[DND5] Доска объявлений | Партия


Тиа Ксилосент

В игре

Автор:   BookPen
Раса:   Эльф
Класс:   Монах
Мировоззрение:   Хаотичный нейтральный
Сила:9 [-1]
Ловкость:16 [+3]
Выносливость:10 [+0]
Интеллект:12 [+1]
Мудрость:16 [+3]
Обаяние:12 [+1]
Внешность
Характер
Персонализация:
– Черта характера: Пускай никто не смеет недооценивать меня!
– Черта характера: Я просто стараюсь выжить в этом мире и использую все, что для этого нужно.
– Привязанность: Я благодарна человеку, что помог мне в трудную минуту и указал путь.
– Слабость: Я боюсь, что меня вновь кто-то может предать, а потому с трудом доверяю кому-то.
История
Она не помнит своего раннего детства. Родители бросили её на улице и она старалась выжить как могла. Не редко ей приходилось бороться за свою жизнь и в такие момент, молодая эльфийка чувствовала внутреннюю силу, которую, однако, не могла сама проявить. В поисках ответов она набрела на городской монастырь и вступила в него, сначала в качестве помощницы, а потом, в качестве одного из монахов.

Ей объяснили, что сила, которую она ощущает, это проявление энергии ци и что она может научится контролировать её во благо. Её научили всем озам пути монаха и планировали научить большему, но война, пришедшая в город, унесла жизни многих. Что бы спастись, она сбежала, оставив тех, кто впервые за долгие годы заботился о ней, умирать.

Долгое время она просто скиталась из города в город и зарабатывала как могла, влача жалкое существование. Свои навыки она использовала лишь для собственного выживания и не думала, что действительно может помочь кому-то. В надежде, что она сможет улучшить свою жизнь эльфийка стала авантюристом, вдохновившись слухам о том, сколько они зарабатывали на своих заказах.
Навыки
Имя:
Монах / Лесной эльф / Хаотично нейтральный/Безпризорник
Возраст: 86
Языки: Общий, Эльфийский
Бонус мастерства: 2[сокращённо: БМ]

Размер: Средний
Скорость: 35 футов
Рост: 170
Вес: 51

Класс Брони: 16
Очки Здоровья: 8
Костей Здоровья: 1к8
Чувства: Темное зрение, пассивная внимательность.

Спасброски:
СИЛ ЛОВ КОН ИНТ МУД ХАР
-​​---------------------------------
Навыки:
(● - Есть владение навыком. ○ - Нет владения навыком.)
○ Атлетика: -1

● Акробатика: + 5
● Ловкость рук: +5
● Скрытность: + 5

○ Магия/Аркана: +1
○ История: + 1
○ Анализ: + 1
○ Природа: +1
○ Религия: + 1

○ Уход за животными: + 3
● Проницательность: +5
○ Медицина: +3
● Внимательность: +5
○ Выживание: +3

○ Обман: +1
○ Запугивание: 1
○ Выступление: 1
○ Убеждение: - 1
-​​---------------------------------
ВЛАДЕНИЕ
Доспехи: нет
Оружие: Простое оружие, короткие мечи
Инструменты: Воровские инструменты, набор для грима.
-​​---------------------------------
ДЕЙСТВИЯ
Рукопашные атаки: Рукопашная атака+5 (1к4+3)


Дальние атаки: Дротик+5 (1к4+3)

РАСОВЫЕ ОСОБЕННОСТИ

Ваш персонаж эльф обладает рядом разнообразных качеств, отражающих тысячелетия эльфийского совершенствования.

Увеличение характеристик. Значение вашей Ловкости увеличивается на 2.

Возраст. Несмотря на то, что физически эльфы взрослеют в том же возрасте, что и люди, их понимание о взрослении выходит за рамки физического развития, и располагается в сфере житейского опыта. Обычно эльф получает статус взрослого и взрослое имя в возрасте 100 лет, и может прожить до 750 лет.

Мировоззрение. Любое.

Размер. Рост эльфов колеблется между 5 и 6 футами (152 и 183 сантиметрами), у них стройное телосложение. Ваш размер — Средний.

Скорость. Ваша базовая скорость ходьбы составляет 30 футов.

Тёмное зрение. Привыкнув к сумраку леса и ночному небу, вы обладаете превосходным зрением в темноте и при тусклом освещении. На расстоянии в 60 футов вы при тусклом освещении можете видеть так, как будто это яркое освещение, и в темноте так, как будто это тусклое освещение. В темноте вы не можете различать цвета, только оттенки серого.

Обострённые чувства. Вы владеете навыком Восприятие.

Наследие фей. Вы совершаете с преимуществом спасброски от состояния «очарованный», и вас невозможно магически усыпить.

Транс. Эльфы не нуждаются во сне. Вместо этого они погружаются в глубокую медитацию, находясь в полубессознательном состоянии до 4 часов в сутки (обычно такую медитацию называют трансом). Во время этой медитации вы можете грезить о разных вещах. Некоторые из этих грёз являются ментальными упражнениями, выработанными за годы тренировок. После такого отдыха вы получаете все преимущества, которые получает человек после 8 часов сна.

Языки. Вы можете говорить, читать и писать на Общем и Эльфийском языках. Эльфийский язык текучий, с утончёнными интонациями и сложной грамматикой. Эльфийская литература богата и разнообразна, а стихи и песни известны среди представителей других рас. Многие барды учат эльфийский язык, чтобы добавить песни в свой репертуар.
Увеличение характеристик. Значение вашей Мудрости увеличивается на 1.

Владение эльфийским оружием. Вы владеете длинным мечом, коротким мечом, коротким и длинным луками.

Быстрые ноги. Ваша базовая скорость ходьбы увеличивается до 35 футов.

Маскировка в дикой местности. Вы можете предпринять попытку спрятаться, даже если вы слабо заслонены листвой, сильным дождём, снегопадом, туманом или другими природными явлениями.

КЛАССОВЫЕ ОСОБЕННОСТИ:

Защита без доспехов
1-й уровень, умение монаха

Если вы не носите ни доспех, ни щит, ваш Класс Доспеха равен 10 + модификатор Ловкости + модификатор Мудрости.


Боевые искусства
1-й уровень, умение монаха

Ваше знание боевых искусств позволяет вам эффективно использовать в бою безоружные удары и монашеское оружие — короткие мечи, а также любое простое рукопашное оружие, не имеющее свойств «двуручное» и «тяжёлое».

Если вы безоружны или используете только монашеское оружие, и не носите ни доспехов, ни щита, вы получаете следующие преимущества:

Вы можете использовать Ловкость вместо Силы для бросков атак и урона ваших безоружных ударов и атак монашеским оружием.
Вы можете использовать к4 вместо обычной кости урона ваших безоружных ударов или атак монашеским оружием. Эта кость увеличивается с вашим уровнем монаха, как показано в колонке «боевые искусства».
Если в свой ход вы используете действие Атака для безоружного удара или атаки монашеским оружием, вы можете бонусным действием совершить ещё один безоружный удар. Например, если вы совершили действие Атака и атаковали боевым посохом, вы можете совершить бонусным действием безоружный удар, при условии, что в этом ходу вы еще не совершали бонусное действие.
Некоторые монастыри используют особые виды монашеского оружия. Например, вы можете использовать дубинку в виде двух деревянных брусков, соединённых короткой цепью (такое оружие называется нунчаками), или серп с более коротким и прямым лезвием (называется камой). Как бы ни называлось ваше монашеское оружие, вы используете характеристики, соответствующие этому оружию.



Особенности предыстории:

УМЕНИЕ: ГОРОДСКИЕ ТАЙНЫ
Вы знаете тайные лазы и проходы городских улиц, позволяющие пройти там, где другие не увидят пути. Вне боя вы (и ведомые вами союзники) можете перемещаться по городу вдвое быстрее обычного.
Инвентарь
[В руках, на поясе, боеприпасы]
Кинжал, дротики (10)
-

[Надето]
Простая одежда

[Рюкзак]

Ломик, молоток, бурдюк, 50 футовая верёвка, половинка планировки храма (безделушка),

[Расходники в сумке]
10 факелов, рацион на 10 дней, 10 шлямбуров,
-​​---------------------------------
Деньги: 10ЗМ
Свободное время (дни):

Ланселот

В игре

Автор:   Криптозоолог
Раса:   Человек
Класс:   Друид
Мировоззрение:   Нейтральный
Сила:8 [-1]
Ловкость:14 [+2]
Выносливость:14 [+2]
Интеллект:12 [+1]
Мудрость:16 [+3]
Обаяние:10 [+0]
Внешность
Характер
История
Навыки
Ланселот Скайвокер
Друид 1 ур. / человек / нейтральный / Городской охотник за головами [Urban Bounty Hunter]
----------------------------------
Возраст: 25 лет
Божество: Ойхма, бог знаний
Языки: общий, друидический, сильван
Бонус мастерства: +2 [сокращённо: БМ]

Размер: Средний
Скорость: 30 футов / 6 клеток
Рост: 176 см.
Вес: 74 кг.

Класс Брони: 16 = 12 кожа (лёгкий доспех) +2 щит +2 ЛОВ
Очки Здоровья: 10 = 8 +2 ВЫН
Костей Здоровья: 1к8
Чувства: Пассивная Внимательность 15 [10 +2 бонус мастерства +3 МУД]
----------------------------------
СИЛ 08 (-1)
ЛОВ 14 (+2)
ВЫН 14 (+2) [+1 раса]
ИНТ 12 (+1)
МУД 16 (+3) [+1 раса]
ХАР 10 (+0)

Спасброски: мудрость и интеллект
СИЛ -1, ЛОВ +2, ВЫН +2, ИНТ +1, МУД +3, ХАР +0
----------------------------------
НАВЫКИ
[● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства]

  [Сила: -1]
○ Атлетика: -1

  [Ловкость: +2]
○ Акробатика: +2
○ Ловкость рук: +2
○ Скрытность: +2

  [Интеллект: +1]
○ Магия/Аркана: +1
○ История: +1
● Анализ: +1 +2 БМ
○ Природа: +1
○ Религия: +1

  [Мудрость: +3]
○ Уход за животными: +3
● Проницательность: +3 +2 БМ
○ Медицина: +3
● Внимательность: +3 +2 БМ
● Выживание: +3 +2 БМ

  [Харизма: +0]
○ Обман: +0
○ Запугивание: +0
○ Выступление: +0
● Убеждение: +0 +2 БМ

ВЛАДЕНИЕ
Доспехи: Лёгкие доспехи, средние доспехи, щиты (друиды не носят доспехи и щиты из металла)
Оружие: Боевые посохи, булавы, дротики, дубинки, кинжалы, копья, метательные копья, пращи, серпы, скимитары
Инструменты: Набор травника [herbalism kit], воровские инструменты

----------------------------------
ДЕЙСТВИЯ
Рукопашные атаки:
⚔ Боевой посох +1 атака (-1 СИЛ +2 БМ), 1к6-1 дробящего урона, универсальное (1к8)
⚔ Боевой посох под [Shillelagh] +5 атака (+3 МУД +2 БМ), 1к8+3 дробящего урона, универсальное (1к8)

Использование заклинаний:
- Уровень сложности заклинания: 13 = 8 + 2 БМ + 3 МУД
- Модификатор броска атаки заклинанием: 5 = +2 БМ +3 МУД
----------------------------------
УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ
Расовые особенности: человек (альтернативные особенности)
● Увеличение характеристик: +1 сложение и +1 мудрость
● Языки: общий, сильван
● Навыки: анализ
● Черта: Мастер древкового оружия

Классовые умения и особенности: друид [1 уровня]

Особенности предыстории: Городской охотник за головами [Urban Bounty Hunter]

----------------------------------
ЗАКЛИНАНИЯ
Заговоры: 2
Ячейки магии: 1 ур. - 2 ячейки

Известные заговоры: Дубинка [Shillelagh], Формование воды [Shape water]
Дубинка [Shillelagh]

Формование воды [Shape water]


Подготовленные заклинания: 4 (+3 МУД +1 ур. жреца)
[* — ритуальное заклинание]
● 1 уровень
Лечащее слово [Healing word]
Опутывание [Entangle]
Поглощение стихий [Absorb elements]
Чудо-ягоды [Goodberry]

Лечащее слово [Healing word]

Опутывание [Entangle]

Поглощение стихий [Absorb elements]

Чудо-ягоды [Goodberry]
Инвентарь
Вдохновение 1-
ХП: 9/9 || КБ16 || статусы: -
Ячейки закл.: 1ур. (2/2)
Заговоры и подготовленные заклинания:
0ур.: Дубинка [Shillelagh], Формование воды [Shape water]
1ур.: Лечащее слово [Healing word], Опутывание [Entangle], Поглощение стихий [Absorb elements], Чудо-ягоды [Goodberry]

----------------------------------
[В руках, на поясе, боеприпасы]
- боевой посох

[Надето]
- Комплект обычной одежды
- Поясной кошель с деньгами
- Кожаный доспех — лёгкий доспех
- Деревянный щит
- Мешочек с компонентами

[Рюкзак]
- 50 фт шёлковой верёвки
- четки звездочета
- Рюкзак — 2 зм
- Спальник — 1 зм
- Столовый набор — 2 см
- Точильный камень — 1 мм
- Трутница — 5 см
- Фонарь, закрытый — 5 зм
- Мыло — 2 мм
- Воск — 5 см
- Кольцо-печатка с личной печатью — 1 зм
- Контейнер для свитков и карт — 1 зм
- 10х Пергамент (один лист) — 10х 1 см
- Чернила (бутылочка 30 грамм) — 1 зм
- Писчее перо — 2 мм
- Набор травника [herbalism kit]


[Расходники в сумке]
- 1х Вино — 1х 1 зм
- 2х Факел — 2х1 мм
- 3х Масло (фляга) — 3х 1 см
- воровские инструменты
- Бурдюк с водой (2 литра) — 3х 2 см
- 5х Рационы (1 день) — 5х 5 см
----------------------------------
Деньги: 6 зм
Свободное время (дни): 0

Велд Арклайт

В игре

Автор:   HappyKender
Раса:   Дворф
Класс:   Изобретатель
Мировоззрение:   Хаотичный добрый
Сила:12 [+1]
Ловкость:14 [+2]
Выносливость:10 [+0]
Интеллект:15 [+2]
Мудрость:14 [+2]
Обаяние:10 [+0]
Внешность
Характер
Обычно вдумчивый, но иногда начинает с серьезным видом пороть такую чушь, что уши в трубочку сворачиваются. Правда, часто бывает так, что под слоями псевдотехнического бреда скрывается действительно оригинальная идея...
История
Вельд - безнадежный искатель древностей. Во множестве источников он видел упоминания о Стальных Дварфах - не каком-то хирде, взявшем себе такое звучное название, а действительно о существах из металла. Можно предположить, что таковыми являются големы или автоматоны, но в легендах Стальные Дварфы вели себя так, будто обладают свободой воли. Большинство историков, оппонентов Вельда, считают его чудаком, чрезмерно полагающимся на непроверенные источники вроде мифов и сказок. Да, разумеется, каждый ребенок знает о Тилли-Вилли, или о Железном Рудокопе, обретшем живое сердце, но ведь то детские сказки! Как можно всерьез верить в такую чушь!

Тем более, гильдия механиков и математическое общество также указывают, что свобода выбора и эмоции присущи живым существам, но никак не машинам. Именно поэтому живым существам свойственно ошибаться и умирать. Мол, Стальных Дварфов не существовало и не существует просто потому, что законы Природы запрещают им существовать!

- Хм. Но откуда тогда сказки берутся? – с типично дворфским упрямством отвечает Вельд.

И продолжает свои поиски.
Навыки
Сил 12
Лов 14
Вын 10 (+2 раса)
Инт 15
Мдр 14 (+1 раса)
Хар 10

Основная статистика:
  ХП 9 (8+1раса)
  КД 18 (14 доспех +2 лов +2 щит)
  Бл.бой +3 (+2 БМ +1 сил)
  Дал.бой +4 (+2 БМ +2 лов)

Раса:
  Знание камня
  Темное зрение
  Сопротивление ядам
  Скорость 25
  +1 хп/уровень

Владения:
  Доспехи: Лёгкие доспехи, средние доспехи, щиты
  Оружие: простое, топоры, молоты
  Инструменты: Инструменты кузнеца, Воровские инструменты, Инструменты ремонтника, Инструменты алхимика

Навыки:
[● — есть владение, ○ — нет владения, ** - Двойной бонус]

  [Сила: +1]
○ Атлетика: +1

  [Ловкость: +2]
○ Акробатика: +2
● Ловкость рук: +4 (класс)
○ Скрытность: +2 (помеха)

  [Интеллект: +2]
○ Магия: +2
● История: +4 (предыстория)
○ Анализ: +2
○ Природа: +2
○ Религия: +2

  [Мудрость: +2]
○ Уход за животными: +2
○ Чутье: +2
● Медицина: +4 (класс)
○ Восприятие: +2
● Выживание: +4 (предыстория)

  [Харизма: +0]
○ Обман: +0
○ Угрозы: +0
○ Выступление: +0
○ Убеждение: +0



МАГИЧЕСКИЙ МАСТЕРОВОЙ (до 2 предметов)


Умение: Исторические знания (предыстория)
Когда вы входите в руины или подземелье, вы можете с уверенностью определить их первоначальное предназначение и создателей, если они являются представителями дварфов, эльфов, людей, юань-ти и других известных рас. Также вы можете прикинуть стоимость предмета, которому более века

Знаемые заговоры (2 шт):
Волшебная рука [Mage hand]
Громовой клинок [Booming blade]

Знаемые заклинания (2 ячейки 1 ур)
Катапульта [Catapult]
Смазка [Grease]
Инвентарь
легкий молот (1к4)
ручной топор (1к6)
лёгкий арбалет (1к8) и 20 болтов
чешуйчатый доспех
воровские инструменты

Ценный предмет (археолог): шляпа (ну, на самом деле не шляпа, а маска с закопченным стеклом)

Деревянный тубус, содержащий карту затерянного города или подземелья
фонарь
кирка
комплект дорожной одежды,
лопата,
двухместная палатка
одна безделушка с последних раскопок (Лист пергамента, на котором изображена сложная механическая конструкция)

кошель с 14 зм. (было 25, купил щит)

щит

Оло Долгопут

В игре

Автор:   msh
Раса:   Халфлинг
Класс:   Следопыт
Мировоззрение:   Нейтральный
Сила:12 [+1]
Ловкость:16 [+3]
Выносливость:10 [+0]
Интеллект:12 [+1]
Мудрость:14 [+2]
Обаяние:10 [+0]
Внешность
Характер
Если проводишь много времени в лесах, то естественно, привыкаешь к общению с зверями и птицами. Вот и Оло комфортнее чувствует себя в обществе лесных обитателей. Но с другой стороны, в мире городов и деревень столько всего интересного...
История
Оло родился в семье потомственных друидов и сам, естественно, собирался им стать. Но не успел - на их лес напала нежить, вынудив всех уцелевших полуросликов бежать куда глаза глядят. Оло пришлось помотаться по миру. Друидом он так и не стал, но стал следопытом - занятие тоже весьма достойное. Как говорится, работа-то на воздухе. работа-то с зверьми.
Навыки
Оло Долгопут
Следопыт 1 ур. / легконогий полурослик / нейтральный
----------------------------------
Возраст: 25 лет
Божество: Сильванус (бог дикой природы, Дубовый лист)
Языки: общий, полуросликов, гномий (предыстория)
Бонус мастерства: +2 [сокращённо: БМ]

Размер: маленький
Скорость: 25 футов / 5 клеток
Рост: 78 см.
Вес: 15 кг.

Класс Брони: 16 = 14 + 2 (ЛОВ)
Очки Здоровья: 10 = 10 +0 ВЫН
Костей Здоровья: 1к10
Чувства: Пассивная Внимательность 14 [10 +2 бонус мастерства +2 МУД]
----------------------------------
СИЛ 12 (+1) [4 очка]
ЛОВ 17 (+3) [9 очков + 2 раса]
ВЫН 10 (+0) [2 очка]
ИНТ 12 (+1) [4 очка]
МУД 14 (+2) [7 очков]
ХАР 10 (+0) [1 очко + 1 раса]

Спасброски: Сила и Ловкость
СИЛ +3, ЛОВ +5, ВЫН +0 ИНТ +1 , МУД +3, ХАР +0
----------------------------------
НАВЫКИ
[● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства]
● Атлетика: +3 (+1 СИЛ + 2 БМ (предыстория)

○ Акробатика: +3 (+3 ЛОВ)
○ Ловкость рук: +3 (+3 ЛОВ)
○ Скрытность: +3 (+3 ЛОВ)

○ Магия/Аркана: +1 (+1 ИНТ)
○ История: +1 (+1 ИНТ)
○ Анализ: +1 (+1 ИНТ)
○ Природа: +1 (+1 ИНТ)
○ Религия: ++1 (+1 ИНТ)

● Уход за животными: +4 (+2 МУД + 2 БМ)
○ Проницательность: +2 (+2 МУД)
○ Медицина: + +2 (+2 МУД)
● Внимательность: +4 (+2 МУД +2 БМ)
● Выживание: +2 (+2 МУД +2 БМ предыстория)

○ Обман: +0 (+0 ХАР)
○ Запугивание: +0 (+0 ХАР)
○ Выступление: +0 (+0 ХАР)
○ Убеждение: +0 (+0 ХАР)

ВЛАДЕНИЕ
Доспехи: легкие, средние, щиты
Оружие: простое, воинское
Инструменты: флейта (предыстория)
----------------------------------
ДЕЙСТВИЯ
Рукопашные атаки:
- Короткий меч (универсальное): +3 атака (+1 СИЛ +2 БМ), 1к6+1 колящего урона
- Ручной топор (лёгкое): +3 атака (+1 СИЛ +2 БМ), 1к6+1 рубящего урона

Дальние атаки:
- Короткий лук (Боеприпас (дис. 80/320), двуручное): +5 атака (+3 ЛОВ +2 БМ), 1к6+3 колющего урона
- Ручной топор (лёгкое, метательное (дис. 20/60): +5 атака (+3 ЛОВ +2 БМ), 1к6+3 рубящего урона

Использование заклинаний:

----------------------------------
УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ
Расовые особенности: легконогий полурослик
● Увеличение характеристик: +2 Ловкость и +1 Харизма
● Языки: общий, полуросликов
● Везучий


● Храбрый


● Проворство полуросликов


● Естественная скрытность


Классовые умения и особенности: следопыт [1 уровня]
● Владение:
– Доспехи: легкие и средние, щиты
– Оружие: простое, воинское
– Инструменты: флейта (предыстория)
● Спасброски: Сила, Ловкость
● Навыки: Внимательность, Выживание
● Избранный враг: нежить


● Исследователь природы: лес


=====
Особенности предыстории: чужеземец (лесник)
● Странник


● Персонализация:
– Черта характера: «Я гораздо комфортнее чувствую себя среди зверей. чем среди людей»
– Идеал: «Мир природы важнее цивилизации»
– Привязанность: «Моя семья - самое важное в моей жизни»
– Слабость: «Вернувшись в мир. я слишком увлекаюсь его радостями»
----------------------------------
ЗАКЛИНАНИЯ
Инвентарь
Нагрузка: 100/180

чешуйчатые доспехи 45 ф 50 зм (помеха)
короткий меч 2ф 10 зм
короткий меч 2ф 10 зм продано за 5 зм
ручной топор 2 ф 5 зм
длинный лук 2 ф 50 зм продано за 25 зм
короткий лук 2 ф, 25 зм
колчан 1ф 1 зм
стрелы (20) 1ф 1 зм

набор путешественника (46 ф)
- рюкзак 2 ф 2 зм
- спальник 7 ф 1 зм
- столовый набор 1 ф 2 см
- трутница 1 ф 5 см
- факелы (10) 10 ф 1 см
- рационы (10) 10 ф 5 зм
- бурдюк 5 ф 2 см
- веревка (50) 10 ф 1 зм
посох 4 ф 5 зм продано за 2,5 зм
капкан
кроличья лавка на удачу
комплект одежды путешественника
поясной кошель 1 ф 5 см



Деньги: 10+25+2,5-25-5=7,5 зм

Перен

В игре

Автор:   TimurrumiT
Раса:   Полуэльф
Класс:   Жрец
Мировоззрение:   Хаотичный добрый
Сила:10 [+0]
Ловкость:16 [+3]
Выносливость:14 [+2]
Интеллект:8 [-1]
Мудрость:14 [+2]
Обаяние:14 [+2]
Внешность
Стройный молодой человек полуэльф, с роскошными извивающимися черными волосами закрывающими большую часть лица, в довольно поношенной одежде.
Характер
"Всегда живи под девизом — готовься к сюрпризам." Готов ввязаться почти в любую авантюру, даже если она не совсем законная, даже если она не обещает хорошей наживы.
История
Родился в небольшой деревне, но с самого детства с ним были всевозможные сложности, он умел находить проблемы, даже там где их вроде как невозможно было найти. Однако не редко в итоге он становился в них победителем.

Когда же он подрос он стал заниматься этим профессионально, и ради большей удачи в своих неприятностях рьяно почитал и молился богу удачи, и однажды удача улыбнулась ему. Идя по улице в самый обычный день он нашел маленький кошель, в котором было всего две вещи: необычная монета и игральные кости. На монете был изображён священный символ этого бога.

После этого ночью во сне он увидел этого бога, который улыбнулся, подмигнул и пропал.

С тех пор он его жрец, но каких-то других изменений в нем по большому счету не произошло.
Навыки
Жрец домена обмана
Характеристики:
Сила 10
Ловкость 16
Телосложение 14
Интеллект 8
Мудрость 14
Харизма 14

Навыки:
(● - Есть владение навыком. ○ - Нет владения навыком.)
○ Атлетика: 0

○ Акробатика: + 3
○ Ловкость рук: +3
● Скрытность: + 5

○ Магия/Аркана: -1
○ История: -1
● Анализ: + 1
○ Природа: -1
○ Религия: -1

○ Уход за животными: + 2
● Проницательность: +4
○ Медицина: +2
● Внимательность: +4
○ Выживание: +2

● Обман: +4
○ Запугивание: +2
○ Выступление: +2
● Убеждение: +4

ВЛАДЕНИЕ
Доспехи: Лёгкие доспехи, средние доспехи, щиты
Оружие: Простое оружие
Инструменты: Воровские инструменты, игральные кости.
Спасброски: Мудрость, Харизма
От расы:
Темное зрение

Наследие фей

Языки. Вы можете говорить, читать и писать на Общем, Эльфийском и ещё одном языке на ваш выбор(Гоблинский).

От класса:
На 1-м уровне вы знаете три заговора:
Починка; Чудотворство; Погребальный звон
Подготовленные заклинания 1 круга:
Лечение ран, обнаружение магии, приказ
Заклинания первого круга от домена(всегда подготовлены):
Маскировка, Очарование личности.
Ячеек первого круга:2
Благословение обманщика


Предыстория:преступник
УМЕНИЕ: КРИМИНАЛЬНЫЕ СВЯЗИ

Инвентарь
Снаряжение от предыстории: Ломик, комплект обычной тёмной одежды с капюшоном, поясной кошель с 15 зм
Снаряжение от класса:
Булава продана за 2.5зм
Кожаный доспех
Легкий арбалет и 20 болтов
Набор путешественника:

Щит продан за 5 зм
Священный символ в виде монеты с изображением символа(смотри предысторию)
Куплено:
2 набора игральных костей, потрачено 0.2 зм
2 кинжала, потрачено 4 зм
Контейнер для арбалетных болтов, потрачено 1зм
Итого 15зм+2.5зм+5зм-0.2зм-4зм-1зм=17зм 3см(лежащих в кошельке).
Осталось 16зм

Джером

В игре

Автор:   Главрыба
Раса:   Человек
Класс:   Маг
Мировоззрение:   Хаотичный добрый
Сила:10 [+0]
Ловкость:14 [+2]
Выносливость:14 [+2]
Интеллект:16 [+3]
Мудрость:12 [+1]
Обаяние:10 [+0]
Внешность
Рослый мужчина с растрепанной гривой огненно-​рыжих волос, которая плавно переходит в длинную и густую бородищу. Сравнительно молод, но выглядит значительно старше своих лет. Носит монокль на левом глазу. Одет в роскошную и вычурную, но местами дырявую мантию.
Характер
Характер живой, деятельный и взбалмошный. Может с жаром зарыться в какое-​нибудь новое дело на несколько недель, а потом так же легко забросить все на последующие десять лет. Патологически любопытен. В целом вполне дружелюбен, хотя может быть очень напористым. Ведет беспорядочные, но довольно подробные записи всего, что происходит вокруг, надеясь когда-нибудь издать свои мемуары.

● Персонализация:
– Черта характера: Я использую многосложные слова, создающие впечатление образованности.
Я прочитал все книги в величайших библиотеках мира — или, по крайней мере, говорю так.
– Идеал: Свобода. Ничто не должно сдерживать бесконечные варианты всех возможных исходов. (Хаотичный)
– Привязанность: Когда-​нибудь я вернусь домой и докажу, что я лучший из всех.
– Слабость: Я говорю, не обдумывая слова, чем часто оскорбляю других.
История
Джером - великовозрастный отпрыск магической династий Динкельзуберов, все члены которой уже много поколений практикуют ту или иную форму тайной магии и с переменным успехом пытаются обратить ее на пользу обществу. Являясь личностями мягко говоря эксцентричными, родители Джерома не особо заботились об его воспитании, оставив это дело на слуг, фамильяров и магических конструкторов, но зато и контроля никакого не вели, позволяя свободно играться с древними фолиантами и алхимическими реагентами. Произносить заговоры он выучился тогда же, когда начал говорить, а первую книгу заклинаний завел лет в шесть. Правда ему не хватало упорства и усидчивости чтобы добиться серьезных успехов в какой-​либо области, но зато хватаясь за разные темы он приобрел весьма широкий кругозор во всем что касалось магии да и мира в целом. Со временем отчий дом со всеми его чудесами Джерому наскучил и он начал совершать вылазки в большой мир - посетить экзотические страны, завалиться с отрядом приключенцев в древнее подземелье или просто надраться в соседнем трактире. Родители, если и замечали его отсутствие, нисколько не возражали, позволяя сыну свободно занимался поисками себя (или праздношататься по миру, смотря кого спросить).
Навыки
Джером Динкельзубер
Маг 1 ур / человек (вариант) / хаотично-​добрый/ ученый-затворник
-​---------------------------------
Возраст: 25 лет
Божество: Огма
Языки: Общий, Драконий, Эльфийский, Адский
Бонус мастерства: +2 [сокращённо: БМ]

Размер: Средний
Скорость: 30 футов / 6 клеток
Рост: 182 см.
Вес: 58 кг.

Класс Брони: 13 = 10 +2 ЛОВ
Очки Здоровья: 8 = 6 + 2 ВЫН
Костей Здоровья: 1к6
Чувства: Пассивная Внимательность 13 [10 + 1 МУД +2 БМ]
-​---------------------------------
СИЛ 10 (+0)
ЛОВ 14 (+2) [+ 1 от расы]
ВЫН 14 (+2)
ИНТ 16 (+3) [+ 1 от расы + 1 от черты]
МУД 12 (+1)
ХАР 10 (+0)

Спасброски: интеллект и мудрость
СИЛ +0, ЛОВ +2, ВЫН +2, ИНТ +5 , МУД +3, ХАР +0
-​---------------------------------
НАВЫКИ
[● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства]
○ Атлетика: +0 (+0 СИЛ)

○ Акробатика: +2 (+2 ЛОВ)
○ Ловкость рук: +2 (+2 ЛОВ)
● Скрытность: +4 (+2 ЛОВ + 2 БМ)

● Магия/Аркана: +5 (+3 ИНТ +2 БМ)
● История: +5 (+3 ИНТ +2 БМ)
● Анализ: +5 (+3 ИНТ +2 БМ)
○ Природа: +3 (+3 ИНТ)
○ Религия: +3 (+3 ИНТ)

○ Уход за животными: +1 (+1 МУД)
○ Проницательность: +1 (+1 МУД)
○ Медицина: +1 (+1 МУД)
● Внимательность: +3 (+1 МУД + 2 БМ)
○ Выживание: +1 (+1 МУД)

○ Обман: +0 (+0 ХАР)
○ Запугивание: +0 (+0 ХАР)
○ Выступление: +0 (+0 ХАР)
○ Убеждение: +0 (+0 ХАР)

ВЛАДЕНИЕ
Доспехи: -
Оружие: Кинжалы, дротики, пращи, боевые посохи, лёгкие арбалеты
Инструменты: нет
-​---------------------------------
ДЕЙСТВИЯ
Рукопашные атаки:
- Кинжал (лёгкое, метательное (дис. 20/60), фехтовальное): +4 атака (+2 ЛОВ +2 БМ), 1к4+2 колющего урона

Использование заклинаний:
- Уровень сложности заклинания: 13 = 8 + 2 БМ + 3 ИНТ
- Модификатор броска атаки заклинанием: +5 = +2 БМ + 3 ИНТ
-​---------------------------------
УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ
Расовые особенности: человек (вариант)
● Увеличение характеристик: +1 Интеллект и +1 Ловкость
● Языки: Общий, Драконий
● Навыки. Вы получаете владение одним навыком на ваш выбор (Внимательность).
● Черта: Телекинетик


Классовые умения и особенности: волшебник [1 уровня]
● Владение:
– Доспехи: нет
– Оружие: Кинжалы, дротики, пращи, боевые посохи, лёгкие арбалеты
– Инструменты: нет
● Спасброски: мудрость, интеллект
● Навыки: Магия, Анализ
=====
● Использование заклинаний:
– Заговоры
– Подготовка и сотворение заклинаний
– Книга заклинаний
– Базовая характеристика заклинаний: интеллект
– Фокусировка заклинания (магическая фокусировка)
- Ритуальная магия

Магическое восстановление
Вы знаете как восстанавливать часть магической энергии, изучая книгу заклинаний. Один раз в день, когда вы заканчиваете короткий отдых, вы можете восстановить часть использованных ячеек заклинаний. Ячейки заклинаний могут иметь суммарный уровень, который не превышает половину уровня вашего волшебника (округляя в большую сторону), и ни одна из ячеек не может быть шестого уровня или выше

Особенности предыстории: Ученый-затворник
● Навыки: История, МагияСкрытность
● Владение:
– Языки: Эльфийский, Адский
УМЕНИЕ: ДОСТУП К БИБЛИОТЕКЕ

-​---------------------------------
ЗАКЛИНАНИЯ
Заговоры: 3 +1
Ячейки магии: 1 ур. - 2 ячейки

Известные заговоры: Малая иллюзия, Луч холода, Создание костра, Рука мага
Известные заклинания: Усыпление, Щит, Волшебная стрела, Скольжение, Поиск Фамильяра, Обнаружение магии
Инвентарь
Хиты: 9/9
Ячейки заклинаний: 1 ур: 2/2
Магическое восстановление: 1/1

== Подготовленные заклинания ==
Усыпление, Щит, Волшебная стрела, Скольжение, Обнаружение магии

== Снаряжение ==
кинжал
магическая фокусировка
набор путешественника
Книга заклинаний
ряса учёного
набор писца (маленький кошель с пером, чернилами, свитками пергамента и ножом для заточки перьев)
временно взятая книга по предмету вашего изучения
Фамильяр (сова)

Арамиль Атароха

В игре

Автор:   Immerdin
Раса:   Дженази
Класс:   Колдун
Мировоззрение:   Принципиальный добрый
Сила:10 [+0]
Ловкость:14 [+2]
Выносливость:12 [+1]
Интеллект:13 [+1]
Мудрость:10 [+0]
Обаяние:17 [+3]
Внешность
Когда Арамиль не закрывает голову капюшоном, в глаза бросается иссиня-бледная кожа, по которой порой проскакивают ярко-синие прожилки, и иссиня-черные волосы, которые порой колышутся от невесть откуда взявшегося ветерка. Собственно, чтобы не привлекать таким образом внимание, он и носит капюшон. Между прочим, хорошей работы, как и вся одежда, хоть и поношенный. Но это не страшно, когда-нибудь удастся и это поправить.
Характер
Черта: Обыватели любят меня за доброту и великодушие.
Черта: Несмотря на благородное рождение, я не ставлю себя выше народа. У всех нас течёт одинаковая кровь.
Идеал: Семья. Настоящая кровь гуще.
Привязанность: Я пойду на любой риск, лишь бы заслужить признание семьи.
Слабость: Я часто навлекаю позор на свою семью словами и действиями.
История
Однажды Арамиль раскопал забытую фамильную легенду о предке-основателе рода: оказывается, ему (или ей?) удалось породниться с могущественным гением, и в качестве подарка он (или это была она?) пожелал, чтобы его потомки стали богатыми и знаменитыми. Очевидно, сам основатель под условия желания не попал, потому-то про него почти ничего не известно (даже он это был или она… ладно, неважно). Как бы то ни было, род Арамиля когда-то и правда был известным и состоятельным, правда, в последнее время измельчал. И тогда последний потомок решил разыскать джина-благотворителя, и когда сумел это сделать, предложил: «Я могу сделать род твоих потомков вновь знаменитым, если только у меня будет оружие, сила и возможность заработать». Вот тебе оружие и источник силы, сказал джинн, и выдал Арамилю кольцо… А на третье гений забросил его к доске объявлений — вот, мол, твой заработок. Впрочем, из чистого любопытства пообещал присматривать за похождениями потомка — интересно, что конкретно из этого выйдет?
Навыки
Арамиль Атароха
Колдун 1 ур. (пакт тома) / Дженази (воздуха) / Хаотично добрый/
----------------------------------
Возраст: 28
Языки: общий, первичный, эльфийский
Бонус мастерства: +2

Размер: Средний
Скорость: 35 футов
Рост: 180 см
Вес: 70 кг

Класс Брони: 13 (10 Природная броня +2 ЛОВ + 1 Кожаная броня)
Очки Здоровья: 9 = 8 + 1 ВЫН
Костей Здоровья: 1к8
Чувства: Пассивная Внимательность 10 (10 +0 МУД), Пассивный Анализ 13 (10 +1 ИНТ + 2 БМ)
----------------------------------
СИЛ 10 (+0)
ЛОВ 14 (+2) = 13 закуп +1 расовый
ВЫН 12 (+1)
ИНТ 13 (+1)
МУД 10 (+0)
ХАР 17 (+3) = 15 закуп + 2 расовый

Спасброски:
СИЛ +0, ЛОВ +2, ВЫН +1, ИНТ +1, МУД +2, ХАР +5

Навыки:
(● - Есть владение навыком. ○ - Нет владения навыком.)
○ Атлетика: +0 (+0 СИЛ)

○ Акробатика: +2 (+ 2 ЛОВ)
○ Ловкость рук: +2 (+ 2 ЛОВ)
○ Скрытность: +2 (+ 2 ЛОВ)

● Магия/Аркана: +3 (+1 ИНТ, +2 БМ) (класс)
● История: +3 (+1 ИНТ, +2 БМ) (предыстория)
● Анализ: +3 (+ 1 ИНТ, +2 БМ) (класс)
○ Природа: +1 (+1 ИНТ)
○ Религия: +1 (+1 ИНТ)

○ Уход за животными: +0 (+0 МУД)
○ Проницательность: +0 (+0 МУД)
○ Медицина: +0 (+0 МУД)
○ Внимательность: +0 (+0 МУД)
○ Выживание: +0 (+0 МУД)

○ Обман: +3 (+3 ХАР)
○ Запугивание: +3 (+3 ХАР)
○ Выступление: +3 (+3 ХАР)
● Убеждение: +5 (+3 ХАР + 2 БМ) (предыстория)

Доспехи: Легкие
Оружие: Простое
Инструменты: игральные карты

ДЕЙСТВИЯ
Рукопашные атаки:
- Кинжал: +4 атака (+2 ЛОВ + 2 БМ), 1к4 +2 колющего урона
- Топор: +2 атака (+0 СИЛ + 2 БМ), 1к6 рубящего урона

Дальние атаки:
- Топор: +2 атака (+0 СИЛ + 2 БМ), 1к6 рубящего урона, дальность 20/60
- Кинжал: +4 атака (+2 ЛОВ + 2 БМ), 1к4 +2 колющего урона, дальность 20/60
- Арбалет: +4 атака (+2 ЛОВ + 2 БМ), 1к8=2 колющего урона, дальность 80/320

Использование заклинаний:
- Уровень сложности заклинания: 13 = 8 +2 БМ +3 ХАР
- Модификатор броска атаки заклинанием: +5 = +2 БМ +3 ХАР

РАСОВЫЕ ОСОБЕННОСТИ
Увеличение характеристик. +2 ХАР, + 1 ЛОВ
Вид существа: Гуманоид.
Размер: Средний
Тёмное зрение. На расстоянии в 60 футов вы при тусклом освещении можете видеть так, как будто это яркое освещение, и в темноте так, как будто это тусклое освещение. В темноте вы не можете различать цвета, только оттенки серого.
Языки. Ваш персонаж может говорить, читать и писать на Общем и ещё одном языке (Первичный)
Субраса: Дженази воздуха
Скорость. Ваша базовая скорость ходьбы — 35 футов.
Бесконечное дыхание. Пока вы дееспособны, вы можете задерживать дыхание на неопределённое время.
Сопротивление электричеству. Вы обладаете сопротивлением урону электричеством.
Общение с ветром. Начиная с 3-го уровня, вы можете накладывать заклинание падение пёрышком [feather fall] с помощью этой особенности. Начиная с 5-го уровня, вы также можете накладывать заклинание левитация [levitate], без использования материальных компонентов, с помощью этой особенности. После накладывания одного из этих заклинаний с помощью особенности вы должны закончить продолжительный отдых, прежде чем сможете вновь наложить его таким образом. Вы также можете накладывать эти заклинания, используя ячейки заклинаний подходящего уровня.
Кроме того, вы знаете заговор электрошок [shocking grasp]. Интеллект, Мудрость или Харизма является вашей базовой характеристикой для этих заклинаний (выберите одну из них при выборе этой расы).

КЛАССОВЫЕ ОСОБЕННОСТИ: Колдун, Договор гримуара, Гений


Предыстория: Благородный


ЗАКЛИНАНИЯ
Заговоры: 2
Известно заклинаний: 2
Ячейки магии: 1 ур. - 1 ячейки

Известные заговоры:
- Eldritch blast
- Mage hand
- Shocking grasp (бонус расы)

Известные заклинания: 2
Доспех Агатиса
Понимание языков
Инвентарь
ХП: 9 || КД 13 || статусы:
Ячейки закл.: 1 ур. (1/1)

Предметы от класса и происхождения
Инвентарь вес
кожанка 10

кинжал, 2 4
топор 2
Легкий арбалет 5
Болты (20) 1,5

Дорогая одежда 6

Набор исследователя подземелий
рюкзак 5
монтировка 5
молоток 3
10 крюков 2,5
10 факелов 10
еда, 10 дней 20
бурдюк 5
веревка, пеньковая 10
спальник 7
огниво 1

Мешочек с компонентами 2
Свиток с генеалогическим древом 0
Кольцо-печатка 0

итого вес 99

Деньги: 25 зм

Лия

В игре

Автор:   Curandera
Раса:   Тифлинг
Класс:   Плут
Мировоззрение:   Хаотичный нейтральный
Сила:8 [-1]
Ловкость:16 [+3]
Выносливость:14 [+2]
Интеллект:10 [+0]
Мудрость:12 [+1]
Обаяние:15 [+2]
Внешность
Юная девушка тифлинг с алой кожей, белоснежными волосами и стальными серыми глазами. Носит достаточно дорогую одежду бежевых и бордовых тонов, поверх надета кожаная куртка. За спиной колчан и лук.
Характер
  • Черта характера: Я постоянно вру, зачастую даже без малейшей на то причины.
  • Идеал: Независимость. У меня свободолюбивая натура — никто не смеет указывать мне, что делать.
  • Привязанность: Я отпрыск благородного рода, и когда-нибудь заберу свои земли и титул у тех, кто их украл.
  • Слабость: Я слишком жаден до золота. И не могу противиться риску, если в этом замешаны деньги.
История
Лия родилась в баронстве Торнсберн. Ее родители - влиятельные люди, к слову, люди в прямом смысле. Тот факт, что она родилась тифлингом их не очень обрадовал. Отец как-то заключил сделку с дьяволом и всеми силами пытался скрыть этот факт. По этой причине Лия тщательно скрывалась от любых глаз, а все слухи незамедлительно опровергались. Отдавать ребенка в приют родители не хотели - все же родная кровиночка - но с таким подходом не могли удержать ее дома надолго. Когда Лие было 14, они отдали ее на обучение в академию, из которой она весьма быстро сбежала. Теперь она свободно путешествует по миру, занимаясь наемнической деятельностью.
Навыки
Сила:
  • Атлетика: -1
Ловкость:
  • Акробатика: +3
  • Ловкость рук: +5
  • Скрытность: +7 (к)
Интеллект:
  • Магия: +0
  • История: +0
  • Природа: +0
  • Расследование: +2
  • Религия: +0
Мудрость:
  • Внимательность: +5 (к)
  • Выживание: +1
  • Медицина: +1
  • Проницательность: +3
  • Уход за животными: +1
Харизма:
  • Выступление: +2
  • Запугивание: +2
  • Обман: +4
  • Убеждение: +2

Предыстория: Шарлатан
Владение навыками: Ловкость рук, Обман
Владение инструментами: Набор для грима, набор для фальсификации
Умение: Поддельная личность

Излюбленные махинации: Я подделываю монеты или документы.

Раса: Тифлинг (Гласия)
Рост: 157 см
Вес: 55 кг
Размер: Средний
Возраст: 25 лет
Скорость: 30 футов
Увеличение характеристик: ХАР +2, ЛОВ +1
Темное зрение: 60 футов
Адское сопротивление: сопротивление урону огнём
Дьявольское наследие.

Заговор: Малая иллюзия ссылка
Языки: Общий, Инфернальный

Класс: Плут
Кость Хитов: 1к8
Хиты: 8 + 2 ВЫН = 10
Владение:
Доспехи: Легкие доспехи
Оружие: Простое оружие, ручные арбалеты, длинные мечи, рапиры, короткие мечи
Инструменты: Воровские инструменты
Спасброски: Ловкость, Интеллект
Навыки: Внимательность, Проницательность, Расследование, Скрытность
Воровской жаргон
Инвентарь
Основные навыки:
Спасброски: СИЛ -1, ЛОВ +5, ВЫН +2, ИНТ +2, МУД +1, ХАР +2
ХП: 10
КБ: 14
БМ: +2
Модификатор броска атаки: +5
Скрытая атака: 1к6
Сл спасброска заклинаний: 12

На персонаже:
  • Комплект отличной одежды
  • Кожаная броня (11 + модификатор Лов)
  • Короткий лук (1к6 колющий, боеприпас (дис. 80/320), двуручное)
  • Колчан с 20 стрелами
  • Кинжал (1к4 колющий, лёгкое, метательное (дис. 20/60), фехтовальное)
  • Рюкзак

В рюкзаке:
  • Кошель с 21 зм, 29 см, 0 мм
  • Набор для грима
  • Воровские инструменты
  • Кольцо с печатью какого-нибудь воображаемого герцога
  • Рационы на 2 дня
  • Бурдюк
  • Пеньковая веревка

Дан`гул

В игре

Автор:   Десятикратное облако
Раса:   Полуорк
Класс:   Колдун
Мировоззрение:   Хаотичный злой
Сила:10 [+0]
Ловкость:14 [+2]
Выносливость:15 [+2]
Интеллект:15 [+2]
Мудрость:10 [+0]
Обаяние:10 [+0]
Внешность
Полукровка-недоорк - самая правильная характеристика, которую Дан'гул мог слышать. Пускай он и сложен, по человеческим меркам, неплохо, зато покрыт даже не болезненно, а просто-напросто уродливо серой кожей, бугрится неправильно распределенными мышцами и всегда сияет пробивающимися снизу хищными клыками. Пускай он и мог бы выглядеть, как орк - но его выдают слишком субтильное телосложение, неестественного цвета глаза и волосатость во всех неправильных местах.
Словом, Дан'гул - тот самый случай, когда хорошие черты собираются вместе так плохо, что и отец, и мать признали бы его уродом - если бы, конечно, мать была дива, а отцу было бы дело до внешности своего отпрыска.
Рядится Дан'гул в самые простые шерстяные рубахи и мантии самого простого и грубого кроя, и никогда не расстается с собранием покрытых простой охрой обрывков кожи и тряпок, будто они имеют ценность. Орочий выкормыш, что с него взять!
Характер
Кто такой Дан'гул?
Как говорит сам Дан'гул - недоорк и недочеловек.

Он вырос среди орков - ему ведома страсть, им руководит нетерпение, он несет с собой хаос. Всегда действующий проактивно, всегда идущий на поводу у своих импульсов - он хочет быть сильным, свободным, неостановимым. Лучшая защита - это нападение, а лучшее нападение - это нападение с удвоенной силой. Бей быстро и сильно, и молись всем богам - а Дан'гул до сих пор чтит орочьих богов, пускай и из страха перед ними, а не из верности - чтобы первый удар стал последним.

Но он не просто недоорк. Дан'гул - это получеловек. Что даже хуже - он не просто слабак, но и ученик колдунств - и даже не богами посланных жреческих чудес или бабского шаманизма, но грязной, презираемой орками магии книг. Дан'гул знает, что сила - в знании и понимании, и стремится овладевать знанием, как инструментом и оружием. Знание - это самое важное, что есть у смертного, и аспекты его многогранны: ослепленный воин бесполезен, ибо не знает, куда бить, а отряд без командира бессилен, ибо не знает, что делать. Именно жажда вооружиться знанием (и не важно, насколько запретным) подтолкнула его в итоге идти дальше и дальше от естественного порядка вещей.

Но в первую очередь, Дан'гул - это просто Дан'гул: амбициозный, рассчетливый, в корне эгоистичный. Более того - он не верит в добро. Мультивселенная неблагожелательна, ибо все - даже боги - всегда чего-то хотят, а единственный способ добиться желаемого - это идти всему миру наперекор, вырывая ресурсы, если потребуется, зубами из чужой глотки. Да, он злодей. Да, он откровенная сволочь. Да, он не верит в альтруизм, но готов внешне идти у других на поводу, покуда это выгодно. Он нигилист - но при этом он хочет и будет процветать, всему миру назло. Он отсечет каждую свою слабость, но будет пользоваться всякой чужой - и продолжит идти вперед, даже истекая последней кровью. Это и есть путь истинного чернокнижника.
История
Да что тут говорить?
Родился в орочьим племени Кровавого Копья от отца-гордого жреца Багтру, самого большого мужчины в племени, и матери-рабыни, какой именно-не уточняется. Имел все задатки хорошего потомства, но вот вырос, к несчастью, слабаком: кровь матери взяла вверх, и Дан'гул оказался карликом, едва ли способным нормально давать отпор сверстникам. Он пытался, он правда пытался драться честно и отстаивать свои права - но для паствы Груумша важно право сильного, а сильным он не был. От него эффективно избавились, бросив в пещерном могильнике - а тот оказался храмом Шаргаасу, богу изгоев. Или, вернее, богу-изгою. Взрослые годы он проводил, прячась ото всех честных членов племени (сравнительно маленький для орка размер помогал), учась у жрецов и пытаясь постичь мудрость, сокрытую в холодной тьме и жестокой подлости. Но в итоге понял, что ему этого мало - да и бог ему никогда не отвечал. Однако, когда в очередной раз вовсе не существовавших последователей Ночного Владыки отправили на разведку перед набегом, он наткнулся на чуждые всему орочьему руины башни волшебника - но любопытство взяло вверх. Он провел там несколько ночей кряду, исследуя странное место. После второй ночи во сне ему явилась фигура, от которой шел странный, темный свет. Та мягко касалась его теплыми, острыми пальцами и шептала в ухо о том, что он достоин большего, что может стать сильнее - настолько сильным, насколько всегда хотел.
Это не был Шаргаас, но это новое темное вдохновение полностью завладело вниманием Дан'гула - тот собрал все, что могло учелеть хоть гипотетически, и расшифровывал, расшифровывал, гадал и вычитывал. Через несколько недель, проведенных впроголодь, полуорк понял: арканист, некогда обитавший и работавший в этих руинах, века назад изучал таинства крови, плоти и смерти. Достиг даже успехов, стоит отметить - почти написал чары, что могли бы помочь ему достичь бессмертия - но после этого пропал без следа. Впрочем, судьба некроманта не имеет значения. Важно его наследие - то, которое Дан'гул с гигантским трудом и подсказками, приходящими будто сами по себе, в итоге расшифровал и присвоил - по крайней мере, то немногое, что осталось среди неистлевших до конца записей. Тайная магия, которую так не любят орки - благотворна, или, по крайней мере, имеет таковой потенциал. Она может сделать смертного бессмертным, больного - здоровым, а слабого - сильным. Более того (и что важнее всего), делает она жто за плату: сильного она сделает слабым, здорового - больным, а бессмертного - найдет способ уничтожить. Это идеальная магия для всего, чего алкает Дан'гул. Фундамент его вознесения. Сохранив при себе все знания, что он смог унести, он покидает руины башни на три года старее, сам не замечая течения времени, и уходит в большой мир. В Бездну племя, в Бездну верность, в Бездну жизнь на уровне выгребной ямы! Дан'гул узнает всю магию, и особенно - самую запретную. Он не позволит никому собой помыкать и больше никогда не будет прятаться в тенях от бессилия! Только для того, чтобы обманывать других, пряча свою новообретенную силу!
Навыки
Дан'гул
Волшебник 1 ур. | Полуорк | Хаотичный злой | Чернокнижник (Отшельник, владения изменены)
Опыт: 0/300
-​---------------------------------

-​---------------------------------
Возраст: 25 лет
Бонус мастерства: +2
Размер: Средний
Скорость: 30 футов | 6 клеток
-​---------------------------------
Спасброски: Интеллект и Мудрость
СИЛ 0, ЛОВ +2, ВЫН +2, ИНТ +4, МУД +2, ХАР 0
Тёмное зрение: 60 футов

Класс Брони: 12 = 10 + 2 ЛОВ | 15 под Доспехами мага
Очки Здоровья: 8 = 6 + 2 ВЫН
Инициатива: 0
Костей Здоровья: 1д6
-​---------------------------------
НАВЫКИ
[Сила: 0]
○ Атлетика: 0
[Ловкость: +2]
○ Акробатика: -1
○ Ловкость рук: -1
○ Скрытность: -1
[Интеллект: +2]
● Магия/Аркана: +4 | Источник: Класс
○ История: +2
● Анализ: +4 | Источник: Класс
○ Природа: +2
● Религия: +4 | Источник: Предыстория
[Мудрость: 0]
○ Уход за животными: 0
○ Проницательность: 0
● Медицина: +2 | Источник: Предыстория
○ Внимательность: 0
○ Выживание: 0
[Харизма: 0]
○ Обман: 0
● Запугивание: +2 | Источник: Раса
○ Выступление: 0
○ Убеждение: 0

ВЛАДЕНИЕ
Языки: Общий, Орочий
Доспехи: -
Оружие: Кинжалы, дротики, пращи, боевые посохи, лёгкие арбалеты
Инструменты: лира, инструменты травника
-​---------------------------------
ДЕЙСТВИЯ
Заклинания волшебника
- Характеристика: интеллект
- Атака заклинанием: +4 = +2 БМ + 2 ИНТ
- Сложность спасброска: 12 = 8 + 2 БМ + 2 ИНТ
-​---------------------------------
Инвентарь
ХП: 8/8 // КД 12
Ячейки заклинаний: 1ур. (2/2)
Подготовленные заклинания:
Заговоры: Волшебная рука, Огненный снаряд, Расщепление разума.
1ур.: Едкое варево Таши, Магический доспех, Сон
Непоколебимая стойкость: готово [продолжительный отдых]
Магические восстановление: 1 уровень [продолжительный отдых]

Состояния:
Нет.

Книга заклинаний:
1 уровень:
Едкое варево Таши
Магический доспех
Обнаружение магии (ритуал)
Сигнал тревоги (ритуал)
Сон
Понимание языков (ритуал)

ЗАГРУЖЕННОСТЬ: 32/150 фнт

Оружие и боеприпасы: 5 фнт
– Магический посох, 4 фнт
– Кинжал, 1 фнт

Броня и одежда: 3 фнт
Комплект обычной одежды, 3 фнт

Рюкзак: 18/30 фнт + 5 фнт рюкзак
Книга заклинаний - 5 фнт
Контейнер для свитков с молитвами и изысканиями - 1 фнт
Одеяло - 3 фнт
Анатомический справочник гуманоидных рас - 5 фнт
Бутылочка чернил - вес незначителен
Писчее перо - вес незначителен
10 листов пергамента - вес незначителен
Сумочка песка - вес незначителен
Небольшой нож - 1 фнт
Набор травника - 3 фнт
Деньги

Деньги: 4 зм 5 см 0 мм

Терса

В игре

Автор:   Jerk of All Trades
Раса:   Тифлинг
Класс:   Воин
Мировоззрение:   Принципиальный нейтральный
Сила:16 [+3]
Ловкость:10 [+0]
Выносливость:14 [+2]
Интеллект:14 [+2]
Мудрость:10 [+0]
Обаяние:10 [+0]
Внешность
Грозного вида тифлингша, чьи внушительный рост и холодный взгляд лишь дополняют складывающийся образ. Даже не будь у неё рогов или синей кожи, потерять такую в толпе было бы задачей не из лёгких. Сложения крепкого, атлетичного. Несмотря на свою выделяющуюся внешность, одеваться предпочитает неброско и прагматично, отдавая предпочтение тёмным тонам.
Характер
Жизнь приучила Терсу судить людей не по их словам или статусу, но по свершением. Она прекрасно знает что ожидания редко совпадают с реальностью. И к себе воительница строга ничуть не в меньшей степени, чем к окружающим. Ведь столь долго она протянула вовсе не благодаря удаче, благосклонности высших сил или чьей-то помощи, но благодаря собственному усердному труду и своей же железной дисциплине.
История
Если во многих других деревнях рождение тифлинга считалось трагедией, то в родном поселении Терсы всё было ровным счётом наоборот. Волею судьбы, ей довелось родиться дочерью лидера демонопоклоннического культа, где её необычную внешность превозносили как благосклонность со стороны тёмных сил. Вместо изгоя, она была этакой местечковой "избранной", на которую другие жители деревни смотрели с благоговением. Самой девушке, однако, подобная роль и практики родной деревни были не по душе. Но и вырваться отсюда, сбежать, возможности не выдавалось. Волей-неволей, ей приходилось принимать участие в отцовских ритуалах и исполнять отведённую ей роль.

В иной истории, Терсу спас бы странствующий паладин, который положил бы культу конец и стал бы для неё отцовской фигурой. Реальность, однако, оказалась куда прозаичнее и конец культу положил призванный ими же самими демон. Тифлингше оставалось лишь воспользоваться сложившейся суматохой и дать дёру. Единственным напоминанием о родной деревне стали лишь наспех собранные вещи да загадочные татуировки, появившиеся на её теле после одного из отцовских ритуалов.

Члены культа, включая её отца, всегда были скупы на детали о внешнем мире. Они лишь описывали его как опасное и жестокое место, которое девушка когда-нибудь увидит сама. Когда будет готова. Хоть истории и оказались преувеличены, но мир за пределами деревни действительно оказался местом достаточно недружелюбным, хоть и не заставившем скучать о компании культистов. Простой люд, зачастую, сторонился её. Смотрел на неё с опаской. А то и вовсе захлопывал окна и двери, стоило ей пройти мимо. По всей видимости, такова была цена её свободы. Сложно было найти себе пропитание, но опускаясь до воровства или бандитизма, но всякие встреченные ею сложности Терса встречала с гордо поднятой головой. Это был её собственный способ утвердиться в этом мире. Жители родной деревни могли видеть её как спасительницу, тогда как горожане могли видеть в ней отродье бездны. Но, в конечном счёте, роль для тифлингши играли лишь её собственные деяния, а не чьё-то поверхностное мнение.
Навыки
Терса
Воин 1 ур. | Тифлинг (Зариэль) | Принципиальный нейтральный | Наследник
Опыт: 0/300
-​---------------------------------

-​---------------------------------
Возраст: 27 лет
Бонус мастерства: +2
Размер: Средний
Скорость: 30 футов | 6 клеток
-​---------------------------------
Спасброски: Сила и Выносливость
СИЛ +5, ЛОВ +0, ВЫН +4, ИНТ +2, МУД +0, ХАР +0
Тёмное зрение: 60 футов

Класс Брони: 17 = 16 [Кольчуга] + 1 [Оборона]
Очки Здоровья: 12 = 10 + 2 [ВЫН]
Инициатива: 0
Кость Здоровья: 1д10
-​---------------------------------
НАВЫКИ
[Сила: 3]
● Атлетика: 5 [Воин]
[Ловкость: +0]
○ Акробатика: 0
○ Ловкость рук: 0
○ Скрытность: 0 [Кольчуга: помеха]
[Интеллект: +2]
● Магия: +4 [Наследник]
○ История: +2
○ Анализ: +2
○ Природа: +2
○ Религия: +2
[Мудрость: 0]
○ Уход за животными: 0
○ Проницательность: 0
○ Медицина: 0
○ Внимательность: 0
● Выживание: +2 [Наследник]
[Харизма: 0]
○ Обман: 0
● Запугивание: +2 [Воин]
○ Выступление: 0
○ Убеждение: 0
-​---------------------------------
ВЛАДЕНИЕ
Языки: Общий, Инфернальный, Драконий
– Доспехи: Все виды доспехов и щиты
– Оружие: Простое оружие, воинское оружие
– Инструменты: Драконьи шахматы
-​---------------------------------
ДЕЙСТВИЯ
Атаки ближнего боя:
Двуручный меч (двуручное, тяжёлое)
+5 [3 (СИЛ) + 2 (БМ)], 2к6 + 3 [СИЛ] (рубящий)

Атаки дальнего боя:
Ручной топор (лёгкое, 20/60) [2/2]
+5 [3 (СИЛ) + 2 (БМ)], 1к6 + 3 [СИЛ] (рубящий)

Способности:
Второе дыхание (бонусное действие) [1/1]
1к10+1 (лечение)
Инвентарь
Надето:
Кольчуга [16 КЗ]
Дорожная одежда
Оружие:
Двуручный меч [2к6]
Ручной топор х2 [1к6]
Рюкзак (29,5/30):
Драконьи шахматы
Спальник
Столовый набор
Трутница
Дневной рацион х10
Бурдюк (полный)
50-футовая пеньковая верёвка
Мешочек с компонентами
Деньги:
15 зм, 5 мм

Колпак

В игре

Автор:   NikolaOurs
Раса:   Человек
Класс:   Чародей дикой магии
Мировоззрение:   Хаотичный нейтральный
Сила:8 [-1]
Ловкость:16 [+3]
Выносливость:14 [+2]
Интеллект:8 [-1]
Мудрость:10 [+0]
Обаяние:17 [+3]
Внешность
Рост (без шляпы): ~161 см
Вес: ~44 кг

HP - 8
AC - 13

Характер
Познаётся в игре.
История
Познаётся в игре.
Навыки
Атлетика: -1
Акробатика: +3
Ловкость рук: +5
Скрытность: +5
Магия: -1
История: -1
Анализ: -1
Природа: -1
Религия: -1
Уход за животными: 0
Проницательность: 0
Медицина: 0
Внимательность: 0
Выживание: 0
Обман: +5
Запугивание: +5
Выступление: +3
Убеждение: +5



Спасброски:

Сила: -1
Ловкость: +3
Телосложение: +4
Интеллект: -1
Мудрость: 0
Харизма: +5



Владение:

Доспехи: Нет
Оружие: Боевые посохи, дротики, кинжалы, лёгкие арбалеты, пращи
Инструменты: Воровские инструменты, набор для грима
Языки: Общий


Заклинания:

Заговор:

Малая иллюзия


Дружба


Электрошок


Волшебная рука



Первый круг:

Доспехи мага


Волшебная стрела


Сглаз (черта)



Второй круг:

Туманный шаг (черта)



Умения:

Предыстория "Беспризорник"


Черта "Затронутый феями"


Волна дикой магии


Поток хаоса


Использование заклинаний
Инвентарь
Кошель:
Медные монеты:
Серебряные монеты:
Золотые монеты: 10
Платиновые монеты:


Грузоподъемность: 42 из 120 фун.

Ваярус

В игре

Автор:   ivashkata
Раса:   Эльф
Класс:   Следопыт
Мировоззрение:   Хаотичный добрый
Сила:8 [-1]
Ловкость:16 [+3]
Выносливость:16 [+3]
Интеллект:10 [+0]
Мудрость:14 [+2]
Обаяние:10 [+0]
Внешность
Эладрин внешне похож на лесного эльфа, но с небольшими особенностям, которые возникают из-за периода его души. На момент начала приключений он находится в лете.
Рост 1.8 метра
Вес 75кг
Возраст 130 лет
Характер
Довольно любознательный парень, который постоянно нарывается ввязаться в историю, даже если осознанно этого не хочет.
Черта характера: вечно беспокойный и неусидчивый.
Идеал: жизнь как времена года, меняется, и мы должны меняться вместе с ней.
Привязанность: осквернение дикой местности я считаю личным оскорблением.
Слабость: в жизни на полную катушку нет места осторожности.
История
В раннем возрасте, юный Ваярус заблудившись во время прогулки нашел пещеру с совсем недавно умершей бронзовой драконицей. Неизвестно что могло убить такое могучее создание, но возле неё он нашел яйцо, которое забрал себе. Позже, изучая книги в библиотеке, он обнаружил, что оно сильно меньше тех, что описаны в книгах. Возможно она не была готова отложить его и умирая сделала всё, что возможно.
Годы шли, Ваярус рос, пытался выхаживать это яйцо сам, хоть и безуспешно. Однажды, остальные эльфы увидели как он этим занимается и разозлившись стали требовать, чтобы он выкинул это яйцо, чтобы не навлечь беду. Он не послушался и был изгнан из поселения, пока не одумается. С тех пор, уже повзрослевший эладрин скитается по свету в поисках приключений, неизменно таская с собой яйцо и пытаясь выяснить, как сделать так, чтобы оно вылупилось.
Навыки
Раса: Эладрин
Класс: следопыт
Предыстория: чужеземец
Очков здоровья: 13
Кости здоровья: 1д10
КБ: 14
Скорость: 30фт.
Бонус мастерства: +2

----------------------------------------------------
Действия:
РУКОПАШНАЯ АТАКА:
Короткий меч: АТК: МОД.ЛОВК (+3) + МБ(+2) = 5 УРОН: 1Д6+ МОД.ЛОВК (+3) колющий Дист.5фт.
АТАКА ДИСТАНЦИОННАЯ.
Длинный лук: АТК: МОД.ЛОВК(+3) + МБ(+2)= +5 УРОН: 1Д8+МОД.ЛОВК (+3) колющий дист. 150/600фт.

Атака заклинанием: МОД.МУДР(+2) + МБ(+2)= 4
Сложность спасброска: 8+МОД.МУДР(+2)+МБ(+2) = 12.
----------------------------------------------------
Защиты:
СПАСБРОСКИ: Сила, Ловкость.
Сопротивления эффектам: с преимуществом броски против очарованный.
Пассивная внимательность: 16.

----------------------------------------------------
Умения:
Доспехи: Лёгкие доспехи, средние доспехи, щиты
Оружие: простое, воинское.
Инструменты: флейта.
Темное зрение: 60фт.
Языки: общий, эльфийский, Сильван, дварфийский, орочий.
СПАСБРОСКИ:
СИЛ +1 (+2бм)
ЛОВК (+5)
ТЕЛ (+3)
МУДР (+2)
ИНТ 0
ХАР 0

Навыки: знаком Х показаны те, в которых есть владение.
ХАтлетика: 1(-1 СИЛ)

○ Акробатика: +3(+3ЛОВ)
○ Ловкость рук: +3(+3 ЛОВ)
Х Скрытность: +5(+3 ЛОВ)

○ Магия/Аркана: 0(0 ИНТ)
○ История: 0(0 ИНТ)
○ Анализ: 0(0 ИНТ)
Х Природа: +2(0 ИНТ)
о Религия: +2(0 ИНТ)

○ Уход за животными: +2(+2МУД)
о Проницательность: 2(+2 МУД)
оМедицина: 2(+2 МУД)
ХХВнимательность: +6(+2 МУД)
Х Выживание: +4(+2 МУД)

○ Обман: 0(0 ХАР)
○ Запугивание: 0(0 ХАР)
○ Выступление: 0(0 ХАР)
о Убеждение: 0(0 ХАР)

Способности:

СПОСОБНОСТИ ПРЕДЫСТОРИИ: Изгнанник.

УМЕНИЕ: СТРАННИК
Вы отлично запоминаете карты и местность, и всегда можете вспомнить общие характеристики местности, поселения, и прочие особенности в окрестностях. Кроме того, вы каждый день можете находить еду и пресную воду для себя и пяти других товарищей, при условии, что вокруг вас можно найти ягоды, дичь, воду и так далее.

СПОСОБНОСТИ:
Наследие фей. преимущество спасбросков против очарования.

фейский шаг бонусным действием телепортация на 30фт. Использование: БМ раз/день.

обостренные чувства. Владение Внимательностью.

Транс Вам нет необходимости спать и вас невозможно магически усыпить. Вы можете закончить продолжительный отдых за 4 часа, если проводите это время в медитации, подобной трансу, во время которой вы сохраняете сознание.

Всякий раз, когда вы заканчиваете этот транс, вы можете сменить своё время года, и вы можете получить два владения, которых у вас нет, каждое из которых должно быть оружием или инструментом по вашему выбору, выбранным из «Книги игрока». Вы мистическим образом приобретаете эти владения, извлекая их из общей эльфийской памяти, и сохраняете их до тех пор, пока не закончите свой следующий продолжительный отдых.


Предпочтительный противник:
Когда вы попадаете атакой по существу, вы можете призвать силы природы, чтобы отметить существо и сделать его своим избранным врагом на 1 минуту или до тех пор, пока не потеряете концентрацию (как если бы вы концентрировались на заклинании).

Первый раз в каждый свой ход, когда вы попадаете атакой по избранному врагу и наносите ему урон, в том числе и когда вы отмечаете его, вы можете дополнительно нанести 1к4 урона того же типа.

Вы можете использовать это умение для отметки избранного врага количество раз, равное вашему бонусу мастерства. Вы восстанавливаете все потраченные использования после окончания продолжительного отдыха.

Дополнительный урон этого умения увеличивается, когда вы достигаете определённых уровней в этом классе: 1к6 на 6-м уровне и 1к8 на 14-м.

Искусный исследователь

Хитрец - один из навыков владения (внимательность) становится компетенцией. + 2 языка.
Инвентарь
ХП Макс 13 кости хитов: 1/1 к10.
КБ 14
Опыт 0
БМ +2
Надето:
Дорожная одежда, кожаный доспех. 2 коротких меча на поясе.
Лук и 20 стрел.

В рюкзаке: ломик, молоток, 10 шлямбуров, рационы на 10 дней, бурдюк, трутница 50фт веревка.
Деньги: 12з.м, 5 серебряных, 5 медных (продал капкан от предыстории и факелы).

Эмбер Эвергард

В игре

Автор:   Diell_Longhair
Раса:   Человек
Класс:   Жрец
Мировоззрение:   Принципиальный добрый
Сила:8 [-1]
Ловкость:14 [+2]
Выносливость:14 [+2]
Интеллект:10 [+0]
Мудрость:16 [+3]
Обаяние:12 [+1]
Внешность
Молодая девушка с темными волосами и зелеными глазами. Она невысокая и довольно хрупкая, но долгие богослужения и трудовое послушание в монастыре сделали ее ловкой и выносливой. На ее лице довольно часто играет милая улыбка.
Характер
Эмбер - добрая и сострадательная девушка. Согласно кодексу лекаря, она готова оказать помощь любому нуждающемуся, независимо от его преступлений. Но с той же убежденностью Эмбер может и противостоять злу, если она убеждена в необходимости этого.
История
Эмбер - сирота, выросшая в приюте при монастыре культа Ильматера, бога жизни и самопожертвования. В 16 лет настоятельница благословила девушку на самостоятельное путешествие, считая, что служитель не может быть искренним, пока не столкнется со сложностями внешнего мира.
Навыки
Эмбер Эвергард
Жрец 1 ур. / человек, женщина / аколит(прислужник)
-​---------------------------------
Возраст: 16 лет
Божество: Ильматер, бог жизни
Языки: общий, дварфский, эльфийский (аколит), инфернальный (аколит).
Бонус мастерства: +2

Размер: Средний
Скорость: 30 футов / 6 клеток
Рост: 160 см.
Вес: 55 кг.

Класс Брони: 14(чешуйчатый доспех) + 2 (ЛОВ) = 16
Очки Здоровья: 8(база) + 2(ВЫН) = 10
Костей Здоровья: 1к8
Чувства: Пассивная Внимательность 15
-​---------------------------------
СИЛ 8(-1)
ЛОВ 14 (+2)
ВЫН 13+1=14 (+2)
ИНТ 10(+0)
МУД 15+1=16 (+3)
ХАР 12(+1)

Спасброски: мудрость и харизма
СИЛ -1, ЛОВ +2, ВЫН +2, ИНТ +0, МУД +5, ХАР +3
-​---------------------------------
НАВЫКИ


  [Сила: -1]
○ Атлетика: -1

  [Ловкость: +2]
○ Акробатика: +2
○ Ловкость рук: +2
○ Скрытность: +2

  [Интеллект: 0]
○ Магия/Аркана: +0
○ История: +0
○ Анализ: +0
○ Природа: +0
● Религия: +2 (предыстория)

  [Мудрость: +3]
○ Уход за животными: +3
● Проницательность: +5 (предыстория)
● Медицина: +5 (класс)
● Внимательность: +5 (альт. чел)
○ Выживание: +3

  [Харизма: +1]
○ Обман: +1
○ Запугивание: +1
○ Выступление: +1
● Убеждение: +3 (класс)

ВЛАДЕНИЕ
Доспехи: легкие, средние, тяжелые (домен), щиты
Оружие: простое
Инструменты: нет владения
-​---------------------------------
ДЕЙСТВИЯ
Рукопашные атаки:
Булава (дроб.) Атака: +2(бм) -1 (СИЛ) = +1 Урон: 1d6-1
Кинжал (кол., фехт.)) Атака: +2(бм) +2 (ЛОВ) = +4 Урон: 1d4+2

Дальние атаки:
Легкий арбалет (кол.) Атака: +2(бм) +2 (ЛОВ) = +4 Урон: 1d8+2


Использование заклинаний:
- Уровень сложности заклинания: 8 + 2(БМ) + 3(МУД) = 13
- Модификатор броска атаки заклинанием: 2(БМ) + 3(МУД) = +5
-​---------------------------------
УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ
Расовые особенности: человек (альтернативные особенности)
● Увеличение характеристик: +1 МУД, +1 ВЫН
● Языки: общий, дварфийский
● Навыки: Внимательность
● Черта: Лекарь



Классовые умения и особенности:
● Жрец домена жизни.
- Заклинания домена (Благословение, лечение ран)
- Владение тяжелыми доспехами
- Поборник жизни.



Предыстория: Аколит
Владение навыками: Проницательность, Религия.
Языки: эльфийский, инфернальный.
Умение: Приют для верующих.

-​---------------------------------
ЗАКЛИНАНИЯ
Заговоры: 3
Ячейки магии: 1 ур. - 2 ячейки

Известные заговоры:
Чудотворство
ссылка
Погребальный звон
ссылка
Священное пламя
ссылка


Подготовленные заклинания: 2 доменных + 4 (+3 МУД +1 ур. жреца)
● 1 уровень
Благословение (домен) ссылка
Лечение ран (домен) ссылка
Щит веры ссылка
Направляющий снаряд ссылка
Приказ ссылка
Обнаружение магии ссылка
Инвентарь
Булава
Чешуйчатый доспех (КД 14)
Легкий арбалет
20 болтов
набор путешественника (рюкзак, спальник, столовый набор, трутница, 10 факелов, 10 рационов, бурдюк, 50-футовая веревка.)
Священный символ (подвеска на шею с символом Ильматера)
молитвенник,
5 палочек благовоний,
ряса,
комплект обычной одежды,
кинжал
Комплект целителя (10 использований в каждом) *3
поясной кошель с 2 зм 5 см


Гробель Кри-Котик

В игре

Автор:   Mettalix
Раса:   Эльф
Класс:   Плут
Мировоззрение:   Хаотичный нейтральный
Сила:9 [-1]
Ловкость:17 [+3]
Выносливость:14 [+2]
Интеллект:10 [+0]
Мудрость:10 [+0]
Обаяние:14 [+2]
Внешность
Характер
Предыстория - Шарлатан
Умение: Поддельная личность


● Афера: Я занимаюсь уличным жульничеством с помощью ловкости рук.
● Черта характера: У меня припасены шуточки на все случаи жизни, особенно на те, где юмор вообще неуместен.
● Идеал: Независимость. У меня свободолюбивая натура — никто не смеет указывать мне, что делать.
● Привязанность: Я всем обязан своему наставнику — ужасному человеку, который, вполне вероятно, гниёт сейчас в какой-нибудь тюрьме.
● Слабость: Я слишком жаден до золота. И не могу противиться риску, если в этом замешаны деньги.

История
Гробер неисправимый прохиндей и хулиган, который любил подшучивать над друзьями в своей родной деревне. В деревне он был известен не только как шутник, но и как заядлый домосед. Но в один из дней Гробер решил разбавить свою жизнь приключениями — уж больно ему надоело на протяжении двухста лет сидеть в своём доме и поливать цветы, которые тот выращивал в собственном саду.

Оставив свой лесной домик на попечение друзей, Гробер взял с собой всё самое нужное и отправился в ближайший человеческий город. Именно там он собирался начать свою карьеру авантюриста и разбавить серые деньки приключениями, а так же охотой на чудищ, которой эльф занимался вместе со своим хорошим другом Энликом — таким же весёлым эльфом-хулиганом, как и Гробер.
Навыки
Плут 1 ур. / Высший эльф / Нейтральный-хаотичный
Черты: Нет
Заговоры и Заклинания:
Фокусы:


----------------------------------
Спасброски: Ловкость и Интеллект
СИЛ -1, ЛОВ +5, ВЫН +2 ИНТ +0 , МУД +0, ХАР +2
----------------------------------
Сила
○ Атлетика: -1 (-1 СИЛ)
Ловкость
● Акробатика: +7 (+ 3 ЛВК,+4 БМ) (Класс) (Компетентность)
● Ловкость рук: +5 (+ 3 ЛВК,+2 БМ) (Предыстория)
● Скрытность: +7 (+3 ЛВК,+4 БМ) (Класс) (Компетентность)
Интеллект
○ Мистицизм/Магия: +0 (+0 ИНТ)
○ История: +0 (+0 ИНТ)
● Анализ/Расследование: +2 (+0 ИНТ,+2 БМ) (Класс)
○ Природа: + 0(+0 ИНТ )
○ Религия: +0 (+0 ИНТ )
Мудрость
○ Уход за животными: +0 (+0 МУД)
○ Проницательность: +0 (+0 МУД)
○ Медицина: +0 (+0 МУД)
● Внимательность: +2 (+0 МУД,+2 БМ) (Раса)
○ Выживание: +0 (+0 МУД)
Харизма
● Обман: +4 (+2 ХАР,+2 БМ) (Предыстория)
○ Устрашение: +2 (+2 ХАР)
○ Выступление: +2 (+2 ХАР)
● Убеждение: +4 (+2 ХАР,+2 БМ) (Класс)

ВЛАДЕНИЕ
Доспехи: легкие, средние, щиты
Оружие: простое, воинское, длинный меч, короткий меч, короткий и длинный лук.
Инструменты: Набор для грима, набор для фальсификации, воровские инструменты
----------------------------------
УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ
Расовые особенности: Высший эльф
● Увеличение характеристик: +2 Ловкость и +1 Интеллект
● Языки: общий, эльфийский, великаний

● Владение эльфийским оружием:


● Заговор:


● Дополнительный язык:


● Тёмное зрение:


● Обострённые чувства:


● Наследие фей:


● Транс:


● Языки:
Инвентарь
Нагрузка: 49/135
Рапира (1d8) - 2 фунта
Короткий лук (1d6) - 2 фунта
Колчан и 20 стрел - 1 фунт.
Набор взломщика - 35 фунтов
Набор взломщика включает в себя:

Кожаная броня (11 КД + мод.ловкости) - 10 фунтов
Два кинжала (1d4) - 2 фунта
Воровские инструменты - 1 фунт.
Комплект отличной одежды - 3 фунта
Набор для грима - 3 фунта
Колода краплёных карт

Кошель: 14 золотых и 5 серебряных.

Бэйзил Лейбовиц

В игре

Автор:   Воздушный Змей
Раса:   Человек
Класс:   Вор
Мировоззрение:   Хаотичный нейтральный
Сила:8 [-1]
Ловкость:16 [+3]
Выносливость:12 [+1]
Интеллект:10 [+0]
Мудрость:14 [+2]
Обаяние:14 [+2]
Внешность
Ущербный худосочный вьюнош пятнадцати лет, с глуповатым, злобным и вечно несчастным выражением лица. Отдалённо напоминает цыплёнка.
Характер
Изначально был глуп, труслив, лжив и склонен лить крокодиловы слёзы. После того, как из-за своей тупости встрял в большие приключения и вынужденно прошёл курс выживания в природе и в средневековом социуме, несколько поумнел и развил твёрдость характера. Но всё равно это недалёкий, лживый, трусоватый, двуличный, злопамятный, мстительный парень, способный на любую гадость.
Из положительных качеств: очень любит своего названного брата Макса Маугли, с которым оказался разлучён.
История
Бэйзил - единственный сын Уильяма Лейбовица, рыцаря и мага, владельца небольшого феода и замка. Мать Бэйзила умерла, когда он был младенцем. Уильям Лейбовиц - здоровенный, злобный мужик, ветеран многих войн - держал сына в строгости и тирании, презирая мальчика за физическую дохлость и трусость. Естественно, такое воспитание ничего хорошего развить в юном Бэйзиле не могло, равно как и породить большую любовь к папочке.
Магия, которой владел Лейбовиц-старший, позволяла в короткое время вырастить нового человека из кусочка плоти другого человека. С помощью этого умения Уильям Лейбовиц выращивал себе слуг, солдат, иногда любовниц, а также разных чудовищ. Обучать этому делу ущербного сына отец и не думал. Тем не менее, сам Бэйзил оказался весьма заинтересован в магических умениях. Лишённый тепла и любви, он возмечтал о младшем братишке и хотел, чтобы волшебник-папа сделал ему такового. Желание Бэйзила было столь велико, что он преодолел страх и начал доставать отца просьбами. "Волшебник-папа" даже пару раз поддался и попробовал сотворить надоедливому сынку, чего тот хочет, но оба раза получилось какое-то непотребство. В конце-концов Уильям наорал на Бэйзила, пообещав его пришибить, если он не отвяжется. Бэйзил, которому к тому моменту исполнилось 14, уже вёл счёт обидам, и на него снизошёл внезапный стих протеста. Он решил отомстить мерзавцу-папе и вообще начать какую-то новую жизнь. Как известно, самый разрушительный из взрывов - взрыв энтузиазма у дурака. Юный Бэйзил не придумал ничего умнее, как однажды тёмной осенней ночью украсть у отца его магические книги, завязать их и прочие свои пожитки в котомку, скрытно выбраться из замка и отправиться куда-то во тьму покорять Москву Большой Мир. "Про меня ещё все узнают!"
В подробностях история его приключений и злоключений рассказывается в описании персонажа по имени Макс Маугли в модуле Тзаангора "Гильдия Мировые Странники" (ссылка). Говоря коротко, судьба на какое-то время повернулась к юному идиоту лицом, и он не только не умер в дикой природе, но даже с помощью отцовских магических книг сотворил себе "брата", о котором мечтал - того самого Макса Маугли. Но затем судьба повернулась задницей, теперь уже к ним обоим. Бэйзил и Макс оказались в руках вербовщиков поселенцев для заокеанских колоний, были разлучены и отправились за море (территориально - из Англии в Южную Америку; историческая эпоха соответствует первой половине 16 века). Последнее, что Бэйзил знал о Максе - того, вроде бы, отдали в солдаты. Самого Бэйзила сделали рабом на плантации.
Текущее положение:
- магические книги лежат где-то в Англии, спрятанные в лесу;
- Бэйзил, проработав год на плантации в южной Мексике, сбежал и теперь шляется, голодает, пресмыкается, ворует, клянёт судьбу и прочая, и прочая. Его единственное желание - найти Макса;
- местоположение Макса Маугли неизвестно.
Навыки
Бэйзил Лейбовиц
Плут 1 ур. / человек (альтернативный) / хаотично-нейтральный / беспризорник
----------------------------------
Возраст: 15 лет
Божество: –
Языки: общий, эльфийский
Бонус мастерства: +2 [сокращённо: БМ]

Размер: Средний
Скорость: 30 футов / 6 клеток
Рост: 145 см.
Вес: 37 кг.

Класс Брони: 14 = 11 Кожаный (лёгкий доспех) +3 ЛОВ
Очки Здоровья: 9 = 8 +1 ВЫН
Костей Здоровья: 1к8
Чувства: Пассивная Внимательность 14 [10 +2 бонус мастерства +2 МУД]
----------------------------------
СИЛ 8 (-1)
ЛОВ 15 + 1 (раса) = 16 (+3)
ВЫН 12 (+1)
ИНТ 10
МУД 14 (+2)
ХАР 13 + 1 (раса) = 14 (+2)

Спасброски: ловкость, интеллект
СИЛ -1, ЛОВ +5, ВЫН +1, ИНТ +2 , МУД +2, ХАР +2
----------------------------------
НАВЫКИ

Сила
Атлетика: -1
Ловкость
Акробатика: +3
+Ловкость рук: 3+2+2=7 (предыстория, компетентность)
+Скрытность: 3+2+2=7 (предыстория, компетентность)
Интеллект
Магия: +0
История: +0
Природа: +0
Расследование: +0
Религия: +0
Мудрость:
Внимательность: +2
Выживание: 2+2(раса)=+4
Медицина: +2
Проницательность: +2
Уход за животными: +2
Харизма:
Выступление: +2
Запугивание: +2
Обман: +2
Убеждение: +2

ВЛАДЕНИЕ
Доспехи: только легкие доспехи
Оружие: простое оружие, ручные арбалеты, длинные мечи, рапиры, короткие мечи
Инструменты: воровские инструменты, инструменты для грима
----------------------------------
ДЕЙСТВИЯ
Рукопашные атаки:
- Короткий меч (лёгкое, фехтовальное): +5 атака (+3 ЛОВ +2 БМ), 1к6+3 колющего урона

Дальние атаки:
- Лёгкий арбалет (Боеприпас (дис. 80/320), двуручное, перезарядка): +5 атака (+3 ЛОВ +2 БМ), 1к8+3 колющего урона

Использование заклинаний:
- Уровень сложности заклинания: ... = 8 + 2 БМ + ...
- Модификатор броска атаки заклинанием: ... = +2 БМ +...
---------------------------------------------------------------------------
УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ

Расовые особенности: человек (альтернативные особенности)
– Увеличение характеристик: +1 ловкость и +1 харизма
– Языки: общий, эльфийский
– Навыки: выживание
– Черта: Подвижный
Вы невероятно быстры и ловки. Вы получаете следующее преимущество: Ваша скорость увеличивается на 10 футов. Когда вы используете действие Рывок, труднопроходимая местность в этом ходу не замедляет ваше перемещение. Если вы совершаете рукопашную атаку по существу, вы до конца этого хода не провоцируете от него атаки, вне зависимости от того, попадёте или нет.

Предыстория: Беспризорник - ссылка
Владение навыками: Ловкость рук, Скрытность
Владение инструментами: Воровские инструменты, набор для грима
Умение: Городские тайны
Вы знаете тайные лазы и проходы городских улиц, позволяющие пройти там, где другие не увидят пути. Вне боя вы (и ведомые вами союзники) можете перемещаться по городу вдвое быстрее обычного.

Классовые умения и особенности: плут [1 уровня]

Компетентность
Выберите два ваших владения в навыках или одно владение навыком и владение воровскими инструментами. Ваш бонус мастерства удваивается для всех проверок характеристик, которые вы совершаете, используя любое из выбранных владений. На 6-м уровне вы можете выбрать ещё два владения (навыки или воровские инструменты), чтобы получить эту же выгоду. Выбор: Скрытность и Ловкость рук

Скрытая атака
Вы знаете, как точно наносить удар и использовать отвлечение врага. Один раз в ход вы можете причинить дополнительные 1к6 урона одному из существ, по которому вы попали атакой, совершённой с преимуществом. Атака должна использовать дальнобойное оружие или оружие со свойством «фехтовальное». Вам не нужно иметь преимущество при броске атаки, если другой враг цели находится в пределах 5 футов от неё. Этот враг не должен быть недееспособным, и у вас не должно быть помехи для броска атаки. Дополнительный урон увеличивается, когда вы получаете уровни в этом классе, как показано в колонке «скрытая атака».

Воровской жаргон
Во время плутовского обучения вы выучили воровской жаргон, тайную смесь диалекта, жаргона и шифра, который позволяет скрывать сообщения в, казалось бы, обычном разговоре. Только другое существо, знающее воровской жаргон, понимает такие сообщения. Это занимает в четыре раза больше времени, нежели передача тех же слов прямым текстом. Кроме того, вы понимаете набор секретных знаков и символов, используемый для передачи коротких и простых сообщений. Например, является ли область опасной или территорией гильдии воров, находится ли поблизости добыча, простодушны ли люди в округе, и предоставляют ли здесь безопасное убежище для воров в бегах.

--------------------------------------------------------
ИСХОДНЫЙ ЛИСТ

Базовые сведения о персонаже с точки зрения ДнД:
Раса: человек
Класс: плут
Архетип: вор
Уровень: 1

Умения на текущем уровне:
Компетентность, Скрытая атака, Воровской жаргон.

Навыки на текущем уровне:
  1. Скрытность
  2. Выживание
Инвентарь
Оружие и боеприпасы:
  • праща (стоимость 1 серебряная монета (см));
  • дубинка (стоимость 1 см);
  • кинжал (стоимость 2 золотые монеты (зм));
  • снаряды для пращи (20 штук) (стоимость 1 медная монета (мм)).

Бытовые принадлежности:
  • драная, грязная, вонючая одежда, в том числе плащ (не стоит ничего) (для согласования);
  • одежда дорожная (стоимость 1 зм). Используется как "цивильный костюм", хотя в действительности лишь немногим чище повседневных лохмотьев из предыдущего пункта;
  • верёвка шёлковая длиной 50 футов (стоимость 10 зм). Будет, на чём повеситься;
  • крюк-кошка (стоимость 2 зм);
  • мешок (стоимость 1 мм);
  • одеяло (стоимость 5 см), такое же грязное и вонючее, как одежда, ещё и полное паразитов;
  • горшок железный (стоимость 2 зм). Используется, как котелок;
  • фляга (в таблице снаряжения значится как "фляга или большая кружка") (стоимость 2 мм);
  • столовый набор (стоимость 2 см);
  • трутница (стоимость 5 см);
  • иголки и даже нитки (не стоят ничего) (для согласования);
  • комплект для рыбалки (стоимость 1 зм);
  • комплект целителя (стоимость 5 зм);
  • мешочек с порошкообразной наркотической дурью, чтоб можно было закинуться где-нибудь в укромном месте (не стоит ничего) (для согласования);
  • игральные карты (стоимость 5 cм);
  • игральные кости (стоимость 1 cм);
  • кошель (стоимость 5 см). Разжился им, чтоб напоминать себе о своём аристократическом прошлом;
  • три дневных рациона пищи (стоимость 5*3 = 15 см);
  • рюкзак (стоимость 2 зм).

Финансы:
Начальное богатство: 130 зм.
Курсы монет: 1 зм = 10 см = 100 мм.
Потрачено на покупку инвентаря:
- 7 мм,
- 40 см = 4 зм,
- 26 зм.
Итого осталось:
- 93 мм,
- 99 зм.
Нет ни одного персонажа мастера.