Движок системыК персонажу привинчиваются его Клише - этакие трейты, аспекты, роли. Каждое клише имеет ранг, который показывает его силу в терминах броска кубиков и иной игромеханики, а также описание (для чего это Клише создано, для чего подходит). Когда нужно проверить, получилось ли у персонажа одержать верх в конфликте одного действия или раунде затяжного конфликта, бросается количество кубиков (d6, а на высоких рангах и иных), соответствующее рангу (от F до EX) атакующего Клише (PC) против защищающегося Клише (NPC, которые могут иметь всего 1 Клише) или же против уровня сложности препятствия, также соответствующего рангу этого препятствия.
Универсальная линейка рангов для любых конфликтов такова:
✦✦ EX = 10d20, сложность 120+, цена 11 костей (+9к от E, +2к от A+++)
✦ A+++ = 9d10, сложность 80, цена 9 костей (+7к от E)
✦ A++ = 8d10, сложность 56, цена 8 костей (+6к от E)
✦ A+ = 7d8, сложность 45, цена 7 костей (+5к от E)
---------------------------------------------------------------------------------------(выше - доступно только Слугам)
✦ A = 6d6, сложность 30, цена 6 костей (+4к от E)
✦ B = 5d6, сложность 24, цена 5 костей (+3к от E)
✦ C = 4d6, сложность 18, цена 4 кости (+2к от E)
✦ D = 3d6, сложность 14, цена 3 кости (+1к от E)
✧/✦ E = 2d6, сложность 9, цена 2 кости (+0к от E)
----------------------------------------------------------------------------------------(ниже - стартовый уровень кандидатов в мастера)
✧ F = 1d6, сложность 3, цена 1 кость (–1к от E)
П р и м е ч а н и е: "Кость" (ака дайс, кубик) - это условное понятие, означающее единицу валюты создания персонажа, за которую ранг Клише устанавливается в F или поднимается на 1. Стоимость "благородных" Клише (с "двойной прокачкой") вдвое больше обычных, а стоимость шага до ранга EX всегда вдвое больше (2 кости для обычных Клише, 4 для "благородных" с двойной прокачкой).
Быстрая справка "Стартовые Клише и за что они отвечают":
✦ "Класс Слуги" - название класса Слуги это само по себе Клише, которое будет использоваться вместо его официальных классовых способностей (вроде верховой езды или сопротивления магии у Сэйбер);
✧/✦ "Сила" - силовая атака по противнику, разрушение окружения сверхчеловеческой силой (если у мастера сила выше F, значит он владеет магией усиления своего тела);
✧/✦ "Выносливость" - стойкость к урону и прочность, умение пробиваться сквозь кинематгорафично обваливающиеся конструкции (если у мастера сила выше E, значит он владеет магией укрепления своего тела);
✧/✦ "Ловкость" - скорость и реакция (если у мастера сила выше F, значит он владеет магией ускорения своего тела);
✦ "Магия" - заклинания, применение и обнаружение магической энергии, запас маны, сопротивление воздействию на разум и очарованию;
✧/✦ "Удача" - спасение от мгновенной гибели и случайных неприятностей (есть два варианта применения: бросать как Клише защиты от концептуального оружия противника, либо ставить уровень сложности от ранга Удачи для успеха атакующего концептуального оружия);
✦✦ "Благородный Фантазм" - сила Благородного Фантазма (суперприёма) у Слуги (обычно это Клише при полной активации применяется не против Клише противника, а против уровня сложности той задачи, которую оно совершает);
✦✦ "Командные Заклинания" - активация каждого "командного заклинания" позволяет отдать Слуге любой приказ, сопротивляться которому будет почти невозможно, например, немедленно применить Фантазм против конкретной цели независимо от желания Слуги (в случае, если Слуга также желает выполнить команду, он может получить от неё дополнительное мощное Клише, и это типовой способ применение данной механики в игре).
✦ "Тайный Знак" - даёт на старте заклинание E-ранга, которое можно улучшить за трату костей при генерации персонажа.
Быстрая справка по символам сбоку от названий Клише:
Символом ✧ отмечены Клише, характерные для обычных людей.
Символом ✦ отмечены супернатульные Клише (они не могут быть ниже ранга E).
Символами ✧/✦ отмечены клише, которые при ранге E или D (зависит от способа получения) становятся супернатуральными.
Символом ✦✦ отмечены "благородные" Клише "с двойной прокачкой" и двойной ценой покупки.
Игрок может не только увеличивать ранг имеющихся у него по "шаблону создания персонажа" Клише, но и добавлять своему персонажу Клише, распределяя на них имеющиеся у него кости.
Такие Клише могут быть следующих типов:
✦ заклинания для мастеров (обычно одной семье чародеев характерен только один/два способа применять чародейство, известные как "семейные атрибуты", Тайный Знак в это ограничение не входит);
✧ обычные навыки для Слуг и мастеров ("Отличный стрелок", как вариант), у мастеров могут быть повышены до E+ ранга только при соответствующем обосновании;
✦ личные способности Слуг ("Верховая езда" вполне себе клише, ну а вообще у нас там целые вики со списками есть...);
✦✦ дополнительные Фантазмы Слуг (если есть идея, зачем ему/ей больше одного);
✧ аспекты личности мастеров или Слуг или их идеалов (на манер аспектов из системы FATE), у мастера только один из таких аспектов может быть выше Е-ранга (и тогда становится его Истоком).
✦✦ Исток - особый аспект личности мастера, который может быть выше E-ранга и использоваться как обоснование для взятия соответствующих заклинаний независимо от атрибутов семьи чародея или его Тайных Знаков.
Прочие правила Ризуса1 ♜
Интенсивные и обычные раунды - в обычных раундах боя каждый участник делает атаку, а защищающийся использует пригодное Клише для защиты, при этом, если защищающийся побеждает, то он не наносит урона атакующему, вместо этого он просто совершает свою атаку в свою очередь конфликта. Но в интенсивном раунде, например, яростной рукопашной схватке, оба Клише являются одновременно атакующими и защищающимися, а значит проигравший раунд понесёт урон не зависимо от того, атаковал он или защищался.
2 ♜
Подготовка - персонаж может получить 1 кость d6 себе в пул, если подготовиться к атаке, пропустив свой ход в раунде. Это может быть "зарядка" способности маной, прицеливание или что-то вроде этого.
3 ♜
Урон или истощение - при поражении в раунде конфликта, урон получает не то Клише, которое использовалось, но то, которым рисковал персонаж на самом деле и которое определяет его физическое благополучие (вероятнее всего это будет Выносливость). Именно уменьшение ранга такого жизненно-важного Клише называется уроном. Однако, старая механика истощения костей Клише, принимающего участие в атаке или защите, также используется, если на кубиках атака оказалась равна защите (в таком случае победителем всё равно считается атакующий, но его атака может иметь характер истощения, а не урона).
4 ♜
К.О. - падение любого Клише в ноль может означать как потерю сознания, так и иные последствия, зависящие от сути Клише и конфликта (но без Выносливости вам в здравом уме и доброй памяти точно не остаться).
5 ♜
"Прокачка" Клише - Слуги, при полной активации своего Фантазма должны "прокачивать" его как "клише с двойной прокачкой" (это базовая игромеханика Ризус), давая прибавку в N костей и нанося за это урон в N/2 костей по своему Клише "Магия" (вместо "Магии" также подойдёт "Независимое действие" у некоторых Слуг; урон, который Слуга не может взять на себя, переходит на Клише "Магия" его мастера). Степень "прокачки" равна такому числу костей, каков ранг фантазма (1к урона для фантазма ранга E и далее). Остальные Клише не "прокачиваются", если игрок не готов реально уделить этому процессу значимую художку и логически-драматическое обоснование в своём посте.
6 ♜
"Двойная прокачка" - Благородные Фантазмы и особо могущественные Клише, например, магия эпохи богов, называются "Благородными Клише" и стоят 2 кости по цене одной. При прокачке такие Клише дают за 1 кость урона бонус к атаке +2 кости.
7 ♜
Самоуничтожение Фантазма - если Слуга может метнуть или ударить Фантазмом по противнику изо всей силы, то ему доступно использование своего Фантазма как обычной атаки (независимо от исходного назначения фантазма) с "двойной прокачкой" на все кости Фантазма сразу, после чего он будет уничтожен, зато не только даст огромное число костей при выяснении одолела ли атака защиту противника, но и нанесёт урон = числу выпавших на кубиках максимальных значений (например, урон 2 кости для выпавших на костях уничтоженного Фантазма значений пула 6, 6, 4, 1, 1). И всё это без затраты маны.
8 ♜
Командные Заклинания - у каждого мастера есть три командных заклинания. Вместе они образуют сеть символов, начертанных на какой-либо части его тела будто татуировка с таинственным орнаментом (обычно - тыльная сторона кисти, однако это не всегда так). Активация каждого командного заклинания позволяет отдать Слуге любой приказ, - например, немедленно применить Фантазм против конкретной цели независимо от желания Слуги, - сопротивляться которому будет почти невозможно (сложность равна рангу "Командные Заклинания" мастера + модификатор от формы отданного приказа), разве что Клише "Сопротивление магии" или специальным Фантазмом. Игромеханически, активация командного заклинания это "двойная прокачка", данного Клише ценой урона по нему в 1 кость. Применение "Командных Заклинаний" имеет модификаторы от длительности во времени распространения приказа мастера:
- немедленное действие = +1 ранг;
- в рамках одного боя/сцены = без модификаторов;
- в рамках нескольких часов = –1 ранг;
- в рамках дня = –2 ранга;
- в рамках нескольких дней –3 ранга;
- при размытой формулировке приказа, значения выше могут упасть ещё на ранг или два.
То есть применение "Командного Заклинания" для приказа, выполнимого за одно действие, на ранге С оставляет мастера с "Командными Заклинаниями" ранга D, зато даёт ему ситуативную силу этого Клише ранга A+ (+2 кости от C и +1 модификатор на немедленное действие, то есть сложность 45 для немедленного приказа).
Если Слуга не сопротивляется воздействию, то может использовать ранг Клише себе на пользу (например, использовать его Ранг вместо ранга своего "Фантазма" или своей "Магии"). Если сопротивляется, то для немедленного действия должен преодолеть сложность, а для длительного приказа - должен защищаться от него как от противника (см. правило "Внутренний конфликт"). Причём, этот "противник" существует, пока не будет уничтожен Слугой через внутренний конфликт по общим правилам, либо пока не будет отменён иным Командным Заклинанием, либо пока не будет разорван контракт Слуги.
9 ♜
Неподходящее Клише - любые попытки воздействовать на Слуг не магией или не оружием других Слуг считаются неподходящими, то есть ведущий определяет можно ли использовать их в бою в данной ситуации (тогда от игрока потребуется хорошая интерпретация того, что именно и почему делает его персонаж, зато он нанесёт урон в 2 кости противнику вместо одной) или же они просто никак не применимы с учетом обстоятельств конфликта.
10 ♜
Обоснование превышения человеческих возможностей (ранг F) для мастеров - если персонаж не является Слугой (героическим духом), то любой его человеческий (физический) аспект в виде Клише, который имеет ранг E и выше, должен иметь другое Клише как обоснование. Например, чтобы взять, будучи человеком, Клише "Выносливость" ранга E, нужно иметь Клише "Заклинание укрепления" ранга E или нечто подобное. Клише "Магия" и прочих изначально супернатуральных Клише это не касается даже у мастеров, если они имеют такие Клише по шаблону (или могут иметь как чародеи). Для увеличения навыков до уровня E+ достаточно таких обоснований как подходящий "Тайный Знак". Кстати говоря, Клише "Тайный Знак", которое бесплатно на старте даётся каждому мастеру, - это эквивалент любого заклинания ранга E, которое вы хотите, так что для него можно взять "Усиление", "Укрепление" или "Ускорение", что позволит поднять соответственно "Силу", "Выносливость" или "Ловкость" со старта на E ранг, потратив на это соответствующим образом кости генерации персонажа (по одной за +1 ранг), либо увеличить ранг этого Тайного Знака и купить какую-либо характеристику даже выше уровнем. Да, не легка жизнь мясного человека в мире угроз божественного уровня... Но вы можете повышать один аспект личности персонажа без обоснования. Такой аспект становится Истоком персонажа - движущей силой существования души человека: обычный ✧ аспект личности при попытке повышения его выше E-ранга становится ✦✦"благородным" Клише, что требует траты на повышение с E до D и выше уже 2 кости. Сила Истока такова, что в ряде случаев позволяет творить заклинания без магических цепей.
11 ♜
Бесплатное обоснование E-ранга через историю персонажа (аналог историй и подвохов) - в действительности, ранг E достижим для человека, если тот потратил на своё совершенствование достаточно времени в жизни. Каждое взятие уровня E должно быть отражено в истории персонажа надлежащим образом (не обязательно полотном текста, но хотя как-то целостно с точки зрения истории). Такое бесплатное обоснование может быть только одно, для физического аспекта персонажа оно обычно связано со специальными тренировками в прошлом, для личностного - с пережитыми событиями и испытаниями.
12 ♜
Броня - Слуги могут иметь Клише, единственное предназначение которых - брать урон на себя, в таком случае сначала расходуются кости "брони", а потом уже урон получает основное Клише персонажа, отображающее его возможность продолжать сражение. Простой пример: доспехи Артурии Пендрагон являются бронёй для её "Выносливости". Непростой пример: личная способность Слуги "Независимое действие" может быть "бронёй" для его же "Магии", когда речь идёт о истощении запаса маны.
13 ♜
Внутренний конфликт - в качестве осложнения в игровой ситуации, персонаж может быть принуждён ведущим игры сопротивляться собственному "аспекту", делая бросок со ставками против ранга такого Клише.
14 ♜
Физические раны - повреждения "Выносливости" у обычных людей сами становятся "внутренним противником", то есть Клише "Ранения", которое имеет ранг, равный количеству потерянных костей. Чтобы исцелить персонажа на 1 кость, нужно уничтожить этого противника, после чего полное исцеление будет только вопросом времени.
15 ♜
Решение ведущего игры - любые из правил Ризуса могут быть опущены или введены, модифицированы или оставлены без изменений, в зависимости от особенностей игровой ситуации. Также могут быть добавлены особые игромеханики под конкретную ситуацию (пример такой игромеханики - Командные Заклинания). Система не проверялась в реальной игре, и одна из задач игры - её проверить и сделать чуточку совершеннее.