|
|
При создании Слуги нет нужды брать оригинального персонажа из Fate/ и переносить его на Ризус, играя той же личностью. Всё под себя пишем, и легенду и личность персонажа и даже класс Слуги (в рамках разумно-обоснованного). То есть, у нас альтернутость Слуг заложена изначально. Просто для тех, кто не очень понимает, о чём все эти "способности" Слуг и "Фантазмы", а поиграть хочется, можно взять за базу способности из Фейто-вики (к примеру, typemoon.fandom.com для тех, кто знает английский), если надо "ехать", а не "шашечки". Да и "каркас личности" (как "начальное руководтсво к отыгрышу"), в принципе, можно взять из Вики, особенно если у игрока нет серьёзного знакомства с франшизой. 1) Раса, класс, мировоззрение1.1 Раса - ставим Человек (да, все призванные и не очень игровые персонажи "Халдеи" действуют в рамках эгиды Человечества). Либо выбираем подробнее, если есть желание. В оригинале есть несколько атрибутов героических духов ("Слуг"), один из которых - Человек. Ограничивает ли это Слуг для призыва? По лору да, если бы такое ограничение действовало, это бы означало невозможность призвать некоторых Слуг, мы же будем считать, что система СУДЬБА заключает контракт с той версией героического духа, который готов воплотиться в сосуде с атрибутом "Человек".
Но Вы можете выбрать "скрытый атрибут" по классике: 🖐 Человек - выдающиеся люди и святые, продвигавшие прогресс или гуманность своей эпохи. ◯ Небо - связанные с богами герои и священные духи, пониженные до героических. ◼ Земля - владыки и герои своих земель, феи и волшебные звери своих регионов. ✧ Звезда - герои, не принадлежащие предыдущим трём типам, которые олицетворяют будущие возможности человечества и силу преодолеть трудности на этом пути.
1.2 Класс - "мастер" для чародея или класс Слуги призванного героического духа: ⚔ Сэйбер - Слуги, относящиеся к этому классу, обладают высокими боевыми параметрами, верховой ездой, сопротивлением магии и являются сильными воинами ближнего боя, вооруженными мечами.
╱ Лансер - Слуги, относящиеся к этому классу, очень ловки и искусны в обращении с длинным оружием ближнего боя, таким как копья, пики и т. д., и также имеют мощное сопротивление к магии.
🏹 Арчер - Слуги, относящиеся к этому классу, обычно искусны в обращении со снарядами, имеют превосходное зрение вплоть до ограниченного ясновидения, обладают сопротивлением к магии и могут дольше выживать без мастера поблизости, потому имеют скверную репутацию независимых Слуг "себе на уме", на которых мастерам сложнее повлиять.
🛞 Райдер - Слуги, относящиеся к этому классу, обладают сопротивлением к магии, отлично водят любые транспортные средства и делают упор на скорость, а также мощные Благородные Фантазмы, которые часто включают в себя ездовых животных.
⚚ Кастер - Слуги, относящиеся к этому классу, искусны в чародействе, способны создавать простые артефакты и обладают особым классовым навыком, похожим на "Зеркало Души", называемым "Созданием Территории", который изменяет пространство в выбранном месте и создает "чародейскую мастерскую", чтобы усилить их колдовство.
🔪 Ассасин - Слуги, относящиеся к этому классу, искусны в убийствах и скрытности, их приближение и присутствие почти невозможно обнаружить.
💢 Берсеркер - Слуги, относящиеся к этому классу, являются героями, которые при жизни впадали в ярость или сражались безрассудно с огромной физической силой, потому их гнев на поле боя сложнее всего контролировать, в том числе в части потребления маны. 1.3 Мировоззрение - в сеттинге оно работает примерно также как и в AD&D, потому выбирайте согласно идеалам своего персонажа. 2) ВнешностьОписываем внешность мастера или Слуги. Тайный Знак мастеров, предоставляемый организацией "Халдея", - это одежда, так что стоит это учесть (и нет, это "одевающая" персонажа одежда, а не "раздевающая" одежда...). Командные заклинания имеют форму и место расположения на теле (в большинстве случаев - внешняя сторона кисти) в зависимости от натуры персонажа.
Слуги не только предстают в образе (одежде и регалиях), характерном для их легенды, но и могут менять одежду на соответствующую эпохе призыва (типа, что было бы, если бы сегодня английский модельер решил выпустить одежду по тематике Круглого Стола Камелота...) или призвавшему мастеру (контракт в некотором роде настраивает Слугу на мастера, призвавшего его, хотя этот эффект и не вмешивается значительным образом в личность призванного героического духа, но может повлиять на вкусы в одежде, например). Будем считать, что такую возможность им даёт одежда (Тайный Знак) мастеров.
Для поиска всяких умеренно анимешных авок очень полезен pinterest... В остальном, думаю, вы справитесь и без советов в этой секции... 3) НавыкиКопируем сюда шаблон для Слуги или мастера, после чего тратим кости на повышение рангов или добавлении дополнительных Клише с начальным ✧F (для обывательских аспектов) или ✦Е-рангом (для сверхнатуральных аспектов) в конец списка: 3.1 Слуга на +25 костей ✦ "Название класса Слуги" D [Описание класса скопировать сюда] ✦ "Сила" E Cиловая атака по противнику, поднятие тяжестей, разрушение окружения сверхчеловеческой силой. ✦ "Выносливость" E Стойкость к физическому урону и прочность, умение пробиваться сквозь кинематографически обваливающиеся конструкции. ✦ "Ловкость" E Скорость передвижения, ловкость движений и скорость реакции на окружающие события. ✦ "Магия" E Запас маны и магический потенциал. ✦ "Удача" E Удачливость, спасение от смертельных способностей и других концептуальных опасностей. ✦✦ "Имя Благородного Фантазма" E [Описание Фантазма записать сюда] ✦ "Название доп. персональной способности" [купленный ранг E...EX, если тратите кости, иначе - удалите это Клише из шаблона] [Описание способности записать сюда] ✧ "Название аспекта идеалов персонажа" [купленный ранг F...A, если тратите кости, иначе - удалите это Клише из шаблона] [Описание аспекта личности персонажа записать сюда] П р и м е ч а н и е: какие способности брать-то? У нас (ин гуглос доминус) есть вики по Фейту. Если Вы в целом не очень понимаете как создать Слугу игромеханически, но трактовка для героического духа у Вас есть и виденье интересного Вам персонажа в целом имеется, можно выбрать из имеющихся в Фейте "псевдо-исторических" персон (переосмысливая их легенды под себя), после чего ведущий игры сделает сборку, которую можно будет подкорректировать. Не знаю как Вы, а я в Фейте всё меряю в КуХулинах-Лансерах. Вот и тут сделаю сборку типичного КуХулина, призванного обычным японским халдейцем Рицку Фудзимару в обычной японской гатча-игре FGO.
КуХулин, сборка века:
✦ Лансер B (+2) ✦ Сила B (+3) ✦ Выносливость С (+4) ✦ Ловкость А (+5) ✦ Магия С (+4) ✦ Удача E (+0) ✦✦ Фантазм B (+6) ✦ Продление битвы А (+6) ✦ Отступление С (+5) ✦ Защита от стрел B (+4) ✦ Руны B (+4) _______________ Цена = 43
Однако, для Ризуса - 43 кости это многовато на старте. Вспомним, что система СУДЬБА в начале деятельности "Халдеи" была очень не стабильна, да и контракт с мастером тут не очень обычный. Потому Слуги призываются в ослабленных версиях. По ходу кампании (если Бог даст), "Халдея" будет пытаться найти ресурсы, чтобы усилить Слуг, точнее - вернуть им базовые параметры.
Так что, начинают Слуги с +25 костями (на 5 больше, чем рекомендовано в Ризусе для супергероев, и это я ещё не считаю бесплатные кости от шаблона). 3.2 Мастер на +9 костей Обоснование превышения человеческих возможностей (ранг F) для мастеров - если персонаж не является Слугой (героическим духом), то любой его человеческий (физический) аспект в виде Клише, который имеет ранг E и выше, должен иметь другое Клише как обоснование. Например, чтобы взять, будучи человеком, Клише "Выносливость" ранга E, нужно иметь Клише "Заклинание укрепления" ранга E или нечто подобное. Клише "Магия" и прочих изначально супернатуральных Клише это не касается даже у мастеров, если они имеют такие Клише по шаблону. Для увеличения навыков до уровня E+ достаточно таких обоснований как подходящий "Тайный Знак". Кстати говоря, Клише "Тайный Знак", которое бесплатно на старте даётся каждому мастеру, - это эквивалент любого заклинания ранга E, которое вы хотите, так что для него можно взять "Усиление", "Укрепление" или "Ускорение", что позволит поднять соответственно "Силу", "Выносливость" или "Ловкость" со старта на E ранг, потратив на это соответствующим образом кости генерации персонажа (по одной за +1 ранг), либо увеличить ранг этого Тайного Знака и купить какую-либо характеристику даже выше уровнем. Да, не легка жизнь мясного человека в мире угроз божественного уровня... Бесплатное обоснование через историю персонажа - в действительности, ранг E достижим для человека, если тот потратил на своё совершенствование достаточно времени в жизни. Каждое взятие уровня E должно быть отражено в истории персонажа надлежащим образом (не обязательно "полотном текста", но хотя бы как-то целостно с точки зрения стори-теллинга). Для физического аспекта персонажа такое бесплатное обоснование может быть только одно: оно связано со специальными тренировками персонажа в прошлом (две такие тренировки он бы не успел осилить, будучи чародеем).
✧ "Сила" F Cиловая атака по противнику, поднятие тяжестей, разрушение окружения сверхчеловеческой силой.
✧ "Выносливость" F Стойкость к физическому урону и прочность, умение пробиваться сквозь кинематографически обваливающиеся конструкции.
✧ "Ловкость" F Скорость передвижения, ловкость движений и скорость реакции на окружающие события.
✦ "Магия" E Запас маны и магический потенциал.
✧ "Удача" F Удачливость, спасение от смертельных способностей и других концептуальных опасностей.
✦ "Имя Тайного Знака" E [Описание заклинания от артефакта записать сюда]
✦✦ "Командные Заклинания" С У каждого мастера есть три командных заклинания. Вместе они образуют сеть символов, начертанных на какой-либо части его тела будто татуировка с таинственным орнаментом (обычно - тыльная сторона кисти, однако это не всегда так). Активация каждого командного заклинания позволяет отдать Слуге любой приказ, сопротивляться которому будет почти невозможно (разве что Клише "Сопротивление магии"), например, немедленно применить Фантазм против конкретной цели независимо от желания Слуги. В случае, если Слуга так же желает выполнить команду, как и мастер, он может получить от неё дополнительное мощное Клише и даже сделать то, чего не позволят ему обычные его способности, как классовые, так и личные (например, телепортироваться к мастеру немедленно).
✦✦ "Исток [название Истока]" Возможно повышать один аспект личности персонажа без обоснования. Такой аспект становится Истоком персонажа - движущей силой существования души человека: обычный ✧ аспект личности при попытке повышения его выше E-ранга становится ✦✦"благородным" Клише, что требует траты на повышение с E до D и выше 2 кости. Сила Истока такова, что в ряде случаев позволяет творить заклинания без магических цепей. [Описание движущей силы природы личности персонажа, если повышается из обычного аспекта личности, иначе - удалите это Клише из шаблона]
✧ "Название обыкновенного навыка персонажа" [купленный ранг F...A, если тратите кости, иначе - удалите это Клише из шаблона] [Описание обыкновенного навыка не-магической природы записать сюда]
✧ "Название аспекта идеалов персонажа" [купленный ранг F...A, если тратите кости, иначе - удалите это Клише из шаблона] [Описание аспекта личности персонажа записать сюда]
✦ "Название заклинания чародейства" [купленный ранг E...A, если тратите кости, иначе - удалите это Клише из шаблона] [Описание заклинания]
П р и м е ч а н и е: какие заклинания брать то? У нас (ин гуглос доминус) есть вики по Фейту... В общих чертах: заклинание, как правило, использует элемент (Огонь, Вода, Воздух, Земля, Эфир, либо уникальный) и атрибут (Укрепление, Конверсия [маны], Отравление, Проекция [образа] и прочие) самого чародея, но это уже очень подробные нюансы лора вселенной игры. Можно относиться к ним как просто к функциям-Клише, например "Управление металлом" [Земля + Поток Силы], "Лечение тела" [Вода + Восстановление], "Поток пламени" [Огонь] и т. п.
Если Вы в целом не очень понимаете как создать мастера игромеханически, но трактовка для чародея в такой постапокалиптической ситуации у Вас есть, можно выбрать из имеющихся в Фейте направлений чародейства и накидать характер, после чего ведущий игры сделает сборку, которую можно будет подкорректировать. 4) ИнвентарьОпишите своё снаряжение. Стартовое снаряжение не имеет игромеханических эффектов и не даёт бонусов. Однако, Слуге класса Сэйбер определённо будет нужен меч, даже если он вдруг не Фантазм... Каким-то Клише может понадобится снаряжение для функционирования, например, "Хороший стрелок" должен иметь то, из чего он будет стрелять. 5) Характер5.1 Опишите кратко определяющие образ персонажа черты его характера и его идеалы. 5.2 Подумайте, стоят ли они того, чтобы переводить их в Клише и тратить кости создания персонажа? 6) История6.1 Для Слуг описываем тут отличия от общепринятой легенды и/или то, что будет в центре внимания этой легенды c точки зрения влияния на призванную сборку личности. Например, все могут знать, что герой в своей эпохе умер из-за коварства женщины, но если это тут описано, значит именно этому он сам придаёт особое значение (или его игрок). 6.2 Для мастеров - почему были определены в команду кандидатов "Халдеи", как дошли до жизни такой, как семья (чародейская, вырождающаяся или обывательская) отнеслась к этому (если вообще знала) или на какой крючок род Анимусфиа, запустивший проект, вас поймал. 7) КонтрактА теперь - самое сложное, ибо касается нашего общения внутри игры. Наша задача - наскрести некий костяк партии из Слуги и мастера с достаточной теоретической совместимостью, чтобы они не сломали друг другу лицо ещё в прологе, и чтобы игра имела шансы на жизнь. А уж костяк может обрастать другими Слугами и даже бонусным мастером для парно-парашютного рей-шифта в тёмные кластеры прошлого "Пятой Войны за Святой Грааль"...
Так уж повелось, что в Фейт не очень любят играть мастеров (обычных для сеттинга чародеев, которые призывают героические души, но сами до них по всем параметрам не дотягивают). Вероятно, интереснее представлять собой воплотившегося героического духа из прошлого, у которого есть особенное мировоззрение на современные реалии и драматические скелеты в шкафу... Но в данном сюжете Слуги являются скорее "второстепенными" персонажами (скорее в терминах статьи Da_Big_Boss, кто понял - тот понял, остальным попробую далее объяснить). Это не значит, что к игрокам за Слуг ведущий игры будет относиться как-то хуже или что у них контента в игре будет меньше, это просто реалия сеттинга: мастера - мясные люди, они умирают навсегда. Человек - хрупкое и духовно слабое существо, дух - нет. Человек смертен, дух может быть только развоплощён, а затем может быть даже (ценой больших энергозатрат) призван заново. Человек - жив, а дух - по сути "мертвец", который может только что-то "доделать" в своей судьбе, но не изменить её (мудрость Эль-Меллоя Второго вечна). Иными словами, у нас не столько Слуги это "покемоны", сколько мастера - "тамогочи"...
Потому, желательно выбирать мастера-игрока, к которому Вы, как игрок, не испытываете предвзятых чувств и с персонажем которого Ваш героический дух будет иметь хоть какие-то тематические точки соприкосновения. Ведущий игры готов создать дополнительного мастера, чтобы более правильно сделать композицию персонажей игроков, но более 1 NPC вряд ли имеет смысл брать на эту роль. Всего, пока что, планируется минимум 2 игрока (мастер + Слуга), максимум шесть (2 мастера + 4 Cлуги по 2 на каждого или в порядке большей совместимости между игроками).
Тем не менее, каждый героический дух, призванный "Халдеей", - это ценный союзник, от которого "по лорным причинам" мы нос воротить не сможем: система призыва очень нестабильна и неизвестно, удастся ли заключить иной контракт вообще. К персонажам-Слугам нет никаких оснований относиться как к "в любой момент заменяемому расходному материалу". Тем более, что без их защиты мастера мгновенно превратятся во что-то не слишком живое с таким-то уровнем угрозы... Напротив, связь с героическим духом человечества для обычной личности мастера-чародея является судьбоносным фактором. И может определить характер на много лет вперёд, а то и на всю жизнь. Пример Вейвера Вельвета не единственный в сеттинге. И даже если персонаж-мастер уже зрелая личность, это не значит, что он не "попадает за пределы познанного" при призыве героического духа Человечества... Призыв героического духа - это всегда в какой-то мере Чудо. Пускай и малое (по попыткам классифицировать чудеса...), но меньшим Чудом от этого не становящееся.
***
На руинах Человеческого Порядка молю, отзовись! Моя судьба в твоих руках, а твоё тело да будет создано моей энергией! Следуя зову Халдеи и Круглого Стола, если ты принимаешь этот контракт, ответь мне! Я, из последних мастеров человечества, сим клянусь! Я стану защитником Человеческого Порядка и его мира! Я повергну все искажения истории этого мира и сокрушу Погибель Человечества! Силою Семи Небес под управлением Трёх Великих Слов!... Явись ко мне из Круга Призыва, Страж Равновесия!!!
|