|
|
|
Традиционный пост с предупреждениями которые все равно никто не читает.⚠️ Модуль рассчитан на взрослых и психически стабильных людей. Возможны сцены эротического или шокирующего характера. А так же глумление над религиозными, национальными, идеологическими и любыми другими ценностями. Пожалуйста воздержитесь от ознакомления или тем более участия, если это для вас неприемлемо. ⚠️ Баланса нет и не будет. Справедливости тем более. Основной критерий мастерских решений: "выглядит интересно". Заявки могут работать не так как было задумано. И скорее всего так и будет происходить. Хорошее оформление и содержательность анкеты и постов имеют огромное влияние на эффективность того, что в них описано. Вас предупредили. ⚠️ Мастер оставляет за собой право исказить, переврать или творчески дополнить все, что не было прямо и недвусмысленно указанно в анкете, либо описано и "нотариально заверено" в ходе игры. В первую очередь это касается "истории", т.е. прошлого персонажа. Но может случаться и другими составляющими игры. ⚠️ Мастер спокойно относится к кросполу. А так же кросклассу, кросрасу, кросвиду, кросориентации и таким вещам, как желанию заявиться гением, интеллект которого превосходит человеческий в сотни раз. При условии, что вы действительно способны его красиво и достоверно отыграть. Если нет - то лучше не надо. ⚠️ Соблюдайте, элементарные правила игрового этикета. Не создавать предметов обстановки из ниоткуда, не управлять неигровыми и чужими персонажами, не выдавать себе успехи запланированных действий самостоятельно и так далее.
|
1 |
|
|
|
Аватар: 140х90 с черной рамкой в один пиксель. Инструкция: У кого совсем лапки – попросите вам вырежут. Те кто многоаватаркит может поставить флаг. Мастер может редактировать профиль: ✓ Мастер может редактировать посты: ✓Имя:Записывается как Имя_Собственное и Геральдическое_Прозвище вместо фамилии. Последнее представляет собой прилагательное, которого предположительно должно точно и емко охарактеризовать личность носителя, однако, учитывая, что Принцы и Принцессы имеют возможность выбирать их на свое усмотрение – ничто не мешает выдавать желаемое за действительное. Имя классическое фэнтазийное, желательно европейского вида и с запасом длинны и апломба. Могут быть стилистические послабления для полукровок, бастардов из глуши и прочих чудаков, в зависимости от анкеты.
Примеры: «Леонхард Могучий», «Пенелопа Прекрасная», «Гриденвальд Таинственный». Раса:Человек либо иной разумный достаточно гуманоидного вида. Основатель династии был человеком весьма широких взглядов и души и за свою долгую жизнь он успел одарить своим королевским вниманием практически все хотя бы издалека похожее на красивую женщину в своей стране и ее окрестностях, оставив довольно огромное и точным образом до сих пор не исчисленное количество потомков. Таким образом в число его потомков, может затесаться гибрид любого вида, в принципе скрещиваемого с людьми. И некоторых их тех, что скрещиваться то по идее бы и не должны. На практике все конечно сложнее.
Так же же есть опциональная возможность «изобрести расу» в традиционном а не фантазийно-классовом понимании оной, положив в теле анкеты хорошее описание на тему характерных особенностей жителей тех мест, где он живет, будь то суровые морозоустойчивые бородачи, загорелые жители пустыни и так так далее и обозвав их каким-нибудь звучным названием. Территориально Королевство просто огромного и среди представителей колоний оного встречаются представители самых разных культур и самых разных биомов. Тем не менее, это так же монета о двух сторонах, и чем дальше оные будут отстоять от рамок «классического европейского фэнтези» тем больше шансы столкнуться культурным шоком и банальным недопониманием.
Примеры: «Человек», «Полуэльф», «Редгард». Класс:«Принц» или «Принцесса» по умолчанию. Либо иное существительное, либо словосочетание, в меру уместности и наличия фантазии, лаконично и емко характеризующее персонажа. Мировоззрение: Любое. Внешность:Картинка. Красивая. Не фотография. Не скриншот из игры. Не рисунок мышью в пэйнте. Классический арт или приличное аниме с серьезной рисовкой. Текстовое описание – по желанию. Сюда же желательно сложить прочие не являющиеся «Очень Секретной Информацией» визуальные составляющие анкеты, как то портреты офицеров и питомцев, бравурные изображения обмундирования личных войск и прочее. Умение и желание хорошо, интересно и стилистически выдержано оформить визуальную составляющую – приветствуется и может вести к получению дополнительных плюшек на старте. Неумение и нежелание – соответственно наоборот. Характер:Растекаться по древу не обязательно. Один-два абзаца, дающих общую характеристику персонажа. Так же, важный нюанс, который следует понимать о характере участников генерал-губернаторской гонки это то, что каждый из них, это целеустремленная личность, которая Действительно хочет взять власть на острове в свои руки и вероятно имеет некоторые соображения на тему того, в какую сторону собирается двигать политический курс после этого. Быть адекватным и продуманным последнему, впрочем, как раз таки не обязательно и острого желания быть главным и казнить всех кто не нравится по пятницам вполне достаточно. Но вот случайных людей, без какой либо мотивации, которые сами не знают, как тут оказались и зачем, на этом мероприятии не нужно от слова совсем. История:Графа, отвечающая за «публичную» часть информации о претенденте, к которой он вполне мог приложить свои руки. Проще говоря, здесь стоит описать, что о нем вообще известно и чем оный примечателен, относясь к этому, как к своеобразной «предвыборной» компании. При этом, вполне разрешается различные факты «умалчивать» и даже откровенно «додумывать», не говоря уже о всяком жонглировании оными. Однако следует учитывать, что «общеизвестная» эта часть не только для ваших оппонентов, но и для многочисленных нпс, которые, в общем-то, по ней тоже будут составлять о вас свое мнение. А потому, если о вас известно «почти ничего» то, и в обществе вы «практически никто», никому особенно не интересный и полезных связей не имеющий. А попавшись на слишком наглом и легко проверяемом вранье, можно запросто «потерять лицо» или еще каких интересных проблем нажить. Инвентарь:Здесь можно сложить секретные части информации, которую очень не хочется выкладывать в истории/характере/внешности но которые при этом считаете необходимым упомянуть для целостности персонажа. Тайные страсти, секретные планы, фотографии любимой уточки для ванной и прочее подобное, в пределах фантазии и собственного чувства меры. Главное, не забывайте, что эта графа проклята всеми богами по очереди и не кладите сюда эмодзи и всякие сломанные пятиметровые ссылки на гугл-картинки, иначе наш невероятно полезный и удобный экспресс-редактор инвентаря будет выдавать вам упс-косяки при каждый попытке написать пост. Навыки:Для игромеханики и только для нее. Фактически в них кладется все, что идет ниже.
|
2 |
|
|
|
Стихия:Бросок на стихии, это 3д20 результаты которого получаются от мастера посредством обращения в обсуждение/личку/телеграмм или по факту повешенной предзаявки. Некоторые опции генерации могут повлиять на первичную наброску. А на некоторые повлиять может она.
Стихии:
01 🚫 Отмена 02 🔥 Огонь 03💧 Вода 04 ☁ Воздух 05 ⛰ Земля 06 ⚡ Молния 07 ❄ Холод 08 ☀ Свет 09 🌑 Тьма 10 🦠 Жизнь 11 💀 Смерть 12 🩸 Плоть 13 🌳 Дерево 14 🧲 Металл 15 ♻ Хаос 16 ⚖ Порядок 17 🎭 Безумие 18 🧠 Разум 19 🍃 Пространство 20 🃏 Джокер
Дубли и тройки слипаются в «одаренность» и «гениальность» и открывают доступ к «сломанным» связкам дающим эффект «мутации» продублированной в них стихии. «Отмена» позволяет получить «сломанный» магический дар, ориентированным на «противодействие» чужой магии сегментом. «Джокер» позволяет получить «сломанный» магический дар, ориентированный на «дикую магию» со случайно меняющим свою природу каждый ход сегментом.
Более предметно об этом поговорят уже с теми, кому если оные выпадут. То же самое, впрочем, относится и к конкретике остальных стихий, за пределом «очень общего и смутного понимания, на что они способны». Многое из этого является тщательно охраняемыми семейными секретами и большинство магических кланов не слишком стремится посвящать остальных, где начинаются и заканчиваются их возможности.
Важно:
Полученные таким образом стихии, в процессе генерации, можно расположить в навыках в любом порядке на свое усмотрение, а не только том, в котором они выпали. При этом итоговый порядок первой, второй и третьей стихий персонажа будет иметь довольно большое игромеханическое, а местами и социально-политическое значение. В частности потому, что стихийные предрасположенности являются врожденными и зачастую являются определяющим фактором признания родства в магических кланах. Очки судьбы:Предназначены для упрощения генерации и ликвидации ситуаций когда решительно непонятно, что вообще делать с тем, что выпало на коварных кубиках. Не накапливаются, не используются в последующей игре, после завершения процесса генерации и принятия анкеты считаются сгоревшими, вне зависимости от того использовали их или нет. Выдаются каждому в количестве трех штук в руки. Тратятся заявками на это мастеру.
1 ос - Перебросить один куб. 1 ос - Сдвиг значения одного куба "вверх" или "вниз". Нельзя сдвигать к значениям "1" и "20". 3 ос - Выставить значение одного куба. Нельзя выставить значения "1" и "20". О наследственных линиях:Опция для тех, кто успел поиграть с нами в прошлых частях. Если вы к их числу не относитесь, можете со спокойной душой пропустить этот абзац. При условии, что новый персонаж наследник (потомок или например племянник) того, который был у игрока в предыдущей игре, игрок может заменить одну из своих стихий на «основную» (идущую по порядку первой) стихию предка, которая так же будет «основной» и у наследующего ему персонажа. Дубли так делать нельзя.
Подчеркнем, что наследование Не увеличивает доступного пойнтбая преимуществ и если захочется перенести в собственность что-то из имущества предка, отметившегося в прошлой игре, это придется уместить в рамках текущей генерации. Кроме того, к Наследникам могут предъявляться расширенные требования на счет того, что у них должно и не может быть заявлено. И в конце концов, оные могут и просто быть забракованы без объяснения причин, если мастер придет к выводу, что этой опцией злоупотребляют.
|
3 |
|
|
|
Аристократическое Происхождение: (выбрать одно)1. Младший отпрыск. (союзник: глава семьи) К сожалению, даже быть любимчиком главы одного из могущественнейших кланов Королевства отнюдь не означает, что ты не можешь оказаться «безземельным» принцем. Особенно когда ты чуть ли не вчера закончивший обучение в Магической Академии самый младший отпрыск оного и все «лишние» земли уже расхватали старшие сестры и браться а ждать пока какой-нибудь лоскуток оных освободится естественным путем не позволяет семейная гордость и деятельная натура. Особенно, когда выпадает возможность добыть их себе самостоятельно.
2. Нежданный наследник. (артефакт: трехстихийная семейная реликвия) Не все принцы рождаются с серебряной ложкой во рту. Бывает и такое что кто-то из сиятельных господ одарил своим вниманием «слабую магичку» неблагородного происхождения, а то и вовсе, страшно сказать, крестьянку. А потом взял и сгинул на очередной клановой войне или в битве за королевский престал. Впрочем, в нашем случае это «добрая» сказка про бастарда, который получил не только «полный» магический дар, признание в нем «королевской крови» и право бесплатно отучиться в Академии, но и оставленное потомку отцом наследие в виде «семейной реликвии». Особенно ценного артефакта из тех, которые не купишь за деньги. К сожалению, все остальное, включая новые фамильные земли, придется добывать уже самостоятельно.
3. Разоренный аристократ. (свита: маги одной стихии) Безземельным принцем не обязательно рождаться. Им, в общем-то, можно и стать, если глубоко залезешь в долги, например, и у тебя отнимут владения в качестве погашения этого долга. Либо поставив оные на кон за карточным столом ли или в «благородной военной игре» и благополучно проиграв оную. Или в ходе неаккуратных экспериментов устроив на своих землях катаклизм вроде магической эпидемии или вторжения демонов, за который тебя лишат прав по решению королевской комиссии. В общем, способов лишиться земель много. Главное учесть опыт прежних ошибок и больше их не повторять, а в том, чтобы управиться с новыми землями, когда удастся их добыть, поможет надежная и проверенная свита. В конце концов, это и в их интересах тоже.
4. Неуловимый Затворник. (транспорт: летучая крепость) Если задуматься, то что вы до сих пор как то обходились без личных владения не так и уж и удивительно. Ибо с одной стороны вы из тех, кто буквально носу не кажет из собственного дома-крепости, а с другой, являетесь одним из тех счастливчиков, которым в наследство достался такой дом-крепость, на котором можно отправиться куда угодно, вместе со всей его свитой и гарнизоном. И все бы ничего, но содержать такое удовольствие все еще довольно расточительно. И было бы глупо проходить мимо возможности получить-таки земли, доходы с которых будут его покрывать?
5. Принц Полукровка. (дополнительное могущество: сила крови) Должно быть вы слышали байки о том, что покойный король Родерик, основатель ныне правящей династии переспал наверно с каждой красивой женщиной в своем королевстве, что и привело к столь огромному количеству его «принцевидных» потомков? Точнее, определенно слышали, но скорее всего не понимаете масштабов явления. Как на счет женщин драконов? Женщин великанов? Женщин, черт подери, кракенов? Не спрашивайте «как» просто имейте в виду, что родившиеся после этого «оборотни» имеющие как «человеческую» форму так и «чудовищную» все еще бродят по королевству. И у некоторых из них в жилах течет достаточно «королевской» крови, чтобы пройдя проверку, претендовать на статус «принца» и обучение в Академии.
6. Темная Лошадка. (недостатки: нет ограничений на количество взятых) Персона чье прошлое во многом покрыто мраком. Может быть потому, что родившись бастардом никаких волшебных мечей и отцовского напутствия на свершения подвигов она не получала. А может быть, это самое прошлое специально старательно залили черной краской, чтобы скрыть оставшиеся в нем грехи и сбить врагов со следа. Достататочно ли для этого просто поменять внешность и имя, с помощью связей в королевской канцелярии подделав новые документы, на имя давно без вести пропавшего, а сейчас вдруг «отыскавшегося» принца? Может быть и нет. Но почему бы и не попробовать? Образование: (выбрать одно)1. Классическое образование. (1 двух-стихийная специализация, 2 моно-стихийных) Вы окончили очень престижную и между прочим, очень дорогостоящую Королевскую Магическую Академию, освоив свои честные полторы «магических связки» и защитив дипломную работу по своей основной специальности и две более простых курсовых работы по моностихийному проекту. Вам доступна одна специализация для "двойной связки" и еще две для "дополнительной стихии". Проверенная веками надежная и дающая как мощное преимущество на своем поле, так и достаточно маневра в других областях формула.
2. Факультет высшей магии. (1 трех-стихийная специализация) Вы один из тех, кто стоит на самом передовом краю науки и пинками гонит ее вперед в рассветную зарю. И конечно, это требует определенных жертв. Вы пожертвовали своей "дополнительной стихией", кроме того, у вас всего одна специализация. Но зато какая! Можно сказать, даже супер-специализация, ибо вы один из тех немногочисленных пока людей, что сумели развить "тройную связку" – могокомпонетную стихию из трех элементов. И пускай в теории того, что она вообще из себя представляет, пока еще множество дыр, это знания, считавшиеся утраченными со времен Темных Веков, именно вы один из тех, кто возрождает их вновь.
3. Факультет архимагии. (3х2 моно-стихийных специализаций) В то время, как многие кабинетные теоретики гонятся за суперспециали зациями, или слепо вторят традициям, вам достает мужества и рациональности смотреть в глаза правде: Элементальные связки переоценены как таковые и только тормозят развитие мага. Увеличение даруемых ими возможностей не окупает необходимости загонять себя жестокие рамки их функциональных ограничений. Вы избежали этого ярма. У вас три "основных" стихии, каждой из которых вы владеете одинаково хорошо. Уж как минимум не хуже, чем кто-то своей "дополнительной". И для каждой их них вы уже разработали по две специализации. Партия: (выбрать одно)1. Консерваторы. (союзник: знакомый из партии) Личности не далекие умом или просто негативно настроенные, нередко пытаются выставить консервативную партию как этакое сборище замшелых стариков, которые лишь брюзжат о том, что раньше было лучше, да норовят затормозить любую чужую законодательную инициативу. Можно ли сказать, что это в корне неверное мнение? Пожалуй нет, по большему счету, так оно и есть. Но позвольте я вам кое-что обьясню: Двадцать лет назад консерваторы были сильнейшей партией в Совете, а потом к власти пришла династия находящаяся с ними в мягко говоря очень натянутых отношениях. И вот, через два десятилетия, у какой партии по вашему мнению больше всего голосов, а значит и власти на референдумах сегодня? Верно. У консерваторов. Потому что подавляющее количество что-то из себя представляющих магов, это именно те самые "старики" не слишком то и желающие излишне резких перемен. Консерваторы, это огромная сила, заключающаяся в большинстве и стабильности. И кому с наибольшей вероятностью, по вашему, будет симпатизировать судья рассматривающий ваше дело в арбитражном суде? А нагрянувший с внезапной проверкой чиновник из эфирной безопасности? Вот то-то и оно.
2. Милитаристы. (союзник: знакомый из партии) Занимает почетное второе место по количеству стихийно начинающихся драк во время собраний, после совета высшего профессорского состава Академии. Еще при правлении Прекраснодушного именно здесь собрался довольно увесистый блок не слишком довольной его слишком мягкой внешней политикой оппозиции. А за прошедшие годы к ним успели присоединиться и вовсе практически все любители применения грубой силы и не очень силы в прикладном ее значении. Собственно, именно оная во многом и служит мерилом положения здесь, будь это таланты полководца, мастерство фехтовальщика или наличие в арсенале особенно убойного артиллерийского ритуала. Впрочем, не стоит считать милитаристов этаким бесконечным полем войны всех против всех. Напротив, именно эта партия, между членами которой царит как минимум взаимное уважение, всегда способна поддержать на пути саморазвития хорошим спарринг партнером, а то и наставником.
3. Прогрессоры. (союзник: знакомый из партии) Несмотря на то, что так же эту партию нередко называют просто «техномагами» суть оной на самом деле несколько глубже и то, что среди ее членов действительно немало «новомодных» артефакторов склонных к созданию сложных с инженерной точки зрения устройств, это скорее следствие, чем причина и признак определенного склада ума. Позиционируемые цели же Прогрессоров, как не сложно догадаться заключаются именно в развитии этого самого прогресса всеми доступными способами. Из-за чего, у них хватает как поклонников, благосклонно воспринимающих так называемые «плоды» прогресса, так и критиков отмечающих распространение тревожных «про-бездарьских» идей в этой среде. К тому же, стоит отметить, что хотя как гласит пословица на двух прогрессоров приходится четыре мнения и семь взаимоисключающих чертежей, именно члены этой партии имеют склонность делиться друг с другом своими наработками, вместо того, чтобы прятать их в самый дальний сейф в особняке.
4. Жирные коты. (союзник: знакомый из партии) Партия с забавным названием и довольно интересной историей. А начинается оная с того, что сама по себе такая партия существует уже довольно давно и зарегистрирована была не иначе, как в качестве очередной эпатажной выходки одного могущественного и богатого ритуалиста. А вот то, как она превратилась в один из наиболее многочисленных и могущественных политических блоков уже намного интереснее. Ибо началось в тот момент, когда вокруг развеселого, но отнюдь не глупого и не бездеятельного лидера оной начали объединяться "финансовые киты" королевства, которым не очень то и понравилось то, что в их "водах" начали как-то слишком уж уверенно шнырять гильдейские "акулы". Таким образом, эта партия из тех, членство в которой больше говорит о том, кто вы такой, а не каковы ваши политически устремления. Ибо малообеспеченных людей в ее рядах не водится. В то время как влияние на политику с ее стороны в основном сводится к, так сказать, активной анти-анти-монопольной деятельности. То есть, защите своих сверхприбылей, как правило, связанных с продвижением какого-либо редкого ресурса или линейки товаров.
5. Здравозахоронение. (союзник: знакомый из партии) Забавное название этой партии, по преданию, вписал в официальные документы какой-то неизвестный шутник на седьмом часу споров о том, чей вариант следует использовать, когда члены объединявшихся «малых» фракций были слишком заняты друг другом, чтобы это заметить. А затем, при каждой попытке поднять вопрос о переименовании этот вопрос поднимался вновь, и… в общем, со временем все привыкли. Возвращаясь же к самой партии, хотя это довольно пестрое и не имеющее одного единого лидера и политического курса, объединение пусть и держится вместе в основном из нежелания попадать под влияние других политических «китов», было бы очень и очень глупо недооценивать количество ресурсов и связей которые скопились в руках торговцами бессмертием во всем возможном разнообразии его форм. От переселения в стихийное тело на любой вкус и превращения в классическую и не очень нежить до омолаживающих и косметических процедур. И по этой же причине, в которую, пожалуй, можно включить и довольно распространенную привычку ставить эксперименты на бездарях, прежде чем приходить с услугой на рынок, Здравозахоронение можно считать мировым центром в вопросах трансгуманизма и евгеники.
6. Гильдия гильдий. (союзник: знакомый из партии) Наиболее молодое объединение, которое, на первый взгляд, гонится за количеством, а не качеством, и отличается крайне либеральными взглядами, доходя даже до того, чтобы принимать в свои ряды не только «середнячков» с двумя унаследованными стихиями, но и «почти чернь» с всего одной. И несмотря на презрение во взглядах со стороны представителей многих древних и благородных родов, под эгидой благосклонных к нему правителей последних лет успело набрать очень внушительное влияние. Не сложно догадаться, что основным составом «гильдии гильдий» являются владельцы этих самых «гильдий» или прочих заведений, сферой которых, как правило, являются торговля или предоставлении тех или иных услуг. А истинное могущество этой «недо-партии» скрывается сложной и разветвленной посреднической системой позволяющей с легкостью добывать практически любые не слишком эксклюзивные материалы, получать свежую информацию, и еще много чего полезного при наличии, разумеется, пресловутого презренного металла, чтобы это все оплатить. Бесплатно члены Гильдии не работают принципиально. Могущество: (выбрать одно)1. Боевая Трансформация. В конце концов, при всей популярности дуэлей на клинках, сложно не отрицать, что бывает довольно сложно заколоть своего противника, когда у того есть возможность превратиться в десятиметровое чудовище по большей части состоящее из пссевдоплоти, сотканной из подвластной ему стихии. И наиболее популярным ответом на то, что с этим делать является – разумеется, научиться делать это самому? Методы этого, разумеется, несколько отличаются в деталях в зависимости от используемых стихий и подходов. Но на практике, как правило, все сводится к тому, уметь обращаться определенную «боевую форму» и надувать оную до контролируемых размеров. А будет ли это просто полыхающий стихией «титан» или чудовище с неописуемыми чертами обычно зависит от личного вкуса, удобства и фантазии.
2. Симбиотический Фамильяр. Симметричным ответом для многих тех, кто обращаться в огромного пылающего льва или что-то наподобие оного не способен или не желает, стала лазейка допускающая использование даже в дуэлях один на один помощи от «фамильаров» связанных с магом достаточно тесной связью, чтобы буквально считаться частью его души и тела. Из за чего и появилась мода связывать себя с оными с крупными магическими зверьми вроде молодых драконоидов, гиганских стихийных рух-птиц, могучих мумаков и даже каменными троллями и великанами. Ведь крупный магический зверь это не просто «скакун» и серьезная поддержка в битве, но так же и способен буквально делиться с хозяином своим здоровьем и силами.
3. Мобильный Доспех. Еще одна альтернатива боевой форме, не требующая при этом сливаться сознанием со всякими там чудовищами и довольно таки уважаемая теми, кто предпочитает разрешать подобные проблемы с помощью собственного интеллекта или силы финансов. Сводящаяся к тому, чтобы лично сконструировать, либо в зависимости от возможностей кошелька и полезных связей, приобрести за «умеренную» цену боевые доспехи походящих размеров. Которые в отличии от боевой трансформации заметно менее гибкие в применении, не всегда есть при себе, да к тому же еще и могут требовать ремонта. А с другой стороны, как минимум обладают впечатляющим потенциалом для их последующей модернизации. Гвардия: (выбрать одно)1. Легион: Вы из тех, кто любит поиграть в солдатиков, или просто считаете, что лояльных и хорошо вооруженных людей много не бывает. Так или иначе, ваша так называемая «гвардия» разрослась до размеров небольшой армии, на снабжение и обучение которой вы явно не пожалели времени и средств. Пара сотен отлично обученных пехотинцев, с броней и оружием из алхимических материалов и несколькими единицами тяжелого вооружения это грозная и многозадачная сила.
2. Рыцарское копье: Вы из тех, кто предпочитает меньше да лучше. И пусть ваша гвардия насчитывает от силы два десятка человек, но зато каждый из них обошелся в довольно круглую сумму со всеми этими модификациями физических характеристик, артефактным снаряжением и непростым «скакуном» на котором он восседает. Стоит ли говорить что и в бою каждый из них очень дорогого стоит?
3. Орда: Те кто слишком заморачиваются снаряжением и выучкой своих бойцов, просто дети заигравшиеся в солдатиков. Они не понимают главной стратагемы военного дела: Война должна окупаться. Имея действительно большую «гвардию» буквально в несколько тысяч солдат, вы в то же время не тратите на нее практически ничего. Пускай эти голодранцы добывают себе пропитание и оружие из трофеев на поле боя сами! А если половина из них и поумирает в бою, вы знаете где быстро набрать еще. Жестоко? Да. Но эффективно. Транспорт: (выбрать одно)1. Личный крейсер. У того, чтобы быть пусть даже и безземельным, но «принцем» если на то пошло, имеется немало преимуществ и одно из них, это как раз возможность владеть боевыми кораблями подобного класса. Небольшая плавучая крепость способная вместить в себе отряд личной гвардии и все необходимое для обустройства на новом месте на первое время это отличный выбор для путешествия. А бортовые орудия заставят утраться восвояси любое встреченное по пути морское чудовище.
2. Летучий корабль. Но зачем плавать, когда можно летать? Пускай даже для подобной мобильности и придется прилично пожертвовать «водоизмещением» и особенно много грузов и экипажа сюда запихать будет затруднительно. Но зато, вы во-первых можете быть уверены, что доберетесь до острова раньше прочих, успев застолбить понравившееся местечко. А во-вторых, неужели в думаете, что быстроходный корабль, который может добраться куда угодно, а не только вдоль берега не пригодится вам и в последствии?
3. Доставка крепости. Или если посмотреть на это с другой стороны, то зачем вообще куда-то ехать? Если можно один раз хорошенько раскошелиться на оплату услуг специалиста и тот доставит вас в указанное место острова вместе с настоящей крепостью. С ее стенами, подвалами и гарнизоном. Увезти ее с собой обратно, конечно, будет мягко говоря, не особенно реалистичной задачей. Но ведь вы все равно собирались обосноваться тут надолго? Бонус: (выбрать одно)1. Жизнь на алтарь науки. (+1 специализация в каждой доступной стихии/связке) Говорят что люди, то есть, конечно, маги, а не двуногий скот, так вот маги делятся на две категории. Одни из них заканчивают Академию, сдав все положенные зачеты, защитив работы и доказав, что не бесталанны на поприще величайшего из искусств, на долгие-долгие годы откладывают свое в нем дальнейшее развитие, погрузившись кто в политику, кто в кутежи, кто во что-то еще. И, разумеется, есть такие как вы, те для кого магия это смысл жизни и не потратить каждый свободный час на новое исследование ее не освоенных пределов практически преступление.
2. Семья это святое. (уникальный офицер: родственник, маг с двумя стихиями) И конечно, если вы не забываете о ней, то и она не забудет о вас. В конце концов, на чье еще плечо можно опереться даже в самой тяжелой ситуации как не на возможно несколько отдаленного, но родственника? Или представителя вассального рода, уже не один век служащего вашей семье, и тоже в некотором роде уже ставшего «семьей». Благо, ничего зазорного в том, чтобы служить частью свиты представителя королевской семьи для мага о двух стихиях, «гражданина» или «младшего аристократа» нет. А ведь помощь мага, владеющего полноценной «стихийной связкой» и «академическим» образованием, это очень-очень серьезно.
3. Сила решает все. (дополнительное личное могущество) Особенно там, где многие споры можно легально решить с помощью благородной дуэли. И пусть, к сожалению, тот кто пытается обрести ее как можно больше в сжатые сроки быстро обнаружит, что уперся в некий потолок, который сложно преодолеть без десятилетий тренировок, что помешает поступить умнее и не складывая все яйца в одну корзину освоить новый источник оной? Никто ведь не запрещает иметь и ручного дракона и боевой доспех.
4. Врожденный талант. (не магическая профессия) Или, если на чистоту, даже не просто талант, а нечто более. Тем более, что не будет такой уж большой тайной что «гением» можно быть не только в одной из магических областей. И пусть большинство из подобных областей считаются «подобающими скорее для слуг» на обладателя подобного хобби в худшем случае будут смотреть на чудака. А меж тем, в том, чтобы быть гением от стола стратега, бухгалтерских таблиц, или чем грехи не шутят, азартных игр, есть и свои выгоды. И очень весомые выгоды, если уж на то пошло.
5. Туз в рукаве. (кастомный двухстихийный артефакт) Люди не слишком в этом разбирающиеся, вероятно полагают, что сокровищницы богатых и влиятельных магических семей битком набиты могущественными древними артефактами. Что, разумеется, не совсем так. Во-первых, потому, что прогресс не стоит на месте и дешевым аналогом того, что было великим мечом двести лет назад, сегодня какой-нибудь сосед может начать торговать чуть ли не с прилавка. А во вторых, потому что настоящие «семейные» артефакты, чудесные свойства и великолепное качество которых дополняется точным знанием их свойств и опытом в использовании как правило, не пылятся без дела, а передаются из рук в руки. И довольно активно используются.
6. Знакомый по Клубу. (кастомный союзник) Членство в даже самом на первый взгляд бесполезном из аристократических клубов, вроде собирателей редких марок или любителей поесть в тишине, не стоит недооценивать. Ведь именно там можно установить хорошие отношения с кем-нибудь из знатных и богатых магов. Возможно деловые, а возможно и дружеские. Может быть, теперь он ваш постоянный клиент скупающий вашу продукцию за звонкую монету? Возможно и наоборот как раз тот, кто поставляет вам необходимое сырье. А может быть вы просто ходите в один ресторан и нередко обмениваетесь редкими марками с известным столичным дуэлянтом. Так или иначе, связи это не то, что стоит недооценивать. Недостатки: (не обязательны, не более одного) 1. Все средства хороши. (дополнительный Бонус) Дворянская честь, это конечно не то, чем стоит рисковать по пустякам, и все же, когда куш достаточно велик… скажем так, иногда есть смысл влезть в мутную историю и совершить один-два не слишком то благородных поступка. Конечно, какое-то время в приличном общества будут крутить носом и забывать поздороваться, но трофей-то останется с вами и принесет пользу, а слава, в том числе и дурная так переходяща. А иногда и вовсе мутная история не спрашивает вашего согласия для того, чтобы произойти и хотя бы извлечь их нее какую-то выгоду это лучше чем совсем ничего.
2. Острая конкуренция. (дополнительный Бонус) Закон сохранения энергии говорит нам о том, что если где-то чего-то прибавилось, то значит, где-то и убыло чего-то. И если вам удалось добыть что-то из того, что обычно не продадут ни за какие деньги, есть очень немалая вероятность того, что кто-то этому очень не рад. Возможно бывший владелец, возможно конкурент, которого вы сумели опередить или вывести из игры. Нажив при этом могущественного недоброжелателя, если не сказать врага.
3. Синдром одиночки. (дополнительный Бонус) Свита это источник расходов. То есть, нет, конечно, сложно не признавать, что и пользы от нее бывает немало но давайте на чистоту, зачастую даже три «близких советника» это лебедь рак и щука, каждый из которых тянет телегу ресурсов и времени в свою сторону польза от чего бывает уже далеко не всегда. Вы же в мудрости своей решили вопрос гениально, оставив подле себя одного единственного офицера, «правую руку» не иметь которого в высшем обществе все же уже несколько не комильфо. А сэкономленные ресурсы потратили на покупку чего-то по-настоящему полезного.
4. Пацифист. (дополнительный Бонус) Ну, или возможно нет, потому как для того, чтобы не потрудиться завести себе гвардию, на самом деле совсем не обязательно быть чистоплюем который не любит физическое насилие. Можно и просто пожалеть тратить на нее средства в силу одолевающей алчности или считать, что суетящиеся под ногами обычные солдатики это только помеха могучему магу. Та или иначе гвардии у вас не то чтобы совсем нет, но та что есть, скорее номинально-парадная, нежели боевая. С другой стороны, это значит, что деньги сэкономленные на их оружии и обучении были потрачены куда-то еще?
5. Вечный студент. (дополнительный Бонус) Скажем там, у вас образовались дела и на последнем курсе вы взяли бессрочный академический отпуск. То есть, конечно, вы планируете закончить обучение позже, когда у вас освободится на это нужное вам для других, более срочных дел время. Но будем честны, это может и подождать лет так с десять и ничего страшного в этом нет. Некоторые из ваших знакомых уже по веку с ним тянут и никто ничего, кроме разве что знакомых преподавателей академии им по этому поводу не предъявляет.
Классическое образование – только 1 двух-стихийная специализация. Факультет архимагии – только 3х1 моно-стихийных специализаций. Факультет высшей магии – опция недоступна.
6. Прибытие налегке. (дополнительный Бонус) Сейчас уже не так уж и важно узнали ли вы об этом мероприятии в последний момент, или у вас просто были более срочные и важный вопросы чем добывать себе подходящий транспорт. Факт остается фактом, вместо могучего крейсера вы прибыли на остров на вполне себе обычной плавучей не умеющей летать «прогулочной» яхте. Которая, конечно, все еще имеет определенную магическую защиту и некоторые удобства для нормальной жизни но ни могучими орудиями ни особой грузоподъемностью похвастать не способна.
|
4 |
|
|
|
Стихийные связки:В зависимости от типа обучения, магами исповедуется довольно отличающийся подход к использованию открывшихся у них стихийных «предрасположенностей». Часть из них предпочитает так называемый «путь архимага» оставляющий наиболее широкий спектр доступных возможностей, при общей не слишком большой сложности оного, но большинство все же использует «связки» – очень давно известный метод, позволяющий «поглотить» одну стихию другой, значительно усилив ее при этом и подняв потолок сложности для манипуляций оной.
Особенно отметить здесь стоит два момента:
Во-первых, «поглощать» таким образом стихии можно строго в порядке их пробуждения, начиная с первой. То есть, нельзя сделать связку из «дополнительных» второй и третьей стихий, не затрагивая при этом «основной» первой, называемой так потому, что практически всегда является наследуемой от одного из родителей.
Во-вторых, то что «связанно» распутать обратно уже не выйдет. И если у "архимагов" всегда есть возможность передумать, пусть и обидно лишившись значительной части своего арсенала, то сформированная однажды стихийная связка может быть только еще больше усложнена новой стихией но никак не разбита обратно.
1. Моностихия. (Например: Огонь)
Обычная «магия» не слишком изменившаяся от истоков ее освоения и доступная даже тем, в ком раскрылся дар ко всего одной стихии. Что в целом, не повод недооценивать удобство подобной простоты. Не случайно «классическим» все еще считается образование, позволяющее оставив «про запас» одну из стихий в нетронутом виде, довольно быстро освоить на ней несколько возможно не слишком сложных, но крайне полезных умений.
Обобщенный пример, чего стоит ожидать:
«Огонь». То есть, основанное на огненой манне и подпитываемое ей же пламя.
2. Базовая связка. (Например: Огонь-Вода)
Гордость и слава Королевской Академии, в основном и являющейся практически эксклюзивным, если не считать личного ученичества у кого-то из овладевших точно таким же сочетанием, способом получить оную. И могучий аргумент Королевской Магической Системы, разумеется. Быстро открывающей для своих адептов сложные магические эффекты и манипуляция, обычно требующих, буквально, века практики от «моностихийщиков», но расплачиваясь при этом изрядной их сверхспециализацией.
Обобщенный пример, чего стоит ожидать:
Огонь-Вода это «Огонь {который ведет себя как} Вода». То есть, основанное на огненной манне и подпитываемое ей же пламя, имеющее «жидкую» структуру и близкие манне воды характеристики, текучее и легко принимающее аморфные формы.
3. Тройная связка. (Например: Огонь-Вода-Воздух)
Еще более развитая и пока находящаяся в стадии ранних прототипов вариация предыдущего случая, возможность которой только относительно недавно (в масштабах магической науки) открыли (или как утверждают сторонники теорий «утраченного величия прошлого» переоткрыли) исследователи Королевской Академии. Обостряет как плюсы так и минусы предыдущего варианта, фактически оставляя возможность магу научиться только одному виду стихийной магии, но зато развиваться в нем очень быстро и достигнуть потрясающих высот.
Обобщенный пример, чего стоит ожидать:
Огонь-Вода-Воздух это «связка Огонь-Вода {которая ведет себя как} Воздух». То есть, основанное на огненой манне и подпитываемое ей же пламя, имеющее «жидкую» структуру и близкие манне воды характеристики, а так же обладает свойствами воздушной стихии, такой как легкость, способность занимать собой большой оббьем и относительно высокая скорость распространения.
0. «Сломанная» связка. (Например: Огонь-Огонь)
Не то чтобы частая, но и не слишком редко встречается ситуация, когда у мага просыпается несколько «одинаковых» стихий, и которую только сравнительно недавно научились уверенно отличать от обычной «потери магического потенциала». Сама по себе сравнительно незначительно сказывается на маге и оба «стихийных канала» его ведут себя примерно одинаково до тех пор… пока из дубля не попытаются сделать связку. В результате чего получается одна из пока довольно мало изученных «искаженных» стихий нередко обладающих необычными, но далеко не факт, что всегда удобными качествами.
Обобщенный пример, чего стоит ожидать:
Огонь-Огонь это «Багровое Пламя». То есть, основанное на огненой манне и подпитываемое ей же пламя, нетипичный темно-багровый цвет и необычные свойства, выраженные в том, что оно довольно неохотно воздействует на материальные объекты, вместо этого поджигая собой явления энергетической природы. В особенности «обычное» и «обычно магическое» пламя.
Так же исследователи Королевской Академии предполагают, что некоторые из известных сегодня «устоявшихся» стихий, таких как, например, «плоть» или «дерево» на практике как раз таки подобные «мутации». Которые располагающим ими семьям удалось в далеком прошлом закрепить с помощью селекционных методов. Специализации:Обобщенное наименование для проектов и достижений в различных областях магического искусства, общим знаменателем для которых можно назвать нормативы Королевской Академии, принимавшей их в качестве выпускных работ, подтверждающих вашу состоятельность как состоявшегося мага.
Особенно здесь можно отметить, что в теории, сдавая выпускные работы, вы предъявляете «новые научные достижения» и развиваете научно-магический прогресс. На практике, быть первооткрывателем, разумеется, дано не всем, и внесения нескольких небольших косметических штрихов в одну их «широко известных» или «семейных» специализаций, с попыткой доказать, что те ее «оптимизируют» бывает вполне достаточно для тех, кто не планирует посвящать себя «раздвижению горизонтов».
Плюс, разумеется, сами нормы для «проектов» значительно разняться в зависимости от того, на основе чего они разработаны. Никто не станет требовать тонкого контроля и сложных эффектов для «моностихийных» заклинаний, просто потому, что те достигаются годами и десятилетиями непрерывной практики. Как и «невероятных открытий», с учетом то того, что за века попыток с «простыми стихиями» успели придумать и оптимизировать практически вообще все. Но зато по ним спрашивают «колличестввенно» ожидая способности выложить на стол «хотя бы парочку» и на приличном уровне исполнения.
В то время как что-то разработанное на основе «тройной связки» просто обязано быть сложным, комплексным и в некоторой степени «революционным». Просто в силу того, что это все еще непаханое поле неоткрытых возможностей и плагиат или откровенную халтуру преподаватели «высшей магии» терпеть не станут. С другой стороны, здесь очень лояльно относятся к таким фразам как «некогда отвлекаться на сторонние проекты» и «проект все еще в стадии доработки».
Типы проектов:
1. Ритуалистика. Древнейший метод, в силу своего происхождения зачастую в перовую очередь ассоциирующийся с военным применением. Хотя именно в настоящее время в цене в первую очередь «мирные» ритуалы, способные принести владеющим ими немалые выгоды. Ритуал – в наиболее традиционном его понимании, это требующее длительной подготовки, настройки и зарядки масштабное «артиллерийское» заклинание, производящее разовое воздействие большим количеством магической энергией на большую площадь, для достижения определенно эффекта. Будь это сжигание чужого города, или «зачарование» своих полей на плодородность.
2. Артефакторика. Область по большей части связанная с алхимической обработкой и насыщением манной самых различных материалов для получения «материалов» с задаваемыми постоянными свойствами, вроде классических «волшебных металлов», либо «эффектах», воспроизводимых с помочью их устройств, таким образом, превращая предмет в «суррогатного волшебника». Специфика и возможности которого, разумеется, могут отличаться самым широким образом, от «палки пыхающей огнем из верхнего конца» и до настоящих произведений искусства. С небольшой натяжкой сюда же можно отнести и такую область как «зельеварение» представляющую из себя, фактически, консервацию магического эффекта в подходящем растворе, для последующего его быстрого воспроизведения. Что делает зелья этаким «жидким одноразовым артефактом».
3. Химерология. Немного обобщенное и не всегда верное название для комплекса порой довольно таки сильно отличающихся искусств предпочитающих работать с такой капризной основой как живая материя. Точнее, строго говоря «химерологией» называют именно некоторые разделы на основе «жизни» или «плоти». Но несмотря на некоторое их преимущество на этом поле, выступают на нем далеко не только они одни. Идея подвергнуть живые организмы, будь то цветы, мыши, люди или что-то еще определенным изменения с помощью той или иной магии, а затем, постараться оные тем или иным образом закрепить, находит своих приверженцев среди адептов самых разных, порой даже самых неожиданных, стихий.
|
5 |
|
|
|
Свита (выбрать трех, пронумеровать в порядке уменьшения старшинства и полномочий) 1. Мажордром. Он же старший дворецкий. То есть человек управляющий персоналом родового особняка и на полставки личный секретарь. Этакий администратор-универсал способный в общих чертах разобраться и в финансах и в бумагах и с дисциплиной у подчиненных. Но не особенно хорошо показывающий себя при за пределами своей зоны ответственности.
2. Бургомистр. Он же мэр, наместник и другие слова для обозначения «наемного работника» который управляет делами подконтрольной аристократу провинции от его имени. В первую очередь, конечно подразумевая под этим работу с ее населением, организуя работу оного и собирая налоги.
3. Казначей. Или, если кому-то так больше нравится «финансовый советник». То есть, человек, задачей которого является не только считать, сколько всего у вас денег и откуда они взялись, но и так же давать ответы на вопросы. Например, о том, куда их будет выгоднее вложить или по карману ли вам та или иная покупка, где ее лучше сделать и можно ли при этом как-нибудь сэкономить.
4. Законовед. Советник соответственно юридический. И в виду того, что Королевство это страна победившей бюрократии уложения различных решений совета, королевских указов и прочих нормативных актов в котором занимают многие и многие сотни томов и нередко противоречат друг другу, недооценивать помощь подобного специалиста может быть и довольно неразумно.
5. Духовник. Офицер отвечающий соответственно за «религию» либо некий ее заменитель в виде «философии», «кодекса» или «идеологии». В любом из случав в первую очередь это тот, кто помогает «властвовать над думами» населения вашей провинции. Хотя не стоит забывать и том, что обычно это довольно мудрые люди, способные дать хороший совет. Особенно в тех областях, что относятся к «морально-этическим» нормам.
6. Шериф. Блюститель закона и порядка и как правило, в некотором смысле еще и начальник внутренней разведки, вылавливающий на ваших землях преступников, шпионов и прочих смутьянов, охраняющий общественный порядок и расследующий подозрительные происшествия, и допрашивающий заключенных, чтобы быть в курсе того, что творится в провинции, включая ее «теневую» сторону. Ну, не лично конечно, а организующий все это.
7. Генерал. Довольно очевидным образом офицер, отвечающий за поддержание вашей личной армии, имеющийся у всякого уважающего себя аристократа в дисциплине и боеготовности, а в случае необходимости оную применить либо напрямую командует оной на поле боя, либо «дублирует приказы, переводя мудрость его светлости на язык понятных приказов» в случаях, когда начальству важно почувствовать себя главным. Ну и разработка стратегии военных этих действий, разумеется, тоже, как правило, на нем.
8. Телохранитель. Не столько угрюмый бугай с мечом грозно стоящий за плечами, ибо для этого есть, в конце концов гвардейцы их личной охраны, а тот кто ими эффективно командует являясь, фактически, главой службы личной безопасности. И работа его во многом интеллектуальная и заключается в том, чтобы предугадывать опасности и избегать покушений заранее. Пусть и с какой стороны браться за меч командиры гвардии тоже обычно разбираются.
9. Лазутчик. Глава, в свою очередь, разведки внешней, который в зависимости характера и подхода, может быть как блистательным супер-шпионом отправляющимся собирать информацию куда-то лично, так и не покидающим стен особняка аналитиком, закопавшимся в донесения от сети агентов. Свои плюсы и минусы есть и там и тут, но в любом случае, это человек ответственный за добычу актуальной информации о «внешнем мире» и его обитателях.
10. Ассистент. Включающая в себя довольно широкое разнообразие специалистов категория. Суть которой сводится в целом к тому, что это кто-то кто помогает своему хозяину в личных проектах оного, как правило, беря на себя требующую владения магией но достаточно «тонкую» часть работы. Вроде работы с уже «заряженными инструментами», чертежами или механизмами. Или подготовки качественной «основы» для того, что впоследствии станет артефактом.
11. Промышленник. Областью компетентности данного персонажа является ни что иное как организация масштабных добычи или производства. Что делает его особенно полезным для тех, кто добывает редкие ресурсы или техномагов, делающих ставку на массовость продуктов своих исследований. Впрочем, и без этого, тот же обычный «директор колхоза» в какой-нибудь провинции с плодородными землями может принести очень много пользы.
12. Эксперт. Специалист, обладающий широкими познаниями в узкой области, все возможные варианты которых перечислить вряд ли является возможным. И как правило, закрывающий некоторую нишу связанную с личными интересами. Пути аристократов неисповедимы, и кому-то одному возможно, очень нужен учитель рапирного фехтования, а кто-то другой считает совершенно необходимым держать при себе личного астролога.
|
6 |
|
|
|
Пример оформления персонажа:Результат броска 3D20: 8 + 4 + 16 = 28 - "для примера" Примерна Верная:
Раса: Человек Класс: Принцесса Мировоззрение: Хаотичный добрый
Мастер может редактировать профиль: ✓ Мастер может редактировать посты: ✓Внешность:
Собственной персоной: Физически и ментально крепкая девушка, которая возможно выглядит немного старше своего реального возраста и обладает зычным голосом, пудовым кулаком и милейшими ухватками трактирного забияки. И где она только нахваталась этого всего? Доспех: Упорный Здоровенный кусок металла, который чуть ли не поперек себя шире. Видимого вооружения на котором не имеется, но для тех кто уже видел как оный сражается на арене, не особенный то и секрет, что в бою он использует пару здоровенных энергетические клинки различной формы, от двуручных мечей до метательных копий и щиты из твердого света. Корабль: Месть Королевы Розалии Большая хорошо защищенная крепость-баржа, приводимая в движение гребными колесами. Которые не то чтобы позволяют плавать особо быстро, но зато довольно экономично расходуют заряжающую их магию воздуха. Дядюшка Робальд:Маг двух стихий из младшей ветви семьи. Пафосный вредный старикашка, у которого не особенно то и сложилась карьера. В виду чего он похоже и решил напроситься советником в "восходящей звезде" клана. Ну или возможно это как то связанно с желанием убраться на пару лет из столицы, подальше от людей, которым он прилично задолжал. Гвардия: Буревестники Вооруженные клинками из белой стали и одетые в доспехи из нее же, это лихие рубаки, тактика которых в основном сводится к быстрым наскокам и столь же стремительным отступлениям. Навыки:
Стихии:08 ☀️ Свет 16 ⚖️ Порядок 04 ☁️ ВоздухПроисхождение: Младший отпрыск. Дедушка Иоханн:
Глава семейства Брайншайн и строгий дедушка, которого любили бы еще больше, если бы он почаще рассказывал о подвигах своей молодости и поменьше ворчал на «всякие тут новомодные тенденции». Классический «боевой» маг Света-Дерева, с руки способный воссоздавать сложнейшие самоподдерживающиеся ритуалы всяких там боевых доспехов он не очень то и одобряет. Но возможность полазить в его библиотеке на предмет того, какие еще интересные вещи можно сделать из твердого света, тем не менее, довольно таки бесценна. Образование: Классическое. Генераторы Твердого Света: (Свет-Порядок, Артефакт) Артефакты воспроизводящего типа, позволяющие при активации воссоздавать заложенные в них шаблоны из «твердого света» на основе Света-Порядка. Линейка которых пока по большей части сводится к «клинкам» и «щитам». Острым и крепким, но при этом не весящим практически ничего и которые можно относительно быстро пересоздать в случае «поломки». Белая сталь: (Воздух, Алхимический материал)
Довольно классический рецепт, в виде стали обработанной манной воздуха для того, чтобы не испортив при этом ее прочностные характеристики, сделать ту намного легче. Дешевое и сердитое решение для брони и доспехов «обычных» солдат, потому как вооружать их светогенерирующими артефактами вышло бы охренеть как дорого. Вихрь: (Воздух, Заклинание) Примитивное, но от этого не менее популярное заклинание воздуха, формирующее возле мага обладающий подъемной силой, управляемый спиральный поток воздуха. Неплохо подходит для тех кому надо немного полетать, в частности, для того, чтобы быстро убраться отсюда. А в ритуальном исполнении и для быстрой переброски войск. Партия: Милитаристы. Таурос Неостановимый:
Ну, можно ли осудить молодую и физически здоровую девушку, если она немножко увлеклась самым сильным человеком в королевстве? И хотя превратить в роман недолгий период прохождения полевой практики под его руководством так и не удалось, с учителем как минимум до сих пор поддерживают отличные отношения, нередко спрашивая совета или пользуясь связями для того чтобы нанять ветеранов-минотавров для «тяжелой силовой» поддержки своих по большей части заточенных на мобильность войск. Могущество: Мобильный Доспех. Упорный:
Монументальный облик этого доспеха на самом деле довольно обманчив. Просто когда делаешь броню из белой стали, то вполне себе можешь позволить сделать ее потолще при том же весе, не говоря уже о том, что оружие и щиты на нем вообще энергетические. Добавьте к этому малые «ритуальные круги» встроенные в обшивку для создания вихревых потоков и обнаружите что это очень даже быстрые несколько тонн метала способные в мгновение ока обрушиться вам на башку. Армия: Легион. Буревестники:
Вооруженные клинками из белой стали и одетые в доспехи из нее же, это лихие рубаки, тактика которых в основном сводится к быстрым наскокам и столь же стремительным отступлениям. При этом, стоит отметить, что когда их все-таки вынуждают играть от обороны, в дело могут пойти стационарные щиты-укрепления из твердого света. А в качестве стенобитных орудий и для того, чтобы тащить тяжелые тюки с добычей к их отрядам нередко прикрепляют силачей минотавров. Транспорт: Личный крейсер. Месть Королевы Розалии:
Старая добрая пароммообразная плавучая крепость, с казармами для размещения легиона и плацем, который можно использовать в качестве взлетной и посадочной площадке при вихревой переброске. Для улучшения же собственных ходовых качеств, к этой малышке приделали гребные колеса, запутываемые магией воздуха. Бонус: Туз в рукаве. Корона Мужества: (Свет-Разум)
Выклянченный из дедушкиной коллекции артефакт, рога которого могут как просто светиться так и испускать прожекторообразные потоки не в полнее материального света, защищающие разум носящего эту рогатую корону мага, выжигающие «страх» и воодушевляющие союзников, которые его видят. Недостатки: Острая конкуренция. Дядюшка Робальд:
Маг стихий Света и Тьмы, не ставший связывать оные между собой, чтобы не терять возможности заряжать темные артефакты. Определенная страсть к коллекционированию которых и привела его к тому, что какие то нехорошие торгаши из Гильдии Гильдий требовали с него огромных денег, которые он им якобы должен. Платить которые конечно никто не стал, потому что их просто вызвали на дуэль и поразбивали лица. Что вроде бы как решило проблему, но дядюшка все равно напросился в экспедицию на остров. Наверно из благодарности просто. Свита: 1. Аскольд Беллуччи: (Законовед)
Мудро закрепленный за бедовой внучкой, которой только и дай угодить в какую-нибудь скверную историю верный слуга рода и властитель хитрых закорючек, не раз помогавший выбраться без ущерба клановой чести, из ситуаций, когда сначала не разобравшись начинали махать кулаками, а то и мечом, и только потом уже думать «рогатой» головой и требовать позвать своего авокадо. 2. Энрико: (Телохранитель)
Владелец несколько депрессивного взгляда на жизнь, многим обязанный и безмерно преданный своей хозяйке, вытащившей разбойничавшего на большой дороге мальчишку с социального дна и со временем поставившей его во главе своей гвардии. Что ничуть не умаляет того, что он был бы заметно более счастлив, если бы она вела себя хоть немного менее безрассудно. Особенно в те моменты, когда не одета в свои титанические доспехи. 3. Мин Цзы: (Генерал)
Выклянченный у учителя ветеран множества «благородных» походов за всем, что плохо лежит у соседей. И на удивление хитроумный стратег, склонный к изощренно коварным тактикам, чего обычно не очень-то ожидаешь от рогатой башки минотавра.
|
7 |
|