|
 |
ФОРУМНЫЕ ПРАВИЛА (К ОЗНАКОМЛЕНИЮ ОБЯЗАТЕЛЬНЫ!!!) 🍕 МАСТЕР ВСЕГДА ПРАВ. Это правило номер один и самое главное правило. Горький опыт других модулей научил меня одному: демократия хороша в управлении страной, но не в управлении повествованием, и дискуссии со всезнайками портят удовольствие от игры и этим самым всезнайкам, и другим игрокам, и мастеру. Если вы несогласны с решением моим или видите, что я что-то неправильно делаю – напишите мне в ЛС тут или приватное сообщение в Дискорде, или же инициируйте цивилизованный, взаимовежливый диалог на Дискорд-сервере модуля, без пассивной агрессии, нападок или коммуникаций в стиле "ты – дебил?!" или "это что за бред?!". Не устраивайте, пожалуйста, цирк или публичное линчевание неумёхи-мастера и возвеличивание вас-умняжек. Давайте жить дружно и уважать друг друга.
🍕 ВСЕ ЗАЯВКИ НА ДЕЙСТВИЯ НУЖНО КРАТКО ДУБЛИРОВАТЬ В КОММЕНТАРИИ ПОД ПОСТОМ. Нарратив – нарративом, но нет заявки в комментарии – нет ризолва. У мастера несколько игр, и ризолвы он будет писать не обязательно сразу по прочтению вашего поста, и не факт, что его не отвлекут несколько раз в процессе, поэтому упомнить все заявки на действия, которые вы написали нарративно в тексте поста, он просто физически не сможет. Поэтому ризолв и мастерпост будет выдаваться по факту наличия в комментарии под постом игрока краткого, но ёмкого (по существу) описания заявки на действия с указанием используемых Навыков, Черт, Атрибутов, предметов инвентаря и т.п. Обратите внимание: даже если вы что-то объяснили, упомянули или заявили на Дискорд-сервере модуля, но не продублировали это кратко в виде заявки в вашем посте – я это буду игнорировать.
🍕 ИГРАЕМ В РЕЖИМЕ ЦИКЛОВ. Т.е. мастерпост обычно будет следовать за полным циклом постов от игроков. Если вам нечего писать или душит реал – просто напишите в Дискорд, Телеграм или Обсужд тут, мол, меня можно не ждать, я пропускаю этот цикл, однако если это станет привычкой, а не исключением без убедительных причин, которые стоит изначально озвучить – мы с вами попрощаемся. Я не люблю и не могу водить персонажей других игроков, потому если игрок выпадает без уважительной причины, о которой он заблаговременно предупредил, по истечению третьего цикла постов персонаж этого игрока уходит в закат. Ещё момент: я специально подчеркнул слово "обычно", потому что если игроку нужно будет взаимодействие с неписями мастера или реакцию игрового мира на действия персонажа – я буду выдавать пост и раньше, чем закончится цикл; просто поставьте мне звезду.
🍕 МАСТЕР - САМ ЗВЕЗДА, ЕМУ ЗВЕЗДЫ НЕ НУЖНЫ. Звёзды ставим другим игрокам, но не мастеру. У мастера несколько игр, но всех их он любит, про всех них он помнит и – благодаря Джабберу – сразу же получает уведомление о каждом новом посте в его модулях. Поэтому не ставьте, пожалуйста, мне звёзды, да и другим игрокам ставьте только тогда, когда хотите привлечь их внимание и попросить максимально быстро отреагировать на ваши действия и на ваш пост (как я написал в предыдущем пункте, т.е. в ту редкую ситуацию, когда вашему персонажу кровь из носу нужна реакция игрового мира или мастерской неписи, ведь без них другие игроки не смогут постить без нарушения логики и когерентности повествования). Заранее спасибо!
🍕 ДАЙТЕ МАСТЕРУ ГРАНАТУ ДОСТУП. Пожалуйста, поставьте все возможные галочки на то, чтобы позволить мне редактировать ваши посты и карточки. Клятвенно обещаю не злоупотреблять этим и буду использовать исключительно для оптимизации вычитки вашей карточки, добавления полученных денег и снаряжения в инвентарь и исправления мелких моментов (имена-названия) в ваших постах, и всегда буду предоставлять вам детальный отчет о проведенных изменениях. Мой опыт по другим модулям показывает, что так экономится тонна времени - и моего, и вашего.
🍕 ИГРОВАЯ СЕССИЯ – ЭТО СКОЛЬКО? Поскольку мы с вами не встречаемся IRL за столом, то 1 "игровая сессия" (game session) будет равна 1 Акту ("комнате"). Один Акт будет привязан или к нарративно логичному промежутку ингейм-времени, или к кол-ву постов, примерно равным ((кол-во игроков +1)х12) – например, если у нас будет 5 игроков, то это 67-78 постов. Я всегда буду стараться синхронизировать этот порог с логическим окончанием очередной сцены ин-гейм.
ОСОБЕННОСТИ СЕТТИНГА, ДОМАШНИЕ ПРАВИЛА (ХОМЯКИ) и ОСНОВНЫЕ ОТЛИЧИЯ ОТ «ПЯТЁРКИ» 🍝 1. 6-ой УРОВЕНЬ ОПЫТА – МАКСИМАЛЬНЫЙ: Сеттинг BRANCALONIA использует стандарт " E6 " (когда прогресс уровней останавливается на шестом уровне опыта и всё, что ваш персонаж получает после, это особые черты (фиты) и плюшки по накоплению стандартного кол-ва опыта); он, как правило, используется для сеттингов с низким уровнем магии и высокой смертностью, это своеобразные баланс между "старой школой" / OSR и "пятёркой" (D&D 5). Т. е. маги не меняют ход времени или реальность всякими Wish-ами, варвары не превращаются в бессмертные мясорубки, и в честь ваших персонажей не возводят статуи и не строят храмы на иных планах бытия. Почитать детальнее про Е6 можно на куче сайтов, просто погуглите "D&D E6". Но не перживайте, наша игра не закончится по достижению 6-ого уровня; весь опыт, который ваш персонаж будет зарабатывать свыше – можно будет менять на дополнительные черты (фиты) и игромеханические плюшки, указанные в Setting Book на стр. 40 – они называются "Заслуги" ( Emeritenza). За каждые 9000 XP (которые нужны в стандартной "пятёрке" для перехода с 6-ого уровня опыта на 7-ой), которые вы будете зарабатывать после достижения 6-ого уровня, вы сможете потратить на следующие Заслуги под спойлером: ОБЩИЕ ЗАСЛУГИ 🍷 1. Абсолютная Заслуга Ты можешь выбрать эту Заслугу, только если у тебя уже есть 2 другие. Повышает твой БМ на 1 (максимум +4). 🍷 2. Сплочённость Ты можешь использовать действие "Помощь" как бонусное действие. 🍷 3. Крепыш Можно взять четыре разаТвой максимум хитов увеличивается каждый раз, когда ты берёшь эту Заслугу. Ты получаешь дополнительные хиты в размере 7 + модификатор Выносливости. 🍷 4. Благословенная удача Ты можешь один раз за короткий отдых бросить дополнительный 1d10 при атаке, спасброске или проверке характеристики. 🍷 5. Усиленная Экстраваганца Можно взять дваждыТы можешь один раз (два – если взял(а) эту Заслугу дважды) за короткий отдых наложить любое известное или подготовленное заклинание так, будто оно использует слот на один уровень выше. 🍷 6. Любимое оружие Только для Варваров, Воинов, Паладинов и СледопытовВыбери тип оружия (например, длинный меч или рапира). Когда ты атакуешь им, ты добавляешь БМ к урону. 🍷 7. Подвиг в подарок Можно взять дваждыТы можешь выбрать черту (feat) по своему выбору. 🍷 8. Улучшенная Экстраваганца Можно взять дваждыЕсли ты можешь накладывать хотя бы одно заклинание, ты получаешь 1 дополнительный слот любого уровня из доступных тебе (2 слота, если ты взял(а) эту Заслугу дважды). 🍷 9. Улучшенное восстановление Можно взять дваждыОдна из черт класса, восстанавливаемая после длинного отдыха, теперь восстанавливается и после короткого. Не действует на заклинания или способности, связанные с ними. 🍷 10. Непоколебимый Ты невосприимчив к состоянию "испуган". 🍷 11. Профессионал Мордобоя Можно взять дваждыТы получаешь дополнительный слот Трюка Мордобоя и изучаешь новый Трюк из общего списка приёмов. 🍷 12. Заточен, как меч Можно взять дваждыТы можешь увеличить одну характеристику на 2 или две разные на 1. При этом максимум по характеристике — 20. 🍷 13. Потомок Царицы Змей Один раз за короткий отдых, если ты совершаешь крит или получаешь критическое попадание, ты можешь использовать реакцию, чтобы отступить без провоцирования атак и переместиться на расстояние до 10’ в любом направлении. 🍷 14. Вкус жизни После короткого отдыха, если ты ешь настоящую приготовленную горячую еду (не сухпаёк, не холодные походные запасы), ты восстанавливаешь +1d6 хитов дополнительно. Если это приготовленная собственноручно тобой трапеза, бонус становится +2d6 (а твои компаньоны всё равно наслаждаются бонусом +1d6 за поедание горячей и сытной, по-домашнему исцеляющей еды, если у них есть подобная Заслуга. Ну и если ты приготовил достаточно еды, чтобы накормить и их). 🍷 15. Закалён на зоне Ты получаешь преимущество к спасброскам физических характеристик (СИЛА, ЛОВКОСТЬ, ВЫНОСЛИВОСТЬ), если твоё текущее количество хитов меньше половины от максимума. Если твои хиты спускаются в «0», ты получаешь преимущество на спасброски смерти. 🍷 16. Ходячая Заначка Один раз за короткий отдых ты всегда можешь достать из-за пазухи один небольшой полезный предмет общей категории: свеча, верёвка, солонка с солью, кусок хлеба, бутыль уксуса, фляга с водой, воск, тряпка, кольцо ключей (но не нужное!), мелок, затычка и т. п. Кондотьер всегда имеет последнее слово в том, чтобы пропустить это или нет (и будет оценивать вероятность того, откуда, когда и как такой объект мог попасть тебе во владение, но обычно будет склонен позволить это, особенно если предмет будет абсурден, забавен или это поможет сделать сцену более яркой и интересной), а ты должен будешь описать, откуда ты это достал (если, например, ин-гейм ты в одних подштанниках). 🍷 17. Прозрение на похмелье Один раз за долгий отдых, ты можешь задать Ведущему один вопрос о текущей ситуации, персонаже, предмете или предстоящем выборе. Ответ должен быть честным, кратким и чётким — на уровне «да», «нет», «он врёт», «опасность», «это ловушка», «он — демон» и т. п. Вопрос не требует бросков и считается внутренним озарением, знамением, интуицией, молитвой или предчувствием – так, как ты его нарративно опишешь (и Кондотьер ответит только если описание будет сочным / драматичным / забавным / в тему и т. п.). ‼️ МЫ НАЧИНАЕМ ИГРУ ПЕРСОНАЖАМИ 1-ого УРОВНЯ. Мультикласс возможен, но помните, что ограничение в прогрессии до 6-ого уровня учитывает не ваш максимальный уровень в том или ином классе, а максимальный общий уровень персонажа (т. е. сумму всех уровней во всех классах вашего персонажа). 🍝 2. БОЛЕЕ ПРОДОЛЖИТЕЛЬНЫЙ ОТДЫХ: Отдых (rest) работает по-другому в данном сеттинге. Нет больше никаких коротких отдыхов длительностью в пару часов. Короткий отдых (short rest) = сон длительностью в 6–8 часов, обязателен для всех персонажей на ежедневной основе, а долгий отдых (long rest) = не обязателен, опционален во время Загула (от одной до четырёх недель безделия, пьянства, блядства, потасовок и прочих удовольствий, аналог ваунтайма в стандартной "пятёрке"), см. ниже. 🍝 3. САМЫЕ ГЛАВНЫЕ ТЕРМИНЫ: В данном сеттинге мы будем использовать несколько уникальных или несвойственных стандартной «пятёрке» терминов и понятий, которые тесно связаны с новыми игровыми механиками сеттинга, поэтому я решил уделить им особое внимание: 🍷 Проходимцы = игровые персонажи. Не обязательно отъявленные преступники; часто – жертвы обстоятельств: представители разорившихся благородных семей, странствующие монахи и проповедники, оказавшиеся в сложной ситуации, сироты, у которых нет иного пути для выживания, ну или да, те, кто с детства оттачивал искусство воровства, разбоя или убийства. Всякое бывает. 🍷 Братюни и Сестрёнки = все проходимцы, за голову которых назначена награда Королевским агентством несправедливости. Существует своеобразный кодекс чести и взаимоподдержки между всеми теми, кто бросил вызов закону и тирании власть имущих, нарушение которого («Три Бесславных Деяния», см. ниже) приводит к тому, что такой проходимец становится Подонком. 🍷 (Вольная) Компания = в историческом контексте нашего, реального мира – это военно-наёмное формирование, не принадлежащее ни одному государству, существующее самостоятельно и живущее грабежом, наймом и войной; Вольные Компании были распространены в Европе в эпоху Средневековья и Возрождения, особенно в Италии (она была безусловным «чемпионом» по количеству вольнонаёмных «специалистов» различных (и очень часто – сомнительных) навыков; политическая раздробленность этой земли, тот факт, что богатые вельможи были готовы платить за услуги, а не налоги (за которые содержалась регулярная армия) и т. п.). В рамках нашего сеттинга – объединение шаек, банд и вольных рот, управляемое одним кондотьером или альянсом оных; своеобразная мафия, привязанная к той или иной локации (а порой – их несколько в одном городе или регионе, и они противостоят друг другу). 🍷 Кондотьер = в широком понимании – мастер игры, сиречь я. Не обязательно босс организованной преступности, но да, моё слово – закон. В узком – непись, который управляет (единолично или с коллегами) Вольной Компанией. 🍷 Шайка = партия игровых персонажей, сиречь вы. Не обязательно прямо преступники в стиле маньяков-убийц или бессовестных, беспринципных подонков; очень часто персонажи – жертвы обстоятельств со своим моральным кодексом, мечтами, планами, убеждениями и чертами, которые они никогда не преступят. Потому не «банда», а именно «шайка» – стихийно образовавшийся союз проходимцев, живущих и действующих вместе благодаря общему прошлому, общим интересам, общему стремлению к наживе, или общим обстоятельствам и желанию выжить любой ценой. 🍷 Банда = ячейка организованной преступности; не всегда синонимична «шайке», и очень часто даже антагонистична. 🍷 Главарь , также – пахан или маман = предводитель шайки или банды. В случае партии игровых персонажей – или непись, или выбранный ими на эту роль персонаж. 🍷 Притон = ваше логово; таверна, бордель, частный дом, подземелье и т. п., где вы зализываете раны, храните свои сокровища, отдыхаете между делами, устраиваете встречи с заказчиками и т. п. В вашем притоне у каждого члена шайки есть своя комната и свой запираемый сундук, в котором хранится весь его скарб. 🍷 Работёнка = заказ, который берёт ваша шайка, обязуясь выполнить запрошенное заказчиком в обмен на деньги, услуги или связи, которые заказчик вам предоставит в ответ. Соответствует приключениям или актам стандартной «пятёрки». 🍷 Загул = downtime, период от одной до четырёх недель (по решению персонажей), когда шайка отдыхает, тратит заработанное, исцеляет полученные травмы и раны и т. п. Происходит по следующему алгоритму: 👇🏽 1. Проходимцы делят поровну (или так, как решит главарь) заработанное за работёнку бабло и сокровища; 👇🏽 2. Свою долю каждый проходимец запирает в своём сундуке; 👇🏽 3. Вся партия персонажей (шайка) обсуждает и решает, сколько бабла они выделят для их Вольной Компании для получения доступа к Благам Компании, что, в свою очередь, принесёт им игромеханические плюшки в виде 1) Дорого-Богато – улучшений для их притона; или 2) Услуги, которую руководство Компании будет торчать вашей шайке / будет вынуждено её оказать; 👇🏽 4. Каждый проходимец решает, что он будет делать в течении Загула: 1) будет зализывать раны (т. е. использует опцию Long Rest / Долгий Отдых); или 2) заляжет на дно (см. стр. 49 Книги Сеттинга); или 3) уйдёт в разнос (см. стр. 59 Книги Сеттинга); 👇🏽 5. Кондотьер для каждого проходимца обновляет его/её список Правонарушений, сумму Награды за его/её голову и рейтинг Репутации (учитывая не только последнюю работёнку, но и то, как прошло залегание на дно или уход в разнос – объяснение этих терминов см. на стр. 46+ Книги Сеттинга и в пункте этого поста ниже); 👇🏽 6. Каждый проходимец может использовать блага, даруемые Излишествами вашего притона, а также забрать из своего сундука свои сокровища или часть их; 👇🏽 7. В начале новой работёнки кондотьер определит Рабочие Риски для вашей шайки (на этот шаг могут повлиять залегание на дно и уход вразнос).👉🏽 ВАЖНО : Все ваши проходимцы – Братюни и Сестрёнки. Но ваша шайка не обязательно должна быть частью какой-либо Вольной Компании; вы можете быть абсолютно независимыми, но в таком случае вы утратите доступ к Благам Компании (Company Options, см. стр. 43–45 – Услуги (Favors) и Дорого-Богато (Grandluxuries)).🍷 ПОДОНКИ: Когда проходимец совершает одно из Трёх Бесславных Деяний (см. ниже), он получает статус Подонка, который отражается на том, как игромеханически работает его модификатор Репутации, а также приводит к тому, что любой Наградный Брат или Сестра с радостью сдадут такого Подонка страже, или даже захватят его в плен и оттащат в ближайший офис Королевского агентства несправедливости. С ним с радостью ввяжутся в драку без правил, и вход в любой притон ему будет заказан. Ни о каких Дорого-Богато или Услугах для Подонка не может быть и речи, и даже сам факт помощи Подонку – если он станет известен другим Братьям и Сёстрам – может принести такому сердобольному тоже статус Подонка. ТРИ БЕССЛАВНЫХ ДЕЯНИЯ 🚫 Предательство собрата: Братюня не стучит на Братюню. Он не сдаёт своих ни стражникам, ни охотникам за головами — даже чтобы самому выйти из тюрьмы. Братюня не берёт деньги за наводки, доносы или чужие награды — если только речь не идёт о Подонке. 🚫 Чудовищные преступления: Братюни — проходимцы, а не маньяки-убийцы. Убийцы – по обстоятельствам, да, но не маньяки. Они действуют в рамках криминально допустимого. Никакой ненужной жестокости, неуместных пыток и бессмысленного насилия. Нельзя бить беззащитных, мучить стариков, детей, калек и нуждающихся. Нельзя издеваться над животными – как говорящими, так и безмолвными, марионеттами и прочими разумными существами просто так, ради забавы. 🚫 Предательство своей Компании: Своих не обворовывают. Своим не лгут. Своих не предают. Запрещено воровать из тайника притона, скрывать важные для Компании и её безопасности сведения, скрываться с её деньгами или провоцировать разборки между Компанией и стражниками. Все долги перед Компанией должны быть оплачены.🍝 4. ПРАВОНАРУШЕНИЯ, НАГРАДА, РЕПУТАЦИЯ: Когда вы создаёте своего персонажа, бросьте четыре раза 1d20, проконсультируйтесь с таблицей в Книге Сеттинга на стр. 46 и определите те правонарушения, которые ваш проходимец совершил в прошлом (или же, если у вас есть чёткое представление о вашем персонаже, выберите соотв. правонарушения самостоятельно) после чего запишите их в карточку персонажа. Сумма штрафов за каждое правонарушение и даст вам значение текущей Награды за вашу голову. Запишите в свою карточку. В зависимости от размера Награды вы получаете определённый криминальный статус в мире Братюнь и Сестрёнок, который, в свою очередь, укажет ваш модификатор Репутации – его ваш персонаж будет прибавлять к своим проверкам навыков Запугивание и Убеждение. Если ваш персонаж также пользуется славой Подонка (см. выше) – его модификатор Репутации становится бонусом (положительным) в случае Запугивания, но штрафом (негативным) в случае Убеждения. Репутация также используется тогда, когда ваш персонаж пытается получить Услугу у другой, не его собственной Компании. 👉🏽 Обратите внимание, что "расценки", указанные в таблице на стр. 46 Книги Сеттинга – не "стандартный тариф" на каждый из видов правонарушений, это лишь условный способ подсчитать стоимость вашей головы на начало игры. Впоследствии мастер будет использовать другие, более дорогие и зависящие от множества факторов расценки.КРИМИНАЛЬНЫЙ СТАТУС ПРОХОДИМЦЕВ (РЕПУТАЦИЯ, ЗАВИСЯЩАЯ ОТ НАГРАДЫ) Награда = 01–99 золотых = Дешёвка Награда = 100–249 золотых = Пошишечки Награда = 250–499 золотых = Голова Награда = 500–999 золотых = Тяжеловес Награда = 1000–1999 золотых = Жирный куш Награда = 2000+ золотых = Фантомас🍝 5. МОРДОБОЙ: В БРАНКАЛОНИИ потасовки с применением кулаков возведены в ранг искусства, у которого есть свои приёмы, стили, законы и принципы. Игромеханически это отражается в том, что у каждого игрового класса есть особые способности в кулачном бою ( он же «Мордобой», он же «Brawl»), а также количество слотов Трюков ( Moves), которые ваш персонаж может применить за одну рукопашную драку. Воспринимайте слоты Трюков как слоты заклинаний – применение Трюка требует стандартное действие, даже если оно не удалось, слот считается использованным, и они восстанавливаются после короткого отдыха ( т. е. когда ваш персонаж выспится / полноценно отдохнёт). Они зависят от уровня опыта вашего персонажа ( 2 слота на 1–2 уровне, 3 слота на 3–4 уровне, 4 слота на 5–6 уровне, 5 слотов на 7–9 уровне и 6 слотов на 9 уровне). Помимо приёмов поощряется применение подручных средств ( бутылки, кувшины, посуда, горшки с цветами, горшки с испражнениями, ножки столов, ножки куриные и всякое прочее, что ваша фантазия может вообразить), которые дают бонусы и игромеханические плюшки для ваших действий в каждый раунд мордобоя. И да, мордобой – как и боёвка, начинается с бросков инициативы и потом следует формат раундов и ходов в рамках этих раундов. Главное отличие – мордобой не наносит никакого урона, даже нелетального, это виртуальный режим на «посмотреть, кто кому морду набьёт». Никаких потерь НР, никаких исцелений после и т. п. 👉🏽 ВАЖНО: мордобой и боёвка – два взаимоисключаемых режима игры. Если вы начали рукопашную потасовку и в какой-то момент вы или ваш противник использовали действие на нанесение любого вида урона (даже несмертельного) – мордобой автоматически превращается в боёвку и используются стандартные правила боёвки D&D 5. К сожалению, «а наоборот?» это не работает: если вы начали наносить урон, переключиться в режим безопасного мордобоя не выйдет. Более детально можно почитать в Книге Сеттинга на стр. 51–56.🍝 7. РАБОЧИЕ РИСКИ: В начале каждого вашего Дела кондотьер (сиречь я) будет делать определённые броски кубов для определения т. н. «Рабочих Рисков» – той вероятности, что во время этого вашего нового Дела ваша шайка встрянет в незапланированные, непредвиденные и никоим образом не связанные с текущим Делом неприятности ( например, облава на ваш притон, засада королевской стражи на пути на Дело, кто-то обворовал ваш притон и стащил весь ваш общак и т. п.). Это не рандомные броски, точнее – не совсем рандомные, их результативность очень сильно зависит от таких факторов, как криминальные статусы членов вашей шайки (чем вы известнее – тем больше вероятность того, что вас ждут нежданчики), то, как вы провели свой последний Загул ( залегли на дно или устроили дебош и пошли в разнос), нажили ли вы себе смертельного врага и т. п. С другой стороны – один раз живём, а также кто не рискует – тот не пьёт франджийское игристое. 🍝 8. НИЗКОПРОБНЫЕ И ПОДДЕЛЬНЫЕ ПРЕДМЕТЫ: В этом мире качественные предметы ( оружие, броня, алхимические и магические ингредиенты, драгоценности, одежда, профессиональные инструменты и даже транспорт и ездовые животные) могут и чаще всего будут очень низкого качества, что будет регулярно ставить вас в неудобные, смешные, неприятные или даже драматические ситуации. Помимо этого, количество подделок в Королевстве соизмеримо количеству звёзд в ночном небе; да, поддельные предметы стоят в половину дешевле, но они – некачественные, что значит регулярные рукалицо ситуации. Подробнее про весь этот бардак вы можете почитать на стр. 62-63 Книги Сеттинга. 🍝 8. КАКИЕ КНИГИ РАЗРЕШЕНЫ ДЛЯ СОЗДАНИЯ ПЕРСОНАЖА: Всё, что есть в Книге Игрока D&D 5, доступно для вас ( кроме случаев, когда это противоречит написанному в Книге Сеттинга BRANCALONIA – в частности, расы. Из "стандартных" рас доступен только человек, все прочие расы в нашем сеттинге берём не из Книги Игрока D&D 5, а из Книги Сеттинга BRANCALONIA ). Стандартные опции из "Книги Сеттинга" и новые опции для игроков, описанные в дополнениях «Путеводитель», «Макароникон» и «Империя наносит ответочку» (новые расы, новые подклассы, новые черты (фиты), новое снаряжение, новые происхождения и т. п.) – тоже. Книгу Сеттинга и эти три основных дополнения вы можете скачать на Дискорд-сервере данного модуля. Всё прочее – обязательно должно пошагово согласовываться с кондотьером ( со мной, в смысле); я вряд ли пропущу всё, что слишком насыщено флёром всяких Забытых Королевств ( особенно относящееся к магии и религии), в конце концов данный сеттинг – аллюзия на наш мир в эпоху Возрождения, только магия возможна и сверхъестественное – реально, но всё обсуждаемо, ничто не категорично. Главное – помним: эльфы, гномы и прочие в этом мире если и существуют, то неизвестно где; вероятно, они существовали раньше, до экспансии и гегемонии людей и производных от людей, но ныне все они – герои сказок, легенд и преданий. Поэтому всё, что окрашено флёром не-сеттинговых рас тоже будет, вероятно, отклонено, но я всегда открыт к дискуссии. Убедите меня, что какой-то дворфийский фит вполне логичен для вашего моргантэ ( человека-великана, как в Assassin’s Creed, ну, те люди, которые Неестественно_Большие_Люди 😉), и я пропущу эту фичу. Поскольку, как я уже писал ранее, эльфы, дворфы и прочее – существа мифические, сказочные или вымершие, то вот вам ориентир на то, как можно переименовать "стандартные" D&D-шные расовые названия в аутентичные для БРАНКАЛОНИИ : Тифлинги = Малебранки (Setting Book) Эльфы = Сильваны (Setting Book) Кованные и прочие Constructs = Марионетты (Setting Book) или Витрувиане (Gazetteer) Аасимары = Ангельнутые (Gazetteer) Полуорки = Морганты (Setting Book), только без зелёной кожи и выпирающих наружу клыков; дворфы тоже сюда – своей силой и выносливостью, но, конечно же, не ростом Гномы и полурослики = Обменыши (Gazetteer)
🍝 9. КАК СОЗДАЁМ ПЕРСОНАЖА: Всё, что написано в алгоритме "ОФОРМЛЕНИЕ КАРТОЧКИ ПЕРСОНАЖА" – обязательно к исполнению; пожалуйста, не проявляйте никакой самодеятельности, не посоветовавшись со мной ( моё ОКР будет обижено и запомнит). Персонажи начинают 1-ым уровнем. Характеристики набрасываем ( 4d6, выбираем три лучших результата, распределяем между характеристиками так, как соответствует вашему видению своего персонажа), хиты жизни при повышении уровня набрасываем, но при создании персонажа – берём максимум вашей HD ( + модификатор Выносливости). С Инвентарём не паримся, у вас его на старте нет. Нарративные блоки в " Характере" – не ленимся и описываем, хотя бы кратко, хотя бы парой-тройкой предложений. Я планирую долгую кампанию и потому хочу изначально понимать, как вы видите своих персонажей и насколько хорошо вы их "чувствуете", есть ли в них изюминка. " Предыстория" не обязательно должна быть детальной, но за детальную и увлекательную я гарантировано дам награду ( от ХР на старте до, возможно, магшмотья в процессе первого (вводного) приключения). Для удобства и понимания, чем расы и классы в сеттинге отличаются от стандартной пятёрки, вот вам перечень всех сеттинговых рас и классов, и их соответствия стандартной D&D 5: РАСЫ Человек / Люди (Human, Setting Book) = люди как люди, ничего необычного. Только Human Variant, соответственно – очень гибкие и умелые благодаря бонусной Черте (фиту) на старте. Мои любимые, поскольку понятные, гибкие для создания того, кого хочешь «в конце пути», менее всего проблем в социалке. Одарённый / Одарённые (Gifted, Setting Book) = люди с врождёнными сверхъестественными способностями – вместо фита на старте они получают заговор (cantrip) и доп. магические плюшки. Типа сестёр-ведьм из «Зачарованные» (Charmed), такие, няшные-с-пафосом (и косыми взглядами со стороны как простого люда, так и инквизиторов и охотников на ведьм). Отмеченный / Отмеченные (Marked, Gazetteer) = люди, рождённые с Метками и деформациями тела, соответственно считающиеся прóклятыми. Метки дают определённые эффекты; интересная раса, очень, но сложная для отыгрыша – физическое уродство, душевная травма, социальная стигма, все дела. Парагуль / Парагули (Paraghoul, The Empire) = люди, каким-либо образом (чаще всего посредством запретной магии или сделки со сверхъестественными существами) обманувшие Смерть. Живые мертвецы, которые не зомби, они не разлагаются (точнее, знают, что им делать для этого 😏), у них прекрасно работает мозг и органы чувств, а также и некоторые другие органы тоже (😏😏). Но запашок мертвечинки остался, да. Моргант / Морганты (Morgant, Setting Book) = гибрид человека и великана. Высокий, мускулистый, волосатый, часто тугодум, но не обязательно, есть и те, кто ломают стереотипы (вместе с черепами тех, кто назвал их «тугодумом»). Сильван / Сильваны (Sylvan, Setting Book) = стройные, гибкие, поджарые, такие же волосатые, как и морганты. Люди, но как эльфы (и скорее из «Ведьмака», а не классической ДынДы): странные, ориентированы на природу и древние традиции, чуждые для понимания простым людом, снобы в драных портках. Малебранке / Малебранки (Malebranche, Setting Book) = как тифлинги, но больше человеки, чем демоны. У кого есть крылышки, у кого – рожки, порой – хвостик, порой – копытца, но без преувеличенной «демоничности». Многие малебранки вообще умудряются скрывать свою инфернальную природу, от чего у многих приключается нежданчик, когда сия природа становится явной. Ангельнутый / Агнельнутые (Angelicata, Gazetteer) = ангелы, херувимы и прочая небесная шушера, отправленная Господом Богом на спец. задание на грешную землю, но забывшая сие задание во время болезненного процесса воплощения (когда нужно успеть нырнуть в тельце рождающегося плода раньше, чем туда успеет попасть душа, коей суждено было это тело). Или же потомок беспорочной связи очередной Марии и очередного Гавриила. Похож на аасимара, да. Рыболай(-я) / Рыболаи (Colopesce, Gazetteer) = потомки Ники Рыбы (парня по имени Николо, который по легенде стал первой полурыбой, получеловеком), почти как люди, но без волос на теле (только на голове, и те необычных цветов), с жабрами, воняют рыбой, гибкие и проворные. В общем, на любителя, но а вдруг. Котень / Котени (Wolf-cat, Macaronicon) = загадочная раса антропоморфных кошачьих (выглядят как крупные кошачьи – коты размером с рысь или леопарда, но прямоходячие, как люди, и с противостоящим большим пальцем (с подушечкой, конечно же) на лапках). Возникли уже после падения Плутонии, поскольку во всех артефактах и записях, оставшихся со времён Драконовой империи (Imperia Draconiana), о них никогда не упоминалось ни словом. Коты в сапогах, шустрые, ловкие, любящие сокровища и фехтование. Крысень / Крысени (Pantegan, Macaronicon) = древняя (корнями уходящая ещё в доисторические времена Архаичной эры) и уважаемая раса ремесленников, исследователей и тех, кто обладает невероятными способностями к мелкой моторике и выживанию. Выглядят как почти-крысы размером с ребёнка (до 1 м ростом), прямоходячие, с более человекоподобными очертаниями тела и мышцами. Заебес / Заебесы (Jackrabbid, The Empire) = злобные прямоходящие кролики, страдающие от генетического порока – врождённого бешенства, передаваемого от отца и матери детям. Кровожадные, порой на грани мании, бесстрашные, ловкие и способные подкрасться незаметно прежде, чем выгрызть вам сонную артерию, потому любимые солдаты в особых когортах Императора Альтаманьи (злобного владыки тёмной империи, которая ведёт вот уже тысячу лет войну (Тысячелетнюю Войну) со всем окружающим миром). Хламоид / Хламоиды (Arcimboldo, The Empire) = Экстраваганца, незримая магическая энергия, пронизывающая весь сущий мир, порой проявляет себя в неожиданных формах и событиях. В результате одного из таких и возникают «Арчимбольдо» (как называют их учёные) или Хламоиды – оживший мусор, из которого формируется (непонятно как) ходячий, (непонятно чем) говорящий и (непонятно что) чувствующий псевдочеловек. Менянет / Менянеты (Nonexistant, Macaronicon) = почти как Хламоид, вот только не считается живым существом – это конструкт, потому что по факту это что-то человекоподобное по форме, что ожило: доспехи, одежда, плащ, бинты, обмотавшие нечто незримое, но что выглядит как человек и т. п. Марионетто(-а) / Марионетты (Marionett, Setting Book) = Пиноккио – самый архетипичный марионетто. Человечек, выструганный из живой волшебной древесины, именуемой «бредорево» или «бирюзовая ветвь» (бирюза и бирюзовый цвет в БРАНКАЛОНИИ ассоциируется с и часто указывает на фей / фат. Есть подтипы марионеттов, интересны отыгрышем, противны характером, необычны судьбой, любимые дрова для разбойников и душегубов (горят долго, жарко и голосисто). Витрувиан / Витрувиане (Vitruvian, Gazetteer) = роботы, если бы их создал Леонардо да Винчи. Почти никакого волшебства, почти чистая наука: шестерёнки, гальванические элементы, металл, кожа, дерево, смола и прочие простые и редкие ингредиенты, которые используются для создания этого подобия человека. Отыгрывать крайне сложно, но раса интересна, да. Обменыш / Обменыши (Tradeling, Gazeteer) = фейское дитё, которое обменяли на человеческое. Нищие или отчаявшиеся (любого достатка) родители, которым нужна сверхъестественная помощь, могут заключить сделку с фатами – феями; те даруют желаемое, но в обмен просят, пардон за тавтологию, обмен: «ты мне – своего ребёнка, я тебе – своё чадо и услугу». Необычная и крайне интересная и игромеханически, и нарративно раса. Гобболино(-а) / Гобболины (Gobbolin, Gazetteer) = как несложно догадаться из названия, типа-гоблины, только чуть больше люди. Вероятно, потомки мигрировавших из покрытых вечными льдами северных земель гоблины, которые перекрёстно опылились с людьми ассимилировались под среднеморский климат и утратили болезненную зелень кожи, а также стали крупнее и адекватнее. Но не полностью, далеко не полностью.
НОВЫЕ КЛАССЫ 🍝 10. ОСНОВНЫЕ ХОМЯКИ К D&D 5: Следующие опциональные и домашние правила мы будем использовать в нашей игре: 🍷 Мультикласс, как я писал выше, возможен, но ваш персонаж не сможет подняться выше 6-ого общего уровня (т. е. суммарного уровня по всем его классам). 🍷 Фланкирование: при создании персонажа, как я писал выше, вы берёте очки жизни по максимуму. При повышении уровня 🍷 Движение по диагонали оцифровываем как 1.5 × ☐, т. е. первая клетка по диагонали = 5', вторая = 10', третья = 5' и т. д. (DMG, p. 252). 🍷 Проверки социальных навыков должны иметь под собой логическое обоснование. Правильные аргументы дают ощутимый бонус к броску, неудачные – штраф, а совершенно некорректные означают автоматический провал. К примеру, если при попытке блефа персонаж выдаёт ложную информацию за истинную, а его оппонент уже заранее точно знает, что эта информация ложна («Мы пришли от дядюшки Чезарио», в то время как дядюшка Чезарио – давно умерший брат того, кому эта ложь скармливается), никакой результат на кубиках не позволит добиться успеха (но сгладит последствия от разоблачения такой лжи). 🍷 Размеры снаряжения должны соответствовать размерам персонажа: большинство найденных во время приключений доспехов требуется подгонять под нового владельца у специалиста (кожевника, кузнеца, бронника), тратя при этом 10-40% цены нового доспеха. Некоторые доспехи никоим образом нельзя заставить налезть на определённый вид существ – моргант никак не сможет напялить доспех, снятый им с гобболино (PHB, p. 144). Опять же, не забываем про хреновое качество (shoggy quality) большинства лута, а также распространённость подделок в нашем сеттинге (детальнее про качество снаряжения – Setting Book, p. 62-63). 🍷 У нас с вами – (относительно) реалистичная нагрузка: используем более справедливую систему для определения нагрузки от переносимого веса, которая идеально подходит для такого gritty deadly low magic сеттинга. Если вес снаряжения превышает 5-кратное значение СИЛЫ, скорость персонажа уменьшается на 10 футов. Если превышает 10-кратное значение СИЛЫ, то скорость уменьшается на 20 футов, а все проверки, атаки и спасброски с использованием физических атрибутов (СИЛА, ЛОВКОСТЬ и ВЫНОСЛИВОСТЬ) получают помеху (PHB, p. 176). Однако я разрешу не учитывать вес одежды и обуви, если они надеты на вас, а вес достехов, которые вы надеваете на себя, делите вполовину (округляя вверх): когда вес брони равномерно распределяется по корпусу, броня не настолько замедляет действия персонажа, как когда она свёрнута и лежит в рюкзаке за его спиной или в сумке, переброшенной через его плечо. 🍷 Реакции стараемся заявить заранее: крайне рекомендуется заранее определиться с возможными реакциями и указывать их в заявке на текущий ход. Например, «Если меня атакуют, использую реакцией заклинание Щит». Провоцированные атаки заявлять не нужно, они автоматически совершаются по первому противнику, их вызвавшему. В случае, если реакция заранее не заявлялась, мастер может разрешить провести её задним числом, а может и не разрешить – зависит от того, насколько оправданной она выглядит. 🍷 Кто и когда делает броски: во время боя игроки делают все броски за своих персонажей в пределах своего хода. Также по желанию игроки могут кидать спасброски за мастерских персонажей для ускорения игрового процесса (обычно базового d20 достаточно с последующим уточнением у мастера модификаторов, если сразу не понятно). Зачем? Чтобы экономить время и усилия мастера и позволить вам больше отвечать за нарратив, который касается вашего персонажа, ведь таким образом, зная, например, что ваша атака удачна, вы можете бросить урон, узнать у мастера, жив ли ещё противник, и описать вашу атаку (и, возможно, кровавую расправу с врагом) самостоятельно, не дожидаясь мастерпоста. Мастер будет вам несказанно рад, ведь он тогда в мастерпосте сосредоточится исключительно на действиях своих неписей (врагов, например), и том, что происходит в окружающем мире в это время. НО: во время боёвки вне их хода броски за всех персонажей, включая персонажей игроков, делает только мастер. К таким броскам относятся, прежде всего, провоцированные атаки и спасброски. Вне боя – все активные проверки за своих персонажей делаются игроками, мастер управляет только неписями и проверяет ваши Пассивные Наблюдательность и Анализ. 🍷 Напоминаю о правиле, упомянутом в самом верху этого поста: "нет заявки (в комментарии) = нет действия". Не обижайтесь впоследствии, если описали действие вашего персонажа только в нарративе, забыв продублировать и оцифровать заявку на действие в комментарии к вашему посту. 🍷 Фланкирование: используется (DMG, p. 251). 🍷 И, наконец, Инициатива, самый болезненный вопрос для форумных игр: rаждый раунд боя разбивается на две фазы – ход персонажей под управлением игроков, ход персонажей под управлением мастера. Очередность этих ходов определяется средним результатом групповой инициативы, т. е. инициатива партии – это сумма инициатив всех её членов, делённая на их количество. В пределах своей инициативы порядок действий может быть производным и не привязывается к результату броска, т. е. кто раньше отписался, тот раньше походил.‼️ За изобретение и описание большинства хомяков – огромное спасибо мастеру Бэйну (ссылка ), у которого я их бесстыдно скомуниздил. Он для меня – идеал мастера по D&D и игрока по любой системе, потому я без зазрений совести ориентируюсь на его опыт и мастерские изобретения.
|