|
|
 |

A-CORE ⭐
В основе системы используется дайс d10.
Куб кидается либо против фиксированной сложности, либо против встречного броска элитного противника \ игрока.
Возможны следующие исходы проверки: – провал (цель не достигнута) – ничья (равный результат, цель достигнута частично и ценой малых последствий для персонажа) – успех (цель достигнута в полной мере) – успех на стиле (3 и более сдвига относительно сложности проверки (13+ при сложности 10, например), критический успех, запредельная нарративная крутость и, возможно, кратковременный игромеханический бонус)
Основные термины – Аспекты: нарративные особенности вашего персонажа, которые имеют игромеханическое значение. Вы можете вызывать свои аспекты для получения бонусов в любой момент, потратив фейт-поинт. – Фейт-поинты (очки ФЕЙТ, очки судьбы): валюта-токены, которую можно менять на внутриигровые преимущества, такие как раскрытие новых нарративных деталей, вызов аспектов, отказ от навязывания аспектов мастером. – Пассивная и активная оппозиции: бросок против фиксированного порогового значения сложности и бросок против встречного броска NPC или игрока. – Стресс-трекеры: физический и ментальные трекеры, которые отвечают за благополучие вашего персонажа. Если один из трекеров в ходе конфликта достигает нуля, вы получаете одно последствие. – Последствие: лёгкая, средняя и тяжёлая травма \ увечье. Если все три слота последствий вашего персонажа (физических или ментальных) заполнены и трекер снова опускается до нуля, ваш персонаж умирает. – Конфликт: бой или другая напряженная ситуация, например социальные дебаты в зале суда. – Преимущество 🔷: кратковременный статус, который позволяет кинуть два дайса вместо одного и выбрать лучший. – Неудобство 🔶: кратковременный статус, который вынуждает кинуть два дайса вместо одного и выбрать худший. – Спецприёмы (перки \ трюки): многоразовые сильные бонусы, которые можно активировать, потратив фейт-поинты в подходящих для применения ситуациях.
|
1 |
|
|
 |

СЛОЖНОСТЬ ПРОВЕРОК
Успешность проверки определяется по-разному в зависимости от того, противостоит вам активная или пассивная оппозиции.
Активная оппозиция это встречный бросок — другого игрока, NPC, элитного противника на усмотрение мастера.
Пассивная оппозиция это большинство проверок в игре — задача с заранее известной заданной сложностью (преодоление препятствия, взлом замка, починка колодца, поиск улики, хирургическая операция, подкуп стражи, а также схватки с рядовыми противниками, которых мастер не считает достаточно важными для встречных бросков).
Сложность пассивной оппозиции определяется по следующей лестнице (14 сложностей):
Legendary (14) Epic (13) Expert (12) Professional (11) Advanced (10) Intricate (9) Complex (8) Hard (7) Tricky (6) Average (5) Mediocre (4) Poor (3) Naive (2)
Средняя сложность для большинства обычных проверок это mediocre (4) и average (5). ДЕЙСТВИЯ
В ситуациях с неопределённым исходом мастер имеет право попросить игрока сделать бросок куба, чтобы определить результат. Существует всего три типа действий, которые могут потребовать бросков со стороны игрока: преодоление препятствия, создание преимущества, а также атака, защита или комплексное свободное действие (атака + защита + дополнительные заявки) в конфликте.
Сложность подавляющего большинства проверок известна заранее. Вы всегда можете уточнить у мастера сложность того или иного действия перед броском.
Преодоления препятствия. Преодоление обычно используется для того, чтобы пройти проверку против пассивной оппозиции. Пассивная оппозиция это тип препятствия, сложность которого определяется мастером — например, подкуп стражников у ворот, ловкое вскарабкивание по отвесной стене, акробатическое пересечение полусгнившего верёвочного моста. Пассивной оппозицией считаются любые проверки, которые не требуют встречного броска и имеют фиксированный порог.
Создание преимущества. Позволяет создать ситуативный аспект с одним бесплатным вызовом, который может быть использован самостоятельно на следующем ходу, или передан сопартийцу. В случае частичного успеха (ничьей), вместо полноценного аспекта создаётся слабый кратковременный буст. Созданный ситуативный аспект преимущества можно использовать повторно, потратив фейт-поинт.
Атака. Вы действуете с целью навредить кому-либо любым способом — физически, ментально, морально, социально etc.
Защита. Вы активно защищаетесь против попытки навредить вам, или создать против вас преимущество. Защита не требует очков действия — персонаж имеет право на одну бесплатную защиту за раунд.
Вы также в любой момент можете воспользоваться механикой “успех за цену”: вы постфактум добавляете модификатор (+3) к результату броска, но вашему персонажу придётся заплатить за эту победу. АСПЕКТЫ
Аспекты это нарративные особенности вашего персонажа, которые будут иметь прямое игромеханическое значение.
Вы можете вызвать любой из своих аспектов самостоятельно в подходящий момент (потратив ФЕЙТ-поинт), либо мастер может навязать вам один из ваших аспектов в негативном ключе (вы можете согласиться и получить ФЕЙТ-поинт, или отказаться, заплатив один ФЕЙТ-поинт).
Каждый персонаж имеет следующие аспекты:
- Аспект концепта (high concept). Центральный аспект, который характеризует вашего персонажа: “Рыцарь круглого стола”, “Журналист Kingdom Times”, “Первый клинок Вессалии”, “Ветеран войны с Эйзенвальдом”. Метьте в как можно более полное и стильное описание сущности вашего персонажа, чтобы аспект можно было достаточно легко как вызвать, так и навязать.
- Аспект проблемы (trouble). Проблема это ваш основной способ фармить ФЕЙТ поинты, и прекрасный источник уникальных внутриигровых ситуаций для мастера. Подумайте над аспектом, который будет отлично раскрывать и дополнять вашего персонажа, который может быть применён неоднократно по ходу игры, и отыгрывать последствия которого вам может быть достаточно интересно. Например: “На дне бутылки”, “Проблемы с контролем гнева”, “Не пропускаю ни одной юбки”, “В федеральном розыске”, etc.
- Два свободных персональных аспекта (aspects). Эти аспекты могут касаться любых особенностей вашего персонажа, не затронутых прежде — прошлое, амбиции, черты характера, дополнительные навыки, что угодно, при условии, что это достаточно уместно и может быть применено в обе стороны. Хорошим подходом может быть введение ключевых аспектов с разных этапов жизни и взросления вашего персонажа.
Наиболее хорошие аспекты достаточно универсальны, чтобы их часто можно было применять как в положительном, так и негативном ключе. Второе не менее важно — вам необходим надёжный метод восполнения очков ФЕЙТ.
Аспекты бывают трёх видов: глобальные (аспекты игры, например, “Королевство после мировой войны”), ситуативные (аспекты сцены, например “склад в огне” или “снежная буря”), и аспекты NPC \ персонажа.
Игроки могут использовать глобальные и ситуативные аспекты чтобы получить преимущество, мастер может использовать эти же аспекты чтобы навязать осложнения. Как и в случае с обычными аспектами персонажа, игроки могут согласиться и получить фейт-поинт, либо отказаться, заплатив фейт-поинт. В случае, если мастер успешно навязывает негативный ситуативный аспект, это может означать изменение \ осложнение ситуации, либо дебафф (-2) к соответствующей проверке. ОЧКИ ФЕЙТ
У каждого персонажа на старте есть три ФЕЙТ-поинта, и значение обновление на чекпоинтах равно трём. Вы можете тратить их, чтобы вызвать аспект, ввести в повествование новую деталь (по согласованию с партией и мастером), или активировать некоторые сильные спецприёмы вашего персонажа.
Ваши ФЕЙТ поинты обновляются автоматически в конце главы \ на отдыхе \ никогда (в зависимости от формата модуля и доброты мастера). Вы также можете получить дополнительные очки ФЕЙТ, если согласитесь на навязывание аспекта мастером (либо отказаться от навязывания, потратив один фейт-поинт).
Вы можете самостоятельно заявить вызов аспекта в любой момент при любой проверке, которая логически укладывается в описание вашего аспекта. Вызов аспекта при проверке позволяет вам либо перебросить бросок, либо получить (+2) к результату, но вызов аспекта стоит одно очко ФЕЙТ. В спорных ситуациях от вас может потребоваться обосновать, как именно ваш аспект относится к этой ситуации и почему применим.
Вы можете потратить очко ФЕЙТ, чтобы декларировать новую нарративную деталь, которая прежде не была описана прямо. Например, ваш персонаж может вспомнить, что знаком с одним из стражников в гарнизоне, или что в заднем кармане рюкзака у него завалялась зажигалка. Естественно, такие моменты строго согласовываются с партией и сопартийцами, и декларировать можно только минорные детали.
Мастер имеет право навязать аспект вашему персонажу в любой момент, если ситуация для этого подходит логически. Например, если ваш персонаж имеет аспект “На дне бутылки”, то мастер имеет право попробовать навязать этот аспект при визите в таверну, и побудить вашего персонажа слить половину гонорара на выпивку. Такое навязывание может вести к потерям, осложнениям, или, напротив, интересным игровым ситуациям. Также успешное навязывание может означать модификатор (-2) к броску на проверку. Вы можете отказаться от навязывания аспекта мастером в любой момент, потратив ФЕЙТ поинт. Вы можете согласиться и принять навязывание, и получить один ФЕЙТ поинт в награду.
❗Вы не получаете дополнительные фейт-поинты за поражения в конфликте, только за полученные в его ходе последствия.
❗❗ Правило об ограниченном количестве фейт-поинтов мастера на сцену отменено. Если мастер захочет играть против вас, он в любом случае найдёт способы это сделать. Я буду навязывать ситуативные аспекты и аспекты персонажа в соответствии с собственным чувством стиля и логикой нарратива. СТРЕСС И ПОСЛЕДСТВИЯ
Стресс-трекеры это ваши условные хит-поинты. Не стоит воспринимать их как очки здоровья буквально — в случае с физическим трекером это эфемерный запас удачи в бою, когда пули оглушительно свистят над головой вашего персонажа, и одна из них угодит в плечо только после того, как стресс достигнет предельных значений. Ментальный стресс-трекер работает аналогично — это ваш способ балансировать и сопротивляться до первых последствий, например, психической травмы или нервного срыва.
Значение и физического, и ментального трекера сбрасывается после завершения каждой сцены или конфликта. Если в ходе напряженной сцены один из ваших трекеров опустел, то вашему персонажу придётся смириться с последствием. Последствия это статус-эффекты с длительным воздействием, которые могут иметь длительное воздействие на вашего персонажа: например раны, травмы, увечья, утрата чего-то ценного. Каждый персонаж имеет три слота последствий: лёгкое, среднее и тяжёлое, которые заполняются по очереди, постепенно. Например, если ваш персонаж уже имеет лёгкое последствие и снова заполнил физический стресс-трекер, то следующее последствие будет средним. Некоторые последствия не могут быть сняты в принципе, и останутся с вашим персонажем до конца модуля (или жизни, хехе).
Если все три слота ваших последствий уже заполнены, и ваш персонаж снова получает урон, то он умирает.
Кол-во хитбоксов в ваших трекерах определяется по значению характеристик Силы и Разума соответственно.
|
2 |
|
|
 |

ХАРАКТЕРИСТИКИ \ НАВЫКИ
Стартовое значение каждой характеристики – 1. Максимально возможное значение характеристики – 5.
Значение характеристики определяет максимально возможное значение для вложенных навыков (например: если ваш разум равен “4”, то образование, логика и другие навыки могут быть равны четыре и ниже).
🔴 СИЛА. Грубая физическая сила и выносливость. Каждое очко развития в силе даёт 1🟥. У защитного снаряжения может быть требование к силе, чтобы использовать его эффективно. Мощь. Силовые упражнения, поднятие и перемещение тяжёлых предметов, контактная борьба и захват, габариты. Рукопашный бой голыми руками или с использованием кастетов. Защита с использованием щитов или другого аналогичного защитного снаряжения. Метание гранат, ножей, топоров, молотов, связок динамита, ключей, etc. Ближний бой. Бой с использованием дробящего холодного оружия ближнего боя, начиная от ножки табурета и заканчивая киркой или молотом. Также может применяться при использовании клинкового оружия или рукопашном бою, но уровень навыка становится на (1) ниже. Выносливость. Марш-броски под нагрузкой, марафоны, плавание, дайвинг, грузоподъемность, противостояние пыткам, секс, тяжёлая длительная работа (например в шахтах), марши и другие длинные переходы. Устрашение. Запугивание, жестокость, пытки, агрессивные переговоры с позиции силы, доминирование, демонстрация превосходства над животными.
🟢 ЛОВКОСТЬ. Скорость, гибкость и грациозность. Каждое очко развития в ловкости даёт (+1) к защитному броску уклонения. Грация. Баланс, танцы, скалолазание, координация, мелкая моторика, равновесие, проскальзывание мимо кого-либо, прыжки в длину и высоту, гибкость. Скрытность. Маскировка, способность затаиться и спрятаться, способность перемещаться бесшумно, как можно дольше избегая обнаружения. Клинки. Ближний бой с использованием колющего и режущего оружия: ножей, вил, скальпелей, катан, мечей, копий, etc. Скорость. Спринт, способность опережать противника, инициатива, реакция. Стрельба: луки. Дальний бой с использованием луков, арбалетов, метательных ножей.
🔵 РАЗУМ. Хладнокровие, рационализм, образование, логика, медицина и инженерия. Каждое очко развития в разуме даёт 1🟦. Каждое очко развития в разуме позволяет разблокировать дополнительный трюк. Образование. История, география, математика, натурфилософия, лингвистика, химия, общая эрудированность. Медицина. Диагностика, хирургия, первая помощь, продвинутые познания в болезнях и лекарственных травах. Логика. Расследование, дешифровка, определение уязвимостей, установление причинно-следственных связей, рациональные доводы в споре. Инженерия. Крафт, ремонт, апгрейд, сборка и разборка, понимание принципов работы различных механизмов и сложных систем. Теология. Учение Близнецов, продвинутые знания о старых богах, языческих ритуалах и традициях. Хладнокровие. Сохранение спокойствия в критических ситуациях, противостояние психическому воздействию и \ или страху, защитный бросок на ментальный трекер. Оккультизм (х). Знание о существовании теневого аспекта этого мира, чтение древних языков, расшифровка ритуальных символов и кругов, магия, ритуалы.
🟣 ВОСПРИЯТИЕ. Внимательность, чуткость и меткость. Каждое очко развития в восприятии даёт одну дополнительную единицу критического урона при успехе на стиле (+1\..\+5 урона от стрелковой атаки). У стрелкового оружия есть требование к восприятию для того, чтобы использовать оружие эффективно. Стрельба: пистолеты. Малокалиберное огнестрельное оружие: пистолеты, револьверы. Также может использоваться для стрельбы из винтовок, дробовиков, карабинов, но с уровнем навыка (-1). Стрельба: винтовки. Огнестрельное оружие: дробовики, винтовки и карабины. Также может использоваться для стрельбы из пистолетов и револьверов, но с уровнем навыка (-1). Ловушки. Капканы, сигнальные сети, работа с взрывчаткой и пиротехникой, силки. Установка и снятие \ обезвреживание. Взлом. Вскрытие дверей, шкафчиков, шкатулок, сейфов и замков любых типов. Выживание. Способность выживать, готовить и обустраивать укрытие в дикое среде. Способность скрытно и быстро перемещаться в дикой природе. Выдерживать направление, определять следы, подмечать детали и идти по следу. Способность подкрасться к зверю на дистанцию выстрела. Схватки против диких зверей. Знание трав и лекарственных растений, съедобных ягод, грибов. Внимательность. Способность подмечать детали, обращать внимание на нестыковки, следить, наблюдать и записывать. Поиск и обыск локаций и помещений с целью обнаружения случайного лута или секретов.
🟡 ХАРИЗМА. Убеждение, лидерство, эмпатия, ложь. Чем выше ваше значение харизмы, тем выше ваша объективная привлекательность в глазах персонажей других игроков и NPC. Каждое очко развития в харизме даёт +1 к стартовому отношению с NPC. Дипломатия. Убеждение, переговоры, компромиссы, блеф, ложь, дипломатические манёвры. Эмпатия. Дружба с животными, понимание мотивов и скрытых эмоций людей, социальных подтекстов, умение читать эмоции и настроение. Этикет. Знание правил поведения в высшем обществе, умение держать себя и подавать себя как подобает истинной леди. Музыка и бальные танцы. Немного живописи. Обаяние. Соблазнение, манипуляции, налаживание социальных контактов.
|
3 |
|
|
 |

КОНФЛИКТ \ БОЙ
Мне хотелось бы максимально отойти от терминологии “бой” — который как отдельная сущность, когда все садятся с умным видом вокруг, раскладываю гексагональные карты и переходят в режим сухого технического постинга с очками действия и раундами. Мне кажется, что бой должен быть нативной частью игрового процесса, а не какой-то отдельной глубоко искусственной сущностью.
Моя задача при помощи этой системы — отрезолвить любую вашу заявку (в том числе боевую) конкретным ответом: сложность броска + ситуативные аспекты + преимущество \ недостаток на основе всех факторов. Сложность броска формируется на основание ранга противника \ сложности препятствия, логики, здравого смысла и ситуативных аспектов сцены.
На каждом круге боя у вашего персонажа будет комплексное свободное действие. Оно состоит из активного действия и дополнительного действия.
Активное действие 🟩 это основная заявка вашего персонажа на раунд, его можно потратить на: — атаку (выстрел \ удар \ бросок гранаты) — создание преимущества — движение (если вы хотите попытаться сбежать, выйти из боя, или серьёзно перепозиционировать персонажа) – дополнительный бросок защиты – длительную нарративную заявку вне перечисленных категорий
Дополнительное действие 🟨 это небольшая дополнительная заявка, также доступная вам в каждом раунде, его можно потратить на: — специальное действие (использование спецприёма \ трюка) — короткую перебежку между укрытиями \ к укрытию — небольшое сближение либо разрыв дистанции — использование расходника — перезарядку \ смену оружия – короткую нарративную заявку вне перечисленных категорий
Кроме того, в каждом раунде боя вы имеете бесплатный защитный бросок на каждую атаку направленную на вас в этом раунде — либо уклонение по ловкости, либо защиту по силе, либо хладнокровие. Если вам кажется, что вам нужен дополнительный защитный бросок в ответ на одну из атак в этом раунде, вы можете потратить активное действие на вторую защиту.
Каждая последующая входящая атака по вам в одном раунде будет иметь нарастающий модификатор (+1), (+2)... (+n), либо соответственное повышение порога проверки.
В фейте, каждый раз когда вас атакуют любым способом (физически, ментально или морально) вы имеете право на бесплатный защитный бросок. В бою с комплексным свободный действием вы можете потратить на дополнительный защитный бросок активное действие.
Сила атаки и количество атак в раунде напрямую зависит от экипированного оружия. Некоторые винтовки и пистолеты позволяют атаковать больше раза за раунд — в таком случае это всё равно будет считаться одним активным действием, потраченным на атаку. В общих чертах это всё, что вам нужно знать о боевом столкновении.
|
4 |
|
|
 |

ГЕНЕРАЦИЯ
- Выберите один из предложенных архетипов или согласуйте архетип пассажира.
- Возьмите предложенный арт или предложите свой, попадающий в образ и подходящий по стилю. Не аниме и не фотографии строго.
- Придумайте имя вашему персонажу, кратко опишите характер внешность и продублируйте арт под спойлером в этой секции.
- Инвентарь вы получите после старта, история будет уточнена через серию дилемм уже в процессе игры.
- Далее — остался блок навыков. Сформируйте и согласуйте с мастером аспект концепт на основе выбранного архетипа. Например, “Ветеран войны с Эйзенвальдом” это отличный аспект концепта для солдата, который имеет очевидные достоинства и недостатки. Придумайте аспект проблемы, и два свободных персональных аспекта. Согласуйте каждый аспект, и распишите области их применения хотя бы в несколько строк.
- Стартовое значение фейт-поинтов — 3. Стартовое значение “обновления” – 3. Спецприёмы (трюки) вы сможете получить в процессе выбора дилемм в предыстории.
- Распределите очки характеристик. Сперва выставьте каждую характеристику на 1, потом распределите 8 очков между ними. Значение каждой характеристики не может быть выше пяти или ниже единицы.
- Рассчитайте значения своих физических (равен Силе) и моральных (равен Разуму) стресс-трекеров. Отметьте нужное количество хитбоксов в каждом из них, скопируйте из примера ниже список последствий (пока что пустой).
- Выберите один отличный навык на (+4), два хороших навыка на (+3), три обычных навыках на (+2) и четыре начальных навыка на (+1) из блока навыков и впишите. Помните, что максимальное значение навыка не может быть выше значение родительской характеристики этого навыка. Если вы принципиально не хотите делать ни одну из характеристик (+4) и выше, то можете вместо одного отличного навыка (+4) взять ещё два на (+2).
Пример генерации, блок “навыки” (Фрэнсис Коул)
Аспект концепта: "Репортёр Kingdom Times" Профессиональная журналистка, привыкшая находить информацию, разбираться в людях и записывать то, что другие предпочли бы скрыть.
Аспект проблемы: "Всегда лезу не в своё дело" Любопытство — её двигатель и проклятие. Никогда не знает, когда стоит остановиться, и из-за этого часто оказывается в опасности.
Персональный аспект 1: "Острое слово — острее ножа" Насмешливая, язвительная, умеет одним словом выбить человека из равновесия. Но иногда говорит то, что не стоило бы, и наживает себе врагов.
Персональный аспект 2: "Держу козырь в рукаве" Всегда старается оставить себе лазейку — будь то компромат, хитрое манипулирование фактами или просто умение быстро ретироваться.
FATE-поинты: 3 Обновление: 3
Физические стресс-трекер: 🟥🟥 Ментальный стресс-трекер: 🟦🟦🟦🟦
Последствия (🟥): – лёгкое (-) – среднее (-) – тяжёлое (-)
Последствия (🟦): – лёгкое (-) – среднее (-) – тяжёлое (-)
ХАРАКТЕРИСТИКИ 🔴 СИЛА (2) Ближний бой (1). Бой с использованием дробящего холодного оружия ближнего боя, начиная от ножки табурета и заканчивая киркой или молотом. Также может применяться при использовании клинкового оружия или рукопашном бою, но уровень навыка становится на (1) ниже. Выносливость (1). Марш-броски под нагрузкой, марафоны, плавание, дайвинг, грузоподъемность, противостояние пыткам, секс, тяжёлая длительная работа (например в шахтах), марши и другие длинные переходы. 🟢 ЛОВКОСТЬ (2) Скорость (2). Спринт, способность опережать противника, реакция, инициатива. Грация (2). Баланс, танцы, скалолазание, координация, мелкая моторика, равновесие, проскальзывание мимо кого-либо, прыжки в длину и высоту, гибкость. Скрытность (1). Маскировка, способность затаиться и спрятаться, способность перемещаться бесшумно, как можно дольше избегая обнаружения. 🔵 РАЗУМ (4) Логика (4). Расследование, дешифровка, определение уязвимостей, установление причинно-следственных связей, поиск, рациональные доводы в споре. Хладнокровие (3). Сохранение спокойствия в критических ситуациях, противостояние психическому воздействию и \ или страху, защитный бросок на ментальный трекер. Образование (1). История, география, математика, натурфилософия, лингвистика, химия, общая эрудированность. 🟣 ВОСПРИЯТИЕ (2) Стрельба: пистолеты (2). Малокалиберное огнестрельное оружие: пистолеты, револьверы. Также может использоваться для стрельбы из винтовок, дробовиков, карабинов, но с уровнем навыка (-1). 🟡 ХАРИЗМА (3) Дипломатия (2). Убеждение, переговоры, компромиссы, блеф, ложь, дипломатические манёвры. Обаяние (3). Соблазнение, манипуляции, налаживание социальных контактов.
ТРЮКИ – получить после старта
|
5 |
|
|
 |

МОДИФИКАТОРЫ
К каждой проверке может быть применено пять видов модификаторов. Во-первых, вы можете вызвать глобальный, ситуативный или собственный аспект за фейт-поинт (либо бесплатно, если аспект создан при помощи действия “создать преимущество”), чтобы перебросить бросок или получить (+2) к результату. Вы можете суммировать неограниченное количество подходящих аспектов для этой проверки, но один аспект на одну проверку нельзя вызвать больше одного раза. Если мастер вызывает ситуативный аспект против вас, вы получаете модификатор (-2) к результату. Во-вторых, вы получаете модификаторы, от (+1) до (+5) если имеете подходящий для этой проверки навык соответствующего уровня.
В-третьих, вы можете использовать механику “успех за цену”, чтобы получить дополнительный модификатор (+3) к результату, но вашему персонажу придётся заплатить за эту победу.
В-четвёртых, вы можете получить дополнительные модификаторы от оружия, снаряжения, спецприёмов, а также особенностей и спецприёмов противников.
И, наконец, последнее, в зависимости от ситуации, логики происходящего, класса оружия \ экипировки и типа действия, вы можете получить от мастера дополнительный статус на бросок: “с преимуществом (лучший из двух)” или “с неудобством (худший из двух)”. Этот параметр достаточно субъективен, и определяется мастером исходя из совокупности факторов.
Например, если вы крадётесь мимо стражи ночью в тёмной одежде в проливной дождь, то имеете полное право на бросок на скрытности с преимуществом. Или если вы внезапно атакуете противника сзади. Если же вы с рёвом бежите с дубиной на противника, который стоит в десяти метрах и держит вас на прицеле, то мастер имеет полное право навесить на ваш бросок “неудобство”, и, возможно, даже дать противнику “преимущество”. Вы также можете столкнуться с “неудобствами”, например, если не просто крадётесь по узкому карнизу, но делаете это под проливным дождём.
|
6 |
|
|
 |
Больше о бое
В фейте урон это разница между атакой и защитой, но в A-Core это не совсем так. Ваш бросок атаки определяет успешность действия – выстрела, удара, броска гранаты, чего угодно. Если ваш атакующий бросок выше броска защиты (или статичной защиты) противника, то ваше действие считается успешным.
Наносимый урон непосредственно определяется вашим оружием. У каждого рядового противника имеется карточка со следующими параметрами: атака, защита, урон, здоровье, особенности.
Сложность атаки по противнику определяется его статичной защитой либо встречным броском. Сложность защиты от атаки противника определяется его атакой или встречным броском. В случае, если атака противника успешна, она наносит фиксированный урон. Здоровье это количество урона, которое способен впитать противник, прежде чем умрёт. Особенности противника способны влиять на любые из этих параметров и давать им дополнительные статус-эффекты и спецприёмы.
Атака и урон рядовых противников-гуманоидов определяется их экипировкой и оружием, как и игровых персонажей. Противники других видов (чудовища, звери, etc) имеют фиксированные статы, либо кидают встречный куб.
Давайте рассмотрим один тестовый бой: солдат-ветеран Леви против двух новобранцев кайзеррайха.
Новобранец кайзеррайха это условный рядовой противник с фиксированными статами. Он имеет: 3 ❤️ (здоровье) 5 🎯 (атаки в дальнем бою, пистолет) и 3🗡️(атаки в ближнем бою, боевой нож) 4 🛡️ (защиты)
Это полноценный бой с комплексный свободный действием. Леви для этого примера вооружен условной винтовкой “Спрингфилд” с необходимостью перезарядки после каждого выстрела.
Леви (действие, первый раунд): дополнительное действие (занять укрытие за стеной ближайшего дома) + основное (выстрел из спрингфилда по солдату #1). Леви занимает надёжное укрытие и получает преимущество на броски защиты начиная со следующего раунда. Он стреляет по солдату кайзера (d10 + 4 от “стрельба винтовки” = автоуспех против статичной защиты (4) = попадание. Солдат кайзера получает три единицы урона и умирает, но произойдет это только в конце раунда. Оба солдата стреляют по Леви из пистолетов – первый на 5 атаки в дальнем бою, второй на (5+1) атаки в дальнем бою, потому что множественные атаки в одном раунде по одной цели. Леви кидает два бесплатных броска на защиту (d10+3 от ловкости) и получает 6 (успех уклонения) и 5 (провал уклонения). Выстрел второго солдата наносит Леви урон, равный урону использованного оружия (2 для условного пистолета) – Леви теряет 2 физических хитбокса из двух и получает лёгкое последствие “ранение по касательной”. Лёгкое последствие не накладывает дебаффов.
Второй раунд: Леви тратит дополнительное действие на перезарядку “спрингфилда” и стреляет ещё раз, находясь за укрытием. Он выкидывает 8 на броске – попадание и смерть второго солдата, но в конце раунда. Второй солдат заявляет перебежку к ненадёжному укрытию (+1 к защите) на дополнительное действие, и стреляет по Леви на 5. Леви делает бесплатный бросок защиты (d10+3 от ловкости) с преимуществом от надёжного укрытия, и выбрасывает 4 и 8. Преимущество позволяет ему выбрать восьмёрку, и солдат промахивается.
Бой заканчивается победой Леви, но Леви ранен.
|
7 |
|