Fate/Grand Order: Singularity "F" alter | ходы игроков | ♧ Система (Fate/хак Ризус)

 
DungeonMaster YellowDragon
08.01.2025 18:07
  =  
Вложение
Движок системы

К персонажу "привинчиваются" его Клише - этакие трейты, аспекты, роли. Каждое клише имеет ранг, который показывает его силу в терминах броска кубиков и иной игромеханики, а также описание (для чего это Клише создано, для чего подходит). Когда нужно проверить, получилось ли у персонажа одержать верх в конфликте одного действия или раунде затяжного конфликта, бросается количество кубиков (d6, а на высоких рангах и иных), соответствующее рангу (от F до EX) атакующего Клише (у PC) против защищающегося Клише (у NPC, которые могут иметь всего 1 Клише) или же против уровня сложности препятствия, также соответствующего рангу этого препятствия.

Универсальная линейка рангов для любых конфликтов такова:

✦✦ EX+ = такого ранга для покупки не существует, но за каждое превышение EX при "прокачке", Клише получает +5 к броску или целевому числу сложности
--------------------------------------------------------------------
✦✦ EX = 10d20, сложность 100+, цена 11 костей (+9к от E, +2к от A+++)
✦ A+++ = 9d10, сложность 50, цена 9 костей (+7к от E)
✦ A++ = 8d10, сложность 45, цена 8 костей (+6к от E)
✦ A+ = 7d8, сложность 37, цена 7 костей (+5к от E)
--------------------------------------------------------------------(выше - доступно только Слугам)
✦ A = 6d6, сложность 20, цена 6 костей (+4к от E)
✦ B = 5d6, сложность 17, цена 5 костей (+3к от E)
✦ C = 4d6, сложность 14, цена 4 кости (+2к от E)
✦ D = 3d6, сложность 10, цена 3 кости (+1к от E)
✧/✦ E = 2d6, сложность 7, цена 2 кости (+0к от E)
-------------------------------------------------------------------(выше - доступно только при обосновании превышения средних человеческих возможностей)
✧ F = 1d6, сложность 3, цена 1 кость (–1к от E)

П р и м е ч а н и е: "Кость" (ака дайс, кубик) - это условное понятие, означающее единицу валюты создания персонажа, за которую ранг Клише устанавливается в F или поднимается на 1. Стоимость "благородных" Клише (с "двойной прокачкой") вдвое больше обычных, а стоимость шага до ранга EX всегда вдвое больше (2 кости для обычных Клише, 4 для "благородных" с двойной прокачкой). При определении урона/истощения по Клише применяется сила его ранга, а не число костей, потраченных на него.

Быстрая справка по вероятностям и таргет-числам для конфликтов у пула d6 в Ризус:


Клише обычно используются следующим образом:
1 Бросок против уровня сложности ранга препятствия.
2 Бросок против другого броска (Клише NPC).
3 Обоснование возможности взаимодействия с чем-либо (покупки заклинания за кости, возможности нанести вред сверхъестественным тварям и т. п.).
4 Помощь другому Клише (на кубиках учитываются только 6+ от помогающих Клише, так могут работать Фантазмы, отнесённые к типу "боевые техники", которые обычно потребляют меньше маны).
5 Особая механика, придуманная мастером игры (например, Командные Заклинания).

Быстрая справка по символам сбоку от названий Клише:


Быстрая справка "Стартовые Клише и за что они отвечают":


Игрок может не только увеличивать ранг имеющихся у него по "шаблону создания персонажа" Клише, но и добавлять своему персонажу Клише, распределяя на них имеющиеся у него кости.


Опциональное правило "Ключи для Клише"



Прочие правила Ризуса

1 ♜ Боевые раунды - бой начинается с того, что ведущий объявляет цели атаки NPC.
- Игроки выбирают, чем их персонажи будут защищаться в этот раунд, а чем атаковать.
- Ведущий оценивает их заявки и выбор на предмет адекватности происходящего внутри воображаемых реалий игры. Если обстановка позволяет, они могут объединиться в союзную боевую группу (см. одноимённое правило).
- Атака это бросок атакующего Клише против броска защищающегося. Если побеждает атакующий, он наносит урон минимум 1, то есть ранг Клише защищающегося, получившего урон, уменьшается минимум на 1 (это число может быть увеличено согласно иным правилам, к примеру "градуированный ущерб").
- Если побеждает защищающийся, то атака не наносит ему урона. Контратаковать он будет в этом раунде в свою очередь. Урон зависит именно от ранга Клише, а не от числа костей, потраченных на его покупку.
- Как правило, персонажи не могут отказываться от защиты в свой раунд, если они так делают, значит позволяют своему противнику нанести минимальный урон, равный 1 + превышение атакующего Клише над "Выносливостью" (или иного основного Клише) принимающего удар.

2 ♜ Порядок атак в раунде - очередь атак определяется рангами Клише "Ловкость" или иными подходящими (при необходимости противники соревнуются броском кубика). В каждом раунде каждый участник боя и атакует, и защищается от любого числа атак свободным действием. Но чем конкретно возможно защищаться - зависит от контекста схватки. На конец раунда каждый участник в любом случае сделает по 1 атаке, порядок атак важен только потому, что если выбить противника в начале раунда, то он не нанесёт свою атаку.

3 ♜ Интенсивное столкновение - в интенсивном противостоянии, например, яростной рукопашной схватке, оба Клише являются одновременно атакующими и защищающимися, а значит проигравший раунд понесёт урон не зависимо от того, атаковал он или защищался. В зависимости от характера атакующего и защитного Клише, ведущий игры назначает такой тип столкновения исходя из логики происходящего в мире игры.

4 ♜ Градуированный урон - за каждые 2 ранга превышения атакующего Клише над защищающимся (например, D над F) атакующий наносит +1 урона защищающемуся. Бонус урона рассчитывается из разницы рангов атакующего и защищающегося Клише, а не того, по которому проходит урон.

5 ♜ Подготовка - персонаж может получить 1 кость себе в пул (того значения, которое уже использует его текущий ранг способности), если подготовится к атаке (пропуская атаку в этом раунде) или уйдёт в полную защиту (пропустив атаку в этом в раунде, когда он ходит раньше противника). Это может быть "зарядка" способности маной, прицеливание, постановка блока или что-то вроде этого.

6 ♜ Урон или истощение - при поражении в раунде конфликта, урон получает не то Клише, которое использовалось, но то, которым рисковал персонаж на самом деле и которое определяет его физическое благополучие (вероятнее всего это будет "Выносливость" для физических конфликтов). Именно уменьшение ранга такого жизненно-важного Клише называется уроном. Иными словами, "Атакующее Клише", "Защищающее Клише" и "Клише, получающее урон" это три разных аспекта персонажа, связанные с сутью конфликта. Однако, классическая механика истощения костей Клише, принимающего участие в атаке или защите, также используется в некоторых случаях (по решению ведущего игры, например, когда на кубиках атака оказалась равна защите или же когда противостояние носит не фатальный характер).

7 ♜ К.О. - падение любого Клише в ноль может означать как потерю сознания, так и иные последствия, зависящие от сути Клише и конфликта (но без "Выносливости" вам в здравом уме и доброй памяти точно не остаться). Этот подход считается сильной стороной Ризуса как системы: не обязательно поражение в конфликте это гибель персонажа или даже потеря сознания. Потеря какого-либо Клише и поражение может означать принуждение сдаться, необходимость отступить, моральное поражение персонажа (не нашедшего нужных слов в социальном конфликте) и т. п.

8 ♜ "Прокачка" Клише - Как правило, Клише не "прокачиваются", если игрок не готов реально уделить этому процессу значимую "художку" и логически-драматическое обоснование в своём посте. Исключение - Фантазмы и некоторые способности, когда таковую механику им определяет ведущий игры, либо если игрок готов предложить интересную и достоверную в рамках мира игры идею как это работает. При "прокачке" персонаж получает столько единиц урона по Клише, насколько хочет его увеличить (1 к 1). Это может быть то же Клише, которое используется или же "основное Клише" для этого конфликта, например "Выносливость" или "Магия", зависит от определённой ведущим механики. К примеру, чародей мог бы прокачивать свой Тайный Знак не за счёт "Магии" (траты маны), а за счёт Клише этого Тайного Знака, таким образом повреждая его при использовании. В таком случае, чтобы восстановить изношенный Тайный Знак, нужен специальный чародейский ремонт, то есть, скорее всего, такой NPC, который сможет его обеспечить.

9 ♜ "Двойная прокачка" - Благородные Фантазмы и особо могущественные Клише, например, "Магия эпохи богов", называются "Благородными Клише" и стоят 2 кости по цене одной. При прокачке такие Клише дают за 1 урона бонус к атаке +2 ранга (размен 1 к 2). Слуги, при полной активации своего Фантазма, как правило, должны "прокачивать" его как "Клише с двойной прокачкой", давая прибавку в N рангов и нанося за это урон в N/2 по своему Клише "Магия" (вместо "Магии" также подойдёт "Независимое действие" у некоторых Слуг; урон, который Слуга не может взять на себя, переходит на Клише "Магия" его мастера). Степень "прокачки" равна такому числу рангов, каков ранг Фантазма (2 урона для Фантазма ранга E и далее). Однако, так работает только типичный "ударный Фантазм" вроде "Меча Обещанной Победы" Артурии Пендрагон, другие Фантазмы могут иметь иные механики работы.

10 ♜ Самоуничтожение Фантазма - если Слуга может метнуть или ударить Фантазмом по противнику изо всей силы, то ему доступно использование своего Фантазма как обычной атаки (независимо от исходного назначения Фантазма) с "двойной прокачкой" на все кости Фантазма сразу, после чего он будет уничтожен, зато не только даст огромное число костей при выяснении одолела ли атака защиту противника, но и нанесёт урон = числу выпавших на кубиках максимальных значений (например, урон 2 кости для выпавших на костях уничтоженного Фантазма значений пула 6, 6, 4, 1, 1). И всё это без затраты маны.

11 ♜ Командные Заклинания - у каждого мастера есть три командных заклинания. Вместе они образуют сеть символов, начертанных на какой-либо части его тела будто татуировка с таинственным орнаментом (обычно - тыльная сторона кисти, однако это не всегда так). Активация каждого командного заклинания позволяет отдать Слуге любой приказ, - например, немедленно применить Фантазм против конкретной цели независимо от желания Слуги, - сопротивляться которому будет почти невозможно (сложность равна рангу "Командные Заклинания" мастера + модификатор от формы отданного приказа), разве что Клише "Сопротивление магии" или специальным Фантазмом. Игромеханически, активация командного заклинания это "двойная прокачка", данного Клише ценой урона по нему в 1 кость. Применение "Командных Заклинаний" имеет модификаторы от длительности во времени распространения приказа мастера:
- немедленное действие = +1 ранг;
- в рамках одного боя/сцены = без модификаторов;
- в рамках нескольких часов = –1 ранг;
- в рамках дня = –2 ранга;
- в рамках нескольких дней –3 ранга;
- при размытой формулировке приказа, значения выше могут упасть ещё на ранг или два.
То есть применение "Командного Заклинания" для приказа, выполнимого за одно действие, на ранге С оставляет мастера с "Командными Заклинаниями" ранга D, зато даёт ему ситуативную силу этого Клише ранга A+ (+2 кости от C и +1 модификатор на немедленное действие, то есть сложность преодоления 37 для немедленного приказа).
Если Слуга не сопротивляется воздействию, то может использовать ранг Клише себе на пользу (например, использовать его Ранг вместо ранга своего "Фантазма" или своей "Магии"). Если сопротивляется, то для немедленного действия должен преодолеть сложность, а для длительного приказа - должен защищаться от него как от противника (см. правило "Внутренний конфликт"). Причём, этот "противник" существует, пока не будет уничтожен Слугой через внутренний конфликт по общим правилам, либо пока не будет отменён иным Командным Заклинанием, либо пока не будет разорван контракт Слуги.

12 ♜ Неподходящее Клише - любые попытки воздействовать на Слуг не магией или не оружием других Слуг считаются неподходящими, то есть ведущий определяет можно ли использовать их в бою в данной ситуации. Но только этим ситуации могут и не ограничиваться, всё зависит от того, что именно происходит в воображаемом мире игры. При этом, может быть три варианта неподходящих под задачу Клише:
- драматически не подходящие Клише - персонаж использует что-то, что обычно точно не подходит, но сама возможность применения в данной сцене хорошо объясняется состоянием духа персонажа (тогда от игрока потребуется хорошая интерпретация того, что именно и почему делает его персонаж) - игрок бросает как обычно, приводя противника в замешательство и нанося урон в 2 кости по нему вместо одной;
- практически не подходящие Клише - персонаж использует то, что крайне не эффективно в данной ситуации (например, стреляет из небронебойного оружия по хорошо бронированному противнику) - ранг его Клише для броска уменьшается вдвое (с округлением в большую сторону и не менее, чем на 1);
- истинно неподходящие Клише - они просто никак не применимы с учетом обстоятельств конфликта.

13 ♜ Обоснование превышения человеческих возможностей (ранг F) для мастеров - если персонаж не является Слугой (героическим духом), то любой его человеческий (физический) аспект в виде Клише, который имеет ранг E и выше, должен иметь другое Клише как обоснование. Например, чтобы взять, будучи человеком, Клише "Выносливость" ранга E, нужно иметь Клише "Заклинание укрепления" ранга E или нечто подобное. Клише "Магия" и прочих изначально супернатуральных Клише это не касается даже у мастеров, если они имеют такие Клише по шаблону (или могут иметь как чародеи). Для увеличения навыков до уровня E+ достаточно таких обоснований как подходящий "Тайный Знак". Кстати говоря, Клише "Тайный Знак", которое бесплатно на старте даётся каждому мастеру, - это эквивалент любого заклинания ранга E, которое вы хотите, так что для него можно взять "Усиление", "Укрепление" или "Ускорение", что позволит поднять соответственно "Силу", "Выносливость" или "Ловкость" со старта на E ранг, потратив на это соответствующим образом кости генерации персонажа (по одной за +1 ранг), либо увеличить ранг этого Тайного Знака и купить какую-либо характеристику даже выше уровнем. Да, не легка жизнь мясного человека в мире угроз божественного уровня...

14 ♜ Открытие Истока - мастер может повышать один аспект личности персонажа без обоснования. Такой аспект становится Истоком персонажа - движущей силой существования души человека: обычный ✧ аспект личности при попытке повышения его выше E-ранга становится ✦✦"благородным" Клише, что требует траты на повышение с E до D и выше уже 2 кости. Сила Истока такова, что в ряде случаев позволяет творить заклинания без магических цепей. Как правило, в роли защиты. Он задуман как обоснование для развития мага в не-элементальные способности, то есть взятие заклинаний, которые по сути догоняют способности Слуг. В экстремальной ситуации его можно использовать через "прокачку" с истощением его самого вместо "Магии".

15 ♜ Бесплатное обоснование E-ранга через историю персонажа (аналог "историй и подвохов" из оригинальных правил) - в действительности, ранг E достижим для человека, если тот потратил на своё совершенствование достаточно времени в жизни. Каждое взятие уровня E должно быть отражено в истории персонажа надлежащим образом (не обязательно полотном текста, но хотя как-то целостно с точки зрения истории). Такое бесплатное обоснование может быть только одно, для физического аспекта персонажа оно обычно связано со специальными тренировками в прошлом, для личностного - с пережитыми событиями и испытаниями.

16 ♜ Броня - Слуги могут иметь Клише, единственное предназначение которых - брать урон на себя, в таком случае сначала расходуются кости "брони", а потом уже урон получает основное Клише персонажа, отображающее его возможность продолжать сражение. Простой пример: доспехи Артурии Пендрагон являются бронёй для её "Выносливости". Непростой пример: личная способность Слуги "Независимое действие" может быть "бронёй" для его же "Магии", когда речь идёт о истощении запаса маны.

17 ♜ Внутренний конфликт - в качестве осложнения в игровой ситуации, персонаж может быть принуждён ведущим игры сопротивляться собственному "аспекту", делая бросок со ставками против ранга такого Клише.

18 ♜ Физические раны - повреждения "Выносливости" у обычных людей сами становятся "внутренним противником", то есть Клише "Ранения", которое имеет ранг, равный количеству потерянных костей. Чтобы исцелить персонажа на 1 кость, нужно "уничтожить" этого "противника", после чего полное исцеление будет только вопросом времени (то есть нарратива).

19 ♜ Помогающие клише - одно Клише может помогать другому, в таком случае они считаются объединенными в команду, где помогающее Клише добавляет только значения на кубиках 6+. Помогающие Клише это обычно специальные способности, заклинания или Фантазмы, так что нельзя использовать какие угодно свои Клише, чтобы описывать как они помогают другим. Если помогающее Клише тоже превосходить защищающееся Клише противника, то оно прибавляет свой градуированный урон к основному Клише (см. "градуированный урон"), но только если помогающее Клише добавило хоть какое-то выпавшее значение к броску кубиков.

20 ♜ Союзная боевая группа (аналог правила отрядов для PC) - персонажи могут сражаться как один отряд, если этому ничто не препятствует. В таком случае, лидером отряда назначается тот, у кого больший ранг подходящего Клише. При этом, остальные персонажи должны иметь подходящие Клише к ситуации, в которой они объединяются, чтобы сформировать группу. Если есть спорный момент оценки ранга, лидером становится тот персонаж, у которого есть подходящие более высокие вспомогательные Клише или же у кого больше подходит характер (хотя можно решить и броском кубика). Группа сражается как один персонаж и имеет только по одной атаке за раунд (в порядке атак, характерном атакующему на этот раунд). Когда группа атакует или защищается, лидер бросает кубики, а остальные помогают ему (см. правило "Помогающее Клише"), если могут. При этом, лидер может назначить атакующим или защищающимся вместо себя любого из команды. Но если защищаться будет не тот, по кому враг метил в группе в этом раунде, то враг наносит на 1 ранг урона больше выбранному защитнику. Тогда в следующим раунде у кого-то, кроме получившего урон в предыдущем, если его выберут атакующим, есть возможность нанести +1 ранг урона по этому врагу. Персонажи могут формировать группу только если они более-менее контролируют происходящее. Если же они попали в засаду или ещё какую сложную передрягу, то для формирования союзной группы могут понадобится броски кубиков. Если союзная группа распадается или лидер выходит из строя (что одно и то же), то все в ней (кроме лидера, уже и так выбывшего из строя) получают истощение одного ранга какого-либо Клише.

21 ♜ Вражеская боевая группа - NPC могут быть объединены в одного противника, ранг которого будет определён согласно их суммарной силе и слаженности. вообще говоря, ведущий может назначит ранг на своё усмотрение. В качестве базы можно взять ранг одного такого противника и потом добавлять по +1 ранг за 1...10 существ, в зависимости от силы единицы в таком отряде.

22 ♜ Принцип эквивалентного обмена или создание магических предметов - при создании магических предметов (или иных самостоятельных "действующих лиц" истории) требуется истощить ответственное за это Клише (либо "Магию") на то же число костей (ранг EX стоит 2 кости, Клише с двойной прокачкой стоят 2 кости), что и предмет. Это истощение будет постоянным, пока созданный предмет находится и функционирует в мире игры.

23 ♜ Передача маны и лечение Слуг маной - мастера могут передавать ману своим Слугам - в таком случае Слуга восстанавливает столько рангов Клише "Магия", сколько рангов этого же Клише жертвует его мастер. Например, мастер с рангом E "Магия" может восстановить два ранга своему Слуге ( его ранг E –> 0) и остаться вообще без маны или же восстановить 1 ранг (его ранг E –> F) и смочь колдовать потом. Кроме того, Слуга может восстанавливать столько рангов Клише "Выносливость", сколько пожертвует на это рангов своего Клише "Магия".

XX ♜ Решение ведущего игры - любые из правил Ризуса могут быть опущены или введены в действие, модифицированы или оставлены без изменений, в зависимости от особенностей игровой ситуации. Также могут быть добавлены особые игромеханики под конкретную ситуацию (пример такой игромеханики - Командные Заклинания). Система не проверялась в реальной игре, и одна из задач игры - её проверить и сделать чуточку совершеннее.
Отредактировано 09.04.2025 в 22:15
1

Партия: 

Добавить сообщение

Для добавления сообщения Вы должны участвовать в этой игре.