Развитие вашего персонажа осуществляется через прокачку его Способностей и Навыков по мере их использования, т.е. прохождения ими проверок. Каждый раз, когда вы успешно проходите проверку, вы ставите букву П после вашей Способности или Навыка, который был использован или букву Н, если проверка закончилась неудачей. Как только напротив Способности или Навыка накапливается количество П равных Рейтингу данной Способности или Навыка, а также количество Н на 1 меньше значения Рейтинга, вы сразу же повышаете Рейтинг на 1. Все остальные буквы напротив данной Способности или навыка удаляются - ваше следующее развитие начинается с чистого листа. Обратите внимание, что для развития Способности или Навыка с рейтингом 1, вам нужна всего лишь одна успешная проверка - одна буква П напротив данной Способности или навыка.
Следует учитывать, что при проведении Конфликта игрок вправе засчитать только одну П или Н проверяемого в рамках данного конфликта Способности или Навыка. Проверка, закончuвшаяся ничьёй, не считается пройденной uлu не пройдённой, а потому не влечёт развития nроверяемого навыка (или способности). Обычная проверка npoтuв ПР О считается пройденной u заnuсывается как П в ряд развития навыка uлu способности, еслu хотя бы на одном uз брошенных кубuков выпал успех. Если же ни на каком uз кубиков успех не выпал, проверка считается не пройденной u заnuсывается как Н. Изучение новых навыковПо ходу игры персонажи могут овладевать новыми навыками, заявляя, что будут проходить проверку по правилу "Новичкам везет". Для этого вместо навыка неизвестного вам навыка, который подходит для прохождения проверки, вы используете половину кубов, который вам дают ваша способность "Воля" или "Здоровье" (с округлением в большую сторону). Вне зависимости от полученного результата, вы записываете себе новый навык и ставите напротив его "+". Как только вы таким образом накапливаете количество плюсов, равное значению вашего рейтинга "Природа", вы изучаете новый навык - плюсы зачеркиваются, навыку присваивается рейтинг 1. Еще один способ развития персонажа - это изменение его Знаний (см. раздел Знания выше) Смена времен годаТак как НРИ "Мышиная стража" - безуровневая система для прогресса и развития персонажей игроки и ведущий используют Смену времен года. Как правило, одно выполнение задания занимает один сезон. Если это новое приключение, то логичнее начать его весной, продолжить летом и завершить осенью. Для опытных игроков ведущий может провести и зимнее приключение, однако зима - это единственный период, когда игроки могут устроить зимнюю сессию и уделить время отдыху. Во время зимней сессии, персонажи: а) восстанавливают урезанную способность "Природа"; б) тренируют три своих навыка (ставят Н, П или "+" в шкалу развития без прохождения проверок); в) получают одно знание, отражающее что-то из полученного персонажем опыта; г) получают одну новую черту, а также могут усилить или заменить существующую; д) должны увеличить возраст на 1 год.
Также по усмотрению ведущего может произойти повышение мыши по службе (с. 176). Сразу после повышения ранга рейтинг Способностей "Ресурсы" и "Связи" увеличиваются на 1. При этом все пометки на шкале развития должны быть удалены.
И наконец игроки могут завершить Незавершенные дела - выбрать один из вопросов, которые их волнуют и беспокоят, чтобы разрешить их в рамках осенней сессии. Заявка при этом не должна выходить за пределы Локхейвена (с. 180) 6. ИНЫЕ ПРАВИЛАПривалВ системе "Мышиная стража" есть понятие конца игровой сессии, которая позволяет совершать игрокам определенные действия и перезаряжает Черты. В формате форумной игры вместо понятия конца игровой сессии используется Привал. Игроки могут сделать привал только тогда, когда Ведущий обозначит, что текущее их местоположение пригодно для того, чтобы устроить Привал Проверочные баллыПроверочные баллы используются для того, чтобы использовать Черты с нулевым лимитом или пытаться избавиться от негативных состояний. Проверочные баллы можно передавать другим игрокам. Пролог Пролог - особый ход, который может заявить один из игроков после окончания привала перед Ходом ведущего. Пролог - это история из жизни персонажа, его рефлексия по поводу произошедшего, либо иной рассказ, который отражает Природу персонажа. Игрок, выполнивший пролог, восстанавливает 1 ед. способности "Природа"
|