Дан`гул
Автор: |
|
Десятикратное облако |
Раса: |
|
Полуорк |
Класс: |
|
Маг |
Мировоззрение: |
|
Хаотичный нейтральный |
Сила: | | 10 [+0] |
Ловкость: | | 14 [+2] |
Выносливость: | | 15 [+2] |
Интеллект: | | 15 [+2] |
Мудрость: | | 10 [+0] |
Обаяние: | | 10 [+0] |
Внешность
Полукровка-недоорк - самая правильная характеристика, которую Дан'гул мог слышать. Пускай он и сложен, по человеческим меркам, неплохо, зато покрыт даже не болезненно, а просто-напросто уродливо серой кожей, бугрится неправильно распределенными мышцами и всегда сияет пробивающимися снизу хищными клыками. Пускай он и мог бы выглядеть, как орк - но его выдают слишком субтильное телосложение, неестественного цвета глаза и волосатость во всех неправильных местах. Словом, Дан'гул - тот самый случай, когда хорошие черты собираются вместе так плохо, что и отец, и мать признали бы его уродом - если бы, конечно, мать была дива, а отцу было бы дело до внешности своего отпрыска. Рядится Дан'гул в самые простые шерстяные рубахи и мантии самого простого и грубого кроя, и никогда не расстается с собранием покрытых простой охрой обрывков кожи и тряпок, будто они имеют ценность. Орочий выкормыш, что с него взять! Раса: Полуорк Пол: Мужской Возраст: 25 лет Рост: 170 сантиметров | 5 футов 7 дюймов Вес: 84 кг | 186 фунтов Цвет кожи: Серый Цвет волос: Черный Цвет глаз: Оливковый зеленый
Характер
Кто такой Дан'гул? Как говорит сам Дан'гул - недоорк и недочеловек. Он вырос среди орков - ему ведома страсть, им руководит нетерпение, он несет с собой хаос. Всегда действующий проактивно, всегда идущий на поводу у своих импульсов - он хочет быть сильным, свободным, неостановимым. Лучшая защита - это нападение, а лучшее нападение - это нападение с удвоенной силой. Бей быстро и сильно, и молись всем богам - а Дан'гул до сих пор чтит орочьих богов, пускай и из страха перед ними, а не из верности - чтобы первый удар стал последним. Но он не просто недоорк. Дан'гул - это получеловек. Что даже хуже - он не просто слабак, но и ученик колдунств - и даже не богами посланных жреческих чудес или бабского шаманизма, но грязной, презираемой орками магии книг. Дан'гул знает, что сила - в знании и понимании, и стремится овладевать знанием, как инструментом и оружием. Знание - это самое важное, что есть у смертного, и аспекты его многогранны: ослепленный воин бесполезен, ибо не знает, куда бить, а отряд без командира бессилен, ибо не знает, что делать. Именно жажда вооружиться знанием (и не важно, насколько запретным) подтолкнула его в итоге идти дальше и дальше от естественного порядка вещей. Но в первую очередь, Дан'гул - это просто Дан'гул: амбициозный, рассчетливый, в корне эгоистичный. Более того - он не верит в добро. Мультивселенная неблагожелательна, ибо все - даже боги - всегда чего-то хотят, а единственный способ добиться желаемого - это идти всему миру наперекор, вырывая ресурсы, если потребуется, зубами из чужой глотки. Да, он злодей. Да, он откровенная сволочь. Да, он не верит в альтруизм, но готов внешне идти у других на поводу, покуда это выгодно. Он нигилист - но при этом он хочет и будет процветать, всему миру назло. Он отсечет каждую свою слабость, но будет пользоваться всякой чужой - и продолжит идти вперед, даже истекая последней кровью. Это и есть путь истинного чернокнижника. Мировоззрение: Хаотичный нейтральный (но отрицает) Божество: Шаргаас, орочий бог темноты и некромантии. Формально, Дан молится всему пантеону, но именно Шаргааса считает своим покровителем. Черта характера: "Больше, чем узнавать тайны, я люблю только вводить в забуждение." Черта характера: "Люблю чувствовать себя самым большим и сильным в комнате. А лучше в здании. А лучше - в радиусе хотя бы мили..." Идеал: Сила. "Сила есть единственный путь власти, власть же - единственный ключ к свободе." (Злой?) Привязанность: "Силуэт из моих снов все еще ведет сеня к силе и знаниям. Я хочу однажды связаться с ним." Слабость: "Искреннее желание помочь кому-то не ради выгоды пугает меня и вводит в ступор." * - Это не значит "маньяк-психопат", это значит "поощряет использование партией любых нужных в моменте мер, без оглядки на мораль, этику, честь и закон". Персонаж не тупой и имеет чувство такта и самосохранения.
История
Да что тут говорить? Родился в орочьим племени Кровавого Копья от отца-гордого жреца Багтру, самого большого мужчины в племени, и матери-рабыни, какой именно-не уточняется. Имел все задатки хорошего потомства, но вот вырос, к несчастью, слабаком: кровь матери взяла вверх, и Дан'гул оказался карликом, едва ли способным нормально давать отпор сверстникам. Он пытался, он правда пытался драться честно и отстаивать свои права - но для паствы Груумша важно право сильного, а сильным он не был. От него эффективно избавились, бросив в пещерном могильнике - а тот оказался храмом Шаргаасу, богу изгоев. Или, вернее, богу-изгою. Взрослые годы он проводил, прячась ото всех честных членов племени (сравнительно маленький для орка размер помогал), учась у жрецов и пытаясь постичь мудрость, сокрытую в холодной тьме и жестокой подлости. Но в итоге понял, что ему этого мало - да и бог ему никогда не отвечал. Однако, когда в очередной раз вовсе не существовавших последователей Ночного Владыки отправили на разведку перед набегом, он наткнулся на чуждые всему орочьему руины башни волшебника - но любопытство взяло вверх. Он провел там несколько ночей кряду, исследуя странное место. После второй ночи во сне ему явилась фигура, от которой шел странный, темный свет. Та мягко касалась его теплыми, острыми пальцами и шептала в ухо о том, что он достоин большего, что может стать сильнее - настолько сильным, насколько всегда хотел. Это не был Шаргаас, но это новое темное вдохновение полностью завладело вниманием Дан'гула - тот собрал все, что могло учелеть хоть гипотетически, и расшифровывал, расшифровывал, гадал и вычитывал. Через несколько недель, проведенных впроголодь, полуорк понял: арканист, некогда обитавший и работавший в этих руинах, века назад изучал таинства крови, плоти и смерти. Достиг даже успехов, стоит отметить - почти написал чары, что могли бы помочь ему достичь бессмертия - но после этого пропал без следа. Впрочем, судьба некроманта не имеет значения. Важно его наследие - то, которое Дан'гул с гигантским трудом и подсказками, приходящими будто сами по себе, в итоге расшифровал и присвоил - по крайней мере, то немногое, что осталось среди неистлевших до конца записей. Тайная магия, которую так не любят орки - благотворна, или, по крайней мере, имеет таковой потенциал. Она может сделать смертного бессмертным, больного - здоровым, а слабого - сильным. Более того (и что важнее всего), делает она жто за плату: сильного она сделает слабым, здорового - больным, а бессмертного - найдет способ уничтожить. Это идеальная магия для всего, чего алкает Дан'гул. Фундамент его вознесения. Сохранив при себе все знания, что он смог унести, он покидает руины башни на три года старее, сам не замечая течения времени, и уходит в большой мир. В Бездну племя, в Бездну верность, в Бездну жизнь на уровне выгребной ямы! Дан'гул узнает всю магию, и особенно - самую запретную. Он не позволит никому собой помыкать и больше никогда не будет прятаться в тенях от бессилия! Только для того, чтобы обманывать других, пряча свою новообретенную силу!
Навыки
Дан'гулВолшебник 2 ур. | Полуорк | Хаотичный нейтральный | Чернокнижник (Отшельник, владения изменены) ---------------------------------- УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ СИЛ: 10 (±0) [8 (0 очков) + 2 раса] ЛОВ: 14 (+2) [14 (7 очков)] ВЫН: 15 (+2) [14 (7 очков) + 1 раса] ИНТ: 15 (+2) [15 (9 очков)] МУД: 10 (±0) [10 (2 очка)] ХАР: 10 (±0) [10 (2 очка)]
Расовые особенности: Полуорк ● Увеличение характеристик: +2 Сила, +1 Выносливость; ● Скорость: 30 футов; ● Темное зрение: 60 футов; ● Угрожающий вид: владение Запугиванием; ● Непоколебимая стойкость: в первый раз за день, когда теряет все зиты, но не умирает - востанавливает 1 хит; ● Свирепые атаки: при критах рукопашными атаками оружием добавляет одну кость к урону оружия. ● Языки: Общий, Орочий
Классовые умения и особенности: Волшебник [1 уровня] ● Владение – Доспехи: - – Оружие: Кинжалы, дротики, пращи, боевые посохи, лёгкие арбалеты – Инструменты: Нет. ● Спасброски: Интеллект, Мудрость. ● Навыки: Магия, Анализ ===== Волшебник 2: ● Использование заклинаний: – Заговоры: 3 на 1 уровне – Использование и подготовка заклинаний: ур. Волшебника + мод.Инт (из книги) – Ритуалы (по книге) – Книга заклинаний: 6 на 1 уровне; копирование нового - 2,5 зм и 1 час/уровень заклинания. – Фокусировка: арканиста – Базовая характеристика: Интеллект ● Магическое восстановление: Может раз в день, в конце короткого отдыха, восстановить ячейки заклинаний. Суммарный уровень ячеек = ½ уровня волшебника, но ни одна из ячеек не может быть выше 5. ● Магическая традиция: Школа Прорицания – Траты денег/времени на перепись заклинаний прорицания уменьшена вдвое. – Знамение: бросает 2д20 в конце каждого продолжительного отдыха и щаписывает результаты. Может раз в ход потратить один результат и заменить им любой свой (или видимым существом) бросок атаки, спасбросок, или проверку характеристики. Надо объявлять до броска. Неиспользованные до нового лонгреста сгорают. ===== Особенности предыстории: Чернокнижник (Отшельник с измененными владениями) ● Навыки: Религия, Медицина. ● Владение – Инструменты: Инструменты травника, лира ● Умение: Откровение Знает (или, вернее, подозревает) о высокоруровневых заклинаниях некромантии, которые могут иметь благотворный эффект для заклинателя - сосуд души, клетка душ, двойник. Ничего особого, персонаж просто будет искать ресурсы для них (и их тексты для переписи) сильно заранее. ● Персонализация: уехала в характер. ---------------------------------- Возраст: 25 лет Бонус мастерства: +2 Размер: Средний Скорость: 30 футов | 6 клеток ---------------------------------- Спасброски: Интеллект и Мудрость СИЛ 0, ЛОВ +2, ВЫН +2, ИНТ +4, МУД +2, ХАР 0 Тёмное зрение: 60 футов Класс Брони: 12 = 10 + 2 ЛОВ | 15 под Доспехами мага Очки Здоровья: 14 = 6 + 2 ВЫН на 1 уровне + (4 + 2 ВЫН) за уровни Волшебника после 2 Инициатива: 0 Костей Здоровья: 1д6 ---------------------------------- НАВЫКИ[Сила: 0] ○ Атлетика: 0 [Ловкость: +2] ○ Акробатика: -1 ○ Ловкость рук: -1 ○ Скрытность: -1 [Интеллект: +2] ● Магия/Аркана: +4 | Источник: Класс ○ История: +2 ● Анализ: +4 | Источник: Класс ○ Природа: +2 ● Религия: +4 | Источник: Предыстория [Мудрость: 0] ○ Уход за животными: 0 ○ Проницательность: 0 ● Медицина: +2 | Источник: Предыстория ○ Внимательность: 0 ○ Выживание: 0 [Харизма: 0] ○ Обман: 0 ● Запугивание: +2 | Источник: Раса ○ Выступление: 0 ○ Убеждение: 0 ВЛАДЕНИЕЯзыки: Общий, Орочий Доспехи: - Оружие: Кинжалы, дротики, пращи, боевые посохи, лёгкие арбалеты Инструменты: лира, инструменты травника ---------------------------------- ДЕЙСТВИЯЗаклинания волшебника- Характеристика: интеллект - Атака заклинанием: +4 = +2 БМ + 2 ИНТ - Сложность спасброска: 12 = 8 + 2 БМ + 2 ИНТ ----------------------------------
Инвентарь
ХП: 14/14 // КД 12 Ячейки заклинаний: 1ур. (2/3) Подготовленные заклинания: Заговоры: Волшебная рука, Огненный снаряд, Расщепление разума. 1ур.: Едкое варево Таши, Магический доспех, Сон, Огненные ладони Знамения: 10, 11 [продолжительный отдых] Непоколебимая стойкость: готово [продолжительный отдых] Магические восстановление: 2 [продолжительный отдых] Вдохновение: есть Состояния:Нет. Книга заклинаний:1 уровень: Едкое варево Таши Магический доспех Обнаружение магии (ритуал) Сигнал тревоги (ритуал) Сон Понимание языков (ритуал) Тензеров парящий диск (ритуал) Поиск фамильяра (ритуал) ЗАГРУЖЕННОСТЬ: 32/150 фнтОружие и боеприпасы: 5 фнт – Магический посох, 4 фнт – Кинжал, 1 фнт Броня и одежда: 3 фнт Комплект обычной одежды, 3 фнт Зелье лечения Рюкзак: 30/30 фнт + 5 фнт рюкзак Книга заклинаний - 5 фнт Контейнер для свитков с молитвами и изысканиями - 1 фнт Одеяло - 3 фнт Анатомический справочник гуманоидных рас - 5 фнт Бутылочка чернил - вес незначителен Писчее перо - вес незначителен 10 листов пергамента - вес незначителен Сумочка песка - вес незначителен Небольшой нож - 1 фнт Набор травника - 3 фнт Деньги Гоблин-прислужник (имя неизвестно): 25/60 фнт 15 КД, 7 ОЗ, остальное буду смотреть в статблоке Кожаный доспех - 10 фнт Короткий лук - 2 фнт Колчан со стрелами - 1 фнт Гоблин-прислужник (Азаш): 13/60 фнт 15 КД, 7 ОЗ, остальное буду смотреть в статблоке Кожаный доспех - 10 фнт Короткий лук - 2 фнт Колчан со стрелами - 1 фнт Деньги: 31 зм 5 см 0 мм За предысторию получено: Контейнер для свитков, битком набитый вашими молитвами и изысканиями, тёплое одеяло, комплект обычной одежды, набор травника, 5 зм За класс получено: Кинжал, магическая фокусировка (посох), набор ученого, книга заклинаний
|
Рорик Торнбьорн
Автор: |
|
Aeterna_urbs |
Раса: |
|
Дворф |
Класс: |
|
Бард |
Мировоззрение: |
|
Хаотичный добрый |
Сила: | | 8 [-1] |
Ловкость: | | 14 [+2] |
Выносливость: | | 10 [+0] |
Интеллект: | | 14 [+2] |
Мудрость: | | 14 [+2] |
Обаяние: | | 14 [+2] |
Внешность
[url=https://ibb.co/KNrxV1z]  [/url]
Характер
– Черта характера: «Я безнадёжный романтик» – Идеал: Стремление. «Творчество. Миру нужны новые идеи и смелые действия. (Хаотичный)» – Привязанность:« Я хочу быть знаменитым, чего бы это ни стоило.» – Слабость: «Я пойду на всё ради славы и известности.»
История
Старый скальд Рорик Торнбьорн всегда хотел написать славную балладу о легендарных свершениях. Но в молодости нужно было работать, защищать клан, воевать и заводить семью, иначе на него криво смотрели. Музыка не считалась достойным занятием для дворфа, не стояла в одном ряду с шахтерством, пивоварением, кузнечным делом или войной. Да, весело попеть, подуть волынкой и погулять на пиру это тоже неплохо, но все же вещь не первостепенная. Наконец, на склоне лет, Рорик решил на все положить барабан и отправиться в путешествие, в надежде создать когда-нибудь легендарную балладу, которая принесет ему славу и богатство и докажет всем родственникам, что дварфийская музыка и песня это не какая-то второстепенная фигня, а самое настоящее искусство, достойное их великих предков!
Навыки
Навыки
Рорик Торнбьорн Бард 1 ур. / холмовой дварф / хаотично-добрый / артист ---------------------------------- Возраст: 396 лет Божество: Вергадэйн Языки: общий, дварфский Бонус мастерства: +2 [сокращённо: БМ]
Размер: Средний Скорость: 25 футов / 5 клеток Рост: 130 см. Вес: 73 кг.
Класс Брони: 13 = 11 кожаный доспех (лёгкий доспех) +2 ЛОВ Очки Здоровья: 9 = 8 +1 (выдержка) Костей Здоровья: 1к8 Чувства: Пассивная Внимательность 14 [10 +2 бонус мастерства +2 МУД] ---------------------------------- СИЛ 8 (-1) ЛОВ 14 (+2) ВЫН 10 (0) +2 раса ИНТ 14 (+2) ХАР 14 (+2) МУД 14 (+2) +1 раса
Спасброски: ловкость и харизма СИЛ -1, ЛОВ +4, ВЫН 0, ИНТ +2 , МУД+2, ХАР +4 ---------------------------------- НАВЫКИ [● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства]
[Сила: -1] ○ Атлетика: -1
[Ловкость: +2] ● Акробатика: +4 ○ Ловкость рук: +2 ○ Скрытность: +2
[Интеллект: +2] ○ Магия/Аркана: +2 ● История: +4 ○ Анализ: +2 ○ Природа: +2 ○Религия: +2
[Мудрость: +2] ○ Уход за животными: +2 ○ Проницательность: +2 ○ Медицина: +2 ● Внимательность: +4 ○ Выживание: +2
[Харизма: +2] ○ Обман: +2 ○ Запугивание: +2 ● Выступление: +4 ● Убеждение: +4
ВЛАДЕНИЕ Доспехи: Лёгкие доспехи Оружие: Простое оружие, длинные мечи, короткие мечи, рапиры, ручные арбалеты Инструменты: Три музыкальных инструмента на ваш выбор (барабан, волынка, лютня, шалмей), инструменты кузнеца(раса), набор для грима(предыстория) Спасброски: Ловкость, Харизма Навыки: Выберите три любых (История, Убеждение, Внимательность) от класса, Выступление+ акробатика(предыстория) ---------------------------------- ДЕЙСТВИЯ Рукопашные атаки: - Короткий меч (легкое): +4 атака (+2 ЛВК +2 БМ), 1к6+2 колющего урона - Кинжал (легкое, фехтовальное, метательное (дис. 20/60)) +4 атака (+2 ЛВК + 2БМ), 1к4+2 колющего урона
Дальние атаки: - - Кинжал (легкое, фехтовальное, метательное (дис. 20/60)) +4 атака (+2 ЛВК + 2БМ), 1к4+2 колющего урона
Использование заклинаний: - Уровень сложности заклинания: 12 = 8 + 2 БМ + 2 ХАР - Модификатор броска атаки заклинанием: 4 = +2 БМ +2 ХАР ---------------------------------- УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ Расовые особенности: холмовой дварф ● Увеличение характеристик. Значение вашего Телосложения увеличивается на 2, а значение вашей Мудрости увеличивается на 1. ● Возраст. Дварфы взрослеют с той же скоростью, что и люди, но считаются юными, пока не достигнут пятидесятилетнего возраста. В среднем они живут свыше 350 лет. ● Размер. Рост дварфов находится между 4 и 5 футами (122 и 152 сантиметрами), и весят они около 150 фунтов (68 килограмм). Ваш размер — Средний. ● Скорость. Ваша базовая скорость ходьбы составляет 25 футов. Ношение тяжёлых доспехов не снижает вашу скорость. ● Тёмное зрение. Привыкнув к жизни под землёй, вы обладаете превосходным зрением в темноте и при тусклом освещении. На расстоянии в 60 футов вы при тусклом освещении можете видеть так, как будто это яркое освещение, и в темноте так, как будто это тусклое освещение. В темноте вы не можете различать цвета, только оттенки серого. ● Дварфийская устойчивость. Вы совершаете с преимуществом спасброски от яда, и вы получаете сопротивление урону ядом. ● Дварфийская боевая тренировка. Вы владеете боевым топором, ручным топором, лёгким и боевым молотом. ● Владение инструментами. Вы владеете ремесленными инструментами на ваш выбор: инструменты кузнеца, пивовара или каменщика. ● Знание камня. Если вы совершаете проверку Интеллекта (История), связанную с происхождением работы по камню, вы считаетесь владеющим навыком История, и добавляете к проверке удвоенный бонус мастерства вместо обычного. ● Языки. Вы разговариваете, читаете и пишете на Общем и Дварфийском языках. Дварфийский язык состоит из твёрдых согласных и гортанных звуков, и этот акцент будет присутствовать в любом языке, на котором дварф будет говорить. ● Дварфийская выдержка. Максимальное значение ваших хитов увеличивается на 1, и вы получаете 1 дополнительный хит с каждым новым уровнем.
Классовые умения и особенности: бард [1 уровня] ● Владение: Доспехи: Лёгкие доспехи Оружие: Простое оружие, длинные мечи, короткие мечи, рапиры, ручные арбалеты Инструменты: Три музыкальных инструмента на ваш выбор Спасброски: Ловкость, Харизма Навыки: Выберите три любых ===== ● ВДОХНОВЕНИЕ БАРДА 1-й уровень, умение барда Своими словами или музыкой вы можете вдохновлять других. Для этого вы должны бонусным действием выбрать одно существо, отличное от вас, в пределах 60 футов, которое может вас слышать. Это существо получает кость бардовского вдохновения — к6. В течение следующих 10 минут это существо может один раз бросить эту кость и добавить результат к проверке характеристики, броску атаки или спасброску, который оно совершает. Существо может принять решение о броске кости вдохновения уже после броска к20, но должно сделать это прежде, чем Мастер объявит результат броска. Как только кость бардовского вдохновения брошена, она исчезает. Существо может иметь только одну такую кость одновременно. Вы можете использовать это умение количество раз, равное модификатору вашей Харизмы, но как минимум один раз. Потраченные использования этого умения восстанавливаются после продолжительного отдыха. Ваша кость бардовского вдохновения изменяется с ростом вашего уровня в этом классе. Она становится к8 на 5-м уровне, к10 на 10-м уровне и к12 на 15-м уровне. ● Использование заклинаний: – Заговоры 2 – Подготовка и сотворение заклинаний (число: 4) – Базовая характеристика заклинаний: ХАР – Фокусировка заклинания (магическая фокусировка) – Ритуальное колдовство
Особенности предыстории: Артист ● Навыки: акробатика, выступление ● Владение: – Инструменты: набор для грима, музыкальный инструмент - шалмей ● Снаряжение: подарок от поклонницы (любовное письмо, локон волос или безделушка), костюм, поясной кошель с 15 зм Номер артиста - музыкант ● УМЕНИЕ: ПО МНОГОЧИСЛЕННЫМ ПРОСЬБАМ Вы всегда можете найти место для выступления. Обычно это таверна или постоялый двор, но это может быть цирк, театр или даже двор знатного господина. В этом месте вы получаете бесплатный постой и еду по скромным или комфортным стандартам (в зависимости от качества заведения), если вы выступаете каждый вечер. Кроме того, ваши выступления делают вас местной знаменитостью. Когда посторонние узнают вас в городе, в котором вы давали представление, они, скорее всего, будут к вам относиться хорошо.
● Персонализация: – Черта характера: «Я безнадёжный романтик, всегда ищущий «кого-то особого.» – Идеал: Стремление. «Творчество. Миру нужны новые идеи и смелые действия. (Хаотичный)» – Привязанность:« Я хочу быть знаменитым, чего бы это ни стоило.» – Слабость: «Я пойду на всё ради славы и известности.» ---------------------------------- ЗАКЛИНАНИЯ Заговоры: 2 Ячейки магии: 1 ур. - 2 ячейки
Известные заговоры: сообщение, злая насмешка
Подготовленные заклинания: 2 [* — ритуальное заклинание] ● 1 уровень - лечащее слово - огонь фей - Понимание языков * - Невидимый слуга *
Инвентарь
Инвентарь
ХП: 9/9 || КБ13 || статусы: - Ячейки закл.: 1ур. (2/2) Заговоры и подготовленные заклинания: 0ур.: злая насмешка, сообщение 1ур.: лечащее слово, огонь фей, понимание языков, невидимый слуга Вдохновение барда 2/2 ---------------------------------- Инвентарь [В руках, на поясе, боеприпасы] - короткий меч - кинжал - барабан - шалмей - веревка пеньковая
[Надето] - Кожаный доспех - Поясной кошель с деньгами - рюкзак
[Рюкзак] - Набор артиста (40 зм). Включает рюкзак, спальник, 2 костюма, 5 свечек, рационы на 5 дней, бурдюк и набор для грима. - Стальное зеркало - Колокольчик - лопата - трутница - писчее перо -мыло - масло 4х - мешок ---------------------------------- Деньги: 7 зм 7см
|
Ральф ван Экберт
Автор: |
|
Oneofmany |
Раса: |
|
Человек |
Класс: |
|
Воин |
Мировоззрение: |
|
Принципиальный добрый |
Сила: | | 16 [+3] |
Ловкость: | | 10 [+0] |
Выносливость: | | 14 [+2] |
Интеллект: | | 14 [+2] |
Мудрость: | | 10 [+0] |
Обаяние: | | 10 [+0] |
Внешность
Характер
– Черта характера: «Обыватели любят меня за доброту и великодушие.» – Идеал: Благородный долг. «Я должен защищать тех, кто ниже меня, и заботиться о них. (Добрый)» – Привязанность:« Обыватели должны считать меня своим героем.» – Слабость: «Меня лишили моего наследства, я собираюсь вернуть свое!»
История
Ральф ван Экберт был младшим сыном в семье графа. Отец был заядлым охотником, что не удивительно. Охота - давнее пристрастие рода. Это имело и некоторое отражение на гербе семьи, где был изображен белый мастиф на черном фоне. По достижению десятилетнего возраста отец распорядился отправить Ральфа в оруженосцы к одному из своих доверенных вассалов. Там, в пограничном замке и прошло детство и юность младшего сына ван Экберта. Ральф, не смотря на то, что сильно скучал, довольно редко выбирался домой к родителям, будучи поглощенным обучением тактике и военному искусству, поэтому единственное, что помогало юноше поддерживать связь с близкими это письма. Но однажды, написав приглашение семье, чтобы они посетили церемонию его посвящения в рыцари, Ральф получил неожиданное письмо от старшего брата, где тот сообщал о болезни родителей и о том, что в связи с этим никто не сможет явиться на церемонию. Будущий рыцарь очень переживал за состояние отца и матери, но прерывать посвящение не стал, сразу же отправившись домой, как только получил рыцарские регалии. По приезду, Ральф с удивлением обнаружил, что в поместье восседает средний брат, а старший заперся в замке. Никаких объяснений от братьев ван Экберт не добился, и лишь старая служанка Маргарет рассказала парню правду. Оказывается отец давно погиб на неудачной охоте, а мать, съедаемая тоской, тоже долго не протянула и угасла за считанные дни. Братья поделили наследство, согласно завещанию отца, но почему в нем не было младшего сына? Вопрос так и остался открытым. Ральф забрал с собой верных слуг и их мула со старенькой телегой, а затем уехал прочь, в надежде, когда-нибудь вернуться и восстановить справедливость, потребовав свое.
Навыки
Ральф ван Экберт Воин 1 ур. / человек / законно-добрый / благородный (рыцарь) ---------------------------------- Возраст: 23 лет Божество: Торм Языки: общий, дварфийский, гномий Бонус мастерства: +2 [сокращённо: БМ]
Размер: Средний Скорость: 30 футов / 6 клеток Рост: 180 см. Вес: 75 кг.
Класс Брони: 19 = 16 Кольчуга +щит(2) + боевой стиль(1) Очки Здоровья: 12 = 10 +2 ВЫН Костей Здоровья: 1к10 Чувства: Пассивная Внимательность 10 ---------------------------------- СИЛ 16 (+3) [9 очка] +1 раса ЛОВ 10 (0) [2 очка] ВЫН 14 (+2) [5 очка] +1 раса ИНТ 14 (+2) [7 очка] МУД 10 (0) [2 очка] ХАР 10 (+0) [2 очка]
Спасброски: СИЛ и ВЫН СИЛ +5, ЛОВ 0, ВЫН +4, ИНТ +2 , МУД 0, ХАР 0 ---------------------------------- НАВЫКИ [● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства]
[Сила: +3] ● Атлетика: +5
[Ловкость: 0] ○ Акробатика: 0 ○ Ловкость рук: 0 ○ Скрытность: 0
[Интеллект: +2] ○ Магия/Аркана: +2 ● История: +4 ● Анализ: +4 ○ Природа: +2 ○ Религия: +2
[Мудрость: 0] ○ Уход за животными: +0 ● Проницательность: +2 ○ Медицина: +0 ○ Внимательность: 0 ○ Выживание: +0
[Харизма: +0] ○ Обман: +0 ○ Запугивание: +0 ○ Выступление: +0 ● Убеждение: +2
ВЛАДЕНИЕ Доспехи: Все доспехи, щиты Оружие: Простое оружие, воинское оружие Инструменты: Нет Спасброски: Сила, Телосложение Навыки: Атлетика, проницательность. ---------------------------------- ДЕЙСТВИЯ Рукопашные атаки: - Длинный меч(универсальное 1к10) +5 атака (+3 СИЛ +2 БМ), 1к8 +3 рубящего урона
Дальние атаки: - Лёгкий арбалет (Боеприпас (дис. 80/320), двуручное, перезарядка): +4 атака (+2 ЛОВ +2 БМ), 1к8+2 колющего урона ---------------------------------- УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ Расовые особенности: человек (альтернативные особенности) ● Увеличение характеристик: +1 сила и +1 выносливость ● Языки: общий, дварфский ● Навыки: анализ ● Черта: Воинский адепт – Вы узнаёте два приёма на свой выбор из списка архетипа воина «мастер боевых искусств». Если приём требует, чтобы цель совершила спасбросок для сопротивления эффекту приёма, то Сл спасброска равна 8 + ваш бонус мастерства + модификатор Силы или Ловкости (на ваш выбор).
Приемы:
Тактическая оценка. Когда вы совершаете проверку Мудрости (Проницательность) или Интеллекта (История или Расследование), вы можете потратить кость превосходства и добавить выпавшее значение к проверке.
Точная атака. Если вы совершаете бросок атаки оружием по существу, вы можете потратить одну кость превосходства, чтобы добавить её к броску. Вы можете использовать этот приём до или после совершения броска атаки, но до применения эффектов атаки. – Вы получаете одну кость превосходства к6 (Эта кость добавляется к другим костям превосходства, полученным вами из других источников). Эта кость используется в ваших приёмах. Кость превосходства тратится, когда вы её используете, и восстанавливается после окончания короткого или продолжительного отдыха. Эта кость превосходства останется у вас даже если позже вы получите новые кости из другого источника.
Классовые умения и особенности: воин [1 уровня] ● Владение: – Доспехи: все доспехи, щиты – Оружие: простое и воинское – Инструменты: нет ● Спасброски: сила и выносливость ● Навыки: атлетика, проницательность
БОЕВОЙ СТИЛЬ 1-й уровень, умение воина Оборона. Пока вы носите доспехи, вы получаете бонус +1 к КД.
ВТОРОЕ ДЫХАНИЕ 1-й уровень, умение воина Вы обладаете ограниченным источником выносливости, которым можете воспользоваться, чтобы уберечь себя. В свой ход вы можете бонусным действием восстановить хиты в размере 1к10 + ваш уровень воина.
Использовав это умение, вы должны завершить короткий либо продолжительный отдых, чтобы получить возможность использовать его снова. ===== Особенности предыстории: Рыцарь (вариант предыстории благородный) ● Навыки: история, убеждение ● Владение: один игровой набор (драконьи шахматы) ● Языки: гномий ● Снаряжение: Комплект отличной одежды, кольцо-печатка, свиток с генеалогическим древом, кошелёк с 25 зм ● АЛЬТЕРНАТИВНОЕ УМЕНИЕ: СЛУГИ Если у вашего персонажа предыстория благородного, вы можете выбрать это умение вместо Привилегированности. На вас работают трое слуг, преданных вашей семье. Это могут быть помощники и слуги, а один может быть дворецким. Это обыватели [commoner], выполняющие за вас простую работу, но они не будут за вас сражаться, не пойдут за вами в опасные места (такие как подземелья), и они покинут вас, если их будут подвергать опасности или с ними будут плохо обращаться. ● Персонализация: – Черта характера: «Обыватели любят меня за доброту и великодушие.» – Идеал: Благородный долг. «Я должен защищать тех, кто ниже меня, и заботиться о них. (Добрый)» – Привязанность:« Обыватели должны считать меня своим героем.» – Слабость: «Меня лишили моего наследства, я собираюсь вернуть свое!»
Инвентарь
ХП: 12/12 || КБ19 || статусы: - Второе дыхание 1/1 Кость превосходства (1д6) – 1/1 ---------------------------------- [В руках, на поясе, боеприпасы] - Длинный меч - Лёгкий арбалет - 20 Арбалетных болтов - щит
[Надето] - Комплект отличной одежды - Поясной кошель - Кольчуга
[Рюкзак] Набор путешественника (10 зм). Включает рюкзак, спальник, столовый набор, трутницу, 10 факелов, рационы на 10 дней и бурдюк. В набор также входит 50-футовая пеньковая верёвка, закреплённая сбоку. Кольцо-печатка Свиток с гениалогическим древом
[Расходники в сумке] - 10х Факел - Бурдюк с водой (2 литра) - 10х Рационы (1 день) ----------------------------------
Иммущество: - Телега - Мул - упряжь и уздечка
Слуги: Маргарет – старая верная служанка, нянчившая Ральфа в детстве. Покинула поместье, после того, как его лишили наследства.
Ганс – муж Маргарет, до того, как он ушел за Ральфом, работал на конюшне у его отца.
Агмунд – парень лет пятнадцати от роду. Непоседливый внук Маргарет и Ганса. Ральф решил отплатить слугам за их доброту и верность, взяв мальца в оруженосцы.
Деньги: 0 зм Свободное время (дни): 0 Очки славы фракции (нет фракции): 0
|
Кайрон
Автор: |
|
HappyMan |
Раса: |
|
Полуэльф |
Класс: |
|
Колдун |
Мировоззрение: |
|
Нейтральный |
Сила: | | 8 [-1] |
Ловкость: | | 14 [+2] |
Выносливость: | | 15 [+2] |
Интеллект: | | 10 [+0] |
Мудрость: | | 12 [+1] |
Обаяние: | | 17 [+3] |
Внешность
Стройный полуэльф с короткими, почти серебряными волосами, отливающими платиновым блеском при свете дня - но при ближайшем рассмотрении становилось видно, что несколько прядей у висков неестественно черны, будто впитали в себя тьму самой беззвездной ночи. В его серых глазах, окаймленных тонкой сетью морщин, порой вспыхивали едва заметные искры черного пламени, выдавая владеющего темной магией. Потертый черный плащ, некогда дорогой, но теперь выцветший от бесчисленных дорог и ночевок под открытым небом, небрежно накинут на темный камзол из дорогой ткани потертый временем.
Но больше всего внимание привлекал необычный меч у него на поясе. Длинные ножны из черной дубленой кожи были инкрустированы серебряной вязью рун, светящихся едва заметным голубоватым светом. Рукоять меча, выглядывающая из-под плаща, была обмотана черной кожей, а в основании виднелась массивная гарда в форме раскрытых драконьих крыльев.
Тонкие пальцы правой руки покрыты странными отметинами - словно следы ожогов образуют причудливый узор, повторяющий руны на ножнах его клинка. На среднем пальце поблескивает перстень-печатка с черным камнем, испещренным трещинами, похожими на паутину.
Кожа полуэльфа неестественно бледна, почти светится в полумраке, а вокруг зрачков просматривается тонкая кайма фиолетового цвета - характерный знак тех, кто заключил пакт с ведьмовским клинком. Тень от его поношенного плаща кажется слишком густой для обычного освещения, будто поглощает свет вокруг.
На шее виднеется цепочка с амулетом из обсидиана, защищающим от влияния собственного клинка, а под камзолом угадываются контуры защитных рун, вытатуированных прямо на коже. Когда он движется, воздух вокруг него слегка искажается, как от жара, выдавая постоянное присутствие магической энергии.
Его лицо, сочетающее эльфийскую утонченность с человеческой экспрессией, часто застывает в выражении холодной сосредоточенности - цена владения ведьмовским клинком всегда высока, и эта ноша отразилась в глубоких складках у губ и между бровей.
Характер
Замкнутый и осторожный: Долгие годы отвержения сделали его сдержанным и недоверчивым Редко раскрывается перед другими, предпочитая держать дистанцию Тщательно скрывает свои истинные эмоции за маской холодной вежливости Мудрый не по годам: Трагический опыт научил его предусмотрительности Способен просчитывать ситуации на несколько шагов вперед Обладает глубоким пониманием человеческой/эльфийской природы Внутренне противоречивый: Борется между светлой сущностью эльфийского происхождения и темной силой меча Часть его стремится к нормальной жизни, но другая часть уже привыкла к одиночеству Постоянно балансирует между добром и злом, что делает его непредсказуемым Чувство долга и ответственности: Несмотря на тяжесть судьбы, продолжает выполнять свою миссию Остро осознает опасность своего оружия и старается использовать его только когда это действительно необходимо Готов жертвовать собой ради защиты других от последствий проклятия Циничный романтик: Внешне кажется циничным прагматиком Но в глубине души хранит надежду найти способ избавиться от проклятия Испытывает тайную тоску по нормальной жизни и человеческому теплу Самоконтроль и дисциплина: Годы тренировок выработали железную выдержку Умеет сдерживать свои эмоции и магические порывы Строг к себе и требователен в вопросах мастерства Темная грань: Иногда ловит себя на мысли, что начинает получать удовольствие от силы меча В моменты слабости может проявить жестокость Его мучает внутренний демон собственных желаний и страхов
История
Родившийся под редким сочетанием звезд в год Черного Пламени, полуэльф по имени Кайрон был сыном эльфийской целительницы и человеческого мага-изгнанника, известных авантюристов, которые помогли множеству людей по всему побережью мечей. С самого детства судьба словно испытывала его на прочность - другие эльфийские дети сторонились "полукровки", а его магический дар проявился слишком мощно и неконтролируемо.
Когда ему исполнилось двадцать пять, трагедия навсегда изменила его жизнь - во время набега темных охотников погибли оба его родителя. Умирающая мать успела передать ему древний амулет из черного обсидиана и предупредить о проклятии, что лежит на их роду.
Пытаясь овладеть своим неустойчивым даром, Кайрон странствовал по разным академиям магии, но нигде не находил покоя - его сила была слишком разрушительной, а происхождение вызывало недоверие. Лишь когда он встретил древнюю ведьму Морвен в заброшенной башне на краю мира, он узнал правду о своем предназначении.
Морвен открыла ему, что клинок, созданный ее сестрами тысячу лет назад, ждал именно его руки. Но цена владения этим оружием была страшной - каждое использование меча поглощало частичку его души, окрашивая волосы у висков в черный цвет. Руны на его пальцах появились после первого ритуала связи с клинком, когда тот едва не выжег всю его сущность.
Теперь Кайран скитается по миру, выполняя особые задания для тех, кто осмелится приблизиться к носителю такой опасной силы. Его цель - найти способ контролировать меч, не теряя себя, и раскрыть тайну проклятия своего рода. Но с каждым использованием клинка тьма внутри него становится все сильнее, и иногда он ловит себя на мысли, что уже не помнит, каким был прежде...
Амулет матери и защитные татуировки - единственное, что пока удерживает его на грани между светом и тьмой. Но надолго ли этого хватит?
Навыки
Имя: Кайрон Колдун / Полуэльф / Нейтральный/ Благородный Возраст: 35 Языки: Общий, Эльфийский БМ: +2 Размер: Средний Скорость: 30 футов Рост: 174 Вес: 77 Чувства: Пассивная внимательность: 9. Спасброски: МУД ХАР ---------------------------------- НАВЫКИ: Убеждение, Запугивание, Обман, Анализ, История, Магия. Сила: – Атлетика -1 (Сил) Ловкость: – Акробатика +2 (Лов) – Ловкость рук +2 (Лов) – Скрытность + 2(Лов) Интеллект: + Анализ +2 (Инт) + История +2 (Инт) + Магия +2 (Инт) – Природа +0 (Инт) – Религия +0 (Инт) Мудрость: – Восприятие +1 (Муд) – Выживание +1 (Муд) – Медицина +1 (Муд) – Проницательность +1 (Муд) – Уход за животными +1 (Муд) Харизма: – Выступление +3 (Хар) + Запугивание +5 (Хар) + Обман +5 (Хар) + Убеждение +5 (Хар) ---------------------------------- ВЛАДЕНИЕ Владение навыками: История, Убеждение, Обман, Запугивание, Магия, Анализ. Доспехи: Лёгкие доспехи, средние доспехи. Оружие: Простое оружие, воинское оружие, щиты Инструменты: игровой набор- кости (предыстория) Языки: Общий, Эльфийский, Сильван, Подземный. ---------------------------------- УМЕНИЯ: ПРИВИЛЕГИРОВАННОСТЬ Благодаря знатному происхождению, другие хорошо к вам относятся. Вас принимают в высшем обществе, и считается, что у вас есть право посещать любые места. Обыватели изо всех сил стараются сделать вам приятно и избежать вашего гнева, а другие высокородные считают вас своей ровней. Если нужно, вы можете получить аудиенцию местного дворянина. МАГИЯ ДОГОВОРА. Исследования тайн и магия, дарованная покровителем, дают вам возможность использовать заклинания.
Заговоры (заклинания 0-го уровня) Вы знаете два заговора на свой выбор из списка заклинаний колдуна. Вы узнаёте дополнительные заговоры колдуна на более высоких уровнях.
Ячейки заклинаний Таблица «Колдун» показывает, какое количество ячеек для накладывания заклинаний колдуна с 1-го по 5-й уровень у вас есть, а также уровень этих ячеек — все ваши ячейки заклинаний одного уровня. Для накладывания одного из заклинаний колдуна 1-го уровня и выше вы должны потратить ячейку заклинаний. Вы восстановите все потраченные ячейки, когда завершите короткий или продолжительный отдых.
Известные заклинания первого и более высоких уровней На 1-м уровне вы знаете два заклинания 1-го уровня по своему выбору из списка заклинаний колдуна.
Колонка «Известные заклинания» показывает, когда вы сможете выучить новые заклинания 1-го уровня и выше. Уровень заклинания, которое вы выбрали, не должен превышать уровень ячеек, указанный в таблице для колдуна вашего уровня.
Кроме того, когда вы получаете уровень в этом классе, вы можете выбрать одно из известных вам заклинаний колдуна и заменить его другим заклинанием из списка заклинаний колдуна, с уровнем, не превышающим уровень ячеек заклинаний.
Базовая характеристика заклинаний При накладывании заклинаний колдун использует Харизму. Вы используете Харизму в случаях, когда заклинание ссылается на базовую характеристику. Кроме того, вы используете модификатор Харизмы при определении Сл спасбросков от ваших заклинаний колдуна, и при броске атаки заклинаниями.
Сл спасброска = 8 + ваш бонус мастерства + ваш модификатор Харизмы
Модификатор броска атаки = ваш бонус мастерства + ваш модификатор Харизмы
Фокусировка заклинания Вы можете использовать магическую фокусировку в качестве заклинательной фокусировки для заклинаний колдуна. Заговоры: Мистический заряд [Eldritch blast]: К существу, находящемуся в пределах дистанции, устремляется луч потрескивающей энергии. Совершите дальнобойную атаку заклинанием по цели. При попадании цель получает урон силовым полем 1к10. Заклинание создаёт ещё один луч, когда вы достигаете больших уровней: два луча на 5-м уровне, три луча на 11-м уровне и четыре луча на 17-м уровне. Вы можете направить лучи в одну цель или в разные. Для каждого луча совершите свой бросок атаки. Дружба [Friends] Пока заклинание активно, вы совершаете с преимуществом все проверки Харизмы, направленные на одно выбранное вами существо, не враждебное по отношению к вам. Когда заклинание оканчивается, существо понимает, что вы влияли на её отношение с помощью магии, и становится враждебным по отношению к вам. Существо, склонное к насилию, может напасть на вас. Другие могут требовать другого возмездия (решает Мастер), в зависимости от отношений, сложившихся между вами. Заклинания: Щит [Shield] Появляется невидимый барьер из магической силы, что вас защищает. До начала своего следующего хода вы получаете бонус +5 к КД, и в том числе против той атаки, что вызвала срабатывание заклинания. Кроме того, вы не получаете урон от заклинания волшебная стрела (magic missile). Защита от зла и добра [Protection from evil and good] Пока заклинание активно, одно согласное существо, которого вы коснулись, защищено от существ следующих видов: Аберрации, Исчадия, Небожители, Нежить, Феи и Элементали. Защита предоставляет несколько преимуществ. Данные существа совершают с помехой броски атаки по цели. Цель также не может быть очарована, испугана и одержима ими. Если цель уже очарована, испугана или одержима таким существом, цель совершает последующие спасброски от таких эффектов с преимуществом. Потусторонние покровители- Ведьмовской клинок. ПРОКЛЯТИЕ ВЕДЬМОВСКОГО КЛИНКА Вы получаете возможность наложить на кого-то жестокое проклятие. Бонусным действием выберите одно существо, которое вы можете видеть в пределах 30 футов. Цель получает проклятье на 1 минуту. Проклятие заканчивается раньше, если цель умирает, вы умираете или вы становитесь недееспособны. Пока проклятие не закончится, вы получите следующие преимущества: Вы получаете бонус к броскам урона по проклятой цели. Бонус равен вашему бонусу мастерства. Любой бросок атаки, который вы совершаете по проклятой цели, является критическим попаданием при результате «19» или «20» на к20. Если проклятая цель умирает, вы восстанавливаете количество хитов, равное вашему уровню колдуна + ваш модификатор Харизмы (минимум 1 хит). Использовав это умение, вы не можете использовать его повторно до окончания короткого или продолжительного отдыха. ПРОКЛЯТЫЙ ВОИТЕЛЬ Вы проходите необходимую подготовку, чтобы быть эффективнее в бою. Вы получаете владение средними доспехами, щитами и воинским оружием. Влияние вашего покровителя также позволяет мистически направлять вашу волю через оружие. Всякий раз, когда вы заканчиваете продолжительный отдых, вы можете коснуться одного оружия, которым вы владеете, и у которого нет свойства «двуручное». Когда вы атакуете этим оружием, вы можете использовать для бросков атаки и урона свой модификатор Харизмы вместо модификатора Силы или Ловкости. Это умение действует до тех пор, пока вы не закончите продолжительный отдых. Если вы позже заключаете Договор клинка, это умение распространяется на любое оружие договора, которое вы вызываете этим умением, независимо от типа оружия. Наследие фей. Вы совершаете с преимуществом спасброски от состояния «очарованный», и вас невозможно магически усыпить. Тёмное зрение. Благодаря вашей эльфийской крови, вы обладаете превосходным зрением в темноте и при тусклом освещении. На расстоянии в 60 футов вы при тусклом освещении можете видеть так, как будто это яркое освещение, и в темноте так, как будто это тусклое освещение. В темноте вы не можете различать цвета, только оттенки серого.
Инвентарь
• Длинный меч (1к8 рубящий, универсальное(1к10)) • Комплект отличной одежды • Кольцо-печатка • Свиток с генеалогическим древом • Кошель: 25 зм • набор путешественника
|
Квоут Алверон
Автор: |
|
Stierlitz |
Раса: |
|
Человек |
Класс: |
|
Чародей |
Мировоззрение: |
|
Хаотичный добрый |
Сила: | | 10 [+0] |
Ловкость: | | 12 [+1] |
Выносливость: | | 14 [+2] |
Интеллект: | | 13 [+1] |
Мудрость: | | 10 [+0] |
Обаяние: | | 17 [+3] |
Внешность
Рост: 171 см
Кареглазый, непослушные волосы, острые скулы, улыбающееся часто лицо, глубокий взгляд.
Характер
Улыбчивый, неозлобленный, любознателен, тверд, не подлый, преданный.
История
Уже будучи младенцем, Квоут проявлял признаки магии. Остановившийся в деревне на пару недель чародей Леранд был первым, кто обратил на это внимание и объяснил родителям, что он приедет спустя некоторое время забрать ребенка к себе в ученики, так как дитя уже скоро своими неконтролируемыми действиями может привести к разрушительным последствиям. После долгих слёз он все-таки смог убедить их и обещал, что они смогут посылать ему письма, к тому же раз в несколько лет они будут их навещать. Согласившись на эти условия маленького мальчика отдали Леранду, которым свое слово все-таки сдержал и связь его будущего ученика с родителями не была окончательно разорвана.
Важные моменты.
- Почти не задерживались подолгу на одном месте. - Леранд был достаточно известным чародеем и имел знакомства со многими ректорами академий, знатными людьми, что давало огромный доступ в частные библиотеки, где Квоут проводил немало времени. - Несколько лет назад Леранд обнаружил в себе некий вирус, который периодически проявлялся, подавляя в нем способности к магии. В течение последних пару лет периодичность стала заметно уменьшаться, что вызвало их общее беспокойство - Когда Квоуту исполнилось 19 лет он смог убедить учителя разрешить ему уйти в свободное плавание. - Твердо намерен найти способ вылечить своего наставника.
Навыки
Чародей с драконьей кровью ур 1/Человек/Хаотичный добрый/предыстория
Опыт: 0/300 ---------------------------------- Расовые особенности: человек ● Увеличение характеристик: +1 к харизме, +1 к телосложениею ● Скорость: 30 фт ● Языки: Общий, эльфский ● Навык: Убеждение ● Черта: Харизма
Характеристики
СИЛ: 10 (+0) [2 очка] ЛОВ: 12 (+1) [4 очка] ВЫН: 14 (+2) [5 очков+1 от расы] ИНТ: 13 (+1) [5 очков] МУД: 10 (+0) [2 очка] ХАР: 17(+3) [9 очков, +1 от расы,+1 бонусная черта] Особенности предыстории: Мудрец ● Навыки: История, Магия ● Владение – Инструменты: нет – Языки: Гоблинский и Дварфский ● Специализация: Подмастерье Чародея ● Умение: Исследователь Описание: Если вы пытаетесь изучить или вспомнить информацию, которой вы не обладаете, вы часто знаете, где и от кого её можно получить. Обычно это библиотека, скрипторий, университет, мудрец или другое образованное существо. Мастер может решить, что искомое знание является тайной и хранится в практически недоступном месте, или что оно вообще недоступно. Поиски глубочайших тайн вселенной могут потребовать отдельного приключения или даже целой кампании. Возраст: 19 Бонус мастерства: +2 Размер: Средний Скорость: 30 футов / 6 клеток Рост: 171 Вес: 68 ---------------------------------- Спасброски: Харизма и Телосложение ТЕЛ + 2 ХАР +3 Сопротивление/иммунитет к заклинаниям: Сопротивление урону: Тёмное зрение: нет Класс Брони: 14=13+1(мф. ЛОВ) (умение класса) Очки Здоровья: 9= (макс. 1к6 от Чародея +2 (мф. ТЕЛ)+1(умение класса) Инициатива: =+1(ЛОВ) Костей Здоровья: 1к6 ---------------------------------- НАВЫКИ(CИЛ) Атлетика: +0 (ЛОВ) Акробатика: +1 (ЛОВ) Ловкость рук: +1 (ЛОВ) Скрытность: +1 (ИНТ) Магия/Аркана: +3(ИНТ) История: +3(ИНТ) Анализ: +1 (ИНТ) Природа: +1 (ИНТ) Религия: + 1 (МУД) Уход за животными: +0 (МУД) Проницательность: +2(МУД) Медицина: +0 (МУД) Внимательность: +0 (МУД) Выживание: +0 (ХАР) Обман: +3 (ХАР) Запугивание: +3 (ХАР) Выступление: +3 (ХАР) Убеждение: +5Выученные навыки будут выделены жирным шрифтомВЛАДЕНИЕЯзыки: Общий, Эльфский(от расы), гоблинский и дварфский(от предыстории), драконий(по классу) Доспехи: нет Оружие: Боевые посохи, дротики, кинжалы, лёгкие арбалеты, пращи Инструменты: нет ДействияРукопашные атаки: - Кинжал - 1к4(колющий) (+1(ЛОВ)+2(БМ)) - метательное, фехтовальное Дальнобойные атаки: Лёгкий арбалет - (Боеприпас (дис.80/320), двуручное, перезарядка) : 1к8 - (+1(ЛОВ)+2(БМ)) ---------------------------------- ЧертаЗатронутый теньюВаше взаимодействие с магией Царства Теней изменило вас, даровав вам следующие преимущества: - Увеличьте значение вашего Интеллекта, Мудрости или Харизмы на 1 при максимуме 20. - Вы узнаёте заклинание невидимость [invisibility] и одно заклинание 1-го уровня по вашему выбору. Заклинание 1-го уровня должно принадлежать школе Иллюзии или Некромантии. Вы можете накладывать каждое из этих заклинаний без затрат ячеек заклинаний. Как только вы накладываете любое из этих заклинаний подобным образом, вам необходимо закончить продолжительный отдых, чтобы наложить это заклинание подобным образом вновь. Вы также можете накладывать эти заклинания, используя любые имеющиеся у вас ячейки заклинаний подходящего уровня. Базовой характеристикой для этих заклинаний является та, которую вы увеличили данной чертой. ---------------------------------- Классовые умения:Драконний предок1-й уровень, умение наследия драконьей кровиДРАКОНИЙ ПРЕДОК -Серебряный - Холод
Вы можете говорить, читать и писать на Драконьем языке. Кроме того, когда вы взаимодействуете с драконами и совершаете проверку Харизмы, ваш бонус мастерства удваивается для этой проверки.ДРАКОНЬЯ УСТОЙЧИВОСТЬ1-й уровень, умение наследия драконьей кровиМагия, струящаяся через ваше тело, проявляет физические черты ваших предков драконов. Максимум ваших хитов увеличивается на 1 на 1-м уровне и на 1 на каждом уровне, полученном в данном классе.
Кроме того, некоторые участки вашей кожи покрыты тонкой драконьей чешуёй. Если вы не носите доспехов, ваш Класс Доспеха равен 13 + модификатор Ловкости.Использование заклинаний:Базовая характеристика заклинаний. Вы используете Харизму для сотворения заклинаний чародея. Мощь заклинаний зависит от вашей способности проецировать свою волю в реальность. Вы используете Харизму в случаях, когда заклинание ссылается на базовую характеристику. Кроме того, вы используете Харизму при определении Сл спасбросков от ваших заклинаний, и при броске атаки заклинаниями.- Уровень сложности заклинания: = 8 + 2 БМ + 3(ХАР)=13 - Модификатор броска атаки заклинанием: = +2 БМ +3(ХАР)=5 ---------------------------------- ЗАКЛИНАНИЯ Заговоры: 4 Ячейки магии: 1 ур. - 2ячейки Известные заговоры:Леденящее прикосновение - Gelida tactus Заговор, некромантияВремя накладывания: 1 действие Дистанция: 120 футов Компоненты: В, С Длительность: 1 раунд Вы создаете призрачную руку скелета в пространстве существа, находящегося в пределах дистанции. Совершите дальнобойную атаку заклинанием по существу, чтобы окутать его могильным холодом. При попадании цель получает 1к8 урона некротической энергией и не может восстанавливать хиты до начала вашего следующего хода. Все это время рука держится за цель. Если вы попадаете по Нежити, то она также совершает по вам броски атаки с помехой до конца вашего следующего хода. Урон этого заклинания увеличивается на 1к8, когда вы достигаете 5-го уровня (2к8), 11-го уровня (3к8) и 17-го уровня (4к8).Малая иллюзияЗаговор, иллюзия Время накладывания: 1 действие Дистанция: 30 футов Компоненты: С, М (кусок овечьей шерсти) Длительность: 1 минута Вы создаёте звук или образ предмета в пределах дистанции, существующий, пока активно заклинание. Иллюзия также оканчивается, если вы отпустите её действием или используете это заклинание ещё раз.
Если вы создаёте звук, его громкость может быть как шепотом, так и криком. Это может быть ваш голос, чей-то другой голос, львиный рык, бой барабанов или любой другой звук по вашему выбору. Звук звучит всю длительность заклинания, или вы можете создавать отдельные звуки в разное время, пока заклинание активно.
Если вы создаёте образ предмета — например, стул, отпечаток в грязи, или небольшой сундук — он должен помещаться в куб с длиной ребра 5 футов. Образ не может издавать звуки, свет, запах или прочие сенсорные эффекты. Физическое взаимодействие с образом даёт понять, что это иллюзия, потому что сквозь него все проходит.
Если существо действием исследует звук или образ, оно может понять, что это иллюзия, совершив успешную проверку Интеллекта (Расследование) против Сл ваших заклинаний. Если существо распознает иллюзию, она для него становится нечёткой.Огненный снаряд Ignis offa Заговор, воплощение Время накладывания: 1 действие Дистанция: 120 футов Компоненты: В, С Длительность: Мгновенная
Вы кидаете сгусток огня в существо или предмет в пределах дистанции. Совершите по цели дальнобойную атаку заклинанием. При попадании цель получает урон огнём 1к10. Горючие предметы, по которым попало это заклинание, воспламеняются, если их никто не несет и не носит.
Урон этого заклинания увеличивается на 1к10, когда вы достигаете 5-го уровня (2к10), 11-го уровня (3к10), 17-го уровня (4к10).Обморожение Заговор, воплощение Время накладывания: 1 действие Дистанция: 60 футов Компоненты: В, С Длительность: Мгновенная
Сильный холод окружает одно существо, которое вы можете видеть в пределах дистанции. Цель должна совершить спасбросок Телосложения. При провале цель получает 1к6 урона холодом и совершает с помехой следующий бросок атаки оружием до конца своего следующего хода.
Урон этого заклинания увеличивается на 1к6, когда вы достигаете 5-го уровня (2к6), 11-го уровня (3к6) и 17-го уровня (4к6).ИЗВЕСТНЫЕ ЗАКЛИНАНИЯ: 2 шт. от Чародея ● 1 уровень ЩитВремя накладывания: 1 реакция, совершаемая вами, когда по вам попадает атака или вы становитесь целью волшебной стрелы Дистанция: На себя Компоненты: В, С Длительность: 1 раунд Описание: Появляется невидимый барьер из магической силы, что вас защищает. До начала своего следующего хода вы получаете бонус +5 к КД, и в том числе против той атаки, что вызвала срабатывание заклинания. Кроме того, вы не получаете урон от заклинанияСнаряд хаоса Chao missionem Время накладывания: 1 действие Дистанция: 120 футов Компоненты: В, С Длительность: Мгновенная Вы бросаете волнистую, трепещущую массу хаотической энергии в одно существо в радиусе действия. Совершите дальнобойную атаку заклинанием по существу. При попадании цель получает 2к8 + 1к6 урона. Выберите одну из брошенных костей к8. Выпавшее число определяет вид урона атаки, как показано ниже. к8 Вид урона 1 Кислота 2 Холод 3 Огонь 4 Силовое поле 5 Электричество 6 Яд 7 Психическая энергия 8 Звук
Если вы выбрасываете одинаковое значение на обоих к8, хаотическая энергия прыгает с цели на другое существо по вашему выбору в пределах 30 футов от него. Совершите новый бросок атаки против новой цели и совершите новый бросок урона, который может привести к тому, что хаотическая энергия снова перескочит.
Существо может быть целью только один раз за каждое накладывание этого заклинания.
На больших уровнях. Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 2-го уровня или выше, каждая цель получает дополнительно 1к6 урона за каждый уровень ячейки выше 1.Невидимость(от черты) 2 уровень, иллюзияВремя накладывания: 1 действие Дистанция: Касание Компоненты: В, С, М (ресница в смоле) Длительность: Концентрация, вплоть до 1 часа
Существо, которого вы касаетесь, становится невидимым до окончания действия заклинания. Все, что цель несет или носит, становится невидимым, пока остается у неё. Заклинание оканчивается на цели, если она совершает атаку или накладывает заклинание.
На больших уровнях. Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 3-го уровня или выше, вы можете сделать целью одно дополнительное существо за каждый уровень ячейки выше второго.Луч болезни1 уровень, некромантияВремя накладывания: 1 действие Дистанция: 60 футов Компоненты: В, С Длительность: Мгновенная
Луч тошнотворно-зеленой энергии устремляется к существу, находящемуся в пределах дистанции. Совершите дальнобойную атаку заклинанием по цели. При попадании цель получает урон ядом 2к8 и должна совершить спасбросок Телосложения. При провале она становится также отравленной до конца вашего следующего хода.
На больших уровнях. Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 2-го уровня или выше, урон увеличивается на 1к8 за каждый уровень ячейки выше первого.
Инвентарь
Грузоподъемность [?/150]
●Два кинжала 1 фнт веса ●Волшебная палочка - 1 фнт ●Арбалет, лёгкий - 5 фнт ●20 болтов ●Рюкзак ●Ломик ●Молоток ●10 шлямбуров ●10 факелов ●трутница ●Рацион на 10 дней ●Бурдюк ●50 футовая пеньковая веревка ●кинжал с рукояткой в виде дракона(коммунальные заботы) ●зелье лечения (2d4+4) ● медальон с изображением дерева на холме и прощальное письмо(ком заботы. вернуть)
|
Лия
Автор: |
|
Curandera |
Раса: |
|
Тифлинг |
Класс: |
|
Убийца |
Мировоззрение: |
|
Хаотичный нейтральный |
Сила: | | 8 [-1] |
Ловкость: | | 16 [+3] |
Выносливость: | | 14 [+2] |
Интеллект: | | 10 [+0] |
Мудрость: | | 12 [+1] |
Обаяние: | | 15 [+2] |
Внешность
Девушка тифлинг с алой кожей, белоснежными волосами и стальными серыми глазами. Носит достаточно дорогую одежду бежевых и бордовых тонов, поверх надета кожаная куртка. За спиной колчан и лук.
Характер
Черта характера: Я постоянно вру, зачастую даже без малейшей на то причины. Идеал: Независимость. У меня свободолюбивая натура — никто не смеет указывать мне, что делать. Привязанность: Я отпрыск благородного рода, и когда-нибудь заберу свои земли и титул у тех, кто их украл. Слабость: Я слишком жаден до золота. И не могу противиться риску, если в этом замешаны деньги.
История
Лия родилась в баронстве Торнсберн. Ее родители — влиятельные люди, к слову, люди в прямом смысле. Тот факт, что она родилась тифлингом их не очень обрадовал. Отец (вообще-то Лия не знает, кто именно, но все факты указывают на него) как-то заключил сделку с дьяволом и всеми силами пытался скрыть этот факт. По этой причине Лия тщательно скрывалась от любых глаз, а все слухи незамедлительно опровергались. Отдавать ребенка в приют родители не хотели — все же родная кровиночка — но с таким подходом не могли удержать ее дома надолго. Когда Лие было 14, они отдали ее на обучение в академию, из которой она весьма быстро сбежала. Теперь она свободно путешествует по миру, занимаясь наемнической деятельностью.
Навыки
Сила: Ловкость: - Акробатика: +3
- Ловкость рук: +5
- Скрытность: +7 (к)
Интеллект: - Магия: +0
- История: +0
- Природа: +0
- Расследование: +2
- Религия: +0
Мудрость: - Внимательность: +5 (к)
- Выживание: +1
- Медицина: +1
- Проницательность: +3
- Уход за животными: +1
Харизма: - Выступление: +2
- Запугивание: +2
- Обман: +4
- Убеждение: +2
Предыстория: Шарлатан Владение навыками: Ловкость рук, Обман Владение инструментами: Набор для грима, набор для фальсификации Умение: Поддельная личность Вы создали себе вторую личность, включая необходимые документы, знакомства и маскировку, что позволяет вам перевоплощаться в этот образ. В дополнение к этому вы можете подделывать документы, включая официальные документы и личные письма, если ранее видели пример подобного документа или почерк, который пытаетесь скопировать. Излюбленные махинации: Я подделываю монеты или документы. Раса: Тифлинг (Гласия) Рост: 157 см Вес: 55 кг Размер: Средний Возраст: 25 лет Скорость: 30 футов Увеличение характеристик: ХАР +2, ЛОВ +1 Темное зрение: 60 футов Адское сопротивление: сопротивление урону огнём Дьявольское наследие. Начиная с 3-го уровня, вы можете накладывать заклинание маскировка с помощью этой особенности. Начиная с 5-го уровня, вы также можете накладывать заклинание невидимость с помощью этой особенности. После накладывания одного из этих заклинаний с помощью особенности вы должны закончить продолжительный отдых, прежде чем сможете вновь наложить его таким образом. Кроме того, вы знаете заговор малая иллюзия. Базовой характеристикой для этого заклинания является Харизма. Заговор: Малая иллюзия ссылкаЗаклинания: Маскировка ссылкаЯзыки: Общий, Инфернальный Класс: Плут Кость Хитов: 1к8 Хиты на 1 уровне: 8 + 2 ВЫН = 10 Текущие хиты: 10 + 7 + 7 = 24 Владение: Доспехи: Легкие доспехи Оружие: Простое оружие, ручные арбалеты, длинные мечи, рапиры, короткие мечи Инструменты: Воровские инструменты Спасброски: Ловкость, Интеллект Навыки: Внимательность, Проницательность, Расследование, Скрытность Воровской жаргон Во время плутовского обучения вы выучили воровской жаргон, тайную смесь диалекта, жаргона и шифра, который позволяет скрывать сообщения в, казалось бы, обычном разговоре. Только другое существо, знающее воровской жаргон, понимает такие сообщения. Это занимает в четыре раза больше времени, нежели передача тех же слов прямым текстом.
Кроме того, вы понимаете набор секретных знаков и символов, используемый для передачи коротких и простых сообщений. Например, является ли область опасной или территорией гильдии воров, находится ли поблизости добыча, простодушны ли люди в округе, и предоставляют ли здесь безопасное убежище для воров в бегах. Хитрое действие (2 уровень) Ваше мышление и ловкость позволяют двигаться и действовать быстрее. Вы можете в каждом своем ходу боя совершать бонусное действие. Это действие может быть использовано только для Рывка, Отхода или Засады. Точное прицеливание (3 уровень) Бонусным действием вы можете дать себе преимущество на следующий бросок атаки в текущем ходу. Вы можете использовать это бонусное действие только в том случае, если не перемещались в этом ходу. После того, как вы используете его, ваша скорость станет равной 0 до конца текущего хода. Архетип — Убийца Дополнительный владения (3 уровень) Вы получаете владение набором для грима и инструментами отравителя (компетентность для инструментов отравителя, т.к. обучалась владению и получила владение за архетип) Прогресс в изучении инструментов отравителя для компетентности: 16% Ликвидация (3 уровень) Вы становитесь смертоносными для врагов. Вы совершаете с преимуществом броски атаки по всем существам, которые ещё не совершали ход в этом бою. Кроме того, все попадания по существам, захваченным врасплох, являются критическими попаданиями. Контакты:— Козимо Медичек — поклонник из воровской гильдии Достижения:— "Естествоиспытатель" (вы проявили интерес к свойствам существ или монстров): в следующий раз вы можете преуспеть в проверке навыка Природы или Анализа, связанного с физическими или химическими свойствами без проведения проверки, в том числе опознать зелье или яд. Кроме того Лия начинает изучение владения набором Отравителя. [1/1]
Инвентарь
Основные навыки: Языки: общий, инфернальный, воровской жаргон Спасброски: СИЛ -1, ЛОВ +5, ВЫН +2, ИНТ +2, МУД +1, ХАР +2 ХП: 24/24 || КБ: 14 || БМ: +2 Модификатор броска атаки: +5 Скрытая атака: 2к6 Сл спасброска заклинаний: 12 Деньги: 79 зм, 28 см, 5 мм 15 зм (от предыстории) + 6 зм, 29 см (продажа стартовых вещей за полцены) - 2 зм (пожертвование в приют) + 30 зм (с продажи монетки — награда за "Неправильных Фей") - 5 см (еда и ночлег в таверне) + 19 зм (из сундука Фолька) + 125 зм (из сундука на маяке) + 37 зм, 5 см (награда за "Принеси...") - 50 зм (покупка инструментов отравителя) - 15 зм (покупка набора для фальсификации) - 50 зм (покупка простого яда) - 1 зм (пожертвование в приют) + 12 зм (награда за "Семейную честь") + 113 зм, 4 см, 5 мм (продажа монеты души, лука, колчана и остатка стрел) - 160 зм, 5 см (покупка арбалета, болтов и контейнера)
На персонаже:- Комплект отличной одежды [6 фнт]
- Кожаная броня [10 фнт]
- Легкий арбалет +1 [5 фнт]
1к8+1 колющий, боеприпас (дис. 80/320), двуручное, перезарядка - Контейнер с перегородкой: 17 обычных болтов, 3 отравленных болта [2,5 фнт]
- Кинжал [1 фнт]
1к4 колющий, лёгкое, метательное (дис. 20/60), фехтовальное - Рюкзак [5 фнт]
В рюкзаке:- Простой яд (нанесен на арбалетные болты)
Существо, по которому попадёт отравленное оружие или боеприпас, должно совершить спасбросок Телосложения Сл 10, получая в случае провала 1к4 урона ядом - Инструменты отравителя [2 фнт]
В набор отравителя входят флаконы, химикаты и прочее снаряжение, необходимое для создания ядов. Владение этим набором позволяет вам добавлять бонус мастерства к проверкам характеристик, совершённым для создания и использования ядов. - Воровские инструменты [1 фнт]
В этот набор инструментов входят небольшой напильник, набор отмычек, небольшое зеркальце на длинной ручке, ножницы и пара щипчиков. Владение этими инструментами позволяет добавлять бонус мастерства ко всем проверкам характеристик, сделанным для отключения ловушек и взлома замков. - Набор для фальсификации [5 фнт]
В этой небольшой коробке лежат разные бумаги и пергаменты, ручки и чернила, печати и куски воска, золотая и серебряная фольга, и прочие припасы, необходимые для создания убедительных подделок документов. Владение этим набором позволяет добавлять бонус мастерства к проверкам характеристик, совершённым при создании поддельных документов. - Набор для грима [3 фнт]
Этот набор косметики, красителей для волос и бутафории позволяет изменять ваш внешний облик. Владение этим набором позволяет добавлять бонус мастерства к проверкам характеристик, совершённым для визуальной маскировки. - Монеты души — х2
- 2 фляги алхимического огня [2 фнт]
Есть 2/6 шанс, что он не сработает, так и 1/6, что сработает выше базового эффекта - Треуголка Бдительности
Пока вы носите данный предмет, он даёт черту Бдительный – ссылка, а также даёт владение инструментом навигатора, картографа и управления морским транспортным инструментом. Побочный эффект: вам почему-то отчаянно хочется использовать в своей речи морские словечки. - Неправильный компас — указывает местоположение монет души
- Поддельное кольцо с печатью барона Торнсберн
- Пеньковая веревка [10 фнт]
- Рацион на 1 день [2 фнт]
- Бурдюк [5 фнт]
- Горшочек варенья от бабули Зенды
Грузоподъемность: 59,5/120 фнт Потраченные артефакты: — Кольцо обещавшего вернуться Если вы получаете урон, который уводит ваше здоровье в 0, вы можете реакцией уничтожить кольцо и сохранить 1 хп
|
Тиа Ксилосент
Автор: |
|
BookPen |
Раса: |
|
Эльф |
Класс: |
|
Монах |
Мировоззрение: |
|
Хаотичный нейтральный |
Сила: | | 9 [-1] |
Ловкость: | | 16 [+3] |
Выносливость: | | 10 [+0] |
Интеллект: | | 12 [+1] |
Мудрость: | | 16 [+3] |
Обаяние: | | 12 [+1] |
Внешность
Характер
Персонализация: – Черта характера: Пускай никто не смеет недооценивать меня! – Черта характера: Я просто стараюсь выжить в этом мире и использую все, что для этого нужно. – Привязанность: Я благодарна человеку, что помог мне в трудную минуту и указал путь. – Слабость: Я боюсь, что меня вновь кто-то может предать, а потому с трудом доверяю кому-то.
История
Она не помнит своего раннего детства. Родители бросили её на улице и она старалась выжить как могла. Не редко ей приходилось бороться за свою жизнь и в такие момент, молодая эльфийка чувствовала внутреннюю силу, которую, однако, не могла сама проявить. В поисках ответов она набрела на городской монастырь и вступила в него, сначала в качестве помощницы, а потом, в качестве одного из монахов.
Ей объяснили, что сила, которую она ощущает, это проявление энергии ци и что она может научится контролировать её во благо. Её научили всем озам пути монаха и планировали научить большему, но война, пришедшая в город, унесла жизни многих. Что бы спастись, она сбежала, оставив тех, кто впервые за долгие годы заботился о ней, умирать.
Долгое время она просто скиталась из города в город и зарабатывала как могла, влача жалкое существование. Свои навыки она использовала лишь для собственного выживания и не думала, что действительно может помочь кому-то. В надежде, что она сможет улучшить свою жизнь эльфийка стала авантюристом, вдохновившись слухам о том, сколько они зарабатывали на своих заказах.
Навыки
Имя: Монах / Лесной эльф / Хаотично нейтральный/Безпризорник Возраст: 86 Языки: Общий, Эльфийский Бонус мастерства: 2[сокращённо: БМ]
Размер: Средний Скорость: 45 футов Рост: 170 Вес: 51
Класс Брони: 16 Очки Здоровья: 21 Костей Здоровья: 1к8 Чувства: Темное зрение, пассивная внимательность.
Спасброски: СИЛ ЛОВ КОН ИНТ МУД ХАР ---------------------------------- Навыки: (● - Есть владение навыком. ○ - Нет владения навыком.) ○ Атлетика: -1
● Акробатика: + 5 ● Ловкость рук: +5 ● Скрытность: + 5
○ Магия/Аркана: +1 ○ История: + 1 ○ Анализ: + 1 ○ Природа: +1 ○ Религия: + 1
○ Уход за животными: + 3 ● Проницательность: +5 ○ Медицина: +3 ● Внимательность: +5 ○ Выживание: +3
○ Обман: +1 ○ Запугивание: 1 ○ Выступление: 1 ○ Убеждение: - 1 ---------------------------------- ВЛАДЕНИЕ Доспехи: нет Оружие: Простое оружие, короткие мечи Инструменты: Воровские инструменты, набор для грима. ---------------------------------- ДЕЙСТВИЯ Рукопашные атаки: Рукопашная атака+5 (1к4+3)
Дальние атаки: Дротик+5 (1к4+3)
РАСОВЫЕ ОСОБЕННОСТИ
Ваш персонаж эльф обладает рядом разнообразных качеств, отражающих тысячелетия эльфийского совершенствования.
Увеличение характеристик. Значение вашей Ловкости увеличивается на 2.
Возраст. Несмотря на то, что физически эльфы взрослеют в том же возрасте, что и люди, их понимание о взрослении выходит за рамки физического развития, и располагается в сфере житейского опыта. Обычно эльф получает статус взрослого и взрослое имя в возрасте 100 лет, и может прожить до 750 лет.
Мировоззрение. Любое.
Размер. Рост эльфов колеблется между 5 и 6 футами (152 и 183 сантиметрами), у них стройное телосложение. Ваш размер — Средний.
Скорость. Ваша базовая скорость ходьбы составляет 30 футов.
Тёмное зрение. Привыкнув к сумраку леса и ночному небу, вы обладаете превосходным зрением в темноте и при тусклом освещении. На расстоянии в 60 футов вы при тусклом освещении можете видеть так, как будто это яркое освещение, и в темноте так, как будто это тусклое освещение. В темноте вы не можете различать цвета, только оттенки серого.
Обострённые чувства. Вы владеете навыком Восприятие.
Наследие фей. Вы совершаете с преимуществом спасброски от состояния «очарованный», и вас невозможно магически усыпить.
Транс. Эльфы не нуждаются во сне. Вместо этого они погружаются в глубокую медитацию, находясь в полубессознательном состоянии до 4 часов в сутки (обычно такую медитацию называют трансом). Во время этой медитации вы можете грезить о разных вещах. Некоторые из этих грёз являются ментальными упражнениями, выработанными за годы тренировок. После такого отдыха вы получаете все преимущества, которые получает человек после 8 часов сна.
Языки. Вы можете говорить, читать и писать на Общем и Эльфийском языках. Эльфийский язык текучий, с утончёнными интонациями и сложной грамматикой. Эльфийская литература богата и разнообразна, а стихи и песни известны среди представителей других рас. Многие барды учат эльфийский язык, чтобы добавить песни в свой репертуар. Увеличение характеристик. Значение вашей Мудрости увеличивается на 1.
Владение эльфийским оружием. Вы владеете длинным мечом, коротким мечом, коротким и длинным луками.
Быстрые ноги. Ваша базовая скорость ходьбы увеличивается до 35 футов.
Маскировка в дикой местности. Вы можете предпринять попытку спрятаться, даже если вы слабо заслонены листвой, сильным дождём, снегопадом, туманом или другими природными явлениями.
КЛАССОВЫЕ ОСОБЕННОСТИ:
Защита без доспехов 1-й уровень, умение монаха
Если вы не носите ни доспех, ни щит, ваш Класс Доспеха равен 10 + модификатор Ловкости + модификатор Мудрости.
Боевые искусства 1-й уровень, умение монаха
Ваше знание боевых искусств позволяет вам эффективно использовать в бою безоружные удары и монашеское оружие — короткие мечи, а также любое простое рукопашное оружие, не имеющее свойств «двуручное» и «тяжёлое».
Если вы безоружны или используете только монашеское оружие, и не носите ни доспехов, ни щита, вы получаете следующие преимущества:
Вы можете использовать Ловкость вместо Силы для бросков атак и урона ваших безоружных ударов и атак монашеским оружием. Вы можете использовать к4 вместо обычной кости урона ваших безоружных ударов или атак монашеским оружием. Эта кость увеличивается с вашим уровнем монаха, как показано в колонке «боевые искусства». Если в свой ход вы используете действие Атака для безоружного удара или атаки монашеским оружием, вы можете бонусным действием совершить ещё один безоружный удар. Например, если вы совершили действие Атака и атаковали боевым посохом, вы можете совершить бонусным действием безоружный удар, при условии, что в этом ходу вы еще не совершали бонусное действие. Некоторые монастыри используют особые виды монашеского оружия. Например, вы можете использовать дубинку в виде двух деревянных брусков, соединённых короткой цепью (такое оружие называется нунчаками), или серп с более коротким и прямым лезвием (называется камой). Как бы ни называлось ваше монашеское оружие, вы используете характеристики, соответствующие этому оружию.
Ци 2-й уровень, умение монаха
Ваши тренировки позволяют вам управлять мистической энергией ци. Ваш доступ к этой энергии выражается количеством очков ци. Ваш уровень монаха определяет это количество, согласно колонке «Очки ци». Вы можете использовать эти очки, чтобы активировать различные умения ци. Вначале вам известны следующие три умения: «Поступь ветра», «Терпеливая оборона» и «Шквал ударов». С повышением уровня в этом классе вы выучите новые умения ци.
Все потраченные очки ци восполняются по окончании короткого или продолжительного отдыха. Вы должны потратить как минимум 30 минут на медитацию для их восстановления. Некоторые из ваших умений ци требуют от цели спасброска, позволяющего избежать эффекта. Сл такого спасброска определяется следующим образом:
Сл спасброска ци = 8 + ваш бонус мастерства + ваш модификатор Мудрости
ПОСТУПЬ ВЕТРА Вы можете потратить 1 очко ци в свой ход, чтобы совершить бонусным действием Отход или Рывок. В этот ход дальность ваших прыжков удваивается.
ТЕРПЕЛИВАЯ ОБОРОНА Вы тратите 1 очко ци в свой ход, чтобы совершить бонусным действием Уклонение.
ШКВАЛ УДАРОВ Сразу же после того, как вы в свой ход совершили действие Атака, вы можете потратить 1 очко ци, чтобы бонусным действием совершить два безоружных удара.
Движение без доспехов 2-й уровень, умение монаха
Ваша скорость увеличивается на 10 футов, если вы не носите доспехов и щит. Этот бонус увеличивается с ростом вашего уровня, как показано в таблице.
На 9-м уровне вы получаете возможность в свой ход перемещаться по вертикальным поверхностям и по поверхности жидкости, не падая во время движения.
Отражение снарядов 3-й уровень, умение монаха
Вы можете реакцией отразить или поймать снаряд, если по вам попали дальнобойной атакой оружием. Если вы делаете это, урон снижается на 1к10 + ваш модификатор Ловкости + ваш уровень монаха.
Если вы снизили урон до 0, вы можете поймать снаряд в случае, если он достаточно мал, чтобы держать его одной рукой, и одна из ваших рук свободна. Если вы поймали снаряд с помощью этого умения, вы можете потратить одно очко ци, чтобы частью реакции совершить дальнобойную атаку пойманным оружием или боеприпасом с дистанцией 20/60 футов. Вы совершаете эту атаку с владением, вне зависимости от владения данным оружием, и этот снаряд считается для данной атаки монашеским оружием.
ПУТЬ ВОСХОДЯЩЕГО ДРАКОНА
Ученик дракона 3-й уровень, умение пути восходящего дракона
Вы можете направить силу дракона, на усиление ваших безоружных ударов эссенцией драконьего дыхания, а также для усиления своего внешнего вида. Вы получаете следующие преимущества:
Присутствие дракона. Если вы проваливаете проверку Харизмы (Запугивание или Убеждение), вы можете реакцией совершить повторную проверку, используя могущественное влияние драконов. После того как вы превратите провал в успех с помощью данного умения, вы не сможете использовать его повторно, пока не закончите продолжительный отдых. Удар дракона. Когда вы причиняете цели урон безоружным ударом, вы можете изменить вид урона на кислоту, огонь, холод, электричество или яд. Язык драконов. Вы можете говорить, читать и писать на Драконьем языке или на одном другом языке по вашему выбору.
Дыхание дракона 3-й уровень, умение пути восходящего дракона
Вы можете направить волну разрушительной энергии, подобно той, что создают драконы, которым вы подражаете.
Когда вы в свой ход совершаете действие Атака, вы можете заменить одну из своих атак на выдыхание драконьей энергии либо в виде 20-футового конуса, либо в виде 30-футовой линии шириной 5 футов (по вашему выбору). Выберите вид урона: кислота, огонь, холод, электричество или яд. Каждое существо в этой области должно совершить спасбросок Ловкости против Сл спасброска ци, получая в случае провала урон выбранного вида, равный двум броскам кости боевых искусств, и половину этого урона в случае успеха.
На 11-м уровне урон этого умения увеличивается до трёх бросков костей боевых искусств.
Вы можете использовать это умение подобным образом количество раз, равное вашему бонусу мастерства. Вы восстанавливаете все потраченные использования после окончания продолжительного отдыха. Израсходовав все использования этого умения, вы можете потратить 2 очка ци, чтобы использовать его ещё раз.
Особенности предыстории:
УМЕНИЕ: ГОРОДСКИЕ ТАЙНЫ Вы знаете тайные лазы и проходы городских улиц, позволяющие пройти там, где другие не увидят пути. Вне боя вы (и ведомые вами союзники) можете перемещаться по городу вдвое быстрее обычного.
ДОСТИЖЕНИЯ
Брезгливость - мое оружие" (вы так долго сражались с противниками, вызывающими отвращение, что научились черпать в этом силу): в следующий раз сражаясь с противниками отталкивающей наружности вы можете обратить промах атаки в критическое попадание.
Инвентарь
[В руках, на поясе, боеприпасы] Кинжал, дротики (10) -
[Надето] Простая одежда
[Рюкзак]
Ломик, молоток, бурдюк, 50 футовая верёвка, половинка планировки храма (безделушка), свиток боевых искусств.
[Расходники в сумке] 10 факелов, рацион на 10 дней, 10 шлямбуров, ---------------------------------- Деньги: 605 Зм Свободное время (дни):
|
Арамиль Атароха
Автор: |
|
Immerdin |
Раса: |
|
Дженази |
Класс: |
|
Колдун |
Мировоззрение: |
|
Хаотичный добрый |
Сила: | | 10 [+0] |
Ловкость: | | 14 [+2] |
Выносливость: | | 12 [+1] |
Интеллект: | | 13 [+1] |
Мудрость: | | 10 [+0] |
Обаяние: | | 17 [+3] |
Внешность
Когда Арамиль не закрывает голову капюшоном, в глаза бросается иссиня-бледная кожа, по которой порой проскакивают ярко-синие прожилки, и иссиня-черные волосы, которые порой колышутся от невесть откуда взявшегося ветерка. Собственно, чтобы не привлекать таким образом внимание, он и носит капюшон. Между прочим, хорошей работы, как и вся одежда, хоть и поношенный. Но это не страшно, когда-нибудь удастся и это поправить.
Характер
Черта: Обыватели любят меня за доброту и великодушие. Черта: Несмотря на благородное рождение, я не ставлю себя выше народа. У всех нас течёт одинаковая кровь. Идеал: Семья. Настоящая кровь гуще. Привязанность: Я пойду на любой риск, лишь бы заслужить признание семьи. Слабость: Я часто навлекаю позор на свою семью словами и действиями.
История
Однажды Арамиль раскопал забытую фамильную легенду о предке-основателе рода: оказывается, ему (или ей?) удалось породниться с могущественным гением, и в качестве подарка он (или это была она?) пожелал, чтобы его потомки стали богатыми и знаменитыми. Очевидно, сам основатель под условия желания не попал, потому-то про него почти ничего не известно (даже он это был или она… ладно, неважно). Как бы то ни было, род Арамиля когда-то и правда был известным и состоятельным, правда, в последнее время измельчал. И тогда последний потомок решил разыскать джина-благотворителя, и когда сумел это сделать, предложил: «Я могу сделать род твоих потомков вновь знаменитым, если только у меня будет оружие, сила и возможность заработать». Вот тебе оружие и источник силы, сказал джинн, и выдал Арамилю кольцо… А на третье гений забросил его к доске объявлений — вот, мол, твой заработок. Впрочем, из чистого любопытства пообещал присматривать за похождениями потомка — интересно, что конкретно из этого выйдет?
Навыки
Арамиль Атароха Колдун 3 ур. (пакт тома) / Дженази (воздуха) / Хаотично добрый/ ---------------------------------- Возраст: 28 Языки: общий, первичный, эльфийский Бонус мастерства: +2 Размер: Средний Скорость: 35 футов Рост: 180 см Вес: 70 кг Класс Брони: 14 (10 Природная броня +2 ЛОВ + 3 Клепаная кожаная броня) Очки Здоровья: 21 = 8 + 1 ВЫН + 5 + 1 ВЫН + 5 + 1 ВЫН Костей Здоровья: 3к8 Чувства: Пассивная Внимательность 10 (10 +0 МУД), Пассивный Анализ 13 (10 +1 ИНТ + 2 БМ) Инициатива +2 ---------------------------------- СИЛ 10 (+0) ЛОВ 14 (+2) = 13 закуп +1 расовый ВЫН 12 (+1) ИНТ 13 (+1) МУД 10 (+0) ХАР 17 (+3) = 15 закуп + 2 расовый Спасброски: СИЛ +0, ЛОВ +2, ВЫН +1, ИНТ +1, МУД +2, ХАР +5Навыки: (● - Есть владение навыком. ○ - Нет владения навыком.) ○ Атлетика: +0 (+0 СИЛ) ○ Акробатика: +2 (+ 2 ЛОВ) ○ Ловкость рук: +2 (+ 2 ЛОВ) ○ Скрытность: +2 (+ 2 ЛОВ) ● Магия/Аркана: +3 (+1 ИНТ, +2 БМ) (класс) ● История: +3 (+1 ИНТ, +2 БМ) (предыстория) ● Анализ: +3 (+ 1 ИНТ, +2 БМ) (класс) ○ Природа: +1 (+1 ИНТ) ○ Религия: +1 (+1 ИНТ) ○ Уход за животными: +0 (+0 МУД) ○ Проницательность: +0 (+0 МУД) ○ Медицина: +0 (+0 МУД) ○ Внимательность: +0 (+0 МУД) ○ Выживание: +0 (+0 МУД) ○ Обман: +3 (+3 ХАР) ○ Запугивание: +3 (+3 ХАР) ○ Выступление: +3 (+3 ХАР) ● Убеждение: +5 (+3 ХАР + 2 БМ) (предыстория) Доспехи: Легкие Оружие: Простое Инструменты: игральные карты ДЕЙСТВИЯ Рукопашные атаки: - Кинжал: +4 атака (+2 ЛОВ + 2 БМ), 1к4 +2 колющего урона - Топор: +2 атака (+0 СИЛ + 2 БМ), 1к6 рубящего урона Дальние атаки: - Топор: +2 атака (+0 СИЛ + 2 БМ), 1к6 рубящего урона, дальность 20/60 - Кинжал: +4 атака (+2 ЛОВ + 2 БМ), 1к4 +2 колющего урона, дальность 20/60 - Арбалет: +4 атака (+2 ЛОВ + 2 БМ), 1к8=2 колющего урона, дальность 80/320 Использование заклинаний: - Уровень сложности заклинания: 13 = 8 +2 БМ +3 ХАР - Модификатор броска атаки заклинанием: +5 = +2 БМ +3 ХАР РАСОВЫЕ ОСОБЕННОСТИ Увеличение характеристик. +2 ХАР, + 1 ЛОВ Вид существа: Гуманоид. Размер: Средний Тёмное зрение. На расстоянии в 60 футов вы при тусклом освещении можете видеть так, как будто это яркое освещение, и в темноте так, как будто это тусклое освещение. В темноте вы не можете различать цвета, только оттенки серого. Языки. Ваш персонаж может говорить, читать и писать на Общем и ещё одном языке (Первичный) Субраса: Дженази воздуха Скорость. Ваша базовая скорость ходьбы — 35 футов. Бесконечное дыхание. Пока вы дееспособны, вы можете задерживать дыхание на неопределённое время. Сопротивление электричеству. Вы обладаете сопротивлением урону электричеством. Общение с ветром. Начиная с 3-го уровня, вы можете накладывать заклинание падение пёрышком [feather fall] с помощью этой особенности. Начиная с 5-го уровня, вы также можете накладывать заклинание левитация [levitate], без использования материальных компонентов, с помощью этой особенности. После накладывания одного из этих заклинаний с помощью особенности вы должны закончить продолжительный отдых, прежде чем сможете вновь наложить его таким образом. Вы также можете накладывать эти заклинания, используя ячейки заклинаний подходящего уровня. Кроме того, вы знаете заговор электрошок [shocking grasp]. Интеллект, Мудрость или Харизма является вашей базовой характеристикой для этих заклинаний (выберите одну из них при выборе этой расы). КЛАССОВЫЕ ОСОБЕННОСТИ: Колдун, Договор гримуара, Гений ПОТУСТОРОННИЙ ПОКРОВИТЕЛЬ 1-й уровень, вы заключаете сделку с потусторонним существом на ваш выбор: гений воздуха (джинн) МАГИЯ ДОГОВОРА Исследования тайн и магия, дарованная покровителем, дают вам возможность использовать заклинания
Договор гримуара Ваш покровитель дарует вам гримуар, который называется «Книга теней». Когда вы получаете это умение, выберите 3 заговора из списков любых классов. Пока книга с вами, вы можете применять эти заговоры неограниченно. Они не учитываются при подсчёте максимального числа заговоров, которые вы можете знать, и считаются для вас заклинаниями колдуна.
РАСШИРЕННЫЙ СПИСОК ЗАКЛИНАНИЙ Ваш покровитель-гений позволяет вам выбирать заклинания из расширенного списка в тот момент, когда вы изучаете заклинания колдуна.
СОСУД ГЕНИЯ Ваш покровитель дарует вам магический сосуд, содержащий частичку силы гения. Это сосуд Крошечного размера, который также является магической фокусировкой для заклинаний колдуна. Класс доспеха сосуда гения равен Сл спасброска ваших заклинаний. Его хиты равны вашему уровню колдуна + вашему бонусу мастерства. Сосуд также имеет иммунитет к урону психической энергией и ядом. Если сосуд будет уничтожен или вы потеряете его, вы можете провести часовую церемонию, чтобы получить замену от покровителя. Эта церемония может быть проведена как часть короткого или продолжительного отдыха. По её окончании предыдущий сосуд уничтожается, если он до сих пор существует. Этот сосуд исчезает в языках стихийной силы, когда вы умираете. Объект: кольцо с отделением Передышка на дне бутылки. Действием вы можете магически исчезнуть и войти в сосуд, который остаётся на том месте, где вы его держали.
ГНЕВ ГЕНИЯ. Один раз в каждый свой ход, когда вы попадаете броском атаки, вы можете нанести дополнительный урон по цели, равный вашему бонусу мастерства. Тип этого урона определяется выбранной вами разновидностью гения: дробящий урон (дао), урон звуком (джинн), урон огнём (ифрит), урон холодом (марид). Предыстория: Благородный Владение навыками: История, Убеждение. Владение инструментами: Один игровой набор. Языки: Один на ваш выбор (Эльфийский) Снаряжение: Комплект отличной одежды, кольцо-печатка, свиток с генеалогическим древом, кошелёк с 25 зм ЗАКЛИНАНИЯ Заговоры: 2 Известно заклинаний: 2 Ячейки магии: 2 ур. - 2 ячейки Известные заговоры: - Eldritch blast (Мистический заряд) - Mage hand (Волшебная рука) - Shocking grasp (Электрошок) (бонус расы) Заговоры от тома: - Prestidigitation (Фокусы) - Minor Illustion (Малая иллюзия) - Mending (Починка) Известные заклинания: 3 Доспех Агатиса Понимание языков Сглаз Волна грома Бонусное заклинание от свитка библиотекаря: Защита от добра и зла Таинственные воззвания: Туманные видения (замена с уровнем) Книга древних секретов Ритуалы: - Обнаружение магии - Сигнал тревоги Мучительный взрыв
Инвентарь
ХП: 21 || КД 14 || статусы: Ячейки закл.: 2 ур. (2/2)
Предметы от класса и происхождения Инвентарь вес кожанка 10 Клепаный кожаный доспех 45 13 кинжал, 2 2 топор 2 Легкий арбалет 5 Болты (20) 1,5 Дорогая одежда 6 одежда путевая 4 13 Пояс + перевязь - 60
Набор исследователя подземелий рюкзак 5 монтировка 5 молоток 3 10 крюков 2,5 9 факелов 9 еда, 10 дней 20 бурдюк 5 веревка, пеньковая 10 спальник 7 огниво 1 Мешочек с компонентами 2 Свиток с генеалогическим древом 0 Кольцо-печатка 0
Зелье лечения х1 Противоядие х2 Набор целителя 3 Чернила Пергамент, 29 листов Перо Мел 2 свечи итого вес 119
Деньги: 28 зм 5 мм
+ вдохновение
|
Шервуд Моми
Автор: |
|
Zygain |
Раса: |
|
Генази |
Класс: |
|
Паладин |
Мировоззрение: |
|
Нейтральный добрый |
Сила: | | 10 [+0] |
Ловкость: | | 16 [+3] |
Выносливость: | | 14 [+2] |
Интеллект: | | 8 [-1] |
Мудрость: | | 12 [+1] |
Обаяние: | | 14 [+2] |
Внешность
Молодой парень выглядел бы вполне обычно, если бы не характерный серовато-голубой цвет кожи. Волосы шевелит невидимый ветер, норовя бросить прядь в лицо, потому зачесывает волосы надо лбом. Держится настороженно, но не агрессивно.
Характер
Черта: Я никогда прежде не выбирал, что есть, во что одеваться и как поступать Черта: В опасной ситуации жизнь любого из товарищей ценней моей (хоть я и не знаю, почему) Идеал: Все меняется, и я должен измениться, хоть и не знаю как Привязанность: Мои товарищи были всем моим миром, оставшаяся пустота пугает меня Слабость: Я так долго жил, как мне говорят, что не знаю что делать со свободой.
История
Шервуд родом из небольшой рыбачьей деревеньки на песчаном берегу. Где этот берег он, которого не обучали географии, сказать затрудняется. Мать мальчика была местной ворожеей, она пела песни ветру, и ветер отвечал ей. Все знали, что молодая женщина может призвать попутный ветер или отвести бурю. Но, в какой-то момент стало ясно, что отношения с ветрами стали более тесным, родился необычный мальчик. Как говорится, ветром надуло. Расти не таким как все всегда не просто, но мальчик был не из робких, и все шло не так плохо. Покуда однажды в грозовую ночь мать не исчезла с концами. Выживать ребенку одному было крайне трудно, брать еще один рот никто не хотел, но решение нашлось. Нагрянули необычные люди, назвавшиеся искателями приключений, что защищают простой люд от драконов, демонов, фей, джиннов и прочего непотребства. Посмотрели нехорошо, но поколебались и ... выкупили у старосты мальчика за несколько золотых, такие монеты мало кто в деревне вообще держал в руках. Тайная организация борцов с существами из иных планов была разбросана по миру, из Шервуда делали бойца, рассчитывая выбивать клин клином. Мальчика учили самоотверженности, тому что он должен защищать товарищей хоть своим телом. И как-то незаметно стало ясно, что хоть парень и крепкий, типичным воином его назвать нельзя. Шервуд, знавший хорошее отношение разве что от матери, не чувствовал себя обделенным - у него была еда и крыша над головой, доспех и оружие, товарищи, которых он воспринимал как семью. В один далеко не прекрасный день операция группы, в которой состоял Шервуд, пошла не по плану, команда полегла, собравшись всего-то допросить немного странную девушку. Оставшись один, молодой воин оказался совершенно потерян. Похоронил товарищей, как найти другие ячейки организации не знал, и встал вопрос - что кушать? Больше всего Шервуда пугало, что, несмотря на горе, через растерянность пробивалось какое-то возбуждение, желание нового, будто задул спящий ветер.
Навыки
Имя: Шервуд Моми Паладин / Генази Воздуха / Нейтрально добрый/Отшельник (боевой) Возраст: 23 Языки: Общий, Первичный (Генази), Гномий Бонус мастерства[сокращённо: БМ]: 2Размер: Средний Скорость: 35 футов (Генази Воздуха) Рост: 177 см Вес: 73 кг Класс Брони: Кольчуга 16+2 Щит= 18Очки Здоровья: 25/20 (10+2 модификатор Выносливости+6+2) +5 ВПЗКостей Здоровья: 1к10 (6) Чувства: Пассивное Восприятие 11, Зрение в темноте 60 футовРезистентность к электрическому урону (Генази Ветра) Боевой стиль: Дуэлянт Когда вы держите в одной руке оружие ближнего боя и не держите другого оружия, вы получаете бонус +2 к броскам урона этим оружием. Вдохновение 1Статус: благословение Мистры – вдохновение и пока вы им не воспользуетесь, восполняемые во время любого отдыха +5 временных хп Спасброски: Сила +0, Ловкость +3, Телосложение +2, Инт -1, Мудрость +3, Харизма+4---------------------------------- Навыки: (● - Есть владение навыком. ○ - Нет владения навыком.) ● Атлетика: +2 ○ Акробатика: +3 ○ Ловкость рук +3 ○ Скрытность +3 ○ Магия/Аркана:-1 ○ История: -1 ○ Анализ: -1 ○ Природа: -1 ● Религия: +1 ○ Уход за животными: ● Проницательность: +3 ● Медицина: +3 ○ Внимательность: +1 ○ Выживание: +1 ○ Обман: +2 ○ Запугивание: +2 ○ Выступление: +2 ○ Убеждение: +2 ---------------------------------- ВЛАДЕНИЕ Доспехи: все доспехи, щиты Оружие: простое, боевое Инструменты: набор травника ---------------------------------- ДЕЙСТВИЯ Рукопашные атаки: Длинный меч : +5 атака (+3 ЛОВ +2 БМ), 1к8+3+2 (Дуэлянт) рубящего урона Кинжал (метательное): +5 атака (+3 ЛОВ +2 БМ), 1к4+3+2 (Дуэлянт) колющего урона Дальние атаки: Метат.копье (4) Атака: +5 Урон: 1d6+3 Thrown (range 20/60), versatile (1d8) Кинжал (метательное): +5 атака (+3 ЛОВ +2 БМ), 1к4+3 колющего урона (range 20/60) РАСОВЫЕ ОСОБЕННОСТИХаризма +1 (Генази) Ловкость +2(Генази Воздуха)
Бесконечное дыхание (Unending Breath). Вы можете задерживать дыхание на неопределенное время, пока вы не обездвижены.
Зрение в темноте (Darkvision). Вы можете видеть при тусклом освещении как на свету, а в темноте как при тусклом освещении на расстоянии 60 футов. В этих случаях вы различаете краски как оттенки серого. You can see in dim light within 60 feet of you as if it were bright light and in darkness as if it were dim light. You discern colors in that darkness only as shades of gray.
Бесконечное дыхание (Unending Breath) Вы можете задерживать дыхание на неопределенный срок, пока вы не станете недееспособным.
Устойчивость к урону электричеством (Lightning Resistance). У вас есть устойчивость к ударам молнии.
Mixle with the Wind. Вы знаете заговор Shocking Grasp. Начиная с 3-го уровня, вы можете разыграть заклинание Feather Fall с этой чертой, без необходимости в материальном компоненте. Начиная с 5-го уровня, вы также можете разыграть заклинание Levitate с этой чертой, без необходимости в материальном компоненте. Как только вы разыграете Feather Fall или Levitate с этой чертой, вы не сможете разыграть это заклинание с ней снова, пока не закончите длительный отдых. Вы также можете разыграть любое из этих заклинаний, используя любые имеющиеся у вас слоты заклинаний соответствующего уровня.
Интеллект, Мудрость, Харизма — это ваша способность к заклинаниям, когда вы используете их с этой чертой (выберите при выборе этой расы). КЛАССОВЫЕ ОСОБЕННОСТИ: ПАЛАДИН [2 уровня] [1 уровень] БОЖЕСТВЕННОЕ ЧУВСТВО Присутствие сильного зла воспринимается вашими чувствами как неприятный запах, а могущественное добро звучит как небесная музыка в ваших ушах. Вы можете действием открыть своё сознание для обнаружения таких сил. Вы до конца своего следующего хода знаете местоположение всех исчадий, небожителей и нежити в пределах 60 фт., не имеющих полного укрытия. Вы знаете тип (исчадие, небожитель, нежить) любого существа, чьё присутствие вы чувствуете, но не можете определить, кто это конкретно (например, вампир Граф Страд фон Зарович). В этом же радиусе вы также обнаруживаете присутствие мест и предметов, которые были освящены или осквернены, например, заклинанием святилище. Вы можете использовать это умение количество раз, равное 1 + модификатор Харизмы. Когда вы заканчиваете продолжительный отдых, вы восстанавливаете все потраченные использования.
НАЛОЖЕНИЕ РУК Ваше благословенное касание может лечить раны. У вас есть запас целительной силы, который восстанавливается после продолжительного отдыха. При помощи этого запаса вы можете восстанавливать количество хитов, равное уровню паладина, умноженному на 5. Вы можете действием коснуться существа и, зачерпнув силу из запаса, восстановить количество хитов этого существа на любое число, вплоть до максимума, оставшегося в вашем запасе. В качестве альтернативы, вы можете потрать 5 хитов из вашего запаса хитов для излечения цели от одной болезни или одного действующего на неё яда. Вы можете устранить несколько эффектов болезни и ядов одним использованием Наложения рук, тратя хиты отдельно для каждого эффекта. Это умение не оказывает никакого эффекта на нежить и конструктов.
Боевой стиль (2й уровень паладина) - дуэлянт. Когда вы держите в одной руке оружие ближнего боя и не держите другого оружия, вы получаете бонус +2 к броскам урона этим оружием.
БОЖЕСТВЕННАЯ КАРА Начиная со 2-го уровня, когда вы поражаете существо атакой ближнего боя оружием, вы можете потратить один слот заклинания, чтобы нанести цели урон излучением, в дополнение к урону от оружия. Дополнительный урон составляет 2d8 для слота заклинания 1-го уровня, плюс 1d8 за каждый уровень заклинания выше 1-го, до максимума 5d8. Урон увеличивается на 1d8, если цель — нежить или демон, до максимума 6d8.
Сотворение заклинаний К 2-му уровню вы научились черпать божественную магию с помощью медитации и молитвы, чтобы творить заклинания, как это делает священник. Харизма является вашим атрибутом для заклинаний. Вы используете свою Харизму всякий раз, когда заклинание ссылается на вашу способность к заклинаниям. Кроме того, вы используете свой модификатор Харизмы при установке КС спасброска для заклинания паладина, которое вы произносите, и при выполнении броска атаки с ним.
КС спасброска заклинания = 12 8 + 2 (ваш бонус мастерства) + 2 (ваш модификатор Харизмы)
Модификатор атаки заклинания = 4 ваш бонус мастерства + ваш модификатор Харизмы Фокус заклинания. Вы можете использовать священный символ в качестве фокуса заклинания для ваших заклинаний паладина.
Особенности предыстории: ОтшельникВладение навыками: Медицина, Религия Владение инструментами: Набор травника Языки: Эльфийский УМЕНИЕ: ОТКРОВЕНИЕ (Слушать ветер) Тихое уединение в долгом отшельничестве дало вам доступ к великому откровению. Точная природа этого откровения зависит от характера вашего уединения. Это может быть истина о вселенной, божествах, влиятельных созданиях на внешних планах, или силах природы. Это может быть место, которое никто и никогда не видел. Вы могли обнаружить что-то, что давно было забыто, или найти реликвию прошлого, способную переписать историю. Это может быть информация, которая может причинить вред тем, кто изгнал вас, и тем самым ставшая причиной возвращения в общество.
одеяло, обычная одежда, набор травника, 5 зм ---------------------------------- ЗАКЛИНАНИЯ Заговоры: Электрошок (Shocking Grasp), Дженази Ветра Evocation cantrip Casting Time: 1 action Range: Touch Components: V, S Duration: Instantaneous Lightning springs from your hand to deliver a shock to a creature you try to touch. Make a melee spell attack against the target. You have advantage on the attack roll if the target is wearing armor made of metal. On a hit, the target takes 1d8 lightning damage, and it can’t take reactions until the start of its next turn. At Higher Levels. The spell’s damage increases by 1d8 when you reach 5th level (2d8), 11th level (3d8), and 17th level (4d8). КС спасброска заклинания = 12 8 + 2 (ваш бонус мастерства) + 2 (ваш модификатор Харизмы) Модификатор атаки заклинания = 4 ваш бонус мастерства + ваш модификатор Харизмы Фокус заклинания. Вы можете использовать священный символ в качестве фокуса заклинания для ваших заклинаний паладина. Подготовленные заклинания: 3 [* — ритуальное заклинание] СЛОТОВ 2/2Исцеление ран (Cure Wounds) 1st-level evocation Casting Time: 1 action Range: Touch Components: V, S Duration: Instantaneous A creature you touch regains a number of hit points equal to 1d8 + your spellcasting ability modifier. This spell has no effect on undead or constructs. At Higher Levels. When you cast this spell using a spell slot of 2nd level or higher, the healing increases by 1d8 for each slot level above 1st. Защита от Зла и Добра (Protection from Evil and Good) 1st-level abjuration Casting Time: 1 action Range: Touch Components: V, S, M (holy water or powdered silver and iron, which the spell consumes) Duration: Concentration, up to 10 minutes Until the spell ends, one willing creature you touch is protected against certain types of creatures: aberrations, celestials, elementals, fey, fiends, and undead. The protection grants several benefits. Creatures of those types have disadvantage on attack rolls against the target. The target also can't be charmed, frightened, or possessed by them. If the target is already charmed, frightened, or possessed by such a creature, the target has advantage on any new saving throw against the relevant effect. Определить магию (Detect Magic) 1st-level divination (ritual) Casting Time: 1 action Range: Self Components: V, S Duration: Concentration, up to 10 minutes For the duration, you sense the presence of magic within 30 feet of you. If you sense magic in this way, you can use your action to see a faint aura around any visible creature or object in the area that bears magic, and you learn its school of magic, if any. The spell can penetrate most barriers, but is blocked by 1 foot of stone, 1 inch of common metal, a thin sheet of lead, or 3 feet of wood or dirt.
Инвентарь
ВХП 5/5 || ХП: 25/25 || КД 18 || Слотов 2/2 Вдохновение 1
[В руках, на поясе, боеприпасы] Длинный меч Щит Кинжал четыре метательных копья священный символ (амулет на шее)
[Надето] - Кольчуга - Рюкзак - Одежда путешественника - набор путешественника
[Рюкзак] - Трутница - Столовый набор - Спальник - контейнер для свитков (пустой. Сжег) - Латунное кольцо, которое не темнеет со временем
Деньги: 120 зм (+5+160 за Волк в Овечьей шкуре - 15 на похороны, - 30 на серебрение)
|
Эмбер Эвергард
Автор: |
|
Diell_Longhair |
Раса: |
|
Человек |
Класс: |
|
Жрец |
Мировоззрение: |
|
Принципиальный добрый |
Сила: | | 8 [-1] |
Ловкость: | | 14 [+2] |
Выносливость: | | 14 [+2] |
Интеллект: | | 10 [+0] |
Мудрость: | | 16 [+3] |
Обаяние: | | 12 [+1] |
Внешность
Молодая девушка с темными волосами и зелеными глазами. Она невысокая и довольно хрупкая, но долгие богослужения и трудовое послушание в монастыре сделали ее ловкой и выносливой. На ее лице довольно часто играет милая улыбка.
Характер
Эмбер - добрая и сострадательная девушка. Согласно кодексу лекаря, она готова оказать помощь любому нуждающемуся, независимо от его преступлений. Но с той же убежденностью Эмбер может и противостоять злу, если она убеждена в необходимости этого.
История
Эмбер - сирота, выросшая в приюте при монастыре культа Ильматера, бога жизни и самопожертвования. В 16 лет настоятельница благословила девушку на самостоятельное путешествие, считая, что служитель не может быть искренним, пока не столкнется со сложностями внешнего мира.
Навыки
Эмбер ЭвергардЖрец 3 ур. / человек, женщина / аколит(прислужник) ---------------------------------- Возраст: 16 лет Божество: Ильматер, бог жизни Языки: общий, дварфский, эльфийский (аколит), инфернальный (аколит). Бонус мастерства: +2 Размер: Средний Скорость: 30 футов / 6 клеток Рост: 160 см. Вес: 55 кг. Класс Брони: 14(чешуйчатый доспех) + 2 (ЛОВ) = 16 Очки Здоровья: 8(база) +5*2 (уровень) +2*3(ВЫН) = 24 Костей Здоровья: 3к8 Чувства: Пассивная Внимательность 15 ---------------------------------- СИЛ 8(-1) ЛОВ 14 (+2) ВЫН 13+1=14 (+2) ИНТ 10(+0) МУД 15+1=16 (+3) ХАР 12(+1) Спасброски: мудрость и харизма СИЛ -1, ЛОВ +2, ВЫН +2, ИНТ +0, МУД +5, ХАР +3 ---------------------------------- НАВЫКИ[● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства] [ Сила: -1] ○ Атлетика: -1 [ Ловкость: +2] ○ Акробатика: +2 ○ Ловкость рук: +2 ○ Скрытность: +2 [ Интеллект: 0] ○ Магия/Аркана: +0 ○ История: +0 ○ Анализ: +0 ○ Природа: +0 ● Религия: +2 (предыстория) [ Мудрость: +3] ○ Уход за животными: +3 ● Проницательность: +5 (предыстория) ● Медицина: +5 (класс) ● Внимательность: +5 (альт. чел) ○ Выживание: +3 [ Харизма: +1] ○ Обман: +1 ○ Запугивание: +1 ○ Выступление: +1 ● Убеждение: +3 (класс) ВЛАДЕНИЕДоспехи: легкие, средние, тяжелые (домен), щиты Оружие: простое Инструменты: нет владения ---------------------------------- ДЕЙСТВИЯРукопашные атаки: Булава (дроб.) Атака: +2(бм) -1 (СИЛ) = +1 Урон: 1d6-1 Кинжал (кол., фехт.)) Атака: +2(бм) +2 (ЛОВ) = +4 Урон: 1d4+2 Дальние атаки: Легкий арбалет (кол.) Атака: +2(бм) +2 (ЛОВ) = +4 Урон: 1d8+2 Использование заклинаний: - Уровень сложности заклинания: 8 + 2(БМ) + 3(МУД) +1 (амулет) = 14 - Модификатор броска атаки заклинанием: 2(БМ) + 3(МУД) + 1 (амулет) = +6 ---------------------------------- УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИРасовые особенности: человек (альтернативные особенности) ● Увеличение характеристик: +1 МУД, +1 ВЫН ● Языки: общий, дварфийский ● Навыки: Внимательность ● Черта: Лекарь - Когда вы используете комплект целителя для стабилизации умирающего существа, это существо также восстанавливает 1 хит. - Вы можете действием потратить одно использование комплекта целителя, чтобы позаботиться о существе и восстановить ему 1к6 + 4 хита, а также дополнительные хиты, равные его максимальному количеству Костей Хитов. Это существо не сможет повторно восстанавливать хиты от этой черты, пока не закончит короткий или продолжительный отдых. Классовые умения и особенности: ● Жрец домена жизни. - Заклинания домена (Благословение, лечение ран, божественное оружие, малое восстановление) - Владение тяжелыми доспехами - Поборник жизни. Каждый раз, когда вы используете заклинание? 1-го уровня или выше, восстанавливающее хиты существу, это существо восстанавливает дополнительно число хитов, равное 2 + уровень заклинания. Божественный каналИзгнание нежити Вы действием демонстрируете свой священный символ и читаете молитву, изгоняющую Нежить. Вся Нежить, которая может видеть или слышать вас в пределах 30 футов, должна совершить спасбросок Мудрости. Если существо провалило спасбросок, оно изгоняется на 1 минуту, или пока не получит урон. Изгнанное существо должно тратить свои ходы, пытаясь уйти от вас как можно дальше, и не может добровольно переместиться в пространство, находящееся в пределах 30 футов от вас. Оно также не может совершать реакции. Действием существо может использовать только Рывок или пытаться освободиться от эффекта, препятствующего его передвижению. Если двигаться некуда, существо может использовать действие Уклонение. Сохранение жизниВы можете использовать «Божественный канал», чтобы лечить тяжёлые ранения. Вы действием демонстрируете свой священный символ и призываете целительную энергию, которая может восстановить число хитов, равное вашему уровню жреца, умноженному на пять. Выберите любых существ в пределах 30 футов от себя и распределите эти хиты между ними. Это умение не может восстановить существу хиты выше половины от его максимума. Вы не можете использовать это умение на Нежити и Конструктах. Праведное восстановлениеВы можете использовать «Божественный канал», чтобы подпитать свои заклинания. Бонусным действием вы касаетесь своего священного символа, произносите молитву и возвращаете одну потраченную ячейку заклинаний, уровень которой не превышает половины вашего бонуса мастерства (с округлением в большую сторону). Вы можете использовать это умение количество раз, зависящее от уровня в этом классе: один раз на 2-м уровне, два раза на 6-м уровне, три раза на 18-м уровне. Вы восстанавливаете все потраченные использования после окончания продолжительного отдыха. Предыстория: Аколит Владение навыками: Проницательность, Религия. Языки: эльфийский, инфернальный. Умение: Приют для верующих. Вы и ваши спутники можете рассчитывать на бесплатное лечение и уход в храмах, святынях и других подобных местах, посвящённых вашей вере. ---------------------------------- ЗАКЛИНАНИЯЗаговоры: 3 Ячейки магии: 1 ур. - 4 ячейки 2 ур. - 2 ячейки Известные заговоры: Чудотворство ссылкаПогребальный звон ссылкаСвященное пламя ссылкаПодготовленные заклинания: 4 доменных + 6 (+3 МУД +3 ур. жреца) ● 1 уровень Благословение (домен) ссылкаЛечение ран (домен) ссылкаЩит веры ссылкаНаправляющий снаряд ссылкаОбнаружение магии ссылка● 2 уровень Божественное оружие (домен) ссылкаМалое восстановление (домен) ссылкаУмиротворение ссылкаГадание ссылкаМолебен лечения ссылкаДостижения: Сообразительный Разгадала головоломку с первой попытки. В следующий раз столкнувшись с непонятной загадкой или устройством механической или логической природы, вы автоматически понимаете его смысл и принцип работы. Смирение перед неудачами В следующий раз, когда кто-то пройдет проверку или спасбросок вы можете реакцией превратить результат в критическую неудачу. Целительница (потрачено) В следующий раз, когда вы восстанавливаете кому-то здоровье, вместо броска кости восстановите максимум.
Инвентарь
Булава Чешуйчатый доспех (КД 14) Легкий арбалет 17 болтов набор путешественника (рюкзак, спальник, столовый набор, трутница, 9 факелов, 10 рационов, бурдюк, 50-футовая веревка.) Священный символ (подвеска на шею с символом Ильматера) Амулет благочестия +1 (Пока вы носите этот священный символ, вы получаете бонус к броскам атаки заклинаниями и Сл спасбросков ваших заклинаний. Бонус определяется редкостью амулета. Пока вы носите этот амулет, вы можете использовать умение «Божественный канал» без затрат использований. Это свойство не может быть использовано вновь до следующего рассвета.) Кружка трезвости Шляпа волшебства Старая эльфийская стрела (безделушка) молитвенник, 3 палочки благовоний, набор для гадания ряса, комплект обычной одежды, кинжал Комплект целителя (10 использований в каждом) + 3/10 Чернила Бумага, 8 листов Перья, 4 шт. Порошок серебра, 4 шт. Святая вода поясной кошель с 49 зм 4 см Союзники: фракция "Беспризорники"
|
Рудольф `Брахмапутра` Инквелл
Автор: |
|
TeoBrunner |
Раса: |
|
Человек |
Класс: |
|
Плут |
Мировоззрение: |
|
Хаотичный добрый |
Сила: | | 8 [-1] |
Ловкость: | | 13 [+1] |
Выносливость: | | 10 [+0] |
Интеллект: | | 12 [+1] |
Мудрость: | | 16 [+3] |
Обаяние: | | 15 [+2] |
Внешность
Жилистый мужчина, ещё не старый, но уже во всех смыслах зрелый. Щупл и костляв, словно голодающий йог, и ловок... не как йог. Но нормально. Зато как йог одет! Если бы те были выходцами из цыган... Мда. Гкхм... Вот тут у него, значит, амулет от бесплодия, здесь пучок дымных трав от блох, обычно он стоит семь серебрянных, но вам отдаст его за пя-.. нет, за три серебрянные! Ладно-ладно, за две, но это последнее предложение! Ах, нет, только не прямо в руки - плохая примета. Ссыпье монетки в этого зачарованного на окаменение воронёнка, его жадная благодарность обязательно принесёт вам счастье. Когда же никого нет рядом - и ссутулиться может себе позволить, и покряхтеть-похрустеть, и затянуься задумчиво верной трубкой.
Характер
Черта характера: Патологический лжец, которому нужна веская причина чтобы НЕ соврать, чтобы сказать всё прямо. Ну вот зачем оно, если можно приукрасить, и всем от этого будет только лучше? Идеал: Любовь. Люби ближнего, помоги ему, огради его от говна, обернув то в бархатную ленточку. Привязанность: ЗОЖ. Ну, не сам, а его пропоганда. Профессиональные привычки так просто не выветриваются. Слабость: Мешки ворочать. Это, конечно, не языком молоть. Даа....
История
Областной оборванец, вот он кто. Матушка-квочка, батюшка-надрывец, сёстра-болтунья да братишка-солдатик - всё как у всех. И не голодно, и не холодно, да всё никак как-то, ниочём...
Средненький, ни туда, ни сюда, ребёнок средненькой (ну ладно, повыше средненького) семьи. Батюшка писарь, матушка по дому шебуршит, старший служить пошёл, младшенькой на учёбу откладываем. А на среднего, значит, покладываем, ага. Ну да в этом тоже своя польза есть - времени много, надзора мало. Пока все мешки ворочают - кто-то ж должен языком молоть? Ну вот, нашёлся, танцуйте (пока ворочаете, ага).
Батюшкин узелок с ужином сгрёб, младшенькой ларчик с надеждами на будущее - и шмыг! На караван до экзотических югов. А там запахов-то сколько, красок, мама прости... Вертелся-вертелся, а как ларчик иссяк.. Пришлось импровизировать. Сам себе написал рекомендательное письмо, прикинувшись дальним студентом, и устроился в подмастерья к сельскому дохтору. А тот и рад был лишней паре не брезгливых рук - где навалиться и зуб помочь вырвать, где колесо в телегу вправить.
Но и там заскучал бедолага - и шмыг! Только без ларчика уже. И что ж поделать? Без ларчика уж не так сладко языком мелется, да? Да... Нужно что-то делать. Зубы рвать, сыпь снимать, по форточкам нырять - вот это вот всё, что жизнь ему как птенчику в рот готовое скинула. Только не вызывает доверия мирян доктор-бомж. Не спешат доверить тому свою плоть, кровь, зубы и гной. А вот кочующему чудотворцу - ещё как доверяют с;
Навыки
Класс: Плут 1ур. Мироощущение: Хаотично-добрый Раса: Человек Возраст: 46 Рост: 5'9" Вес: 105 фнт Волосы: Русые с сединой Глаза: Зелёные с огоньком Характеристики:Сила: -1 (8 закуп)Ловкость: +1 (13 закуп)Выносливость: 0 (10 закуп)Интеллект: +1 (12 закуп)Мудрость: +3 (15 закуп +1 раса)Харизма: +2 (14 закуп + 1 раса)Здоровье: 4/8 Кости здоровья: 1к8 Класс брони: 12 Скорость: 30 фт. Инициатива: +1 Пассивная внимательность: 15 Спасброски:Интеллект: +3 Ловкость: +3 Навыки:Сила: -1 - Атлетика: -1 Ловкость: +1 - Акробатика: +1 - Ловкость рук: +3 (БМ(шарлатан))- Скрытность: +3 (БМ(плут))Интеллект: +1 - Магия: +3 (БМ(человек))- История: +1 - Анализ: +1 - Природа: +1 - Религия: +1 Мудрость: +3 - Обращение с животными: +3 - Проницательность: +5 (БМ(плут))- Медицина: +7 (БМ(человек) + БМ(компетентность))- Внимательность: +5 (БМ(плут))- Выживание: +3 Харизма: +2 - Обман: +6 (БМ(шарлатан) + БМ(компетентность))- Убеждение +2 - Запугивание: +4 (БМ(плут))Языки: Общий, эльфийский, воровской Инструменты: Воровские инструменты, набор для фальсификации, набор для грима, набор травника Оружие: Простое и фехтовальное/лёгкое воинское Доспехи: Лёгкие Рукопашные атаки: - Рапира (фехтовальное) +3 атака (+1 ЛОВ +2 БМ), 1к8+1 колющего урона - Короткий меч (лёгкое, фехтовальное): +3 атака (+1 ЛОВ +2 БМ), 1к6+1 колющего урона - Кинжал (фехтовальное, лёгкое, метательное 20/60): +3 атака (+1 ЛОВ +2 БМ), 1к4+1 колющего урона - Металлические шарики (особое) спасбросок ЛОВ 10 При использовании действия использование, вы можете высыпать шарики из их мешочка. Они покрывают ровную площадь 10 на 10 футов в пределах 10 футов от вас. Существо, которое впервые за ход входит на эту местность, должно преуспеть в спасброске Ловкости со Сл. 10 или при провале получит состояние лежащий ничком. На сбор шариков требуется 10 минут Дальние атаки: - Кинжал (фехтовальное, лёгкое, метательное 20/60): +3 атака (+1 ЛОВ +2 БМ), 1к4+1 колющего урона - Сеть (метательное 15, особое) +3 атака (+1 ЛОВ +2 БМ), спасбросок ЛОВ 11 (8+ 1 ЛОВ + 2 БМ) Когда вы совершаете действие атака, то вы можете заменить одну из своих атак броском сети. Выберите существо, которое вы видите в пределах 15 футов от себя. Цель должна успешно совершить спасбросок Ловкости (Сл. 8 + ваш модификатор Ловкости + ваш бонус мастерства) или получить состояние опутанный до техпор, пока не освободится. Цель автоматически преуспевает, если она размером огромная или больше. Для освобождения цель или существо в пределах 5 футов от неё должны совершить действие и совершить проверку Силы (Атлетика) со Сл. 10, освобождая опутанное существо в случае успеха. Уничтожение Сети (КД 10; 5 хитов; иммунитет к дробящему урону, ядом и психической энергией) также освобождает цель, завершая эффект. Альтернативный человек (человек): Вы получаете владение одним навыком и одну черту. Магия, Лекарь
Лекарь (черта): Вы способный медик, что позволяет быстро залечивать раны и возвращать союзников в строй. Вы получаете следующие преимущества: - Когда вы используете комплект целителя для стабилизации умирающего существа, это существо также восстанавливает 1 хит. - Вы можете действием потратить одно использование комплекта целителя, чтобы позаботиться о существе и восстановить ему 1к6 + 4 хита, а также дополнительные хиты, равные его максимальному количеству Костей Хитов. Это существо не сможет повторно восстанавливать хиты от этой черты, пока не закончит короткий или продолжительный отдых. Поддельная личность (шарлатан)Вы создали себе вторую личность, включая необходимые документы, знакомства и маскировку, что позволяет вам перевоплощаться в этот образ. В дополнение к этому вы можете подделывать документы, включая официальные документы и личные письма, если ранее видели пример подобного документа или почерк, который пытаетесь скопировать. Странствующий колдун-целитель
Компетентность (плут 1 ур): Вы получаете компетентность для 2 навыков навыбор из тех, которыми вы владеете. Медицина, Обман На 6 уровне плута вы получаете компетентность для ещё 2 навыков на выбор из тех, которыми вы владеете.
Скрытная атака (плут 1 ур): Вы знаете, как точно наносить удар и использовать отвлечение врага. Один раз в ход вы можете причинить дополнительные 1к6 урона одному из существ, по которому вы попали атакой, совершённой с преимуществом. Атака должна использовать дальнобойное оружие или оружие со свойством «фехтовальное». Вам не нужно иметь преимущество при броске атаки, если другой враг цели находится в пределах 5 футов от неё. Этот враг не должен быть недееспособным, и у вас не должно быть помехи для броска атаки.
Воровской жаргон (плут 1 ур): Во время плутовского обучения вы выучили воровской жаргон, тайную смесь диалекта, жаргона и шифра, который позволяет скрывать сообщения в, казалось бы, обычном разговоре. Только другое существо, знающее воровской жаргон, понимает такие сообщения. Это занимает в четыре раза больше времени, нежели передача тех же слов прямым текстом.
Кроме того, вы понимаете набор секретных знаков и символов, используемый для передачи коротких и простых сообщений. Например, является ли область опасной или территорией гильдии воров, находится ли поблизости добыча, простодушны ли люди в округе, и предоставляют ли здесь безопасное убежище для воров в бегах..
Инвентарь
Общий вес: 77 фнтВ руках: 5 фнт- Кожаный саквояж, увешанный тряпьём, украшениями и оккультными фенечками (5 фнт)Надето: 10 фнт- Наряд оккультного целителя (10 фнт) - Оранжевый тюрбан с позолоченным барельефом черепа и бивнями моржа, сбоку колокольчик, а сверху ещё огарок свечи торчит, заплыв воском на ткань.. - Болотно-зелёное многослойное одеяние со множеством кармашков, украшений и оккультых фенечек, укреплённое кожей. - Алые шаровары - Из чешуйчатой зелёной кожи стоптанные дорожные полусапоги
За пазухой и на поясе: 17,5 фнт- Кошель: 25зм 8см 6мм - Рапира с витиеватой гардой, заправленная за пояс (2 фнт)- Искривлённый ритуальный клинок в ножнах (1 фнт)- Сеть (3 фнт) x2 - Металлические шарики (2 фнт)- Половина колоды карт - Трутница (1 фнт)- Курительная трубка - Кисет табака разговора с животными (5/5) - Бурдюк с водой (5 фнт)В саквояже: 43,5 фнт- Мешочек мазей, бинтов, припарок, трав (16/20) (6 фнт)- Крепкое зелье левитации (3/3) - Набор инструментов для тонкой работы (3 фнт)- Небольшое зеркальце на длинной ручке - Ломик (5 фнт)- Молоток (3 фнт)- 10 фт. лески - Набор красок для лица и бутафорских волос (2 фнт)- Закрытый фонарь (2 фнт)- Фляга масла (1 фнт) x2 - Верёвка пеньковая (50 футов) (10 фнт)- металлический колышек с петлёй (0,25 фнт) x10 - Комплект парадной одежды (6 фнт) - Строгий чёрный фрак с пингвиньим хвостиком - Малиновая сорочка с пышным воротником - Бархатные чёрные брюки - Высокие кожаные сапоги
- Стёганое одеяло (3 фнт)- Восковая свеча x4 - Копилка для пожертвований в виде птенца ворона, раскрывшего клюв (с пробкой в заднице) (2 фнт)- Олений рог полурослика (1 фнт) x2 - Солонина и сухофрукты на день (2 фнт) x5 История транзакций:Генерация персонажа:+ 0 Опыт + Наряд колдуна-целителя (от предыстории) + Комплект парадной одежды (от предыстории) + Набор для грима (от предыстории) Набор косметики, красителей для волос и бутафории + Поясной кошель с 15зм (от предыстории) + Рапира (от класса) + Короткий меч (от класса) + Набор взломщика (от класса) Включает рюкзак, сумку с 1 000 металлических шариков, 10 футов лески, колокольчик, 5 свечек, ломик, молоток, 10 шлямбуров, закрытый фонарь, 2 фляги масла, рационы на 5 дней, трутницу и бурдюк. В набор также входит 50-футовая пеньковая верёвка, закреплённая сбоку. + Кожаная броня (от класса) + два кинжала (от класса) + Воровские инструменты (от класса) В этот набор инструментов входят небольшой напильник, набор отмычек, небольшое зеркальце на длинной ручке, ножницы и пара щипчиков. Владение этими инструментами позволяет добавлять бонус мастерства ко всем проверкам характеристик, сделанным для отключения ловушек и взлома замков. Закуп после генерации:- 10зм (итого 5зм) + 2 набора лекаря - 1зм (итого 4зм) + кисет табаку и трубка - 5см (итого 3зм 5см) + одеяло - 5 зм (итого 3зм) + игральные карты - 5 см (итого 2зм 5см) + копилка в виде воронёнка, раскрывшего клюв (с пробкой в заднице) - 2 зм (итого 5см) + 2 сети Время приключений:- 14мм (зубной угар в таверне) - кисет табака (обмен с фермером) + кисет странного табака (обмен с фермером) + 2 волчьи лапы и 6 волчьих клыков (трофеи) - 1 волчья лапа и 5 волчьих клыков (втюхал) + 2зм 5см (за вышеотданное) + 10зм (за победу над лебедой) + 2 оленьих рога полурослика (честно отпилил) + 13зм (за снятие рогов и моржовый бивень) + 3 зелья крепкой левитации (угостил старик-фермер)
|
Гробель Кри-Котик
Автор: |
|
Mettalix |
Раса: |
|
Эльф |
Класс: |
|
Плут |
Мировоззрение: |
|
Хаотичный нейтральный |
Сила: | | 9 [-1] |
Ловкость: | | 17 [+3] |
Выносливость: | | 14 [+2] |
Интеллект: | | 10 [+0] |
Мудрость: | | 10 [+0] |
Обаяние: | | 14 [+2] |
Внешность
Рост: 183 см Вес: 78 кг Возраст: 213 лет
Характер
Предыстория - Шарлатан Умение: Поддельная личность Вы создали себе вторую личность, включая необходимые документы, знакомства и маскировку, что позволяет вам перевоплощаться в этот образ. В дополнение к этому вы можете подделывать документы, включая официальные документы и личные письма, если ранее видели пример подобного документа или почерк, который пытаетесь скопировать. ● Афера: Я занимаюсь уличным жульничеством с помощью ловкости рук. ● Черта характера: У меня припасены шуточки на все случаи жизни, особенно на те, где юмор вообще неуместен. ● Идеал: Независимость. У меня свободолюбивая натура — никто не смеет указывать мне, что делать. ● Привязанность: Я всем обязан своему наставнику — ужасному человеку, который, вполне вероятно, гниёт сейчас в какой-нибудь тюрьме. ● Слабость: Я слишком жаден до золота. И не могу противиться риску, если в этом замешаны деньги.
История
Гробель неисправимый прохиндей и хулиган, который любил подшучивать над друзьями в своей родной деревне. В деревне он был известен не только как шутник, но и как заядлый домосед. Но в один из дней Гробель решил разбавить свою жизнь приключениями — уж больно ему надоело на протяжении двухста лет сидеть в своём доме и поливать цветы, которые тот выращивал в собственном саду.
Оставив свой лесной домик на попечение друзей, Гробель взял с собой всё самое нужное и отправился в ближайший человеческий город. Именно там он собирался начать свою карьеру авантюриста и разбавить серые деньки приключениями, а так же охотой на чудищ, которой эльф занимался вместе со своим хорошим другом Энликом — таким же весёлым эльфом-хулиганом, как и Гробель.
Навыки
Плут 3 ур. / Высший эльф / Нейтральный-хаотичный / Скаут (Архетип) Черты: Ритуальный заклинатель Вы узнали несколько заклинаний, которые можете сотворять как ритуалы. Эти заклинания записаны в ритуальной книге, которую вы должны держать в руке во время их накладывания.
Когда вы выбираете эту черту, вы получаете ритуальную книгу, содержащую два заклинания 1-го уровня по вашему выбору. Выберите один из классов: бард, волшебник, друид, жрец, колдун или чародей.
Вы должны выбирать заклинания из списков для этого класса, но у этих заклинаний должно быть ключевое слово «ритуал». Выбранный класс также определяет базовую характеристику для этих заклинаний: Харизма для барда, колдуна и чародея; Интеллект для волшебника; Мудрость для друида и жреца.
Найдя заклинание, записанное в письменной форме, такой как магический свиток заклинания или книга заклинаний волшебника, вы можете скопировать его в свою ритуальную книгу. Это заклинание должно быть в списке заклинаний выбранного вами класса, уровень его не должен превышать половину вашего уровня (округлённую в большую сторону), и у него должно быть ключевое слово «ритуал». Процесс переписывания занимает по 2 часа за каждый уровень заклинания и стоит по 50 зм за каждый уровень. Это стоимость материальных компонентов, расходуемых в процессе экспериментов с заклинанием, а также особых чернил, которыми оно записывается. Ачивки: "Леголас" (ни одного промаха в течение боя): Если вы промахнетесь при выстреле из лука, сделайте этот промах критическим попаданием. (Одноразовое) Слабоумие и отвага (вы игнорировали явную угрозу и шли напролом): Когда вы остаетесь в 0 хитов, вы удивительным образом остаетесь на ногах, сохраняя 1 хит. (Одноразовое) "Измененный" (вы могли умереть но выжили, оставленный всеми, это событие изменило вас) - в следующий раз, когда вы попадаете на место, где было недавно убито разумное существо или присутствует призрак, вы можете задать ему один вопрос и получить ответ. (Одноразовое) "Не знающий промаха" (самая длинная серия атак без единого промаха) – ваше мастерство способно пугать врагов, в следующий раз нанеся атакой не менее 15 ед. урона, враги в радиусе 30 фт от пораженной цели должны пройти Спас Мудрости Сл 13, при провале они становятся испуганы вами. (Одноразовое)
Заговоры и Заклинания: Заговоры: Фокусы Это заклинание — небольшой магический трюк, на котором практикуются начинающие заклинатели. Вы создаете один из следующих магических эффектов в пределах дистанции: Вы создаете мгновенный безвредный сенсорный эффект, такой как сноп искр, порыв ветра, тихую мелодию, или необычный запах. Вы мгновенно зажигаете или тушите свечу, факел или небольшой костер. Вы мгновенно чистите или мараете предмет, размерами не превышающий 1 кубического фута. Вы остужаете, нагреваете или придаете вкус 1 кубическому футу неживой материи на 1 час. Вы создаёте на поверхности или предмете цвет, метку или символ, существующую 1 час. Вы создаёте немагическую безделушку или иллюзорное изображение, помещающееся в вашу ладонь, и существующее до конца вашего следующего хода.
Если вы накладываете это заклинание несколько раз, вы можете иметь не более трёх немгновенных эффектов одновременно. Вы можете действием окончить один из этих эффектов. Указание (Выучено по ходу игры) Вы касаетесь одного согласного существа. Один раз, пока заклинание активно, цель может бросить 1к4 и добавить выпавшее число к одной проверке характеристики на свой выбор. Эту кость можно бросить до или после совершения проверки. После этого заклинание оканчивается. 1-ый круг: Поиск фамильяра (Черта "Ритуальный заклинатель") Вы получаете в услужение фамильяра — духа, принимающего облик выбранного вами животного: ворона [raven], кошки [cat], краба [crab], крысы [rat], летучей мыши [bat], лягушки (жабы) [frog], морского конька [sea horse], осьминога [octopus], паука [spider], рыбы (пираньи) [quipper], совы [owl], куницы [weasel], ядовитой змеи [poisonous snake], ястреба [hawk] или ящерицы [lizard]. Появившись в свободном пространстве в пределах дистанции, фамильяр приобретает характеристики выбранного облика, хотя он не Зверь, а Исчадие, Небожитель или Фея (по вашему выбору).
Ваш фамильяр действует независимо от вас, но всегда повинуется вашим командам. В сражении он определяет свою инициативу и действует в свой ход. Фамильяр не может атаковать, но может совершать другие действия как обычно.
Когда хиты фамильяра опускаются до 0, он исчезает, не оставляя физического тела. Он возвращается, когда вы используете это заклинание ещё раз. Вы можете действием временно отпустить своего фамильяра. Тот исчезает в карманном измерении, где будет ждать, пока вы его не призовете. В качестве альтернативы, вы можете отпустить его насовсем. Пока фамильяр временно отпущен, вы можете действием вернуть его в свободное пространство в пределах 30 футов от себя. Всякий раз, когда хиты фамильяра опускаются до 0 или он исчезает в карманном измерении, он оставляет в своём пространстве всё, во что он был одет или нёс.
Пока ваш фамильяр находится в пределах 100 футов, вы можете общаться с ним телепатически. Кроме того, в пределах этого же радиуса вы можете действием начать смотреть глазами фамильяра и слушать его ушами до начала своего следующего хода, получая преимущество от особых чувств, которыми может обладать фамильяр. В это время для своих собственных чувств вы слепы и глухи.
У вас не может быть больше одного фамильяра одновременно. Если вы накладываете это заклинание, уже имея фамильяра, вы заставляете принять его новый облик. Выберите один из описанных выше обликов. Ваш фамильяр становится этим существом.
Если вы накладываете заклинание с дистанцией «касание», его может передать фамильяр, как если бы это он его накладывал. Ваш фамильяр должен при этом находиться в пределах 100 футов от вас, и он использует свою реакцию, когда вы накладываете его. Если заклинание требует броска атаки, вы используете свой модификатор атаки. Невидимый слуга (Черта "Ритуальный заклинатель") Это заклинание создает невидимую, бессознательную и бесформенную силу Среднего размера, выполняющую отдаваемые вами простые поручения. Слуга появляется в свободном пространстве на земле в пределах дистанции. У него КД 10, 1 хит, Сила 2, и он не может атаковать. Если его хиты опускаются до 0, заклинание оканчивается.
Один раз в каждом своем ходу вы можете бонусным действием отдать команду слуге переместиться на 15 футов и совершить манипуляции с каким-нибудь предметом. Слуга может выполнять простые задачи, доступные человеку, такие как подношение предметов, чистка, починка и складывание одежды, разжигание костра, подача пищи и разливание вина. Получив команду, слуга начинает её выполнять, стараясь изо всех сил, пока не выполнит, после чего начинает ждать вашу следующую команду.
Если вы отдаёте слуге поручение, из-за которого тот окажется дальше чем в 60 футах от вас, заклинание оканчивается. Умения:1-ый: Компетентность Выберите два ваших владения в навыках или одно владение навыком и владение воровскими инструментами. Ваш бонус мастерства удваивается для всех проверок характеристик, которые вы совершаете, используя любое из выбранных владений.
На 6-м уровне вы можете выбрать ещё два владения (навыки или воровские инструменты), чтобы получить эту же выгоду. Скрытая атакаВы знаете, как точно наносить удар и использовать отвлечение врага. Один раз в ход вы можете причинить дополнительные 1к6 урона одному из существ, по которому вы попали атакой, совершённой с преимуществом. Атака должна использовать дальнобойное оружие или оружие со свойством «фехтовальное». Вам не нужно иметь преимущество при броске атаки, если другой враг цели находится в пределах 5 футов от неё. Этот враг не должен быть недееспособным, и у вас не должно быть помехи для броска атаки.
Дополнительный урон увеличивается, когда вы получаете уровни в этом классе, как показано в колонке «скрытая атака». (1-2 уровень 1d6, 3-4 уровень 2d6, 5-6 3d6...) Воровской жаргон Во время плутовского обучения вы выучили воровской жаргон, тайную смесь диалекта, жаргона и шифра, который позволяет скрывать сообщения в, казалось бы, обычном разговоре. Только другое существо, знающее воровской жаргон, понимает такие сообщения. Это занимает в четыре раза больше времени, нежели передача тех же слов прямым текстом.
Кроме того, вы понимаете набор секретных знаков и символов, используемый для передачи коротких и простых сообщений. Например, является ли область опасной или территорией гильдии воров, находится ли поблизости добыча, простодушны ли люди в округе, и предоставляют ли здесь безопасное убежище для воров в бегах. 2-ой: Хитрое действиеВаше мышление и ловкость позволяют двигаться и действовать быстрее. Вы можете в каждом своем ходу боя совершать бонусное действие. Это действие может быть использовано только для Рывка, Отхода или Засады. 3-ий (Архетип "Скаут"): ЗачинщикК вам трудно подобраться во время боя. Вы можете реакцией переместиться на расстояние до половины вашей скорости, когда враг заканчивает свой ход в пределах 5 футов от вас. Это передвижение не вызывает провоцированных атак по вам. ВыживальщикВы получаете владение навыками Природа и Выживание, если вы ещё не владеете ими.
Ваш бонус мастерства удваивается при любых проверках характеристик, совершённых с использованием любого из этих навыков. ---------------------------------- Спасброски: Ловкость и Интеллект СИЛ -1, ЛОВ +5, ВЫН +2 ИНТ +0 , МУД +0, ХАР +2 ---------------------------------- Сила ○ Атлетика: -1 (-1 СИЛ) Ловкость ● Акробатика: +7 (+ 3 ЛВК,+4 БМ) (Класс) (Компетентность) ● Ловкость рук: +5 (+ 3 ЛВК,+2 БМ) (Предыстория) ● Скрытность: +7 (+3 ЛВК,+4 БМ) (Класс) (Компетентность) Интеллект ○ Мистицизм/Магия: +0 (+0 ИНТ) ○ История: +0 (+0 ИНТ) ● Анализ/Расследование: +2 (+0 ИНТ,+2 БМ) (Класс) ● Природа: + 4 (+0 ИНТ +4 БМ) (Компетентность) (Архетип) ○ Религия: +0 (+0 ИНТ ) Мудрость ○ Уход за животными: +0 (+0 МУД) ○ Проницательность: +0 (+0 МУД) ○ Медицина: +0 (+0 МУД) ● Внимательность: +2 (+0 МУД,+2 БМ) (Раса) ● Выживание: +4 (+0 МУД) +4 БМ) (Компетентность) (Архетип) Харизма ● Обман: +4 (+2 ХАР,+2 БМ) (Предыстория) ○ Устрашение: +2 (+2 ХАР) ● Выступление: +4 (+2 ХАР, +2 БМ) (По ходу игры) ● Убеждение: +4 (+2 ХАР,+2 БМ) (Класс) ВЛАДЕНИЕ Доспехи: легкие Оружие: простое, длинный меч, короткий меч, короткий и длинный лук. Инструменты: Набор для грима, набор для фальсификации, воровские инструменты ---------------------------------- УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ Расовые особенности: Высший эльф ● Увеличение характеристик: +2 Ловкость и +1 Интеллект ● Языки: общий, эльфийский, великаний ● Владение эльфийским оружием: Вы владеете длинным мечом, коротким мечом, коротким и длинным луками. ● Заговор: Вы знаете один заговор из списка заклинаний волшебника. Базовой характеристикой для его использования является Интеллект. ● Дополнительный язык: Вы можете говорить, читать и писать на ещё одном языке, на ваш выбор. ● Тёмное зрение: Привыкнув к сумраку леса и ночному небу, вы обладаете превосходным зрением в темноте и при тусклом освещении. На расстоянии в 60 футов вы при тусклом освещении можете видеть так, как будто это яркое освещение, и в темноте так, как будто это тусклое освещение. В темноте вы не можете различать цвета, только оттенки серого. ● Обострённые чувства: Вы владеете навыком Внимательность. ● Наследие фей: Вы совершаете с преимуществом спасброски от очарования, и вас невозможно магически усыпить. ● Транс: Эльфы не спят. Вместо этого они погружаются в глубокую медитацию, находясь в полубессознательном состоянии до 4 часов в сутки (обычно такую медитацию называют трансом). Во время этой медитации вы можете грезить о разных вещах. Некоторые из этих грёз являются ментальными упражнениями, выработанными за годы тренировок. После такого отдыха вы получаете все преимущества, которые получает человек после 8 часов сна. ● Языки: Вы можете говорить, читать и писать на Общем и Эльфийском языках. Эльфийский язык текучий, с утончёнными интонациями и сложной грамматикой. Эльфийская литература богата и разнообразна, а стихи и песни известны среди представителей других рас. Многие барды учат эльфийский язык, чтоб добавить песни в свой репертуар.
Инвентарь
Нагрузка: 100/135 Рапира (1d8) - 2 фунта Зелёный плащ (Был свёрнут и насильно запихан в рюкзак) - незначительный вес. Длинный лук (1d8) - 18 фунтов. Колчан с перегородками №1: 10 серебряных | 5 серебряных Колчан с перегородками №2: 10 фосфорные стрелы | 10 бронебойных Колчан №3: Стандартные стрелы 20 штук. Итого: 55 стрел. - 3 фута Особенности стрел: Сбалансированные – снаряд +1 (к атаке и урону). При стрельбе есть шанс поломать часть выпущенных стрел 1d4-1
Огненные – наносят дополнительно 1d6 урона. Самовоспламеняющиеся из-за специальной пропитки.
Бронебойные – понижают класс укрытия на 1 или отнимают у цели -2КБ, если её КБ 18+ При нанесении урона стрела уничтожается с вероятностью 2/6. Крюк-кошка - 4 фунта Палатка - 20 фунтов. Калтропы (2 мешка) - 4 фунта. Кандалы - 6 фунтов. Мел (10 кусков) - незначительный вес. Блок и лебёдка - 5 фунтов. Набор взломщика - 35 фунтов Набор медика — 3 фунта, 10 использований. Воровские инструменты - 1 фунт. Воровские инструменты включают в себя: небольшой напильник, набор отмычек, небольшое зеркальце [steel mirror] на длинной ручке, ножницы, пара щипчиков. Набор взломщика включает в себя: рюкзак, сумку с 1 000 металлических шариков, 10 футов лески, колокольчик, 5 свечек, ломик, молоток, 10 шлямбуров, закрытый фонарь, 2 фляги масла, рационы на 4 дня, трутницу и бурдюк. В набор также входит 50-футовая пеньковая верёвка, закреплённая сбоку. Кожаная броня (11 КД + мод.ловкости) - 10 фунтов Два кинжала (1d4) - 2 фунта Воровские инструменты - 1 фунт. Комплект отличной одежды - 3 фунта Набор для грима - 3 фунта Колода краплёных карт Сонное зелье (Жидкое заклинание усыпление) Это заклинание посылает существ в магический сон. Бросьте 5к8; результат будет количеством хитов существ, на которых это заклинание может подействовать. Существа в пределах 20 футов от точки, выбранной вами в пределах дистанции, попадают под действие в порядке увеличения их текущих хитов (игнорируя тех, что находятся без сознания).
Начиная с существа с наименьшим количеством текущих хитов все существа, попадающие под действие этого заклинания, теряют сознание до окончания действия заклинания, пока не получат урон, или пока кто-нибудь другой не разбудит их, потратив действие на тряску или пощечину. Вычитайте хиты каждого существа из общей суммы, после чего переходите к следующему существу с наименьшим числом хитов. Для того чтобы существо попало под действие заклинания, нужно чтобы количество её текущих хитов не превышало оставшуюся сумму.
Нежить и существа, обладающие иммунитетом к очарованию, не попадают под действие этого заклинания. Награда в баронстве фон Герца (Нужно поделить и продать) письменный набор пергамент (20 листов)
Гоблинский яд (10 выстрелов, +урон 1d6 ядом и состояние отравленный, если противник провалит Спас Телосложения Сл 12) Магические артефакты:Эльфийская флейта Песни: "Песнь Откровения" – после исполнения данной песни в течение 1 минуты со значением выступления не ниже 13 выберите количество персонажей в количестве БМ, которые вас слышали – в течение следующего часа проверки на социальное взаимодействие с ними осуществляются вами с преимуществом
"Песнь Забвения" - после исполнения данной песни в течение 1 минуты со значением выступления не ниже 13 выберите количество персонажей в количестве БМ, которые вас слышали – в течение следующего часа их боль утихает, прошлое забывается в том числе то, что вы говорили и как вы на самом деле выглядели. Эльфийский плащ (Надето) (Настроено) Пока вы носите этот плащ с накинутым капюшоном, проверки Мудрости (Восприятие), совершённые чтобы увидеть вас, совершаются с помехой, а вы совершаете с преимуществом проверки Ловкости (Скрытность), когда прячетесь — плащ способен изменять свой цвет, обеспечивая вам камуфляж. Накидывание и снятие капюшона совершается действием. Кошель: 118 золотых 9 серебряных
|
Колпак
Автор: |
|
NikolaOurs |
Раса: |
|
Человек |
Класс: |
|
Чародей дикой магии |
Мировоззрение: |
|
Хаотичный нейтральный |
Сила: | | 8 [-1] |
Ловкость: | | 16 [+3] |
Выносливость: | | 14 [+2] |
Интеллект: | | 8 [-1] |
Мудрость: | | 10 [+0] |
Обаяние: | | 17 [+3] |
Внешность
Достижения:"Экономный"Во время тяжёлого боя не потратил ни одной ячейки, даже когда соратникам было плохо. "Блестящий побег"Успешно избежал шесть провоцированных атак за бой подряд. "Мастер кинжалов"Нанёс три критических атаки а одном бою. "Светлая душа"(Пожертвовал личной выгодой ради спасения детей Меренгольдов) Сражаясь с существами со злым мировоззрением и не используя темных магических предметов, вы выполняете спасброски от накладываемых эффектов и заклинаний с преимуществом. Рост (без шляпы): ~161 см Вес: ~44 кг Уровень 2 HP - 14 AC - 13
Характер
История
Навыки
Атлетика: -1 Акробатика: +3 Ловкость рук: +5Скрытность: +5Магия: -1 История: -1 Анализ: -1 Природа: -1 Религия: -1 Уход за животными: 0 Проницательность: 0 Медицина: 0 Внимательность: 0 Выживание: 0 Обман: +5Запугивание: +5Выступление: +3 Убеждение: +5Спасброски:Сила: -1 Ловкость: +3 Телосложение: +4Интеллект: -1 Мудрость: 0 Харизма: +5Владение:Доспехи: Нет Оружие: Боевые посохи, дротики, кинжалы, лёгкие арбалеты, пращи Инструменты: Воровские инструменты, набор для грима Языки: Общий Заклинания:Заговор:Малая иллюзияВремя накладывания: 1 действие Дистанция: 30 футов Длительность: 1 минута Компоненты: Соматический, Материальный (кусок овечьей шерсти)
Вы создаёте звук или образ предмета в пределах дистанции, существующий, пока активно заклинание. Иллюзия также оканчивается, если вы отпустите её Действием или используете это заклинание ещё раз.
Если вы создаёте звук, его громкость может быть как шёпотом, так и криком. Это может быть ваш голос, чей-то другой голос, львиный рык, бой барабанов или любой другой звук. Звук звучит всю длительность заклинания, или вы можете создавать отдельные звуки в разное время, пока заклинание активно.
Если вы создаёте образ предмета — например, стул, отпечаток в грязи, или небольшой сундук — он должен помещаться в куб с длиной ребра 5 футов. Образ не может издавать звуки, свет, запах или прочие сенсорные эффекты. Физическое взаимодействие с образом даёт понять, что это иллюзия, потому что сквозь него всё проходит.
Если существо действием исследует звук или образ, оно может понять, что это иллюзия, совершив успешную проверку Интеллекта (Анализ) против Сл ваших заклинаний. Если существо распознаёт иллюзию, она для него становится нечёткой. ДружбаВремя накладывания: 1 действие Дистанция: На себя Длительность: Концентрация, вплоть до 1 минуты Компоненты: Соматический, Материальный (небольшое количество грима, наносимое на лицо при накладывании этого заклинания)
Пока заклинание активно, вы совершаете с преимуществом все проверки Харизмы, направленные на одно выбранное вами существо, не враждебное по отношению к вам.
Когда заклинание оканчивается, существо понимает, что вы влияли на её отношение с помощью магии, и становится враждебным по отношению к вам. Существо, склонное к насилию, может напасть на вас. Другие могут требовать другого возмездия (решает Мастер), в зависимости от отношений, сложившихся между вами. ЭлектрошокВремя накладывания: 1 действие Дистанция: Касание Длительность: Мгновенная Компоненты: Вербальный, Соматический
Молния спрыгивает с вашей руки и ударяет существо, которого вы пытались коснуться.
Совершите по цели рукопашную атаку заклинанием. Вы совершаете бросок атаки с преимуществом, если цель носит доспех из металла. При попадании цель получает 1к8 урона электричеством, и до начала своего следующего хода не может совершать реакции.
Урон заклинания увеличивается на 1к8, когда вы достигаете 5 уровня (2к8), 11 уровня (3к8) и 17 уровня (4к8). Волшебная рукаВремя накладывания: 1 действие Дистанция: 30 футов Длительность: 1 минута Компоненты: Вербальный, Соматический
В точке, выбранной вами в пределах дистанции, появляется призрачная парящая рука. Рука существует, пока заклинание активно, или пока вы не отпустите её Действием. Рука исчезает, если окажется более чем в 30 футах от вас, или если вы повторно используете это заклинание.
Вы можете Действием контролировать руку. Вы можете с её помощью манипулировать предметами, открывать незапертые двери и контейнеры, убирать предметы в открытые контейнеры и доставать их оттуда, или выливать содержимое флаконов.
При каждом использовании руки вы можете переместить её на 30 футов. Рука не может совершать атаки, активировать магические предметы и переносить более 10 фунтов. Первый круг:ЩитВремя накладывания: 1 реакция, совершаемая, когда по вам попадает атака или вы становитесь целью волшебной стрелы Дистанция: На себя Длительность: 1 раунд Компоненты: Вербальный, Соматический
Невидимый барьер из магической силы появляется, защищая вас.
Вы получаете до начала своего следующего хода бонус +5 к КД, в том числе и против вызвавшей срабатывание атаки, и вы не получаете урон от заклинания волшебная стрела [magic missile]. Доспехи магаВремя накладывания: 1 действие Дистанция: Касание Длительность: 8 часов Компоненты: Вербальный, Соматический, Материальный (кусочек выделанной кожи)
Вы касаетесь согласного существа, не носящего доспех, и на время действия заклинания его окутывает защитное магическое поле.
Базовый КД существа становится равен 13 + его модификатор Ловкости.
Заклинание оканчивается, если цель надевает доспех или вы оканчиваете его Действием. Волшебная стрелаВремя накладывания: 1 действие Дистанция: 120 футов Длительность: Мгновенная Компоненты: Вербальный, Соматический
Вы создаёте три светящихся дротика из магической силы. Каждый дротик попадает в существо на ваш выбор, видимое в пределах дистанции.
Дротик причиняет 1к4 + 1 урона силовым полем своей цели.
Все дротики атакуют одновременно, и вы можете направить их как в одно существо, так и в разных.
На более высоких уровнях: Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 2 уровня или выше, заклинание создаёт по одному дополнительному дротику за каждый уровень ячейки выше первого. Сглаз (черта)Время накладывания: 1 бонусное действие Дистанция: 90 футов Длительность: Концентрация, вплоть до 1 часа Компоненты: Вербальный, Соматический, Материальный (окаменевший глаз тритона)
Вы проклинаете существо, которое видите в пределах дистанции.
Пока заклинание активно, вы наносите цели дополнительно 1к6 урон некротической энергией каждый раз, когда попадаете по ней атакой.
Кроме того, выберите одну характеристику, когда накладываете заклинание. Цель совершает с помехой проверки выбранной характеристики.
Если хиты цели опускаются до 0, пока заклинание активно, вы можете в последующий свой ход бонусным действием проклясть новое существо.
Заклинание снятие проклятья [remove curse], наложенное на цель, оканчивает это заклинание преждевременно.
На более высоких уровнях: Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 3 или 4 уровня, вы можете поддерживать концентрацию на нём до 8 часов. Если вы используете ячейку заклинания 5 уровня или выше, вы можете поддерживать концентрацию на нём до 24 часов. Нанесение ранВремя накладывания: 1 действие Дистанция: Касание Длительность: Мгновенная Компоненты: Вербальный, Соматический
Совершите рукопашную атаку заклинанием по существу в пределах досягаемости. При попадании цель получает 3к10 урона некротической энергией.
На более высоких уровнях: Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 2 уровня или выше, урон увеличивается на 1к10 за каждый уровень ячейки выше первого. Второй круг:Туманный шаг (черта)Время накладывания: 1 бонусное действие Дистанция: На себя Длительность: Мгновенная Компоненты: Вербальный
Окутавшись серебристым туманом, вы телепортируетесь на 30 футов в свободное пространство, видимое вами. Палящий лучВремя накладывания: 1 действие Дистанция: 120 фт. Длительность: Мгновенная Компоненты: Вербальный, Соматический
Вы создаёте три огненных луча и направляете их на целей, находящихся в пределах дистанции. Это может быть одна или несколько целей. Для каждого луча совершите дальнобойную атаку заклинанием. При попадании цель получает 2к6 урона огнём.
На более высоких уровнях: Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 3 уровня или выше, вы создаёте один дополнительный луч за каждый уровень ячейки выше второго. Умения:Пентаграммы из книгиКолпак изучает несколько пентаграмм со временем начертания 30 мин. Первая защитная – В радиусе 15 фт все существа находится под действием заклинания "Защита от добра и зла", однако ее эффект распространяется только на нежить и исчадий. Вторая атакующая – пока заклинатель находится в ней, бросок невротического урона осуществляется с преимуществом. Колпак добавляет в пул известных заклинаний одно заклинание 1 или 2 уровня школы некромантии МетамагияНа 3 уровне вы получаете способность подстраивать заклинания под свои нужды. Вы выбираете два варианта метамагии из перечисленных ниже. На 10 и 17 уровне вы получаете ещё по одному варианту. При сотворении заклинания может быть использован только один метамагический вариант, если в его описании не указано обратное. Неуловимое заклинание.Во время использования заклинания вы можете потратить 1 единицу чародейства, чтоб сотворить его без вербальных и соматических компонентов. Ускоренное заклинаниеЕсли вы используете заклинание со временем накладывания «1 действие», вы можете потратить 2 единицы чародейства, чтобы сотворить это заклинание бонусным действием. Источник магиивы получаете доступ к внутреннему источнику магии. Этот источник выражен в единицах чародейства, позволяющих вам создавать разнообразные магические эффекты.
Единицы чародейства Вы получаете 2 единицы чародейства, и их становится больше на более высоких уровнях. У вас не может быть этих единиц больше, чем указанно в таблице для вашего уровня. Вы восстанавливаете все использованные единицы чародейства по окончании продолжительного отдыха.
Свободное заклинательство Вы можете использовать единицы чародейства, чтобы получить дополнительные ячейки заклинаний, и наоборот, пожертвовать ячейками, чтоб получить единицы. Другие способы использования единиц чародейства вы освоите на более высоких уровнях.
Создание ячеек заклинаний. В свой ход вы можете бонусным действием превратить оставшиеся единицы чародейства в дополнительные ячейки заклинаний. Приведённая таблица отображает стоимость создания ячеек разных уровней.
Вы не можете создавать ячейки с уровнем выше 5.
Созданные ячейки заклинаний исчезают в конце длительного отдыха.
Уровень ячейки заклинаний Единицы чародейства 1 2 2 3 3 5 4 6 5 7
Преобразование ячейки заклинания в единицы чародейства. Вы можете в свой ход бонусным действием преобразовать одну ячейку заклинаний в единицы чародейства, количество которых равно уровню ячейки. Предыстория "Беспризорник"Вы знаете тайные лазы и проходы городских улиц, позволяющие пройти там, где другие не увидят пути. Вне боя вы (и ведомые вами союзники) можете перемещаться по городу вдвое быстрее обычного. Черта "Затронутый феями"Увеличьте свой Интеллект, Мудрость или Харизму на 1, при максимуме 20. Вы узнаете заклинание туманный шаг [misty step] и одно заклинание 1-го уровня по вашему выбору. Заклинание 1-го уровня должно быть из школы магии Прорицания или Очарования. Вы можете накладывать каждое из этих заклинаний, не тратя ячейку заклинания. После того, как вы наложите одно из этих заклинаний используя эту черту, вы не сможете снова накладывать это заклинание, пока не закончите продолжительный отдых. Вы также можете читать эти заклинания, используя имеющиеся у вас ячейки заклинаний соответствующего уровня. Заклинательная характеристика для этой черты - это характеристика, повышенная этим умением. Волна дикой магииКогда вы выбираете Дикую магию в качестве источника, ваше колдовство может вызвать волны дикой магии. Сразу после накладывания вами заклинания как минимум 1 уровня Мастер может попросить вас бросить к20. Если выпадает 1, бросьте кость по таблице «Волна дикой магии» для создания случайного магического эффекта. Волна может возникать только один раз за ход. Если эффект волны является заклинанием, он слишком непредсказуем, чтобы его можно было модифицировать метамагией. Если заклинание-эффект в обычных обстоятельствах требует концентрацию, то в данном случае оно не требует концентрацию и длится свою максимальную длительность.
к100 Эффект 01-02 Совершайте бросок по этой таблице в начале каждого своего хода в течение следующей минуты, игнорируя результат «01–02». 03-04 В течение минуты вы можете видеть невидимых существ, если у вас есть линия обзора до них. 05-06 В свободном пространстве в пределах 5 футов от вас появляется модрон [monodrone], выбранный и контролируемый Мастером. Модрон исчезает через 1 минуту. 07-08 Вы накладываете огненный шар [fireball] как заклинание 3 уровня, с центром на себе. 09-10 Вы накладываете волшебную стрелу [magic missile] как заклинание 5 уровня. 11-12 Бросьте к10. Ваш рост изменяется на количество дюймов, равное результату броска. Если бросок нечётный, вы уменьшаетесь. Если бросок чётный, вы растёте. 13-14 Вы накладываете заклинание смятение [confusion] с центром на себе. 15-16 В течение следующей минуты вы восстанавливаете по 5 хитов в начале каждого своего хода. 17-18 У вас вырастает длинная борода из перьев, которая остаётся, пока вы не чихнёте, и в этот момент перья разлетаются во все стороны. 19-20 Вы накладываете заклинание скольжение [grease] с центром на себе. 21-22 Существа получают помеху к спасброскам от следующего заклинания, которое вы сотворите в течение следующей минуты, требующего совершить спасбросок. 23-24 Ваша кожа окрашивается в ярко-синий цвет. Заклинание снятие проклятья [remove_curse] отменяет этот эффект. 25-26 На вашем лбу на минуту появляется глаз. В течение этого времени, вы совершаете с преимуществом проверки Мудрость (Внимательность), полагающиеся на зрение. 27-28 В течение следующей минуты все ваши заклинания со временем накладывания «1 действие» могут быть сотворены бонусным действием. 29-30 Вы телепортируетесь на расстояние до 60 футов в свободное пространство по вашему выбору, которое видите. 31-32 Вы перемещаетесь на Астральный План до конца своего следующего хода, после чего вы вернётесь в пространство, ранее занимаемое, или ближайшее свободное пространство, если это пространство занято. 33-34 Урон от следующего заклинания, причиняющего урон и сотворённого в течение следующей минуты, будет максимальным. 35-36 Бросьте к10. Ваш возраст изменяется на число лет, равное броску. Если бросок нечётный, вы молодеете (минимум на 1 год). Если бросок чётный вы стареете. 37-38 В пределах 60 футов от вас в свободном пространстве появляются 1к6 флампов [flumph], контролируемых Мастером, и напуганных вами. Они исчезают через 1 минуту. 39-40 Вы восстанавливаете 2к10 хитов. 41-42 Вы превращаетесь в горшок с цветами до начала своего следующего хода. Будучи растением, вы недееспособны и уязвимы для всех видов урона. Если ваши хиты опускаются до 0, ваш горшок раскалывается, и вы возвращаетесь в свою форму. 43-44 В течение следующей минуты вы можете в каждый свой ход бонусным действием телепортироваться на расстояние до 20 футов. 45-46 Вы накладываете заклинание левитация [levitate] на себя. 47-48 В пределах 5 футов от вас появляется единорог [unicorn], контролируемый Мастером. Он исчезает через 1 минуту. 49-50 Вы не можете говорить в течение следующей минуты. Всякий раз, когда вы пытаетесь говорить, из вашего рта вылетают розовые пузырьки. 51-52 В течение следующей минуты рядом с вами парит призрачный щит, предоставляющий бонус +2 к КД и иммунитет к волшебной стреле. 53-54 Вы получаете иммунитет к воздействию алкоголя на ваш организм в течение следующих 5к6 дней. 55-56 У вас выпадают все волосы, но отрастают обратно за 24 часа. 57-58 В течение следующей минуты все легковоспламеняющиеся предметы, не несомые и не носимые другим существом, которых вы касаетесь, загораются. 59-60 Вы восстанавливаете самую низкоуровневую ячейку заклинания, потраченную вами. 61-62 В течение следующей минуты вы должны кричать, когда говорите. 63-64 Вы накладываете заклинание туманное облако [fog cloud] с центром на себе. 65-66 До трёх существ на ваш выбор в пределах 30 футов от вас получают урон электричеством 4к10. 67-68 Вы испуганы ближайшим к вам существом до конца своего следующего хода. 69-70 Все существа в пределах 30 футов от вас становятся невидимыми на 1 минуту. Невидимость прекращается, если существо атакует или накладывает заклинание. 71-72 Вы получаете на 1 минуту сопротивление ко всем видам урона. 73-74 Случайное существо в пределах 60 футов от вас становится отравленным на 1к4 часа. 75-76 Вы в течение минуты излучаете яркий свет в радиусе 30 футов. Все существа, оканчивающие ход в пределах 5 футов от вас, становятся ослепшими до конца своего следующего хода. 77-78 Вы накладываете на себя заклинание превращение [polymorph]. Если вы проваливаете спасбросок, то на время действия заклинания превращаетесь в овцу. 79-80 В течение минуты в пределах 10 футов от вас в воздухе порхают иллюзорные бабочки и лепестки цветов. 81-82 Вы можете немедленно совершить одно дополнительное действие. 83-84 Все существа в пределах 30 футов от вас получают урон некротической энергией 1к10. Вы восстанавливаете хиты, равные сумме причинённого урона. 85-86 Вы накладываете заклинание отражения [mirror image]. 87-88 Вы накладываете полёт [fly] на случайное существо в пределах 60 футов от вас. 89-90 Вы становитесь невидимым на 1 минуту. При этом другие существа не могут услышать вас. Невидимость оканчивается, если вы атакуете или накладываете заклинание. 91-92 Если вы погибнете в течение следующей минуты, то мгновенно вернётесь к жизни, как если бы вас воскресили заклинанием реинкарнация [reincarnate]. 93-94 Ваш размер на 1 минуту увеличивается на одну категорию. 95-96 Вы и все существа в пределах 30 футов от вас получаете на 1 минуту уязвимость к колющему урону. 97-98 В течение следующей минуты вы окружены тихой неземной музыкой. 99-100 Вы восстанавливаете все потраченные Единицы чародейства. Поток хаосаНачиная с 1 уровня вы можете манипулировать силами случая и хаоса, чтобы получить преимущество для одного броска атаки, проверки характеристики или спасброска. Сделав это, вы должны совершить продолжительный отдых, прежде чем вы сможете использовать это умение ещё раз. В любой момент до того как вы восстановите это умение, сразу после использования вами заклинания чародея как минимум 1 уровня, Мастер может попросить вас бросить кость на эффект от Волны дикой магии. После этого вы восстанавливаете использование этого умения. Использование заклинанийБазовая характеристика заклинаний. Вы используете Харизму для сотворения заклинаний чародея. Мощь заклинаний зависит от вашей способности проецировать свою волю в реальность. Вы используете Харизму в случаях, когда заклинание ссылается на базовую характеристику. Кроме того, вы используете Харизму при определении Сл спасбросков от ваших заклинаний, и при броске атаки заклинаниями.
Сл спасброска = 8 + бонус мастерства + модификатор Харизмы Модификатор броска атаки = бонус мастерства + модификатор Харизмы
Фокусировка заклинания. Вы можете использовать магическую фокусировку в качестве фокусировки для заклинаний чародея.
Инвентарь
Вдохновение: Кошель:Медные монеты: Серебряные монеты: Золотые монеты: 118 Платиновые монеты: Грузоподъемность: 44 из 120 фун. - Волшебная палочка переделанная в трубку (фокусировка) (1 фун.)
- Магические ремни (+1 кд)
- Часть Трактата о монетах душ за авторством Готфрида Серой Шляпы
- Кинжал (1 фун.) x8
- Пояс с кинжалами 5/5
- Ножны для двух тёмных кинжалов
- Сумка для зелья 2д4+4
- Монета душ
- 20 страниц пергамента, чернила и перо
- Контактный яд
+2d6 урона и состояние отравлен при провале Спаса Телосложения Сл 14, половина урона и без состояния при успехе - Фонарь бычий глаз
- Масло для фонаря х0
- Свиток "Невидимость"
- Свиток "Паук"
- Свиток "Адское возмездие" х2
- Темный Кинжал (1 фун.) x2
Кинжал жертвоприношений – является магическим оружием +1 с увеличенной вероятностью урона 19-20 и увеличенным уроном от крита (2d4). Также если убить этим кинжалом живое существо с максимумом хитов более 10 кинжал получает 1 заряд. Действием можно использовать 1 заряд, чтобы наложить на себя заклинание Псевдожизнь, 2 заряда – чтобы реакцией наложить на противника заклинание Адское возмездие, 3 заряда – чтобы наложить заклинание призыв духа тени без материального компонента. - Обычный табак x5
- Альхамский табак x0
не даёт заснуть +5 к пассивной внимательности (4 часа) - Зельдаранский табак х1
- Набор исследователя подземелий (35 фун):
рюкзак, ломик, молоток, 10 шлямбуров, 10 факелов, трутница, рационы на 10 дней и бурдюк, 50-футовая пеньковая верёвка. - Комплект одежды (обычная) (3 фун.)
|
Гравла
Автор: |
|
BygiYgi |
Раса: |
|
Человек |
Класс: |
|
Друид |
Мировоззрение: |
|
Нейтральный |
Сила: | | 14 [+2] |
Ловкость: | | 14 [+2] |
Выносливость: | | 14 [+2] |
Интеллект: | | 12 [+1] |
Мудрость: | | 16 [+3] |
Обаяние: | | 9 [-1] |
Внешность
Возраст 25. Рост 190см. Размер Средний
Характер
Черта характера. Мне чужд этикет и общественные ожидания. Идеал. Свободомыслие. Изыскания и любопытство — столпы прогресса. (Хаотичный) Привязанность. Я всё еще ищу просветление, которого не достиг в уединении, но оно по-прежнему ускользает от меня. Слабость. Я скрываю тёмные, кровожадные мысли, не ушедшие ни после изоляции, ни после медитаций.
История
Гравла с детства жила в лесу вместе со своей бабушкой, изучая травничество, исследуя лес и общаясь с животными. Взрослая девушка покинула родную лесную хижину, чтобы своими силами изучать друидическую магию, увидеть мир и найти себе приключений.
Навыки
Друид 2 уровень. БМ +2 Предыстория Отшельник Хиты 1к8(5) = 8+5+2+2 = 17 хп =====НАВЫКИ===== [Сила: +2] ○Атлетика: +2 [Ловкость: +2] ○ Акробатика: +2 ○ Ловкость рук: +2 ○ Скрытность: +2 [Интеллект: +1] спас +3 ○Магия: +1 ○История: +1 ○ Анализ: +1 ○ Природа: +1 ● Религия: +3 [Мудрость: +3] спас +5 ○ Уход за животными: +3 ○ Проницательность: +3 ● Медицина: +5 ● Восприятие: +5 ● Выживание: +5 [Харизма: -1] ○ Обман: -1 ○ Запугивание: -1 ○ Выступление: -1 ○ Убеждение: -1 =====УМЕНИЯ===== Скорость 30 футов УМЕНИЕ: ОТКРОВЕНИЕ ДРУИДИЧЕСКИЙ ЯЗЫК 1-й уровень Вы знаете Друидический язык — тайный язык друидов. Вы можете на нём говорить и оставлять тайные послания. Вы и все, кто знает этот язык, автоматически замечаете эти послания. Другие замечают присутствие послания при успешной проверке Мудрости (Восприятие) Сл 15, но без помощи магии не могут расшифровать его. Использование заклинаний 1-й уровень Изменить список подготовленных заклинаний - продолжительный отдых. Подготовка нового списка заклинаний друида требует времени, проведённого в молитвах и медитации: не менее 1 минуты за уровень заклинания для каждого заклинания в вашем списке. КРУГ ДРУИДОВ 2-й уровень - Круг луны Дикий облик 2-й уровень Действием вы можете магическим образом принять облик любого Зверя, которого вы видели. Вы можете использовать это умение два раза, восстанавливая использования после короткого или продолжительного отдыха. В облике зверя можно оставаться количество часов, равное половине уровня друида (округляя в меньшую сторону). Затем друид возвращается в нормальный облик, если только не потратит еще одно использование «Дикого облика». Бонусным действием можно вернуться в нормальный облик досрочно. Бессознательный, доведённый до 0 хитов или мёртвый друид сразу возвращается в нормальный облик.
Когда вы превращены, действуют следующие правила:
- Вся игровая статистика берётся из статистики Зверя, но сохраняются мировоззрение, личность и значения Интеллекта, Мудрости и Харизмы. Также у вас остаются владения навыками и спасбросками в дополнение к таковым нового облика. Если владение есть и у вас, и у Зверя, но у него бонус выше, используется бонус Зверя. Легендарные действия и действия в логове недоступны. - Когда вы превращены, вы принимаете хиты и Кость Хитов Зверя. Вернувшись в нормальный облик, ваши хиты будут такими же, как до превращения. Однако, если вы вернулись в свой облик из-за того, что ваши хиты опустились до 0, «лишний» урон переносится на нормальный облик. Например, если вы в облике Зверя получили 10 урона, имея при этом 1 хит, то вы возвращаетесь в нормальный облик и получаете 9 урона. Если этот урон не довёл хиты персонажа до 0, он не теряет сознание. - Вы не можете накладывать заклинания, а речь и действия, требующие рук, могут быть ограничены видом Зверя. Превращение не прерывает вашу концентрацию на уже наложенных заклинаниях и не мешает совершать действия, являющиеся частью заклинания, такие как в случае заклинания призыв молнии [call lightning]. - Вы сохраняете преимущества от всех умений класса, расы и прочих источников и можете пользоваться ими, если этому не препятствует новый физический облик. Однако недоступны особые чувства, такие как тёмное зрение, если только их нет у Зверя. - Вы выбираете, упадет ли ваше снаряжение на землю в вашем пространстве, сольется с вашей новой формой или будет надето на нее. Носимое снаряжение функционирует как обычно, но Мастер решает, может ли новая форма, в зависимости от сложения и размера, носить тот или иной предмет снаряжения. Снаряжение не меняет форму и размер под новый облик, и если оно не подходит новому облику, оно должно остаться на земле или слиться с новым обликом. Слившееся с обликом снаряжение не работает, пока вы опять не примете свой облик. БОЕВОЙ ДИКИЙ ОБЛИК 2-й уровень Вы можете использовать умение «Дикий облик» бонусным действием, а не действием. Кроме того, пока вы перевоплощены умением «Дикий облик», вы можете бонусным действием потратить ячейку заклинания, чтобы восстановить 1к8 = 1 хитов за каждый уровень потраченной ячейки. ОБЛИКИ КРУГА 2-й уровень =====ЗАКЛИНАНИЯ===== (длительный отдых) Сл спасброска = 8 + БМ + модМуд = 13 Модификатор броска атаки = БМ + модМуд = +5 - Известные заклинания (модМуд + ур = 5) - Ритуальное колдовство - Фокусировка заклинания - тотем ===ЗАГОВОРЫ=== Дубинка /1 бонусное действие/Касание/В, С, М (омела, лист клевера и дубинка или боевой посох)/1 минута Дерево дубинки или боевого посоха, который вы держите, наполняется силой природы. Пока заклинание активно, вы можете использовать свою базовую заклинательную характеристику вместо Силы для бросков рукопашной атаки и урона при использовании этого оружия, и кость урона становится равной к8. Если оружие не было магическим, оно становится им. Заклинание оканчивается, если вы наложите его ещё раз или выпустите оружие из рук. Указание/1 действие/Касание/В, С/Концентрация, вплоть до 1 минуты Вы касаетесь одного согласного существа. Один раз, пока заклинание активно, цель может бросить 1к4 и добавить выпавшее число к одной проверке характеристики на свой выбор. Эту кость можно бросить до или после совершения проверки. После этого заклинание оканчивается. ===1УР=== Лечение ран /1 действие/Касание/ В, С/Мгновенная Существо, которого вы касаетесь, восстанавливает количество хитов, равное 1к8 + ваш модификатор базовой характеристики. Это заклинание не оказывает никакого эффекта на Нежить и Конструктов. На больших уровнях. Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 2-го уровня или выше, лечение увеличивается на 1к8 за каждый уровень ячейки выше первого. Чудо-ягоды/1 действие/Касание/В, С, М (ветка омелы)/Мгновенная В вашей руке появляются до десяти ягод, наполненных магией. Любое существо может действием съесть одну ягоду. Это восстанавливает 1 хит, и ягода настолько питательна, что насыщает существо на весь день. Ягоды теряют силу, если их не съесть через 24 часа после создания. Разговор с животными/ритуал/1 действие/На себя/В, С/10 минут Пока заклинание активно, вы получаете возможность понимать Зверей и общаться с ними устно. Знание и сознание многих Зверей ограничено их интеллектом, но они как минимум могут дать информацию о ближайших местах и чудовищах, включая тех, кого они видели за последний день. На усмотрение Мастера, вы можете попытаться убедить Зверя оказать вам небольшую помощь. Обнаружение магии Обнаружение болезней и яда/ритуал/1 действие/На себя/В, С, М (лист тиса)/Концентрация, вплоть до 10 минут Пока заклинание активно, вы можете ощущать присутствие и местонахождение ядов, ядовитых существ и болезней в пределах 30 футов от себя. Вы также распознаёте вид яда, ядовитого существа или болезни. Заклинание проницает большую часть барьеров, но блокируется 1 футом камня, 1 дюймом обычного металла, тонким листом свинца или 3 футами дерева или земли. =====ВЛАДЕНИЕ===== Владение навыками: Восприятие, Выживание, Медицина, Религия. Владение инструментами: Набор травника Доспехи: Лёгкие доспехи, средние доспехи, щиты (друиды не носят доспехи и щиты из металла) Оружие: Боевые посохи, булавы, дротики, дубинки, кинжалы, копья, метательные копья, пращи, серпы, скимитары Языки: Общий, Эльфийский, Дварфийский
Инвентарь
благословение Мистры – вдохновение и пока вы им не воспользуетесь, восполняемые во время любого отдыха +5 временных хп. ====Ресурсы==== 20/17 хп 1/1 к8 хитов кд 13 3/3 яч 1 ур дикий облик 2/2 165зм ======Инвентарь====== Боевой посох 1к6 +2 дробящий/Универсальное (1к8+2)//// 1к8 +3 (заклинание дубинка) Скимитар 1к6 +2 рубящий/Лёгкое, фехтовальное Кожаный доспех 11 + модификатор Лов Набор путешественника: Включает рюкзак, спальник, столовый набор, трутницу, 10 факелов, рационы на 10 дней и бурдюк. В набор также входит 50-футовая пеньковая верёвка, закреплённая сбоку. Фокусировка друидов - тотем Контейнер для свитков, битком набитый вашими молитвами и изысканиями Тёплое одеяло Комплект обычной одежды Набор травника: В этот набор входят разнообразные инструменты, такие как ножницы, ступка и пестик, а также мешочки и флаконы, используемые травниками при создании снадобий и зелий. Владение этим набором позволяет добавлять бонус мастерства к проверкам характеристик, совершённым при опознании и использовании трав. Кроме того, владение этим набором требуется для создания противоядия и зелья лечения. 4 шарика сонной травы (вдыхаемый яд) – эффект аналогичен заклинанию усыпление 1 уровня.
|
Оло Долгопут
Автор: |
|
msh |
Раса: |
|
Халфлинг |
Класс: |
|
Следопыт |
Мировоззрение: |
|
Нейтральный |
Сила: | | 12 [+1] |
Ловкость: | | 16 [+3] |
Выносливость: | | 10 [+0] |
Интеллект: | | 12 [+1] |
Мудрость: | | 14 [+2] |
Обаяние: | | 10 [+0] |
Внешность
Характер
Если проводишь много времени в лесах, то естественно, привыкаешь к общению с зверями и птицами. Вот и Оло комфортнее чувствует себя в обществе лесных обитателей. Но с другой стороны, в мире городов и деревень столько всего интересного...
История
Оло родился в семье потомственных друидов и сам, естественно, собирался им стать. Но не успел - на их лес напала нежить, вынудив всех уцелевших полуросликов бежать куда глаза глядят. Оло пришлось помотаться по миру. Друидом он так и не стал, но стал следопытом - занятие тоже весьма достойное. Как говорится, работа-то на воздухе. работа-то с зверьми.
Навыки
Оло Долгопут Следопыт 2 ур. / легконогий полурослик / нейтральный ---------------------------------- Возраст: 25 лет Божество: Сильванус (бог дикой природы, Дубовый лист) Языки: общий, полуросликов, гномий (предыстория) Бонус мастерства: +2 [сокращённо: БМ] Размер: маленький Скорость: 25 футов / 5 клеток Рост: 78 см. Вес: 15 кг. Класс Брони: 16 = 14 + 2 (ЛОВ) Очки Здоровья: 19 = 10 +0 ВЫН +9 (уровень) Костей Здоровья: 2к10 Чувства: Пассивная Внимательность 14 [10 +2 бонус мастерства +2 МУД] ---------------------------------- СИЛ 12 (+1) [4 очка] ЛОВ 17 (+3) [9 очков + 2 раса] ВЫН 10 (+0) [2 очка] ИНТ 12 (+1) [4 очка] МУД 14 (+2) [7 очков] ХАР 10 (+0) [1 очко + 1 раса] Спасброски: Сила и Ловкость СИЛ +3, ЛОВ +5, ВЫН +0 ИНТ +1 , МУД +3, ХАР +0 ---------------------------------- НАВЫКИ [● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства] ● Атлетика: +3 (+1 СИЛ + 2 БМ (предыстория) ○ Акробатика: +3 (+3 ЛОВ) ○ Ловкость рук: +3 (+3 ЛОВ) ○ Скрытность: +3 (+3 ЛОВ) ○ Магия/Аркана: +1 (+1 ИНТ) ○ История: +1 (+1 ИНТ) ○ Анализ: +1 (+1 ИНТ) ○ Природа: +1 (+1 ИНТ) ○ Религия: ++1 (+1 ИНТ) ● Уход за животными: +4 (+2 МУД + 2 БМ) ○ Проницательность: +2 (+2 МУД) ○ Медицина: + +2 (+2 МУД) ● Внимательность: +4 (+2 МУД +2 БМ) ● Выживание: +4 (+2 МУД +2 БМ предыстория) ○ Обман: +0 (+0 ХАР) ○ Запугивание: +0 (+0 ХАР) ○ Выступление: +0 (+0 ХАР) ○ Убеждение: +0 (+0 ХАР) ВЛАДЕНИЕ Доспехи: легкие, средние, щиты Оружие: простое, воинское Инструменты: флейта (предыстория) травника: 8+12+18=38% ---------------------------------- ДЕЙСТВИЯ Рукопашные атаки: - Короткий меч (универсальное): +3 атака (+1 СИЛ +2 БМ), 1к6+1 колящего урона - Ручной топор (лёгкое): +3 атака (+1 СИЛ +2 БМ), 1к6+1 рубящего урона Дальние атаки: - Короткий лук (Боеприпас (дис. 80/320), двуручное): +7 атака (+3 ЛОВ +2 БМ+ 2 боевой стиль), 1к6+3 колющего урона - Длинный эльфийский лук (Боеприпас (дис. 150/600), двуручное): +7 атака (+3 ЛОВ +2 БМ+ 2 боевой стиль), 1к8+3 колющего урона, крит. 19/20 - Ручной топор (лёгкое, метательное (дис. 20/60): +7 атака (+3 ЛОВ +2 БМ + 2 боевой стиль), 1к6+3 рубящего урона Использование заклинаний: ---------------------------------- УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ Расовые особенности: легконогий полурослик ● Увеличение характеристик: +2 Ловкость и +1 Харизма ● Языки: общий, полуросликов ● Везучий Если при броске атаки, проверка навыка или спасброске выпала 1, модно перебросить кость и использовать новый результат ● Храбрый Спасбросок от испуга с преимуществом ● Проворство полуросликов Можно проходить через пространство, занятое существами, чей размер больше вашего ● Естественная скрытность Можно предпринять попытку скрыться, даже если вы заслонены только существом, превосходящим вас как минимум на одну категорию. Классовые умения и особенности: следопыт [1 уровня] ● Владение: – Доспехи: легкие и средние, щиты – Оружие: простое, воинское – Инструменты: флейта (предыстория) ● Спасброски: Сила, Ловкость ● Навыки: Внимательность, Выживание ● Избранный враг: нежить - Предпочтительный противник проверки Выживания для выслеживания и Интеллекта о нежити - с преимуществом доп урон 1к4 раз в ход
● Исследователь природы: лес – труднопроходимая местность не замедляет – нельзя заблудиться – всегда готов – в одиночку скрытен при нормальной скорости – удвоенный урожай при поиске пищи – при выслеживании знаем число, размеры как давно здесь были ● Боевой стиль: стрельба Вы получаете бонус +2 к броску атаки, когда атакуете дальнобойным оружием. ===== Особенности предыстории: чужеземец (лесник) ● Странник отлично запоминаете карты и местность. Можно находить еду и воду для себя и 5 товарищей ● Персонализация: – Черта характера: «Я гораздо комфортнее чувствую себя среди зверей. чем среди людей» – Идеал: «Мир природы важнее цивилизации» – Привязанность: «Моя семья - самое важное в моей жизни» – Слабость: «Вернувшись в мир. я слишком увлекаюсь его радостями» ---------------------------------- ЗАКЛИНАНИЯ Сл.спасброска: 12= 8+2(БМ)+2(МУД) Модификатор броска атаки: 4= 2(БМ)+2(МУД) ● метка охотника Время накладывания: 1 бонусное действие Дистанция: 90 футов Компоненты: В Длительность: Концентрация, вплоть до 1 часа Вы выбираете существо, видимое в пределах дистанции, и объявляете его своей добычей. Пока заклинание активно, вы причиняете цели дополни- тельный урон 1к6 каждый раз, когда попадаете поней атакой оружием, и вы совершаете с преимуществом проверки Мудрости (Внимательность) и Мудрость (Выживание), совершённые для её поиска. Если хиты цели опускаются до 0, пока заклинание активно, вы можете в свой следующий ход бонусным действием выбрать целью новое существо. На больших уровнях: Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 3 или 4 уровня,вы можете поддерживать концентрацию 8 часов. Если вы используете ячейку заклинания 5 уровня или выше, вы можете поддерживать концентрацию 24 часа. ● чудо-ягоды Время накладывания: 1 действие Дистанция: Касание Компоненты: В, С, М (ветка омелы) Длительность: Мгновенная В вашей руке появляются до десяти ягод, наполненных магией. Любое существо может действием съесть одну ягоду. Это восстанавливает 1 хит, и ягода настолько питательна, что насыщает существо на весь день. Ягоды теряют силу, если их не съесть через 24 часа после создания.
Инвентарь
Ячейки заклинаний: 1 уровень: 2/2 Вдохновение: 1 Нагрузка: 101/180 чешуйчатые доспехи 45 ф 50 зм (помеха) короткий меч 2ф 10 зм короткий меч 2ф 10 зм продано за 5 зм ручной топор 2 ф 5 зм длинный лук 2 ф 50 зм продано за 25 зм эльфийский лук 2 ф короткий лук 2 ф, 25 зм колчан 1ф 1 зм колчан 1ф 1 зм стрелы (20/20) 1ф 1 зм стрелы +1 (7) гоблинский яд - Действием можно нанести на пучок стрел (5 стрел). При попадании противник получает дополнительно 1d6 ядом и должен пройти Спасбросок Телосложения, иначе получает состояние отравленный набор путешественника (46 ф) - рюкзак 2 ф 2 зм - спальник 7 ф 1 зм - столовый набор 1 ф 2 см - трутница 1 ф 5 см - факелы (10) 10 ф 1 см - рационы (10) 10 ф 5 зм - бурдюк 5 ф 2 см - веревка (50) 10 ф 1 зм посох 4 ф 5 зм продано за 2,5 зм капкан кроличья лавка на удачу комплект одежды путешественника поясной кошель 1 ф 5 см зелье лечения Деньги: 10+25+2,5-25-5+27-1+14-1+13=59,5 зм
|
Ягге
Автор: |
|
ivashkata |
Раса: |
|
Человек |
Класс: |
|
Друид |
Мировоззрение: |
|
Хаотичный нейтральный |
Сила: | | 8 [-1] |
Ловкость: | | 16 [+3] |
Выносливость: | | 14 [+2] |
Интеллект: | | 10 [+0] |
Мудрость: | | 16 [+3] |
Обаяние: | | 10 [+0] |
Внешность
b]Рост 1.7 метра Вес 54 кг Возраст 25 лет примерно
Девушка лет 25 с черными волосами и хитрым прищуром. Напоминает цыганку. Одета в пёстрое платье, на голове платок как у солохи, на плечах повязана шаль.
Метка фей. Пребывание оказало влияние на девушку. В её глазах крутятся водовороты переливающихся цветов
Характер
Частичная потеря воспоминаний и взросление в плане фей оказало странное влияние на девушку. Многие сказали бы, что она немного сумасшедшая. Черта Хаотичность. Иногда её кидает из настроения в настроение. То она бедная потерявшаяся девушка, то хохотушка, то роковая обольстительница, то брюзжащая бабка.
Идеал Свободолюбие: проведя в заточении неизвестно сколько лет, девушка теперь не приемлит никакого ограничения её воли, действий,поступков мыслей
Привчзанность Некоторые феи, что хорошо отнеслись к ней их летного и сумрачного дворов.
Родная деревенька и больной брат. Однако она почти не помнит где они находятся, как называется деревенька и сколько лет прошло с её пропажи.
Слабость Могущественные маги мужчины.
История
Полная предыстория пока не известна. В связи с перемещением из плана фей, память смазана и искажена. Основные вехи: В ранне-подростковом возрасте юную человеческую девушку, которая жила в небольшой деревушке на краю леса, о котором поговаривали, что в этом лесу грань между планами стирается, похитили. Девушка собирала лекарственные травы для своего больного младшего брата, сейчас она даже не помнит как его зовут, только лицо.
Похитили её для ковена карг.
Дальше как раз фрагментами:
Верховная карга начала её обучать. Для чего не ясно. Предположительно для. Того, чтобы потом вселиться в её юное крепкое тело.
Затем, когда она чуть более менее освоилась со своими силами она смогла сбежать, в основном благодаря помощи могущественного мага. Она плохо помнит того, кто помог ей сбежать, но помнит именно то, что он был могущественный маг, у которого даже не успела спросить имя. Помнить только что руки его извергали все стихии, и земля дрожала от его магии.
Дальше заблудилась в плане фей, ведь она кроме избушки на болотах ничего не видела. Наткнулась на фей благого двора. Те помогли ей, затем указали путь в материальный план. Однако по дороге она подверглась нападению. И вот теперь она здесь.
Навыки
Раса: Ведьмокровная (бывш. Человек) Класс: Друид Предыстория: Отшельник Очков здоровья: 17 Кости здоровья: 2д8 КБ: 16 Скорость: 30фт. Бонус мастерства: +2
---------------------------------------------------- Действия: РУКОПАШНАЯ АТАКА: Дубинка (заговор): АТК: МОД.МУДР(+3) + МБ(+2)= 5 УРОН: 1д8+МОД.МУДР(+3) дробящий.. Дист.5фт.
АТАКА ДИСТАНЦИОННАЯ. Сотворение пламени АТК: МОД.МУДР(+3) + МБ(+2) = +5. УРОН: 1Д8 огнем дист. 30фт.
Атака заклинанием: МОД.МУДР(+3) + МБ(+2) = 5 Сложность спасброска: 8+МОД.МУДР(+3)+МБ(+2)= 13 ---------------------------------------------------- Защиты: СПАСБРОСКИ: Интеллект, мудрость. Сопротивления эффектам: нет Пассивная внимательность: 15 Тёмное зрение. 60фт.
---------------------------------------------------- Умения: Доспехи: Лёгкие доспехи, средние доспехи, щиты (друиды не носят доспехи и щиты из металла) Оружие: Боевые посохи, булавы, дротики, дубинки, кинжалы, копья, метательные копья, пращи, серпы, скимитары Инструменты: Травника, Алхимика. Темное зрение: нет Языки: общий, Сильван, эльфийский, гоблинский, друидический. СПАСБРОСКИ: СИЛ -1 ЛОВК (+3) ТЕЛ (+2) МУДР (+5) ИНТ (+2) ХАР 0
Навыки: знаком Х показаны те, в которых есть владение. оАтлетика: 0(0 СИЛ)
○ Акробатика: +3(+3ЛОВ) ○ Ловкость рук: +3(+3 ЛОВ) ○ Скрытность: +3(+3 ЛОВ)
○ Магия/Аркана: 0(0 ИНТ) ○ История: 0(0 ИНТ) ○ Анализ: 0(0 ИНТ) Х Природа: +2(0 ИНТ) о Религия: +2(0 ИНТ)
Х Уход за животными: +5(++3МУД) о Проницательность: 3(+3 МУД) Х Медицина: 5(+3 МУД) Х Внимательность: +5(+3 МУД) Х Выживание: +5(+5 МУД)
Х Обман: 2(0 ХАР) ○ Запугивание: 0(0 ХАР) ○ Выступление: 0(0 ХАР) о Убеждение: 0(0 ХАР)
Способности:
СПОСОБНОСТИ ПРЕДЫСТОРИИ: СВЯЗЬ С ЦАРСТВОМ ФЕЙ Жители Царства Фей считают вас своим благодаря вашим манерам и знанию обычаев фей. Дружественные феи склонны прийти вам на помощь, если вы потерялись или вам нужна помощь в Царстве Фей.
СПОСОБНОСТИ:
Жуткий сувенир. Бонусным действием вы можете безо всякого вреда удалить прядь своих волос, ноготь или зуб. Этот сувенир наполнен магией, пока вы не закончите продолжительный отдых. Пока сувенир наполнен магией таким образом, вы можете совершить следующие действия:
Телепатическое послание.Действием вы можете послать мысленное сообщение существу, которое держит в руках или носит с собой сувенир, если вы находитесь в пределах 10 миль от него. В сообщении может быть до двадцати пяти слов.
Удалённое наблюдение. Если вы находитесь в пределах 10 миль от сувенира, вы можете действием войти в транс. Транс длится 1 минуту, но заканчивается раньше, если вы выйдете из него (действие не требуется) или окажетесь недееспособны. Во время этого транса вы можете видеть и слышать происходящее вокруг сувенира, как если бы вы лично находились там. Пока вы используете свои органы чувств в месте нахождения сувенира, вы ослеплены и глухи для окружающей вас среды. Когда транс заканчивается, сувенир уничтожается без каких-либо последствий.
Создав сувенир с помощью этой особенности, вы не можете сделать это снова, пока не закончите продолжительный отдых, после чего недостающая часть отрастёт.
Ведьмовская магия. С помощью этой особенности вы можете накладывать заклинания маскировка [disguise self] и сглаз [hex]. Как только вы накладываете одно из этих заклинаний с помощью данной особенности, вы не можете наложить его повторно, пока не закончите продолжительный отдых. Вы также можете накладывать это заклинание, используя любые ячейки заклинаний, которые у вас есть.
ДРУИДИЧЕСКИЙ ЯЗЫК 1-й уровень, умение друида
Вы знаете Друидический язык — тайный язык друидов. Вы можете на нём говорить и оставлять тайные послания. Вы и все, кто знают этот язык, автоматически замечаете эти послания. Другие замечают присутствие послания при успешной проверке Мудрости (Восприятие) Сл 15, но без помощи магии не могут расшифровать его.
Использование заклинаний. Базовая характеристика заклинаний Друидические заклинания накладываются с помощью Мудрости, поскольку требуют веры и близости с природой. Вы используете Мудрость в случаях, когда заклинание ссылается на базовую характеристику. Кроме того, вы используете модификатор Мудрости при определении Сл спасбросков от ваших заклинаний друида, и при броске атаки заклинаниями.
Сл спасброска = 8 + ваш бонус мастерства + ваш модификатор Мудрости
Модификатор броска атаки = ваш бонус мастерства + ваш модификатор Мудрости
Ритуальное колдовство Вы можете сотворить заклинание друида как ритуал, если у этого заклинания есть ключевое слово «ритуал», и оно подготовлено вами.
Фокусировка заклинания Вы можете использовать фокусировку друидов в качестве заклинательной фокусировки для заклинаний друида.
ДИКИЙ ОБЛИК 2-й уровень, умение друида
Действием вы можете магическим образом принять облик любого Зверя, которого вы видели. Вы можете использовать это умение два раза, восстанавливая использования после короткого или продолжительного отдыха.
Уровень друида определяет, в каких Зверей можно превращаться. Например, на 2-м уровне можно превращаться в животное с показателем опасности не более 1/4 без скорости полёта и плавания.
РЕЧЬ ЛЕСОВ 2-й уровень, умение круга пастыря
Вы получаете возможность говорить с животными и многими феями. Вы научились говорить, читать и писать на Сильване.
ТОТЕМ ДУХОВ 2-й уровень, умение круга пастыря
Вы можете вызывать духов природы, чтобы влиять на окружающий вас мир. Вы можете бонусным действием магическим образом вызвать бестелесный дух в точке, которую вы можете видеть в 60 футах. Дух создает ауру в радиусе 30 футов вокруг этой точки. Он не считается ни существом, ни объектом, хотя он имеет спектральный вид того существа, которое представляет. Вы можете бонусным действием перемещать дух на расстояние до 60 футов в пределах видимости. Дух существует в течение 1 минуты или пока вы не станете недееспособным. Использовав это умение, вы не можете использовать его повторно до окончания короткого или продолжительного отдыха.
Эффект ауры духа зависит от типа духа, который вы вызываете из нижеперечисленных вариантов:
Дух единорога. Дух единорога дарует свою защиту окружающим. Вы и ваши союзники совершаете с преимуществом все проверки характеристик для обнаружения существ в ауре духа. Кроме того, если вы накладываете заклинание, используя ячейку заклинания, и оно восстанавливает хиты любого существа внутри или вне ауры, существа по вашему выбору, находящиеся внутри ауры, также восстанавливают хиты в количестве, равном вашему уровню друида. Дух медведя. Дух медведя даёт вам и вашим союзникам силу и выносливость. Каждое выбранное вами существо из тех, кто находится в области ауры в момент появления духа, получает временные хиты в количестве, равном 5 + ваш уровень друида. Кроме того, вы и ваши союзники совершаете с преимуществом проверки Силы и спасброски Силы, пока находитесь в ауре. Дух ястреба. Дух ястреба — непревзойдённый охотник, помогающий вам и вашим союзникам своим острым взглядом. Когда существо совершает бросок атаки по цели, находящейся в ауре духа, вы можете реакцией дать преимущество на этот бросок. Кроме того, вы и ваши союзники совершаете с преимуществом проверки Мудрости (Восприятие), пока находитесь в ауре.
Способность из книги: Ягге усиливает свое лечение – применяя исцеляющие заклинания, она делает два броска на восстановление хп и выбирает лучший
Черта: Лекарь Вы способный медик, что позволяет быстро залечивать раны и возвращать союзников в строй. Вы получаете следующие преимущества:
Когда вы используете комплект целителя для стабилизации умирающего существа, это существо также восстанавливает 1 хит. Вы можете действием потратить одно использование комплекта целителя, чтобы позаботиться о существе и восстановить ему 1к6 + 4 хита, а также дополнительные хиты, равные его максимальному количеству Костей Хитов. Это существо не сможет повторно восстанавливать хиты от этой черты, пока не закончит короткий или продолжительный отдых.
Инвентарь
ХП Макс 24 кости хитов: 3/3 к8. КБ 17 Опыт 3 лвл БМ +2 1ур.: 4/4 2 Ур. 2/2 Вдохновение: 0. Дикая форма 2/2 Тотемный дух 1/1 Подг. Заклинаний: 6 . Лечащее слово, волна грома, раскалённый метал, лунный луч, почтовое животное, увеличение/уменьшение. Заговоры: дубинка, сотворение пламени
Деньги: 95 з.м.
Надето: Проклепанный Кожаный доспех. Щит Лунный серп - фокусировка. комплект дорожной одежды, три безделушки с плана фей: самовосстанавливающийся кексик, фигурка единорога, крохотные железные острые ножницы. Маг предметы: гребень маскировки. 1раз в день. 10 минут на накладывание. Лунный серп (+1).
В рюкзаке: спальник, одеяло, 20 факелов, 10 рационов, бурдюк на 4литра, бубен. Трутница 50фт веревка. Зелья: духи, зелье невидимости. Ингридиенты: гриб стреловик (левитация)
|
Йорги Дигсбелли
Автор: |
|
ExtremE |
Раса: |
|
Халфлинг |
Класс: |
|
Варвар |
Мировоззрение: |
|
Хаотичный добрый |
Сила: | | 15 [+2] |
Ловкость: | | 14 [+2] |
Выносливость: | | 16 [+3] |
Интеллект: | | 8 [-1] |
Мудрость: | | 11 [+0] |
Обаяние: | | 10 [+0] |
Внешность
Картинка: Три фута сплошных мышц и неудержимой ярости. Этот полурослик-боцман настолько духовитый, что у него даже борода с волосами на груди выросли раньше времени. Суровый взгляд и постоянный перегар идут в комплекте.
Характер
Йорги - веселый и шумный, хотя так и не скажешь по его обычному выражению лица. Обожает мясо, драки, выпивку, веселые истории и морские байки. Не любит зануд, аристократов, а также тех, кто пытается умничать и учить его жизни.
Ему плевать на габариты противников — он бросится в бой даже с великаном, если тот не уважает Йорги (или его друзей). Ничто так не повышает его настроение как хорошее плавание на парусном корабле.
Характер задорный. Не женат.
История
Йорги никогда не мечтал стать фермером, как его родители. Он хотел увидеть мир, вдохнуть солёный воздух приключений и узнать, сколько пива можно выпить за один вечер в разных уголках света. Его мечта сбылась, когда он случайно оказался на корабле «Пьяный Кракен».
История была проста: в одной таверне Йорги устроил потасовку, выбив зуб первому помощнику капитана за неудачную шутку. Но вместо того чтобы затаить злобу, капитан корабля — старый морской волк по имени Бертрам «Бешеный Бакен» — оценил силу и дух Йорги. Проснувшись с жуткого похмелья, полурослик обнаружил себя уже на палубе, где его объявили новым юнгой.
Жизнь на море ему понравилась. Он научился завязывать морские узлы, отбиваться от морских чудовищ (и пьяных матросов), а главное — пить ром, как настоящий моряк. С годами он стал боцманом, грозой палубных драк и чемпионом по питью рома среди команды. Но однажды во время шторма «Пьяный Кракен» налетел на рифы, а Йорги едва выжил, выбравшись на берег недалеко от Грейхевена. С тех пор он не оставлял мечты снова вернуться в море и, возможно, найти новый корабль… или хотя бы таверну, где наливают ром получше.
Навыки
Йорги
Варвар 1 ур. / Коренастый Полурослик / Хаотично-Добрый / Моряк ---------------------------------- Возраст: 30 лет Языки: общий, полуросликов Бонус мастерства: +2 [сокращённо: БМ]
Размер: Маленький Скорость: 25 футов / 5 клеток Рост: 95 см. Вес: 45 кг.
Класс Брони: 15 [Защита без доспехов: 10 +2 от ЛОВ +3 от ТЕЛ] Очки Здоровья: 15 [12 +3 от ТЕЛ] Костей Здоровья: 1к12 Чувства: Пассивная Внимательность 10 ---------------------------------- СИЛ 15 (+2) ЛОВ 14 (+2) [+2 от расы] ТЕЛ 16 (+3) [+1 от расы] ИНТ 8 (-1) МУД 11 (±0) ХАР 10 (±0)
Спасброски: сила и телосложение СИЛ +4, ЛОВ +2, ТЕЛ +5, ИНТ -1, МУД ±0, ХАР ±0 ---------------------------------- НАВЫКИ [● — есть владение навыком, ○ — нет владения]
[Сила: +2] ● Атлетика: +4 (предыстория - Моряк)
[Ловкость: +2] ○ Акробатика: +2 ○ Ловкость рук: +2 ○ Скрытность: +2
[Интеллект: -1] ○ Магия/Аркана: -1 ○ История: -1 ○ Анализ: -1 ○ Природа: -1 ○ Религия: -1
[Мудрость: ±0] ○ Уход за животными: ±0 ○ Проницательность: ±0 ○ Медицина: ±0 ● Внимательность: +2 (предыстория - Моряк) ● Выживание: +2 (класс - Варвар)
[Харизма: ±0] ○ Обман: ±0 ● Запугивание: +2 (класс - Варвар) ○ Выступление: ±0 ○ Убеждение: ±0
ВЛАДЕНИЕ Доспехи: легкие, средние, щиты Оружие: простое, воинское Инструменты: Инструменты навигатора, транспорт (водный) ---------------------------------- ДЕЙСТВИЯ Рукопашные атаки: - Боевой топор (универсальное к10): атака +4 (+2 СИЛ +2 БМ), 1к8+2 (2 от СИЛ) рубящего урона.
Дальние атаки: - Метательное копье (30/120): атака +4 (+2 СИЛ +2 БМ), 1к6 колющего урона.
УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ
Расовые особенности: Коренастый полурослик
● Увеличение характеристик: +2 к ЛОВ, +1 к ТЕЛ.
● Устойчивость коренастых: Вы совершаете с преимуществом спасброски от яда, и вы получаете сопротивление к урону ядом.
● Везучий: Если при броске атаки, проверке характеристики или спасброске у вас выпало «1», вы можете перебросить кость, и должны использовать новый результат.
● Храбрый: Вы совершаете с преимуществом спасброски от испуга.
● Проворство полуросликов: Вы можете проходить сквозь пространство, занятое существами, чей размер больше вашего.
Классовые особенности: Варвар
[1 уровень]
● Защита без доспехов: Если вы не носите доспехов, ваш Класс Доспеха равен 10 + модификатор Ловкости + модификатор Телосложения.
Вы можете использовать щит, не теряя этого преимущества.
● Ярость (2 раза в день, урон +2): В бою вы сражаетесь с первобытной свирепостью. В свой ход вы можете бонусным действием войти в состояние ярости. В состоянии ярости вы получаете следующие преимущества, если не носите тяжёлую броню:
– Вы совершаете с преимуществом проверки и спасброски Силы. – Если вы совершаете рукопашную атаку оружием, используя Силу, вы получаете бонус к броску урона, соответствующий вашему уровню варвара, как показано в колонке «урон ярости» таблицы «Варвар». – Вы получаете сопротивление к дробящему, колющему и рубящему урону.
Если вы были способны использовать заклинания, то вы не можете использовать или концентрироваться на заклинаниях, пока находитесь в состоянии ярости.
Ваша ярость длится 1 минуту. Она прекращается раньше если вы потеряли сознание или если вы закончили ход, не атаковав враждебное по отношению к вам существо с момента окончания прошлого хода или если вы с момента окончания прошлого хода не получили урон. Также вы можете прекратить свою ярость бонусным действием.
Если вы впадали в состояние ярости максимальное для вашего уровня количество раз (смотрите колонку «ярость»), то вы должны совершить продолжительный отдых, прежде чем сможете использовать ярость ещё раз.
Особенности предыстории: Моряк
● Навыки: Атлетика, Внимательность.
● Владение инструментами: Инструменты навигатора, транспорт (водный).
● Умение: Поездка на корабле
Если понадобится, вы можете получить бесплатную поездку на паруснике для себя и своих спутников. Это может быть ваш старый корабль, или другой корабль, с которым вы находитесь в хороших отношениях (возможно, им командует ваш бывший напарник). Вам оказывают услугу, поэтому вы не можете устанавливать распорядок и прокладывать маршрут. Мастер сообщит, сколько времени уйдёт на плавание. В обмен на бесплатную поездку от вас и ваших спутников ожидают посильную помощь экипажу во время плавания.
Инвентарь
Вдохновения: 0
=================================
[В руках, на поясе, боеприпасы] - Боевой топор 1к8 (универсальное 1к10) - x4 Метательное копье 1к6 (метательное - 30/120) - Кофель-нагель 1к4 (легкое) - x2 Ручной топор 1к6 (метательное - 20/60, легкое)
[Надето] - Комплект обычной одежды - На шее - Камешек с дыркой на веревочке (безделушка) - Поясной кошель с деньгами (Внутри: 9 зм 7 см 8 мм)
[Рюкзак] - Рюкзак — 2 зм - 50 футов шёлковой верёвки - Спальник — 1 зм - Столовый набор — 2 см - Трутница — 5 см
[Расходники в сумке] - 10х Факел — 10x1 мм - Бурдюк с водой — 2 см - 10х Рационы (1 день) — 10х5 см
|
Сэр Ланселот
Автор: |
|
Криптозоолог |
Раса: |
|
Человек |
Класс: |
|
Друид |
Мировоззрение: |
|
Нейтральный |
Сила: | | 8 [-1] |
Ловкость: | | 14 [+2] |
Выносливость: | | 14 [+2] |
Интеллект: | | 12 [+1] |
Мудрость: | | 16 [+3] |
Обаяние: | | 10 [+0] |
Внешность
Характер
История
Навыки
Ланселот СкайвокерДруид 3 ур. / человек / нейтральный / Городской охотник за головами [Urban Bounty Hunter] ---------------------------------- Возраст: 25 лет Божество: Ойхма, бог знаний Языки: общий, друидический, сильван Бонус мастерства: +2 [сокращённо: БМ] Размер: Средний Скорость: 30 футов / 6 клеток Рост: 176 см. Вес: 74 кг. Класс Брони: 16 = 12 кожа (лёгкий доспех) +2 щит +2 ЛОВ Очки Здоровья: 24 = 8 +2d8+6 ВЫН Костей Здоровья: 3d8 Чувства: Пассивная Внимательность 15 [10 +2 бонус мастерства +3 МУД] ---------------------------------- СИЛ 08 (-1) ЛОВ 14 (+2) ВЫН 14 (+2) [+1 раса] ИНТ 12 (+1) МУД 16 (+3) [+1 раса] ХАР 10 (+0) Спасброски: мудрость и интеллект СИЛ -1+1 кольцо, ЛОВ +2+1 кольцо, ВЫН +2+1 кольцо, ПРЕИМУЩЕСТВО ЗА ПОСОХ, ИНТ +1+2 БМ+1 кольцо, МУД +3+2 БМ+1 кольцо, ХАР +0+1 кольцо ---------------------------------- НАВЫКИ[● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства] [ Сила: -1] ○ Атлетика: -1 [ Ловкость: +2] ○ Акробатика: +2 ○ Ловкость рук: +2 ○ Скрытность: +2 [ Интеллект: +1] ○ Магия/Аркана: +1 ○ История: +1 ● Анализ: +1 +2 БМ ○ Природа: +1 ○ Религия: +1 [ Мудрость: +3] ○ Уход за животными: +3 ● Проницательность: +3 +2 БМ ○ Медицина: +3 ● Внимательность: +3 +2 БМ ● Выживание: +3 +2 БМ [ Харизма: +0] ○ Обман: +0 ○ Запугивание: +0 ○ Выступление: +0 ● Убеждение: +0 +2 БМ ВЛАДЕНИЕДоспехи: Лёгкие доспехи, средние доспехи, щиты (друиды не носят доспехи и щиты из металла) Оружие: Боевые посохи, булавы, дротики, дубинки, кинжалы, копья, метательные копья, пращи, серпы, скимитары Инструменты: Набор травника [herbalism kit], воровские инструменты ---------------------------------- ДЕЙСТВИЯРукопашные атаки: ⚔ Боевой посох +1, +2 атака (-1 СИЛ +2 БМ+1MW), 1к6+0 дробящего урона, универсальное (1к8) ⚔ Боевой посох +1 под [Shillelagh], +6 атака (+3 МУД +2 БМ+1MW), 1к8+4 дробящего урона Использование заклинаний: - Уровень сложности заклинания: 13 = 8 + 2 БМ + 3 МУД - Модификатор броска атаки заклинанием: 5 = +2 БМ +3 МУД ---------------------------------- УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИРасовые особенности: человек (альтернативные особенности) ● Увеличение характеристик: +1 сложение и +1 мудрость ● Языки: общий, сильван ● Навыки: анализ ● Черта: Мастер древкового оружия МАСТЕР ДРЕВКОВОГО ОРУЖИЯ Вы можете сдерживать врагов оружием со свойством «досягаемость». Вы получаете следующие преимущества: - Если вы совершаете действие Атака и атакуете только алебардой, боевым посохом или глефой, вы можете бонусным действием совершить рукопашную атаку противоположным концом оружия. Кость урона для этой атаки равна к4, и атака причиняет дробящий урон. Бонусная атака использует модификатор той же характеристики, что и основная. - Если вы используете алебарду, боевой посох, глефу или пику, другие существа провоцируют от вас атаку, когда входят в пределы вашей досягаемости.
Классовые умения и особенности: друид [1 уровня] ● Доспехи: Лёгкие доспехи, средние доспехи, щиты (друиды не носят доспехи и щиты из металла) ● Оружие: Боевые посохи, булавы, дротики, дубинки, кинжалы, копья, метательные копья, пращи, серпы, скимитары ● Инструменты: Набор травника [herbalism kit] ===== ● Использование заклинаний: – Заговоры – Подготовка и сотворение заклинаний (число: мод. МУД + ур. друида) – Базовая характеристика заклинаний: мудрость – Ритуальное колдовство – Фокусировка заклинания (друидический символ) ● Звездная карта (деревянные четки с созвездиями) - Вы узнаёте заговор указание [guidance]. - Вы подготавливаете заклинание направленный снаряд [guiding bolt]. Для вас оно считается заклинанием друида. Оно всегда считается подготовленным и не учитывается при подсчёте количества заклинаний, которые можно подготовить. - Вы можете накладывать направленный снаряд [guiding bolt] без использования ячеек заклинаний. Вы можете делать это количество раз, равное вашему бонусу мастерства, и восстанавливаете все потраченные использования после окончания продолжительного отдыха. Если вы потеряете свою звёздную карту, то вы можете провести ритуал длительностью 1 час, чтобы сделать новую. Эта церемония может быть проведена в течение короткого или продолжительного отдыха, и старая карта уничтожается после создания новой. ● Звездная форма Бонусным действием вы можете потратить одно использование умения Дикий облик, чтобы принять звёздную форму, а не облик зверя.
Находясь в звёздной форме, вы сохраняете все свои игровые показатели, однако ваше тело становится светящимся: ваши суставы мерцают как звёзды, а светящиеся линии соединяют их подобно изображениям на звёздных картах. Эта форма излучает яркий свет в пределах 10 футов и тусклый свет в пределах ещё 10 футов. Эта форма активна в течение 10 минут. Она заканчивается раньше, если вы становитесь недееспособным, умираете или повторно её используете.
Каждый раз, когда вы принимаете звёздную форму, выберите одно из указанных ниже созвездий, которое будет мерцать на вашем теле. Ваш выбор определяет преимущества, пока вы находитесь в звёздной форме:
Лучник. На вас проявляется созвездие лучника. В момент активации этой формы и впоследствии, вы получаете возможность использовать бонусное действие для совершения дальнобойной атаки заклинанием, направляя светящиеся стрелы в цель, находящуюся в пределах 60 футов от вас. При попадании цель получает урон излучением в количестве, равном 1к8 + ваш модификатор Мудрости. Чаша. На вас проявляется созвездие животворящего кубка. Когда вы накладываете заклинание, которое тратит ячейку заклинания и восстанавливает хиты существа, вы или другое существо в пределах 30 футов от вас можете восстановить хиты в количестве, равном 1к8 + ваш модификатор Мудрости. Дракон. На вас проявляется созвездие мудрого дракона. Когда вы совершаете проверку Интеллекта или Мудрости, а также когда вы совершаете спасбросок Телосложения для поддержания концентрации на заклинании, вы можете при выпадении на к20 результата «1–9» считать, что выпало «10». ● Дикий облик Начиная со 2 уровня вы можете действием принять при помощи магии облик любого зверя, которого вы видели.
Вы можете использовать это умение два раза, восстанавливая его после короткого или продолжительного отдыха.
Уровень друида определяет, в каких зверей можно превращаться.
Например, на 2 уровне можно превращаться в животное с показателем опасности не более 1/4, без скорости полёта и плавания. Riding Horse (best for travel) Giant Wolf Spider (best for exploration and stealth) Velociraptor (best for combat)
● Дикий спутник Вы получаете способность призывать духа, который принимает форму животного. Действием вы можете использовать Дикий облик для накладывания заклинания поиск фамильяра [find familiar] без затрат материальных компонентов. Когда вы накладываете это заклинание подобным образом, фамильяр считается феей, а не зверем. Фамильяр исчезает спустя количество часов, равное половине вашего уровня друида. Поиск фамильяра [Find familiar] 1 уровень, вызов (ритуал) Время накладывания: 1 час Дистанция: 10 футов Компоненты: В, С, М (стоящие 10 зм уголь, благовония и травы, сжигаемые в огне в латунной жаровне) Длительность: Мгновенная Классы: волшебник Источник: «Player's handbook» Вы получаете в услужение фамильяра — духа, принимающего облик выбранного вами животного: ворона [raven], кошки [cat], краба [crab], крысы [rat], летучей мыши [bat], лягушки (жабы) [frog], морского конька [sea horse], осьминога [octopus], паука [spider], рыбы (пираньи) [quipper], совы [owl], куницы [weasel], ядовитой змеи [poisonous snake], ястреба [hawk] или ящерицы [lizard]. Появившись в свободном пространстве в пределах дистанции, фамильяр приобретает характеристики выбранной формы, хотя он не Зверь, а Исчадие, Небожитель или Фея (по вашему выбору).
Ваш фамильяр действует независимо от вас, но всегда повинуется вашим командам. В сражении он определяет свою инициативу и действует в свой ход. Фамильяр не может атаковать, но может совершать другие действия как обычно.
Когда хиты фамильяра опускаются до 0, он исчезает, не оставляя физического тела. Он возвращается, когда вы используете это заклинание ещё раз. Вы можете действием временно отпустить своего фамильяра. Тот исчезает в карманном измерении, где будет ждать, пока вы его не призовете. В качестве альтернативы, вы можете отпустить его насовсем. Пока фамильяр временно отпущен, вы можете действием вернуть его в свободное пространство в пределах 30 футов от себя. Всякий раз, когда хиты фамильяра опускаются до 0 или он исчезает в карманном измерении, он оставляет в своём пространстве всё, во что он был одет или нёс.
Пока ваш фамильяр находится в пределах 100 футов, вы можете общаться с ним телепатически. Кроме того, в пределах этого же радиуса вы можете действием начать смотреть глазами фамильяра и слушать его ушами до начала своего следующего хода, получая преимущество от особых чувств, которыми может обладать фамильяр. В это время для своих собственных чувств вы слепы и глухи.
У вас не может быть больше одного фамильяра одновременно. Если вы накладываете это заклинание, уже имея фамильяра, вы заставляете принять его новый облик. Выберите один из описанных выше обликов. Ваш фамильяр становится этим существом.
Если вы накладываете заклинание с дистанцией «касание», его может передать фамильяр, как если бы это он его накладывал. Ваш фамильяр должен при этом находиться в пределах 100 футов от вас, и он использует свою реакцию, когда вы накладываете его. Если заклинание требует броска атаки, вы используете свой модификатор атаки.
ДОПОЛНИТЕЛЬНЫЕ ВАРИАНТЫ ФАМИЛЬЯРОВ С разрешения Мастера, вместо животного из выше представленного списка, вы можете призвать в качестве фамильяра одно из следующих существ: альмираж [almiraj], заяц [hare], курица Бездны [abyssal chicken], летающая обезьяна [flying monkey], лиса [fox], трессим [tressym]. Особенности предыстории: Городской охотник за головами [Urban Bounty Hunter] ● Навыки: Проницательность, Убеждение. ● Владение: воровские инструменты ● Снаряжение: Походная одежда, кошель с 20 зм. ● Умение: Ухо к земле УХО К ЗЕМЛЕ Вы часто контактируете с людьми из разных социальных слоев. Эти люди могут быть связаны с криминальным сообществом, простые люди с улиц или представители высшего общества. Эта связь выражается в виде контактного лица, которое может предоставить информацию о людях и местах в любом городе и его окрестностях, которые вы посещаете. ● Персонализация: – Черта характера: У меня всегда есть план на случай, если всё пойдёт не так как задумано. – Идеал: Знание. Путь к силе и самосовершенствованию лежит в знаниях. (Нейтральный) – Привязанность: Я создам величайшую организацию – Слабость: Мне всегда мало того, что у меня есть — всегда нужно больше.
---------------------------------- ЗАКЛИНАНИЯЗаговоры: 2 +1 bonus Ячейки магии: 1 ур. - 4 ячейки Ячейки магии: 2 ур. - 2 ячейки Известные заговоры: Дубинка [Shillelagh], Формование воды [Shape water], Указание [guidance] Дубинка [Shillelagh] Заговор, преобразование Время накладывания: 1 бонусное действие Дистанция: Касание Компоненты: В, С, М (омела, лист клевера и дубинка или боевой посох) Длительность: 1 минута Классы: друид Источник: «Player's handbook» Дерево дубинки или боевого посоха, который вы держите, наполняется силой природы. Пока заклинание активно, вы можете использовать свою базовую заклинательную характеристику вместо Силы для бросков рукопашной атаки и урона при использовании этого оружия, и кость урона становится равной к8. Если оружие не было магическим, оно становится им. Заклинание оканчивается, если вы наложите его ещё раз или выпустите оружие из рук. Формование воды [Shape water] Заговор, преобразование Время накладывания: 1 действие Дистанция: 30 футов Компоненты: С Длительность: Мгновенная или 1 час Классы: волшебник, друид, чародей Источники: «Princes of the Apocalypse», «Xanathar's Guide to Everything» Выберите область воды, которую вы видите в пределах дистанции, и которая помещается в куб с длиной ребра 5 футов. Вы можете управлять ей одним из нижеперечисленных способов:
Вы мгновенно перемещаете или иным образом изменяете течение воды до 5 футов в любом направлении. Этого воздействия недостаточно, чтобы причинить урон. Вы можете заставить воду принимать простые формы и двигаться согласно вашим указаниям. Этот эффект действует 1 час. Вы можете изменить цвет или прозрачность воды. Вся область воды должна быть одного цвета и прозрачности. Эффект действует 1 час. Вы замораживаете воду, если в ней нет никаких существ. Вода размораживается через 1 час. Если вы накладываете это заклинание несколько раз, вы не можете поддерживать более двух длительных эффектов одновременно. Вы можете действием отменить один из действующих эффектов. Указание [Guidance] Заговор, прорицание Время накладывания: 1 действие Дистанция: Касание Компоненты: В, С Длительность: Концентрация, вплоть до 1 минуты Классы: друид, жрец, изобретатель Подклассы: коллегия духов (бард), круг звёзд (друид) Источник: «Player's handbook» Вы касаетесь одного согласного существа. Один раз, пока заклинание активно, цель может бросить 1к4 и добавить выпавшее число к одной проверке характеристики на свой выбор. Эту кость можно бросить до или после совершения проверки. После этого заклинание оканчивается. Подготовленные заклинания: 6 (+3 МУД +3 ур. друида) [* — ритуальное заклинание] ● 1 уровень Опутывание [Entangle] Чудо-ягоды [Goodberry] Огонь фей [Faerie fire] Направленный снаряд [guiding bolt] (бонус) (2/2) ● 2 уровень Улучшение характеристики [Enhance ability] *Гадание [Augury] (ритуал) Бесследное передвижение [Pass without trace] === ○ 1 уровень Лечащее слово [Healing word] 1 уровень, воплощение Время накладывания: 1 бонусное действие Дистанция: 60 футов Компоненты: В Длительность: Мгновенная Классы: бард, друид, жрец Подклассы: алхимик (изобретатель) Источник: «Player's handbook» Существо на ваш выбор, видимое в пределах дистанции, восстанавливает количество хитов, равное 1к4 + ваш модификатор базовой характеристики. Это заклинание не оказывает никакого эффекта на Нежить и Конструктов.
На больших уровнях. Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 2-го уровня или выше, количество восстанавливаемых хитов увеличивается на 1к4 за каждый уровень ячейки выше первого.
Опутывание [Entangle] 1 уровень, вызов Время накладывания: 1 действие Дистанция: 90 футов Компоненты: В, С Длительность: Концентрация, вплоть до 1 минуты Классы: друид, следопытTCE Источник: «Player's handbook» Из точки на земле в пределах дистанции на площади квадрата с длиной стороны в 20 футов вырастают цепкие травы и плети. Пока заклинание активно, эти растения превращают землю в труднопроходимую местность.
Существа, находящиеся в этой области, когда вы накладываете заклинание, должны преуспеть в спасброске Силы, иначе они станут опутанными растениями до окончания действия заклинания. Опутанное растениями существо может действием совершать проверки Силы против Сл ваших заклинаний. В случае успеха оно освобождается.
Когда заклинание оканчивается, вызванные растения увядают.
Поглощение стихий [Absorb elements] 1 уровень, ограждение Время накладывания: 1 реакция, совершаемая вами, когда вы получаете урон звуком, кислотой, огнём, холодом или электричеством Дистанция: На себя Компоненты: С Длительность: 1 раунд Классы: волшебник, друид, изобретатель, следопыт, чародей Источники: «Princes of the Apocalypse», «Xanathar's Guide to Everything» Заклинание поглощает часть энергии, направленной на вас, ослабляя эффект и запасая эту энергию для использования во время следующей рукопашной атаки. До начала своего следующего хода вы получаете сопротивление тому виду урона, который спровоцировал данное заклинание. Кроме того, когда вы впервые попадаете рукопашной атакой в своём следующем ходу, цель получает дополнительно 1к6 урона этого вида, после чего заклинание заканчивается.
На больших уровнях. Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 2-го уровня или выше, то дополнительный урон увеличивается на 1к6 за каждый уровень ячейки выше 1-го.
Чудо-ягоды [Goodberry] 1 уровень, преобразование Время накладывания: 1 действие Дистанция: Касание Компоненты: В, С, М (ветка омелы) Длительность: Мгновенная Классы: друид, следопыт Источник: «Player's handbook» В вашей руке появляются до десяти ягод, наполненных магией. Любое существо может действием съесть одну ягоду. Это восстанавливает 1 хит, и ягода настолько питательна, что насыщает существо на весь день.
Ягоды теряют силу, если их не съесть через 24 часа после создания. Разговор с животными [Speak with animals] 1 уровень, прорицание (ритуал) Время накладывания: 1 действие Дистанция: На себя Компоненты: В, С Длительность: 10 минут Классы: бард, друид, следопыт Подклассы: домен природы (жрец), клятва древних (паладин) Источник: «Player's handbook» Пока заклинание активно, вы получаете возможность понимать Зверей и общаться с ними устно. Знание и сознание многих Зверей ограничено их интеллектом, но они как минимум могут дать информацию о ближайших местах и чудовищах, включая тех, кого они видели за последний день. На усмотрение Мастера, вы можете попытаться убедить Зверя оказать вам небольшую помощь. Направляющий снаряд [Guiding bolt] 1 уровень, воплощение Время накладывания: 1 действие Дистанция: 120 футов Компоненты: В, С Длительность: 1 раунд Классы: жрец Подклассы: клятва славы (паладин), круг звёзд (друид), небожитель (колдун) Источник: «Player's handbook» Вспышка света устремляется к выбранному вами существу в пределах дистанции. Совершите по цели дальнобойную атаку заклинанием. При попадании цель получает 4к6 урона излучением, и следующий бросок атаки по цели, совершённый до конца вашего следующего хода, совершается с преимуществом благодаря мистическому тусклому свету, недолго остающемуся на цели.
На больших уровнях. Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 2-го уровня или выше, урон увеличивается на 1к6 за каждый уровень ячейки выше 1-го. Огонь фей [Faerie fire] 1 уровень, воплощение Время накладывания: 1 действие Дистанция: 60 футов Компоненты: В Длительность: Концентрация, вплоть до 1 минуты Классы: бард, друид, изобретатель Подклассы: архифея (колдун), домен света (жрец), домен сумерек (жрец), хранитель роя (следопыт) Источник: «Player's handbook» Все предметы в кубе с длиной ребра 20 футов в пределах дистанции подсвечиваются синим, зелёным или фиолетовым цветом (на ваш выбор). Все существа в этой области тоже подсвечиваются, если проваливают спасбросок Ловкости. На время длительности заклинания подсвеченные предметы и существа испускают тусклый свет в радиусе 10 футов.
Все броски атаки по затронутым существам и предметам совершаются с преимуществом, если атакующий видит их, и эти существа и предметы не получают преимуществ от невидимости. ○ 2 уровень Улучшение характеристики [Enhance ability] 2 уровень, преобразование Время накладывания: 1 действие Дистанция: Касание Компоненты: В, С, М (мех или перо Зверя) Длительность: Концентрация, вплоть до 1 часа Классы: бард, волшебникTCE, друид, жрец, изобретатель, следопытTCE, чародей Подклассы: клятва славы (паладин) Источник: «Player's handbook» Вы касаетесь существа и улучшаете его при помощи магии. Выберите один из следующих эффектов; цель получает этот эффект, пока заклинание активно.
Бычья сила. Цель совершает с преимуществом проверки Силы, а грузоподъёмность удваивается.
Кошачья ловкость. Цель совершает с преимуществом проверки Ловкости. Кроме того, она не получает урон за падение с высоты 20 футов или меньше, если она не недееспособна.
Лисья хитрость. Цель совершает с преимуществом проверки Интеллекта.
Медвежья выносливость. Цель совершает с преимуществом проверки Телосложения. Она также получает 2к6 временных хитов, которые исчезают в конце заклинания.
Орлиное великолепие. Цель совершает с преимуществом проверки Харизмы.
Совиная мудрость. Цель совершает с преимуществом проверки Мудрости.
На больших уровнях. Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 3-го уровня или выше, вы можете сделать целью одно дополнительное существо за каждый уровень ячейки выше второго. Бесследное передвижение [Pass without trace] 2 уровень, ограждение Время накладывания: 1 действие Дистанция: На себя Компоненты: В, С, М (пепел от сожжённого листа омелы и еловая ветка) Длительность: Концентрация, вплоть до 1 часа Классы: друид, следопыт Подклассы: домен обмана (жрец), круг земли (друид), путь тени (монах) Источник: «Player's handbook» От вас начинает исходить покров теней и тишины, скрывающий вас и ваших спутников от обнаружения. Пока заклинание активно, все существа, выбранные вами в пределах 30 футов (включая вас) получают бонус +10 к проверкам Ловкости (Скрытность), и их нельзя выследить без помощи магии. Существо, получившее этот бонус, не оставляет за собой следов. Гадание [Augury] 2 уровень, прорицание (ритуал) Время накладывания: 1 минута Дистанция: На себя Компоненты: В, С, М (особые палочки, костяшки или фигурки с отметинами, стоящие как минимум 25 зм) Длительность: Мгновенная Классы: волшебникTCE, друидTCE, жрец Подклассы: домен знаний (жрец) Источник: «Player's handbook» Подбрасывая инкрустированные камнями палочки, драконьи кости, раскладывая карты или используя другие инструменты для ворожбы, вы получаете знамение от иномировой сущности о результатах определённых действий, которые вы планируете совершить в течение следующих 30 минут. Мастер выбирает одно из следующих возможных знамений:
Благо, для хороших результатов Горе, для плохих результатов Благо и горе, для результатов, одновременно хороших и плохих Ничто, для результатов, которые и не хорошие и не плохие Заклинание не принимает в расчёт обстоятельства, способные изменить исход, такие как накладывание дополнительных заклинаний или потерю или обретение спутников.
Если вы накладываете это заклинание несколько раз до завершения продолжительного отдыха, существует накопительный шанс 25 процентов за каждое использование, начиная со второго, что вы получите случайный ответ. Мастер совершает этот бросок скрытно.
Инвентарь
ХП: 24/24 || КБ16 || статусы: - Ячейки закл.: 1ур. (4/4) Ячейки закл.: 2ур. (2/2) Бонусные заклинания: Направленный снаряд [guiding bolt] (2/2) Дикий облик (2/2) Вдохновение (2/2) Чудо-ягоды [Goodberry] (0/20) Гадание (1/1) Короткий отдых (2/2) "Провидец" – следующий раз после ритуала гадания, до трех ваших союзников получают кость вдохновения, которую можно использовать как обычное вдохновение, а можно реакцией использовать, чтобы заставить противника перебросить роковой для группы бросок. После сцены, связанной с гаданием, неиспользованные кости вдохновения сгорают. Заговоры и подготовленные заклинания: 0ур.: Дубинка [Shillelagh], Формование воды [Shape water], Указание [guidance] 1ур.: Опутывание [Entangle], Чудо-ягоды [Goodberry], Огонь фей [Faerie fire], Направленный снаряд [guiding bolt] (2/2) 2ур.: Улучшение характеристики [Enhance ability], Гадание [Augury]*, Бесследное передвижение [Pass without trace] ---------------------------------- [ В руках, на поясе, боеприпасы] - Посох боевого заклинателя +1 - праща и сумка с 20 ядрами к ней [ Надето] - Комплект обычной одежды - Поясной кошель с деньгами - Кожаный доспех — лёгкий доспех - Деревянный щит - Мешочек с компонентами [ Рюкзак] - 50 фт шёлковой верёвки - четки звездочета - Рюкзак — 2 зм - Спальник — 1 зм - Столовый набор — 2 см - Точильный камень — 1 мм - Трутница — 5 см - Фонарь, закрытый — 5 зм - Мыло — 2 мм - Воск — 5 см - Кольцо-печатка с личной печатью — 1 зм - Контейнер для свитков и карт — 1 зм - 10х Пергамент (один лист) — 10х 1 см - Чернила (бутылочка 30 грамм) — 1 зм - Писчее перо — 2 мм - Набор травника [herbalism kit] - Набор алхимика (не куплен) Капкан, "Hunting Trap", 5 (gp). 2 шт Капкан весит 25 фунтов и обычно используется для ловли животных. Он также может быть применён в бою для создания ловушки, при этом требуется DC 13 Dexterity Saving Throw, чтобы избежать активации. Если ловушка срабатывает, цель получает 1d4 piercing damage и становится обездвиженной, пока не освободится.
Ручные кандалы (Manacles) 2 (gp) Характеристики кандалов: Они могут удерживать существо среднего или меньшего размера. Сложность броска для того, чтобы разорвать или вскрыть кандалы: DC 20 Strength check, чтобы разорвать. DC 15 Dexterity check, чтобы вскрыть с помощью инструментов вора. Кандалы имеют 15 hit points. [ Расходники в сумке] - 1х Вино — 1х 1 зм - 2х Факел — 2х1 мм - 3х Масло (фляга) — 3х 1 см - воровские инструменты - Бурдюк с водой (2 литра) — 3х 2 см - 5х Рационы (1 день) — 5х 5 см ---------------------------------- Трофеи: рука плюс кольцо-печатка из канализации кольцо Ирмы, кольцо ограждения +1 к спасброскам Посох боевого заклинателя. Пока вы вооружены этим магическим боевым посохом +1, вы получаете черту Боевой заклинатель [War Caster] Вы совершаете с преимуществом спасброски Телосложения для поддержания концентрации на заклинании при получении урона. Вы можете выполнять соматический компонент заклинаний, даже если используете оружие или щит в одной или обеих руках. Если перемещение враждебного существа провоцирует от вас атаку, вы можете вместо совершения провоцированной атаки реакцией наложить на это существо заклинание. Время накладывания этого заклинания должно быть «1 действие», и оно должно нацеливаться только на это существо. мешочек с семенами Использованный злой амулет Трофеи с перевертыша - стопка писем, перевязанная лентой, футляр с листами пергамента, писчий набор, флакон с остатками яда и свиток с заклинанием невидимости, пузырек с кислотой и еще один пузырек с непонятным содержимым. Медальон, три взрывных зелья. Щенок Варга - его можно будет брать с собой с третьего уровня и использовать как фамильяра со стат блоком дикого пса – ссылка На пятом уровне это будет полноценный варг. Деньги: 6 зм - 33-19-34-24-19-39-70-45- Свободное время (дни): 0 Контакты БМ(2)+1: Капитан стражи, вор из гильдии, Олаф, старший охотник, бард
|
Мортимер Длинноухий
Автор: |
|
Spice Merchant |
Раса: |
|
Полурослик* |
Класс: |
|
Вор |
Мировоззрение: |
|
Нейтральный добрый |
Сила: | | 8 [-1] |
Ловкость: | | 17 [+3] |
Выносливость: | | 12 [+1] |
Интеллект: | | 15 [+2] |
Мудрость: | | 14 [+2] |
Обаяние: | | 8 [-1] |
Внешность
Характер
История
Археологи много узнают о давно затерянных империях и культурах, изучая их останки – кости, руины, оставшиеся после них предметы быта и гробницы. Те, кто посвятили свою жизнь археологии, отправляются в разные уголки мира, чтобы исследовать разрушенные города и затерянные подземелья, копаться в земле ради ценных артефактов, которые смогут рассказать историю о монархах и верховных жрецах, войнах и катаклизмах. Вы выросли в семье полуросликов. Ваш отец - археолог, занимающийся историей магии, и мать - архивариус, обучили вас всему, что вы знаете и умеете. О своем прошлом вам почти ничего не известно, разве что много лет назад ваши приемные родители нашли вас на пороге своего дома. А также что вы фея без крыльев, напрочь лишенная магических способностей. Возмужав, вы пошли по стопам отца. Но вы, помимо истории магии, пытаетесть отыскать ответы о своем прошлом и своем странном недуге.
Навыки
Мортимер ДлинноухийПлут 1 ур. / Полурослик* / законно-нейтральный / Археолог ---------------------------------- Возраст: 20 лет Божество: нет Языки: общий, язык полуросликов (предыстория), Бонус мастерства: +2 Размер: Маленький Скорость: 30 футов / 6 клеток Рост: 3 фута Вес: 30 фунтов Класс Брони: 14 = 11 Кожанная броня +3 ЛОВ Очки Здоровья: 9 = 8 + 1 ВЫН Костей Здоровья: 1к8 Чувства: Пассивная Внимательность 12 [10 + 2 МУД] ---------------------------------- СИЛ 8 (-1) [0 очков] ЛОВ 17 (+3) [9 очков] (+2 от расы) ВЫН 12 (+1) [4 очка] ИНТ 15 (+2) [7 очка] (+1 от расы) МУД 14 (+2) [7 очков] ХАР 8 (-1) [0 очков] Спасброски: ловкость и интелект СИЛ -1, ЛОВ +5, ВЫН +1, ИНТ +4 , МУД +2, ХАР -1 ---------------------------------- НАВЫКИ[● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства] [ Выносливость: +1] [ Сила: -1] ○ Атлетика: -1 [ Ловкость: +3] ○ Акробатика: +2 ● Ловкость рук: +5 (классовое умение) ●● Скрытность: +7 (классовое умение + компетентность) [ Интеллект: +2] ●● Магия: +6 (предыстория + компетентность) ○ История: +2 ● Анализ: +4 (предыстория) ○ Природа: +2 ○ Религия: +2 [ Мудрость: +2] ○ Уход за животными: +2 ● Проницательность: +4 (классовое умение) ○ Медицина: +2 ● Внимательность: +4 (классовое умение) ○ Выживание: +2 [ Харизма: -1] ○ Обман: -1 ○ Запугивание: -1 ○ Выступление: -1 ○ Убеждение: -1 ВЛАДЕНИЕДоспехи: легкие Оружие: простое, ручные арбалеты, длинные мечи, рапиры, короткие мечи Инструменты: воровские инструменты, инструменты картографа (предыстория) ---------------------------------- ДЕЙСТВИЯРукопашные атаки: - Кинжалы(фехтовальное, метательное[20/60]): +5 атака (+3 ЛОВ +2 БМ), 1к4 колющий + 3 ЛОВ - Рапира(фехтовальное): +5 атака (+3 ЛОВ +2 БМ), 1к8 колющий + 3 ЛОВ Дальние атаки: - Лёгкий арбалет (Боеприпас (дис. 30/120), двуручное, перезарядка): +5 атака (+3 ЛОВ +2 БМ), 1к6 колющего урона + 3 ЛОВ Использование заклинаний: Недостунно ---------------------------------- ПЕРСОНАЛИЗАЦИЯ– Черта характера: «Я записываю всё, что считаю важным. Кто знает, когда это может пригодиться?» – Идеал: «Я не могу творить магию, но могу понимать, изучать и восхищаться её.» – Привязанность:«Я должен выяснить причину своего недуга. Возможно, ответ кроется в моём прошлом.» – Слабость: «Моё любопытство подавляет мой страх. Однажды это меня убьёт.» ---------------------------------- УМЕНИЯКомпетентность (класс) Выберите два ваших владения в навыках или одно владение навыком и владение воровскими инструментами. Ваш бонус мастерства удваивается для всех проверок характеристик, которые вы совершаете, используя любое из выбранных владений. На 6-м уровне вы можете выбрать ещё два владения, чтобы получить эту же выгоду. Выбраны: магия, скрытность Скрытая атака (класс) Один раз в ход вы можете причинить дополнительные 1к6 урона одному из существ, по которому вы попали атакой, совершённой с преимуществом. Атака должна использовать дальнобойное оружие или оружие со свойством «фехтовальное». Вам не нужно иметь преимущество при броске атаки, если другой враг цели находится в пределах 5 футов от неё. Этот враг не должен быть недееспособным, и у вас не должно быть помехи для броска атаки. Дополнительный урон увеличивается, когда вы получаете уровни в этом классе, как показано в колонке «скрытая атака». Воровской жаргон (класс) Только другое существо, знающее воровской жаргон, понимает такие сообщения. Это занимает в четыре раза больше времени, нежели передача тех же слов прямым текстом. Кроме того, вы понимаете набор секретных знаков и символов, используемый для передачи коротких и простых сообщений. Исторические знания (предыстория) Когда вы входите в руины или подземелье, вы можете с уверенностью определить их первоначальное предназначение и создателей, если они являются представителями дварфов, эльфов, людей, юань-ти и других известных рас. Также вы можете прикинуть стоимость предмета, которому более века. ---------------------------------- ЧЕРТЫНевозможность использовать магию (предыстория) - вы не можете использовать заклинания. - вы не можете использовать заговоры. - любые магические предметы в ваших руках не будут проявлять своих магических свойств. - любые зелья с магическим эффектом не будут окаызвать на вас никакого влияния. Сопротивляемость магии (предыстория) Вы совершаете с преимуществом спасброски Интеллекта, Мудрости и Харизмы против магии.
Инвентарь
ОБЩИЙ ВЕС: 80,9 [ В руках, на поясе, надето] - Кожанная броня [10 фунтов]
- комплект дорожной одежды (предыстория) [3 фунтов]
- Контейнер для арбалетных болтов [0.5 фунтов + 1.5 фунтов]
- Два кинжала [1 фунт + 1 фунт]
- Рапира [2 фунтов]
- Ручной арбалет [5 фунтов]
- Маленький амулет с изображением родителей (безделушка, предыстория) [0.1 фунтов].
- Дневник и карандаш (предыстория) [0.2 фунтов]
[ Рюкзак] Набор исследователя подземелий- 50 футовая пеньковая веревка [10 фунтов]
- ломик [5 фунтов]
- молоток [3 фунтов]
- 10 шлямбуров [2.5 фунтов]
- 1 факел [1 фунт]
- трутница [1 фунт]
- рацион на 10 дней [20 фунтов]
- Бурдюк [5 фунтов]
Воровские инструменты [1 фунт] - надфиль
- набор отмычек
- зеркальце с метал. рукояткой
- набор ножниц с узкими лезвиями
- пара щипцов
Набор картографа [6 фунтов] - писчее перо (предыстория)
- чернила (предыстория)
- пергамент (предыстория)
- циркуль (предыстория)
- кронциркуль (предыстория)
- линейка (предыстория)
- Деревянный тубус (предыстория)
- Карта затерянного подземелья (предыстория)
Прочее- Фонарь (предыстория) [2 фунта]
- Кремний [0.1 фунт]
На хранении (персонаж не носит с собой)- Кирка (предыстория) [10 фунтов]
- Двухместная палатка (предыстория) [20 фунтов]
- Лопата (предыстория) [5 фунтов]
- 9 Факелов [9 фунтов]
---------------------------------- Деньги: 24 зм Свободное время (дни): 0 Очки славы фракции (нет фракции): 0
|
Брунгильда Гланхай
Автор: |
|
Вельрадот |
Раса: |
|
Дворф |
Класс: |
|
Жрец |
Мировоззрение: |
|
Хаотичный добрый |
Сила: | | 14 [+2] |
Ловкость: | | 8 [-1] |
Выносливость: | | 16 [+3] |
Интеллект: | | 10 [+0] |
Мудрость: | | 16 [+3] |
Обаяние: | | 10 [+0] |
Внешность
Юная, боевая дварфийка, обладательница рыжей шевелюры и звонкого голоса. Считается невысокой даже по дварфийским меркам, но компенсирует это активным поведением и боевым характером. На лице юной жрицы нет ни следа бороды, а тело еще не успело обзавестись боевыми шрамами.
Характер
Доводилось ли вам когда-нибудь видеть молодого дварфа не в родной среде обитания? Врядли, ни один не может считаться взрослым по достижении, по меньшей мери пятидесяти лет, а значит во внешнем мире ему делать нечего. И на то, на самом деле есть веские причины. Все знают, насколько бывают капризны дети, как они не любят делиться своими игрушками и как мало они уважают окружающих, также все прекрасно знают, что дварфы это жадные, упёртые расисты. Теперь соедините эти две характеристике и на выходе у вас получится описание типичного молодого дварфа.
Брунгильда в этом отношении не сможет развенчать этих стереотипов. Это боевая девчонка, которая недостаток знаний о внешнем мире компенсирует напором и наглостью.
Однако несмотря на то, что она способна легко кого-то обидеть, Брунгильда всегда остаётся доброй и открытой. Несмотря на упёртость и любовь к спорам, вряд ли она когда-нибудь затеет сору из-за пустяка, однако стоит учитывать, что пустяк для человека, не всегда является пустяком для дварфа.
История
История дварфской жрицы на данный момент коротка и имеет мало примечательных фрагментов. Брунгильда родилась в славном городе Миробаре, естественно в большой семье, части клана Гланхаев. С ранних лет девочка проявляла незаурядные способности к кузнечному ремеслу. Целыми днями пропадая в отцовской кузнице, помогая ему в его работе, чем несказанно радовала старика. Естественно такая одарённость в дварфийской культуре воспринималась вполне однозначно, а потому, когда девочке исполнилось пятнадцать учиться она пошла к жрецам. Для стороннего наблюдателя, впрочем, разница между духовным обучением и обычным была не очевидна. В обоих случаях дварфскую молодежь обучали всем возможным ремеслам, попутно не забывая об общих дисциплинах. Типа истории, дварфской и мировой, изучению языков, в основе которых лежала дварфская письменность, а таких было не мало, химии, физике, основам магии и так далее. Так как все дварфские боги, так или иначе, были связаны с изучаемыми ремёслами в обоих школах было и религиозное образование, но в случае Брунгильды оно было более углублённым. Вторым отличием от обычной школы заключалось в том, что часть выпускников, вместо двадцатилетней отработки на шахтах, в кузницах, лесоповалах и прочих производствах, отряжали в миссионеры. Впрочем, в их задачи не входило распространение веры, с этой задачей консервативное бородатое общество справлялось само. Главной задачей путешественников, было посмотреть мир, а вернувшись рассказать о нём, чтобы так сказать, взглянуть на него свежим взглядом. Программа, конечно, была новаторская, всего лет сто существовала, и количество миссионеров было ограничено. Однако, благодаря своим незаурядным способностям Брунгильда смогла таки пробиться в путешественники, а это означало, что перед ней теперь лежит целый мир. И вот, на второй год, своей двадцателетней отработки она оказалась у дверей "Драконьего логова", а что с ней стало дальше, только предстоит узнать.
Навыки
Брунгильда Гланхай Жрец (домен кузни) 2 ур. / Дварф (холмовой) / хаотично-нейтральный / гильдейский ремесленник ---------------------------------- Возраст: 37 лет Божество: Морадин Языки: общий, дварфский, первичный Бонус мастерства: +2 [сокращённо: БМ]
Размер: Средний Скорость: 25 футов / 5 клеток Рост: 119 см. / 3,9 фута Вес: 47 кг. / 104 фунта
Класс Брони: 19 = 16 Кольчуга (тяжёлый доспех) +2 щит +1 (благословление кузницы на кольчугу) Очки Здоровья: 20 = 8 +3 ВЫН +1 РАСА + (5+3+1) Костей Здоровья: 1к8 Чувства: Пассивная Внимательность 13 [10 +3 МУД] ---------------------------------- СИЛ 14 (+2) [7 оч] ЛОВ 8 (-1) [0 оч] ВЫН 16 (+3) [7 оч] — (+2 раса) ИНТ 10 (+0) [2 оч] МУД 16 (+3) [9 оч] — (+1 раса) ХАР 10 (+0) [2 оч]
Спасброски: мудрость и харизма СИЛ +2, ЛОВ -1, ВЫН +2, ИНТ +0 , МУД +5, ХАР +2 ---------------------------------- НАВЫКИ [● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства]
[Сила: +2] ○ Атлетика: +2
[Ловкость: -1] ○ Акробатика: -1 ○ Ловкость рук: -1 ○ Скрытность: -1
[Интеллект: +0] ○ Магия/Аркана: +0 ● История: +2 ○ Анализ: +0 ○ Природа: +0 ● Религия: +2
[Мудрость: +3] ○ Уход за животными: +3 ● Проницательность: +5 ○ Медицина: +3 ○ Внимательность: +3 ○ Выживание: +3
[Харизма: +0] ○ Обман: +0 ○ Запугивание: +0 ○ Выступление: +0 ● Убеждение: +2
ВЛАДЕНИЕ Доспехи: легкие, средние, тяжелые, щиты Оружие: простое, боевой топор, боевой молот Инструменты: инструменты повара, инструменты кузнеца, инструменты каменщика ---------------------------------- ДЕЙСТВИЯ Рукопашные атаки: - Боевой молот (универсальное(1к10)): +4 атака (+2 СИЛ +2 БМ), 1к8+2 дробящего урона - Ручной топор (лёгкое, метательное (дис. 20/60)): +4 атака (+2 СИЛ +2 БМ), 1к6+2 рубящего урона
Дальние атаки: - —
Использование заклинаний: - Уровень сложности заклинания: 13 = 8 + 2 БМ + 3 МУД - Модификатор броска атаки заклинанием: 5 = +2 БМ +3 МУД---------------------------------- УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИРасовые особенности: дварф (холмовой) ● Увеличение характеристик: +2 телосложение и +1 мудрость ● Языки: общий, дварфский ● Дварфская боевая тренировка: владение боевыми топорами и молотами ● Владение инструментами: инструменты каменщика ● Дварфская устойчивость: Вы совершаете с преимуществом спасброски от яда, и вы получаете сопротивление к урону ядом ● Дварфская выдержка: Максимальное значение ваших хитов увеличивается на 1, и вы получаете 1 дополнительный хит с каждым новым уровнем. ● Тёмное зрение: Привыкнув к жизни под землёй, вы обладаете превосходным зрением в темноте и при тусклом освещении. На расстоянии в 60 футов вы при тусклом освещении можете видеть так, как будто это яркое освещение, и в темноте так, как будто это тусклое освещение. В темноте вы не можете различать цвета, только оттенки серого. ● Знание камня: Если вы совершаете проверку Интеллекта (История), связанную с происхождением работы по камню, вы считаетесь владеющим навыком История, и добавляете к проверке удвоенный бонус мастерства вместо обычного. Классовые умения и особенности: жрец [1 уровня] ● Владение: – Доспехи: легкие, средние, щиты – Оружие: простое – Инструменты: нет ● Спасброски: мудрость, харизма ● Навыки: религия, проницательность ===== ● Божественный домен — домен кузни: – Заклинания домена (опознание, палящая кара) – Бонусное владение: владение тяжёлыми доспехами и инструментами кузнеца. – Благословление кузницы: Вы получаете способность наделять магией оружие или доспехи. В конце продолжительного отдыха вы можете коснуться одного не магического предмета, который является доспехами или оружием (простым или воинским). До конца вашего следующего продолжительного отдыха или до тех пор пока вы не умрёте, этот объект считается магической вещью дающей бонус +1 к КД, если это броня, или бонус +1 к броскам атаки и урона, если это оружие. (1 раз между длительными отдыхами) ● Использование заклинаний: – Заговоры – Подготовка и сотворение заклинаний (число: мод. МУД + ур. жреца) – Базовая характеристика заклинаний: мудрость – Ритуальное колдовство – Фокусировка заклинания (священный символ) ● Божественный канал: Благословение ремесленника Вы можете использовать свой Божественный канал для создания простых вещей. Вы проводите ритуал длительностью в час, который создает не магический предмет, содержащий немного металла: простое или боевое оружие, доспехи, десять боеприпасов, набор инструментов или другой металлический предмет. Создание завершается через час, предмет появляется в незанятом пространстве по вашему выбору на поверхности в пределах 5 футов от вас. То, что вы создаете, может быть чем-то, что стоит не более 100 зм. В рамках этого ритуала вы должны выложить металл, который может содержать монеты, со значением, равным созданию. Металл безвозвратно сливается и превращается в творение на конце ритуала, магически формируя даже неметаллические части творения. Ритуал может создать дубликат не магического предмета, который содержит металл, такой как ключ, если вы обладаете оригиналом во время ритуала. ● Божественный канал: Изгнание нежити Вы Действием демонстрируете свой священный символ и читаете молитву, изгоняющую нежить. Вся нежить, которая может видеть или слышать вас в пределах 30 футов, должна совершить спасбросок Мудрости. Если существо провалило спасбросок, оно изгоняется на 1 минуту, или пока не получит урон. Изгнанное существо должно тратить свои ходы, пытаясь уйти от вас как можно дальше, и не может добровольно переместиться в пространство, находящееся в пределах 30 футов от вас. Оно также не может совершать реакции. Действием существо может использовать только Рывок или пытаться освободиться от эффекта, препятствующего его передвижению. Если двигаться некуда, существо может использовать действие Уклонение. Божественный канал: Поглощение божественной силы ( опционально) Бонусным действием вы можете коснуться своего святого символа, произнести молитву и восстановить одну израсходованную ячейку заклинания, уровень которой не может превышать половину вашего бонуса мастерства (с округлением в большую сторону). Особенности предыстории: Гильдейский Ремесленник ● Навыки: Проницательность, Убеждение ● Владение: инструменты повара ● Языки: Первичный ● Снаряжение: Инструменты кузнеца, рекомендательное письмо из гильдии, дорожная одежда , поясной кошель с 15 зм. ● Членство в гильдии: Будучи авторитетным и уважаемым членом гильдии, вы можете пользоваться особыми преимуществами, предоставляемыми этим членством. Ваши товарищи по гильдии при необходимости предоставят вам жилище и питание, и даже оплатят ваши похороны. В некоторых городах у гильдий есть место для сбора, и там можно потенциально встретить покровителей, союзников и наёмников. Гильдии часто обладают значительной политической властью. Если вас обвинят в преступлении, гильдия может помочь, если существует вероятность оправдательного приговора. Благодаря гильдии вы получаете доступ к влиятельным политикам, если состоите в гильдии на хорошем счету. Для таких связей может потребоваться жертвование денег или магических предметов в казну гильдии. Каждый месяц вы должны выплачивать гильдии 5 зм. Если вы пропустите платёж, вы должны вначале оплатить все долги, и только тогда восстановите своё доброе имя в гильдии. ● Персонализация: – Черта характера: «Я не могу легко расставаться с деньгами.» – Идеал: Свобода. «Все должны быть свободны, чтобы жить так, как хочется им. (Хаотичный)» – Привязанность:«Когда-нибудь я вернусь в гильдию и докажу, что я лучшая из всех.» – Слабость: «Мне всегда мало того, что у меня есть — всегда нужно больше.» ---------------------------------- ЗАКЛИНАНИЯЗаговоры: 4 (3 базовых + 1 за книгу в "Двойном дне пивной кружки" ) Ячейки магии: 1 ур. - 2 ячейки Известные заговоры: Починка, Указание, Погребальный звон, Сотворение костра Подготовленные заклинания: 2 доменных + 4 (+3 МУД +1 ур. жреца) [* — ритуальное заклинание] ● 1 уровень - Опознание - Палящая кара - Лечащее слово - Обнаружение болезней и яда* - Направленный снаряд - Благословление - Обнаружение добра и зла ---------------------------------- ИНСТРУМЕНТЫ● Инструменты каменщика: Инструменты каменщика позволяют вам возводить каменные строения, включая стены и здания из кирпича. Компоненты. Инструменты каменщика включают в себя мастерок, молоток, долото, щётки и угольник. История. Ваш опыт помогает вам определять дату постройки и предназначение каменного здания, а также понять, кто мог его построить. Расследование. Вы получаете дополнительные знания при обследовании помещений в каменном здании. Восприятие. Вы замечаете неровности на каменных стенах и полах, что облегчает поиск ловушек и тайных ходов. Снос. Ваши познания в каменном зодчестве позволяют вам найти уязвимые места в кладке каменных стен. Вы наносите таким строениям двойной урон своими атаками оружием. ● Инструменты кузнеца: Инструменты кузнеца позволяют вам работать с металлом, нагревая его для изменения формы, восстанавливая повреждения или создавая из слитков полезные предметы. Компоненты. Инструменты кузнеца включают в себя молоты, клещи, уголь, ветошь и точильный камень. Магия и История. Ваш опыт даёт вам дополнительные знания при обследовании металлических предметов, таких как, например, оружие. Расследование. Вы можете обнаруживать зацепки, которые другие могут не заметить, когда расследование касается брони, оружия или прочих изделий металлообработки. Починка. При наличии доступа к инструментам и открытому огню, жара которого достаточно, чтобы сделать металл пластичным, вы можете восстановить по 10 хитов повреждённого металлического предмета за каждый час работы. ● Инструменты повара: Жизнь искателя приключений тяжела. При наличии в компании повара ваша пища будет намного вкуснее, чем привычные галеты и сухофрукты.Компоненты. Инструменты повара включают в себя металлический котёл, ножи, вилки, ложку для размешивания и половник. История. Ваши знания кулинарных методик позволяют вам оценивать структуру социального развития, основываясь на гастрономических обычаях этой культуры. Медицина. Оказывая лечение, вы можете превратить горькое или кислое лекарство в приятную на вкус стряпню. Выживание. Добывая еду, вы можете использовать собранные вами ингредиенты, которые другие не смогли бы приготовить. Приготовление еды. Как часть короткого отдыха вы можете приготовить вкусное блюдо, которое поможет вашим компаньонам восстановить силы. Вы и до пяти существ на ваш выбор восстанавливают по 1 дополнительному хиту за каждую потраченную во время короткого отдыха Кость Хитов, при условии, что у вас есть доступ к вашим инструментам повара и достаточно еды. ● Известные рецепты: Особая выпивка – спиртовая настойка из жвал многоножки. Выпивший должен пройти спас Телосложения Сл 10. При успехе в течение часа совершает все спасброски от яда с преимуществом и получает сопротивление яду, а дварфы – автоматически преуспевают в спасбросках от яда. При провале выпивший получает одну степень истощения. ● Приготовленные монстры: Гигантский паук, Молодой лиловый червь Достижения: Изворотливость Джеки Чана (герой уклонился от двух атак с преимуществом) – в следующий раз дайте себе реакцией +2 КБ до начала следующего хода, творчески используя для защиты элементы окружения.
Потраченные:
Полевой повар (вы приготовили блюдо из частей монстра в походных условиях) – следующее ваше блюдо получается отменным из чего вы бы его не приготовили, а всякий съевший порцию его получает 5 временных хитов.
Инвентарь
ХП: 20/20 || КБ19 || статусы: - Ячейки закл.: 1ур. (3/3) Заговоры и подготовленные заклинания: 0ур.: Починка, Указание, Погребальный звон, Сотворение костра 1ур.: Опознание, Палящая кара, Лечащее слово, Обнаружение болезней и яда*, Благословение, Направленный снаряд, Обнаружение добра и зла ● Благословление кузницы: (0/1) — лонгрест ● Божественный канал: (1/1) — (зависит от типа использованного канала) ---------------------------------- Нагрузка: 159,36\210 [ В руках, на поясе, боеприпасы] - Боевой молот — 15 зм — 2ф - 2х Ручной топор — 2х 5 зм — 2х 2ф - Зелье лечения (2к4+2) — 30зм — 0,5ф - Поясной кошель с деньгами — 5 см — 1ф+ 0,86ф(содержимое) [ Надето] - Кольчуга — 75 зм — 55ф - Щит — 10 зм — 6ф - Священный символ - [10/10] Комплект целителя — 5 зм — 3ф [ Рюкзак] - Рекомендательное письмо из гильдии - Рюкзак — 2зм — 5ф - Одеяло — 5 см — 3ф - Трутница – 5 см — 1ф - Бурдюк — 2см — 2ф - Коробка для пожертвований - Кадило - Облачение - Пеньковая веревка (50фт) — 1 зм — 10ф - Инструменты повара — 1 зм — 8ф - Инструменты кузнеца — 20зм — 8ф - Инструменты каменщика — 10зм — 8ф - Гильдейская методичка по общению с другими расами (вероятно устаревшая) –Одежда (отличная, парадная) — 15 зм — 6ф [ Расходники в сумке] - 1х Благовония - 9х свеча — 9х 1 мм - 3х Рацион — 3х 5 см — 3х 2ф - 3х Факел – 3х 1 мм — 3х 1ф - Соль — 5мм ---- 1ф - Бутылка [ Сокровища] - Потускневшая серебряная посуда — 60 зм — 12ф - Доспех полуночной тени — дорого (для плута бесценно) — 13ф доспех из проклепанной кожи +1 (то есть КБ увеличен на 1). Когда персонаж облачен в него и находится в полумраке или тени, он считается невидимым - воровские инструменты — 25 зм — 1ф - Волшебная шляпа — не опознано — ?ф ---------------------------------- Деньги: 36 зм 3 см 4 мм Свободное время (дни): 0 Вдохновение: 1 Долги: Торстейн 500 зм Салим 500 зм Арамиль 500 зм
|
Терса
Автор: |
|
Jerk of All Trades |
Раса: |
|
Тифлинг |
Класс: |
|
Мистический рыцарь/Паладин |
Мировоззрение: |
|
Принципиальный нейтральный |
Сила: | | 16 [+3] |
Ловкость: | | 10 [+0] |
Выносливость: | | 14 [+2] |
Интеллект: | | 14 [+2] |
Мудрость: | | 10 [+0] |
Обаяние: | | 14 [+2] |
Внешность
Грозного вида тифлингша, чьи внушительный рост и холодный взгляд лишь дополняют складывающийся образ. Даже не будь у неё рогов или синей кожи, потерять такую в толпе было бы задачей не из лёгких. Сложения крепкого, атлетичного. Несмотря на свою выделяющуюся внешность, одеваться предпочитает неброско и прагматично, отдавая предпочтение тёмным тонам.
Характер
Жизнь приучила Терсу судить людей не по их словам или статусу, но по свершением. Она прекрасно знает что ожидания редко совпадают с реальностью. И к себе воительница строга ничуть не в меньшей степени, чем к окружающим. Ведь столь долго она протянула вовсе не благодаря удаче, благосклонности высших сил или чьей-то помощи, но благодаря собственному усердному труду и своей же железной дисциплине.
История
Если во многих других деревнях рождение тифлинга считалось трагедией, то в родном поселении Терсы всё было ровным счётом наоборот. Волею судьбы, ей довелось родиться дочерью лидера демонопоклоннического культа, где её необычную внешность превозносили как благосклонность со стороны тёмных сил. Вместо изгоя, она была этакой местечковой "избранной", на которую другие жители деревни смотрели с благоговением. Самой девушке, однако, подобная роль и практики родной деревни были не по душе. Но и вырваться отсюда, сбежать, возможности не выдавалось. Волей-неволей, ей приходилось принимать участие в отцовских ритуалах и исполнять отведённую ей роль.
В иной истории, Терсу спас бы странствующий паладин, который положил бы культу конец и стал бы для неё отцовской фигурой. Реальность, однако, оказалась куда прозаичнее и конец культу положил призванный ими же самими демон. Тифлингше оставалось лишь воспользоваться сложившейся суматохой и дать дёру. Единственным напоминанием о родной деревне стали лишь наспех собранные вещи да загадочные татуировки, появившиеся на её теле после одного из отцовских ритуалов.
Члены культа, включая её отца, всегда были скупы на детали о внешнем мире. Они лишь описывали его как опасное и жестокое место, которое девушка когда-нибудь увидит сама. Когда будет готова. Хоть истории и оказались преувеличены, но мир за пределами деревни действительно оказался местом достаточно недружелюбным, хоть и не заставившем скучать о компании культистов. Простой люд, зачастую, сторонился её. Смотрел на неё с опаской. А то и вовсе захлопывал окна и двери, стоило ей пройти мимо. По всей видимости, такова была цена её свободы. Сложно было найти себе пропитание, но опускаясь до воровства или бандитизма, но всякие встреченные ею сложности Терса встречала с гордо поднятой головой. Это был её собственный способ утвердиться в этом мире. Жители родной деревни могли видеть её как спасительницу, тогда как горожане могли видеть в ней отродье бездны. Но, в конечном счёте, роль для тифлингши играли лишь её собственные деяния, а не чьё-то поверхностное мнение.
Навыки
Терса Воин (Мистический Рыцарь) 3 ур./Паладин 1 ур. | Тифлинг (Зариэль) | Принципиальный нейтральный | Наследник Опыт: 2700/6500 ---------------------------------- УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ СИЛ: 16 (+3) [15 (9 очков) + 1 (Тифлинг)] ЛОВ: 10 (±0) [10 (2 очка)] ВЫН: 14 (+2) [14 (7 очков)] ИНТ: 14 (+2) [14 (7 очков)] МУД: 10 (±0) [10 (2 очка)] ХАР: 14 (±0) [8 (0 очков) + 2 (Тифлинг) + 4 (милость высших сил)]
РАСОВЫЕ ОСОБЕННОСТИ ● Увеличение характеристик: +2 Харизма, +1 Сила; ● Скорость: 30 футов; ● Темное зрение Благодаря вашему дьявольскому наследию, вы отлично видите при тусклом свете и в темноте. На расстоянии в 60 футов вы при тусклом освещении можете видеть так, как будто это яркое освещение, и в темноте так, как будто это тусклое освещение. В темноте вы не можете различать цвета, только оттенки серого. ● Адское сопротивление Вы получаете сопротивление урону огнём. ● Наследие Авернуса Начиная с 3-го уровня, вы можете накладывать палящую кару [searing smite] как заклинание 2-го уровня с помощью этой особенности. Начиная с 5-го уровня, вы также можете накладывать заклинание клеймящая кара [branding smite] с помощью этой особенности. После накладывания одного из этих заклинаний с помощью особенности вы должны закончить продолжительный отдых, прежде чем сможете вновь наложить его таким образом.
Кроме того, вы знаете заговор чудотворство [thaumaturgy]. Базовой характеристикой для этих заклинаний является Харизма. ● Языки: Общий, Инфернальный,
КЛАССОВЫЕ УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ ● Владение – Доспехи: Все виды доспехов и щиты – Оружие: Простое оружие, воинское оружие – Инструменты: Нет ● Спасброски: Сила, Телосложение ● Навыки: Атлетика, Запугивание 1-ый уровень воина: ● Боевой стиль Оборона: пока вы носите доспехи, вы получаете бонус +1 к КД. ● Второе дыхание Вы обладаете ограниченным источником выносливости, которым можете воспользоваться, чтобы уберечь себя. В свой ход вы можете бонусным действием восстановить хиты в размере 1к10 + ваш уровень воина [3].
Использовав это умение, вы должны завершить короткий либо продолжительный отдых, чтобы получить возможность использовать его снова. 2-ой уровень воина: ● Всплеск действий Вы получаете возможность на мгновение преодолеть обычные возможности. В свой ход вы можете совершить одно дополнительное действие помимо обычного и бонусного действий. Использовав это умение, вы должны завершить короткий или продолжительный отдых, чтобы получить возможность использовать его снова. Начиная с 17-го уровня, вы можете использовать это умение дважды, прежде чем вам понадобится отдых, но в течение одного хода его всё равно можно использовать лишь один раз. 3-ий уровень воина: ● Связь с оружием Вы узнаёте ритуал, позволяющий создать магическую связь между вами и одним оружием. Вы выполняете ритуал в течение 1 часа, и он может быть совершён в течение короткого отдыха. Оружие во время проведения ритуала должно находиться на доступном расстоянии от вас, и в конце вы должны прикоснуться к нему и создать связь.
Как только вы привязали к себе оружие, вы не можете быть обезоруженным, пока не станете недееспособным. Если оружие находится на одном плане существования с вами, вы можете в свой ход бонусным действием призвать его, телепортируя себе в руку.
У вас может быть не более двух привязанных оружий одновременно, и бонусным действием вы призываете их по одному. Если вы попытаетесь создать связь с третьим оружием, вам придётся разорвать связь с одним из первых двух. 1-ый уровень паладина: ● Божественное чувство [3/3] Присутствие сильного зла воспринимается вашими чувствами как неприятный запах, а могущественное добро звучит как небесная музыка в ваших ушах. Вы можете действием открыть своё сознание для обнаружения таких сил. Вы до конца своего следующего хода знаете местоположение всех Исчадий, Небожителей и Нежити в пределах 60 футов, не имеющих полного укрытия. Вы знаете вид (Исчадие, Небожитель, Нежить) любого существа, чьё присутствие вы чувствуете, но не можете определить, кто это конкретно (например, вампир граф Страд фон Зарович). В этом же радиусе вы также обнаруживаете присутствие мест и предметов, которые были освящены или осквернены, например, заклинанием святилище [hallow].
Вы можете использовать это умение количество раз, равное 1 + модификатор Харизмы. Когда вы заканчиваете продолжительный отдых, вы восстанавливаете все потраченные использования. ● Наложение рук [5/5] Ваше благословенное касание может лечить раны. У вас есть запас целительной силы, который восстанавливается после продолжительного отдыха. При помощи этого запаса вы можете восстанавливать количество хитов, равное уровню паладина, умноженному на 5.
Вы можете действием коснуться существа и, зачерпнув силу из запаса, восстановить количество хитов этого существа на любое число, вплоть до максимума, оставшегося в вашем запасе.
В качестве альтернативы, вы можете потратить 5 хитов из вашего запаса хитов для излечения цели от одной болезни или одного действующего на неё яда. Вы можете устранить несколько эффектов болезни и ядов одним использованием «Наложения рук», тратя хиты отдельно для каждого эффекта.
Это умение не оказывает никакого эффекта на Нежить и Конструктов.
ОСОБЕННОСТИ ПРЕДЫСТОРИИ ● Навыки: Выживание, Магия ● Владение: Драконьи шахматы ● Языки: Драконий ● Умение: Наследие (загадочные татуировки) Выбери или определи случайно, что является вашим наследием из возможных вариантов в таблице ниже. Обсудите это со своим Мастером, чтобы определиться с деталями: Почему ваше наследие такое важное, и какова его полная история? Возможно, вы предпочтёте, чтобы Мастер придумывал или раскрывал эти детали по ходу игры, позволяя вам узнавать новые детали истории о вашем наследии вместе с вашим персонажем.
Мастер волен использовать ваше наследие как зацепку для истории, отправляя вас на задания, чтобы узнать новые детали истории или истинной природы вашего наследия, или для того, чтобы вы столкнулись с противниками, которые хотят заполучить ваше наследие себе или не позволить вам узнать то, что вы ищете. Мастером также определяет свойства вашего наследия и то, как они отражаются на его истории и важности. Например, предмет наследия может быть младшим магическим предметом, невзрачным на первый взгляд, и раскрыться только при определённых условиях.
Когда вы начинаете свою карьеру искателя приключений, вам следует решить, говорить ли вашим компаньонам о вашем наследии сразу, или нет.
Возможно, вместо того, чтобы привлекать внимание к себе, вы захотите сохранить это в секрете пока не узнаете больше о том, что это может означать и чем может обернуться для вас. ---------------------------------- Возраст: 27 лет Бонус мастерства: +2 Размер: Средний Скорость: 30 футов | 6 клеток ---------------------------------- Спасброски: Сила и Выносливость СИЛ +5, ЛОВ +0, ВЫН +4, ИНТ +2, МУД +0, ХАР +2 Тёмное зрение: 60 футов Класс Брони: 17 = 16 [Кольчуга] + 1 [Оборона] Очки Здоровья: 36 = 10 + 6х3 + 2x4 [ВЫН] Инициатива: 0 Кость Здоровья: 1д10 [4/4] ---------------------------------- НАВЫКИ[Сила: +3] ● Атлетика: 5 [Воин] [Ловкость: +0] ○ Акробатика: 0 ○ Ловкость рук: 0 ○ Скрытность: 0 [Кольчуга: помеха] [Интеллект: +2] ● Магия: +4 [Наследник] ○ История: +2 ○ Анализ: +2 ○ Природа: +2 ○ Религия: +2 [Мудрость: 0] ○ Уход за животными: 0 ○ Проницательность: 0 ○ Медицина: 0 ○ Внимательность: 0 ● Выживание: +2 [Наследник] [Харизма: +2] ○ Обман: +2 ● Запугивание: +4 [Воин] ○ Выступление: +2 ○ Убеждение: +2 ---------------------------------- ВЛАДЕНИЕЯзыки: Общий, Инфернальный, Драконий – Доспехи: Все виды доспехов и щиты – Оружие: Простое оружие, воинское оружие – Инструменты: Драконьи шахматы ---------------------------------- ДЕЙСТВИЯАтаки ближнего боя: Двуручный меч (двуручное, тяжёлое) +5 [3 (СИЛ) + 2 (БМ)], 2к6 + 3 [СИЛ] (рубящий) Элегия [Серебро] +5 [3 (СИЛ) + 2 (БМ)], 2к6 + 3 [СИЛ] (рубящий) Дает владельцу черту "Посвященный в боевое искусство" Выбранный боевой стиль: Сражение большим оружием Если у вас выпало «1» или «2» на кости урона при атаке, которую вы совершали рукопашным оружием, удерживая его двумя руками, то вы можете перебросить эту кость, и должны использовать новый результат, даже если снова выпало «1» или «2». Чтобы воспользоваться этим преимуществом, ваше оружие должно иметь свойство «двуручное» или «универсальное Атаки дальнего боя: Ручной топор (лёгкое, 20/60 фт.) [2/2] +5 [3 (СИЛ) + 2 (БМ)], 1к6 + 3 [СИЛ] (рубящий) Сеть (метательное (5/15 фт.), особое) [2/2] +5 [3 (СИЛ) + 2 (БМ)] Существа Большого и меньше размеров, по которым попала атака сетью, становятся опутанными, пока не высвободятся. Сеть не оказывает эффекта на бесформенных существ и тех, чей размер Огромный или ещё больше. Существо может действием совершить проверку Силы Сл 10, чтобы высвободиться самому или освободить другое существо, находящееся в пределах его досягаемости. Причинение сети 5 рубящего урона (КД 10) тоже освобождает существо, не причиняя ему вреда, оканчивая эффект и уничтожая сеть.
Если вы действием, бонусным действием или реакцией совершаете атаку сетью, вы можете совершить только одну атаку, вне зависимости от количества положенных атак. Огненный снаряд (120 фт.) +4 [2 (ИНТ) + 2 (БМ)], 1к10 (огненный) Способности: Второе дыхание (бонусное действие) [1/1] 1к10+3 (лечение) Всплеск действий (свободное действие) [1/1] Дополнительное действие Божественное чувство (действие) [3/3] Обнаружение Исчадий, Небожителей и Нежити в 60 фт. Наложение рук [5/5] Восстановление здоровья (1 использование) или лечение ядов/болезней (5 использований). Ярость адского пламени [1/1] Один раз в день вы можете вызвать в себе адское пламя. Все ваши рукопашные атаки в течение 1 минуты наносят урон огнем, равный вашему текущему уровню (4) персонажа. В состоянии покоя ее отметины стали менее заметны, при активации умения – горят огнем. Кроме того, с 7 уровня вы можете использовать демоническую ярость, чтобы на 1 минуту отрастить крылья и обрести скорость полета равную 30 фт или испугать всех враждебных существ, которые видят вас и которые могут быть испуганы (требуется спас бросок Мудрости Сл 13). ---------------------------------- МАГИЯИспользование заклинаний: - Уровень сложности заклинания: 12 - Модификатор броска атаки заклинанием: +4 Заговоры Чудотворство [Thaumaturgy] Заговор, преобразование Время накладывания: 1 действие Дистанция: 30 футов Компоненты: В Длительность: Вплоть до 1 минуты Классы: жрец Подклассы: наездник на дрейке (следопыт), путь великана (варвар) Источник: «Player's handbook» Вы создаёте небольшое чудо, знак сверхъестественной силы. Вы создаёте один из следующих магических эффектов в пределах дистанции: ● Ваш голос в течение 1 минуты звучит в три раза громче. ● Вы заставляете пламя в течение 1 минуты мерцать, светить ярче или тусклее, или изменять цвет. ● Вы вызываете безвредную дрожь в полу в течение 1 минуты. ● Вы создаёте мгновенный звук, исходящий из выбранной вами точки в пределах дистанции, такой как раскат грома, крик ворона или зловещий шёпот. ● Вы мгновенно заставляете незапертое окно или дверь распахнуться или захлопнуться. ● Вы на 1 минуту изменяете внешний вид своих глаз. Если вы накладываете это заклинание несколько раз, у вас может быть до трёх активных эффектов с длительностью в 1 минуту, и вы можете оканчивать такие эффекты действием. Громовой клинок [Booming blade] Заговор, воплощение Время накладывания: 1 действие Дистанция: На себя (5-футовый радиус) Компоненты: С, М (рукопашное оружие стоимостью не менее 1 см) Длительность: 1 раунд Классы: волшебник, изобретатель, колдун, чародей Источники: «Sword Coast Adventurer's Guide», «Tasha's Cauldron of Everything» Вы взмахиваете оружием, выбранным в качестве материального компонента, и совершаете им рукопашную атаку оружием против одного существа в пределах 5 футов от вас. При попадании цель подвергается обычному эффекту от атаки этим оружием и покрывается бушующей энергией до начала вашего следующего хода. Если цель добровольно перемещается на 5 футов или более до окончания действия заклинания, она получает 1к8 урона звуком, и действие заклинания заканчивается.
Урон этого заклинания увеличивается, когда вы достигаете определённых уровней. На 5-м уровне рукопашная атака наносит дополнительно 1к8 урона звуком при попадании, а урон, получаемый при перемещении, увеличивается до 2к8. Оба броска урона снова увеличиваются на 1к8 на 11-м уровне (2к8 и 3к8) и на 17-м уровне (3к8 и 4к8). Огненный снаряд [Fire bolt] Заговор, воплощение Время накладывания: 1 действие Дистанция: 120 футов Компоненты: В, С Длительность: Мгновенная Классы: волшебник, изобретатель, чародей Источник: «Player's handbook» Вы кидаете сгусток огня в существо или предмет в пределах дистанции. Совершите по цели дальнобойную атаку заклинанием. При попадании цель получает урон огнём 1к10. Горючие предметы, по которым попало это заклинание, воспламеняются, если их никто не несет и не носит.
Урон этого заклинания увеличивается на 1к10, когда вы достигаете 5-го уровня (2к10), 11-го уровня (3к10), 17-го уровня (4к10). 1 круг [2/2] Защита от зла и добра [Protection from evil and good] 1 уровень, ограждение Время накладывания: 1 действие Дистанция: Касание Компоненты: В, С, М (святая вода или порошок серебра и железа, расходуемые заклинанием) Длительность: Концентрация, вплоть до 10 минут Классы: волшебник, друидTCE, жрец, колдун, паладин Подклассы: клятва преданности (паладин), странник горизонта (следопыт), убийца монстров (следопыт), божественная душа (чародей), заводная душа (чародей) Источник: «Player's handbook» Пока заклинание активно, одно согласное существо, которого вы коснулись, защищено от существ следующих видов: Аберрации, Исчадия, Небожители, Нежить, Феи и Элементали.
Защита предоставляет несколько преимуществ. Данные существа совершают с помехой броски атаки по цели. Цель также не может быть очарована, испугана и одержима ими. Если цель уже очарована, испугана или одержима таким существом, цель совершает последующие спасброски от таких эффектов с преимуществом. Щит [Shield] 1 уровень, ограждение Время накладывания: 1 реакция, совершаемая вами, когда по вам попадает атака или вы становитесь целью волшебной стрелы Дистанция: На себя Компоненты: В, С Длительность: 1 раунд Классы: волшебник, чародей Подклассы: артиллерист (изобретатель), боевой кузнец (изобретатель), ведьмовской клинок (колдун), лунное чародейство (чародей) Источник: «Player's handbook» Появляется невидимый барьер из магической силы, что вас защищает. До начала своего следующего хода вы получаете бонус +5 к КД, и в том числе против той атаки, что вызвала срабатывание заклинания. Кроме того, вы не получаете урон от заклинания волшебная стрела [magic missile]. Искусная острота [Silvery barbs] 1 уровень, очарование Время накладывания: 1 реакция, совершаемая вами, когда видимое вами в пределах 60 футов от вас существо преуспевает в броске атаки, проверке характеристики или спасброске Дистанция: 60 футов Компоненты: В Длительность: Мгновенная Классы: бард, волшебник, чародей Источник: «Strixhaven: A Curriculum of Chaos» Вы магическим образом отвлекаете спровоцировавшее реакцию существо и превращаете его секундное замешательство в ободрение другого существа. Спровоцировавшее вас существо должно повторно совершить бросок к20 и использовать меньшее значение.
После этого вы можете выбрать другое существо, которое видите в пределах дистанции (вы можете выбрать себя). Выбранное существо совершит с преимуществом следующий бросок атаки, проверку характеристики или спасбросок, который оно совершит в течение 1 минуты. Существо может иметь на себе лишь одно усиление от этого заклинания за раз. Палящая кара [Searing smite] [УС: 12] [2 круг] [1/1] 1 уровень, воплощение Время накладывания: 1 бонусное действие Дистанция: На себя Компоненты: В Длительность: Концентрация, вплоть до 1 минуты Классы: паладин, следопытTCE Подклассы: домен кузни (жрец) Источник: «Player's handbook» Когда вы в следующий раз попадёте по существу рукопашной атакой оружием, пока заклинание активно, ваше оружие вспыхивает ярким белым светом, и атака причиняет цели дополнительный 1к6 урона огнём и поджигает её. Пока заклинание активно, цель в начале каждого своего хода должна совершать спасбросок Телосложения. При провале она получает 1к6 урона огнём. При успехе заклинание заканчивается. Если цель или существо, находящееся в пределах 5 футов от неё, потратит действие на тушение пламени, или если какой-то другой эффект потушит пламя (например, погружение в воду), заклинание тоже закончится.
На больших уровнях. Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 2-го уровня или выше, первичный дополнительный урон от атаки увеличивается на 1к6 за каждый уровень ячейки выше первого. Поиск фамильяра [Find familiar] (Бес) 1 уровень, вызов (ритуал) Время накладывания: 1 час Дистанция: 10 футов Компоненты: В, С, М (стоящие 10 зм уголь, благовония и травы, сжигаемые в огне в латунной жаровне) Длительность: Мгновенная Классы: волшебник Источник: «Player's handbook» Вы получаете в услужение фамильяра — духа, принимающего облик выбранного вами животного: ворона [raven], кошки [cat], краба [crab], крысы [rat], летучей мыши [bat], лягушки (жабы) [frog], морского конька [sea horse], осьминога [octopus], паука [spider], рыбы (пираньи) [quipper], совы [owl], куницы [weasel], ядовитой змеи [poisonous snake], ястреба [hawk] или ящерицы [lizard]. Появившись в свободном пространстве в пределах дистанции, фамильяр приобретает характеристики выбранного облика, хотя он не Зверь, а Исчадие, Небожитель или Фея (по вашему выбору).
Ваш фамильяр действует независимо от вас, но всегда повинуется вашим командам. В сражении он определяет свою инициативу и действует в свой ход. Фамильяр не может атаковать, но может совершать другие действия как обычно.
Когда хиты фамильяра опускаются до 0, он исчезает, не оставляя физического тела. Он возвращается, когда вы используете это заклинание ещё раз. Вы можете действием временно отпустить своего фамильяра. Тот исчезает в карманном измерении, где будет ждать, пока вы его не призовете. В качестве альтернативы, вы можете отпустить его насовсем. Пока фамильяр временно отпущен, вы можете действием вернуть его в свободное пространство в пределах 30 футов от себя. Всякий раз, когда хиты фамильяра опускаются до 0 или он исчезает в карманном измерении, он оставляет в своём пространстве всё, во что он был одет или нёс.
Пока ваш фамильяр находится в пределах 100 футов, вы можете общаться с ним телепатически. Кроме того, в пределах этого же радиуса вы можете действием начать смотреть глазами фамильяра и слушать его ушами до начала своего следующего хода, получая преимущество от особых чувств, которыми может обладать фамильяр. В это время для своих собственных чувств вы слепы и глухи.
У вас не может быть больше одного фамильяра одновременно. Если вы накладываете это заклинание, уже имея фамильяра, вы заставляете принять его новый облик. Выберите один из описанных выше обликов. Ваш фамильяр становится этим существом.
Если вы накладываете заклинание с дистанцией «касание», его может передать фамильяр, как если бы это он его накладывал. Ваш фамильяр должен при этом находиться в пределах 100 футов от вас, и он использует свою реакцию, когда вы накладываете его. Если заклинание требует броска атаки, вы используете свой модификатор атаки. ---------------------------------- ДОСТИЖЕНИЯ"В шаге смерти" (два провала Спасброска от смерти): Вы были в шаге от смерти, но вам удалось от нее ускользнуть. Теперь вы должны вернуть долг смерти. Одна из следующих атак по вашему выбору нанесет дополнительно 1d12 некротического урона. [0/1] "Шерлок" (верное и аргументированное предположение): В следующий раз при любой проверке навыка, использующего Интеллект, вы автоматически получаете значение броска 1d20=20. [0/1] "Бескорыстная душа" (вы использовали монеты душ безо всякой корысти для себя): В следующий раз вы можете получить критический успех при проверке любого навыка или спасброска. [0/1] "Злой рок" (вы полностью восстановили здоровье и все равно были обнулены в следующем раунде): В следующий раз, когда противник успешно проходит спасбросок или совершает атаку реакцией вы можете дать ему помеху. [0/1] "Давшая имя" (вы первый игрок, который дал персональное имя своему оружию): В следующий раз вы можете дать бонус своей атаке +2 или реакцией добавить к своему КБ +2, когда используете свое нареченное оружие. Я хотел дать его раньше, но забыл. [1/1] Счётчик отпущенных душ: 5/12 – заполнив счётчик, произойдет какой-то эффект.
Инвентарь
Надето: Кольчуга [16 КЗ] Дорожная одежда Медальон затягивающихся ран Пока вы носите этот медальон, ваше состояние стабилизируется каждый раз, когда вы находитесь в умирающем состоянии в начале своего хода. Кроме того, каждый раз, когда вы бросаете Кость Хитов для восстановления хитов, вы удваиваете число восстановленных хитов от неё. Плащ Берсерка [1/1] Чудесный предмет, необычный (требуется настройка). Плащ, сделанный из медвежьей шкуры. Голова свирепого зверя заменяет носящему капюшон. Один раз в день вы можете накинуть капюшон и впасть в ярость на 1 минуту. Пока вы в ярости, вы совершаете броски рукопашных атак с преимуществом, но все броски атаки по вам тоже совершаются с преимуществом. Вы можете закончить эффект досрочно, сняв капюшон. Действие не требуется. Оружие:Элегия [2к6] [Серебро] Двуручный меч [2к6] Ручной топор х2 [1к6] Сеть х2 Рюкзак (29,5/30): Драконьи шахматы Спальник Столовый набор Трутница Дневной рацион х10 Бурдюк (полный) 50-футовая пеньковая верёвка Мешочек с компонентами Лопата Палатка Чернила Чернильное перо 8 листов пергамента Панфлейта Документ на участок в Медвежьем Углу Четыре склянки Деньги: 160 зм, 5см, 3 мм
|
Торстейн Говнобород
Автор: |
|
Росси |
Раса: |
|
Дворф |
Класс: |
|
Варвар |
Мировоззрение: |
|
Хаотичный добрый |
Сила: | | 17 [+3] |
Ловкость: | | 14 [+2] |
Выносливость: | | 15 [+2] |
Интеллект: | | 8 [-1] |
Мудрость: | | 12 [+1] |
Обаяние: | | 10 [+0] |
Внешность
[url=https://ibb.co/FsWTgHs]  [/url] ● Личный тотем – Кошель, сделанный из мошонки молодого пещерного медведя, которого Торстейн убил своими руками в юности, проходя инициацию в родном клане ● Татуировки – Символы его клана вытатуированы в узорах из лоз вдоль рук и поперек торса
Характер
● Персонализация: – Черта характера: «Однажды я пробежал 40 километров без остановки, чтобы предупредить свой клан о приближающейся орде орков. Если понадобится, я повторю это.» – Идеал: Слава. Я должен завоёвывать славу в сражениях, для себя и своего клана.» – Привязанность:«Моя семья, клан или племя — самые важные вещи в моей жизни, даже когда они далеко от меня» – Слабость: «Я слишком пристрастен к элю, вину и прочим спиртным напиткам.» – Суеверие: «Если потревожить кости умершего, то унаследуешь все проблемы, которые преследовали его при жизни.»
История
Однажды Торстейн в своей жизни крупно оподливился перед лицом клана. Сильно набухавшись, нарушил технологию пивоварения и напоил сородичей скисшим элем на юбилее брата местного тана. Дварфы обладают крепкими желудками, но в этот раз многие все же отравились, в том числе и отрывавшийся на празднике, как ни в чем не бывало, Торстейн. Из-за испорченного юбилея тан пришел в ярость и велел притащить нерадивого пивовара, чтобы придать его суду и отсечению бошки. Торстейна обнаружили уснувшим около отхожего места с измазанной в фекальных массах бородой. Отравителя привели к тану в том виде, в каком он находился, что вызвало у вождя приступ отвращения. Об такого дурака жалко было даже марать топор. Пивовара изгнали из клана, добавив унизительное для дворфа прозвище "Говнобород". Нелегкие скитания привели Торстейна в один город, где его увлекла стезя наемника, ведь это почти всегда гарантированная хорошая драка, деньги на выпивку и слава. А слава,возможно, единственная путевка на родину. Может быть, ему удастся когда-нибудь вернуться домой?
Навыки
Торстейн Говнобород Варвар 3 ур. / горный дварф / хаотично-добрый / чужеземец ---------------------------------- Возраст: 58 лет Божество: Темпус Языки: общий, дварфский, орочий Бонус мастерства: +2 [сокращённо: БМ]
Размер: Средний Скорость: 25 футов / 5 клеток Рост: 140 см. Вес: 110 кг.
Класс Брони: 16 = 10 +2 ЛОВ+ 2ТЕЛ+ щит Очки Здоровья:32 = 12 +2 ВЫН + 9+9 Костей Здоровья: 3к12 Чувства: Пассивная Внимательность 13 [10 +2 бонус мастерства +1 МУД] ---------------------------------- СИЛ 17(+3) (+2 от расы) ЛОВ 14 (+2) ВЫН 15 (+2) [+2 от расы] ИНТ 8 (-1) МУД 12 (+1) ХАР 10 (+0)
Спасброски: сила, телосложение СИЛ +5, ЛОВ +2, ВЫН +4, ИНТ -1 , МУД +1, ХАР 0 ---------------------------------- НАВЫКИ [● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства]
[Сила: +3] ● Атлетика: +5
[Ловкость: +2] ○ Акробатика: +2 ○ Ловкость рук: +2 ○ Скрытность: +2
[Интеллект: -1] ○ Магия/Аркана: -1 ○ История: -1 ○ Анализ: -1 ○ Природа: -1 ○ Религия: -1
[Мудрость: +1] ● Уход за животными: +3 ○ Проницательность: +1 ○ Медицина: +1 ● Внимательность: +3 ● Выживание: +3
[Харизма: +0] ○ Обман: +0 ○ Запугивание: +0 ○ Выступление: +0 ○ Убеждение: +0
ВЛАДЕНИЕ Доспехи: Лёгкие доспехи, средние доспехи, щиты
Оружие: Простое оружие, воинское оружие
Инструменты: Нет
Спасброски: Сила, Телосложение ---------------------------------- ДЕЙСТВИЯ Рукопашные атаки: -Боевой топор-тесак (универсальное): +5 атака (+3 СИЛ +2 БМ), 1к8(1к10)+3 рубящего урона ● Один раз за ход, когда вы совершаете бросок урона для атаки рукопашным оружием, вы можете перебросить кость урона оружия. Когда вы это делаете, вы должны использовать второй результат. ● Ваши атаки оружием, наносящим рубящий урон, совершают критическое попадание при выпадении «19» или «20» на кости атаки.
- Ручной топор (лёгкое, метательное (дис. 20/60)): +5 атака (+3 СИЛ +2 БМ), 1к6+3 рубящего урона
Дальние атаки: - Ручной топор (лёгкое, метательное (дис. 20/60)): +5 атака (+3 СИЛ +2 БМ), 1к6+3 рубящего урона - Метательное копье +5 атака( +3 сил, +2БМ) 1к6+3 (+3 сил) колющий 2 фнт. Метательное дис. 30/120 ---------------------------------- УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ Расовые особенности: горный дварф ● Увеличение характеристик. Значение вашего Телосложения увеличивается на 2, а значение вашей Силы увеличивается на 2.
● Возраст. Дварфы взрослеют с той же скоростью, что и люди, но считаются юными, пока не достигнут пятидесятилетнего возраста. В среднем они живут свыше 350 лет.
● Размер. Рост дварфов находится между 4 и 5 футами (122 и 152 сантиметрами), и весят они около 150 фунтов (68 килограмм). Ваш размер — Средний.
●Скорость. Ваша базовая скорость ходьбы составляет 25 футов. Ношение тяжёлых доспехов не снижает вашу скорость.
● Тёмное зрение. Привыкнув к жизни под землёй, вы обладаете превосходным зрением в темноте и при тусклом освещении. На расстоянии в 60 футов вы при тусклом освещении можете видеть так, как будто это яркое освещение, и в темноте так, как будто это тусклое освещение. В темноте вы не можете различать цвета, только оттенки серого.
● Дварфийская устойчивость. Вы совершаете с преимуществом спасброски от яда, и вы получаете сопротивление урону ядом.
● Дварфийская боевая тренировка. Вы владеете боевым топором, ручным топором, лёгким и боевым молотом.
● Владение инструментами. Вы владеете ремесленными инструментами на ваш выбор: инструменты кузнеца, пивовара или каменщика.
● Знание камня. Если вы совершаете проверку Интеллекта (История), связанную с происхождением работы по камню, вы считаетесь владеющим навыком История, и добавляете к проверке удвоенный бонус мастерства вместо обычного.
● Языки. Вы разговариваете, читаете и пишете на Общем и Дварфийском языках. Дварфийский язык состоит из твёрдых согласных и гортанных звуков, и этот акцент будет присутствовать в любом языке, на котором дварф будет говорить.
● Владение доспехами дварфов. Вы владеете лёгкими и средними доспехами.
Классовые умения и особенности: варвар [3 уровня] ● Владение: Доспехи: Лёгкие доспехи, средние доспехи, щиты
Оружие: Простое оружие, воинское оружие
Инструменты: Нет
Спасброски: Сила, Телосложение Навыки: Уход за животными, внимательность
ЗАЩИТА БЕЗ ДОСПЕХОВ 1-й уровень, умение варвара
Если вы не носите доспехов, ваш Класс Доспеха равен 10 + модификатор Ловкости + модификатор Телосложения. Вы можете использовать щит, не теряя этого преимущества.
ЯРОСТЬ 1-й уровень, умение варвара
В бою вы сражаетесь с первобытной свирепостью. В свой ход вы можете бонусным действием войти в состояние ярости.
В состоянии ярости вы получаете следующие преимущества, если не носите тяжёлый доспех:
Вы совершаете с преимуществом проверки и спасброски Силы. Если вы совершаете рукопашную атаку оружием, используя Силу, вы получаете бонус к броску урона, соответствующий вашему уровню варвара, как показано в колонке «урон ярости» таблицы «Варвар». Вы получаете сопротивление дробящему, колющему и рубящему урону. Если вы способны накладывать заклинания, то вы не можете накладывать или концентрироваться на заклинаниях, пока находитесь в состоянии ярости.
Ваша ярость длится 1 минуту. Она прекращается раньше, если вы потеряли сознание или если вы закончили свой ход, не получив урон или не атаковав враждебное по отношению к вам существо с момента окончания вашего прошлого хода. Также вы можете прекратить свою ярость бонусным действием.
Если вы впадали в состояние ярости максимальное для вашего уровня количество раз (смотрите колонку «ярость»), то вы должны совершить продолжительный отдых, прежде чем сможете использовать ярость ещё раз.
БЕЗРАССУДНАЯ АТАКА 2-й уровень, умение варвара
Вы способны отбросить любую заботу о защите, чтобы атаковать ожесточённо и безрассудно. Когда вы совершаете первую атаку в свой ход, вы можете решить, что будете атаковать безрассудно. Решившись на это, вы в этом ходу совершаете рукопашные атаки оружием, использующие Силу, с преимуществом, но все броски атаки по вам до вашего следующего хода тоже совершаются с преимуществом.
ЧУВСТВО ОПАСНОСТИ 2-й уровень, умение варвара
Вы получаете обострённое ощущение происходящего вокруг, помогающее вам избегать опасности.
Вы совершаете с преимуществом спасброски Ловкости от эффектов, которые вы можете видеть, такие как заклинания и ловушки. Для использования этого преимущества вы не должны быть ослеплены, оглушены и не должны быть недееспособны.
ПУТЬ ТОТЕМНОГО ВОИНА (медведь)
ИСКАТЕЛЬ ДУХОВ 3-й уровень, умение пути тотемного воина
Ваш путь, тесно связанный с дикой природой, даёт вам близость с животными. Вы получаете возможность накладывать заклинания животные чувства [beast sense] и разговор с животными [speak with animals], но только в виде ритуалов.
ТОТЕМНЫЙ ДУХ 3-й уровень, умение пути тотемного воина Медведь. В состоянии ярости вы получаете сопротивление урону всех видов, кроме урона психической энергией. Дух медведя делает вас достаточно крепким, чтобы выдержать любое испытание. ===== Особенности предыстории: Чужеземец [изгнанник] ● Навыки: атлетика, выживание ● Владение: – Владение инструментами: Один вид музыкального инструмента.(рожок) ● Снаряжение: Посох, капкан, трофей с убитого животного, комплект дорожной одежды, поясной кошель с 10 зм ● Языки: Один на ваш выбор(орочий) ● УМЕНИЕ: СТРАННИК Вы отлично запоминаете карты и местность, и всегда можете вспомнить общие характеристики местности, поселения, и прочие особенности в окрестностях. Кроме того, вы каждый день можете находить еду и пресную воду для себя и пяти других товарищей, при условии, что вокруг вас можно найти ягоды, дичь, воду и так далее. ● Персонализация: – Черта характера: «Однажды я пробежал 40 километров без остановки, чтобы предупредить свой клан о приближающейся орде орков. Если понадобится, я повторю это.» – Идеал: Слава. Я должен завоёвывать славу в сражениях, для себя и своего клана.» – Привязанность:«Моя семья, клан или племя — самые важные вещи в моей жизни, даже когда они далеко от меня» – Слабость: «Я слишком пристрастен к элю, вину и прочим спиртным напиткам.» ----------------------------------
достижение "Святой Патрик" (вы выжили в столкновении с превосходящим числом ядовитыми противниками): в следующий раз в сражении с ядовитыми существами, вы можете вызвать состояние "испуганный" у всех таких тварей. Кроме того вы получаете постоянный эффект – все сильно пьющие НПС почему-то считают вас святым, все проверки на социальное взаимодействие с такими персонажами осуществляются с преимуществом.
достижение "Мы пойдем другим путем"(вы решили пройти проверку, предложенную мастером, по своему) – в следующий раз вы можете преуспеть в любой проверке навыка самым неожиданным способом. Просто расскажите всем как вы это сделали – и получите требуемый результат.
Связанный договором дух в виде призрака смотрителя маяка Фолька. Чтобы вызвать смотрителя маяка, Торстейн должен выпить не меньше полбутылки рома.
достижение "Гуляка" – теперь вас узнают на улицах, а о ваших деяниях рассказывают на улицах и в тавернах. Где-то ваша репутация может помочь, где-то помешать. Это постоянный и уникальный эффект. Кроме того вы получаете союзника – фракцию "Пьянчуги".
достижение "Купаясь в крови врагов" (похоже, купание в крови и внутренностях поверженных врагов входит в вашу привычку) – в следующий раз убив противника, вы можете восстановить себе 1d6+мод. телосложения хитов (действия не требуется)
Инвентарь
ХП: 32/32 || КБ16 || статусы: - Ярость (2/2) ---------------------------------- [ В руках, на поясе, боеприпасы] - Боевой топор-тесак ссылка- Ручной топор 1х - Метательное копье 4х - Набор путешественника (рюкзак [backpack], спальник [bedroll], столовый набор [mess kit], трутницу [tinderbox], 10 факелов [torch], рационы [rations] на 8 дней и бурдюк [waterskin]. В набор также входит 50-футовая пеньковая верёвка [hempen rope], закреплённая сбоку.) [ Надето] - Поясной кошель - Боевой топор-тесак - щит - Ручной топор х1 - Метательные копья х4 [ Рюкзак] Набор путешественника (рюкзак [backpack], спальник [bedroll], столовый набор [mess kit], трутницу [tinderbox], 10 факелов [torch], рационы [rations] на 8 дней и бурдюк [waterskin]. В набор также входит 50-футовая пеньковая верёвка [hempen rope], закреплённая сбоку.) Алхимический огонь 3х Бутылка масла 3х Монеты душ 1х Ром 1/2 бутылки Зелье "лиловое жало 4х – выпивший должен пройти спас Телосложения Сл 10. При успехе в течение часа совершает все спасброски от яда с преимуществом и получает сопротивление яду, а дварфы – автоматически преуспевают в спасбросках от яда. При провале выпивший получает одну степень истощения. Зелье невидимости Большое зелье лечения ---------------------------------- Деньги: 0 зм
|
Брат Альварес
Автор: |
|
Томми Аткинс |
Раса: |
|
Человек |
Класс: |
|
Жрец |
Мировоззрение: |
|
Хаотичный добрый |
Сила: | | 16 [+3] |
Ловкость: | | 8 [-1] |
Выносливость: | | 14 [+2] |
Интеллект: | | 12 [+1] |
Мудрость: | | 16 [+3] |
Обаяние: | | 8 [-1] |
Внешность
Характер
История
Навыки
Клирик 1 уровня/человек/хаотично нейтральный/ EXP ---------------------------------- Возраст: 42 года Божество: Корд Языки: всеобщий, дварфийский Бонус мастерства: +2 [сокращённо: БМ] Вдохновение за оленя. Вдохновение за прощание с Твикси.
Размер: Средний Скорость: 30 футов / 6 клеток Рост: 175 см. Вес: 85 кг.
Класс Брони: 21 = 10 +8 Латы+3 щит Очки Здоровья: 10 Текущий ХП= 10] Костей Здоровья: 1к8, Чувства: Пассивная Внимательность 15 [10 +3 МУД]+2 БМ] ---------------------------------- СИЛ 16 (+3) 14 pont buy, 1 racial, 1 feat (Master of Heavy Armor) ЛОВ 8 (-1) ВЫН 14 (+2) ИНТ 12 (+1) МУД 16 (+1) 15 point buy +1 racial ХАР 8 (-1)
Спасброски: Мудрость и Харизма СИЛ +3, ЛОВ -1, ВЫН +2, ИНТ +1 , МУД +5, ХАР +1 ---------------------------------- ЧЕРТА Мастер тяжёлых доспехов увеличьте значение Силы на 1 при максимуме 20. Если вы носите тяжёлый доспех, дробящий, колющий и рубящий урон, получаемый вами от немагических атак, уменьшается на 3.
Грозный воитель (вы убили двух противников за ход) - в следующий раз, когда вы попадаете рукопашной атакой по врагу, нанесите ему урон электричеством в размере максимума вашей кости оружия - израсходовано.
"Живая крепость" (вы сражаетесь с преобладающим врагом с минимальными повреждениями) – в следующий раз, получив урон, который должен был вас отправить в бессознательное состояние, вы реакцией можете снизить его до 1 хита
НАВЫКИ [● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства] ●Атлетика: +5 (+3 СИЛ+2 БМ) ○ Магия/Аркана: +1 (+1 ИНТ) ○ История: +1 (+1 ИНТ) Природа: +1 (+1 ИНТ ) ●Религия: +3 (+1+2) Выживание +3 (+3) ●Внимательность: +5 (+3 МУД+2) ● Акробатика -1 (-1 Лов ) ● Скрытность -1 (-1 Лов) ● Insight +5 (+3 Wisdom+2 БМ)
Background S a i l o r Skill Proficiencies: Athletics, Perception Tool Proficiencies: Navigator’s tools, vehicles (water) Equipment: A belaying pin (club), 50 feet of silk rope, a lucky charm such as a rabbit foot or a small stone with a hole in the center (or you may roll for a random trinket on the Trinkets table in chapter 5), a set of com m on clothes, and a belt pouch containing 10 gp --------------------------------- ДЕЙСТВИЯ Рукопашные атаки: Warhammer +6 (+3 Сила_+2 Proficiency+1 Молот Твикси) Damage 1d8+4 .
Дальние атаки: Арбалет +1 (-1 Ловкость+2 Proficiency) ---------------------------------- УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ Расовые особенности: хуманс ● Увеличение характеристик: +1 Сила+1 Мудрость +1 Черта (Мастер тяжёлых доспехов)
Домен: ВойнаW a r P r ie s t From 1st level, your god delivers bolts of inspiration to you while you are engaged in battle. W hen you use the Attack action, you can make one w eapon attack as a bonus action. You can use this feature a number of times equal to your W isdom m odifier (a minim um of once). You regain all expended uses when you finish a long rest.
Чары Spell DC 13 (8+2+3(WiS) Атака +5 Cantrips Guidance Sacred Flame Spare the Dying 1-st level Bless Detect magic; Guiding Bolt Word of healing Domain spells Shield of Faith Divine Favor 2 ячейки 1 уровня
Инвентарь
Warhammer with returning loop. Латы с гербом Трёх Кутов light crossbow and 20 bolts • a priest’s pack • Щит Shield Master and a holy symbol
A belaying pin (club), 50 feet of silk rope, a lucky charm such as a rabbit foot or a small stone with a hole in the center (or you may roll for a random trinket on the Trinkets table in chapter 5), a set of com m on clothes, and a belt pouch Амулет в виде кулака со слабой магической аурой. Молот Твикси – является магическим боевым молотом +1, в момент сражения со злым существом или по желанию владельца сияет ярким светом в радиусе 5 фт, наносит критический урон при 19-20 (требуется настройка существом с добрым мировоззрением). containing 8 gp
|
Рыцарь Грим из Серолесья
Автор: |
|
OlDDenOlmer |
Раса: |
|
Человек |
Класс: |
|
Воин |
Мировоззрение: |
|
Принципиальный добрый |
Сила: | | 16 [+3] |
Ловкость: | | 13 [+1] |
Выносливость: | | 15 [+2] |
Интеллект: | | 11 [+0] |
Мудрость: | | 11 [+0] |
Обаяние: | | 12 [+1] |
Внешность
Невысокий коренастый мужчина на вид среднего возраста, с обветренным лицом, каштановыми волосами и бородой. Чаще всего одет в плотные штаны, крепкие сапоги телячьей кожи и просторную плотную рубаху из простой ткани.
Характер
Высшее благо. Наш жребий — отдать свои жизни ради других. (Добрый) Я сражаюсь за тех, кто не может это сделать сам. Одно чудовище, с которым мы когда-то сразились, до сих пор заставляет меня дрожать от страха. (Страх) У меня много воодушевляющих и предостерегающих рассказов из военного прошлого, подходящих практически к любой боевой ситуации.
История
Сколько Грим себя помнит, в его жизни всегда была война. С молодости он проходили тренировки, учился пользоваться оружием и доспехами, изучал как оставаться живым на поле боя. Он был местным ополченцем во время войны. Памятка для себя, что известно о Левоче:- Волки наглеют, хотя еды в лесу должно по идее хватать. Но мы и сами видели бешеных волков. - Кроме того, в лесу есть что-то еще, опасное существо, которое гораздо сильнее, судя по отметинам когтей на останках оленя. - Старики местные не любили Поревита, жреца Латандера. Не пошли на его похороны. - Также старики говорят, что в Маргривском лесу живут ведьмы, чучела ставят, чтобы этих ведьм якобы отпугнуть. - Инициатором звать помощь был Поревит, он заболел и умер. - Еда и вода в порядке, не заражены (Гравла проверила). - Кроме Дубека за Поревита был Карл. - Ведьмина яма - там на костре сожгли раненую ведьму якобы. Появляется пруд в этом месте.
- Поверье: Пустой Человек сплетенный из лозы, слез невинных детей и кос девиц, что никогда не станут невестами, оживленный магией ведьм, рыщет он по лесу и послушен только их воле. Там, где он прошел, птицы не поют, земля пахнет страхом, а деревья отмечены смертью...
- Поверье: Белый Дед. Ежели увидишь его – быть беде великой. Голоду великому, мору или пожару. Мы его увидели, обещал нам беду, грозил. Вот его слова: – Песни, что не слышит никто и слышит каждый... Они рождаются в корнях, пропитанных кровью... Темное сердце Маргривского леса... Бегите, бегите пока не поздно ... Пустой человек придет за вами ... Никто не в силах остановить привычный порядок вещей... Но в листочке, оставшемся от Белого Деда, после того как его изгнал Шервуд, Гравла почувствовала чистую первозданную силу.
Ритуал: ЭКогда-то давно старики (только они знают) приносили детей в жертвы. Те кому жребий выпал, дите свое в белые одежды ображали и в лес отводили.
Последние жертвы: - У Анны (вдова уже 2 года) дочка пропала Карда, 6 лет. - Бык словно обезумел и Юрта задрал. Сын Юрта, Драш хотел забить быка, но Дубек его пока убедил этого не делать. О паладине Шервуде:Родная деревенька, называли Дальней Дюной, ближайший город был достаточно далеко, и его называли просто - город. Тренировали как воина с малолетства. С братом? Семья всегда молилась Акади, богине воздуха и ветров, и у Шервуда в какой-то момент у меня стали получаться некоторые трюки. Проклятия и всяческую нечисть вон чуять могу. И, совсем немного, умел лечить. Это у меня внезапно открылось, один товарищ был ранен, и я как бы почувствовал силу ветра. Но мое лечение всегда было очень слабым, сегодня еще неожиданно хорошо вышло. Меня смотрел старший священник, и он и сказал, что это сила паладина, и что в конце концов мне надо будет принести клятву по всем правилам.
Навыки
Воин 2 ур. / Человек / Законно добрый / Солдат ---------------------------------- Возраст: 38 Языки: Общий, инфернальный Черты: - Бонус мастерства: +2 [сокращённо: БМ] Размер: средний Скорость: 30 футов Рост: 170 см Вес: 75 кг Класс Брони: 18 Очки Здоровья: = 18 Костей Здоровья: 2 Чувства: Пассивная Внимательность (Восприятие) [10], Пассивный Анализ [8] ---------------------------------- СИЛ 16 (+3) ЛОВ 13 (+1) ВЫН 15 (+2) ИНТ 11 (+0) МУД 11 (+0) ХАР 12 (+1) Спасброски: Сила, телосложение Сл спасброска = 8 + 2 БМ + 3 СИЛ = 13 ---------------------------------- Навыки: (● - Есть владение навыком. ○ - Нет владения навыком.) ● Атлетика: + 5 (+3 СИЛ +2 БМ) ○ Акробатика: +0 (+0 ЛОВ) ○ Ловкость рук: +0 (+0 ЛОВ) ○ Скрытность: +0 (+0 ЛОВ) ○ Магия/Аркана: +0 (+0 ИНТ) ○ История: +0 (+0 ИНТ) ○ Анализ: +0 (+0 ИНТ) ○ Природа: +0 (+0 ИНТ) ○ Религия: +0 (+0 ИНТ) ○ Уход за животными: 2+ (+0 МУД) ● Проницательность: +2 (+0 МУД +2 БМ) ○ Медицина: +0 (+0 МУД) ● Восприятие: +2 (+0 МУД +2 БМ) ○ Выживание: +0 (+0 МУД) ○ Обман: +1 (+1 ХАР) ● Запугивание: +3 (+1 ХАР+ 2 БМ) ○ Выступление: +1 (+1 ХАР) ○ Убеждение: +1 (+1 ХАР) ---------------------------------- ВЛАДЕНИЕДоспехи: Все виды доспехов, щиты Оружие: Простое оружие, воинское оружие Инструменты: 1 игровой набор (колода карт), транспорт (сухопутный). ---------------------------------- ДЕЙСТВИЯРукопашные атаки: - Боевой топор (1к8 рубящий, 4 фнт. Универсальное 1к10) Дальние атаки: - Арбалет, лёгкий (1к8 колющий, 5 фнт. Боеприпас (дис. 80/320), двуручное, перезарядка). ---------------------------------- КЛАССОВЫЕ ОСОБЕННОСТИ: ===== [1 уровень] БОЕВОЙ СТИЛЬ Защита Если существо, которое вы видите, атакует не вас, а другое существо, находящееся в пределах 5 футов от вас, вы можете реакцией создать помеху его броску атаки. Для этого вы должны использовать щит.
ВТОРОЕ ДЫХАНИЕ В свой ход вы можете бонусным действием восстановить хиты в размере 1к10 + уровень воина. Использовав это умение, вы должны завершить короткий либо продолжительный отдых, чтобы получить возможность использовать его снова.
===== [2 уровень] ВСПЛЕСК ДЕЙСТВИЙ (1) В свой ход можно совершить 1 дополнительное действие помимо обычного и бонусного действий. Использовав его, вы должны завершить короткий или продолжительный отдых, чтобы использовать снова.
Особенности предыстории: ВОИНСКОЕ ЗВАНИЕ: Будучи солдатом, вы заслужили звание. Солдаты, верные военной организации, которой вы раньше принадлежали, всё еще признают вашу власть и влияние, и они подчиняются вам, если их звание ниже вашего. С помощью своего звания вы можете оказывать влияние на других солдат и брать во временное пользование простое снаряжение или лошадей. Возможно, вас пропустят внутрь военного лагеря или крепости. Предыстория: Солдат (Разведчик) – Инструменты: 1 игровой набор и транспорт (сухопутный). – Навыки: Запугивание и Атлетика. Благословение Мистры – вдохновение, пока вы им не воспользуетесь, восполняемые во время любого отдыха +3 (а не 5) временных НР
Инвентарь
НР: 18 || КД 18 || статусы: - [В руках, на поясе, боеприпасы] - боевой топор - щит (2 КД)
[Надето] - комплект обычной одежды - кольчуга (16 КД) - лёгкий арбалет и 20 болтов
[Рюкзак] - Знак отличия (нашивка, которую он носит на старом солдатском плаще). - Трофей с убитого врага (сломанный клинок - посеребрён) - Колода карт - Набор исследователя подземелий. Включает рюкзак, ломик, молоток, трутницу и бурдюк. В набор также входит 50-футовая пеньковая верёвка, закреплённая сбоку.
[Расходники в сумке] - 10 шлямбуров - 10 факелов - рационы на 10 дней ---------------------------------- Деньги: - поясной кошель с 120 зм
|
Ахиси
Автор: |
|
Gven Morange |
Раса: |
|
Табакси |
Класс: |
|
Бард |
Мировоззрение: |
|
Хаотичный добрый |
Сила: | | 8 [-1] |
Ловкость: | | 16 [+3] |
Выносливость: | | 14 [+2] |
Интеллект: | | 8 [-1] |
Мудрость: | | 10 [+0] |
Обаяние: | | 17 [+3] |
Внешность
Андрогинный гуманоид фелинного типа. Шерсть бледно-рыжая, с полосками более яркого оттенка. Глаза с гетерохромией, серо-золотистные, с вертикальными зрачками, мерцают хитростью. Телосложение изящное, движения плавные, фигура могла бы быть женской, если бы не отсутствие груди. Одежда сочетает походные практичные элементы со стильными излишествами. Небольшие пыльные ботфорты с подвернутым голенищем, короткий плащ с капюшоном слегка диссонируют со шляпой, украшенной экзотичным пером и пышными рукавами цветастой сорочки. На шее украшение — чокер, украшенный кошачьим камнем и стилизованным символом Кошачьего Бога.
Характер
История
Родился к кочевом племени табакси, которое странствовала по нескольким планам, связанным порталами. После того как у молодого кота обнаружился дар барда, его отдали обучаться изящным наукам под руководством наставника, известного в широких кругах Лисандра "Пламя Осени". Однако, изучение магических дисциплин тяготило юношу и он ждал лишь подходящей возможности чтобы сбежать в одиночное странствие, согласно заветам Кошачьего Бога. И, когда рядом с городом Мацтики, где проживал Лисандр, возник хаотический портал, Ахиси собрал свои немногочисленные пожитки и отправился странствовать, ни разу не оглянувшись.
Навыки
Ахиси Бард (Табакси, Скиталец) Возраст 16 Языки: Общий, Кошачий, Драконик (+1 раса, +1 история) Бонус мастерства +2 Размер средний Скорость 30 (Лазанье 30) Спасброски: Ловкость, Харизма (СИЛ -1, ЛОВ +5, ВЫН 2, ИНТ -1 , МУД 0, ХАР +5) Инициатива +3 Класс брони: 14 (3 ловкость, 1 кожаный доспех) Пассивная Внимательность 12 [10 +2 БМ +0 МУД] Расовые способности: Тёмное зрение. На расстоянии в 60 футов вы при тусклом освещении можете видеть так, как будто это яркое освещение, и в темноте так, как будто это тусклое освещение. В темноте вы не можете различать цвета, только оттенки серого. Кошачьи когти. Вы можете использовать ваши когти для совершения безоружных ударов. Когда вы попадаете атакой ими, удар наносит 1к6 + ваш модификатор Силы рубящего урона, вместо дробящего урона, свойственного безоружным ударам. Кошачье проворство. Ваши рефлексы и проворство позволяют вам двигаться с невероятной скоростью. Когда вы двигаетесь в свой ход в бою, вы можете удвоить свою скорость до конца хода. Использовав эту особенность, вы не можете использовать её снова, до тех пор пока вы не переместитесь на 0 футов в один из ваших ходов. Навыки [● - есть владение навыком, ○ - нет владения]: Убеждение (класс), Аркана (класс), Религия (класс), Проницательность (история), Внимательность (история, раса), Скрытность (раса), Владение музыкальным инструментом (Мявалин) [Сила: -1] ○ Атлетика: -1 [Ловкость: +3] ○ Акробатика: +3 ○ Ловкость рук: +3 ● Скрытность: +5 [Интеллект: -1] ● Магия/Аркана: +1 ○ История: -1 ○ Анализ: -1 ○ Природа: -1 ● Религия: +1 [Мудрость: +0] ○ Уход за животными: +0 ● Проницательность: +2 ○ Медицина: +0 ● Внимательность: +2 ○ Выживание: +0 [Харизма: +3] ○ Обман: +3 ○ Запугивание: +3 ○ Выступление: +3 ● Убеждение: +5 Классовые способности: ВЛАДЕНИЕ Доспехи: Лёгкие доспехи Оружие: Простое оружие, длинные мечи, короткие мечи, рапиры, ручные арбалеты Вдохновение барда (3 слота) Заклинания: - Уровень сложности заклинания: 12 = 8 + 2 БМ + 2 ХАР - Модификатор броска атаки заклинанием: 4 = +2 БМ +2 ХАР 0 - Фокусы [Prestidigitation]
- Злая насмешка [Vicious mockery]
1 (2 слота) - Обнаружение магии [Detect magic]
- Лечение ран [Cure wounds]
- Диссонирующий шёпот [Dissonant whispers]
- Понимание языков [Comprehend languages]
Инвентарь
Оружие, броня Кожаный доспех Рапира Кинжал
Аммуниция, инструменты Музыкальный инструмент Мявалин (похож на мандолину, но только 3 струны) Карта местности вокруг таверны "Драконье логово" Походный комплект одежды Парадный комплект одежды Чокер с кошачьим камнем стоимостью 10 ЗМ
Аммуниция Спальный мешок 3 рационы еды 3 рациона фуража для ослика 3 факела пеньковая веревка 30 футов 2 водяной меха по 2 литра каждый перо, чернила, бумага дневник
Финансы 5 ЗМ
|
Шиу
Автор: |
|
Real_Viddie |
Раса: |
|
Человек |
Класс: |
|
Монах |
Мировоззрение: |
|
Принципиальный добрый |
Сила: | | 11 [+0] |
Ловкость: | | 16 [+3] |
Выносливость: | | 12 [+1] |
Интеллект: | | 10 [+0] |
Мудрость: | | 14 [+2] |
Обаяние: | | 12 [+1] |
Внешность
Смуглый, жилистый парень среднего роста, уверенный взгляд карих глаз, прямой нос, тонкие губы и неизменная полуулыбка. Брит наголо, татуировки драконов змеятся по предплечьям, их пасти раскрываются на запястьях. Одежда простая, прочная и невыразительная.
Характер
Всегда весёлый и готовый к новому вызову, Шиу производит впечатление странствующего приключенца. Он достаточно остёр на язык и не полезет в карман за крепким словом, но в нужные моменты может быть и серьезным и собранным.
История
Вырос Шиу в небольшом монастыре, где изучил основы практики Четырёх Стихий, но как только выдалась возможность - покинул четыре стены и стал путешествовать по всему континенту, постоянно подыскивая новых соперников и изучая новые боевые искусства. За напускными весельем и праздностью прячется жажда найти своё призвание, закрыть гештальт одинокого детства и обрести внутренний покой.
Навыки
Имя: Шиу Монах / Человек / Принципиально Добрый/Чужеземец Возраст: 31 Языки: Общий, Дварфский БМ: 2 Размер: Средний Скорость: 30 футов Рост: 181 Вес: 77 Чувства: Пассивная внимательность. Спасброски: СИЛ ЛОВ ВЫН ИНТ МУД ХАР ---------------------------------- НАВЫКИ: Сила: + Атлетика +2 (Сил) Ловкость: + Акробатика +5 (Лов) – Ловкость рук +3 (Лов) – Скрытность +3 (Лов) Интеллект: – Анализ +0 (Инт) – История +0 (Инт) – Магия +0 (Инт) – Природа +0 (Инт) – Религия +0 (Инт) Мудрость: – Восприятие +2 (Муд) + Выживание +4 (Муд) – Медицина +2 (Муд) + Проницательность +4 (Муд) – Уход за животными +2 (Муд) Харизма: – Выступление +1 (Хар) – Запугивание +1 (Хар) – Обман +1 (Хар) – Убеждение +1 (Хар) ---------------------------------- ВЛАДЕНИЕ Доспехи: нет Оружие: Простое оружие, короткие мечи Инструменты: Инструменты каллиграфа (класс) Свирель (предыстория) ---------------------------------- УМЕНИЯ: • Защита без доспехов 1-й уровень, умение монаха
Если вы не носите ни доспех, ни щит, ваш Класс Доспеха равен 10 + модификатор Ловкости + модификатор Мудрости.
• Боевые искусства 1-й уровень, умение монаха
Ваше знание боевых искусств позволяет вам эффективно использовать в бою безоружные удары и монашеское оружие — короткие мечи, а также любое простое рукопашное оружие, не имеющее свойств «двуручное» и «тяжёлое».
Если вы безоружны или используете только монашеское оружие, и не носите ни доспехов, ни щита, вы получаете следующие преимущества:
Вы можете использовать Ловкость вместо Силы для бросков атак и урона ваших безоружных ударов и атак монашеским оружием. Вы можете использовать к4 вместо обычной кости урона ваших безоружных ударов или атак монашеским оружием. Эта кость увеличивается с вашим уровнем монаха, как показано в колонке «боевые искусства». Если в свой ход вы используете действие Атака для безоружного удара или атаки монашеским оружием, вы можете бонусным действием совершить ещё один безоружный удар. Например, если вы совершили действие Атака и атаковали боевым посохом, вы можете совершить бонусным действием безоружный удар, при условии, что в этом ходу вы еще не совершали бонусное действие. Некоторые монастыри используют особые виды монашеского оружия. Например, вы можете использовать дубинку в виде двух деревянных брусков, соединённых короткой цепью (такое оружие называется нунчаками), или серп с более коротким и прямым лезвием (называется камой). Как бы ни называлось ваше монашеское оружие, вы используете характеристики, соответствующие этому оружию.
• Странник Вы отлично запоминаете карты и местность, и всегда можете вспомнить общие характеристики местности, поселения, и прочие особенности в окрестностях. Кроме того, вы каждый день можете находить еду и пресную воду для себя и пяти других товарищей, при условии, что вокруг вас можно найти ягоды, дичь, воду и так далее.
Инвентарь
• Серп (1к4 рубящий, лёгкое) • набор путешественника • Посох • Капкан • Трофей с убитого животного • Комплект дорожной одежды • Поясной кошель с 10 зм
|
Ваярус
Автор: |
|
ivashkata |
Раса: |
|
Эльф |
Класс: |
|
Следопыт |
Мировоззрение: |
|
Хаотичный добрый |
Сила: | | 8 [-1] |
Ловкость: | | 16 [+3] |
Выносливость: | | 16 [+3] |
Интеллект: | | 10 [+0] |
Мудрость: | | 14 [+2] |
Обаяние: | | 10 [+0] |
Внешность
Эладрин внешне похож на лесного эльфа, но с небольшими особенностям, которые возникают из-за периода его души. На момент начала приключений он находится в лете. Рост 1.8 метра Вес 75кг Возраст 130 лет
Характер
Довольно любознательный парень, который постоянно нарывается ввязаться в историю, даже если осознанно этого не хочет. Черта характера: вечно беспокойный и неусидчивый. Идеал: жизнь как времена года, меняется, и мы должны меняться вместе с ней. Привязанность: осквернение дикой местности я считаю личным оскорблением. Слабость: в жизни на полную катушку нет места осторожности.
История
В раннем возрасте, юный Ваярус заблудившись во время прогулки нашел пещеру с совсем недавно умершей бронзовой драконицей. Неизвестно что могло убить такое могучее создание, но возле неё он нашел яйцо, которое забрал себе. Позже, изучая книги в библиотеке, он обнаружил, что оно сильно меньше тех, что описаны в книгах. Возможно она не была готова отложить его и умирая сделала всё, что возможно. Годы шли, Ваярус рос, пытался выхаживать это яйцо сам, хоть и безуспешно. Однажды, остальные эльфы увидели как он этим занимается и разозлившись стали требовать, чтобы он выкинул это яйцо, чтобы не навлечь беду. Он не послушался и был изгнан из поселения, пока не одумается. С тех пор, уже повзрослевший эладрин скитается по свету в поисках приключений, неизменно таская с собой яйцо и пытаясь выяснить, как сделать так, чтобы оно вылупилось.
Навыки
Раса: Эладрин Класс: следопыт Предыстория: чужеземец Очков здоровья: 22 Кости здоровья: 2д10 КБ: 15 Скорость: 30фт. Бонус мастерства: +2
---------------------------------------------------- Действия: РУКОПАШНАЯ АТАКА: Короткий меч: АТК: МОД.ЛОВК (+3) + МБ(+2) = 5 УРОН: 1Д6+ МОД.ЛОВК (+3) колющий Дист.5фт. АТАКА ДИСТАНЦИОННАЯ. Длинный лук: АТК: МОД.ЛОВК(+3) + МБ(+2) + СТРЛБ (+2)= +7 УРОН: 1Д8+МОД.ЛОВК (+3) колющий дист. 150/600фт.
Атака заклинанием: МОД.МУДР(+2) + МБ(+2)= 4 Сложность спасброска: 8+МОД.МУДР(+2)+МБ(+2) = 12. ---------------------------------------------------- Защиты: СПАСБРОСКИ: Сила, Ловкость. Сопротивления эффектам: с преимуществом броски против очарованный. Пассивная внимательность: 16.
---------------------------------------------------- Умения: Доспехи: Лёгкие доспехи, средние доспехи, щиты Оружие: простое, воинское. Инструменты: флейта. Темное зрение: 60фт. Языки: общий, эльфийский, Сильван, дварфийский, орочий. СПАСБРОСКИ: СИЛ +1 (+2бм) ЛОВК (+5) ТЕЛ (+3) МУДР (+2) ИНТ 0 ХАР 0
Навыки: знаком Х показаны те, в которых есть владение. ХАтлетика: 1(-1 СИЛ)
○ Акробатика: +3(+3ЛОВ) ○ Ловкость рук: +3(+3 ЛОВ) Х Скрытность: +5(+3 ЛОВ)
○ Магия/Аркана: 0(0 ИНТ) ○ История: 0(0 ИНТ) ○ Анализ: 0(0 ИНТ) Х Природа: +2(0 ИНТ) о Религия: +2(0 ИНТ)
○ Уход за животными: +2(+2МУД) о Проницательность: 2(+2 МУД) оМедицина: 2(+2 МУД) ХХВнимательность: +6(+2 МУД) Х Выживание: +4(+2 МУД)
○ Обман: 0(0 ХАР) ○ Запугивание: 0(0 ХАР) ○ Выступление: 0(0 ХАР) о Убеждение: 0(0 ХАР)
Способности:
СПОСОБНОСТИ ПРЕДЫСТОРИИ: Изгнанник.
УМЕНИЕ: СТРАННИК Вы отлично запоминаете карты и местность, и всегда можете вспомнить общие характеристики местности, поселения, и прочие особенности в окрестностях. Кроме того, вы каждый день можете находить еду и пресную воду для себя и пяти других товарищей, при условии, что вокруг вас можно найти ягоды, дичь, воду и так далее.
СПОСОБНОСТИ: Наследие фей. преимущество спасбросков против очарования.
фейский шаг бонусным действием телепортация на 30фт. Использование: БМ раз/день.
обостренные чувства. Владение Внимательностью.
Транс Вам нет необходимости спать и вас невозможно магически усыпить. Вы можете закончить продолжительный отдых за 4 часа, если проводите это время в медитации, подобной трансу, во время которой вы сохраняете сознание.
Всякий раз, когда вы заканчиваете этот транс, вы можете сменить своё время года, и вы можете получить два владения, которых у вас нет, каждое из которых должно быть оружием или инструментом по вашему выбору, выбранным из «Книги игрока». Вы мистическим образом приобретаете эти владения, извлекая их из общей эльфийской памяти, и сохраняете их до тех пор, пока не закончите свой следующий продолжительный отдых.
Предпочтительный противник: Когда вы попадаете атакой по существу, вы можете призвать силы природы, чтобы отметить существо и сделать его своим избранным врагом на 1 минуту или до тех пор, пока не потеряете концентрацию (как если бы вы концентрировались на заклинании).
Первый раз в каждый свой ход, когда вы попадаете атакой по избранному врагу и наносите ему урон, в том числе и когда вы отмечаете его, вы можете дополнительно нанести 1к4 урона того же типа.
Вы можете использовать это умение для отметки избранного врага количество раз, равное вашему бонусу мастерства. Вы восстанавливаете все потраченные использования после окончания продолжительного отдыха.
Дополнительный урон этого умения увеличивается, когда вы достигаете определённых уровней в этом классе: 1к6 на 6-м уровне и 1к8 на 14-м.
Искусный исследователь
Хитрец - один из навыков владения (внимательность) становится компетенцией. + 2 языка.
Использование заклинаний: Известных заклинаний: 2 •Метка охотника •Чудо-ягоды
Ячейки заклинаний: 1 ур 2/2
Модификатор атаки заклинание: БМ (+2) + МОД. МУДР (+2) = 4. Сложность спасброски: 8+БМ(+2) + МОД.МУДР (+2) = 12.
Боевой стиль: Стрельба: вы получаете бонус +2 к броску атаки, когда такуете дальнобойным оружием.
Инвентарь
ХП Макс 22 кости хитов: 2/2 к10. КБ 15 Опыт 300 БМ +2 Надето: Дорожная одежда, Проклепанный кожаный доспех. 2 коротких меча на поясе. Длинный Лук и 54 стрел.
В рюкзаке: ломик, молоток, 9 шлямбуров, рационы на 10 дней, бурдюк, трутница. Деньги: 35 з.м, 5 серебряных, 5 медных (продал капкан от предыстории и факелы).
Инструменты: травника.
Ингредиенты: бутыль воды за 10з.м.
|
Велд Арклайт
Автор: |
|
HappyKender |
Раса: |
|
Дворф |
Класс: |
|
Изобретатель |
Мировоззрение: |
|
Хаотичный добрый |
Сила: | | 12 [+1] |
Ловкость: | | 14 [+2] |
Выносливость: | | 10 [+0] |
Интеллект: | | 15 [+2] |
Мудрость: | | 14 [+2] |
Обаяние: | | 10 [+0] |
Внешность
Характер
Обычно вдумчивый, но иногда начинает с серьезным видом пороть такую чушь, что уши в трубочку сворачиваются. Правда, часто бывает так, что под слоями псевдотехнического бреда скрывается действительно оригинальная идея...
История
Вельд - безнадежный искатель древностей. Во множестве источников он видел упоминания о Стальных Дварфах - не каком-то хирде, взявшем себе такое звучное название, а действительно о существах из металла. Можно предположить, что таковыми являются големы или автоматоны, но в легендах Стальные Дварфы вели себя так, будто обладают свободой воли. Большинство историков, оппонентов Вельда, считают его чудаком, чрезмерно полагающимся на непроверенные источники вроде мифов и сказок. Да, разумеется, каждый ребенок знает о Тилли-Вилли, или о Железном Рудокопе, обретшем живое сердце, но ведь то детские сказки! Как можно всерьез верить в такую чушь!
Тем более, гильдия механиков и математическое общество также указывают, что свобода выбора и эмоции присущи живым существам, но никак не машинам. Именно поэтому живым существам свойственно ошибаться и умирать. Мол, Стальных Дварфов не существовало и не существует просто потому, что законы Природы запрещают им существовать!
- Хм. Но откуда тогда сказки берутся? – с типично дворфским упрямством отвечает Вельд.
И продолжает свои поиски.
Навыки
Сил 12 Лов 14 Вын 10 (+2 раса) Инт 15 Мдр 14 (+1 раса) Хар 10 Основная статистика: ХП 9 (8+1раса) КД 18 (14 доспех +2 лов +2 щит) Бл.бой +3 (+2 БМ +1 сил) Дал.бой +4 (+2 БМ +2 лов) Раса: Знание камня Темное зрение Сопротивление ядам Скорость 25 +1 хп/уровень Владения: Доспехи: Лёгкие доспехи, средние доспехи, щиты Оружие: простое, топоры, молоты Инструменты: Инструменты кузнеца, Воровские инструменты, Инструменты ремонтника, Инструменты алхимика Навыки: [● — есть владение, ○ — нет владения, ** - Двойной бонус] [Сила: +1] ○ Атлетика: +1 [Ловкость: +2] ○ Акробатика: +2 ● Ловкость рук: +4 (класс) ○ Скрытность: +2 (помеха) [Интеллект: +2] ○ Магия: +2 ● История: +4 (предыстория) ○ Анализ: +2 ○ Природа: +2 ○ Религия: +2 [Мудрость: +2] ○ Уход за животными: +2 ○ Чутье: +2 ● Медицина: +4 (класс) ○ Восприятие: +2 ● Выживание: +4 (предыстория) [Харизма: +0] ○ Обман: +0 ○ Угрозы: +0 ○ Выступление: +0 ○ Убеждение: +0 МАГИЧЕСКИЙ МАСТЕРОВОЙ (до 2 предметов) 1-й уровень, умение изобретателя
Вы научились вкладывать искру магии в обычные предметы. Чтобы использовать это умение, вы должны держать в руках воровские инструменты или инструменты ремесленника. Затем действием вы касаетесь Крошечного немагического объекта и наделяете его одним из следующих магических свойств на ваш выбор:
- Зачарованный объект излучает яркий свет в радиусе 5 футов и тусклый свет в радиусе еще 5 футов. - Объект проигрывает записанное сообщение, которое можно услышать в пределах 10 футов каждый раз, когда до него дотрагивается существо. Вы произносите это сообщение, когда наделяете объект данным свойством, а сама запись не может быть длиннее 6 секунд. - Объект непрерывно испускает запах или издаёт звук на ваш выбор (ветер, волны, стрекотание и прочее). Выбранное явление можно ощутить на расстоянии 10 футов. - Статичный визуальный эффект появляется на одной из поверхностей объекта. Этот эффект может быть изображением, текстом до 25 слов, линиями и формами или совмещением этих элементов по вашему выбору. Выбранное свойство навсегда остается присущим объекту. Действием вы можете коснуться объекта и лишить его этого свойства.
Таким образом можно наделить магическими свойствами несколько предметов, касаясь одного предмета каждый раз, когда вы используете это умение, но не больше, чем одно свойство на один предмет. Максимальное количество объектов, которые вы можете наделить магическими свойствами этим умением одновременно, равно вашему модификатору Интеллекта (минимум один объект). Если вы пытаетесь превысить свой максимум, самое старое свойство немедленно заканчивается, а затем начинает действовать новое свойство. Умение: Исторические знания (предыстория) Когда вы входите в руины или подземелье, вы можете с уверенностью определить их первоначальное предназначение и создателей, если они являются представителями дварфов, эльфов, людей, юань-ти и других известных рас. Также вы можете прикинуть стоимость предмета, которому более века Знаемые заговоры (2 шт): Волшебная рука [Mage hand] Громовой клинок [Booming blade] Знаемые заклинания (2 ячейки 1 ур) Катапульта [Catapult] Смазка [Grease]
Инвентарь
легкий молот (1к4) ручной топор (1к6) лёгкий арбалет (1к8) и 20 болтов чешуйчатый доспех воровские инструменты
Ценный предмет (археолог): шляпа (ну, на самом деле не шляпа, а маска с закопченным стеклом)
Деревянный тубус, содержащий карту затерянного города или подземелья фонарь кирка комплект дорожной одежды, лопата, двухместная палатка одна безделушка с последних раскопок (Лист пергамента, на котором изображена сложная механическая конструкция)
кошель с 14 зм. (было 25, купил щит)
щит
|
Бэйзил Лейбовиц
Автор: |
|
Воздушный Змей |
Раса: |
|
Человек |
Класс: |
|
Вор |
Мировоззрение: |
|
Хаотичный нейтральный |
Сила: | | 8 [-1] |
Ловкость: | | 16 [+3] |
Выносливость: | | 12 [+1] |
Интеллект: | | 10 [+0] |
Мудрость: | | 14 [+2] |
Обаяние: | | 14 [+2] |
Внешность
Ущербный худосочный вьюнош пятнадцати лет, с глуповатым, злобным и вечно несчастным выражением лица. Отдалённо напоминает цыплёнка.
Характер
Изначально был глуп, труслив, лжив и склонен лить крокодиловы слёзы. После того, как из-за своей тупости встрял в большие приключения и вынужденно прошёл курс выживания в природе и в средневековом социуме, несколько поумнел и развил твёрдость характера. Но всё равно это недалёкий, лживый, трусоватый, двуличный, злопамятный, мстительный парень, способный на любую гадость. Из положительных качеств: очень любит своего названного брата Макса Маугли, с которым оказался разлучён.
История
Бэйзил - единственный сын Уильяма Лейбовица, рыцаря и мага, владельца небольшого феода и замка. Мать Бэйзила умерла, когда он был младенцем. Уильям Лейбовиц - здоровенный, злобный мужик, ветеран многих войн - держал сына в строгости и тирании, презирая мальчика за физическую дохлость и трусость. Естественно, такое воспитание ничего хорошего развить в юном Бэйзиле не могло, равно как и породить большую любовь к папочке. Магия, которой владел Лейбовиц-старший, позволяла в короткое время вырастить нового человека из кусочка плоти другого человека. С помощью этого умения Уильям Лейбовиц выращивал себе слуг, солдат, иногда любовниц, а также разных чудовищ. Обучать этому делу ущербного сына отец и не думал. Тем не менее, сам Бэйзил оказался весьма заинтересован в магических умениях. Лишённый тепла и любви, он возмечтал о младшем братишке и хотел, чтобы волшебник-папа сделал ему такового. Желание Бэйзила было столь велико, что он преодолел страх и начал доставать отца просьбами. "Волшебник-папа" даже пару раз поддался и попробовал сотворить надоедливому сынку, чего тот хочет, но оба раза получилось какое-то непотребство. В конце-концов Уильям наорал на Бэйзила, пообещав его пришибить, если он не отвяжется. Бэйзил, которому к тому моменту исполнилось 14, уже вёл счёт обидам, и на него снизошёл внезапный стих протеста. Он решил отомстить мерзавцу-папе и вообще начать какую-то новую жизнь. Как известно, самый разрушительный из взрывов - взрыв энтузиазма у дурака. Юный Бэйзил не придумал ничего умнее, как однажды тёмной осенней ночью украсть у отца его магические книги, завязать их и прочие свои пожитки в котомку, скрытно выбраться из замка и отправиться куда-то во тьму покорять Москву Большой Мир. "Про меня ещё все узнают!" В подробностях история его приключений и злоключений рассказывается в описании персонажа по имени Макс Маугли в модуле Тзаангора "Гильдия Мировые Странники" ( ссылка). Говоря коротко, судьба на какое-то время повернулась к юному идиоту лицом, и он не только не умер в дикой природе, но даже с помощью отцовских магических книг сотворил себе "брата", о котором мечтал - того самого Макса Маугли. Но затем судьба повернулась задницей, теперь уже к ним обоим. Бэйзил и Макс оказались в руках вербовщиков поселенцев для заокеанских колоний, были разлучены и отправились за море (территориально - из Англии в Южную Америку; историческая эпоха соответствует первой половине 16 века). Последнее, что Бэйзил знал о Максе - того, вроде бы, отдали в солдаты. Самого Бэйзила сделали рабом на плантации. Текущее положение: - магические книги лежат где-то в Англии, спрятанные в лесу; - Бэйзил, проработав год на плантации в южной Мексике, сбежал и теперь шляется, голодает, пресмыкается, ворует, клянёт судьбу и прочая, и прочая. Его единственное желание - найти Макса; - местоположение Макса Маугли неизвестно.
Навыки
Бэйзил ЛейбовицПлут 1 ур. / человек (альтернативный) / хаотично-нейтральный / беспризорник ---------------------------------- Возраст: 15 лет Божество: – Языки: общий, эльфийский Бонус мастерства: +2 [сокращённо: БМ] Размер: Средний Скорость: 30 футов / 6 клеток Рост: 145 см. Вес: 37 кг. Класс Брони: 14 = 11 Кожаный (лёгкий доспех) +3 ЛОВ Очки Здоровья: 9 = 8 +1 ВЫН Костей Здоровья: 1к8 Чувства: Пассивная Внимательность 14 [10 +2 бонус мастерства +2 МУД] ---------------------------------- СИЛ 8 (-1) ЛОВ 15 + 1 (раса) = 16 (+3) ВЫН 12 (+1) ИНТ 10 МУД 14 (+2) ХАР 13 + 1 (раса) = 14 (+2) Спасброски: ловкость, интеллект СИЛ -1, ЛОВ +5, ВЫН +1, ИНТ +2 , МУД +2, ХАР +2 ---------------------------------- НАВЫКИСилаАтлетика: -1 ЛовкостьАкробатика: +3 +Ловкость рук: 3+2+2=7 (предыстория, компетентность) +Скрытность: 3+2+2=7 (предыстория, компетентность) ИнтеллектМагия: +0 История: +0 Природа: +0 Расследование: +0 Религия: +0 Мудрость:Внимательность: +2 Выживание: 2+2(раса)=+4 Медицина: +2 Проницательность: +2 Уход за животными: +2 Харизма:Выступление: +2 Запугивание: +2 Обман: +2 Убеждение: +2 ВЛАДЕНИЕДоспехи: только легкие доспехи Оружие: простое оружие, ручные арбалеты, длинные мечи, рапиры, короткие мечи Инструменты: воровские инструменты, инструменты для грима ---------------------------------- ДЕЙСТВИЯРукопашные атаки: - Короткий меч (лёгкое, фехтовальное): +5 атака (+3 ЛОВ +2 БМ), 1к6+3 колющего урона Дальние атаки: - Лёгкий арбалет (Боеприпас (дис. 80/320), двуручное, перезарядка): +5 атака (+3 ЛОВ +2 БМ), 1к8+3 колющего урона Использование заклинаний: - Уровень сложности заклинания: ... = 8 + 2 БМ + ... - Модификатор броска атаки заклинанием: ... = +2 БМ +... --------------------------------------------------------------------------- УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИРасовые особенности: человек (альтернативные особенности) – Увеличение характеристик: +1 ловкость и +1 харизма – Языки: общий, эльфийский – Навыки: выживание – Черта: Подвижный Вы невероятно быстры и ловки. Вы получаете следующее преимущество: Ваша скорость увеличивается на 10 футов. Когда вы используете действие Рывок, труднопроходимая местность в этом ходу не замедляет ваше перемещение. Если вы совершаете рукопашную атаку по существу, вы до конца этого хода не провоцируете от него атаки, вне зависимости от того, попадёте или нет. Предыстория: Беспризорник - ссылкаВладение навыками: Ловкость рук, Скрытность Владение инструментами: Воровские инструменты, набор для грима Умение: Городские тайны Вы знаете тайные лазы и проходы городских улиц, позволяющие пройти там, где другие не увидят пути. Вне боя вы (и ведомые вами союзники) можете перемещаться по городу вдвое быстрее обычного. Классовые умения и особенности: плут [1 уровня] КомпетентностьВыберите два ваших владения в навыках или одно владение навыком и владение воровскими инструментами. Ваш бонус мастерства удваивается для всех проверок характеристик, которые вы совершаете, используя любое из выбранных владений. На 6-м уровне вы можете выбрать ещё два владения (навыки или воровские инструменты), чтобы получить эту же выгоду. Выбор: Скрытность и Ловкость рук Скрытая атакаВы знаете, как точно наносить удар и использовать отвлечение врага. Один раз в ход вы можете причинить дополнительные 1к6 урона одному из существ, по которому вы попали атакой, совершённой с преимуществом. Атака должна использовать дальнобойное оружие или оружие со свойством «фехтовальное». Вам не нужно иметь преимущество при броске атаки, если другой враг цели находится в пределах 5 футов от неё. Этот враг не должен быть недееспособным, и у вас не должно быть помехи для броска атаки. Дополнительный урон увеличивается, когда вы получаете уровни в этом классе, как показано в колонке «скрытая атака». Воровской жаргонВо время плутовского обучения вы выучили воровской жаргон, тайную смесь диалекта, жаргона и шифра, который позволяет скрывать сообщения в, казалось бы, обычном разговоре. Только другое существо, знающее воровской жаргон, понимает такие сообщения. Это занимает в четыре раза больше времени, нежели передача тех же слов прямым текстом. Кроме того, вы понимаете набор секретных знаков и символов, используемый для передачи коротких и простых сообщений. Например, является ли область опасной или территорией гильдии воров, находится ли поблизости добыча, простодушны ли люди в округе, и предоставляют ли здесь безопасное убежище для воров в бегах. -------------------------------------------------------- ИСХОДНЫЙ ЛИСТ Базовые сведения о персонаже с точки зрения ДнД:Раса: человек Класс: плут Архетип: вор Уровень: 1 Умения на текущем уровне:Компетентность, Скрытая атака, Воровской жаргон. Навыки на текущем уровне:- Скрытность
- Выживание
Инвентарь
Оружие и боеприпасы:- праща (стоимость 1 серебряная монета (см));
- дубинка (стоимость 1 см);
- кинжал (стоимость 2 золотые монеты (зм));
- снаряды для пращи (20 штук) (стоимость 1 медная монета (мм)).
Бытовые принадлежности:- драная, грязная, вонючая одежда, в том числе плащ (не стоит ничего) (для согласования);
- одежда дорожная (стоимость 1 зм). Используется как "цивильный костюм", хотя в действительности лишь немногим чище повседневных лохмотьев из предыдущего пункта;
- верёвка шёлковая длиной 50 футов (стоимость 10 зм). Будет, на чём повеситься;
- крюк-кошка (стоимость 2 зм);
- мешок (стоимость 1 мм);
- одеяло (стоимость 5 см), такое же грязное и вонючее, как одежда, ещё и полное паразитов;
- горшок железный (стоимость 2 зм). Используется, как котелок;
- фляга (в таблице снаряжения значится как "фляга или большая кружка") (стоимость 2 мм);
- столовый набор (стоимость 2 см);
- трутница (стоимость 5 см);
- иголки и даже нитки (не стоят ничего) (для согласования);
- комплект для рыбалки (стоимость 1 зм);
- комплект целителя (стоимость 5 зм);
- мешочек с порошкообразной наркотической дурью, чтоб можно было закинуться где-нибудь в укромном месте (не стоит ничего) (для согласования);
- игральные карты (стоимость 5 cм);
- игральные кости (стоимость 1 cм);
- кошель (стоимость 5 см). Разжился им, чтоб напоминать себе о своём аристократическом прошлом;
- три дневных рациона пищи (стоимость 5*3 = 15 см);
- рюкзак (стоимость 2 зм).
Финансы:Начальное богатство: 130 зм. Курсы монет: 1 зм = 10 см = 100 мм. Потрачено на покупку инвентаря: - 7 мм, - 40 см = 4 зм, - 26 зм. Итого осталось: - 93 мм, - 99 зм.
|
Джером
Автор: |
|
Главрыба |
Раса: |
|
Человек |
Класс: |
|
Маг |
Мировоззрение: |
|
Хаотичный добрый |
Сила: | | 10 [+0] |
Ловкость: | | 14 [+2] |
Выносливость: | | 14 [+2] |
Интеллект: | | 16 [+3] |
Мудрость: | | 12 [+1] |
Обаяние: | | 10 [+0] |
Внешность
Рослый мужчина с растрепанной гривой огненно-рыжих волос, которая плавно переходит в длинную и густую бородищу. Сравнительно молод, но выглядит значительно старше своих лет. Носит монокль на левом глазу. Одет в роскошную и вычурную, но местами дырявую мантию.
Характер
Характер живой, деятельный и взбалмошный. Может с жаром зарыться в какое-нибудь новое дело на несколько недель, а потом так же легко забросить все на последующие десять лет. Патологически любопытен. В целом вполне дружелюбен, хотя может быть очень напористым. Ведет беспорядочные, но довольно подробные записи всего, что происходит вокруг, надеясь когда-нибудь издать свои мемуары.
● Персонализация: – Черта характера: Я использую многосложные слова, создающие впечатление образованности. Я прочитал все книги в величайших библиотеках мира — или, по крайней мере, говорю так. – Идеал: Свобода. Ничто не должно сдерживать бесконечные варианты всех возможных исходов. (Хаотичный) – Привязанность: Когда-нибудь я вернусь домой и докажу, что я лучший из всех. – Слабость: Я говорю, не обдумывая слова, чем часто оскорбляю других.
История
Джером - великовозрастный отпрыск магической династий Динкельзуберов, все члены которой уже много поколений практикуют ту или иную форму тайной магии и с переменным успехом пытаются обратить ее на пользу обществу. Являясь личностями мягко говоря эксцентричными, родители Джерома не особо заботились об его воспитании, оставив это дело на слуг, фамильяров и магических конструкторов, но зато и контроля никакого не вели, позволяя свободно играться с древними фолиантами и алхимическими реагентами. Произносить заговоры он выучился тогда же, когда начал говорить, а первую книгу заклинаний завел лет в шесть. Правда ему не хватало упорства и усидчивости чтобы добиться серьезных успехов в какой-либо области, но зато хватаясь за разные темы он приобрел весьма широкий кругозор во всем что касалось магии да и мира в целом. Со временем отчий дом со всеми его чудесами Джерому наскучил и он начал совершать вылазки в большой мир - посетить экзотические страны, завалиться с отрядом приключенцев в древнее подземелье или просто надраться в соседнем трактире. Родители, если и замечали его отсутствие, нисколько не возражали, позволяя сыну свободно занимался поисками себя (или праздношататься по миру, смотря кого спросить).
Навыки
Джером Динкельзубер Маг 2 ур / человек (вариант) / хаотично-добрый/ ученый-затворник ---------------------------------- Возраст: 25 лет Божество: Огма Языки: Общий, Драконий, Эльфийский, Адский Бонус мастерства: +2 [сокращённо: БМ] Размер: Средний Скорость: 30 футов / 6 клеток Рост: 182 см. Вес: 58 кг. Класс Брони: 12 = 10 +2 ЛОВ Очки Здоровья: 14 = 6 + 4 + (2*2) ВЫН Костей Здоровья: 2к6 Чувства: Пассивная Внимательность 13 [10 + 1 МУД +2 БМ] ---------------------------------- СИЛ 10 (+0) ЛОВ 14 (+2) [+ 1 от расы] ВЫН 14 (+2) ИНТ 16 (+3) [+ 1 от расы + 1 от черты] МУД 12 (+1) ХАР 10 (+0) Спасброски: интеллект и мудрость СИЛ +0, ЛОВ +2, ВЫН +2, ИНТ +5 , МУД +3, ХАР +0 ---------------------------------- НАВЫКИ [● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства] ○ Атлетика: +0 (+0 СИЛ) ○ Акробатика: +2 (+2 ЛОВ) ○ Ловкость рук: +2 (+2 ЛОВ) ● Скрытность: +4 (+2 ЛОВ + 2 БМ) ● Магия/Аркана: +5 (+3 ИНТ +2 БМ) ● История: +5 (+3 ИНТ +2 БМ) ● Анализ: +5 (+3 ИНТ +2 БМ) ○ Природа: +3 (+3 ИНТ) ○ Религия: +3 (+3 ИНТ) ○ Уход за животными: +1 (+1 МУД) ○ Проницательность: +1 (+1 МУД) ○ Медицина: +1 (+1 МУД) ● Внимательность: +3 (+1 МУД + 2 БМ) ○ Выживание: +1 (+1 МУД) ○ Обман: +0 (+0 ХАР) ○ Запугивание: +0 (+0 ХАР) ○ Выступление: +0 (+0 ХАР) ○ Убеждение: +0 (+0 ХАР) ВЛАДЕНИЕ Доспехи: - Оружие: Кинжалы, дротики, пращи, боевые посохи, лёгкие арбалеты Инструменты: нет ---------------------------------- ДЕЙСТВИЯ Рукопашные атаки: - Кинжал (лёгкое, метательное (дис. 20/60), фехтовальное): +4 атака (+2 ЛОВ +2 БМ), 1к4+2 колющего урона Использование заклинаний: - Уровень сложности заклинания: 13 = 8 + 2 БМ + 3 ИНТ - Модификатор броска атаки заклинанием: +5 = +2 БМ + 3 ИНТ ---------------------------------- УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ Расовые особенности: человек (вариант) ● Увеличение характеристик: +1 Интеллект и +1 Ловкость ● Языки: Общий, Драконий ● Навыки. Вы получаете владение одним навыком на ваш выбор (Внимательность). ● Черта: Телекинетик Вы научились передвигать вещи силой своего разума, что даёт вам следующие преимущества: Увеличьте значение вашего Интеллекта, Мудрости или Харизмы на 1 при максимуме 20. Вы узнаёте заговор волшебная рука [mage hand]. Вы можете накладывать его без вербальных или соматических компонентов, и вы можете делать призрачную руку невидимой. Если вы уже знаете этот заговор, то его дистанция увеличивается на 30 футов, когда вы его накладываете. Базовой характеристикой этого заклинания является та, которую вы увеличили данной чертой. Бонусным действием вы можете попытаться телекинетически толкнуть одно существо, которое вы можете видеть в пределах 30 футов. Когда вы это делаете, цель должна преуспеть в спасброске Силы (Сл 8 + ваш бонус мастерства + модификатор характеристики, которую вы увеличили данной чертой), иначе будет перемещена на 5 футов к вам или от вас. Существо может добровольно провалить этот спасбросок. Классовые умения и особенности: волшебник [1 уровня] ● Владение: – Доспехи: нет – Оружие: Кинжалы, дротики, пращи, боевые посохи, лёгкие арбалеты – Инструменты: нет ● Спасброски: мудрость, интеллект ● Навыки: Магия, Анализ ===== ● Использование заклинаний: – Заговоры – Подготовка и сотворение заклинаний – Книга заклинаний – Базовая характеристика заклинаний: интеллект – Фокусировка заклинания (магическая фокусировка) – Ритуальная магия ● Магическое восстановление Вы знаете как восстанавливать часть магической энергии, изучая книгу заклинаний. Один раз в день, когда вы заканчиваете короткий отдых, вы можете восстановить часть использованных ячеек заклинаний. Ячейки заклинаний могут иметь суммарный уровень, который не превышает половину уровня вашего волшебника (округляя в большую сторону), и ни одна из ячеек не может быть шестого уровня или выше ● Магическая традиция: Военная магия МАГИЧЕСКОЕ ОТРАЖЕНИЕ. Когда по вам попадает атака или вы проваливаете спасбросок, вы можете реакцией получить бонус +2 к КД от этой атаки или бонус +4 к этому спасброску. Когда вы использовали это умение, вы не можете накладывать никаких заклинаний, кроме заговоров до конца своего следующего хода. ТАКТИЧЕСКАЯ СМЕКАЛКА. Вы можете получить бонус к броску инициативы равный вашему модификатору Интеллекта. Особенности предыстории: Ученый-затворник ● Навыки: История, МагияСкрытность ● Владение: – Языки: Эльфийский, Адский УМЕНИЕ: ДОСТУП К БИБЛИОТЕКЕ Иные терпят обширные допросы и платят крупные суммы, чтобы получить доступ даже к наиболее распространенным архивам в библиотеке, у вас же есть свободный доступ к большей части библиотеки. Следует учесть, что библиотека может обладать такими хранилищами знаний, которые слишком ценны, волшебны, или секретны, чтобы вы имели к ним непосредственный доступ. В своей «альма-матер» вы знаете работников и всю бюрократию, поэтому для вас не составит труда наладить с ними связь. Кроме того, вы, скорее всего, обладаете привилегированным доступом к другим библиотекам в Королевствах, ведь профессиональное сообщество благосклонно к коллегам ученым. ---------------------------------- ЗАКЛИНАНИЯ Заговоры: 3 +1 Ячейки магии: 1 ур. - 3 ячейки Известные заговоры: Малая иллюзия, Луч холода, Создание костра, Рука мага Известные заклинания: Усыпление, Щит, Волшебная стрела, Скольжение, Поиск Фамильяра, Обнаружение магии, Доспех мага*, Невидимый слуга, Безмолвный образ
Инвентарь
Хиты: 14/14 Ячейки заклинаний: 1 ур: 3/3 Магическое восстановление: 1/1
== Подготовленные заклинания == Усыпление, Щит, Волшебная стрела, Скольжение, Безмолвный образ, Доспех мага*
== Снаряжение == кинжал магическая фокусировка набор путешественника (-1 факел) Книга заклинаний ряса учёного набор писца (маленький кошель с пером, чернилами, свитками пергамента и ножом для заточки перьев) временно взятая книга по предмету вашего изучения Фамильяр (сова) Свиток "Доспех мага" 32 зм
|
Перен
Автор: |
|
TimurrumiT |
Раса: |
|
Полуэльф |
Класс: |
|
Жрец |
Мировоззрение: |
|
Хаотичный добрый |
Сила: | | 10 [+0] |
Ловкость: | | 16 [+3] |
Выносливость: | | 14 [+2] |
Интеллект: | | 8 [-1] |
Мудрость: | | 14 [+2] |
Обаяние: | | 14 [+2] |
Внешность
Стройный молодой человек полуэльф, с роскошными извивающимися черными волосами закрывающими большую часть лица, в довольно поношенной одежде.
Характер
"Всегда живи под девизом — готовься к сюрпризам." Готов ввязаться почти в любую авантюру, даже если она не совсем законная, даже если она не обещает хорошей наживы.
История
Родился в небольшой деревне, но с самого детства с ним были всевозможные сложности, он умел находить проблемы, даже там где их вроде как невозможно было найти. Однако не редко в итоге он становился в них победителем.
Когда же он подрос он стал заниматься этим профессионально, и ради большей удачи в своих неприятностях рьяно почитал и молился богу удачи, и однажды удача улыбнулась ему. Идя по улице в самый обычный день он нашел маленький кошель, в котором было всего две вещи: необычная монета и игральные кости. На монете был изображён священный символ этого бога.
После этого ночью во сне он увидел этого бога, который улыбнулся, подмигнул и пропал.
С тех пор он его жрец, но каких-то других изменений в нем по большому счету не произошло.
Навыки
Жрец домена обмана Уровень:2 Характеристики: Сила 10 Ловкость 16 Телосложение 14 Интеллект 8 Мудрость 14 Харизма 14 Навыки: (● - Есть владение навыком. ○ - Нет владения навыком.) ○ Атлетика: 0 ○ Акробатика: + 3 ○ Ловкость рук: +3 ● Скрытность: + 5 ○ Магия/Аркана: -1 ○ История: -1 ● Анализ: + 1 ○ Природа: -1 ○ Религия: -1 ○ Уход за животными: + 2 ● Проницательность: +4 ○ Медицина: +2 ● Внимательность: +4 ○ Выживание: +2 ● Обман: +4 ○ Запугивание: +2 ○ Выступление: +2 ● Убеждение: +4 ВЛАДЕНИЕ Доспехи: Лёгкие доспехи, средние доспехи, щиты Оружие: Простое оружие Инструменты: Воровские инструменты, игральные кости. Спасброски: Мудрость, Харизма От расы: Темное зрениеБлагодаря вашей эльфийской крови, вы обладаете превосходным зрением в темноте и при тусклом освещении. На расстоянии в 60 футов вы при тусклом освещении можете видеть так, как будто это яркое освещение, и в темноте так, как будто это тусклое освещение. В темноте вы не можете различать цвета, только оттенки серого. Наследие фейВы совершаете с преимуществом спасброски от состояния «очарованный», и вас невозможно магически усыпить. Языки. Вы можете говорить, читать и писать на Общем, Эльфийском и ещё одном языке на ваш выбор(Гоблинский). От класса: На 1-м уровне вы знаете три заговора: Починка; Чудотворство; Погребальный звон Подготовленные заклинания 1 круга: Лечение ран, обнаружение магии, приказ, Нанесение ран. Заклинания первого круга от домена(всегда подготовлены): Маскировка, Очарование личности. Ячеек первого круга:3/3 Благословение обманщика Вы можете действием коснуться согласного существа, отличного от вас, чтобы позволить ему совершать с преимуществом проверки Ловкости (Скрытность). Это благословение длится 1 час, или пока вы не используете это умение снова. Божественный канал 1/1 БОЖЕСТВЕННЫЙ КАНАЛ: ИЗГНАНИЕ НЕЖИТИ Вы действием демонстрируете свой священный символ и читаете молитву, изгоняющую Нежить. Вся Нежить, которая может видеть или слышать вас в пределах 30 футов, должна совершить спасбросок Мудрости. Если существо провалило спасбросок, оно изгоняется на 1 минуту, или пока не получит урон. Изгнанное существо должно тратить свои ходы, пытаясь уйти от вас как можно дальше, и не может добровольно переместиться в пространство, находящееся в пределах 30 футов от вас. Оно также не может совершать реакции. Действием существо может использовать только Рывок или пытаться освободиться от эффекта, препятствующего его передвижению. Если двигаться некуда, существо может использовать действие Уклонение. БОЖЕСТВЕННЫЙ КАНАЛ: ДВУЛИЧНОСТЬ БОЖЕСТВЕННЫЙ КАНАЛ: ДВУЛИЧНОСТЬ Предыстория:преступник УМЕНИЕ: КРИМИНАЛЬНЫЕ СВЯЗИ У вас есть надёжное доверенное лицо, которое выступает в роли вашего связного в криминальных кругах. Вы умеете получать и отправлять сведения связному, даже через большие расстояния: например, вы знаете местных посыльных, продажных караванщиков и нечистых на руку матросов, которые могут доставить сообщение для вас.
Инвентарь
Снаряжение от предыстории: Ломик, комплект обычной тёмной одежды с капюшоном, поясной кошель с 15 зм Снаряжение от класса: Булава продана за 2.5зм Кожаный доспех Легкий арбалет и 20 болтов Набор путешественника: Включает рюкзак, спальник, столовый набор, трутницу, 10 факелов, рационы на 10 дней и бурдюк. В набор также входит 50-футовая пеньковая верёвка, закреплённая сбоку. Щит продан за 5 зм Священный символ в виде монеты с изображением символа(смотри предысторию) Куплено: 2 набора игральных костей, потрачено 0.2 зм 2 кинжала, потрачено 4 зм Контейнер для арбалетных болтов, потрачено 1зм Итого 15зм+2.5зм+5зм-0.2зм-4зм-1зм=17зм 3см(лежащих в кошельке). Осталось 44зм
|
Твикси Кламшелл
Автор: |
|
Enote |
Раса: |
|
Гном |
Класс: |
|
Паладин |
Мировоззрение: |
|
Хаотичный добрый |
Сила: | | 14 [+2] |
Ловкость: | | 10 [+0] |
Выносливость: | | 14 [+2] |
Интеллект: | | 16 [+3] |
Мудрость: | | 9 [-1] |
Обаяние: | | 13 [+1] |
Внешность
Милейшего вида гномочка с волосами всех цветов радуги, которые обычно носит заплетенными в две косички или два хвостика. Впечатляющий рост в 3 с половиной фута, спортивное телосложение и на удивление ни одного шрама на светлой коже. Пронзительно изумрудные глаза над лучезарной улыбкой - природа явно постаралась, выполняя свой шедевр в цвете.
Характер
Переменчивая, немного хаотичная, склонная менять поведение с шутливого и веселого на серьезное или беспокойное, порой даже невпопад. Иногда впадает в увлеченное состояние, если ей что то кажется особо интересным. В эти моменты ее даже за волосы от обьекта интереса не оттащишь. Дождь вызывает у нее меланхоличное или романтичное настроение, от чего это зависит - она и сама не знает.
История
Твикси выросла в семье мастера-кораблестроителя Каваргиса Кламшела и погодного мага Феойви Кламшел. Когда-то отважные путешественники, Каваргис и Феойви осели в прибрежном городишке, чтобы наконец остепениться и создать семью. Заработанное за время приключений богатство позволило им открыть собственную верфь и отстроить неплохой дом, вырастить троих детишек и не испытывать проблем с финансами. Каждый из их отпрысков обладал каким-то особым талантом, и родители с радостью поощряли их развитие. Твикси испытывала непреодолимую тягу к молоту и кузне, унаследовав от матери также и интуитивное понимание принципов магии. Талант свой она продолжила развивать в школе Борзона Аурхаммера - искусного кузнеца магического оружия и брони, молота света, паладина Морадина. В его школе учились в основном дворфы с талантом к магии, и миниатюрная Твикси смотрелась среди квадратных одноклассников и одноклассниц немного дико, но благодаря ее вдохновленной приверженности делу магического кузнечества она без труда нашла с ними общий язык и вписалась в компанию. За время пребывания в школе Твикси создала немало вещиц, которые заставляли ее учителя чесать затылок в недоумении. Например топор с чесалкой для спины. Помимо кузнечества в школе преподавался курс магии и воинского дела. Если со вторым у Твикси по понятным причинам были проблемы, то уж с первым никаких проблем не было - гномка быстро впитывала в себя практичные и боевые заклинания, необходимые кузнецу-магу и кодекс Морадина, Отца Кузни. Тем не менее Твикси выпустилась из школы и была принята в гильдию кузнецов, получив свою книгу заклинаний, белый плащ выпускника, доспех и молот с личным клеймом учителя. Закончив обучение, она, с благословения родителей отправилась на поиски приключений, как они сами в свое время.
Навыки
Твикси Кламшелл Паладин 1 ур. Волшебница 1 ур/ гном, женщина / Гильдийский ремесленник ---------------------------------- Возраст: 34 лет Божество: Морадин, Всеотец Языки: общий, Гномий, Дворфийский Бонус мастерства: +2 Размер: Маленький Скорость: 25 футов / 5 клеток Рост: 105 см. Вес: 29 кг. Класс Брони: 16(Кольчуга) + 2 (Щит) = 18 Очки Здоровья: 10(база) + 2*2(ВЫН) +4 = 18 Костей Здоровья: 1к10 + 1к6 Чувства: Пассивная Внимательность 9 ---------------------------------- СИЛ 14(-+2) ЛОВ 10 (0) ВЫН 14(+2) ИНТ 16(+3) МУД 9 (-1) ХАР 13(+1) Спасброски: мудрость и харизма СИЛ +2, ЛОВ 0, ВЫН +2, ИНТ +3, МУД +1, ХАР +3 ---------------------------------- НАВЫКИ Показать содержимое [Сила: +2] ● Атлетика: +4 [Ловкость: 0] ○ Акробатика: 0 ○ Ловкость рук: 0 ○ Скрытность: 0 [Интеллект: +3] ● Магия/Аркана: +5 ● История: +5 ○ Анализ: +3 ○ Природа: +3 ● Религия: +5 [Мудрость: -1] ○ Уход за животными: -1 ○ Проницательность: -1 ○ Медицина: -1 ○ Внимательность: -1 ○ Выживание: -1 [Харизма: +1] ○ Обман: +1 ○ Запугивание: +1 ○ Выступление: +1 ○ Убеждение: +1 ВЛАДЕНИЕ Доспехи: легкие, средние, тяжелые, щиты Оружие: простое, воинское Инструменты: Кузнеческие, жестянщика ---------------------------------- ДЕЙСТВИЯ Рукопашные атаки: Святой Молот (дроб.) Атака: +5 Урон: 1d8+3 (19-20 крит по злу) Дальние атаки: Метат.копье (кол.)) Атака: +4 Урон: 1d6+2 Использование заклинаний: - Уровень сложности заклинания: 13 - Модификатор броска атаки заклинанием: +5 ---------------------------------- УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ Расовые особенности: скальный гном ● Увеличение характеристик: +1 ВЫН +2 ИНТ ● Языки: общий, гномий ● Тёмное зрение. Привыкнув к жизни под землёй, вы обладаете превосходным зрением в темноте и при тусклом освещении. На расстоянии в 60 футов вы при тусклом освещении можете видеть так, как будто это яркое освещение, и в темноте так, как будто это тусклое освещение. В темноте вы не можете различать цвета, только оттенки серого. ● Гномья хитрость. Вы совершаете с преимуществом спасброски Интеллекта, Мудрости и Харизмы против магии. ● Ремесленные знания. При совершении проверки Интеллекта (История) применительно к магическому, алхимическому или технологическому объекту, вы можете добавить к проверке удвоенный бонус мастерства вместо обычного. ● Жестянщик. Вы владеете ремесленными инструментами (инструменты ремонтника). С их помощью вы можете, потратив 1 час времени и материалы на сумму в 10 зм, создать Крошечное механическое устройство (КД 5, 1 хит). Это устройство перестаёт работать через 24 часа (если вы не потратите 1 час на поддержание его работы). Вы можете действием разобрать его; в этом случае вы можете получить обратно использованные материалы. Одновременно вы можете иметь не более трёх таких устройств. Классовые умения и особенности: ● Паладин БОЖЕСТВЕННОЕ ЧУВСТВО 2/2 Присутствие сильного зла воспринимается вашими чувствами как неприятный запах, а могущественное добро звучит как небесная музыка в ваших ушах. Вы можете действием открыть своё сознание для обнаружения таких сил. Вы до конца своего следующего хода знаете местоположение всех Исчадий, Небожителей и Нежити в пределах 60 футов, не имеющих полного укрытия. Вы знаете вид (Исчадие, Небожитель, Нежить) любого существа, чьё присутствие вы чувствуете, но не можете определить, кто это конкретно (например, вампир граф Страд фон Зарович). В этом же радиусе вы также обнаруживаете присутствие мест и предметов, которые были освящены или осквернены, например, заклинанием святилище [hallow].
Вы можете использовать это умение количество раз, равное 1 + модификатор Харизмы. Когда вы заканчиваете продолжительный отдых, вы восстанавливаете все потраченные использования.
НАЛОЖЕНИЕ РУК 5/5 Ваше благословенное касание может лечить раны. У вас есть запас целительной силы, который восстанавливается после продолжительного отдыха. При помощи этого запаса вы можете восстанавливать количество хитов, равное уровню паладина, умноженному на 5.
Вы можете действием коснуться существа и, зачерпнув силу из запаса, восстановить количество хитов этого существа на любое число, вплоть до максимума, оставшегося в вашем запасе.
В качестве альтернативы, вы можете потратить 5 хитов из вашего запаса хитов для излечения цели от одной болезни или одного действующего на неё яда. Вы можете устранить несколько эффектов болезни и ядов одним использованием «Наложения рук», тратя хиты отдельно для каждого эффекта.
Это умение не оказывает никакого эффекта на Нежить и Конструктов. Волшебник ● Предыстория: Гильдейский ремесленник (Таша) Владение навыками: История, Аркана Языки: дварфийский Инструменты: Кузнеческие Умение: Членство в гильдии ---------------------------------- ЗАКЛИНАНИЯ Знаемые заговоры (3 шт): Починка [Mending] Громовой клинок [Booming blade] Огненная стрела [Fire Bolt] Знаемые заклинания (2 ячейки 1 ур) (* - подготовленные) Обнаружение магии (Ритуал) * Невидимый слуга (Ритуал) * Поиск фамильяра (Ритуал) Сигнал Тревоги (Ритуал) Понимание языков (Ритуал) Скороход * Огненные руки * ДОСТИЖЕНИЯ "Танк от Бога" (защитите своих сопартийцев, поставив свою жизнь под угрозу) – в следующий раз, вы можете использовать реакцию, чтобы защитить стоящего рядом персонажа, снизив урон по нему в 2 раза. Твикси получает достижение "Вершительница" (вы в очередной раз взяли на себя роль судьи и повлияли на судьбу НПС) – в следующий раз, когда вы пытаетесь кого-то запугать или убедить, вы автоматически получаете максимальный успех
Инвентарь
Боевой молот Молот (Имя не известно) - является магическим боевым молотом +1, в момент сражения со злым существом или по желанию владельца сияет ярким светом в радиусе 5 фт, наносит критический урон при 19-20 (требуется настройка существом с добрым мировоззрением). пять метательных копий набор путешественника Кольчуга священный символ Трубка и табак Кузнеческие инструменты рекомендательное письмо из гильдии, комплект дорожной одежды, поясной кошель с 41 зм 9 см Зелье лечения Фамильяр - Баунти (летучая мышь)
|
Керло Ангардссон
Автор: |
|
Тзаангор |
Раса: |
|
Кендер |
Класс: |
|
Паладин |
Мировоззрение: |
|
Принципиальный злой |
Сила: | | 16 [+3] |
Ловкость: | | 10 [+0] |
Выносливость: | | 14 [+2] |
Интеллект: | | 8 [-1] |
Мудрость: | | 8 [-1] |
Обаяние: | | 17 [+3] |
Внешность
Невысокий, в кожаном промасленном дублете поверх кольчужки, с щитом-компасом и кривым мечом в руке Керло являет собою воплощение харизматичнейшего пирата отсюда и до Золотых Островов!
Характер
– Черта характера: Я решаю проблемы прямолинейно. Простое решение — лучший путь к успеху. – Черта характера: Я ругаюсь как банда орков. – Идеал: Стремление. Когда-нибудь у меня будет свой корабль, и я проложу курс куда захочу. (Любой) – Привязанность: В первую очередь я верен своему капитану, всё остальное вторично. – Личные цели: Долг. Вы живёте, чтобы служить тому, чему принесли клятву, и умрёте ради этого. – Супостат: Могучий капитан, угрожающий уничтожить и растоптать всё, что для вас священно. – Слабость: Когда кто-то бросает мне вызов, я никогда не отступлюсь, какой бы опасной не была ситуация.
История
Керло родился в море. И море всегда кормило его, защищало от погонь. В экипаже пиратской шхуны они проплыли немало миль, немало кораблей пограбили, немало счастливо избегнули. Командовала шхуной Эйстра Триострая, камбионша, ни разу не ступавшая на берег. Вот она-то, разглядев некий потенциал у мелкого юнги, вызвала к себе и научила поклоняться Секолаху, Богу Акул и пиратов. Керло и сам со временем крепко уверовал, и старался блюсти главный закон - не разевай рот на добычу, что тебе не по зубам. Не грабь трактиров, которые могут вышвырнуть тебя как кутенка. е набрасывайся на тех, кто сильнее тебя. И всегда будь верен капитану и экипажу. К сожалению, испытание веры произошло неправильным образом, когда направляемые водными эльфами корабли-пограничников атаковали шхуну "Тёмный Укус", пустив ту ко дну, а Керло выкинуло на сушу, после трёх дней плавания на утлой лодчонке без иной воды, кроме как высасыванием из сырой рыбы...
Навыки
Керло Ангардссон Паладин 2 ур. / Кендер / Принципиально-Злой / Пират / ---------------------------------- Возраст: 32 года Языки: общий, кендеров, Бездны Бонус мастерства: +2 [сокращённо: БМ] Размер: Средний Скорость: 30 футов Рост: 90 см Вес: 18 кг. Класс Брони: 18 = 16 Кольчуга +2 Щит Очки Здоровья: 20 ХП = 10 +6 +4 ВЫН Костей Здоровья: 2к10 Чувства: Пассивная Внимательность 9 [10 -1 МУД]. ---------------------------------- СИЛ 16 (+3) +1 раса ЛОВ 10 (+0) ВЫН 14 (+2) ИНТ 8 (-1) МУД 8 (-1) ХАР 17 (+3) +2 раса Спасброски: Мудрость, Харизма СИЛ +3, ЛОВ +0, КОН +2, ИНТ -1 , МУД +1, ХАР +5---------------------------------- НАВЫКИ[● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства] ● Атлетика: +5 (+3 СИЛ +2 БМ) класс ○ Акробатика: +0 (+0 ЛОВ) ● Ловкость рук: +2 (+0 ЛОВ +2 БМ) пред ○ Скрытность: +0 (+0 ЛОВ) Помеха за доспех ○ Магия/Аркана: -1 (- ИНТ) ○ История: -1 (-1 ИНТ) ○ Анализ: -1 (-1 ИНТ) ○ Природа: -1 (-1 ИНТ) ○ Религия: -1 (-1 ИНТ) ○ Уход за животными: -1 (-1 МУД) ○ Проницательность: -1 (-1 МУД) ○ Медицина: -1 (-1 МУД) ○ Внимательность: -1 (- МУД) ● Выживание: +1 (-1 МУД +2 БМ) раса ● Обман: +5 (+3 ХАР +2 БМ) пред ● Запугивание: +5 (+3 ХАР +2 БМ) класс ○ Выступление: +3 (+3 ХАР) ○ Убеждение: +3 (+3 ХАР) ---------------------------------- ВЛАДЕНИЕДоспехи: все, щиты Оружие: Простое оружие, воинское Инструменты: транспорт (водный) ---------------------------------- ДЕЙСТВИЯРукопашные атаки: - Длинный меч (универсальное): +5 атака (+3 СИЛ +2 БМ), 1к8+3 рубящего урона Дальние атаки: - Использование заклинаний: - Уровень сложности заклинания: 13 = (8 +2 БМ +3 ХАР) - Модификатор броска атаки заклинанием: +5 = +2 БМ +3 ХАР ---------------------------------- РАСОВЫЕ ОСОБЕННОСТИ: Кендер ● Вид существа. Вы — Гуманоид. ● Размер. Ваш размер — Маленький. ● Скорость. Ваша базовая скорость ходьбы — 30 футов. ● Бесстрашие. Вы совершаете с преимуществом спасброски, чтобы избежать или окончить на себе состояние «испуганный». Когда вы проваливаете спасбросок, чтобы избежать или окончить на себе состояние «испуганный», вы можете вместо этого сделать спасбросок успешным. Преуспев в спасброске таким образом, вы не можете сделать это повторно, пока не окончите продолжительный отдых. ● Любопытство кендеров. Благодаря мистическому происхождению вашего народа, вы владеете одним из следующих навыков на ваш выбор: Проницательность, Расследование, Ловкость рук, Скрытность или Выживание. ● Насмешка. Вы обладаете необыкновенной способностью выводить существ из себя. Бонусным действием вы можете произнести ряд провокационных слов в адрес существа в пределах 60 футов от вас, которое может слышать и понимать вас. Цель должна преуспеть в спасброске Мудрости, иначе она будет совершать броски атаки с помехой против других целей, кроме вас, до начала вашего следующего хода. Сл спасброска 13 = 8 +2 бонус мастерства +3 модификатор Интеллекта, Мудрости или Харизмы (определите при выборе этой расы).
Вы можете использовать это бонусное действие количество раз, равное вашему бонусу мастерства. Вы восстанавливаете все потраченные использования после окончания продолжительного отдыха.
КЛАССОВЫЕ ОСОБЕННОСТИ: ПАЛАДИН [2 уровня] ===== [1 уровень] БОЖЕСТВЕННОЕ ЧУВСТВО Присутствие сильного зла воспринимается вашими чувствами как неприятный запах, а могущественное добро звучит как небесная музыка в ваших ушах. Вы можете действием открыть своё сознание для обнаружения таких сил. Вы до конца своего следующего хода знаете местоположение всех исчадий, небожителей и нежити в пределах 60 фт., не имеющих полного укрытия. Вы знаете тип (исчадие, небожитель, нежить) любого существа, чьё присутствие вы чувствуете, но не можете определить, кто это конкретно (например, вампир Граф Страд фон Зарович). В этом же радиусе вы также обнаруживаете присутствие мест и предметов, которые были освящены или осквернены, например, заклинанием святилище.
Вы можете использовать это умение количество раз, равное 1 + модификатор Харизмы. Когда вы заканчиваете продолжительный отдых, вы восстанавливаете все потраченные использования.
НАЛОЖЕНИЕ РУК Ваше благословенное касание может лечить раны. У вас есть запас целительной силы, который восстанавливается после продолжительного отдыха. При помощи этого запаса вы можете восстанавливать количество хитов, равное уровню паладина, умноженному на 5.
Вы можете действием коснуться существа и, зачерпнув силу из запаса, восстановить количество хитов этого существа на любое число, вплоть до максимума, оставшегося в вашем запасе.
В качестве альтернативы, вы можете потрать 5 хитов из вашего запаса хитов для излечения цели от одной болезни или одного действующего на неё яда. Вы можете устранить несколько эффектов болезни и ядов одним использованием Наложения рук, тратя хиты отдельно для каждого эффекта.
Это умение не оказывает никакого эффекта на нежить и конструктов. ===== [2 уровень] БОЕВОЙ СТИЛЬ Перехват Когда существо, которое вы можете видеть, попадает атакой по цели в пределах 5 футов от вас (но не по вам), вы можете реакцией уменьшить урон, получаемый целью, на количество, равное 1к10 + ваш бонус мастерства (вплоть до 0 урона). Чтобы использовать эту реакцию, вы должны держать в руках щит либо простое или воинское оружие.
БОЖЕСТВЕННАЯ КАРА Если вы попадаете по существу рукопашной атакой оружием, вы можете потратить одну ячейку заклинаний любого своего класса для причинения цели урона излучением, который добавится к урону от оружия. Дополнительный урон равен 2к8 за ячейку 1-го уровня и ещё 1к8 за каждый уровень ячейки выше первого до максимума в 5к8. Если цель — Нежить или Исчадие, урон увеличивается на 1к8 с максимумом 6к8.
ИСПОЛЬЗОВАНИЕ ЗАКЛИНАНИЙ
Особенности предыстории: ПИРАТ Вы провели молодость среди жутких пиратов, безжалостных головорезов, научивших вас выживать среди акул и дикарей. Вы занимались грабежом в морях, и не одну душу отправили в солёную пучину. Вы хорошо знакомы со страхом и кровью, и заслужили сомнительную репутацию во многих портовых городах.
Кем вы были на борту — боцманом, капитаном, лоцманом, коком или кем-то другим? Кем были капитан и его первый помощник? Вы расстались с экипажем в хороших отношениях или поссорились с ними? – Навыки: Обман, Ловкость рук – Инструменты: транспорт (водный) – Языки: Бездны ● Снаряжение: Кофель-нагель (дубинка), 50 футов шёлковой верёвки, талисман (теплый на ощупь кусок обсидиана), комплект обычной одежды, поясной кошель с 10 зм ● Умение: ДУРНАЯ РЕПУТАЦИЯ Где бы вы ни оказались, вас боятся из-за вашей репутации. Находясь в цивилизованном поселении, вы можете безнаказанно совершать небольшие преступления, такие как отказ платить за еду в таверне или выламывание двери в магазине, так как жители боятся сообщать о вас властям.
---------------------------------- ЗАКЛИНАНИЯЗаговоры: нет Известно заклинаний: нет
Инвентарь
ВХП 0/3 || ХП: 20/20 || КД 18 || статусы: с преимуществом спасброски, чтобы избежать или окончить на себе состояние «испуганный». Наложение рук: (5/5), Божественное чувство: (3/3), Насмешка (2/2). Вдохновение 0/1. "Убийственный удар" (прикончить противника критическим ударом) - объявите следующее свое попадание атакой по противнику критической атакой и нанесите максимальный урон без броска кубика, 1/ 1. ---------------------------------- [ В руках, на поясе, боеприпасы] - Длинный меч - Щит (священный символ) - Кинжал [ Надето] - Кольчуга - Рюкзак - Обычная одежда [ Рюкзак] - Трутница - Столовый набор - Спальник - Кусок обсидиана, всегда тёплый на ощупь - Статуэтка Секолаха ( ссылка) [ Расходники в сумке] - Ром х1 - Рацион х10 - Верёвка: 50 шелковая, 50 пеньковая. - Бурдюк 5/5 ---------------------------------- Деньги: За класс: За предысторию: 10 Куплено: 1 завтрак, найдено 30 зм (в кошеле вора) найдено 20 (в желудке черепаходила) Итого: 10 -1 +30 +20 +20 = 79 зм.
Свободное время (дни): 0 Очки славы фракции: 0
|