Тиа Ксилосент
Автор: |
|
BookPen |
Раса: |
|
Эльф |
Класс: |
|
Монах |
Мировоззрение: |
|
Хаотичный нейтральный |
Сила: | | 9 [-1] |
Ловкость: | | 16 [+3] |
Выносливость: | | 10 [+0] |
Интеллект: | | 12 [+1] |
Мудрость: | | 16 [+3] |
Обаяние: | | 12 [+1] |
Внешность
Характер
Персонализация: – Черта характера: Пускай никто не смеет недооценивать меня! – Черта характера: Я просто стараюсь выжить в этом мире и использую все, что для этого нужно. – Привязанность: Я благодарна человеку, что помог мне в трудную минуту и указал путь. – Слабость: Я боюсь, что меня вновь кто-то может предать, а потому с трудом доверяю кому-то.
История
Она не помнит своего раннего детства. Родители бросили её на улице и она старалась выжить как могла. Не редко ей приходилось бороться за свою жизнь и в такие момент, молодая эльфийка чувствовала внутреннюю силу, которую, однако, не могла сама проявить. В поисках ответов она набрела на городской монастырь и вступила в него, сначала в качестве помощницы, а потом, в качестве одного из монахов.
Ей объяснили, что сила, которую она ощущает, это проявление энергии ци и что она может научится контролировать её во благо. Её научили всем озам пути монаха и планировали научить большему, но война, пришедшая в город, унесла жизни многих. Что бы спастись, она сбежала, оставив тех, кто впервые за долгие годы заботился о ней, умирать.
Долгое время она просто скиталась из города в город и зарабатывала как могла, влача жалкое существование. Свои навыки она использовала лишь для собственного выживания и не думала, что действительно может помочь кому-то. В надежде, что она сможет улучшить свою жизнь эльфийка стала авантюристом, вдохновившись слухам о том, сколько они зарабатывали на своих заказах.
Навыки
Имя: Монах / Лесной эльф / Хаотично нейтральный/Безпризорник Возраст: 86 Языки: Общий, Эльфийский Бонус мастерства: 2[сокращённо: БМ]
Размер: Средний Скорость: 35 футов Рост: 170 Вес: 51
Класс Брони: 16 Очки Здоровья: 8 Костей Здоровья: 1к8 Чувства: Темное зрение, пассивная внимательность.
Спасброски: СИЛ ЛОВ КОН ИНТ МУД ХАР ---------------------------------- Навыки: (● - Есть владение навыком. ○ - Нет владения навыком.) ○ Атлетика: -1
● Акробатика: + 5 ● Ловкость рук: +5 ● Скрытность: + 5
○ Магия/Аркана: +1 ○ История: + 1 ○ Анализ: + 1 ○ Природа: +1 ○ Религия: + 1
○ Уход за животными: + 3 ● Проницательность: +5 ○ Медицина: +3 ● Внимательность: +5 ○ Выживание: +3
○ Обман: +1 ○ Запугивание: 1 ○ Выступление: 1 ○ Убеждение: - 1 ---------------------------------- ВЛАДЕНИЕ Доспехи: нет Оружие: Простое оружие, короткие мечи Инструменты: Воровские инструменты, набор для грима. ---------------------------------- ДЕЙСТВИЯ Рукопашные атаки: Рукопашная атака+5 (1к4+3)
Дальние атаки: Дротик+5 (1к4+3)
РАСОВЫЕ ОСОБЕННОСТИ
Ваш персонаж эльф обладает рядом разнообразных качеств, отражающих тысячелетия эльфийского совершенствования.
Увеличение характеристик. Значение вашей Ловкости увеличивается на 2.
Возраст. Несмотря на то, что физически эльфы взрослеют в том же возрасте, что и люди, их понимание о взрослении выходит за рамки физического развития, и располагается в сфере житейского опыта. Обычно эльф получает статус взрослого и взрослое имя в возрасте 100 лет, и может прожить до 750 лет.
Мировоззрение. Любое.
Размер. Рост эльфов колеблется между 5 и 6 футами (152 и 183 сантиметрами), у них стройное телосложение. Ваш размер — Средний.
Скорость. Ваша базовая скорость ходьбы составляет 30 футов.
Тёмное зрение. Привыкнув к сумраку леса и ночному небу, вы обладаете превосходным зрением в темноте и при тусклом освещении. На расстоянии в 60 футов вы при тусклом освещении можете видеть так, как будто это яркое освещение, и в темноте так, как будто это тусклое освещение. В темноте вы не можете различать цвета, только оттенки серого.
Обострённые чувства. Вы владеете навыком Восприятие.
Наследие фей. Вы совершаете с преимуществом спасброски от состояния «очарованный», и вас невозможно магически усыпить.
Транс. Эльфы не нуждаются во сне. Вместо этого они погружаются в глубокую медитацию, находясь в полубессознательном состоянии до 4 часов в сутки (обычно такую медитацию называют трансом). Во время этой медитации вы можете грезить о разных вещах. Некоторые из этих грёз являются ментальными упражнениями, выработанными за годы тренировок. После такого отдыха вы получаете все преимущества, которые получает человек после 8 часов сна.
Языки. Вы можете говорить, читать и писать на Общем и Эльфийском языках. Эльфийский язык текучий, с утончёнными интонациями и сложной грамматикой. Эльфийская литература богата и разнообразна, а стихи и песни известны среди представителей других рас. Многие барды учат эльфийский язык, чтобы добавить песни в свой репертуар. Увеличение характеристик. Значение вашей Мудрости увеличивается на 1.
Владение эльфийским оружием. Вы владеете длинным мечом, коротким мечом, коротким и длинным луками.
Быстрые ноги. Ваша базовая скорость ходьбы увеличивается до 35 футов.
Маскировка в дикой местности. Вы можете предпринять попытку спрятаться, даже если вы слабо заслонены листвой, сильным дождём, снегопадом, туманом или другими природными явлениями.
КЛАССОВЫЕ ОСОБЕННОСТИ:
Защита без доспехов 1-й уровень, умение монаха
Если вы не носите ни доспех, ни щит, ваш Класс Доспеха равен 10 + модификатор Ловкости + модификатор Мудрости.
Боевые искусства 1-й уровень, умение монаха
Ваше знание боевых искусств позволяет вам эффективно использовать в бою безоружные удары и монашеское оружие — короткие мечи, а также любое простое рукопашное оружие, не имеющее свойств «двуручное» и «тяжёлое».
Если вы безоружны или используете только монашеское оружие, и не носите ни доспехов, ни щита, вы получаете следующие преимущества:
Вы можете использовать Ловкость вместо Силы для бросков атак и урона ваших безоружных ударов и атак монашеским оружием. Вы можете использовать к4 вместо обычной кости урона ваших безоружных ударов или атак монашеским оружием. Эта кость увеличивается с вашим уровнем монаха, как показано в колонке «боевые искусства». Если в свой ход вы используете действие Атака для безоружного удара или атаки монашеским оружием, вы можете бонусным действием совершить ещё один безоружный удар. Например, если вы совершили действие Атака и атаковали боевым посохом, вы можете совершить бонусным действием безоружный удар, при условии, что в этом ходу вы еще не совершали бонусное действие. Некоторые монастыри используют особые виды монашеского оружия. Например, вы можете использовать дубинку в виде двух деревянных брусков, соединённых короткой цепью (такое оружие называется нунчаками), или серп с более коротким и прямым лезвием (называется камой). Как бы ни называлось ваше монашеское оружие, вы используете характеристики, соответствующие этому оружию.
Особенности предыстории:
УМЕНИЕ: ГОРОДСКИЕ ТАЙНЫ Вы знаете тайные лазы и проходы городских улиц, позволяющие пройти там, где другие не увидят пути. Вне боя вы (и ведомые вами союзники) можете перемещаться по городу вдвое быстрее обычного.
Инвентарь
[В руках, на поясе, боеприпасы] Кинжал, дротики (10) -
[Надето] Простая одежда
[Рюкзак]
Ломик, молоток, бурдюк, 50 футовая верёвка, половинка планировки храма (безделушка),
[Расходники в сумке] 10 факелов, рацион на 10 дней, 10 шлямбуров, ---------------------------------- Деньги: 10ЗМ Свободное время (дни):
|
Ланселот
Автор: |
|
Криптозоолог |
Раса: |
|
Человек |
Класс: |
|
Друид |
Мировоззрение: |
|
Нейтральный |
Сила: | | 8 [-1] |
Ловкость: | | 14 [+2] |
Выносливость: | | 14 [+2] |
Интеллект: | | 12 [+1] |
Мудрость: | | 16 [+3] |
Обаяние: | | 10 [+0] |
Внешность
Характер
История
Навыки
Ланселот СкайвокерДруид 1 ур. / человек / нейтральный / Городской охотник за головами [Urban Bounty Hunter] ---------------------------------- Возраст: 25 лет Божество: Ойхма, бог знаний Языки: общий, друидический, сильван Бонус мастерства: +2 [сокращённо: БМ] Размер: Средний Скорость: 30 футов / 6 клеток Рост: 176 см. Вес: 74 кг. Класс Брони: 16 = 12 кожа (лёгкий доспех) +2 щит +2 ЛОВ Очки Здоровья: 10 = 8 +2 ВЫН Костей Здоровья: 1к8 Чувства: Пассивная Внимательность 15 [10 +2 бонус мастерства +3 МУД] ---------------------------------- СИЛ 08 (-1) ЛОВ 14 (+2) ВЫН 14 (+2) [+1 раса] ИНТ 12 (+1) МУД 16 (+3) [+1 раса] ХАР 10 (+0) Спасброски: мудрость и интеллект СИЛ -1, ЛОВ +2, ВЫН +2, ИНТ +1, МУД +3, ХАР +0 ---------------------------------- НАВЫКИ[● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства] [ Сила: -1] ○ Атлетика: -1 [ Ловкость: +2] ○ Акробатика: +2 ○ Ловкость рук: +2 ○ Скрытность: +2 [ Интеллект: +1] ○ Магия/Аркана: +1 ○ История: +1 ● Анализ: +1 +2 БМ ○ Природа: +1 ○ Религия: +1 [ Мудрость: +3] ○ Уход за животными: +3 ● Проницательность: +3 +2 БМ ○ Медицина: +3 ● Внимательность: +3 +2 БМ ● Выживание: +3 +2 БМ [ Харизма: +0] ○ Обман: +0 ○ Запугивание: +0 ○ Выступление: +0 ● Убеждение: +0 +2 БМ ВЛАДЕНИЕДоспехи: Лёгкие доспехи, средние доспехи, щиты (друиды не носят доспехи и щиты из металла) Оружие: Боевые посохи, булавы, дротики, дубинки, кинжалы, копья, метательные копья, пращи, серпы, скимитары Инструменты: Набор травника [herbalism kit], воровские инструменты ---------------------------------- ДЕЙСТВИЯРукопашные атаки: ⚔ Боевой посох +1 атака (-1 СИЛ +2 БМ), 1к6-1 дробящего урона, универсальное (1к8) ⚔ Боевой посох под [Shillelagh] +5 атака (+3 МУД +2 БМ), 1к8+3 дробящего урона, универсальное (1к8) Использование заклинаний: - Уровень сложности заклинания: 13 = 8 + 2 БМ + 3 МУД - Модификатор броска атаки заклинанием: 5 = +2 БМ +3 МУД ---------------------------------- УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИРасовые особенности: человек (альтернативные особенности) ● Увеличение характеристик: +1 сложение и +1 мудрость ● Языки: общий, сильван ● Навыки: анализ ● Черта: Мастер древкового оружия МАСТЕР ДРЕВКОВОГО ОРУЖИЯ Вы можете сдерживать врагов оружием со свойством «досягаемость». Вы получаете следующие преимущества: - Если вы совершаете действие Атака и атакуете только алебардой, боевым посохом или глефой, вы можете бонусным действием совершить рукопашную атаку противоположным концом оружия. Кость урона для этой атаки равна к4, и атака причиняет дробящий урон. Бонусная атака использует модификатор той же характеристики, что и основная. - Если вы используете алебарду, боевой посох, глефу или пику, другие существа провоцируют от вас атаку, когда входят в пределы вашей досягаемости.
Классовые умения и особенности: друид [1 уровня] ● Доспехи: Лёгкие доспехи, средние доспехи, щиты (друиды не носят доспехи и щиты из металла) ● Оружие: Боевые посохи, булавы, дротики, дубинки, кинжалы, копья, метательные копья, пращи, серпы, скимитары ● Инструменты: Набор травника [herbalism kit] ===== ● Использование заклинаний: – Заговоры – Подготовка и сотворение заклинаний (число: мод. МУД + ур. друида) – Базовая характеристика заклинаний: мудрость – Ритуальное колдовство – Фокусировка заклинания (друидический символ) Особенности предыстории: Городской охотник за головами [Urban Bounty Hunter] ● Навыки: Проницательность, Убеждение. ● Владение: воровские инструменты ● Снаряжение: Походная одежда, кошель с 20 зм. ● Умение: Ухо к земле УХО К ЗЕМЛЕ Вы часто контактируете с людьми из разных социальных слоев. Эти люди могут быть связаны с криминальным сообществом, простые люди с улиц или представители высшего общества. Эта связь выражается в виде контактного лица, которое может предоставить информацию о людях и местах в любом городе и его окрестностях, которые вы посещаете. ---------------------------------- ЗАКЛИНАНИЯЗаговоры: 2 Ячейки магии: 1 ур. - 2 ячейки Известные заговоры: Дубинка [Shillelagh], Формование воды [Shape water] Дубинка [Shillelagh] Заговор, преобразование Время накладывания: 1 бонусное действие Дистанция: Касание Компоненты: В, С, М (омела, лист клевера и дубинка или боевой посох) Длительность: 1 минута Классы: друид Источник: «Player's handbook» Дерево дубинки или боевого посоха, который вы держите, наполняется силой природы. Пока заклинание активно, вы можете использовать свою базовую заклинательную характеристику вместо Силы для бросков рукопашной атаки и урона при использовании этого оружия, и кость урона становится равной к8. Если оружие не было магическим, оно становится им. Заклинание оканчивается, если вы наложите его ещё раз или выпустите оружие из рук. Формование воды [Shape water] Заговор, преобразование Время накладывания: 1 действие Дистанция: 30 футов Компоненты: С Длительность: Мгновенная или 1 час Классы: волшебник, друид, чародей Источники: «Princes of the Apocalypse», «Xanathar's Guide to Everything» Выберите область воды, которую вы видите в пределах дистанции, и которая помещается в куб с длиной ребра 5 футов. Вы можете управлять ей одним из нижеперечисленных способов:
Вы мгновенно перемещаете или иным образом изменяете течение воды до 5 футов в любом направлении. Этого воздействия недостаточно, чтобы причинить урон. Вы можете заставить воду принимать простые формы и двигаться согласно вашим указаниям. Этот эффект действует 1 час. Вы можете изменить цвет или прозрачность воды. Вся область воды должна быть одного цвета и прозрачности. Эффект действует 1 час. Вы замораживаете воду, если в ней нет никаких существ. Вода размораживается через 1 час. Если вы накладываете это заклинание несколько раз, вы не можете поддерживать более двух длительных эффектов одновременно. Вы можете действием отменить один из действующих эффектов. Подготовленные заклинания: 4 (+3 МУД +1 ур. жреца) [* — ритуальное заклинание] ● 1 уровень Лечащее слово [Healing word] Опутывание [Entangle] Поглощение стихий [Absorb elements] Чудо-ягоды [Goodberry] Лечащее слово [Healing word] 1 уровень, воплощение Время накладывания: 1 бонусное действие Дистанция: 60 футов Компоненты: В Длительность: Мгновенная Классы: бард, друид, жрец Подклассы: алхимик (изобретатель) Источник: «Player's handbook» Существо на ваш выбор, видимое в пределах дистанции, восстанавливает количество хитов, равное 1к4 + ваш модификатор базовой характеристики. Это заклинание не оказывает никакого эффекта на Нежить и Конструктов.
На больших уровнях. Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 2-го уровня или выше, количество восстанавливаемых хитов увеличивается на 1к4 за каждый уровень ячейки выше первого.
Опутывание [Entangle] 1 уровень, вызов Время накладывания: 1 действие Дистанция: 90 футов Компоненты: В, С Длительность: Концентрация, вплоть до 1 минуты Классы: друид, следопытTCE Источник: «Player's handbook» Из точки на земле в пределах дистанции на площади квадрата с длиной стороны в 20 футов вырастают цепкие травы и плети. Пока заклинание активно, эти растения превращают землю в труднопроходимую местность.
Существа, находящиеся в этой области, когда вы накладываете заклинание, должны преуспеть в спасброске Силы, иначе они станут опутанными растениями до окончания действия заклинания. Опутанное растениями существо может действием совершать проверки Силы против Сл ваших заклинаний. В случае успеха оно освобождается.
Когда заклинание оканчивается, вызванные растения увядают.
Поглощение стихий [Absorb elements] 1 уровень, ограждение Время накладывания: 1 реакция, совершаемая вами, когда вы получаете урон звуком, кислотой, огнём, холодом или электричеством Дистанция: На себя Компоненты: С Длительность: 1 раунд Классы: волшебник, друид, изобретатель, следопыт, чародей Источники: «Princes of the Apocalypse», «Xanathar's Guide to Everything» Заклинание поглощает часть энергии, направленной на вас, ослабляя эффект и запасая эту энергию для использования во время следующей рукопашной атаки. До начала своего следующего хода вы получаете сопротивление тому виду урона, который спровоцировал данное заклинание. Кроме того, когда вы впервые попадаете рукопашной атакой в своём следующем ходу, цель получает дополнительно 1к6 урона этого вида, после чего заклинание заканчивается.
На больших уровнях. Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 2-го уровня или выше, то дополнительный урон увеличивается на 1к6 за каждый уровень ячейки выше 1-го.
Чудо-ягоды [Goodberry] 1 уровень, преобразование Время накладывания: 1 действие Дистанция: Касание Компоненты: В, С, М (ветка омелы) Длительность: Мгновенная Классы: друид, следопыт Источник: «Player's handbook» В вашей руке появляются до десяти ягод, наполненных магией. Любое существо может действием съесть одну ягоду. Это восстанавливает 1 хит, и ягода настолько питательна, что насыщает существо на весь день.
Ягоды теряют силу, если их не съесть через 24 часа после создания.
Инвентарь
Вдохновение 1- ХП: 9/9 || КБ16 || статусы: - Ячейки закл.: 1ур. (2/2) Заговоры и подготовленные заклинания: 0ур.: Дубинка [Shillelagh], Формование воды [Shape water] 1ур.: Лечащее слово [Healing word], Опутывание [Entangle], Поглощение стихий [Absorb elements], Чудо-ягоды [Goodberry]
---------------------------------- [В руках, на поясе, боеприпасы] - боевой посох
[Надето] - Комплект обычной одежды - Поясной кошель с деньгами - Кожаный доспех — лёгкий доспех - Деревянный щит - Мешочек с компонентами
[Рюкзак] - 50 фт шёлковой верёвки - четки звездочета - Рюкзак — 2 зм - Спальник — 1 зм - Столовый набор — 2 см - Точильный камень — 1 мм - Трутница — 5 см - Фонарь, закрытый — 5 зм - Мыло — 2 мм - Воск — 5 см - Кольцо-печатка с личной печатью — 1 зм - Контейнер для свитков и карт — 1 зм - 10х Пергамент (один лист) — 10х 1 см - Чернила (бутылочка 30 грамм) — 1 зм - Писчее перо — 2 мм - Набор травника [herbalism kit]
[Расходники в сумке] - 1х Вино — 1х 1 зм - 2х Факел — 2х1 мм - 3х Масло (фляга) — 3х 1 см - воровские инструменты - Бурдюк с водой (2 литра) — 3х 2 см - 5х Рационы (1 день) — 5х 5 см ---------------------------------- Деньги: 6 зм Свободное время (дни): 0
|
Велд Арклайт
Автор: |
|
HappyKender |
Раса: |
|
Дворф |
Класс: |
|
Изобретатель |
Мировоззрение: |
|
Хаотичный добрый |
Сила: | | 12 [+1] |
Ловкость: | | 14 [+2] |
Выносливость: | | 10 [+0] |
Интеллект: | | 15 [+2] |
Мудрость: | | 14 [+2] |
Обаяние: | | 10 [+0] |
Внешность
Характер
Обычно вдумчивый, но иногда начинает с серьезным видом пороть такую чушь, что уши в трубочку сворачиваются. Правда, часто бывает так, что под слоями псевдотехнического бреда скрывается действительно оригинальная идея...
История
Вельд - безнадежный искатель древностей. Во множестве источников он видел упоминания о Стальных Дварфах - не каком-то хирде, взявшем себе такое звучное название, а действительно о существах из металла. Можно предположить, что таковыми являются големы или автоматоны, но в легендах Стальные Дварфы вели себя так, будто обладают свободой воли. Большинство историков, оппонентов Вельда, считают его чудаком, чрезмерно полагающимся на непроверенные источники вроде мифов и сказок. Да, разумеется, каждый ребенок знает о Тилли-Вилли, или о Железном Рудокопе, обретшем живое сердце, но ведь то детские сказки! Как можно всерьез верить в такую чушь!
Тем более, гильдия механиков и математическое общество также указывают, что свобода выбора и эмоции присущи живым существам, но никак не машинам. Именно поэтому живым существам свойственно ошибаться и умирать. Мол, Стальных Дварфов не существовало и не существует просто потому, что законы Природы запрещают им существовать!
- Хм. Но откуда тогда сказки берутся? – с типично дворфским упрямством отвечает Вельд.
И продолжает свои поиски.
Навыки
Сил 12 Лов 14 Вын 10 (+2 раса) Инт 15 Мдр 14 (+1 раса) Хар 10 Основная статистика: ХП 9 (8+1раса) КД 18 (14 доспех +2 лов +2 щит) Бл.бой +3 (+2 БМ +1 сил) Дал.бой +4 (+2 БМ +2 лов) Раса: Знание камня Темное зрение Сопротивление ядам Скорость 25 +1 хп/уровень Владения: Доспехи: Лёгкие доспехи, средние доспехи, щиты Оружие: простое, топоры, молоты Инструменты: Инструменты кузнеца, Воровские инструменты, Инструменты ремонтника, Инструменты алхимика Навыки: [● — есть владение, ○ — нет владения, ** - Двойной бонус] [Сила: +1] ○ Атлетика: +1 [Ловкость: +2] ○ Акробатика: +2 ● Ловкость рук: +4 (класс) ○ Скрытность: +2 (помеха) [Интеллект: +2] ○ Магия: +2 ● История: +4 (предыстория) ○ Анализ: +2 ○ Природа: +2 ○ Религия: +2 [Мудрость: +2] ○ Уход за животными: +2 ○ Чутье: +2 ● Медицина: +4 (класс) ○ Восприятие: +2 ● Выживание: +4 (предыстория) [Харизма: +0] ○ Обман: +0 ○ Угрозы: +0 ○ Выступление: +0 ○ Убеждение: +0 МАГИЧЕСКИЙ МАСТЕРОВОЙ (до 2 предметов) 1-й уровень, умение изобретателя
Вы научились вкладывать искру магии в обычные предметы. Чтобы использовать это умение, вы должны держать в руках воровские инструменты или инструменты ремесленника. Затем действием вы касаетесь Крошечного немагического объекта и наделяете его одним из следующих магических свойств на ваш выбор:
- Зачарованный объект излучает яркий свет в радиусе 5 футов и тусклый свет в радиусе еще 5 футов. - Объект проигрывает записанное сообщение, которое можно услышать в пределах 10 футов каждый раз, когда до него дотрагивается существо. Вы произносите это сообщение, когда наделяете объект данным свойством, а сама запись не может быть длиннее 6 секунд. - Объект непрерывно испускает запах или издаёт звук на ваш выбор (ветер, волны, стрекотание и прочее). Выбранное явление можно ощутить на расстоянии 10 футов. - Статичный визуальный эффект появляется на одной из поверхностей объекта. Этот эффект может быть изображением, текстом до 25 слов, линиями и формами или совмещением этих элементов по вашему выбору. Выбранное свойство навсегда остается присущим объекту. Действием вы можете коснуться объекта и лишить его этого свойства.
Таким образом можно наделить магическими свойствами несколько предметов, касаясь одного предмета каждый раз, когда вы используете это умение, но не больше, чем одно свойство на один предмет. Максимальное количество объектов, которые вы можете наделить магическими свойствами этим умением одновременно, равно вашему модификатору Интеллекта (минимум один объект). Если вы пытаетесь превысить свой максимум, самое старое свойство немедленно заканчивается, а затем начинает действовать новое свойство. Умение: Исторические знания (предыстория) Когда вы входите в руины или подземелье, вы можете с уверенностью определить их первоначальное предназначение и создателей, если они являются представителями дварфов, эльфов, людей, юань-ти и других известных рас. Также вы можете прикинуть стоимость предмета, которому более века Знаемые заговоры (2 шт): Волшебная рука [Mage hand] Громовой клинок [Booming blade] Знаемые заклинания (2 ячейки 1 ур) Катапульта [Catapult] Смазка [Grease]
Инвентарь
легкий молот (1к4) ручной топор (1к6) лёгкий арбалет (1к8) и 20 болтов чешуйчатый доспех воровские инструменты
Ценный предмет (археолог): шляпа (ну, на самом деле не шляпа, а маска с закопченным стеклом)
Деревянный тубус, содержащий карту затерянного города или подземелья фонарь кирка комплект дорожной одежды, лопата, двухместная палатка одна безделушка с последних раскопок (Лист пергамента, на котором изображена сложная механическая конструкция)
кошель с 14 зм. (было 25, купил щит)
щит
|
Оло Долгопут
Автор: |
|
msh |
Раса: |
|
Халфлинг |
Класс: |
|
Следопыт |
Мировоззрение: |
|
Нейтральный |
Сила: | | 12 [+1] |
Ловкость: | | 16 [+3] |
Выносливость: | | 10 [+0] |
Интеллект: | | 12 [+1] |
Мудрость: | | 14 [+2] |
Обаяние: | | 10 [+0] |
Внешность
Характер
Если проводишь много времени в лесах, то естественно, привыкаешь к общению с зверями и птицами. Вот и Оло комфортнее чувствует себя в обществе лесных обитателей. Но с другой стороны, в мире городов и деревень столько всего интересного...
История
Оло родился в семье потомственных друидов и сам, естественно, собирался им стать. Но не успел - на их лес напала нежить, вынудив всех уцелевших полуросликов бежать куда глаза глядят. Оло пришлось помотаться по миру. Друидом он так и не стал, но стал следопытом - занятие тоже весьма достойное. Как говорится, работа-то на воздухе. работа-то с зверьми.
Навыки
Оло Долгопут Следопыт 1 ур. / легконогий полурослик / нейтральный ---------------------------------- Возраст: 25 лет Божество: Сильванус (бог дикой природы, Дубовый лист) Языки: общий, полуросликов, гномий (предыстория) Бонус мастерства: +2 [сокращённо: БМ] Размер: маленький Скорость: 25 футов / 5 клеток Рост: 78 см. Вес: 15 кг. Класс Брони: 16 = 14 + 2 (ЛОВ) Очки Здоровья: 10 = 10 +0 ВЫН Костей Здоровья: 1к10 Чувства: Пассивная Внимательность 14 [10 +2 бонус мастерства +2 МУД] ---------------------------------- СИЛ 12 (+1) [4 очка] ЛОВ 17 (+3) [9 очков + 2 раса] ВЫН 10 (+0) [2 очка] ИНТ 12 (+1) [4 очка] МУД 14 (+2) [7 очков] ХАР 10 (+0) [1 очко + 1 раса] Спасброски: Сила и Ловкость СИЛ +3, ЛОВ +5, ВЫН +0 ИНТ +1 , МУД +3, ХАР +0 ---------------------------------- НАВЫКИ [● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства] ● Атлетика: +3 (+1 СИЛ + 2 БМ (предыстория) ○ Акробатика: +3 (+3 ЛОВ) ○ Ловкость рук: +3 (+3 ЛОВ) ○ Скрытность: +3 (+3 ЛОВ) ○ Магия/Аркана: +1 (+1 ИНТ) ○ История: +1 (+1 ИНТ) ○ Анализ: +1 (+1 ИНТ) ○ Природа: +1 (+1 ИНТ) ○ Религия: ++1 (+1 ИНТ) ● Уход за животными: +4 (+2 МУД + 2 БМ) ○ Проницательность: +2 (+2 МУД) ○ Медицина: + +2 (+2 МУД) ● Внимательность: +4 (+2 МУД +2 БМ) ● Выживание: +2 (+2 МУД +2 БМ предыстория) ○ Обман: +0 (+0 ХАР) ○ Запугивание: +0 (+0 ХАР) ○ Выступление: +0 (+0 ХАР) ○ Убеждение: +0 (+0 ХАР) ВЛАДЕНИЕ Доспехи: легкие, средние, щиты Оружие: простое, воинское Инструменты: флейта (предыстория) ---------------------------------- ДЕЙСТВИЯ Рукопашные атаки: - Короткий меч (универсальное): +3 атака (+1 СИЛ +2 БМ), 1к6+1 колящего урона - Ручной топор (лёгкое): +3 атака (+1 СИЛ +2 БМ), 1к6+1 рубящего урона Дальние атаки: - Короткий лук (Боеприпас (дис. 80/320), двуручное): +5 атака (+3 ЛОВ +2 БМ), 1к6+3 колющего урона - Ручной топор (лёгкое, метательное (дис. 20/60): +5 атака (+3 ЛОВ +2 БМ), 1к6+3 рубящего урона Использование заклинаний: ---------------------------------- УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ Расовые особенности: легконогий полурослик ● Увеличение характеристик: +2 Ловкость и +1 Харизма ● Языки: общий, полуросликов ● Везучий Если при броске атаки, проверка навыка или спасброске выпала 1, модно перебросить кость и использовать новый результат ● Храбрый Спасбросок от испуга с преимуществом ● Проворство полуросликов Можно проходить через пространство, занятое существами, чей размер больше вашего ● Естественная скрытность Можно предпринять попытку скрыться, даже если вы заслонены только существом, превосходящим вас как минимум на одну категорию. Классовые умения и особенности: следопыт [1 уровня] ● Владение: – Доспехи: легкие и средние, щиты – Оружие: простое, воинское – Инструменты: флейта (предыстория) ● Спасброски: Сила, Ловкость ● Навыки: Внимательность, Выживание ● Избранный враг: нежить проверки Выживания для выслеживания и Интеллекта о нежити - с преимуществом ● Исследователь природы: лес – труднопроходимая местность не замедляет – нельзя заблудиться – всегда готов – в одиночку скрытен при нормальной скорости – удвоенный урожай при поиске пищи – при выслеживании знаем число, размеры как давно здесь были ===== Особенности предыстории: чужеземец (лесник) ● Странник отлично запоминаете карты и местность. Можно находить еду и воду для себя и 5 товарищей ● Персонализация: – Черта характера: «Я гораздо комфортнее чувствую себя среди зверей. чем среди людей» – Идеал: «Мир природы важнее цивилизации» – Привязанность: «Моя семья - самое важное в моей жизни» – Слабость: «Вернувшись в мир. я слишком увлекаюсь его радостями» ---------------------------------- ЗАКЛИНАНИЯ
Инвентарь
Нагрузка: 100/180
чешуйчатые доспехи 45 ф 50 зм (помеха) короткий меч 2ф 10 зм
короткий меч 2ф 10 зм продано за 5 зм ручной топор 2 ф 5 зм
длинный лук 2 ф 50 зм продано за 25 зм короткий лук 2 ф, 25 зм колчан 1ф 1 зм стрелы (20) 1ф 1 зм
набор путешественника (46 ф) - рюкзак 2 ф 2 зм - спальник 7 ф 1 зм - столовый набор 1 ф 2 см - трутница 1 ф 5 см - факелы (10) 10 ф 1 см - рационы (10) 10 ф 5 зм - бурдюк 5 ф 2 см - веревка (50) 10 ф 1 зм
посох 4 ф 5 зм продано за 2,5 зм капкан кроличья лавка на удачу комплект одежды путешественника поясной кошель 1 ф 5 см
Деньги: 10+25+2,5-25-5=7,5 зм
|
Перен
Автор: |
|
TimurrumiT |
Раса: |
|
Полуэльф |
Класс: |
|
Жрец |
Мировоззрение: |
|
Хаотичный добрый |
Сила: | | 10 [+0] |
Ловкость: | | 16 [+3] |
Выносливость: | | 14 [+2] |
Интеллект: | | 8 [-1] |
Мудрость: | | 14 [+2] |
Обаяние: | | 14 [+2] |
Внешность
Стройный молодой человек полуэльф, с роскошными извивающимися черными волосами закрывающими большую часть лица, в довольно поношенной одежде.
Характер
"Всегда живи под девизом — готовься к сюрпризам." Готов ввязаться почти в любую авантюру, даже если она не совсем законная, даже если она не обещает хорошей наживы.
История
Родился в небольшой деревне, но с самого детства с ним были всевозможные сложности, он умел находить проблемы, даже там где их вроде как невозможно было найти. Однако не редко в итоге он становился в них победителем.
Когда же он подрос он стал заниматься этим профессионально, и ради большей удачи в своих неприятностях рьяно почитал и молился богу удачи, и однажды удача улыбнулась ему. Идя по улице в самый обычный день он нашел маленький кошель, в котором было всего две вещи: необычная монета и игральные кости. На монете был изображён священный символ этого бога.
После этого ночью во сне он увидел этого бога, который улыбнулся, подмигнул и пропал.
С тех пор он его жрец, но каких-то других изменений в нем по большому счету не произошло.
Навыки
Жрец домена обмана Характеристики: Сила 10 Ловкость 16 Телосложение 14 Интеллект 8 Мудрость 14 Харизма 14 Навыки: (● - Есть владение навыком. ○ - Нет владения навыком.) ○ Атлетика: 0 ○ Акробатика: + 3 ○ Ловкость рук: +3 ● Скрытность: + 5 ○ Магия/Аркана: -1 ○ История: -1 ● Анализ: + 1 ○ Природа: -1 ○ Религия: -1 ○ Уход за животными: + 2 ● Проницательность: +4 ○ Медицина: +2 ● Внимательность: +4 ○ Выживание: +2 ● Обман: +4 ○ Запугивание: +2 ○ Выступление: +2 ● Убеждение: +4 ВЛАДЕНИЕ Доспехи: Лёгкие доспехи, средние доспехи, щиты Оружие: Простое оружие Инструменты: Воровские инструменты, игральные кости. Спасброски: Мудрость, Харизма От расы: Темное зрениеБлагодаря вашей эльфийской крови, вы обладаете превосходным зрением в темноте и при тусклом освещении. На расстоянии в 60 футов вы при тусклом освещении можете видеть так, как будто это яркое освещение, и в темноте так, как будто это тусклое освещение. В темноте вы не можете различать цвета, только оттенки серого. Наследие фейВы совершаете с преимуществом спасброски от состояния «очарованный», и вас невозможно магически усыпить. Языки. Вы можете говорить, читать и писать на Общем, Эльфийском и ещё одном языке на ваш выбор(Гоблинский). От класса: На 1-м уровне вы знаете три заговора: Починка; Чудотворство; Погребальный звон Подготовленные заклинания 1 круга: Лечение ран, обнаружение магии, приказ Заклинания первого круга от домена(всегда подготовлены): Маскировка, Очарование личности. Ячеек первого круга:2 Благословение обманщика Вы можете действием коснуться согласного существа, отличного от вас, чтобы позволить ему совершать с преимуществом проверки Ловкости (Скрытность). Это благословение длится 1 час, или пока вы не используете это умение снова. Предыстория:преступник УМЕНИЕ: КРИМИНАЛЬНЫЕ СВЯЗИ У вас есть надёжное доверенное лицо, которое выступает в роли вашего связного в криминальных кругах. Вы умеете получать и отправлять сведения связному, даже через большие расстояния: например, вы знаете местных посыльных, продажных караванщиков и нечистых на руку матросов, которые могут доставить сообщение для вас.
Инвентарь
Снаряжение от предыстории: Ломик, комплект обычной тёмной одежды с капюшоном, поясной кошель с 15 зм Снаряжение от класса: Булава продана за 2.5зм Кожаный доспех Легкий арбалет и 20 болтов Набор путешественника: Включает рюкзак, спальник, столовый набор, трутницу, 10 факелов, рационы на 10 дней и бурдюк. В набор также входит 50-футовая пеньковая верёвка, закреплённая сбоку. Щит продан за 5 зм Священный символ в виде монеты с изображением символа(смотри предысторию) Куплено: 2 набора игральных костей, потрачено 0.2 зм 2 кинжала, потрачено 4 зм Контейнер для арбалетных болтов, потрачено 1зм Итого 15зм+2.5зм+5зм-0.2зм-4зм-1зм=17зм 3см(лежащих в кошельке). Осталось 16зм
|
Джером
Автор: |
|
Главрыба |
Раса: |
|
Человек |
Класс: |
|
Маг |
Мировоззрение: |
|
Хаотичный добрый |
Сила: | | 10 [+0] |
Ловкость: | | 14 [+2] |
Выносливость: | | 14 [+2] |
Интеллект: | | 16 [+3] |
Мудрость: | | 12 [+1] |
Обаяние: | | 10 [+0] |
Внешность
Рослый мужчина с растрепанной гривой огненно-рыжих волос, которая плавно переходит в длинную и густую бородищу. Сравнительно молод, но выглядит значительно старше своих лет. Носит монокль на левом глазу. Одет в роскошную и вычурную, но местами дырявую мантию.
Характер
Характер живой, деятельный и взбалмошный. Может с жаром зарыться в какое-нибудь новое дело на несколько недель, а потом так же легко забросить все на последующие десять лет. Патологически любопытен. В целом вполне дружелюбен, хотя может быть очень напористым. Ведет беспорядочные, но довольно подробные записи всего, что происходит вокруг, надеясь когда-нибудь издать свои мемуары.
● Персонализация: – Черта характера: Я использую многосложные слова, создающие впечатление образованности. Я прочитал все книги в величайших библиотеках мира — или, по крайней мере, говорю так. – Идеал: Свобода. Ничто не должно сдерживать бесконечные варианты всех возможных исходов. (Хаотичный) – Привязанность: Когда-нибудь я вернусь домой и докажу, что я лучший из всех. – Слабость: Я говорю, не обдумывая слова, чем часто оскорбляю других.
История
Джером - великовозрастный отпрыск магической династий Динкельзуберов, все члены которой уже много поколений практикуют ту или иную форму тайной магии и с переменным успехом пытаются обратить ее на пользу обществу. Являясь личностями мягко говоря эксцентричными, родители Джерома не особо заботились об его воспитании, оставив это дело на слуг, фамильяров и магических конструкторов, но зато и контроля никакого не вели, позволяя свободно играться с древними фолиантами и алхимическими реагентами. Произносить заговоры он выучился тогда же, когда начал говорить, а первую книгу заклинаний завел лет в шесть. Правда ему не хватало упорства и усидчивости чтобы добиться серьезных успехов в какой-либо области, но зато хватаясь за разные темы он приобрел весьма широкий кругозор во всем что касалось магии да и мира в целом. Со временем отчий дом со всеми его чудесами Джерому наскучил и он начал совершать вылазки в большой мир - посетить экзотические страны, завалиться с отрядом приключенцев в древнее подземелье или просто надраться в соседнем трактире. Родители, если и замечали его отсутствие, нисколько не возражали, позволяя сыну свободно занимался поисками себя (или праздношататься по миру, смотря кого спросить).
Навыки
Джером Динкельзубер Маг 1 ур / человек (вариант) / хаотично-добрый/ ученый-затворник ---------------------------------- Возраст: 25 лет Божество: Огма Языки: Общий, Драконий, Эльфийский, Адский Бонус мастерства: +2 [сокращённо: БМ] Размер: Средний Скорость: 30 футов / 6 клеток Рост: 182 см. Вес: 58 кг. Класс Брони: 13 = 10 +2 ЛОВ Очки Здоровья: 8 = 6 + 2 ВЫН Костей Здоровья: 1к6 Чувства: Пассивная Внимательность 13 [10 + 1 МУД +2 БМ] ---------------------------------- СИЛ 10 (+0) ЛОВ 14 (+2) [+ 1 от расы] ВЫН 14 (+2) ИНТ 16 (+3) [+ 1 от расы + 1 от черты] МУД 12 (+1) ХАР 10 (+0) Спасброски: интеллект и мудрость СИЛ +0, ЛОВ +2, ВЫН +2, ИНТ +5 , МУД +3, ХАР +0 ---------------------------------- НАВЫКИ [● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства] ○ Атлетика: +0 (+0 СИЛ) ○ Акробатика: +2 (+2 ЛОВ) ○ Ловкость рук: +2 (+2 ЛОВ) ● Скрытность: +4 (+2 ЛОВ + 2 БМ) ● Магия/Аркана: +5 (+3 ИНТ +2 БМ) ● История: +5 (+3 ИНТ +2 БМ) ● Анализ: +5 (+3 ИНТ +2 БМ) ○ Природа: +3 (+3 ИНТ) ○ Религия: +3 (+3 ИНТ) ○ Уход за животными: +1 (+1 МУД) ○ Проницательность: +1 (+1 МУД) ○ Медицина: +1 (+1 МУД) ● Внимательность: +3 (+1 МУД + 2 БМ) ○ Выживание: +1 (+1 МУД) ○ Обман: +0 (+0 ХАР) ○ Запугивание: +0 (+0 ХАР) ○ Выступление: +0 (+0 ХАР) ○ Убеждение: +0 (+0 ХАР) ВЛАДЕНИЕ Доспехи: - Оружие: Кинжалы, дротики, пращи, боевые посохи, лёгкие арбалеты Инструменты: нет ---------------------------------- ДЕЙСТВИЯ Рукопашные атаки: - Кинжал (лёгкое, метательное (дис. 20/60), фехтовальное): +4 атака (+2 ЛОВ +2 БМ), 1к4+2 колющего урона Использование заклинаний: - Уровень сложности заклинания: 13 = 8 + 2 БМ + 3 ИНТ - Модификатор броска атаки заклинанием: +5 = +2 БМ + 3 ИНТ ---------------------------------- УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ Расовые особенности: человек (вариант) ● Увеличение характеристик: +1 Интеллект и +1 Ловкость ● Языки: Общий, Драконий ● Навыки. Вы получаете владение одним навыком на ваш выбор (Внимательность). ● Черта: Телекинетик Вы научились передвигать вещи силой своего разума, что даёт вам следующие преимущества: Увеличьте значение вашего Интеллекта, Мудрости или Харизмы на 1 при максимуме 20. Вы узнаёте заговор волшебная рука [mage hand]. Вы можете накладывать его без вербальных или соматических компонентов, и вы можете делать призрачную руку невидимой. Если вы уже знаете этот заговор, то его дистанция увеличивается на 30 футов, когда вы его накладываете. Базовой характеристикой этого заклинания является та, которую вы увеличили данной чертой. Бонусным действием вы можете попытаться телекинетически толкнуть одно существо, которое вы можете видеть в пределах 30 футов. Когда вы это делаете, цель должна преуспеть в спасброске Силы (Сл 8 + ваш бонус мастерства + модификатор характеристики, которую вы увеличили данной чертой), иначе будет перемещена на 5 футов к вам или от вас. Существо может добровольно провалить этот спасбросок. Классовые умения и особенности: волшебник [1 уровня] ● Владение: – Доспехи: нет – Оружие: Кинжалы, дротики, пращи, боевые посохи, лёгкие арбалеты – Инструменты: нет ● Спасброски: мудрость, интеллект ● Навыки: Магия, Анализ ===== ● Использование заклинаний: – Заговоры – Подготовка и сотворение заклинаний – Книга заклинаний – Базовая характеристика заклинаний: интеллект – Фокусировка заклинания (магическая фокусировка) - Ритуальная магия Магическое восстановление Вы знаете как восстанавливать часть магической энергии, изучая книгу заклинаний. Один раз в день, когда вы заканчиваете короткий отдых, вы можете восстановить часть использованных ячеек заклинаний. Ячейки заклинаний могут иметь суммарный уровень, который не превышает половину уровня вашего волшебника (округляя в большую сторону), и ни одна из ячеек не может быть шестого уровня или выше Особенности предыстории: Ученый-затворник ● Навыки: История, МагияСкрытность ● Владение: – Языки: Эльфийский, Адский УМЕНИЕ: ДОСТУП К БИБЛИОТЕКЕ Иные терпят обширные допросы и платят крупные суммы, чтобы получить доступ даже к наиболее распространенным архивам в библиотеке, у вас же есть свободный доступ к большей части библиотеки. Следует учесть, что библиотека может обладать такими хранилищами знаний, которые слишком ценны, волшебны, или секретны, чтобы вы имели к ним непосредственный доступ. В своей «альма-матер» вы знаете работников и всю бюрократию, поэтому для вас не составит труда наладить с ними связь. Кроме того, вы, скорее всего, обладаете привилегированным доступом к другим библиотекам в Королевствах, ведь профессиональное сообщество благосклонно к коллегам ученым. ---------------------------------- ЗАКЛИНАНИЯ Заговоры: 3 +1 Ячейки магии: 1 ур. - 2 ячейки Известные заговоры: Малая иллюзия, Луч холода, Создание костра, Рука мага Известные заклинания: Усыпление, Щит, Волшебная стрела, Скольжение, Поиск Фамильяра, Обнаружение магии
Инвентарь
Хиты: 9/9 Ячейки заклинаний: 1 ур: 2/2 Магическое восстановление: 1/1
== Подготовленные заклинания == Усыпление, Щит, Волшебная стрела, Скольжение, Обнаружение магии
== Снаряжение == кинжал магическая фокусировка набор путешественника Книга заклинаний ряса учёного набор писца (маленький кошель с пером, чернилами, свитками пергамента и ножом для заточки перьев) временно взятая книга по предмету вашего изучения Фамильяр (сова)
|
Арамиль Атароха
Автор: |
|
Immerdin |
Раса: |
|
Дженази |
Класс: |
|
Колдун |
Мировоззрение: |
|
Принципиальный добрый |
Сила: | | 10 [+0] |
Ловкость: | | 14 [+2] |
Выносливость: | | 12 [+1] |
Интеллект: | | 13 [+1] |
Мудрость: | | 10 [+0] |
Обаяние: | | 17 [+3] |
Внешность
Когда Арамиль не закрывает голову капюшоном, в глаза бросается иссиня-бледная кожа, по которой порой проскакивают ярко-синие прожилки, и иссиня-черные волосы, которые порой колышутся от невесть откуда взявшегося ветерка. Собственно, чтобы не привлекать таким образом внимание, он и носит капюшон. Между прочим, хорошей работы, как и вся одежда, хоть и поношенный. Но это не страшно, когда-нибудь удастся и это поправить.
Характер
Черта: Обыватели любят меня за доброту и великодушие. Черта: Несмотря на благородное рождение, я не ставлю себя выше народа. У всех нас течёт одинаковая кровь. Идеал: Семья. Настоящая кровь гуще. Привязанность: Я пойду на любой риск, лишь бы заслужить признание семьи. Слабость: Я часто навлекаю позор на свою семью словами и действиями.
История
Однажды Арамиль раскопал забытую фамильную легенду о предке-основателе рода: оказывается, ему (или ей?) удалось породниться с могущественным гением, и в качестве подарка он (или это была она?) пожелал, чтобы его потомки стали богатыми и знаменитыми. Очевидно, сам основатель под условия желания не попал, потому-то про него почти ничего не известно (даже он это был или она… ладно, неважно). Как бы то ни было, род Арамиля когда-то и правда был известным и состоятельным, правда, в последнее время измельчал. И тогда последний потомок решил разыскать джина-благотворителя, и когда сумел это сделать, предложил: «Я могу сделать род твоих потомков вновь знаменитым, если только у меня будет оружие, сила и возможность заработать». Вот тебе оружие и источник силы, сказал джинн, и выдал Арамилю кольцо… А на третье гений забросил его к доске объявлений — вот, мол, твой заработок. Впрочем, из чистого любопытства пообещал присматривать за похождениями потомка — интересно, что конкретно из этого выйдет?
Навыки
Арамиль Атароха Колдун 1 ур. (пакт тома) / Дженази (воздуха) / Хаотично добрый/ ---------------------------------- Возраст: 28 Языки: общий, первичный, эльфийский Бонус мастерства: +2 Размер: Средний Скорость: 35 футов Рост: 180 см Вес: 70 кг Класс Брони: 13 (10 Природная броня +2 ЛОВ + 1 Кожаная броня) Очки Здоровья: 9 = 8 + 1 ВЫН Костей Здоровья: 1к8 Чувства: Пассивная Внимательность 10 (10 +0 МУД), Пассивный Анализ 13 (10 +1 ИНТ + 2 БМ) ---------------------------------- СИЛ 10 (+0) ЛОВ 14 (+2) = 13 закуп +1 расовый ВЫН 12 (+1) ИНТ 13 (+1) МУД 10 (+0) ХАР 17 (+3) = 15 закуп + 2 расовый Спасброски: СИЛ +0, ЛОВ +2, ВЫН +1, ИНТ +1, МУД +2, ХАР +5Навыки: (● - Есть владение навыком. ○ - Нет владения навыком.) ○ Атлетика: +0 (+0 СИЛ) ○ Акробатика: +2 (+ 2 ЛОВ) ○ Ловкость рук: +2 (+ 2 ЛОВ) ○ Скрытность: +2 (+ 2 ЛОВ) ● Магия/Аркана: +3 (+1 ИНТ, +2 БМ) (класс) ● История: +3 (+1 ИНТ, +2 БМ) (предыстория) ● Анализ: +3 (+ 1 ИНТ, +2 БМ) (класс) ○ Природа: +1 (+1 ИНТ) ○ Религия: +1 (+1 ИНТ) ○ Уход за животными: +0 (+0 МУД) ○ Проницательность: +0 (+0 МУД) ○ Медицина: +0 (+0 МУД) ○ Внимательность: +0 (+0 МУД) ○ Выживание: +0 (+0 МУД) ○ Обман: +3 (+3 ХАР) ○ Запугивание: +3 (+3 ХАР) ○ Выступление: +3 (+3 ХАР) ● Убеждение: +5 (+3 ХАР + 2 БМ) (предыстория) Доспехи: Легкие Оружие: Простое Инструменты: игральные карты ДЕЙСТВИЯ Рукопашные атаки: - Кинжал: +4 атака (+2 ЛОВ + 2 БМ), 1к4 +2 колющего урона - Топор: +2 атака (+0 СИЛ + 2 БМ), 1к6 рубящего урона Дальние атаки: - Топор: +2 атака (+0 СИЛ + 2 БМ), 1к6 рубящего урона, дальность 20/60 - Кинжал: +4 атака (+2 ЛОВ + 2 БМ), 1к4 +2 колющего урона, дальность 20/60 - Арбалет: +4 атака (+2 ЛОВ + 2 БМ), 1к8=2 колющего урона, дальность 80/320 Использование заклинаний: - Уровень сложности заклинания: 13 = 8 +2 БМ +3 ХАР - Модификатор броска атаки заклинанием: +5 = +2 БМ +3 ХАР РАСОВЫЕ ОСОБЕННОСТИ Увеличение характеристик. +2 ХАР, + 1 ЛОВ Вид существа: Гуманоид. Размер: Средний Тёмное зрение. На расстоянии в 60 футов вы при тусклом освещении можете видеть так, как будто это яркое освещение, и в темноте так, как будто это тусклое освещение. В темноте вы не можете различать цвета, только оттенки серого. Языки. Ваш персонаж может говорить, читать и писать на Общем и ещё одном языке (Первичный) Субраса: Дженази воздуха Скорость. Ваша базовая скорость ходьбы — 35 футов. Бесконечное дыхание. Пока вы дееспособны, вы можете задерживать дыхание на неопределённое время. Сопротивление электричеству. Вы обладаете сопротивлением урону электричеством. Общение с ветром. Начиная с 3-го уровня, вы можете накладывать заклинание падение пёрышком [feather fall] с помощью этой особенности. Начиная с 5-го уровня, вы также можете накладывать заклинание левитация [levitate], без использования материальных компонентов, с помощью этой особенности. После накладывания одного из этих заклинаний с помощью особенности вы должны закончить продолжительный отдых, прежде чем сможете вновь наложить его таким образом. Вы также можете накладывать эти заклинания, используя ячейки заклинаний подходящего уровня. Кроме того, вы знаете заговор электрошок [shocking grasp]. Интеллект, Мудрость или Харизма является вашей базовой характеристикой для этих заклинаний (выберите одну из них при выборе этой расы). КЛАССОВЫЕ ОСОБЕННОСТИ: Колдун, Договор гримуара, Гений ПОТУСТОРОННИЙ ПОКРОВИТЕЛЬ 1-й уровень, вы заключаете сделку с потусторонним существом на ваш выбор: гений воздуха (джинн) МАГИЯ ДОГОВОРА Исследования тайн и магия, дарованная покровителем, дают вам возможность использовать заклинания
Договор гримуара Ваш покровитель дарует вам гримуар, который называется «Книга теней». Когда вы получаете это умение, выберите 3 заговора из списков любых классов. Пока книга с вами, вы можете применять эти заговоры неограниченно. Они не учитываются при подсчёте максимального числа заговоров, которые вы можете знать, и считаются для вас заклинаниями колдуна.
РАСШИРЕННЫЙ СПИСОК ЗАКЛИНАНИЙ Ваш покровитель-гений позволяет вам выбирать заклинания из расширенного списка в тот момент, когда вы изучаете заклинания колдуна.
СОСУД ГЕНИЯ Ваш покровитель дарует вам магический сосуд, содержащий частичку силы гения. Это сосуд Крошечного размера, который также является магической фокусировкой для заклинаний колдуна. Класс доспеха сосуда гения равен Сл спасброска ваших заклинаний. Его хиты равны вашему уровню колдуна + вашему бонусу мастерства. Сосуд также имеет иммунитет к урону психической энергией и ядом. Если сосуд будет уничтожен или вы потеряете его, вы можете провести часовую церемонию, чтобы получить замену от покровителя. Эта церемония может быть проведена как часть короткого или продолжительного отдыха. По её окончании предыдущий сосуд уничтожается, если он до сих пор существует. Этот сосуд исчезает в языках стихийной силы, когда вы умираете. Объект: кольцо с отделением Передышка на дне бутылки. Действием вы можете магически исчезнуть и войти в сосуд, который остаётся на том месте, где вы его держали.
ГНЕВ ГЕНИЯ. Один раз в каждый свой ход, когда вы попадаете броском атаки, вы можете нанести дополнительный урон по цели, равный вашему бонусу мастерства. Тип этого урона определяется выбранной вами разновидностью гения: дробящий урон (дао), урон звуком (джинн), урон огнём (ифрит), урон холодом (марид). Предыстория: Благородный Владение навыками: История, Убеждение. Владение инструментами: Один игровой набор. Языки: Один на ваш выбор (Эльфийский) Снаряжение: Комплект отличной одежды, кольцо-печатка, свиток с генеалогическим древом, кошелёк с 25 зм ЗАКЛИНАНИЯ Заговоры: 2 Известно заклинаний: 2 Ячейки магии: 1 ур. - 1 ячейки Известные заговоры: - Eldritch blast - Mage hand - Shocking grasp (бонус расы) Известные заклинания: 2 Доспех Агатиса Понимание языков
Инвентарь
ХП: 9 || КД 13 || статусы: Ячейки закл.: 1 ур. (1/1)
Предметы от класса и происхождения Инвентарь вес кожанка 10 кинжал, 2 4 топор 2 Легкий арбалет 5 Болты (20) 1,5 Дорогая одежда 6 Набор исследователя подземелий рюкзак 5 монтировка 5 молоток 3 10 крюков 2,5 10 факелов 10 еда, 10 дней 20 бурдюк 5 веревка, пеньковая 10 спальник 7 огниво 1 Мешочек с компонентами 2 Свиток с генеалогическим древом 0 Кольцо-печатка 0 итого вес 99
Деньги: 25 зм
|
Лия
Автор: |
|
Curandera |
Раса: |
|
Тифлинг |
Класс: |
|
Плут |
Мировоззрение: |
|
Хаотичный нейтральный |
Сила: | | 8 [-1] |
Ловкость: | | 16 [+3] |
Выносливость: | | 14 [+2] |
Интеллект: | | 10 [+0] |
Мудрость: | | 12 [+1] |
Обаяние: | | 15 [+2] |
Внешность
Юная девушка тифлинг с алой кожей, белоснежными волосами и стальными серыми глазами. Носит достаточно дорогую одежду бежевых и бордовых тонов, поверх надета кожаная куртка. За спиной колчан и лук.
Характер
- Черта характера: Я постоянно вру, зачастую даже без малейшей на то причины.
- Идеал: Независимость. У меня свободолюбивая натура — никто не смеет указывать мне, что делать.
- Привязанность: Я отпрыск благородного рода, и когда-нибудь заберу свои земли и титул у тех, кто их украл.
- Слабость: Я слишком жаден до золота. И не могу противиться риску, если в этом замешаны деньги.
История
Лия родилась в баронстве Торнсберн. Ее родители - влиятельные люди, к слову, люди в прямом смысле. Тот факт, что она родилась тифлингом их не очень обрадовал. Отец как-то заключил сделку с дьяволом и всеми силами пытался скрыть этот факт. По этой причине Лия тщательно скрывалась от любых глаз, а все слухи незамедлительно опровергались. Отдавать ребенка в приют родители не хотели - все же родная кровиночка - но с таким подходом не могли удержать ее дома надолго. Когда Лие было 14, они отдали ее на обучение в академию, из которой она весьма быстро сбежала. Теперь она свободно путешествует по миру, занимаясь наемнической деятельностью.
Навыки
Сила: Ловкость: - Акробатика: +3
- Ловкость рук: +5
- Скрытность: +7 (к)
Интеллект: - Магия: +0
- История: +0
- Природа: +0
- Расследование: +2
- Религия: +0
Мудрость: - Внимательность: +5 (к)
- Выживание: +1
- Медицина: +1
- Проницательность: +3
- Уход за животными: +1
Харизма: - Выступление: +2
- Запугивание: +2
- Обман: +4
- Убеждение: +2
Предыстория: Шарлатан Владение навыками: Ловкость рук, Обман Владение инструментами: Набор для грима, набор для фальсификации Умение: Поддельная личность Вы создали себе вторую личность, включая необходимые документы, знакомства и маскировку, что позволяет вам перевоплощаться в этот образ. В дополнение к этому вы можете подделывать документы, включая официальные документы и личные письма, если ранее видели пример подобного документа или почерк, который пытаетесь скопировать. Излюбленные махинации: Я подделываю монеты или документы. Раса: Тифлинг (Гласия) Рост: 157 см Вес: 55 кг Размер: Средний Возраст: 25 лет Скорость: 30 футов Увеличение характеристик: ХАР +2, ЛОВ +1 Темное зрение: 60 футов Адское сопротивление: сопротивление урону огнём Дьявольское наследие. Начиная с 3-го уровня, вы можете накладывать заклинание маскировка с помощью этой особенности. Начиная с 5-го уровня, вы также можете накладывать заклинание невидимость с помощью этой особенности. После накладывания одного из этих заклинаний с помощью особенности вы должны закончить продолжительный отдых, прежде чем сможете вновь наложить его таким образом. Кроме того, вы знаете заговор малая иллюзия. Базовой характеристикой для этого заклинания является Харизма. Заговор: Малая иллюзия ссылкаЯзыки: Общий, Инфернальный Класс: Плут Кость Хитов: 1к8 Хиты: 8 + 2 ВЫН = 10 Владение: Доспехи: Легкие доспехи Оружие: Простое оружие, ручные арбалеты, длинные мечи, рапиры, короткие мечи Инструменты: Воровские инструменты Спасброски: Ловкость, Интеллект Навыки: Внимательность, Проницательность, Расследование, Скрытность Воровской жаргон Во время плутовского обучения вы выучили воровской жаргон, тайную смесь диалекта, жаргона и шифра, который позволяет скрывать сообщения в, казалось бы, обычном разговоре. Только другое существо, знающее воровской жаргон, понимает такие сообщения. Это занимает в четыре раза больше времени, нежели передача тех же слов прямым текстом.
Кроме того, вы понимаете набор секретных знаков и символов, используемый для передачи коротких и простых сообщений. Например, является ли область опасной или территорией гильдии воров, находится ли поблизости добыча, простодушны ли люди в округе, и предоставляют ли здесь безопасное убежище для воров в бегах.
Инвентарь
Основные навыки: Спасброски: СИЛ -1, ЛОВ +5, ВЫН +2, ИНТ +2, МУД +1, ХАР +2 ХП: 10 КБ: 14 БМ: +2 Модификатор броска атаки: +5 Скрытая атака: 1к6 Сл спасброска заклинаний: 12 На персонаже:- Комплект отличной одежды
- Кожаная броня (11 + модификатор Лов)
- Короткий лук (1к6 колющий, боеприпас (дис. 80/320), двуручное)
- Колчан с 20 стрелами
- Кинжал (1к4 колющий, лёгкое, метательное (дис. 20/60), фехтовальное)
- Рюкзак
В рюкзаке:- Кошель с 21 зм, 29 см, 0 мм
- Набор для грима
- Воровские инструменты
- Кольцо с печатью какого-нибудь воображаемого герцога
- Рационы на 2 дня
- Бурдюк
- Пеньковая веревка
|
Дан`гул
Автор: |
|
Десятикратное облако |
Раса: |
|
Полуорк |
Класс: |
|
Колдун |
Мировоззрение: |
|
Хаотичный злой |
Сила: | | 10 [+0] |
Ловкость: | | 14 [+2] |
Выносливость: | | 15 [+2] |
Интеллект: | | 15 [+2] |
Мудрость: | | 10 [+0] |
Обаяние: | | 10 [+0] |
Внешность
Полукровка-недоорк - самая правильная характеристика, которую Дан'гул мог слышать. Пускай он и сложен, по человеческим меркам, неплохо, зато покрыт даже не болезненно, а просто-напросто уродливо серой кожей, бугрится неправильно распределенными мышцами и всегда сияет пробивающимися снизу хищными клыками. Пускай он и мог бы выглядеть, как орк - но его выдают слишком субтильное телосложение, неестественного цвета глаза и волосатость во всех неправильных местах. Словом, Дан'гул - тот самый случай, когда хорошие черты собираются вместе так плохо, что и отец, и мать признали бы его уродом - если бы, конечно, мать была дива, а отцу было бы дело до внешности своего отпрыска. Рядится Дан'гул в самые простые шерстяные рубахи и мантии самого простого и грубого кроя, и никогда не расстается с собранием покрытых простой охрой обрывков кожи и тряпок, будто они имеют ценность. Орочий выкормыш, что с него взять! Раса: Полуорк Пол: Мужской Возраст: 25 лет Рост: 170 сантиметров | 5 футов 7 дюймов Вес: 84 кг | 186 фунтов Цвет кожи: Серый Цвет волос: Черный Цвет глаз: Оливковый зеленый
Характер
Кто такой Дан'гул? Как говорит сам Дан'гул - недоорк и недочеловек. Он вырос среди орков - ему ведома страсть, им руководит нетерпение, он несет с собой хаос. Всегда действующий проактивно, всегда идущий на поводу у своих импульсов - он хочет быть сильным, свободным, неостановимым. Лучшая защита - это нападение, а лучшее нападение - это нападение с удвоенной силой. Бей быстро и сильно, и молись всем богам - а Дан'гул до сих пор чтит орочьих богов, пускай и из страха перед ними, а не из верности - чтобы первый удар стал последним. Но он не просто недоорк. Дан'гул - это получеловек. Что даже хуже - он не просто слабак, но и ученик колдунств - и даже не богами посланных жреческих чудес или бабского шаманизма, но грязной, презираемой орками магии книг. Дан'гул знает, что сила - в знании и понимании, и стремится овладевать знанием, как инструментом и оружием. Знание - это самое важное, что есть у смертного, и аспекты его многогранны: ослепленный воин бесполезен, ибо не знает, куда бить, а отряд без командира бессилен, ибо не знает, что делать. Именно жажда вооружиться знанием (и не важно, насколько запретным) подтолкнула его в итоге идти дальше и дальше от естественного порядка вещей. Но в первую очередь, Дан'гул - это просто Дан'гул: амбициозный, рассчетливый, в корне эгоистичный. Более того - он не верит в добро. Мультивселенная неблагожелательна, ибо все - даже боги - всегда чего-то хотят, а единственный способ добиться желаемого - это идти всему миру наперекор, вырывая ресурсы, если потребуется, зубами из чужой глотки. Да, он злодей. Да, он откровенная сволочь. Да, он не верит в альтруизм, но готов внешне идти у других на поводу, покуда это выгодно. Он нигилист - но при этом он хочет и будет процветать, всему миру назло. Он отсечет каждую свою слабость, но будет пользоваться всякой чужой - и продолжит идти вперед, даже истекая последней кровью. Это и есть путь истинного чернокнижника. Мировоззрение: Хаотичный злой* Божество: Шаргаас, орочий бог темноты и некромантии. Формально, Дан молится всему пантеону, но именно Шаргааса считает своим покровителем. Черта характера: "Больше, чем узнавать тайны, я люблю только вводить в забуждение." Черта характера: "Люблю чувствовать себя самым большим и сильным в комнате. А лучше в здании. А лучше - в радиусе хотя бы мили..." Идеал: Сила. "Сила есть единственный путь власти, власть же - единственный ключ к свободе." (Злой) Привязанность: "Силуэт из моих снов все еще ведет сеня к силе и знаниям. Я хочу однажды связаться с ним." Слабость: "Искреннее желание помочь кому-то не ради выгоды пугает меня и вводит в ступор." * - Это не значит "маньяк-психопат", это значит "поощряет использование партией любых нужных в моменте мер, без оглядки на мораль, этику, честь и закон". Персонаж не тупой и имеет чувство такта и самосохранения.
История
Да что тут говорить? Родился в орочьим племени Кровавого Копья от отца-гордого жреца Багтру, самого большого мужчины в племени, и матери-рабыни, какой именно-не уточняется. Имел все задатки хорошего потомства, но вот вырос, к несчастью, слабаком: кровь матери взяла вверх, и Дан'гул оказался карликом, едва ли способным нормально давать отпор сверстникам. Он пытался, он правда пытался драться честно и отстаивать свои права - но для паствы Груумша важно право сильного, а сильным он не был. От него эффективно избавились, бросив в пещерном могильнике - а тот оказался храмом Шаргаасу, богу изгоев. Или, вернее, богу-изгою. Взрослые годы он проводил, прячась ото всех честных членов племени (сравнительно маленький для орка размер помогал), учась у жрецов и пытаясь постичь мудрость, сокрытую в холодной тьме и жестокой подлости. Но в итоге понял, что ему этого мало - да и бог ему никогда не отвечал. Однако, когда в очередной раз вовсе не существовавших последователей Ночного Владыки отправили на разведку перед набегом, он наткнулся на чуждые всему орочьему руины башни волшебника - но любопытство взяло вверх. Он провел там несколько ночей кряду, исследуя странное место. После второй ночи во сне ему явилась фигура, от которой шел странный, темный свет. Та мягко касалась его теплыми, острыми пальцами и шептала в ухо о том, что он достоин большего, что может стать сильнее - настолько сильным, насколько всегда хотел. Это не был Шаргаас, но это новое темное вдохновение полностью завладело вниманием Дан'гула - тот собрал все, что могло учелеть хоть гипотетически, и расшифровывал, расшифровывал, гадал и вычитывал. Через несколько недель, проведенных впроголодь, полуорк понял: арканист, некогда обитавший и работавший в этих руинах, века назад изучал таинства крови, плоти и смерти. Достиг даже успехов, стоит отметить - почти написал чары, что могли бы помочь ему достичь бессмертия - но после этого пропал без следа. Впрочем, судьба некроманта не имеет значения. Важно его наследие - то, которое Дан'гул с гигантским трудом и подсказками, приходящими будто сами по себе, в итоге расшифровал и присвоил - по крайней мере, то немногое, что осталось среди неистлевших до конца записей. Тайная магия, которую так не любят орки - благотворна, или, по крайней мере, имеет таковой потенциал. Она может сделать смертного бессмертным, больного - здоровым, а слабого - сильным. Более того (и что важнее всего), делает она жто за плату: сильного она сделает слабым, здорового - больным, а бессмертного - найдет способ уничтожить. Это идеальная магия для всего, чего алкает Дан'гул. Фундамент его вознесения. Сохранив при себе все знания, что он смог унести, он покидает руины башни на три года старее, сам не замечая течения времени, и уходит в большой мир. В Бездну племя, в Бездну верность, в Бездну жизнь на уровне выгребной ямы! Дан'гул узнает всю магию, и особенно - самую запретную. Он не позволит никому собой помыкать и больше никогда не будет прятаться в тенях от бессилия! Только для того, чтобы обманывать других, пряча свою новообретенную силу!
Навыки
Дан'гулВолшебник 1 ур. | Полуорк | Хаотичный злой | Чернокнижник (Отшельник, владения изменены) Опыт: 0/300 ---------------------------------- УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ СИЛ: 10 (±0) [8 (0 очков) + 2 раса] ЛОВ: 14 (+2) [14 (7 очков)] ВЫН: 15 (+2) [14 (7 очков) + 1 раса] ИНТ: 15 (+2) [15 (9 очков)] МУД: 10 (±0) [10 (2 очка)] ХАР: 10 (±0) [10 (2 очка)]
Расовые особенности: Полуорк ● Увеличение характеристик: +2 Сила, +1 Выносливость; ● Скорость: 30 футов; ● Темное зрение: 60 футов; ● Угрожающий вид: владение Запугиванием; ● Непоколебимая стойкость: в первый раз за день, когда теряет все зиты, но не умирает - востанавливает 1 хит; ● Свирепые атаки: при критах рукопашными атаками оружием добавляет одну кость к урону оружия. ● Языки: Общий, Орочий
Классовые умения и особенности: Волшебник [1 уровня] ● Владение – Доспехи: - – Оружие: Кинжалы, дротики, пращи, боевые посохи, лёгкие арбалеты – Инструменты: Нет. ● Спасброски: Интеллект, Мудрость. ● Навыки: Магия, Анализ ===== Воин 1: ● Использование заклинаний: – Заговоры: 3 на 1 уровне – Использование и подготовка заклинаний: ур. Волшебника + мод.Инт (из книги) – Ритуалы (по книге) – Книга заклинаний: 6 на 1 уровне; копирование нового - 2,5 зм и 1 час/уровень заклинания. – Фокусировка: арканиста – Базовая характеристика: Интеллект ● Магическое восстановление: Может раз в день, в конце короткого отдыха, восстановить ячейки заклинаний. Суммарный уровень ячеек = ½ уровня волшебника, но ни одна из ячеек не может быть выше 5. ===== Особенности предыстории: Чернокнижник (Отшельник с измененными владениями) ● Навыки: Религия, Медицина. ● Владение – Инструменты: Инструменты травника, лира ● Умение: Откровение Знает (или, вернее, подозревает) о высокоруровневых заклинаниях некромантии, которые могут иметь благотворный эффект для заклинателя - сосуд души, клетка душ, двойник. Ничего особого, персонаж просто будет искать ресурсы для них (и их тексты для переписи) сильно заранее. ● Персонализация: уехала в характер. ---------------------------------- Возраст: 25 лет Бонус мастерства: +2 Размер: Средний Скорость: 30 футов | 6 клеток ---------------------------------- Спасброски: Интеллект и Мудрость СИЛ 0, ЛОВ +2, ВЫН +2, ИНТ +4, МУД +2, ХАР 0 Тёмное зрение: 60 футов Класс Брони: 12 = 10 + 2 ЛОВ | 15 под Доспехами мага Очки Здоровья: 8 = 6 + 2 ВЫН Инициатива: 0 Костей Здоровья: 1д6 ---------------------------------- НАВЫКИ[Сила: 0] ○ Атлетика: 0 [Ловкость: +2] ○ Акробатика: -1 ○ Ловкость рук: -1 ○ Скрытность: -1 [Интеллект: +2] ● Магия/Аркана: +4 | Источник: Класс ○ История: +2 ● Анализ: +4 | Источник: Класс ○ Природа: +2 ● Религия: +4 | Источник: Предыстория [Мудрость: 0] ○ Уход за животными: 0 ○ Проницательность: 0 ● Медицина: +2 | Источник: Предыстория ○ Внимательность: 0 ○ Выживание: 0 [Харизма: 0] ○ Обман: 0 ● Запугивание: +2 | Источник: Раса ○ Выступление: 0 ○ Убеждение: 0 ВЛАДЕНИЕЯзыки: Общий, Орочий Доспехи: - Оружие: Кинжалы, дротики, пращи, боевые посохи, лёгкие арбалеты Инструменты: лира, инструменты травника ---------------------------------- ДЕЙСТВИЯЗаклинания волшебника- Характеристика: интеллект - Атака заклинанием: +4 = +2 БМ + 2 ИНТ - Сложность спасброска: 12 = 8 + 2 БМ + 2 ИНТ ----------------------------------
Инвентарь
ХП: 8/8 // КД 12 Ячейки заклинаний: 1ур. (2/2) Подготовленные заклинания: Заговоры: Волшебная рука, Огненный снаряд, Расщепление разума. 1ур.: Едкое варево Таши, Магический доспех, Сон Непоколебимая стойкость: готово [продолжительный отдых] Магические восстановление: 1 уровень [продолжительный отдых] Состояния:Нет. Книга заклинаний:1 уровень: Едкое варево Таши Магический доспех Обнаружение магии (ритуал) Сигнал тревоги (ритуал) Сон Понимание языков (ритуал) ЗАГРУЖЕННОСТЬ: 32/150 фнтОружие и боеприпасы: 5 фнт – Магический посох, 4 фнт – Кинжал, 1 фнт Броня и одежда: 3 фнт Комплект обычной одежды, 3 фнт Рюкзак: 18/30 фнт + 5 фнт рюкзак Книга заклинаний - 5 фнт Контейнер для свитков с молитвами и изысканиями - 1 фнт Одеяло - 3 фнт Анатомический справочник гуманоидных рас - 5 фнт Бутылочка чернил - вес незначителен Писчее перо - вес незначителен 10 листов пергамента - вес незначителен Сумочка песка - вес незначителен Небольшой нож - 1 фнт Набор травника - 3 фнт Деньги Деньги: 4 зм 5 см 0 мм За предысторию получено: Контейнер для свитков, битком набитый вашими молитвами и изысканиями, тёплое одеяло, комплект обычной одежды, набор травника, 5 зм За класс получено: Кинжал, магическая фокусировка (посох), набор ученого, книга заклинаний
|
Терса
Автор: |
|
Jerk of All Trades |
Раса: |
|
Тифлинг |
Класс: |
|
Воин |
Мировоззрение: |
|
Принципиальный нейтральный |
Сила: | | 16 [+3] |
Ловкость: | | 10 [+0] |
Выносливость: | | 14 [+2] |
Интеллект: | | 14 [+2] |
Мудрость: | | 10 [+0] |
Обаяние: | | 10 [+0] |
Внешность
Грозного вида тифлингша, чьи внушительный рост и холодный взгляд лишь дополняют складывающийся образ. Даже не будь у неё рогов или синей кожи, потерять такую в толпе было бы задачей не из лёгких. Сложения крепкого, атлетичного. Несмотря на свою выделяющуюся внешность, одеваться предпочитает неброско и прагматично, отдавая предпочтение тёмным тонам.
Характер
Жизнь приучила Терсу судить людей не по их словам или статусу, но по свершением. Она прекрасно знает что ожидания редко совпадают с реальностью. И к себе воительница строга ничуть не в меньшей степени, чем к окружающим. Ведь столь долго она протянула вовсе не благодаря удаче, благосклонности высших сил или чьей-то помощи, но благодаря собственному усердному труду и своей же железной дисциплине.
История
Если во многих других деревнях рождение тифлинга считалось трагедией, то в родном поселении Терсы всё было ровным счётом наоборот. Волею судьбы, ей довелось родиться дочерью лидера демонопоклоннического культа, где её необычную внешность превозносили как благосклонность со стороны тёмных сил. Вместо изгоя, она была этакой местечковой "избранной", на которую другие жители деревни смотрели с благоговением. Самой девушке, однако, подобная роль и практики родной деревни были не по душе. Но и вырваться отсюда, сбежать, возможности не выдавалось. Волей-неволей, ей приходилось принимать участие в отцовских ритуалах и исполнять отведённую ей роль.
В иной истории, Терсу спас бы странствующий паладин, который положил бы культу конец и стал бы для неё отцовской фигурой. Реальность, однако, оказалась куда прозаичнее и конец культу положил призванный ими же самими демон. Тифлингше оставалось лишь воспользоваться сложившейся суматохой и дать дёру. Единственным напоминанием о родной деревне стали лишь наспех собранные вещи да загадочные татуировки, появившиеся на её теле после одного из отцовских ритуалов.
Члены культа, включая её отца, всегда были скупы на детали о внешнем мире. Они лишь описывали его как опасное и жестокое место, которое девушка когда-нибудь увидит сама. Когда будет готова. Хоть истории и оказались преувеличены, но мир за пределами деревни действительно оказался местом достаточно недружелюбным, хоть и не заставившем скучать о компании культистов. Простой люд, зачастую, сторонился её. Смотрел на неё с опаской. А то и вовсе захлопывал окна и двери, стоило ей пройти мимо. По всей видимости, такова была цена её свободы. Сложно было найти себе пропитание, но опускаясь до воровства или бандитизма, но всякие встреченные ею сложности Терса встречала с гордо поднятой головой. Это был её собственный способ утвердиться в этом мире. Жители родной деревни могли видеть её как спасительницу, тогда как горожане могли видеть в ней отродье бездны. Но, в конечном счёте, роль для тифлингши играли лишь её собственные деяния, а не чьё-то поверхностное мнение.
Навыки
Терса Воин 1 ур. | Тифлинг (Зариэль) | Принципиальный нейтральный | Наследник Опыт: 0/300 ---------------------------------- УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ СИЛ: 16 (+3) [15 (9 очков) + 1 (Тифлинг)] ЛОВ: 10 (±0) [10 (2 очка)] ВЫН: 14 (+2) [14 (7 очков)] ИНТ: 14 (+2) [14 (7 очков)] МУД: 10 (±0) [10 (2 очка)] ХАР: 10 (±0) [8 (0 очков) + 2 (Тифлинг)]
РАСОВЫЕ ОСОБЕННОСТИ ● Увеличение характеристик: +2 Харизма, +1 Сила; ● Скорость: 30 футов; ● Темное зрение Благодаря вашему дьявольскому наследию, вы отлично видите при тусклом свете и в темноте. На расстоянии в 60 футов вы при тусклом освещении можете видеть так, как будто это яркое освещение, и в темноте так, как будто это тусклое освещение. В темноте вы не можете различать цвета, только оттенки серого. ● Адское сопротивление Вы получаете сопротивление урону огнём. ● Наследие Авернуса Начиная с 3-го уровня, вы можете накладывать палящую кару [searing smite] как заклинание 2-го уровня с помощью этой особенности. Начиная с 5-го уровня, вы также можете накладывать заклинание клеймящая кара [branding smite] с помощью этой особенности. После накладывания одного из этих заклинаний с помощью особенности вы должны закончить продолжительный отдых, прежде чем сможете вновь наложить его таким образом.
Кроме того, вы знаете заговор чудотворство [thaumaturgy]. Базовой характеристикой для этих заклинаний является Харизма. ● Языки: Общий, Инфернальный,
КЛАССОВЫЕ УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ ● Владение – Доспехи: Все виды доспехов и щиты – Оружие: Простое оружие, воинское оружие – Инструменты: Нет ● Спасброски: Сила, Телосложение ● Навыки: Атлетика, Запугивание 1 уровень: ● Боевой стиль Оборона: пока вы носите доспехи, вы получаете бонус +1 к КД. ● Второе дыхание Вы обладаете ограниченным источником выносливости, которым можете воспользоваться, чтобы уберечь себя. В свой ход вы можете бонусным действием восстановить хиты в размере 1к10 + ваш уровень воина [1].
Использовав это умение, вы должны завершить короткий либо продолжительный отдых, чтобы получить возможность использовать его снова.
ОСОБЕННОСТИ ПРЕДЫСТОРИИ ● Навыки: Выживание, Магия ● Владение: Драконьи шахматы ● Языки: Драконий ● Умение: Наследие (загадочные татуировки) Выбери или определи случайно, что является вашим наследием из возможных вариантов в таблице ниже. Обсудите это со своим Мастером, чтобы определиться с деталями: Почему ваше наследие такое важное, и какова его полная история? Возможно, вы предпочтёте, чтобы Мастер придумывал или раскрывал эти детали по ходу игры, позволяя вам узнавать новые детали истории о вашем наследии вместе с вашим персонажем.
Мастер волен использовать ваше наследие как зацепку для истории, отправляя вас на задания, чтобы узнать новые детали истории или истинной природы вашего наследия, или для того, чтобы вы столкнулись с противниками, которые хотят заполучить ваше наследие себе или не позволить вам узнать то, что вы ищете. Мастером также определяет свойства вашего наследия и то, как они отражаются на его истории и важности. Например, предмет наследия может быть младшим магическим предметом, невзрачным на первый взгляд, и раскрыться только при определённых условиях.
Когда вы начинаете свою карьеру искателя приключений, вам следует решить, говорить ли вашим компаньонам о вашем наследии сразу, или нет.
Возможно, вместо того, чтобы привлекать внимание к себе, вы захотите сохранить это в секрете пока не узнаете больше о том, что это может означать и чем может обернуться для вас. ---------------------------------- Возраст: 27 лет Бонус мастерства: +2 Размер: Средний Скорость: 30 футов | 6 клеток ---------------------------------- Спасброски: Сила и Выносливость СИЛ +5, ЛОВ +0, ВЫН +4, ИНТ +2, МУД +0, ХАР +0 Тёмное зрение: 60 футов Класс Брони: 17 = 16 [Кольчуга] + 1 [Оборона] Очки Здоровья: 12 = 10 + 2 [ВЫН] Инициатива: 0 Кость Здоровья: 1д10 ---------------------------------- НАВЫКИ[Сила: 3] ● Атлетика: 5 [Воин] [Ловкость: +0] ○ Акробатика: 0 ○ Ловкость рук: 0 ○ Скрытность: 0 [Кольчуга: помеха] [Интеллект: +2] ● Магия: +4 [Наследник] ○ История: +2 ○ Анализ: +2 ○ Природа: +2 ○ Религия: +2 [Мудрость: 0] ○ Уход за животными: 0 ○ Проницательность: 0 ○ Медицина: 0 ○ Внимательность: 0 ● Выживание: +2 [Наследник] [Харизма: 0] ○ Обман: 0 ● Запугивание: +2 [Воин] ○ Выступление: 0 ○ Убеждение: 0 ---------------------------------- ВЛАДЕНИЕЯзыки: Общий, Инфернальный, Драконий – Доспехи: Все виды доспехов и щиты – Оружие: Простое оружие, воинское оружие – Инструменты: Драконьи шахматы ---------------------------------- ДЕЙСТВИЯАтаки ближнего боя: Двуручный меч (двуручное, тяжёлое) +5 [3 (СИЛ) + 2 (БМ)], 2к6 + 3 [СИЛ] (рубящий) Атаки дальнего боя: Ручной топор (лёгкое, 20/60) [2/2] +5 [3 (СИЛ) + 2 (БМ)], 1к6 + 3 [СИЛ] (рубящий) Способности: Второе дыхание (бонусное действие) [1/1] 1к10+1 (лечение)
Инвентарь
Надето: Кольчуга [16 КЗ] Дорожная одежда Оружие: Двуручный меч [2к6] Ручной топор х2 [1к6] Рюкзак (29,5/30): Драконьи шахматы Спальник Столовый набор Трутница Дневной рацион х10 Бурдюк (полный) 50-футовая пеньковая верёвка Мешочек с компонентами Деньги: 15 зм, 5 мм
|
Колпак
Автор: |
|
NikolaOurs |
Раса: |
|
Человек |
Класс: |
|
Чародей дикой магии |
Мировоззрение: |
|
Хаотичный нейтральный |
Сила: | | 8 [-1] |
Ловкость: | | 16 [+3] |
Выносливость: | | 14 [+2] |
Интеллект: | | 8 [-1] |
Мудрость: | | 10 [+0] |
Обаяние: | | 17 [+3] |
Внешность
Рост (без шляпы): ~161 см Вес: ~44 кг HP - 8 AC - 13
Характер
История
Навыки
Атлетика: -1 Акробатика: +3 Ловкость рук: +5Скрытность: +5Магия: -1 История: -1 Анализ: -1 Природа: -1 Религия: -1 Уход за животными: 0 Проницательность: 0 Медицина: 0 Внимательность: 0 Выживание: 0 Обман: +5Запугивание: +5Выступление: +3 Убеждение: +5Спасброски:Сила: -1 Ловкость: +3 Телосложение: +4Интеллект: -1 Мудрость: 0 Харизма: +5Владение:Доспехи: Нет Оружие: Боевые посохи, дротики, кинжалы, лёгкие арбалеты, пращи Инструменты: Воровские инструменты, набор для грима Языки: Общий Заклинания:Заговор:Малая иллюзияВремя накладывания: 1 действие Дистанция: 30 футов Длительность: 1 минута Компоненты: Соматический, Материальный (кусок овечьей шерсти)
Вы создаёте звук или образ предмета в пределах дистанции, существующий, пока активно заклинание. Иллюзия также оканчивается, если вы отпустите её Действием или используете это заклинание ещё раз.
Если вы создаёте звук, его громкость может быть как шёпотом, так и криком. Это может быть ваш голос, чей-то другой голос, львиный рык, бой барабанов или любой другой звук. Звук звучит всю длительность заклинания, или вы можете создавать отдельные звуки в разное время, пока заклинание активно.
Если вы создаёте образ предмета — например, стул, отпечаток в грязи, или небольшой сундук — он должен помещаться в куб с длиной ребра 5 футов. Образ не может издавать звуки, свет, запах или прочие сенсорные эффекты. Физическое взаимодействие с образом даёт понять, что это иллюзия, потому что сквозь него всё проходит.
Если существо действием исследует звук или образ, оно может понять, что это иллюзия, совершив успешную проверку Интеллекта (Анализ) против Сл ваших заклинаний. Если существо распознаёт иллюзию, она для него становится нечёткой. ДружбаВремя накладывания: 1 действие Дистанция: На себя Длительность: Концентрация, вплоть до 1 минуты Компоненты: Соматический, Материальный (небольшое количество грима, наносимое на лицо при накладывании этого заклинания)
Пока заклинание активно, вы совершаете с преимуществом все проверки Харизмы, направленные на одно выбранное вами существо, не враждебное по отношению к вам.
Когда заклинание оканчивается, существо понимает, что вы влияли на её отношение с помощью магии, и становится враждебным по отношению к вам. Существо, склонное к насилию, может напасть на вас. Другие могут требовать другого возмездия (решает Мастер), в зависимости от отношений, сложившихся между вами. ЭлектрошокВремя накладывания: 1 действие Дистанция: Касание Длительность: Мгновенная Компоненты: Вербальный, Соматический
Молния спрыгивает с вашей руки и ударяет существо, которого вы пытались коснуться.
Совершите по цели рукопашную атаку заклинанием. Вы совершаете бросок атаки с преимуществом, если цель носит доспех из металла. При попадании цель получает 1к8 урона электричеством, и до начала своего следующего хода не может совершать реакции.
Урон заклинания увеличивается на 1к8, когда вы достигаете 5 уровня (2к8), 11 уровня (3к8) и 17 уровня (4к8). Волшебная рукаВремя накладывания: 1 действие Дистанция: 30 футов Длительность: 1 минута Компоненты: Вербальный, Соматический
В точке, выбранной вами в пределах дистанции, появляется призрачная парящая рука. Рука существует, пока заклинание активно, или пока вы не отпустите её Действием. Рука исчезает, если окажется более чем в 30 футах от вас, или если вы повторно используете это заклинание.
Вы можете Действием контролировать руку. Вы можете с её помощью манипулировать предметами, открывать незапертые двери и контейнеры, убирать предметы в открытые контейнеры и доставать их оттуда, или выливать содержимое флаконов.
При каждом использовании руки вы можете переместить её на 30 футов. Рука не может совершать атаки, активировать магические предметы и переносить более 10 фунтов. Первый круг:Доспехи магаВремя накладывания: 1 действие Дистанция: Касание Длительность: 8 часов Компоненты: Вербальный, Соматический, Материальный (кусочек выделанной кожи)
Вы касаетесь согласного существа, не носящего доспех, и на время действия заклинания его окутывает защитное магическое поле.
Базовый КД существа становится равен 13 + его модификатор Ловкости.
Заклинание оканчивается, если цель надевает доспех или вы оканчиваете его Действием. Волшебная стрелаВремя накладывания: 1 действие Дистанция: 120 футов Длительность: Мгновенная Компоненты: Вербальный, Соматический
Вы создаёте три светящихся дротика из магической силы. Каждый дротик попадает в существо на ваш выбор, видимое в пределах дистанции.
Дротик причиняет 1к4 + 1 урона силовым полем своей цели.
Все дротики атакуют одновременно, и вы можете направить их как в одно существо, так и в разных.
На более высоких уровнях: Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 2 уровня или выше, заклинание создаёт по одному дополнительному дротику за каждый уровень ячейки выше первого. Сглаз (черта)Время накладывания: 1 бонусное действие Дистанция: 90 футов Длительность: Концентрация, вплоть до 1 часа Компоненты: Вербальный, Соматический, Материальный (окаменевший глаз тритона)
Вы проклинаете существо, которое видите в пределах дистанции.
Пока заклинание активно, вы наносите цели дополнительно 1к6 урон некротической энергией каждый раз, когда попадаете по ней атакой.
Кроме того, выберите одну характеристику, когда накладываете заклинание. Цель совершает с помехой проверки выбранной характеристики.
Если хиты цели опускаются до 0, пока заклинание активно, вы можете в последующий свой ход бонусным действием проклясть новое существо.
Заклинание снятие проклятья [remove curse], наложенное на цель, оканчивает это заклинание преждевременно.
На более высоких уровнях: Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 3 или 4 уровня, вы можете поддерживать концентрацию на нём до 8 часов. Если вы используете ячейку заклинания 5 уровня или выше, вы можете поддерживать концентрацию на нём до 24 часов. Второй круг:Туманный шаг (черта)Время накладывания: 1 бонусное действие Дистанция: На себя Длительность: Мгновенная Компоненты: Вербальный
Окутавшись серебристым туманом, вы телепортируетесь на 30 футов в свободное пространство, видимое вами. Умения:Предыстория "Беспризорник"Вы знаете тайные лазы и проходы городских улиц, позволяющие пройти там, где другие не увидят пути. Вне боя вы (и ведомые вами союзники) можете перемещаться по городу вдвое быстрее обычного. Черта "Затронутый феями"Увеличьте свой Интеллект, Мудрость или Харизму на 1, при максимуме 20. Вы узнаете заклинание туманный шаг [misty step] и одно заклинание 1-го уровня по вашему выбору. Заклинание 1-го уровня должно быть из школы магии Прорицания или Очарования. Вы можете накладывать каждое из этих заклинаний, не тратя ячейку заклинания. После того, как вы наложите одно из этих заклинаний используя эту черту, вы не сможете снова накладывать это заклинание, пока не закончите продолжительный отдых. Вы также можете читать эти заклинания, используя имеющиеся у вас ячейки заклинаний соответствующего уровня. Заклинательная характеристика для этой черты - это характеристика, повышенная этим умением. Волна дикой магииКогда вы выбираете Дикую магию в качестве источника, ваше колдовство может вызвать волны дикой магии. Сразу после накладывания вами заклинания как минимум 1 уровня Мастер может попросить вас бросить к20. Если выпадает 1, бросьте кость по таблице «Волна дикой магии» для создания случайного магического эффекта. Волна может возникать только один раз за ход. Если эффект волны является заклинанием, он слишком непредсказуем, чтобы его можно было модифицировать метамагией. Если заклинание-эффект в обычных обстоятельствах требует концентрацию, то в данном случае оно не требует концентрацию и длится свою максимальную длительность.
к100 Эффект 01-02 Совершайте бросок по этой таблице в начале каждого своего хода в течение следующей минуты, игнорируя результат «01–02». 03-04 В течение минуты вы можете видеть невидимых существ, если у вас есть линия обзора до них. 05-06 В свободном пространстве в пределах 5 футов от вас появляется модрон [monodrone], выбранный и контролируемый Мастером. Модрон исчезает через 1 минуту. 07-08 Вы накладываете огненный шар [fireball] как заклинание 3 уровня, с центром на себе. 09-10 Вы накладываете волшебную стрелу [magic missile] как заклинание 5 уровня. 11-12 Бросьте к10. Ваш рост изменяется на количество дюймов, равное результату броска. Если бросок нечётный, вы уменьшаетесь. Если бросок чётный, вы растёте. 13-14 Вы накладываете заклинание смятение [confusion] с центром на себе. 15-16 В течение следующей минуты вы восстанавливаете по 5 хитов в начале каждого своего хода. 17-18 У вас вырастает длинная борода из перьев, которая остаётся, пока вы не чихнёте, и в этот момент перья разлетаются во все стороны. 19-20 Вы накладываете заклинание скольжение [grease] с центром на себе. 21-22 Существа получают помеху к спасброскам от следующего заклинания, которое вы сотворите в течение следующей минуты, требующего совершить спасбросок. 23-24 Ваша кожа окрашивается в ярко-синий цвет. Заклинание снятие проклятья [remove_curse] отменяет этот эффект. 25-26 На вашем лбу на минуту появляется глаз. В течение этого времени, вы совершаете с преимуществом проверки Мудрость (Внимательность), полагающиеся на зрение. 27-28 В течение следующей минуты все ваши заклинания со временем накладывания «1 действие» могут быть сотворены бонусным действием. 29-30 Вы телепортируетесь на расстояние до 60 футов в свободное пространство по вашему выбору, которое видите. 31-32 Вы перемещаетесь на Астральный План до конца своего следующего хода, после чего вы вернётесь в пространство, ранее занимаемое, или ближайшее свободное пространство, если это пространство занято. 33-34 Урон от следующего заклинания, причиняющего урон и сотворённого в течение следующей минуты, будет максимальным. 35-36 Бросьте к10. Ваш возраст изменяется на число лет, равное броску. Если бросок нечётный, вы молодеете (минимум на 1 год). Если бросок чётный вы стареете. 37-38 В пределах 60 футов от вас в свободном пространстве появляются 1к6 флампов [flumph], контролируемых Мастером, и напуганных вами. Они исчезают через 1 минуту. 39-40 Вы восстанавливаете 2к10 хитов. 41-42 Вы превращаетесь в горшок с цветами до начала своего следующего хода. Будучи растением, вы недееспособны и уязвимы для всех видов урона. Если ваши хиты опускаются до 0, ваш горшок раскалывается, и вы возвращаетесь в свою форму. 43-44 В течение следующей минуты вы можете в каждый свой ход бонусным действием телепортироваться на расстояние до 20 футов. 45-46 Вы накладываете заклинание левитация [levitate] на себя. 47-48 В пределах 5 футов от вас появляется единорог [unicorn], контролируемый Мастером. Он исчезает через 1 минуту. 49-50 Вы не можете говорить в течение следующей минуты. Всякий раз, когда вы пытаетесь говорить, из вашего рта вылетают розовые пузырьки. 51-52 В течение следующей минуты рядом с вами парит призрачный щит, предоставляющий бонус +2 к КД и иммунитет к волшебной стреле. 53-54 Вы получаете иммунитет к воздействию алкоголя на ваш организм в течение следующих 5к6 дней. 55-56 У вас выпадают все волосы, но отрастают обратно за 24 часа. 57-58 В течение следующей минуты все легковоспламеняющиеся предметы, не несомые и не носимые другим существом, которых вы касаетесь, загораются. 59-60 Вы восстанавливаете самую низкоуровневую ячейку заклинания, потраченную вами. 61-62 В течение следующей минуты вы должны кричать, когда говорите. 63-64 Вы накладываете заклинание туманное облако [fog cloud] с центром на себе. 65-66 До трёх существ на ваш выбор в пределах 30 футов от вас получают урон электричеством 4к10. 67-68 Вы испуганы ближайшим к вам существом до конца своего следующего хода. 69-70 Все существа в пределах 30 футов от вас становятся невидимыми на 1 минуту. Невидимость прекращается, если существо атакует или накладывает заклинание. 71-72 Вы получаете на 1 минуту сопротивление ко всем видам урона. 73-74 Случайное существо в пределах 60 футов от вас становится отравленным на 1к4 часа. 75-76 Вы в течение минуты излучаете яркий свет в радиусе 30 футов. Все существа, оканчивающие ход в пределах 5 футов от вас, становятся ослепшими до конца своего следующего хода. 77-78 Вы накладываете на себя заклинание превращение [polymorph]. Если вы проваливаете спасбросок, то на время действия заклинания превращаетесь в овцу. 79-80 В течение минуты в пределах 10 футов от вас в воздухе порхают иллюзорные бабочки и лепестки цветов. 81-82 Вы можете немедленно совершить одно дополнительное действие. 83-84 Все существа в пределах 30 футов от вас получают урон некротической энергией 1к10. Вы восстанавливаете хиты, равные сумме причинённого урона. 85-86 Вы накладываете заклинание отражения [mirror image]. 87-88 Вы накладываете полёт [fly] на случайное существо в пределах 60 футов от вас. 89-90 Вы становитесь невидимым на 1 минуту. При этом другие существа не могут услышать вас. Невидимость оканчивается, если вы атакуете или накладываете заклинание. 91-92 Если вы погибнете в течение следующей минуты, то мгновенно вернётесь к жизни, как если бы вас воскресили заклинанием реинкарнация [reincarnate]. 93-94 Ваш размер на 1 минуту увеличивается на одну категорию. 95-96 Вы и все существа в пределах 30 футов от вас получаете на 1 минуту уязвимость к колющему урону. 97-98 В течение следующей минуты вы окружены тихой неземной музыкой. 99-100 Вы восстанавливаете все потраченные Единицы чародейства. Поток хаосаНачиная с 1 уровня вы можете манипулировать силами случая и хаоса, чтобы получить преимущество для одного броска атаки, проверки характеристики или спасброска. Сделав это, вы должны совершить продолжительный отдых, прежде чем вы сможете использовать это умение ещё раз. В любой момент до того как вы восстановите это умение, сразу после использования вами заклинания чародея как минимум 1 уровня, Мастер может попросить вас бросить кость на эффект от Волны дикой магии. После этого вы восстанавливаете использование этого умения. Использование заклинанийБазовая характеристика заклинаний. Вы используете Харизму для сотворения заклинаний чародея. Мощь заклинаний зависит от вашей способности проецировать свою волю в реальность. Вы используете Харизму в случаях, когда заклинание ссылается на базовую характеристику. Кроме того, вы используете Харизму при определении Сл спасбросков от ваших заклинаний, и при броске атаки заклинаниями.
Сл спасброска = 8 + бонус мастерства + модификатор Харизмы Модификатор броска атаки = бонус мастерства + модификатор Харизмы
Фокусировка заклинания. Вы можете использовать магическую фокусировку в качестве фокусировки для заклинаний чародея.
Инвентарь
Кошель:Медные монеты: Серебряные монеты: Золотые монеты: 10 Платиновые монеты: Грузоподъемность: 42 из 120 фун. - Волшебная палочка переделанная в трубку (фокусировка) (1 фун.)
- Кинжал (1 фун.) x3
- Набор исследователя подземелий (35 фун):
рюкзак, ломик, молоток, 10 шлямбуров, 10 факелов, трутница, рационы на 10 дней и бурдюк, 50-футовая пеньковая верёвка. - Комплект одежды (обычная) (3 фун.)
|
Ваярус
Автор: |
|
ivashkata |
Раса: |
|
Эльф |
Класс: |
|
Следопыт |
Мировоззрение: |
|
Хаотичный добрый |
Сила: | | 8 [-1] |
Ловкость: | | 16 [+3] |
Выносливость: | | 16 [+3] |
Интеллект: | | 10 [+0] |
Мудрость: | | 14 [+2] |
Обаяние: | | 10 [+0] |
Внешность
Эладрин внешне похож на лесного эльфа, но с небольшими особенностям, которые возникают из-за периода его души. На момент начала приключений он находится в лете. Рост 1.8 метра Вес 75кг Возраст 130 лет
Характер
Довольно любознательный парень, который постоянно нарывается ввязаться в историю, даже если осознанно этого не хочет. Черта характера: вечно беспокойный и неусидчивый. Идеал: жизнь как времена года, меняется, и мы должны меняться вместе с ней. Привязанность: осквернение дикой местности я считаю личным оскорблением. Слабость: в жизни на полную катушку нет места осторожности.
История
В раннем возрасте, юный Ваярус заблудившись во время прогулки нашел пещеру с совсем недавно умершей бронзовой драконицей. Неизвестно что могло убить такое могучее создание, но возле неё он нашел яйцо, которое забрал себе. Позже, изучая книги в библиотеке, он обнаружил, что оно сильно меньше тех, что описаны в книгах. Возможно она не была готова отложить его и умирая сделала всё, что возможно. Годы шли, Ваярус рос, пытался выхаживать это яйцо сам, хоть и безуспешно. Однажды, остальные эльфы увидели как он этим занимается и разозлившись стали требовать, чтобы он выкинул это яйцо, чтобы не навлечь беду. Он не послушался и был изгнан из поселения, пока не одумается. С тех пор, уже повзрослевший эладрин скитается по свету в поисках приключений, неизменно таская с собой яйцо и пытаясь выяснить, как сделать так, чтобы оно вылупилось.
Навыки
Раса: Эладрин Класс: следопыт Предыстория: чужеземец Очков здоровья: 13 Кости здоровья: 1д10 КБ: 14 Скорость: 30фт. Бонус мастерства: +2
---------------------------------------------------- Действия: РУКОПАШНАЯ АТАКА: Короткий меч: АТК: МОД.ЛОВК (+3) + МБ(+2) = 5 УРОН: 1Д6+ МОД.ЛОВК (+3) колющий Дист.5фт. АТАКА ДИСТАНЦИОННАЯ. Длинный лук: АТК: МОД.ЛОВК(+3) + МБ(+2)= +5 УРОН: 1Д8+МОД.ЛОВК (+3) колющий дист. 150/600фт.
Атака заклинанием: МОД.МУДР(+2) + МБ(+2)= 4 Сложность спасброска: 8+МОД.МУДР(+2)+МБ(+2) = 12. ---------------------------------------------------- Защиты: СПАСБРОСКИ: Сила, Ловкость. Сопротивления эффектам: с преимуществом броски против очарованный. Пассивная внимательность: 16.
---------------------------------------------------- Умения: Доспехи: Лёгкие доспехи, средние доспехи, щиты Оружие: простое, воинское. Инструменты: флейта. Темное зрение: 60фт. Языки: общий, эльфийский, Сильван, дварфийский, орочий. СПАСБРОСКИ: СИЛ +1 (+2бм) ЛОВК (+5) ТЕЛ (+3) МУДР (+2) ИНТ 0 ХАР 0
Навыки: знаком Х показаны те, в которых есть владение. ХАтлетика: 1(-1 СИЛ)
○ Акробатика: +3(+3ЛОВ) ○ Ловкость рук: +3(+3 ЛОВ) Х Скрытность: +5(+3 ЛОВ)
○ Магия/Аркана: 0(0 ИНТ) ○ История: 0(0 ИНТ) ○ Анализ: 0(0 ИНТ) Х Природа: +2(0 ИНТ) о Религия: +2(0 ИНТ)
○ Уход за животными: +2(+2МУД) о Проницательность: 2(+2 МУД) оМедицина: 2(+2 МУД) ХХВнимательность: +6(+2 МУД) Х Выживание: +4(+2 МУД)
○ Обман: 0(0 ХАР) ○ Запугивание: 0(0 ХАР) ○ Выступление: 0(0 ХАР) о Убеждение: 0(0 ХАР)
Способности:
СПОСОБНОСТИ ПРЕДЫСТОРИИ: Изгнанник.
УМЕНИЕ: СТРАННИК Вы отлично запоминаете карты и местность, и всегда можете вспомнить общие характеристики местности, поселения, и прочие особенности в окрестностях. Кроме того, вы каждый день можете находить еду и пресную воду для себя и пяти других товарищей, при условии, что вокруг вас можно найти ягоды, дичь, воду и так далее.
СПОСОБНОСТИ: Наследие фей. преимущество спасбросков против очарования.
фейский шаг бонусным действием телепортация на 30фт. Использование: БМ раз/день.
обостренные чувства. Владение Внимательностью.
Транс Вам нет необходимости спать и вас невозможно магически усыпить. Вы можете закончить продолжительный отдых за 4 часа, если проводите это время в медитации, подобной трансу, во время которой вы сохраняете сознание.
Всякий раз, когда вы заканчиваете этот транс, вы можете сменить своё время года, и вы можете получить два владения, которых у вас нет, каждое из которых должно быть оружием или инструментом по вашему выбору, выбранным из «Книги игрока». Вы мистическим образом приобретаете эти владения, извлекая их из общей эльфийской памяти, и сохраняете их до тех пор, пока не закончите свой следующий продолжительный отдых.
Предпочтительный противник: Когда вы попадаете атакой по существу, вы можете призвать силы природы, чтобы отметить существо и сделать его своим избранным врагом на 1 минуту или до тех пор, пока не потеряете концентрацию (как если бы вы концентрировались на заклинании).
Первый раз в каждый свой ход, когда вы попадаете атакой по избранному врагу и наносите ему урон, в том числе и когда вы отмечаете его, вы можете дополнительно нанести 1к4 урона того же типа.
Вы можете использовать это умение для отметки избранного врага количество раз, равное вашему бонусу мастерства. Вы восстанавливаете все потраченные использования после окончания продолжительного отдыха.
Дополнительный урон этого умения увеличивается, когда вы достигаете определённых уровней в этом классе: 1к6 на 6-м уровне и 1к8 на 14-м.
Искусный исследователь
Хитрец - один из навыков владения (внимательность) становится компетенцией. + 2 языка.
Инвентарь
ХП Макс 13 кости хитов: 1/1 к10. КБ 14 Опыт 0 БМ +2 Надето: Дорожная одежда, кожаный доспех. 2 коротких меча на поясе. Лук и 20 стрел.
В рюкзаке: ломик, молоток, 10 шлямбуров, рационы на 10 дней, бурдюк, трутница 50фт веревка. Деньги: 12з.м, 5 серебряных, 5 медных (продал капкан от предыстории и факелы).
|
Эмбер Эвергард
Автор: |
|
Diell_Longhair |
Раса: |
|
Человек |
Класс: |
|
Жрец |
Мировоззрение: |
|
Принципиальный добрый |
Сила: | | 8 [-1] |
Ловкость: | | 14 [+2] |
Выносливость: | | 14 [+2] |
Интеллект: | | 10 [+0] |
Мудрость: | | 16 [+3] |
Обаяние: | | 12 [+1] |
Внешность
Молодая девушка с темными волосами и зелеными глазами. Она невысокая и довольно хрупкая, но долгие богослужения и трудовое послушание в монастыре сделали ее ловкой и выносливой. На ее лице довольно часто играет милая улыбка.
Характер
Эмбер - добрая и сострадательная девушка. Согласно кодексу лекаря, она готова оказать помощь любому нуждающемуся, независимо от его преступлений. Но с той же убежденностью Эмбер может и противостоять злу, если она убеждена в необходимости этого.
История
Эмбер - сирота, выросшая в приюте при монастыре культа Ильматера, бога жизни и самопожертвования. В 16 лет настоятельница благословила девушку на самостоятельное путешествие, считая, что служитель не может быть искренним, пока не столкнется со сложностями внешнего мира.
Навыки
Эмбер ЭвергардЖрец 1 ур. / человек, женщина / аколит(прислужник) ---------------------------------- Возраст: 16 лет Божество: Ильматер, бог жизни Языки: общий, дварфский, эльфийский (аколит), инфернальный (аколит). Бонус мастерства: +2 Размер: Средний Скорость: 30 футов / 6 клеток Рост: 160 см. Вес: 55 кг. Класс Брони: 14(чешуйчатый доспех) + 2 (ЛОВ) = 16 Очки Здоровья: 8(база) + 2(ВЫН) = 10 Костей Здоровья: 1к8 Чувства: Пассивная Внимательность 15 ---------------------------------- СИЛ 8(-1) ЛОВ 14 (+2) ВЫН 13+1=14 (+2) ИНТ 10(+0) МУД 15+1=16 (+3) ХАР 12(+1) Спасброски: мудрость и харизма СИЛ -1, ЛОВ +2, ВЫН +2, ИНТ +0, МУД +5, ХАР +3 ---------------------------------- НАВЫКИ[● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства] [ Сила: -1] ○ Атлетика: -1 [ Ловкость: +2] ○ Акробатика: +2 ○ Ловкость рук: +2 ○ Скрытность: +2 [ Интеллект: 0] ○ Магия/Аркана: +0 ○ История: +0 ○ Анализ: +0 ○ Природа: +0 ● Религия: +2 (предыстория) [ Мудрость: +3] ○ Уход за животными: +3 ● Проницательность: +5 (предыстория) ● Медицина: +5 (класс) ● Внимательность: +5 (альт. чел) ○ Выживание: +3 [ Харизма: +1] ○ Обман: +1 ○ Запугивание: +1 ○ Выступление: +1 ● Убеждение: +3 (класс) ВЛАДЕНИЕДоспехи: легкие, средние, тяжелые (домен), щиты Оружие: простое Инструменты: нет владения ---------------------------------- ДЕЙСТВИЯРукопашные атаки: Булава (дроб.) Атака: +2(бм) -1 (СИЛ) = +1 Урон: 1d6-1 Кинжал (кол., фехт.)) Атака: +2(бм) +2 (ЛОВ) = +4 Урон: 1d4+2 Дальние атаки: Легкий арбалет (кол.) Атака: +2(бм) +2 (ЛОВ) = +4 Урон: 1d8+2 Использование заклинаний: - Уровень сложности заклинания: 8 + 2(БМ) + 3(МУД) = 13 - Модификатор броска атаки заклинанием: 2(БМ) + 3(МУД) = +5 ---------------------------------- УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИРасовые особенности: человек (альтернативные особенности) ● Увеличение характеристик: +1 МУД, +1 ВЫН ● Языки: общий, дварфийский ● Навыки: Внимательность ● Черта: Лекарь - Когда вы используете комплект целителя для стабилизации умирающего существа, это существо также восстанавливает 1 хит. - Вы можете действием потратить одно использование комплекта целителя, чтобы позаботиться о существе и восстановить ему 1к6 + 4 хита, а также дополнительные хиты, равные его максимальному количеству Костей Хитов. Это существо не сможет повторно восстанавливать хиты от этой черты, пока не закончит короткий или продолжительный отдых. Классовые умения и особенности: ● Жрец домена жизни. - Заклинания домена (Благословение, лечение ран) - Владение тяжелыми доспехами - Поборник жизни. Каждый раз, когда вы используете заклинание? 1-го уровня или выше, восстанавливающее хиты существу, это существо восстанавливает дополнительно число хитов, равное 2 + уровень заклинания. Предыстория: Аколит Владение навыками: Проницательность, Религия. Языки: эльфийский, инфернальный. Умение: Приют для верующих. Вы и ваши спутники можете рассчитывать на бесплатное лечение и уход в храмах, святынях и других подобных местах, посвящённых вашей вере. ---------------------------------- ЗАКЛИНАНИЯЗаговоры: 3 Ячейки магии: 1 ур. - 2 ячейки Известные заговоры: Чудотворство ссылкаПогребальный звон ссылкаСвященное пламя ссылкаПодготовленные заклинания: 2 доменных + 4 (+3 МУД +1 ур. жреца) ● 1 уровень Благословение (домен) ссылкаЛечение ран (домен) ссылкаЩит веры ссылкаНаправляющий снаряд ссылкаПриказ ссылкаОбнаружение магии ссылка
Инвентарь
Булава Чешуйчатый доспех (КД 14) Легкий арбалет 20 болтов набор путешественника (рюкзак, спальник, столовый набор, трутница, 10 факелов, 10 рационов, бурдюк, 50-футовая веревка.) Священный символ (подвеска на шею с символом Ильматера) молитвенник, 5 палочек благовоний, ряса, комплект обычной одежды, кинжал Комплект целителя (10 использований в каждом) *3 поясной кошель с 2 зм 5 см
|
Гробель Кри-Котик
Автор: |
|
Mettalix |
Раса: |
|
Эльф |
Класс: |
|
Плут |
Мировоззрение: |
|
Хаотичный нейтральный |
Сила: | | 9 [-1] |
Ловкость: | | 17 [+3] |
Выносливость: | | 14 [+2] |
Интеллект: | | 10 [+0] |
Мудрость: | | 10 [+0] |
Обаяние: | | 14 [+2] |
Внешность
Характер
Предыстория - Шарлатан Умение: Поддельная личность Вы создали себе вторую личность, включая необходимые документы, знакомства и маскировку, что позволяет вам перевоплощаться в этот образ. В дополнение к этому вы можете подделывать документы, включая официальные документы и личные письма, если ранее видели пример подобного документа или почерк, который пытаетесь скопировать. ● Афера: Я занимаюсь уличным жульничеством с помощью ловкости рук. ● Черта характера: У меня припасены шуточки на все случаи жизни, особенно на те, где юмор вообще неуместен. ● Идеал: Независимость. У меня свободолюбивая натура — никто не смеет указывать мне, что делать. ● Привязанность: Я всем обязан своему наставнику — ужасному человеку, который, вполне вероятно, гниёт сейчас в какой-нибудь тюрьме. ● Слабость: Я слишком жаден до золота. И не могу противиться риску, если в этом замешаны деньги.
История
Гробер неисправимый прохиндей и хулиган, который любил подшучивать над друзьями в своей родной деревне. В деревне он был известен не только как шутник, но и как заядлый домосед. Но в один из дней Гробер решил разбавить свою жизнь приключениями — уж больно ему надоело на протяжении двухста лет сидеть в своём доме и поливать цветы, которые тот выращивал в собственном саду.
Оставив свой лесной домик на попечение друзей, Гробер взял с собой всё самое нужное и отправился в ближайший человеческий город. Именно там он собирался начать свою карьеру авантюриста и разбавить серые деньки приключениями, а так же охотой на чудищ, которой эльф занимался вместе со своим хорошим другом Энликом — таким же весёлым эльфом-хулиганом, как и Гробер.
Навыки
Плут 1 ур. / Высший эльф / Нейтральный-хаотичный Черты: Нет Заговоры и Заклинания: Фокусы: Это заклинание — небольшой магический трюк, на котором практикуются начинающие заклинатели. Вы создаете один из следующих магических эффектов в пределах дистанции: Вы создаете мгновенный безвредный сенсорный эффект, такой как сноп искр, порыв ветра, тихую мелодию, или необычный запах. Вы мгновенно зажигаете или тушите свечу, факел или небольшой костер. Вы мгновенно чистите или мараете предмет, размерами не превышающий 1 кубического фута. Вы остужаете, нагреваете или придаете вкус 1 кубическому футу неживой материи на 1 час. Вы создаёте на поверхности или предмете цвет, метку или символ, существующую 1 час. Вы создаёте немагическую безделушку или иллюзорное изображение, помещающееся в вашу ладонь, и существующее до конца вашего следующего хода.
Если вы накладываете это заклинание несколько раз, вы можете иметь не более трёх немгновенных эффектов одновременно. Вы можете действием окончить один из этих эффектов. ---------------------------------- Спасброски: Ловкость и Интеллект СИЛ -1, ЛОВ +5, ВЫН +2 ИНТ +0 , МУД +0, ХАР +2 ---------------------------------- Сила ○ Атлетика: -1 (-1 СИЛ) Ловкость ● Акробатика: +7 (+ 3 ЛВК,+4 БМ) (Класс) (Компетентность) ● Ловкость рук: +5 (+ 3 ЛВК,+2 БМ) (Предыстория) ● Скрытность: +7 (+3 ЛВК,+4 БМ) (Класс) (Компетентность) Интеллект ○ Мистицизм/Магия: +0 (+0 ИНТ) ○ История: +0 (+0 ИНТ) ● Анализ/Расследование: +2 (+0 ИНТ,+2 БМ) (Класс) ○ Природа: + 0(+0 ИНТ ) ○ Религия: +0 (+0 ИНТ ) Мудрость ○ Уход за животными: +0 (+0 МУД) ○ Проницательность: +0 (+0 МУД) ○ Медицина: +0 (+0 МУД) ● Внимательность: +2 (+0 МУД,+2 БМ) (Раса) ○ Выживание: +0 (+0 МУД) Харизма ● Обман: +4 (+2 ХАР,+2 БМ) (Предыстория) ○ Устрашение: +2 (+2 ХАР) ○ Выступление: +2 (+2 ХАР) ● Убеждение: +4 (+2 ХАР,+2 БМ) (Класс) ВЛАДЕНИЕ Доспехи: легкие, средние, щиты Оружие: простое, воинское, длинный меч, короткий меч, короткий и длинный лук. Инструменты: Набор для грима, набор для фальсификации, воровские инструменты ---------------------------------- УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ Расовые особенности: Высший эльф ● Увеличение характеристик: +2 Ловкость и +1 Интеллект ● Языки: общий, эльфийский, великаний ● Владение эльфийским оружием: Вы владеете длинным мечом, коротким мечом, коротким и длинным луками. ● Заговор: Вы знаете один заговор из списка заклинаний волшебника. Базовой характеристикой для его использования является Интеллект. ● Дополнительный язык: Вы можете говорить, читать и писать на ещё одном языке, на ваш выбор. ● Тёмное зрение: Привыкнув к сумраку леса и ночному небу, вы обладаете превосходным зрением в темноте и при тусклом освещении. На расстоянии в 60 футов вы при тусклом освещении можете видеть так, как будто это яркое освещение, и в темноте так, как будто это тусклое освещение. В темноте вы не можете различать цвета, только оттенки серого. ● Обострённые чувства: Вы владеете навыком Внимательность. ● Наследие фей: Вы совершаете с преимуществом спасброски от очарования, и вас невозможно магически усыпить. ● Транс: Эльфы не спят. Вместо этого они погружаются в глубокую медитацию, находясь в полубессознательном состоянии до 4 часов в сутки (обычно такую медитацию называют трансом). Во время этой медитации вы можете грезить о разных вещах. Некоторые из этих грёз являются ментальными упражнениями, выработанными за годы тренировок. После такого отдыха вы получаете все преимущества, которые получает человек после 8 часов сна. ● Языки: Вы можете говорить, читать и писать на Общем и Эльфийском языках. Эльфийский язык текучий, с утончёнными интонациями и сложной грамматикой. Эльфийская литература богата и разнообразна, а стихи и песни известны среди представителей других рас. Многие барды учат эльфийский язык, чтоб добавить песни в свой репертуар.
Инвентарь
Нагрузка: 49/135 Рапира (1d8) - 2 фунта Короткий лук (1d6) - 2 фунта Колчан и 20 стрел - 1 фунт. Набор взломщика - 35 фунтов Набор взломщика включает в себя: рюкзак, сумку с 1 000 металлических шариков, 10 футов лески, колокольчик, 5 свечек, ломик, молоток, 10 шлямбуров, закрытый фонарь, 2 фляги масла, рационы на 5 дней, трутницу и бурдюк. В набор также входит 50-футовая пеньковая верёвка, закреплённая сбоку. Кожаная броня (11 КД + мод.ловкости) - 10 фунтов Два кинжала (1d4) - 2 фунта Воровские инструменты - 1 фунт. Комплект отличной одежды - 3 фунта Набор для грима - 3 фунта Колода краплёных карт Кошель: 14 золотых и 5 серебряных.
|
Бэйзил Лейбовиц
Автор: |
|
Воздушный Змей |
Раса: |
|
Человек |
Класс: |
|
Вор |
Мировоззрение: |
|
Хаотичный нейтральный |
Сила: | | 8 [-1] |
Ловкость: | | 16 [+3] |
Выносливость: | | 12 [+1] |
Интеллект: | | 10 [+0] |
Мудрость: | | 14 [+2] |
Обаяние: | | 14 [+2] |
Внешность
Ущербный худосочный вьюнош пятнадцати лет, с глуповатым, злобным и вечно несчастным выражением лица. Отдалённо напоминает цыплёнка.
Характер
Изначально был глуп, труслив, лжив и склонен лить крокодиловы слёзы. После того, как из-за своей тупости встрял в большие приключения и вынужденно прошёл курс выживания в природе и в средневековом социуме, несколько поумнел и развил твёрдость характера. Но всё равно это недалёкий, лживый, трусоватый, двуличный, злопамятный, мстительный парень, способный на любую гадость. Из положительных качеств: очень любит своего названного брата Макса Маугли, с которым оказался разлучён.
История
Бэйзил - единственный сын Уильяма Лейбовица, рыцаря и мага, владельца небольшого феода и замка. Мать Бэйзила умерла, когда он был младенцем. Уильям Лейбовиц - здоровенный, злобный мужик, ветеран многих войн - держал сына в строгости и тирании, презирая мальчика за физическую дохлость и трусость. Естественно, такое воспитание ничего хорошего развить в юном Бэйзиле не могло, равно как и породить большую любовь к папочке. Магия, которой владел Лейбовиц-старший, позволяла в короткое время вырастить нового человека из кусочка плоти другого человека. С помощью этого умения Уильям Лейбовиц выращивал себе слуг, солдат, иногда любовниц, а также разных чудовищ. Обучать этому делу ущербного сына отец и не думал. Тем не менее, сам Бэйзил оказался весьма заинтересован в магических умениях. Лишённый тепла и любви, он возмечтал о младшем братишке и хотел, чтобы волшебник-папа сделал ему такового. Желание Бэйзила было столь велико, что он преодолел страх и начал доставать отца просьбами. "Волшебник-папа" даже пару раз поддался и попробовал сотворить надоедливому сынку, чего тот хочет, но оба раза получилось какое-то непотребство. В конце-концов Уильям наорал на Бэйзила, пообещав его пришибить, если он не отвяжется. Бэйзил, которому к тому моменту исполнилось 14, уже вёл счёт обидам, и на него снизошёл внезапный стих протеста. Он решил отомстить мерзавцу-папе и вообще начать какую-то новую жизнь. Как известно, самый разрушительный из взрывов - взрыв энтузиазма у дурака. Юный Бэйзил не придумал ничего умнее, как однажды тёмной осенней ночью украсть у отца его магические книги, завязать их и прочие свои пожитки в котомку, скрытно выбраться из замка и отправиться куда-то во тьму покорять Москву Большой Мир. "Про меня ещё все узнают!" В подробностях история его приключений и злоключений рассказывается в описании персонажа по имени Макс Маугли в модуле Тзаангора "Гильдия Мировые Странники" ( ссылка). Говоря коротко, судьба на какое-то время повернулась к юному идиоту лицом, и он не только не умер в дикой природе, но даже с помощью отцовских магических книг сотворил себе "брата", о котором мечтал - того самого Макса Маугли. Но затем судьба повернулась задницей, теперь уже к ним обоим. Бэйзил и Макс оказались в руках вербовщиков поселенцев для заокеанских колоний, были разлучены и отправились за море (территориально - из Англии в Южную Америку; историческая эпоха соответствует первой половине 16 века). Последнее, что Бэйзил знал о Максе - того, вроде бы, отдали в солдаты. Самого Бэйзила сделали рабом на плантации. Текущее положение: - магические книги лежат где-то в Англии, спрятанные в лесу; - Бэйзил, проработав год на плантации в южной Мексике, сбежал и теперь шляется, голодает, пресмыкается, ворует, клянёт судьбу и прочая, и прочая. Его единственное желание - найти Макса; - местоположение Макса Маугли неизвестно.
Навыки
Бэйзил ЛейбовицПлут 1 ур. / человек (альтернативный) / хаотично-нейтральный / беспризорник ---------------------------------- Возраст: 15 лет Божество: – Языки: общий, эльфийский Бонус мастерства: +2 [сокращённо: БМ] Размер: Средний Скорость: 30 футов / 6 клеток Рост: 145 см. Вес: 37 кг. Класс Брони: 14 = 11 Кожаный (лёгкий доспех) +3 ЛОВ Очки Здоровья: 9 = 8 +1 ВЫН Костей Здоровья: 1к8 Чувства: Пассивная Внимательность 14 [10 +2 бонус мастерства +2 МУД] ---------------------------------- СИЛ 8 (-1) ЛОВ 15 + 1 (раса) = 16 (+3) ВЫН 12 (+1) ИНТ 10 МУД 14 (+2) ХАР 13 + 1 (раса) = 14 (+2) Спасброски: ловкость, интеллект СИЛ -1, ЛОВ +5, ВЫН +1, ИНТ +2 , МУД +2, ХАР +2 ---------------------------------- НАВЫКИСилаАтлетика: -1 ЛовкостьАкробатика: +3 +Ловкость рук: 3+2+2=7 (предыстория, компетентность) +Скрытность: 3+2+2=7 (предыстория, компетентность) ИнтеллектМагия: +0 История: +0 Природа: +0 Расследование: +0 Религия: +0 Мудрость:Внимательность: +2 Выживание: 2+2(раса)=+4 Медицина: +2 Проницательность: +2 Уход за животными: +2 Харизма:Выступление: +2 Запугивание: +2 Обман: +2 Убеждение: +2 ВЛАДЕНИЕДоспехи: только легкие доспехи Оружие: простое оружие, ручные арбалеты, длинные мечи, рапиры, короткие мечи Инструменты: воровские инструменты, инструменты для грима ---------------------------------- ДЕЙСТВИЯРукопашные атаки: - Короткий меч (лёгкое, фехтовальное): +5 атака (+3 ЛОВ +2 БМ), 1к6+3 колющего урона Дальние атаки: - Лёгкий арбалет (Боеприпас (дис. 80/320), двуручное, перезарядка): +5 атака (+3 ЛОВ +2 БМ), 1к8+3 колющего урона Использование заклинаний: - Уровень сложности заклинания: ... = 8 + 2 БМ + ... - Модификатор броска атаки заклинанием: ... = +2 БМ +... --------------------------------------------------------------------------- УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИРасовые особенности: человек (альтернативные особенности) – Увеличение характеристик: +1 ловкость и +1 харизма – Языки: общий, эльфийский – Навыки: выживание – Черта: Подвижный Вы невероятно быстры и ловки. Вы получаете следующее преимущество: Ваша скорость увеличивается на 10 футов. Когда вы используете действие Рывок, труднопроходимая местность в этом ходу не замедляет ваше перемещение. Если вы совершаете рукопашную атаку по существу, вы до конца этого хода не провоцируете от него атаки, вне зависимости от того, попадёте или нет. Предыстория: Беспризорник - ссылкаВладение навыками: Ловкость рук, Скрытность Владение инструментами: Воровские инструменты, набор для грима Умение: Городские тайны Вы знаете тайные лазы и проходы городских улиц, позволяющие пройти там, где другие не увидят пути. Вне боя вы (и ведомые вами союзники) можете перемещаться по городу вдвое быстрее обычного. Классовые умения и особенности: плут [1 уровня] КомпетентностьВыберите два ваших владения в навыках или одно владение навыком и владение воровскими инструментами. Ваш бонус мастерства удваивается для всех проверок характеристик, которые вы совершаете, используя любое из выбранных владений. На 6-м уровне вы можете выбрать ещё два владения (навыки или воровские инструменты), чтобы получить эту же выгоду. Выбор: Скрытность и Ловкость рук Скрытая атакаВы знаете, как точно наносить удар и использовать отвлечение врага. Один раз в ход вы можете причинить дополнительные 1к6 урона одному из существ, по которому вы попали атакой, совершённой с преимуществом. Атака должна использовать дальнобойное оружие или оружие со свойством «фехтовальное». Вам не нужно иметь преимущество при броске атаки, если другой враг цели находится в пределах 5 футов от неё. Этот враг не должен быть недееспособным, и у вас не должно быть помехи для броска атаки. Дополнительный урон увеличивается, когда вы получаете уровни в этом классе, как показано в колонке «скрытая атака». Воровской жаргонВо время плутовского обучения вы выучили воровской жаргон, тайную смесь диалекта, жаргона и шифра, который позволяет скрывать сообщения в, казалось бы, обычном разговоре. Только другое существо, знающее воровской жаргон, понимает такие сообщения. Это занимает в четыре раза больше времени, нежели передача тех же слов прямым текстом. Кроме того, вы понимаете набор секретных знаков и символов, используемый для передачи коротких и простых сообщений. Например, является ли область опасной или территорией гильдии воров, находится ли поблизости добыча, простодушны ли люди в округе, и предоставляют ли здесь безопасное убежище для воров в бегах. -------------------------------------------------------- ИСХОДНЫЙ ЛИСТ Базовые сведения о персонаже с точки зрения ДнД:Раса: человек Класс: плут Архетип: вор Уровень: 1 Умения на текущем уровне:Компетентность, Скрытая атака, Воровской жаргон. Навыки на текущем уровне:- Скрытность
- Выживание
Инвентарь
Оружие и боеприпасы:- праща (стоимость 1 серебряная монета (см));
- дубинка (стоимость 1 см);
- кинжал (стоимость 2 золотые монеты (зм));
- снаряды для пращи (20 штук) (стоимость 1 медная монета (мм)).
Бытовые принадлежности:- драная, грязная, вонючая одежда, в том числе плащ (не стоит ничего) (для согласования);
- одежда дорожная (стоимость 1 зм). Используется как "цивильный костюм", хотя в действительности лишь немногим чище повседневных лохмотьев из предыдущего пункта;
- верёвка шёлковая длиной 50 футов (стоимость 10 зм). Будет, на чём повеситься;
- крюк-кошка (стоимость 2 зм);
- мешок (стоимость 1 мм);
- одеяло (стоимость 5 см), такое же грязное и вонючее, как одежда, ещё и полное паразитов;
- горшок железный (стоимость 2 зм). Используется, как котелок;
- фляга (в таблице снаряжения значится как "фляга или большая кружка") (стоимость 2 мм);
- столовый набор (стоимость 2 см);
- трутница (стоимость 5 см);
- иголки и даже нитки (не стоят ничего) (для согласования);
- комплект для рыбалки (стоимость 1 зм);
- комплект целителя (стоимость 5 зм);
- мешочек с порошкообразной наркотической дурью, чтоб можно было закинуться где-нибудь в укромном месте (не стоит ничего) (для согласования);
- игральные карты (стоимость 5 cм);
- игральные кости (стоимость 1 cм);
- кошель (стоимость 5 см). Разжился им, чтоб напоминать себе о своём аристократическом прошлом;
- три дневных рациона пищи (стоимость 5*3 = 15 см);
- рюкзак (стоимость 2 зм).
Финансы:Начальное богатство: 130 зм. Курсы монет: 1 зм = 10 см = 100 мм. Потрачено на покупку инвентаря: - 7 мм, - 40 см = 4 зм, - 26 зм. Итого осталось: - 93 мм, - 99 зм.
|