Действия

- Обсуждение (4656)
- Информация
-
- Персонажи

Форум

- Для новичков (3966)
- Общий (18767)
- Игровые системы (6563)
- Набор игроков/поиск мастера (43418)
- Котёл идей (5710)
- Конкурсы (19694)
- Под столом (21696)
- Улучшение сайта (11704)
- Ошибки (4593)
- Новости проекта (15952)
- Неролевые игры (11955)

[DND5] Доска объявлений | ходы игроков | [Эпик] Вернуть голос форту

<<...234567891011
 
Оло Долгопут msh
04.10.2026 21:43
  =  
-Я не знаю, что они там делают, но вряд ли что-то хорошее, - заявил Оло, разглядев столпившихся неподалеку драконидов, - Надо не дать им закончить колдовство, а то вылезет из круга какая-нибудь тварь размером с башню - нам мало не покажется.
Оло за атаку
301

- Да мы вроде и не устали... - хмыкнула Эмбер, без лишних сомнений посылая священное пламя на одного из заклинателей. - Надо пользоваться преимуществом неожиданности! Пока они не очухались!



Результаты бросков:
1) 2D8: 5 + 4 = 9 - "Пламя"
Священное пламя на одного из заклинателей.
302

Грим из Серолесья пошел в атаку после такого единодушия.
Результаты бросков:
1) 1D20+7: 20 - "атака 1"
...
Показать все броски
...
5) 2D8+4: 5 + 2 + 4 = 11 - "урон 2 (крит)"
6) 1D8+4: 9 - "урон 3 (ответный удар)"
НР: 45/51 || КБ 18 || статус: цел. КП: 0/4. Всплеск: 0/1 Второе дыхание: 1 || Вдохновение: 0
Защита (стиль): если в 5 футах есть соратник и атакуют его, реакцией создаю помеху его броску атаки.
ИЛИ
Ответный удар (прием): если враг промажет по Гриму рукопашной атакой, Реакцией атака по нему (с+1д8 от КП к урону).
Отредактировано 04.10.2026 в 21:56
303

Терса Jerk of All Trades
05.10.2026 01:21
  =  
Несмотря на их грозный вид, дракониды падали один за другим, сраженные холодной сталью. В пору было бы уверовать в свои силы, решив что море ей по колено, но то Терса считала верным путём в могилу — иначе падёт если не от вражеского клинка, то от их подлой магии.

— Похоже, те мерзавцы были лишь отвлечением, — хмыкнула воительница, когда группа узнала о проводившимся рядом ритуале, после чего согласно кивнула разумным словам соратников, — не будем же медлить.
Результаты бросков:
1) 1D20+9: 22 - "Атака"
2) 1D20+9: 20 - "Атака"
3) 2D6+6: 1 + 1 + 6 = 8 - "Урон"
4) 2D6+6: 6 + 4 + 6 = 16 - "Урон"
304

Тейн Вальмонт MaRker
05.10.2026 07:35
  =  
Наконец то кинжал попал куда нужно и Тейн облегчённо выдохнул. Эта сила, которая теперь вырывалась наружу оказалась довольно необузданной, поэтому плут понимал, нужно больше практики. И вот она уже не за горами. Ещё большая порция драконидов. Более того, они ещё и колдовали!

— Ну нихрена себе. Эти ящерицы ещё и пентаграмами балуются! Ребятки, вы там на суженого гадаете что ли? - Усмехнулся Тейн, хотя понимал, что ситуация может быть весьма серьёзной.

Хорошо, что его товарищи были быстрыми. Грим и Терса уже подскачили в ближний бой, а зеленоглазая жрица начала свои магические штуки. Но Вальмонт всё думал о той хреновине на земле. Тейн побежал назад в башню.

— Где же, где же... А вот ты где спрятался! - и плут наклонился к одному из бочонков. Тут же он ринулся наружу и приближаясь к кучке драконидов крикнул - Эй вы! Вызывали кого то? Ошибочка вышла, тут вам другая доставка пришла! Терса, Грим, пригнитесь! Ии.. Эхх...

Тейн бросил бочонок, а на руках все ещё осталась липкая смола.
Результаты бросков:
Возвращаюсь в башню за бочонком смолы. Из башни в предыдущую атаку далеко Тейн не выходил, поэтому назад возвращаться близко, для того что бы добежать до места, дополнительно использую рывок, бонусным действием.

Цель - попасть в центр пентаграммы/изображения/символов что бы прервать то что у них там колдуется. Ну и по возможности зацепить тех что рядом стоят. И ещё лучше если своих при этом не зацепить)
Отредактировано 05.10.2026 в 07:49
305

Брунгильда подобрала молот и собиралась перезаряжать пистоль, когда вернулся Флинт. Поняв, что на это времени нет, дварфка сунула разряженное оружие за пояс и направилась в сторону новых врагов.

– Молодчина, Флинт! – похвалила она попугая – Продолжай наблюдать!

Когда они ещё были в таверне госпожа Халвахар упоминала, что одна из проблем города это дракониды лезущие из порталов. Так что противники внутри, наверняка пытались вызвать подкрепление, но Брунгильда не собиралась им этого позволить!

– Предки, замолчите со мной. Боги, укройте нас тишиной! – выкрикнула дварфка ритуальные слова и звуки вокруг колдунов пропали – Теперь дави их!

Действие: заклинание тишина с центром на пентаграме.
Перемещение: Приближаюсь к врагу на 10 футов.

ХП: 57/57 || КБ22 || статусы: помеха на скрытность, адамантитовый доспех, Мастер тяжёлых доспех, сопротивление яду, сопротивление огню, концентрация
Кости здоровья: 5/6
Ячейки закл.: 1ур. (4/4)
Ячейки закл.: 2ур. (0/3)
Ячейки закл.: 3ур. (2/3)
Заговоры и подготовленные заклинания:
0ур.: Починка, Указание, Погребальный звон, Сотворение костра, Слово сияния
1ур.: Опознание(д), Палящая кара(д), Лечащее слово, Направленный снаряд, Обнаружение добра и зла, Лечение ран, Приказ
2ур.: Раскалённый металл(д), Магическое оружие(д), Тишина*, Нетленные останки
3уп.: Стихийное оружие(д), Защита от энергии(д), Духовные стражи, Возрождение
● Благословление кузницы: (0/1) — лонгрест
● Божественный канал: (1/2) — (зависит от типа использованного канала)
● Треуголка (0/1) — лонгрест
● Амулет благочестия +1 (1/1) — лонгрест
306

Пьемур (Ахиси) Gven Morange
05.10.2026 08:39
  =  
Драконы: их так мало осталось. Надо бы их сберечь... а не вот это вот все. Пьемур с грустью посмотрел как его компаньоны азартно занимаются геноцидом вымирающих видов. Кажется, даже книга есть какая-то, где описаны все правила. Красная книга, что ли? Или это только для красных драконов?

— Братья драконы! — бард говорил на драконике с кошачьим акцентов, ему пришлось повысить голос, чтобы быть услышанным. Кругом звенела сталь, топали бойцы, выходя на позицию и вокализ боевых заклинаний нарастал в темпе, выходя на смертельное крещендо. И пятно неестественной тишины, которое сотворила Брунгильда. — Одумайтесь! Вы окружены самыми отчаянными головорезами Фрипорта. Сложите оружие и сохраните жизни!

Дипломатия дипломатией, но волыну миролюбивый котан все же перезарядил. Ибо сказано: "Добрым словом и пистолетом можно добиться большего, нежели добрым словом без пистолета".
Результаты бросков:
1) 1D20+6: 15 - "Убеждение"
Предложить сдаться. Перезарядить Хобот.
Отредактировано 05.10.2026 в 08:52
307

<<...234567891011

Эмбер Эвергард

Автор: Diell_Longhair

Эмбер Эвергард
Раса: Человек, Класс: Жрец

Сила: 8 [-1]
Ловкость: 14 [+2]
Выносливость: 14 [+2]
Интеллект: 10 [+0]
Мудрость: 18 [+4]
Обаяние: 12 [+1]


Принципиальный добрый

Инвентарь:
КД 18
Здоровье 45/45

Булава
Кинжал
Легкий арбалет
17 болтов

Чешуйчатый доспех (КД 14)
Перевязь на 5 зелий (позволяет использовать зелья бонусным действием)
Щит с символом Ильматера, горящий вечным пламенем.
Облачение клирика ильматари.
Комплект обычной одежды
Знак рыцарей Дозора
Священный символ (подвеска на шею с символом Ильматера)

Амулет благочестия +1


Медальон спасительного исчезновения.


Кольцо хранения заклинаний ссылка
В кольце:


набор путешественника (рюкзак, спальник, столовый набор, трутница, 8 факелов, 9 рационов, бурдюк, 50-футовая веревка.)
Старая эльфийская стрела (безделушка)
молитвенник,
1 палочка благовоний,
набор для гадания
Комплект целителя (42 применений)
Алмаз стоимостью 300 зм (компонент для возрождения)
Чернила
Бумага, 5 листов
Перья, 3 шт.
Порошок серебра, 1 шт.

3 Зелья Лечения (2к4+4)
2 больших зелья лечения (4к4+4)
1 зелье маны (восстанавливает 1 ячейку 1 уровня)

Алхимический сосуд ссылка
14 стеклянных флаконов.
6 глиняных фляг
5 стеклянных бутылок
2 глиняных горшка

Кирка
Крюк-кошка

Масло, 1 фляги



поясной кошель с 211 зм 2 см

Союзники: фракция "Беспризорники"
Вдохновение 1/1



Навыки:
Эмбер Эвергард
Жрец 7 ур. / человек, женщина / аколит(прислужник)
-​---------------------------------
Возраст: 17 лет
Божество: Ильматер, бог жизни
Языки: общий, дварфский, эльфийский (аколит), инфернальный (аколит).
Бонус мастерства: +3

Размер: Средний
Скорость: 30 футов / 6 клеток
Рост: 160 см.
Вес: 55 кг.

Класс Брони: 14(чешуйчатый доспех) + 2 (ЛОВ) + 2 (щит) = 18
Очки Здоровья: 8(база) +5*6 (уровень) +2*7(ВЫН) = 52
Костей Здоровья: 7к8
Чувства: Пассивная Внимательность 17
-​---------------------------------
СИЛ 8(-1)
ЛОВ 14 (+2)
ВЫН 13+1=14 (+2)
ИНТ 10(+0)
МУД 15+1+2=18(+4)
ХАР 12(+1)

Спасброски: мудрость и харизма
СИЛ -1, ЛОВ +2, ВЫН +2, ИНТ +0, МУД +7, ХАР +4
-​---------------------------------
НАВЫКИ


  [Сила: -1]
○ Атлетика: -1

  [Ловкость: +2]
○ Акробатика: +2
○ Ловкость рук: +2
○ Скрытность: +2

  [Интеллект: 0]
○ Магия/Аркана: +0
○ История: +0
○ Анализ: +0
○ Природа: +0
● Религия: +3 (предыстория)

  [Мудрость: +4]
○ Уход за животными: +4
● Проницательность: +7 (предыстория)
● Медицина: +7 (класс)
● Внимательность: +7 (альт. чел)
○ Выживание: +4

  [Харизма: +1]
○ Обман: +1
○ Запугивание: +1
○ Выступление: +1
● Убеждение: +4 (класс)

ВЛАДЕНИЕ
Доспехи: легкие, средние, тяжелые (домен), щиты
Оружие: простое
Инструменты: нет владения
-​---------------------------------
ДЕЙСТВИЯ
Рукопашные атаки:
Булава (дроб.) Атака: +3(бм) -1 (СИЛ) = +2 Урон: 1d6-1
Кинжал (кол., фехт.)) Атака: +3(бм) +2 (ЛОВ) = +5 Урон: 1d4+2

Дальние атаки:
Легкий арбалет (кол.) Атака: +3(бм) +2 (ЛОВ) = +5 Урон: 1d8+2


Использование заклинаний:
- Уровень сложности заклинания: 8 + 3(БМ) + 4(МУД) +1 (амулет) = 16
- Модификатор броска атаки заклинанием: 3(БМ) + 4(МУД) + 1 (амулет) = +8
-​---------------------------------
УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ
Расовые особенности: человек (альтернативные особенности)
● Увеличение характеристик: +1 МУД, +1 ВЫН
● Языки: общий, дварфийский
● Навыки: Внимательность
● Черта: Лекарь



Классовые умения и особенности:
● Жрец домена жизни.
- Заклинания домена
- Владение тяжелыми доспехами

- Поборник жизни.


Благословенный целитель


Божественный канал 2/2
Изгнание нежити


Уничтожение нежити
Когда Нежить проваливает спасбросок от вашего умения «Изгнание Нежити», существо мгновенно уничтожается, если его показатель опасности не превышает 1/2

Сохранение жизни


Праведное восстановление


Предыстория: Аколит
Владение навыками: Проницательность, Религия.
Языки: эльфийский, инфернальный.
Умение: Приют для верующих.

-​---------------------------------
ЗАКЛИНАНИЯ
Заговоры: 4
Ячейки магии:
1 ур. - 4 ячейки
2 ур. - 3 ячейки
3 ур. - 3 ячейки
4 ур. - 1 ячейка

Известные заговоры:
Чудотворство
ссылка
Погребальный звон
ссылка
Священное пламя
ссылка
Указание
ссылка

Подготовленные заклинания: 8 доменных + 11 (+4 МУД + 7 ур. жреца)

● 1 уровень
Благословение (домен) ссылка
Лечение ран (домен) ссылка
Щит веры ссылка
Обнаружение магии ссылка
Лечащее слово ссылка
Направляющий снаряд ссылка

● 2 уровень
Божественное оружие (домен) ссылка
Малое восстановление (домен) ссылка
Улучшение характеристики ссылка
Гадание ссылка

● 3 уровень
Возрождение (домен) ссылка
Маяк надежды (домен) ссылка
Духовные стражи ссылка
Рассеивание магии ссылка
Снятие проклятия ссылка
Передача жизни ссылка

●4 уровень
Защита от смерти (домен) ссылка
Страж веры (домен) ссылка
Изгнание ссылка
Предсказание ссылка

Благословение Тира (потрачено)


Достижения:
Сообразительный


Исключительный ум – провалив любую проверку Интеллекта, превратите ее в успех

Смирение перед неудачами (потрачено)


Целительница (потрачено)


Участница битвы у таверны



Внешность:
Молодая девушка с темными волосами и зелеными глазами. Она невысокая и довольно хрупкая, но долгие богослужения и трудовое послушание в монастыре сделали ее ловкой и выносливой. На ее лице довольно часто играет милая улыбка.

Характер:
Эмбер - добрая и сострадательная девушка. Согласно кодексу лекаря, она готова оказать помощь любому нуждающемуся, независимо от его преступлений. Но с той же убежденностью Эмбер может и противостоять злу, если она убеждена в необходимости этого.

История:
Эмбер - сирота, выросшая в приюте при монастыре культа Ильматера, бога жизни и самопожертвования. В 16 лет настоятельница благословила девушку на самостоятельное путешествие, считая, что служитель не может быть искренним, пока не столкнется со сложностями внешнего мира.

Оло Долгопут

Автор: msh

Оло Долгопут
Раса: Халфлинг, Класс: Следопыт

Сила: 12 [+1]
Ловкость: 16 [+3]
Выносливость: 10 [+0]
Интеллект: 12 [+1]
Мудрость: 14 [+2]
Обаяние: 10 [+0]


Нейтральный

Инвентарь:
Ячейки заклинаний:
1 уровень: 4/4
2 уровень: 2/2
Вдохновение: 2-1+1=2

Нагрузка: 102/180
эльфийский плащ командира разведчиков

чешуйчатые доспехи 45 ф 50 зм (помеха)
короткий меч 2ф 10 зм
ручной топор 2 ф 5 зм
эльфийский лук 2 ф
короткий лук 2 ф, 25 зм
колчан 1ф 1 зм
колчан 1ф 1 зм
стрелы (58/60) 1ф 1 зм
стрелы +1 (4)

Эльфийские сапоги [Boots of Elvenkind]


набор путешественника (46 ф)
- рюкзак 2 ф 2 зм
- спальник 7 ф 1 зм
- столовый набор 1 ф 2 см
- трутница 1 ф 5 см
- факелы (10) 10 ф 1 см
- рационы (10) 10 ф 5 зм
- бурдюк 5 ф 2 см
- веревка (50) 10 ф 1 зм
капкан
флейта - 2 зм 1 ф
кроличья лавка на удачу
комплект одежды путешественника
поясной кошель 1 ф 5 см

золотой кубок стоимостью не менее 60 зм
медальон Рыцаря Дозора
земельное пожалование– лен в Арденнских пустошах
древний серебряный ритуальный эльфийский кубок с надписью на древнеэльфийском – что-то про кровь и вино

кислота - 1

масло - 1

святая вода - 1

яд - 1


Деньги: 10+25+2,5-25-5+27-1+14-1+13-10+500-1-2-30=516,5 зм


Навыки:
Оло Долгопут
Следопыт 6 ур. / легконогий полурослик / нейтральный
----------------------------------
Возраст: 25 лет
Божество: Сильванус (бог дикой природы, Дубовый лист)
Языки: общий, полуросликов, гномий (предыстория)
Бонус мастерства: +3 [сокращённо: БМ]

Размер: маленький
Скорость: 25 футов / 5 клеток
Рост: 78 см.
Вес: 15 кг.

Класс Брони: 16 = 14 + 2 (ЛОВ)
Очки Здоровья: 36 = 10 +0 ВЫН +9+4+3+6+4 (уровень)
Костей Здоровья: 6к10
Чувства: Пассивная Внимательность 15 [10 +3 бонус мастерства +2 МУД]
----------------------------------
СИЛ 12 (+1) [4 очка]
ЛОВ 18 (+4) [9 очков + 2 раса + 1 уровень]
ВЫН 10 (+0) [2 очка]
ИНТ 12 (+1) [4 очка]
МУД 15 (+2) [7 очков + 1 уровень]
ХАР 10 (+0) [1 очко + 1 раса]

Спасброски: Сила и Ловкость
СИЛ +4, ЛОВ +7, ВЫН +0 ИНТ +1 , МУД +3, ХАР +0
----------------------------------
НАВЫКИ
[● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства]
● Атлетика: +3 (+1 СИЛ + 2 БМ (предыстория)

○ Акробатика: +4 (+4 ЛОВ)
○ Ловкость рук: +4 (+4 ЛОВ)
○ Скрытность: +4 (+4 ЛОВ)

○ Магия/Аркана: +1 (+1 ИНТ)
○ История: +1 (+1 ИНТ)
○ Анализ: +1 (+1 ИНТ)
○ Природа: +1 (+1 ИНТ)
○ Религия: ++1 (+1 ИНТ)

● Уход за животными: +5 (+2 МУД + 3 БМ)
○ Проницательность: +2 (+2 МУД)
○ Медицина: + +2 (+2 МУД)
● Внимательность: +5 (+2 МУД +3 БМ)
● Выживание: +5 (+2 МУД +3 БМ предыстория)

○ Обман: +0 (+0 ХАР)
○ Запугивание: +0 (+0 ХАР)
○ Выступление: +0 (+0 ХАР)
○ Убеждение: +0 (+0 ХАР)

ВЛАДЕНИЕ
Доспехи: легкие, средние, щиты
Оружие: простое, воинское
Инструменты: флейта (предыстория), травника (обучение)
----------------------------------
ДЕЙСТВИЯ
Рукопашные атаки:
- Короткий меч (универсальное): +4 атака (+1 СИЛ +3 БМ), 1к6+1 колящего урона
- Ручной топор (лёгкое): +4 атака (+1 СИЛ +3 БМ), 1к6+1 рубящего урона

Дальние атаки:
- Короткий лук (Боеприпас (дис. 80/320), двуручное): +9 атака (+4 ЛОВ +3 БМ+ 2 боевой стиль), 1к6+4 колющего урона
- Длинный эльфийский лук (Боеприпас (дис. 150/600), двуручное): +9 атака (+4 ЛОВ +3 БМ+ 2 боевой стиль), 1к8+4 колющего урона, крит. 19/20
- Ручной топор (лёгкое, метательное (дис. 20/60): +9 атака (+4 ЛОВ +3 БМ + 2 боевой стиль), 1к6+4 рубящего урона

Использование заклинаний:

----------------------------------
УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ
Расовые особенности: легконогий полурослик
● Увеличение характеристик: +2 Ловкость и +1 Харизма
● Языки: общий, полуросликов
● Везучий


● Храбрый


● Проворство полуросликов


● Естественная скрытность


Классовые умения и особенности: следопыт [3 уровня]
● Владение:
– Доспехи: легкие и средние, щиты
– Оружие: простое, воинское
– Инструменты: флейта (предыстория)
● Спасброски: Сила, Ловкость
● Навыки: Внимательность, Выживание
● Избранный враг: нежить и исчадия - Предпочтительный противник


● Исследователь природы: лес и луга

● Боевой стиль: стрельба


● Архетип следопыта: охотник
ДОБЫЧА ОХОТНИКА - Сокрушитель орд.


● Первозданная осведомленность


● Дополнительная атака


● Проныра (пока в плаще)


● Не знающий промаха


=====
Особенности предыстории: чужеземец (лесник)
● Странник


● Персонализация:
– Черта характера: «Я гораздо комфортнее чувствую себя среди зверей. чем среди людей»
– Идеал: «Мир природы важнее цивилизации»
– Привязанность: «Моя семья - самое важное в моей жизни»
– Слабость: «Вернувшись в мир. я слишком увлекаюсь его радостями»
----------------------------------
ЗАКЛИНАНИЯ
Сл.спасброска: 12= 8+2(БМ)+2(МУД)
Модификатор броска атаки: 4= 2(БМ)+2(МУД)
● метка охотника

● лечение ран

● град шипов

● шипы


Внешность:


Характер:
Если проводишь много времени в лесах, то естественно, привыкаешь к общению с зверями и птицами. Вот и Оло комфортнее чувствует себя в обществе лесных обитателей. Но с другой стороны, в мире городов и деревень столько всего интересного...

История:
Оло родился в семье потомственных друидов и сам, естественно, собирался им стать. Но не успел - на их лес напала нежить, вынудив всех уцелевших полуросликов бежать куда глаза глядят. Оло пришлось помотаться по миру. Друидом он так и не стал, но стал следопытом - занятие тоже весьма достойное. Как говорится, работа-то на воздухе. работа-то с зверьми.

Терса

Автор: Jerk of All Trades

Терса
Раса: Тифлинг, Класс: Мистический рыцарь/Паладин

Сила: 20 [+5]
Ловкость: 10 [+0]
Выносливость: 14 [+2]
Интеллект: 14 [+2]
Мудрость: 10 [+0]
Обаяние: 14 [+2]


Принципиальный нейтральный

Инвентарь:
Надето:
Наборный доспех из чешуи молодого красного дракона [18 КЗ] [Настроено]

Дорожная одежда
Медальон затягивающихся ран [Настроено]

Плащ Берсерка [1/1] [Настроено]

Оружие:
Фламберг [2к6] [+1] [Крит 19-20]
Элегия [2к6] [Серебро] [Отдано в залог Двалину]
Ручной топор х2 [1к6]
Сеть х1
Рюкзак (29,5/30):
Драконьи шахматы
Спальник
Столовый набор
Трутница
Дневной рацион х8
Бурдюк (полный)
50-футовая пеньковая верёвка
Мешочек с компонентами
Лопата
Палатка
Чернила
Чернильное перо
Лист пергамента х6
Список пропавших селян
Пирожок очарования х4

Жемчужина силы
Документ на участок в Медвежьем Углу
Деньги:
59 зм, 8 см, 3 мм

Навыки:
Терса
Воин (Мистический Рыцарь) 6 ур./Паладин 1 ур. | Тифлинг (Зариэль) | Принципиальный нейтральный | Наследник
Опыт: 14 000/23 000
-​---------------------------------

-​---------------------------------
Возраст: 27 лет
Бонус мастерства: +3
Размер: Средний
Скорость: 30 футов | 6 клеток
-​---------------------------------
Спасброски: Сила и Выносливость
СИЛ +8, ЛОВ +0, ВЫН +5, ИНТ +2, МУД +0, ХАР +2
Тёмное зрение: 60 футов

Класс Брони: 19 = 18 [Наборный доспех из чешуи молодого красного дракона] + 1 [Оборона]
Очки Здоровья: 60 = 10 + 6х6 + 2x7 [ВЫН]
Инициатива: 0
Кость Здоровья: 1д10 [7/7]
-​---------------------------------
НАВЫКИ
[Сила: +5]
● Атлетика: +8 [Воин]
[Ловкость: +0]
○ Акробатика: 0
○ Ловкость рук: 0
○ Скрытность: 0 [Кольчуга: помеха]
[Интеллект: +2]
● Магия: +5 [Наследник]
○ История: +2
○ Анализ: +2
○ Природа: +2
○ Религия: +2
[Мудрость: 0]
○ Уход за животными: 0
○ Проницательность: 0
○ Медицина: 0
○ Внимательность: 0
● Выживание: +3 [Наследник]
[Харизма: +2]
○ Обман: +2
● Запугивание: +5 [Воин]
○ Выступление: +2
○ Убеждение: +2
-​---------------------------------
ВЛАДЕНИЕ
Языки: Общий, Инфернальный, Драконий
– Доспехи: Все виды доспехов и щиты
– Оружие: Простое оружие, воинское оружие
– Инструменты: Драконьи шахматы
-​---------------------------------
ДЕЙСТВИЯ
Атаки ближнего боя:
Фламберг +1 (двуручное, тяжёлое) [Крит 19-20]
+9 [5 (СИЛ) + 3 (БМ) + 1], 2к6 + 6 (5 [СИЛ] +1) (рубящий)
Элегия [Серебро]
+8 [5 (СИЛ) + 3 (БМ)], 2к6 + 5 [СИЛ] (рубящий)



Атаки дальнего боя:
Ручной топор (лёгкое, 20/60 фт.) [2/2]
+8 [5 (СИЛ) + 3 (БМ)], 1к6 + 5 [СИЛ] (рубящий)
Сеть (метательное (5/15 фт.), особое) [2/2]
+3 [0 (ЛОВ) + 3 (БМ)]

Огненный снаряд (120 фт.)
+5 [2 (ИНТ) + 3 (БМ)], 2к10 (огненный)

Способности:
Второе дыхание (бонусное действие) [1/1]
1к10+6 (лечение)
Всплеск действий (свободное действие) [1/1]
Дополнительное действие
Божественное чувство (действие) [3/3]
Обнаружение Исчадий, Небожителей и Нежити в 60 фт.
Наложение рук [5/5]
Восстановление здоровья (1 использование) или лечение ядов/болезней (5 использований).
Ярость адского пламени [1/1]

-​---------------------------------
МАГИЯ
Использование заклинаний:
- Уровень сложности заклинания: 13
- Модификатор броска атаки заклинанием: +5

Заговоры
Чудотворство [Thaumaturgy]

Громовой клинок [Booming blade]

Огненный снаряд [Fire bolt]


1 круг [3/3]
Защита от зла и добра [Protection from evil and good]

Щит [Shield]

Искусная острота [Silvery barbs]

Поглощение стихий [Absorb elements]

Палящая кара [Searing smite] [УС: 12] [2 круг] [1/1]

Поиск фамильяра [Find familiar] (Бес)

-​---------------------------------
ДОСТИЖЕНИЯ
"В шаге смерти" (два провала Спасброска от смерти): Вы были в шаге от смерти, но вам удалось от нее ускользнуть. Теперь вы должны вернуть долг смерти. Одна из следующих атак по вашему выбору нанесет дополнительно 1d12 некротического урона. [0/1]
"Шерлок" (верное и аргументированное предположение): В следующий раз при любой проверке навыка, использующего Интеллект, вы автоматически получаете значение броска 1d20=20. [0/1]
"Бескорыстная душа" (вы использовали монеты душ безо всякой корысти для себя): В следующий раз вы можете получить критический успех при проверке любого навыка или спасброска. [0/1]
"Злой рок" (вы полностью восстановили здоровье и все равно были обнулены в следующем раунде): В следующий раз, когда противник успешно проходит спасбросок или совершает атаку реакцией вы можете дать ему помеху. [0/1]
"Давшая имя" (вы первый игрок, который дал персональное имя своему оружию): В следующий раз вы можете дать бонус своей атаке +2 или реакцией добавить к своему КБ +2, когда используете свое нареченное оружие. [1/1]
"Мастер дублей" (вы дважды выбросили две единицы подряд): В следующий раз выбросив дубль на атаке, добавьте к броску две кости урона. [0/1]
Нетерпимость к тайнам": Вам не доступны задания, квестодателями которых являются аристократы или если задание требует деликатности и сохранения тайны. И наоборот вы можете рассчитывать на небольшую помощь законопослушных персонажей.
"Боевая импровизация": В следующем бою придумай творческий ход и преврати промах в критический успех. [1/1]
Счётчик отпущенных душ: 5/12 – заполнив счётчик, произойдет какой-то эффект.
Ранг известности: 1

Внешность:
Грозного вида тифлингша, чьи внушительный рост и холодный взгляд лишь дополняют складывающийся образ. Даже не будь у неё рогов или синей кожи, потерять такую в толпе было бы задачей не из лёгких. Сложения крепкого, атлетичного. Несмотря на свою выделяющуюся внешность, одеваться предпочитает неброско и прагматично, отдавая предпочтение тёмным тонам.

Характер:
Жизнь приучила Терсу судить людей не по их словам или статусу, но по свершением. Она прекрасно знает что ожидания редко совпадают с реальностью. И к себе воительница строга ничуть не в меньшей степени, чем к окружающим. Ведь столь долго она протянула вовсе не благодаря удаче, благосклонности высших сил или чьей-то помощи, но благодаря собственному усердному труду и своей же железной дисциплине.

История:
Если во многих других деревнях рождение тифлинга считалось трагедией, то в родном поселении Терсы всё было ровным счётом наоборот. Волею судьбы, ей довелось родиться дочерью лидера демонопоклоннического культа, где её необычную внешность превозносили как благосклонность со стороны тёмных сил. Вместо изгоя, она была этакой местечковой "избранной", на которую другие жители деревни смотрели с благоговением. Самой девушке, однако, подобная роль и практики родной деревни были не по душе. Но и вырваться отсюда, сбежать, возможности не выдавалось. Волей-неволей, ей приходилось принимать участие в отцовских ритуалах и исполнять отведённую ей роль.

В иной истории, Терсу спас бы странствующий паладин, который положил бы культу конец и стал бы для неё отцовской фигурой. Реальность, однако, оказалась куда прозаичнее и конец культу положил призванный ими же самими демон. Тифлингше оставалось лишь воспользоваться сложившейся суматохой и дать дёру. Единственным напоминанием о родной деревне стали лишь наспех собранные вещи да загадочные татуировки, появившиеся на её теле после одного из отцовских ритуалов.

Члены культа, включая её отца, всегда были скупы на детали о внешнем мире. Они лишь описывали его как опасное и жестокое место, которое девушка когда-нибудь увидит сама. Когда будет готова. Хоть истории и оказались преувеличены, но мир за пределами деревни действительно оказался местом достаточно недружелюбным, хоть и не заставившем скучать о компании культистов. Простой люд, зачастую, сторонился её. Смотрел на неё с опаской. А то и вовсе захлопывал окна и двери, стоило ей пройти мимо. По всей видимости, такова была цена её свободы. Сложно было найти себе пропитание, но опускаясь до воровства или бандитизма, но всякие встреченные ею сложности Терса встречала с гордо поднятой головой. Это был её собственный способ утвердиться в этом мире. Жители родной деревни могли видеть её как спасительницу, тогда как горожане могли видеть в ней отродье бездны. Но, в конечном счёте, роль для тифлингши играли лишь её собственные деяния, а не чьё-то поверхностное мнение.

Рыцарь Грим из Серолесья

Автор: OlDDenOlmer

Рыцарь Грим из Серолесья
Раса: Человек, Класс: Воин

Сила: 17 [+3]
Ловкость: 13 [+1]
Выносливость: 18 [+4]
Интеллект: 11 [+0]
Мудрость: 11 [+0]
Обаяние: 12 [+1]


Принципиальный добрый

Инвентарь:
НР: 51 || КБ 18 || статусы: - || Вдохновение: 0
+1 к Репутации с Калином и Корли (доп. бонус на проверки социального взаимодействия).

[В руках, на поясе, боеприпасы]
- меч паладина Поревита (он же брат-паладин Бартоломео Витус) (длинный меч +1 и критической атакой на 19-20, если прочитать командное слово, меняет тип урона на огонь и распространяет яркий свет на 10 футов вокруг, требуется настройка).
- трофей с убитого врага (сломанный клинок - посеребрён)
- щит со способностью раз в день (до следующего рассвета) уменьшить любой физический урон по себе наполовину.

[Надето]
- комплект обычной одежды
- кольчуга Двалина, двойного плетения (КБ 16) Мастер тяжёлых доспехов [даёт +1 СИЛ + дробящий, колющий и рубящий урон от немагических атак, уменьшается на 3]

[Рюкзак]
- Знак отличия (нашивка, которую он носит на старом солдатском плаще).
- Колода карт (игровой набор)
- Набор исследователя. Включает рюкзак, ломик, молоток, трутницу и бурдюк. В набор также входит 50-футовая пеньковая верёвка, закреплённая сбоку.

[Расходники в сумке]
- 10 шлямбуров
- 2 факела
- рационы (остатки на 1 день)
----------------------------------
Деньги:
- поясной кошель с 10 зм

Навыки:
Воин 5 ур. / Человек / Законно добрый / Солдат / Мастер боевых искусств
----------------------------------
Возраст: 38
Языки: Общий, инфернальный
Черты: -
Бонус мастерства: +3 [сокращённо: БМ]

Размер: средний
Скорость: 30 футов
Рост: 170 см
Вес: 75 кг

Класс Брони: 18
Очки Здоровья: = 51
Костей Здоровья: 5
Чувства: Пассивная Внимательность (Восприятие) [10], Пассивный Анализ [8]
----------------------------------
СИЛ 17 (+3) +1 от кольчуги
ЛОВ 13 (+1)
ВЫН 18 (+4) +2 на 4 уровне
ИНТ 11 (+0)
МУД 11 (+0)
ХАР 12 (+1)

Спасброски:
Сила, телосложение
Сл спасброска = 8 + 3 БМ + 3 СИЛ/4 ТЕЛ = 14/15
----------------------------------
Навыки:
(● - Есть владение навыком. ○ - Нет владения навыком.)
● Атлетика: +6 (+3СИЛ +3БМ)

○ Акробатика: +0 (+0ЛОВ)
○ Ловкость рук: +0 (+0ЛОВ)
○ Скрытность: +0 (+0ЛОВ)

○ Магия/Аркана: +0 (+0ИНТ)
○ История: +0 (+0ИНТ)
○ Анализ: +0 (+0ИНТ)
○ Природа: +0 (+0ИНТ)
○ Религия: +0 (+0ИНТ)

○ Уход за животными: +0 (+0МУД)
● Проницательность: +3 (+0МУД +3БМ)
○ Медицина: +0 (+0МУД)
● Восприятие: +3 (+0 МУД +3БМ)
○ Выживание: +0 (+0 МУД)

○ Обман: +1 (+1ХАР)
● Запугивание: +4 (+1ХАР+ 3БМ)
○ Выступление: +1 (+1ХАР)
○ Убеждение: +1 (+1ХАР)
----------------------------------
ВЛАДЕНИЕ
Доспехи: Все виды доспехов, щиты
Оружие: Простое оружие, воинское оружие
Инструменты: 1 игровой набор (колода карт), инструменты плотника, транспорт (сухопутный).
----------------------------------
ДЕЙСТВИЯ
Рукопашные атаки:
- Боевой топор = атака +6 (1к8+3 рубящий, 4 фнт. Универсальное 1к10)
- Меч Поревита = атака +7 (1к8+4 рубящий, 3 фнт. Универсальное 1к10+1; крит на 19-20, если прочитать командное слово, меняет тип урона на огонь и распространяет яркий свет на 10 футов вокруг, требуется настройка).

Дальние атаки:
- Арбалет, лёгкий (1к8 колющий, 5 фнт. Боеприпас (дис. 80/320), двуручное, перезарядка).
----------------------------------
КЛАССОВЫЕ ОСОБЕННОСТИ:


Особенности предыстории:
ВОИНСКОЕ ЗВАНИЕ: Будучи солдатом, вы заслужили звание. Солдаты, верные военной организации, которой вы раньше принадлежали, всё еще признают вашу власть и влияние, и они подчиняются вам, если их звание ниже вашего. С помощью своего звания вы можете оказывать влияние на других солдат и брать во временное пользование простое снаряжение или лошадей. Возможно, вас пропустят внутрь военного лагеря или крепости.

Предыстория: Солдат (Разведчик)
– Инструменты: 1 игровой набор и транспорт (сухопутный).
– Навыки: Запугивание и Атлетика.

Внешность:
Невысокий коренастый мужчина на вид среднего возраста, с обветренным лицом, каштановыми волосами и бородой. Чаще всего одет в плотные штаны, крепкие сапоги телячьей кожи, просторную плотную рубаху из простой ткани и куртку из мягкой кожи.

В кольчуге:


Характер:
Высшее благо. Наш жребий — отдать свои жизни ради других. (Добрый)
Я сражаюсь за тех, кто не может это сделать сам.
Одно чудовище, с которым мы когда-то сразились, до сих пор заставляет меня дрожать от страха. (Страх)
У меня много воодушевляющих и предостерегающих рассказов из военного прошлого, подходящих практически к любой боевой ситуации.

"Артист от бога" (мастерский отыгрыш перевоплощения) – вы автоматически преуспеваете в следующей проверке Обмана, Запугивания, Убеждения или Выступления (разовое) - использовано.
"Жестокий" – в следующий раз при проверке запугивания вы получаете автоматически успех без броска или можете добавить +5 к урону оружием в ближнем бою

История:
Сколько Грим себя помнит, в его жизни всегда была война. С молодости он проходили тренировки, учился пользоваться оружием и доспехами, изучал как оставаться живым на поле боя. Он был местным ополченцем во время войны.

О паладине Шервуде:


О плутовке Лии:


О друиде Гравле:


О Серолесье:


Кошмары и воспоминания:


О Левоче:

Брунгильда Гланхай

Автор: Вельрадот

Брунгильда Гланхай
Раса: Дворф, Класс: Жрец

Сила: 15 [+2]
Ловкость: 8 [-1]
Выносливость: 16 [+3]
Интеллект: 10 [+0]
Мудрость: 16 [+3]
Обаяние: 10 [+0]


Хаотичный добрый

Инвентарь:
ХП: 57/57 || КБ22 || статусы: помеха на скрытность, адамантитовый доспех, Мастер тяжёлых доспех, сопротивление яду, сопротивление огню.
Кости здоровья: 5/6
Ячейки закл.: 1ур. (4/4)
Ячейки закл.: 2ур. (0/3)
Ячейки закл.: 3ур. (2/3)
Заговоры и подготовленные заклинания:
0ур.: Починка, Указание, Погребальный звон, Сотворение костра, Слово сияния
1ур.: Опознание(д), Палящая кара(д), Лечащее слово, Направленный снаряд, Обнаружение добра и зла, Лечение ран, Приказ
2ур.: Раскалённый металл(д), Магическое оружие(д), Тишина*, Нетленные останки
3уп.: Стихийное оружие(д), Защита от энергии(д), Духовные стражи, Возрождение
● Благословление кузницы: (0/1) — лонгрест
● Божественный канал: (1/2) — (зависит от типа использованного канала)
● Треуголка (0/1) — лонгрест
● Амулет благочестия +1 (1/1) — лонгрест

----------------------------------
Нагрузка: 172,18\225
[В руках, на поясе, боеприпасы]
- Боевой молот +1 — 15 зм — 2ф
- 2х Ручной топор — 2х 5 зм — 2х 2ф
- Поясной кошель с деньгами — 5 см — 1ф+ 10,08ф(содержимое)
- 2х Пистоль — ??? — 2х 5ф
- Боеприпасы для огнестрельного оружия — ??? — 1ф

[Надето]
- Наборный адамантитовый доспех — ??? — 60ф

- щит+1 — ??? — 6ф

- [8/10] Комплект целителя — 5 зм — 3ф
- Одежда путешественника (дорожная) — 2зм — 4ф
- Перевязь для зелий (1/5) — 30зм — 10ф
- магическая треуголка (настройка) — ???
- малое зелье лечения – 0.5ф

[Рюкзак] — 2зм — 5ф
- Письмо Кроцимуса в плотном конверте (двусмысленное: Брат мой Тормунд! Прошу вас поторопиться и закончить все необходимые приготовления. Времени осталось не так много. Податели сего письма – добропорядочные люди, заслуживающие избавления от своих мук. Прошу тебя, помоги им как можно скорее и безо всякой оплаты.)
- Рекомендательное письмо из гильдии
- Бурдюк — 2см — 2ф
- Коробка для пожертвований
- Кадило
- Ряса – 1 зм — 4ф
- Шелковая веревка (50фт) — 1 зм — 5ф
- Инструменты повара — 1 зм — 8ф
- Инструменты кузнеца — 20зм — 8ф
- Инструменты каменщика — 10зм — 8ф
- Гильдейская методичка по общению с другими расами (вероятно устаревшая)
- Одежда (отличная, парадная) — 15 зм — 6ф (таверна)
- Праща — 1 см — 0,1ф
- Спальник (спальный мешок) — 1 зм — 7ф
- Набор игровых костей — 1 см
- Яртинг — 1см
- Столовый набор — 2см — 1ф
- Комплект для рыбалки – 4 зм – 4ф
- 2х Сеть — 2х 1зм — 2х 3ф
- Бриллиант стоимостью 300зм

[Расходники в сумке]
- 8х Благовония
- 5х свеча — 5х 1 мм
- 4х Рацион — 4х 5 см — 4х 2ф
- 3х Факел – 3х 1 мм — 3х 1ф
- Соль — 5мм ---- 1ф
- Бутылка
- Специи

[Сокровища]
- Рыба-барометр (необычный магический предмет, предсказывающий погоду) Зелёный-ветер, фиолетовый-шторм – 20зм
----------------------------------
Деньги: 470 зм 28 см 6 мм

Свободное время (дни): 0
Вдохновение: 1 (за бой у корабля)
Репутация: Пролетариат ГРЕЙХЕВЕНА (+1 к социальным взаимодействиям)
+1 к Репутации с Калином и Корли (доп. бонус на проверки социального взаимодействия).

Долг Йорги 60 зм.

Навыки:
Брунгильда Гланхай
Жрец (домен кузни) 6 ур. / Дварф (холмовой) / хаотично-добрая/ гильдейский ремесленник
----------------------------------
Возраст: 37 лет
Божество: Морндинсамман (дварфский пантеон)
Языки: общий, дварфский, первичный
Бонус мастерства: +3 [сокращённо: БМ]

Размер: Средний
Скорость: 25 футов / 5 клеток
Рост: 119 см. / 3,9 фута
Вес: 47 кг. / 104 фунта

Класс Брони: 22 = 17 Наборный доспех (тяжёлый доспех) +3 щит(+1) +1 (благословление кузницы на щит) +1 (душа кузницы)
Очки Здоровья: 57 = 8 +3 ВЫН +1 РАСА + (5+3+1)х5
Костей Здоровья: 6к8
Чувства: Пассивная Внимательность 13 [10 +3 МУД]
----------------------------------
СИЛ 15 (+2) [7 оч] — (+1 черта Мастер тяжелых доспехов)
ЛОВ 8 (-1) [0 оч]
ВЫН 16 (+3) [7 оч] — (+2 раса)
ИНТ 10 (+0) [2 оч]
МУД 16 (+3) [9 оч] — (+1 раса)
ХАР 10 (+0) [2 оч]

Спасброски: мудрость и харизма
СИЛ +2, ЛОВ -1, ВЫН +3, ИНТ +0 , МУД +5, ХАР +2
----------------------------------
НАВЫКИ
[● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства]

  [Сила: +2]
○ Атлетика: +2

  [Ловкость: -1]
○ Акробатика: -1
○ Ловкость рук: -1
○ Скрытность: -1

  [Интеллект: +0]
○ Магия/Аркана: +0
● История: +3
○ Анализ: +0
○ Природа: +0
● Религия: +3

  [Мудрость: +3]
○ Уход за животными: +3
● Проницательность: +6
○ Медицина: +3
○ Внимательность: +3
○ Выживание: +3

  [Харизма: +0]
○ Обман: +0
○ Запугивание: +0
○ Выступление: +0
● Убеждение: +3

ВЛАДЕНИЕ
Доспехи: легкие, средние, тяжелые, щиты
Оружие: простое, боевой топор, боевой молот, огнестрельное
Инструменты: инструменты повара, инструменты кузнеца, инструменты каменщика, рыболовные снасти.
----------------------------------
ДЕЙСТВИЯ
Рукопашные атаки:
- Боевой молот (универсальное(1к10)): +5 атака (+2 СИЛ +3 БМ), 1к8+2 дробящего урона
- Ручной топор (лёгкое, метательное (дис. 20/60)): +5 атака (+2 СИЛ +3 БМ), 1к6+2 рубящего урона

Дальние атаки:
- —

Использование заклинаний:
- Уровень сложности заклинания: 15 = 8 + 3 БМ + 3 МУД +1 АМУЛЕТ
- Модификатор броска атаки заклинанием: 7 = +3 БМ +3 МУД +1 АМУЛЕТ

----------------------------------
УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ
Расовые особенности: дварф (холмовой)
● Увеличение характеристик: +2 телосложение и +1 мудрость
● Языки: общий, дварфский
● Дварфская боевая тренировка: владение боевыми топорами и молотами
● Владение инструментами: инструменты каменщика
● Дварфская устойчивость: Вы совершаете с преимуществом спасброски от яда, и вы получаете сопротивление к урону ядом
● Дварфская выдержка: Максимальное значение ваших хитов увеличивается на 1, и вы получаете 1 дополнительный хит с каждым новым уровнем.
● Тёмное зрение: Привыкнув к жизни под землёй, вы обладаете превосходным зрением в темноте и при тусклом освещении. На расстоянии в 60 футов вы при тусклом освещении можете видеть так, как будто это яркое освещение, и в темноте так, как будто это тусклое освещение. В темноте вы не можете различать цвета, только оттенки серого.
● Знание камня: Если вы совершаете проверку Интеллекта (История), связанную с происхождением работы по камню, вы считаетесь владеющим навыком История, и добавляете к проверке удвоенный бонус мастерства вместо обычного.

Классовые умения и особенности: жрец [1 уровня]
● Владение:
– Доспехи: легкие, средние, щиты
– Оружие: простое
– Инструменты: нет
● Спасброски: мудрость, харизма
● Навыки: религия, проницательность
=====
● Божественный домен — домен кузни:
– Заклинания домена (опознание, палящая кара)
– Бонусное владение: владение тяжёлыми доспехами и инструментами кузнеца.
– Благословление кузницы: Вы получаете способность наделять магией оружие или доспехи. В конце продолжительного отдыха вы можете коснуться одного не магического предмета, который является доспехами или оружием (простым или воинским).
До конца вашего следующего продолжительного отдыха или до тех пор пока вы не умрёте, этот объект считается магической вещью дающей бонус +1 к КД, если это броня, или бонус +1 к броскам атаки и урона, если это оружие. (1 раз между длительными отдыхами)
● Использование заклинаний:
– Заговоры
– Подготовка и сотворение заклинаний (число: мод. МУД + ур. жреца)
– Базовая характеристика заклинаний: мудрость
– Ритуальное колдовство
– Фокусировка заклинания (священный символ)
● Божественный канал: Благословение ремесленника
Вы можете использовать свой Божественный канал для создания простых вещей. Вы проводите ритуал длительностью в час, который создает не магический предмет, содержащий немного металла: простое или боевое оружие, доспехи, десять боеприпасов, набор инструментов или другой металлический предмет. Создание завершается через час, предмет появляется в незанятом пространстве по вашему выбору на поверхности в пределах 5 футов от вас.
То, что вы создаете, может быть чем-то, что стоит не более 100 зм. В рамках этого ритуала вы должны выложить металл, который может содержать монеты, со значением, равным созданию. Металл безвозвратно сливается и превращается в творение на конце ритуала, магически формируя даже неметаллические части творения.
Ритуал может создать дубликат не магического предмета, который содержит металл, такой как ключ, если вы обладаете оригиналом во время ритуала.
● Божественный канал: Изгнание нежити
Вы Действием демонстрируете свой священный символ и читаете молитву, изгоняющую нежить. Вся нежить, которая может видеть или слышать вас в пределах 30 футов, должна совершить спасбросок Мудрости. Если существо провалило спасбросок, оно изгоняется на 1 минуту, или пока не получит урон.
Изгнанное существо должно тратить свои ходы, пытаясь уйти от вас как можно дальше, и не может добровольно переместиться в пространство, находящееся в пределах 30 футов от вас. Оно также не может совершать реакции. Действием существо может использовать только Рывок или пытаться освободиться от эффекта, препятствующего его передвижению. Если двигаться некуда, существо может использовать действие Уклонение.
Божественный канал: Поглощение божественной силы (опционально)
Бонусным действием вы можете коснуться своего святого символа, произнести молитву и восстановить одну израсходованную ячейку заклинания, уровень которой не может превышать половину вашего бонуса мастерства (с округлением в большую сторону).
● Божественный канал: Поглощение божественной силы
Бонусным действием вы можете коснуться своего святого символа, произнести молитву и восстановить одну израсходованную ячейку заклинания, уровень которой не может превышать половину вашего бонуса мастерства (с округлением в большую сторону).
Количество раз, которое вы можете использовать эту способность, зависит от уровня, которого вы достигли в этом классе: 2-й уровень - один раз; 6 уровень - дважды; и 18 уровень - трижды.
Вы восстанавливаете все израсходованные использования этой способности, когда заканчиваете продолжительный отдых.
● Уничтожение нежити
Когда нежить проваливает спасбросок от вашего умения Изгнание нежити, существо мгновенно уничтожается, если его показатель опасности не превышает значения 1/2.
● Повышение характеристик (4 уровень) – черта Мастер тяжёлых доспехов
Вы можете своим доспехом отклонять удары, которые других убили бы. Вы получаете следующие преимущества:
Увеличьте значение Силы на 1, при максимуме 20.
Если вы носите тяжёлый доспех, дробящий, колющий и рубящий урон, получаемый вами от немагических атак, уменьшается на 3.
● Душа кузницы
Ваше мастерство жреца кузни предоставляет вам особые способности:
Вы получаете сопротивление огненному урону.
Когда вы носите тяжёлый доспех, то получаете +1 к КД

Особенности предыстории: Гильдейский Ремесленник
● Навыки: Проницательность, Убеждение
● Владение: инструменты повара
● Языки: Первичный
● Снаряжение: Инструменты кузнеца, рекомендательное письмо из гильдии, дорожная одежда , поясной кошель с 15 зм.
● Членство в гильдии: Будучи авторитетным и уважаемым членом гильдии, вы можете пользоваться особыми преимуществами, предоставляемыми этим членством. Ваши товарищи по гильдии при необходимости предоставят вам жилище и питание, и даже оплатят ваши похороны. В некоторых городах у гильдий есть место для сбора, и там можно потенциально встретить покровителей, союзников и наёмников.
Гильдии часто обладают значительной политической властью. Если вас обвинят в преступлении, гильдия может помочь, если существует вероятность оправдательного приговора. Благодаря гильдии вы получаете доступ к влиятельным политикам, если состоите в гильдии на хорошем счету. Для таких связей может потребоваться жертвование денег или магических предметов в казну гильдии.
Каждый месяц вы должны выплачивать гильдии 5 зм. Если вы пропустите платёж, вы должны вначале оплатить все долги, и только тогда восстановите своё доброе имя в гильдии.
● Персонализация:
– Черта характера: «Я не могу легко расставаться с деньгами.»
– Идеал: Свобода. «Все должны быть свободны, чтобы жить так, как хочется им. (Хаотичный)»
– Привязанность:«Когда-нибудь я вернусь в Миробар и докажу, что я лучшая из всех.»
– Слабость: «Брунгильда слабо понимает окружающий мир, потому её высказывания могут быть наивны или даже оскорбительны для окружающих.»
– Слабость: «Зачастую судит о других расах стереотипично.»

Приобретённые навыки:
● Дополнительный заговор: В ходе квеста "Двойное дно пивной кружки", Брунгильда выучила заговор сотворение костра.
● Дополнительные владения: В ходе квеста Сундук мертвеца, капитан Мирабелла обучала Брунгильду владению огнестрельным оружием и набором для рыбалки.
----------------------------------
ЗАКЛИНАНИЯ
Заговоры: 4 (3 базовых + 1 за книгу в "Двойном дне пивной кружки" )
Ячейки магии: 1 ур. - 4 ячейки
Ячейки магии: 2 ур. - 3 ячейки
Ячейки магии: 3 ур. - 2 ячейки

Известные заговоры: Починка, Указание, Погребальный звон, Сотворение костра (за квест), Слово Сияния

Подготовленные заклинания: 6 доменных + 8 (+3 МУД +5 ур. жреца)
[* — ритуальное заклинание]
Отражены в Инвентаре, чтоб не задваивать здесь не пишу
----------------------------------
ИНСТРУМЕНТЫ
● Инструменты каменщика:

● Инструменты кузнеца:

● Инструменты повара:


Достижения:

Слаженная команда – за отличное командное взаимодействие в любом следующем бою каждый участник вашей группы (Йорги, Мортимер, Ахиси, Найло) может потратить реакцию, чтобы перенаправить атаку на себя, передать оружие или предмет или дать преимущество на атаку. Этот бонус действует только в отношении другого участника данной группы
Брунгильда получает благословение Морадина – в следующий раз может включить реакцией сопротивление выбранному урону, которое будет работать до конца битвы

Потраченные:

РЕПУТАЦИЯ
Брунгильда получает известность среди наемников, городской стражи, торгового и ремесленного люда Грейхевена – все броски на социальное взаимодействие с этой категорией НПС получают постоянный бонус +1.

Маг предметы:


Внешность:

Юная, боевая дварфийка, обладательница рыжей шевелюры и звонкого голоса. Считается невысокой даже по дварфийским меркам, но компенсирует это активным поведением и боевым характером.

На лице юной жрицы нет ни следа бороды, а тело еще не успело обзавестись боевыми шрамами.

Характер:
Доводилось ли вам когда-нибудь видеть молодого дварфа не в родной среде обитания? Врядли, ни один не может считаться взрослым по достижении, по меньшей мери пятидесяти лет, а значит во внешнем мире ему делать нечего. И на то, на самом деле есть веские причины. Все знают, насколько бывают капризны дети, как они не любят делиться своими игрушками и как мало они уважают окружающих, также все прекрасно знают, что дварфы это жадные, упёртые расисты. Теперь соедините эти две характеристике и на выходе у вас получится описание типичного молодого дварфа.

Брунгильда в этом отношении не сможет развенчать этих стереотипов. Это боевая девчонка, которая недостаток знаний о внешнем мире компенсирует напором и наглостью.

Однако несмотря на то, что она способна легко кого-то обидеть, Брунгильда всегда остаётся доброй и открытой. Несмотря на упёртость и любовь к спорам, вряд ли она когда-нибудь затеет сору из-за пустяка, однако стоит учитывать, что пустяк для человека, не всегда является пустяком для дварфа.



История:
История дварфской жрицы на данный момент коротка и имеет мало примечательных фрагментов.

Брунгильда родилась в славном городе Миробаре, естественно в большой семье, части клана Гланхаев. С ранних лет девочка проявляла незаурядные способности к кузнечному ремеслу. Целыми днями пропадая в отцовской кузнице, помогая ему в его работе, чем несказанно радовала старика. Естественно такая одарённость в дварфийской культуре воспринималась вполне однозначно, а потому, когда девочке исполнилось пятнадцать учиться она пошла к жрецам.


Для стороннего наблюдателя, впрочем, разница между духовным обучением и обычным была не очевидна. В обоих случаях дварфскую молодежь обучали всем возможным ремеслам, попутно не забывая об общих дисциплинах. Типа истории, дварфской и мировой, изучению языков, в основе которых лежала дварфская письменность, а таких было не мало, химии, физике, основам магии и так далее. Так как все дварфские боги, так или иначе, были связаны с изучаемыми ремёслами в обоих школах было и религиозное образование, но в случае Брунгильды оно было более углублённым.

Вторым отличием от обычной школы заключалось в том, что часть выпускников, вместо двадцатилетней отработки на шахтах, в кузницах, лесоповалах и прочих производствах, отряжали в миссионеры. Впрочем, в их задачи не входило распространение веры, с этой задачей консервативное бородатое общество справлялось само. Главной задачей путешественников, было посмотреть мир, а вернувшись рассказать о нём, чтобы так сказать, взглянуть на него свежим взглядом. Программа, конечно, была новаторская, всего лет сто существовала, и количество миссионеров было ограничено. Однако, благодаря своим незаурядным способностям Брунгильда смогла таки пробиться в путешественники, а это означало, что перед ней теперь лежит целый мир.

И вот, на второй год, своей двадцателетней отработки она оказалась у дверей "Драконьего логова", а что с ней стало дальше, только предстоит узнать.

Двойное дно пивной кружки.
Прибыв в Грейхэвен, жрица не стала тратить времени впустую, едва успев выпить кружку пива, как схватив свои вещи пришлось бежать в здание одной из местных пивоварен, как оказалось, спешка была к месту, ведь в подвале той самой пивоварни уже полным ходом шел бой, не портя драматичного появления Брунгильда влетела в пауков наседающих на авантюристов. Завязался стремительный бой, в котором у пауков просто не было шансов. Отварив ноги поверженных пауков, в предусмотрительно взятом, казане группа восстановила силы, а заодно и познакомилась. К слову, здание той пивоварни в прошлом было башней волшебника, что объяснило дальнейшее появление ЛИЛОВЫХ ЧЕРВЕЙ, которых впрочем тоже съели, бабулин рецепт это вам не хухры-мухры. Помимо съедобных монстров в подвале еще обитали особо чумные крысы, да огроменный кислотный паук. Запобедив и этих врагов, группа наконец очистила подвал и с чувством выполненного долга отправилась праздновать победу в таверне.

Забвенье прошлого
Но некогда было храброй дварфке отдыхать да почивать на лаврах пусть и мелкой, но всё же победы. Некий Оскар Вальц прибыл в Драконье логово, одолеваемый призраками прошлого. жрица решила, что найти и упокоить тело почившего предка дело более чем благородное, компанию ей составили новоприбывшие наёмники. И без лишних проволочек отряд выступил в путь. Если отбросить мелкие неприятности, случившиеся по пути, то стоит сказать, что над деревушкой, что называлась Забродье, висело старое проклятье. И каково же было удивление Оскара, да и всех его спутников, когда отец рыцаря оказался вполне себе живым. Блуждая по туманному лесу, авантюристы встречали отголоски прошлого, застрявших в проклятье, а через сны к ним доходили удивительные видения, проливающие свет на минувшие времена. Центром же проклятья, оказался призрак, которого, не без труда, команда одолела. Туман спал и всем заплутавшим удалось выбраться из леса. Между старыми противниками завязалась потасовка, которую несмотря на все усилия так и не удалось предотвратить. Но это уже было не важно, ведь проклятье было снято, а значит Оскар с отцом смогли вернуться домой, да и у Забродья дела, наверняка, пошли в гору. А авантюристы? На то они и авантюристы, что поспешили в таверну, чтобы как следует отметить очередной успех.

Сундук мертвеца
Всё началось, как обычно, с таверны и пьяных разговоров. Капитан Мирабелла, рыжая бестия с крутым нравом, уже не один день сидела в Драконьем Логове, в ожидании добровольцев. Ну а в одном отряде с Брунгильдой был цельный боцман, ну или половина, если учесть, что Йорги пусть и не типичный, но всё же полурослик. После кратких переговоров и уточнении некоторых моментов было принято решение ночью выдвигаться на поиски сундука сокровищ, судно, на котором команде предстояло отправиться, к слову, сперва предстояло отбить у местной стражи. По дороге пришлось подраться с нежитью, а также спасти одного ужасно жадного и надменного эльфа. По прибытию на остров оказалось, что тот стал полем боя между рыболюдми и некромантами. Сундук уволокли первые, и пытались призвать какое-то древнее существо, чему бравая команда помешала. Однако, пришлось таки улепётывать, подгоняемые рыбомордыми и некромантами в придачу. Последние, имели в своём распоряжении не затонувший корабль Мирабеллы, однако к счастью для авантюристов, Брунгильде в голову пришла гениальная мысль и она вместе со своим фамильяром взорвала пороховой трюм брига, а высадившуюся на шлюп нежить заставила в ужасе разбежаться. Мирабелла же, в процессе схватки получила смертельную рану. от которой, кстати, не умерла... Поскольку успела уже прогуляться на тот свет несколькими днями ранее. Бравый капитан хотела была заманить оставшихся некромантов в ловушку и пожертвовав собой утянуть тех на дно, однако команда сумела её отговорить. И вместе они направились в Грейхевен отмечать очередную победу и искать способ спасти проклятого капитана.

Пьемур (Ахиси)

Автор: Gven Morange

Пьемур (Ахиси)
Раса: Табакси, Класс: Бард 5

Сила: 8 [-1]
Ловкость: 16 [+3]
Выносливость: 14 [+2]
Интеллект: 8 [-1]
Мудрость: 10 [+0]
Обаяние: 18 [+4]


Хаотичный добрый

Инвентарь:
Оружие, броня 14 фнт
Кожаный доспех 10 фнт
Рапира 2 фнт
Кинжал 1 фнт
Хобот 1 фнт – двуствольный пистолет, позволяет бонусным или основным действием выстрелить дуплетом удвоив кость урона или дважды выстрелить в две разные цели, потратив на каждый выстрел бонусное либо основным действие. Во время перезарядки вы не можете выполнять никаких других действий

Мушкет (дальнобойное, урон 3d6, свойство: долгая перезарядка – нужно потратить действие, чтобы перезарядить)

Шапка маскировки [Hat of disguise] DMG14 1 фнт
Чудесный предмет, необычный (требуется настройка)
Пока вы носите эту шапку, вы можете неограниченно действием накладывать ей заклинание маскировка [disguise self].
(Вы заставляете себя — включая одежду, доспехи, оружие и прочее имущество — выглядеть иначе)

Плащ охотника за жемчугом
Чудесный предмет, необычный (требуется настройка)
После активации, вы получаете скорость плавания, равную 60 фт и можете дышать под водой в течение 30 минут. Активировав свойство сапог, вы не можете использовать их повторно до следующего рассвета. Если вы используете плащ в море, сделайте проверку Внимательности Сл 20. При успехе вы находите жемчужину стоимостью не менее 20 зм.

Аммуниция, инструменты 8 фнт
Музыкальный инструмент Мявалин (похож на мандолину, но только 3 струны) 2 фнт
Карта местности вокруг таверны "Драконье логово"
Походный комплект одежды 3 фнт
Парадный комплект одежды 3 фнт (временно недоступно)
Чокер с кошачьим камнем стоимостью 10 ЗМ

Аммуниция прочая 29 фнт
Спальник 7 фнт (временно недоступно)
3 рационы еды 6 фнт
3 факела 3 фнт
Верёвка пеньковая (50 футов) 10 фнт.
Флага с водой 3 фнт
перо, чернила, бумага
дневник

Зелья
1 большое зелье восстановления 4к4 + 4
Успокоительная валерианка
Яд в виде оружейного масла – 1d6 урона ядом + (Тел 12 vs состояние отравленный)
Сонное зелье – действует аналогично действию заклинание "Усыпление"

Финансы
534,5 золотых

Трофеи
Общак

Лут с Акадии:
золотой медальон с локоном волос, изображением молоденькой девушки и надписью "Моему отважному котику"
серебряный компас

Лут с мэрии:
красивая трубка, кисет необычайно душистого табака

Лут с сейфа мэра:
городская печать
бумаги

Лут с Храма культистов:
кинжал (акулий зуб, вокруг которого клубился черный дым)
таинственный символ с разорванной цепочкой (рыбий глаз, источающий злобу)

Вдохновение
Есть


Навыки:


Внешность:


Андрогинный гуманоид фелинного типа. Шерсть бледно-рыжая, с полосками более яркого оттенка. Глаза с гетерохромией, серо-золотистные, с вертикальными зрачками, мерцают хитростью. Телосложение изящное, движения плавные, фигура могла бы быть женской, если бы не отсутствие груди.

Одежда сочетает походные практичные элементы со стильными излишествами. Небольшие пыльные ботфорты с подвернутым голенищем, короткий плащ с капюшоном слегка диссонируют со шляпой, украшенной экзотичным пером и пышными рукавами цветастой сорочки. На шее украшение — чокер, украшенный кошачьим камнем и стилизованным символом Кошачьего Бога.


Характер:
Нет описания.

История:
Родился к кочевом племени табакси, которое странствовало по нескольким планам, связанным порталами. После того как у молодого кота обнаружился дар барда, его отдали обучаться изящным наукам под руководством наставника, известного в широких кругах Лисандра "Пламя Осени".
Однако, изучение магических дисциплин тяготило юношу и он ждал лишь подходящей возможности чтобы сбежать в одиночное странствие, согласно заветам Кошачьего Бога. И, когда рядом с городом Мацтики, где проживал Лисандр, возник хаотический портал, Ахиси собрал свои немногочисленные пожитки и отправился странствовать, ни разу не оглянувшись.

Мэттиас Сорбо

Автор: Oneofmany

Мэттиас Сорбо
Раса: Человек, Класс: Паладин

Сила: 16 [+3]
Ловкость: 12 [+1]
Выносливость: 13 [+1]
Интеллект: 10 [+0]
Мудрость: 8 [-1]
Обаяние: 16 [+3]


Принципиальный добрый

Инвентарь:
ХП: 25/25 || КД 19 || статусы: -
Божественное чувство: 4/4
Наложение рук: 15/15
Ячейки заклинаний: 1ур. 3/3 2ур:0/0
Божественный Канал 1/1
Вдохновение: 0/0
----------------------------------
[В руках, на поясе, боеприпасы]
- Молот
- Щит
- Булава

- длинный меч
- Кошель

[Надето]
- комплект обычной тёмной одежды с капюшоном
- Священный символ
- Кольчуга

[Рюкзак]
- Набор путешественника (10 зм). Включает 1x Бурдюк 1x Верёвка 2x фляги Масла Рационы на 8 дней 1x Рюкзак 1x Спальник 1x Трутница 10x Факел
- Ломик
- Лопата
-Флакон духов
- Фонарь

----------------------------------
Деньги: 7 зм

Навыки:
Мэттиас "Лис" Сорбо
Паладин 3 ур. / человек / законно-добрый / Преступник
----------------------------------
Возраст: 28 лет
Языки: общий, дварфский
Бонус мастерства: +2 [сокращённо: БМ]

Размер: Средний
Скорость: 30 футов / 6 клеток
Рост: 178 см.
Вес: 80 кг.

Класс Брони: 19 = 16(кольчуга) +1(стиль)+2(щит)
Очки Здоровья: 25= 11+7+7
Костей Здоровья: 3к10
Чувства: Пассивная Внимательность 9 [10 -1 МУД]
----------------------------------
СИЛ 16 (+3)
ЛОВ 12 (+1)
ВЫН 13 (+1)
ИНТ 10 (0)
МУД 8 (-1)
ХАР 16 (+3)

Спасброски: мудрость и харизма
СИЛ +3 ЛОВ +1, ВЫН +1, ИНТ 0 , МУД +1 ХАР +5
----------------------------------
НАВЫКИ
[● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства]
● Атлетика: +5 (+3 СИЛ +2 БМ)

○ Акробатика: +1 (+1 ЛОВ)
○ Ловкость рук: +1 (+1 ЛОВ)
● Скрытность: +3 (+1 ЛОВ +2БМ)

○ Магия/Аркана: 0 (0 ИНТ)
● История: +2 (0 ИНТ + 2 БМ)
○ Анализ: 0 (0 ИНТ)
○ Природа: 0 (0 ИНТ)
○ Религия: 0 (0 ИНТ)

○ Уход за животными: -1 (-1 МУД)
● Проницательность: +1 (-1 МУД +2 БМ)
○ Медицина: -1 (-1 МУД)
○ Внимательность: -1 (-1 МУД)
○ Выживание: -1 (-1 МУД)

● Обман: +5 (+3 ХАР + 2БМ)
○ Запугивание: +3(+3 ХАР)
○ Выступление: +3 (+3 ХАР)
● Убеждение: +7 (+3 ХАР + 2 БМ + 2 Компетентность)

ВЛАДЕНИЕ
Доспехи: легкие, средние, тяжелые, щиты
Оружие: простое и воинское
Инструменты: игровой набор, воровские инструменты
----------------------------------
ДЕЙСТВИЯ
Рукопашные атаки:
- Молот + 5 атака (+3 СИЛ + 2 БМ) 2к6(+3 СИЛ) дробящий урон, вес 10 фнт. Двуручное, тяжёлое
- Булава + 5 атака (+3 СИЛ + 2 БМ) 1к6(+3 СИЛ) дробящий урон, вес 4 фнт.
- длинный меч "свистопляс" +1 атака +6 (+3 СИЛ + 2 БМ+1) 1к8(+3 СИЛ+1) (1к10 универсальное)
Дальние атаки:
-

Использование заклинаний:
- Уровень сложности заклинания: 13 = 8 + 2 БМ + 3 ХАР
- Модификатор броска атаки заклинанием: 5 = +2 БМ +3 ХАР
----------------------------------
УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ
Расовые особенности: человек (альтернативные особенности)
● Увеличение характеристик: +1 Сила и +1 ХАР
● Языки: общий, дварфский
● Навыки: Убеждение
● Черты:
Эксперт в навыке [Skill expert] TCE
Вы отточили своё мастерство в использовании определённых умений, что даёт вам следующие преимущества:
Увеличьте значение одной вашей характеристики по вашему выбору на 1 при максимуме 20. (Харизма)
Вы получаете владение одним навыком на ваш выбор (История). Выберите один навык, которым вы владеете(Убеждение). Вы получаете компетентность в этом навыке, что означает, что ваш бонус мастерства удваивается для всех проверок характеристик, использующих этот навык. Вы не можете выбрать навык, бонус мастерства для которого уже удвоен таким умением, как «Компетентность».

Классовые умения и особенности: паладин [2 уровня]
● Владение:
– Доспехи: легкие, средние, тяжелые, щиты
– Оружие: простое и воинское
– Инструменты: нет
● Спасброски: мудрость, харизма
● Навыки: атлетика, проницательность
Умения:

БОЖЕСТВЕННОЕ ЧУВСТВО
1-й уровень, умение паладина

Присутствие сильного зла воспринимается вашими чувствами как неприятный запах, а могущественное добро звучит как небесная музыка в ваших ушах. Вы можете действием открыть своё сознание для обнаружения таких сил. Вы до конца своего следующего хода знаете местоположение всех Исчадий, Небожителей и Нежити в пределах 60 футов, не имеющих полного укрытия. Вы знаете вид (Исчадие, Небожитель, Нежить) любого существа, чьё присутствие вы чувствуете, но не можете определить, кто это конкретно (например, вампир граф Страд фон Зарович). В этом же радиусе вы также обнаруживаете присутствие мест и предметов, которые были освящены или осквернены, например, заклинанием святилище [hallow].

Вы можете использовать это умение количество раз, равное 1 + модификатор Харизмы. Когда вы заканчиваете продолжительный отдых, вы восстанавливаете все потраченные использования.


НАЛОЖЕНИЕ РУК
1-й уровень, умение паладина

Ваше благословенное касание может лечить раны. У вас есть запас целительной силы, который восстанавливается после продолжительного отдыха. При помощи этого запаса вы можете восстанавливать количество хитов, равное уровню паладина, умноженному на 5.

Вы можете действием коснуться существа и, зачерпнув силу из запаса, восстановить количество хитов этого существа на любое число, вплоть до максимума, оставшегося в вашем запасе.

В качестве альтернативы, вы можете потратить 5 хитов из вашего запаса хитов для излечения цели от одной болезни или одного действующего на неё яда. Вы можете устранить несколько эффектов болезни и ядов одним использованием «Наложения рук», тратя хиты отдельно для каждого эффекта.

Это умение не оказывает никакого эффекта на Нежить и Конструктов.

Боевой стиль (2 уровень паладина)
Оборона Пока вы носите доспехи, вы получаете бонус +1 к КД.

БОЖЕСТВЕННАЯ КАРА
2-й уровень, умение паладина

Если вы попадаете по существу рукопашной атакой оружием, вы можете потратить одну ячейку заклинания любого своего класса для причинения цели урона излучением, который добавится к урону от оружия. Дополнительный урон равен 2к8 за ячейку 1-го уровня, плюс 1к8 за каждый уровень ячейки выше первого, до максимума 5к8. Если цель — Нежить или Исчадие, урон увеличивается на 1к8 с максимумом 6к8.

БОЖЕСТВЕННОЕ ЗДОРОВЬЕ
3-й уровень, умение паладина

Божественная магия, текущая через вас, даёт вам иммунитет к болезням.

КЛЯТВА ИСКУПЛЕНИЯ
ЗАКЛИНАНИЯ КЛЯТВЫ
3-й уровень, умение клятвы искупления

Вы получаете заклинания клятвы на указанных уровнях паладина.

Уровень Заклинание
3 убежище [sanctuary], усыпление [sleep]

БОЖЕСТВЕННЫЙ КАНАЛ
3-й уровень, умение клятвы искупления

Когда вы принимаете эту клятву, вы получаете следующие два варианта применения «Божественного канала».

Посол мира. Вы можете использовать своё умение «Божественный канал», чтобы наделить своё присутствие божественной силой. Бонусным действием вы даруете себе бонус +5 к проверкам Харизмы (Убеждение) на следующие 10 минут.

Возмездие жестокости. Вы можете использовать свой «Божественный канал», чтобы дать отпор жестоким врагам. Сразу же после того, как атакующий в пределах 30 футов от вас наносит урон атакой существу, отличному от вас, вы можете реакцией заставить атакующего совершить спасбросок Мудрости. При провале атакующий получает столько урона излучением, сколько он нанёс урона. При успехе он получает половину этого урона.
=====

● Использование заклинаний:
– Подготовка и сотворение заклинаний (число: мод. Хар + 1/2 ур. Паладина)= 3+1=4
– Базовая характеристика заклинаний: Хар
– Ритуальное колдовство
– Фокусировка заклинания (священный символ)

Сл спасброска = 8 + 2БМ + 3 ХАР= 13

Модификатор броска атаки = 2 БМ + 3 Харизмы = 5

Особенности предыстории: Преступник(Шантажист)
Вы опытный преступник с большим послужным списком. Вы провели много времени, вращаясь в преступных кругах, и до сих пор имеете связи с подпольным миром. В отличие от обычных людей вы близко познакомились с убийствами, воровством и жестокостью, что пропитывают низшие слои общества. Вы научились выживать, пренебрегая правилами и ограничениями, которым подчиняются другие.
● Владение навыками: Обман, Скрытность.
● Владение инструментами: Воровские инструменты, один игровой набор(карты).
● Снаряжение: Ломик, комплект обычной тёмной одежды с капюшоном, поясной кошель с 15 зм
ПРЕСТУПНАЯ НАПРАВЛЕННОСТЬ Шантажист
УМЕНИЕ: КРИМИНАЛЬНЫЕ СВЯЗИ У вас есть надёжное доверенное лицо, которое выступает в роли вашего связного в криминальных кругах. Вы умеете получать и отправлять сведения связному, даже через большие расстояния: например, вы знаете местных посыльных, продажных караванщиков и нечистых на руку матросов, которые могут доставить сообщение для вас.

● Персонализация:
– Черта характера: «На новом месте я первым делом подмечаю, где находятся различные ценности — или места, где они могут быть спрятаны.»
– Идеал: Искупление. В каждом есть что-то хорошее. (Добрый)
– Привязанность: Я виновен в ужасающем преступлении. Надеюсь, я смогу простить себя за это.
– Слабость: «Привлекательные женщины все еще пробуждают во мне того старого "Лиса". Противостоять этому искушению порою очень сложно.»
----------------------------------
ЗАКЛИНАНИЯ
Ячейки 1ур - 3
2ур - 0
От клятвы: усыпление, убежище
– Благословение
– Щит веры
– Защита от зла и добра
– Приказ

Внешность:
"Не каждый злодей рожден чудовищем, и не каждый святой - безупречен."

Мэттиас не отличается исполинским ростом, но его крепкое телосложение выдает человека, привычного к физическим нагрузкам. Его темные, слегка вьющиеся волосы, подстриженные довольно коротко, часто растрепаны, словно их обладатель не слишком заботится о прическе. Самое примечательное в его внешности – это глаза: пронзительные, карие, с хитрым огоньком, за который Мэттиас и получил прозвище "Лис". На лице, особенно в уголках глаз и губ, пролегли тонкие морщинки. Несмотря на благородный сан, его руки испещрены мелкими шрамами – память о былых уличных столкновениях. Одевается Мэттиас в добротные, но не вычурные доспехи, часто дополненные плащом с символикой Тира. Под доспехами обычно скрывается простая, но ухоженная одежда – реликвия прошлой жизни, когда щегольство было важнее защиты.

Характер:
Двойственность – вот, пожалуй, лучшее слово для описания Мэттиаса. Он – паладин Тира, олицетворяющий справедливость и милосердие, но в его душе еще живет искрящийся авантюризмом "Лис" Сорбо. Мэттиас искренне верит в то, что делает, и готов отдать жизнь защищая слабых. Однако ему не чужд юмор, порой весьма колкий. Былые привычки ловеласа дают о себе знать в его обходительности с женщинами, но теперь его внимание – это искреннее уважение, а не попытка соблазнения. Мэттиас обладает хорошей реакцией и быстро соображает в сложных ситуациях. Он не любит несправедливость и готов бороться с ней любыми доступными средствами, даже если это идет вразрез с общепринятыми нормами. При всей своей набожности, он не является фанатиком и готов выслушать чужое мнение, даже если оно противоречит его собственному.

История:
Мэттиас вырос в трущобах большого города, где закон – понятие относительное, а выживание – искусство. С ранних лет он был вынужден полагаться на свою ловкость и хитрость, чтобы прокормить себя. Так он и стал "Лисом" Сорбо – талантливым вором, карточным шулером и неотразимым ловеласом. Мэттиас сколотил себе небольшое состояние, используя свои таланты, но однажды его пути пересеклись с могущественным преступным синдикатом. Вместо того, чтобы примкнуть к бандитам, он решил им помешать, движимый не столько моралью, сколько юношеским бунтом и желанием доказать себе, что он не такой, как эти отбросы. Его действия привели к хаосу и разрушению, в результате которых пострадали простые люди. В тот момент Мэттиас впервые осознал, что его "невинные шалости" имеют реальные последствия. Чувство вины и раскаяние стали его постоянными спутниками.

Однажды, скрываясь от преследователей, Мэттиас случайно наткнулся на небольшой храм Тира. Проповедь жреца, посвященная справедливости и искуплению, глубоко тронула его душу, словно луч света пробился сквозь густую тьму его сознания. Он решил изменить свою жизнь и посвятить себя служению богу справедливости, надеясь, что таким образом сможет замолить свои грехи. Путь к искуплению был долгим и трудным, но Мэттиас не сдавался. Он изучал священные писания, тренировался в боевых искусствах и помогал нуждающимся, стараясь забыть о том, кем он был раньше. Со временем жрецы Тира разглядели в нем потенциал и предложили ему стать паладином.

Теперь Мэттиас Сорбо, обращенный на путь добра человек, несущий свет Тира туда, где царит тьма и несправедливость, и стремящийся искупить грехи своего прошлого. Но темное прошлое не так легко отпускает.

Став паладином, Мэттиас надеялся навсегда похоронить "Лиса" Сорбо. Но старые привычки и инстинкты оказались на удивление живучими. Порой, в самый неподходящий момент, "Лис" просыпался в нем.

Соблазн прошлой жизни: Когда Мэттиас сталкивается с произволом и несправедливостью, его первым инстинктом часто бывает использовать старые уловки и связи, чтобы обойти закон. Он знает, как проникнуть в логово преступников, как выведать секреты – но каждый раз ему приходится бороться с желанием вернуться на скользкую дорожку.
Его обаяние - дар и проклятье: Самым сложным испытанием для Мэттиаса является взаимодействие с привлекательными женщинами. Его старая привычка флиртовать и очаровывать дает о себе знать, и он вынужден постоянно напоминать себе, что теперь он – паладин Тира, а не беспутный ловелас. Он боится, что его похоть и слабость смогут заставить нарушить клятву. Иногда он ловит себя на мысли, что "Лис" все еще жив, и его истинная личность так и не изменилась.
Сомнения в вере: В самые трудные моменты, когда зло кажется непобедимым, Мэттиаса посещают сомнения. А достоин ли он быть служителем Тира? Не зря ли он отказался от своей прошлой жизни? Эти сомнения терзают его, заставляя искать ответы не только в священных книгах, но и в самом себе. Он опасается, что паладин в нем – это лишь маска, скрывающая трусливого "Лиса", который просто сбежал от ответственности и правосудия.
В конечном итоге, Мэттиас понимает, что "Лис" Сорбо – это часть его самого, и он не может полностью избавиться от своего прошлого. Человек учится принимать себя таким, какой он есть, используя свои старые навыки и знания во благо. Он становится не просто паладином, а паладином, который понимает природу тьмы, потому что сам когда-то был ее частью.

Тейн Вальмонт

Автор: MaRker

Тейн Вальмонт
Раса: Человек, Класс: Плут

Сила: 8 [-1]
Ловкость: 16 [+3]
Выносливость: 14 [+2]
Интеллект: 10 [+0]
Мудрость: 8 [-1]
Обаяние: 16 [+3]


Хаотичный нейтральный

Инвентарь:
КД: 14 ХП: 24/24

Псионическая сила 4/4
___________________________

ММ: 0 СМ: 0 ЗМ: 15

В наличии:

Рапира
Кинжал х2
Короткий лук: 16 стрел
Набор взломщика
Воровские инструменты
Кожаная броня
Ломик
Комплект обычной тёмной одежды с капюшоном

Сушёная голова
Ключ гусеницы
30 фейских монет (х3 золотых каждая), флейта +1, барабан +1, фейское вино, фейский табак х2, курительные трубки и виде голых дев. (победа над свистоплясом)

Навыки:
Класс: плут. Уровень: 3
Раса: Человек (альтернативный) 38 лет
Размер существа: средний (1,75 метра)
Скорость: 30 футов
Вес: 70 кг.
Языки: Общий, гномий.

ХП: 24 (10+(5+2)*2)
КД: 14 (11+3)
Костей Здоровья: 2к8
Чувства: Пассивная Внимательность 11 [10 +2 бонус мастерства -1 МУД]

Владения:

Доспехи: Лёгкие доспехи
Оружие: Простое оружие, ручные арбалеты, длинные мечи, рапиры, короткие мечи
Инструменты: Воровские инструменты, карты.
Кость Скрытой Атаки: 2к6

[Сила: 8]
○ Атлетика: -1

[Ловкость: +3. Спасбросок +5]
● Акробатика: +5
🌑 Ловкость рук: +7
🌑 Скрытность: +7

[Интеллект: 0. Спасбросок +2]
○ Магия/Аркана: 0
○ История: 0
● Анализ: +2
○ Природа: 0
○ Религия: 0

[Мудрость: 8]
○ Уход за животными: -1
○ Проницательность: -1
○ Медицина: -1
● Внимательность: +1
○ Выживание: -1

[Харизма: +3]
● Обман: +5
● Запугивание: +5
○ Выступление: +3
○ Убеждение: +3

Расовые способности:

Владение навыком: Запугивание

Черта: Меткий стрелок



УМЕНИЕ: КРИМИНАЛЬНЫЕ СВЯЗИ (Предыстория)

У вас есть надёжное доверенное лицо, которое выступает в роли вашего связного в криминальных кругах. Вы умеете получать и отправлять сведения связному, даже через большие расстояния: например, вы знаете местных посыльных, продажных караванщиков и нечистых на руку матросов, которые могут доставить сообщение для вас.


Классовые способности

Уровень 1

КОМПЕТЕНТНОСТЬ

В навыках Скрытность и Ловкость рук




СКРЫТАЯ АТАКА





ВОРОВСКОЙ ЖАРГОН




Уровень 2

ХИТРОЕ ДЕЙСТВИЕ



Уровень 3

Точное прицеливание



Псионическая сила архетип



Психические клинки архетип





Внешность:


Ему под сорок, но годы пошли ему на пользу. Его борода подстрижена с той самой точностью, что выдаёт человека, привыкшего контролировать даже мелочи — ведь в его мире малейшая оплошность стоила свободы, а то и жизни. Глаза — тёмные, но не пустые: в них пляшут искры иронии, а за ними — глубина, в которую лучше не заглядывать без причины. Его осанка, походка, даже манера поправлять рукава — всё выдаёт уверенность человека, который знает: мир либо уважает тебя, либо боится. А лучше — и то, и другое.

Характер:
Тейн — харизма, обёрнутая в шрамы и поджаренная на огне предательства. Обаятельный, острый на слово, умеющий заставить даже врага рассмеяться… прежде чем нанести удар. Он может, улыбаясь, рассказать анекдот за кружкой дешёвого эля — и в тот же миг, если почувствует угрозу, превратиться в ледяную тень, от которой мурашки бегут по спине даже у закоренелых наёмников. За его лёгкостью скрывается груз: он слишком хорошо знает, как красиво начинаются дружбы и как подло заканчиваются. Он не циник — он просто больше не верит в «навсегда». Но если уж решит встать на чью-то сторону, то сделает это до конца. Потому что, несмотря на всё, в нём ещё теплится то, что он называет «честью вора» — странная, извращённая, но своя.

История:
Когда-то Тейн был частью Воровской Гильдии — не лидером, не гением преступлений, а просто мастером своего дела. Жил по кодексу, знал своё место и не стремился ни к власти, ни к славе. Ему хватало золота в кармане и верного напарника Уилфрида. Но именно напарник и стал причиной его падения. В ту ночь, в подземелье древней башни, где они искали артефакт, Тейн оказался в ловушке — не железной, а магической. Уилфрид знал о ней, но специально пустил вперёд товарища, что бы потом самому добраться до артефакта. Его предали ради выгоды, бросив под всполохи нестабильной магии, рвущейся из руин. Он выжил. Но вернулся уже не тем.
Теперь в его жилах течёт что-то чуждое — не совсем магия, не совсем проклятие. Он учится с ней жить, как учатся жить с призраком в собственной груди.

Гильдия отвернулась от него — ведь предательство оставило после себя не только шрамы, но и подозрения. А закон? Он слишком чист для такого, как Тейн. Так он и шагает по узкой тропе между мирами, не зная, куда вести себя дальше… кроме одного: имя предателя он помнит каждую ночь. И рано или поздно — отдаст долг. Не из жажды крови. Из уважения к тому, кем он был до того, как стал изгоем.

Корли Халвахар

Автор: Dmnr

Корли Халвахар
Раса: Дворф, Класс: Бард

Сила: 16 [+3]
Ловкость: 10 [+0]
Выносливость: 16 [+3]
Интеллект: 10 [+0]
Мудрость: 12 [+1]
Обаяние: 14 [+2]


Принципиальный добрый

Инвентарь:
Ничего нет.

Навыки:
Нет описания.

Внешность:
Нет описания.

Характер:
Нет описания.

История:
Нет описания.

Добавить сообщение

Для добавления сообщения Вы должны участвовать в этой игре.
↑