[D&D 5] Карпаччо из Дракона | ходы игроков | 🏛️ ИНФОРМАТОРИЙ

 
DungeonMaster Altan
16.04.2025 09:23
  =  
ФОРУМНЫЕ ПРАВИЛА (К ОЗНАКОМЛЕНИЮ ОБЯЗАТЕЛЬНЫ!!!)





ОСОБЕННОСТИ СЕТТИНГА, ДОМАШНИЕ ПРАВИЛА (ХОМЯКИ) и ОСНОВНЫЕ ОТЛИЧИЯ ОТ «ПЯТЁРКИ»


🍝  
1.
  6-ой УРОВЕНЬ ОПЫТА – МАКСИМАЛЬНЫЙ
:  Сеттинг
BRANCALONIA
использует стандарт "
E6
" (когда прогресс уровней останавливается на шестом уровне опыта и всё, что ваш персонаж получает после, это особые черты (фиты) и плюшки по накоплению стандартного кол-ва опыта); он, как правило, используется для сеттингов с низким уровнем магии и высокой смертностью, это своеобразные баланс между "старой школой" / OSR и "пятёркой" (D&D 5). Т. е. маги не меняют ход времени или реальность всякими Wish-ами, варвары не превращаются в бессмертные мясорубки, и в честь ваших персонажей не возводят статуи и не строят храмы на иных планах бытия. Почитать детальнее про Е6 можно на куче сайтов, просто погуглите "D&D E6".

Но не перживайте, наша игра не закончится по достижению 6-ого уровня; весь опыт, который ваш персонаж будет зарабатывать свыше – можно будет менять на дополнительные черты (фиты) и игромеханические плюшки, указанные в Setting Book на стр. 40 – они называются "Заслуги" (Emeritenza). За каждые 9000 XP (которые нужны в стандартной "пятёрке" для перехода с 6-ого уровня опыта на 7-ой), которые вы будете зарабатывать после достижения 6-ого уровня, вы сможете потратить на следующие Заслуги под спойлером:



‼️  МЫ НАЧИНАЕМ ИГРУ ПЕРСОНАЖАМИ 1-ого УРОВНЯ. Мультикласс возможен, но помните, что ограничение в прогрессии до 6-ого уровня учитывает не ваш максимальный уровень в том или ином классе, а максимальный общий уровень персонажа (т. е. сумму всех уровней во всех классах вашего персонажа).

🍝  
2. 
  БОЛЕЕ ПРОДОЛЖИТЕЛЬНЫЙ ОТДЫХ
:  Отдых (rest) работает по-другому в данном сеттинге. Нет больше никаких коротких отдыхов длительностью в пару часов. Короткий отдых (short rest) = сон длительностью в 6–8 часов, обязателен для всех персонажей на ежедневной основе, а долгий отдых (long rest) = не обязателен, опционален во время Загула (от одной до четырёх недель безделия, пьянства, блядства, потасовок и прочих удовольствий, аналог ваунтайма в стандартной "пятёрке"), см. ниже.

Какие игромеханические параметры восстанавливаются в короткий отдых, а какие – в долгий, см. под спойлером:



🍝  
3. 
  САМЫЕ ГЛАВНЫЕ ТЕРМИНЫ
:  В данном сеттинге мы будем использовать несколько уникальных или несвойственных стандартной «пятёрке» терминов и понятий, которые тесно связаны с новыми игровыми механиками сеттинга, поэтому я решил уделить им особое внимание:



🍝  
4. 
  ПРАВОНАРУШЕНИЯ, НАГРАДА, РЕПУТАЦИЯ
:  Когда вы создаёте своего персонажа, бросьте четыре раза 1d20, проконсультируйтесь с таблицей в Книге Сеттинга на стр. 46 и определите те правонарушения, которые ваш проходимец совершил в прошлом (или же, если у вас есть чёткое представление о вашем персонаже, выберите соотв. правонарушения самостоятельно) после чего запишите их в карточку персонажа. Сумма штрафов за каждое правонарушение и даст вам значение текущей Награды за вашу голову. Запишите в свою карточку. В зависимости от размера Награды вы получаете определённый криминальный статус в мире Братюнь и Сестрёнок, который, в свою очередь, укажет ваш модификатор Репутации – его ваш персонаж будет прибавлять к своим проверкам навыков Запугивание и Убеждение. Если ваш персонаж также пользуется славой Подонка (см. выше) – его модификатор Репутации становится бонусом (положительным) в случае Запугивания, но штрафом (негативным) в случае Убеждения. Репутация также используется тогда, когда ваш персонаж пытается получить Услугу у другой, не его собственной Компании.

КРИМИНАЛЬНЫЙ СТАТУС ПРОХОДИМЦЕВ (РЕПУТАЦИЯ, ЗАВИСЯЩАЯ ОТ НАГРАДЫ)
Награда = 01–99 золотых = Дешёвка
Награда = 100–249 золотых = Пошишечки
Награда = 250–499 золотых = Голова
Награда = 500–999 золотых = Тяжеловес
Награда = 1000–1999 золотых = Жирный куш
Награда = 2000+ золотых = Фантомас


ПРАВОНАРУШЕНИЯ

•  1 Ночное нарушение порядка и нарушение спокойствия = 2 зм
•  2 Несанкционированная проповедь, обольщение или сладкоречие, направленное на преступные цели = 2 зм
•  3 Преступление, оскорбление или проявление неуважения к знати или представителям власти = 2 зм
•  4 Неоплаченная трапеза или питьё = 2 зм
•  5 Кража кур и прочей домашней птицы = 4 зм
•  6 Прелюбодеяние или бегство из супружеского ложа = 4 зм
•  7 Несанкционированное пророчество, заключение пари или азартные игры = 4 зм
•  8 Браконьерство или контрабанда животных = 8 зм
•  9 Мошенничество, афера или насмешка над знатью или представителями власти = 8 зм
•  10 Мелкое воровство и рыночное воровство = 10 зм
•  11 Карманная кража = 10 зм
•  12 Порча, проклятие или утомительное чародейство = 10 зм
•  13 Подделка реликвий и ценных предметов = 10 зм
•  14 Самогоноварение, контрабанда или скупка краденого = 12 зм
•  15 Коррупция, неплатежеспособность или неуплата налогов = 12 зм
•  16 Уклонение от ареста, сопротивление аресту, прерывание публичной казни = 15 зм
•  17 Несанкционированная потасовка, вандализм, разрушение притонов, таверн или постоялых дворов = 15 зм
•  18 Подделка документов или монет = 18 зм
•  19 Контрабанда чудовищ, драконов, магических зверей или прочей нечисти = 20 зм
•  20 Предательство (нарушение условий контракта или предательство доверия нанимателя), шпионаж или дезертирство = 20 зм


👉🏽  Обратите внимание, что "расценки", указанные в таблице на стр. 46 Книги Сеттинга (и которую вы видите выше) – не "стандартный тариф" на каждый из видов правонарушений, это лишь условный способ подсчитать стоимость вашей головы на начало игры. Впоследствии мастер будет использовать другие, более дорогие и зависящие от множества факторов расценки.

🍝  
5. 
  МОРДОБОЙ
:  В
БРАНКАЛОНИИ
потасовки с применением кулаков возведены в ранг искусства, у которого есть свои приёмы, стили, законы и принципы. Игромеханически это отражается в том, что у каждого игрового класса есть особые способности в кулачном бою (он же «Мордобой», он же «Brawl»), а также количество слотов Трюков (Moves), которые ваш персонаж может применить за одну рукопашную драку. Воспринимайте слоты Трюков как слоты заклинаний – применение Трюка требует стандартное действие, даже если оно не удалось, слот считается использованным, и они восстанавливаются после короткого отдыха (т. е. когда ваш персонаж выспится / полноценно отдохнёт). Они зависят от уровня опыта вашего персонажа (2 слота на 1–2 уровне, 3 слота на 3–4 уровне, 4 слота на 5–6 уровне, 5 слотов на 7–9 уровне и 6 слотов на 9 уровне). Помимо приёмов поощряется применение подручных средств (бутылки, кувшины, посуда, горшки с цветами, горшки с испражнениями, ножки столов, ножки куриные и всякое прочее, что ваша фантазия может вообразить), которые дают бонусы и игромеханические плюшки для ваших действий в каждый раунд мордобоя. И да, мордобой – как и боёвка, начинается с бросков инициативы и потом следует формат раундов и ходов в рамках этих раундов. Главное отличие – мордобой не наносит никакого урона, даже нелетального, это виртуальный режим на «посмотреть, кто кому морду набьёт». Никаких потерь НР, никаких исцелений после и т. п.

👉🏽  ВАЖНО: мордобой и боёвка – два взаимоисключаемых режима игры. Если вы начали рукопашную потасовку и в какой-то момент вы или ваш противник использовали действие на нанесение любого вида урона (даже несмертельного) – мордобой автоматически превращается в боёвку и используются стандартные правила боёвки D&D 5. К сожалению, «а наоборот?» это не работает: если вы начали наносить урон, переключиться в режим безопасного мордобоя не выйдет. Более детально можно почитать в Книге Сеттинга на стр. 51–56.

Итак, вкратце о том, как это работает:

— при создании персонажа вы получаете 2 слота трюков;
– вы получаете расовую способность (указана в описаниях рас, для удобства сведу всё вместе в таблице о РАСАХ ниже, см. пункт 9 этого поста);
– вы получаете классовый трюк (описан или в таблице на стр. 54, или в описании вашего класса, а также под спойлером ниже);
– вы получаете один обычный трюк (перечень – на стр. 54, а также под спойлером ниже);
– если у вас есть классовые способности Использование заклинаний (Spellcaster) или Магия договора (Pact Magic), вместо общего трюка вы изучить взять магический трюк (перечень – на стр. 54, а также под спойлером ниже).


Как уже упоминалось ранее, во время мордобоя вы не наносите урон и не получаете его; вы наносите т. н. «вмазы» (whacks), и получаете их. Кто первый нанесёт кумулятивно 6 вмазов, тот и победил, а противник, получивший кумулятивно 6 вмазов, падает без сознания на пол. ВАЖНО: как только кто-то получает 1 вмаз, его АС снижается на 1 за каждый вмаз до конца мордобоя (т. е., например, если у персонажа 3 вмаза, его АС снижается на 3). Обычно одна успешная атака наносит 1 вмаз, но некоторые трюки и действия позволяют нанести больше вмазов за одну атаку, поэтому мордобой не обязательно длится 6 раундов – чаще всего намного меньше. Также некоторые действия и трюки могут накладывать на противника различные состояния (Оглушён, Ослеплён и т. п.); такие состояния длятся 1 раунд с момента нанесения состояния.

Во время мордобоя, который начинается и проходит как и боёвка (Инициатива + раунды, состоящие из ходов), в свой ход вы можете сделать одно стандартное действие:

— атаковать (СИЛА + БМ);
— использовать слот трюка для совершения оного.


Помимо этого, вам не обязательно драться кулаками, ногами или прочими частями своего тела; вы можете использовать любое «подручное средство» (что-то, что удачно окажется под рукой). Такие «подручные средства» могут быть простыми (кружку, кувшин, окорок, мандалину, толстенный фолиант, метлу, миску с яблоками, корзинку с котятами…) или эпичными (стол, бочку, сундук, лежавший рядом полный набор доспехов, сисястую официантку, другого персонажа…). После использования подручное средство разбивается, ломается, разбегается, убегает или любым иным способом перестаёт быть полезным и подручным.

Простые подручные средства:
— схватить = бонусное действие;
— стандартным действием можете атаковать подручным средством и добавить +1d4 к броску своей атаки (т. е. СИЛА + БМ +1d4);
— бонусным действием атаковать подручным средством (без бонуса к броску атаки), а потом ещё раз атаковать стандартным действием (но помним, что в 1 раунд у всех есть только 1 бонусное действие, поэтому тут нужно проявить тактику и смекалку);
— реакцией защититься от атаки противника, добавив +2 к своему АС до конца раунда.


Эпичные подручные средства:
— схватить = стандартное действие;
— стандартным действием атаковать, нанеся +1 вмаз (но помним про кол-во стандартных действий в 1 раунд, поэтому проявляем смекалку и тактику);
— стандартным действием атаковать, нанеся обычное кол-во вмазов (обычно 1), но также наложив на цель состояние «Оглушённый» (Stunned);
— стандартным действием атаковать сразу две цели (проверку атаки совершаем против цели с большим АС);
— реакцией защищаемся от атаки противника, добавляя +5 к своему АС до конца раунда.


КЛАССОВЫЕ ТРЮКИ


ОБЩИЕ ТРЮКИ


МАГИЧЕСКИЕ ТРЮКИ


Ах, да, чтобы жизнь вам не казалась малиной, Кондотьер может подкинуть вам Нежданчик (до 3 раз за мордобой), которые стартуют в начале раунда. Это эффекты, которым подвержены все участники потасовки без исключения:

НЕЖДАНЧИКИ


🍝  
6. 
  РАБОЧИЕ РИСКИ
:  В начале каждого вашего Дела кондотьер (сиречь я) будет делать определённые броски кубов для определения т. н. «Рабочих Рисков» – той вероятности, что во время этого вашего нового Дела ваша шайка встрянет в незапланированные, непредвиденные и никоим образом не связанные с текущим Делом неприятности (например, облава на ваш притон, засада королевской стражи на пути на Дело, кто-то обворовал ваш притон и стащил весь ваш общак и т. п.). Это не рандомные броски, точнее – не совсем рандомные, их результативность очень сильно зависит от таких факторов, как криминальные статусы членов вашей шайки (чем вы известнее – тем больше вероятность того, что вас ждут нежданчики), то, как вы провели свой последний Загул (залегли на дно или устроили дебош и пошли в разнос), нажили ли вы себе смертельного врага и т. п. С другой стороны – один раз живём, а также кто не рискует – тот не пьёт франджийское игристое.

🍝  
7. 
  НИЗКОПРОБНЫЕ И ПОДДЕЛЬНЫЕ ПРЕДМЕТЫ
:  В этом мире качественные предметы (оружие, броня, алхимические и магические ингредиенты, драгоценности, одежда, профессиональные инструменты и даже транспорт и ездовые животные) могут и чаще всего будут очень низкого качества, что будет регулярно ставить вас в неудобные, смешные, неприятные или даже драматические ситуации. Помимо этого, количество подделок в Королевстве соизмеримо количеству звёзд в ночном небе; да, поддельные предметы стоят в половину дешевле, но они – некачественные, что значит регулярные рукалицо ситуации. Подробнее про весь этот бардак вы можете почитать на стр. 62-63 Книги Сеттинга.

🍝  
8. 
  КАКИЕ КНИГИ РАЗРЕШЕНЫ ДЛЯ СОЗДАНИЯ ПЕРСОНАЖА
:  Всё, что есть в Книге Игрока D&D 5, доступно для вас (кроме случаев, когда это противоречит написанному в Книге Сеттинга
BRANCALONIA
– в частности, расы. Из "стандартных" рас доступен только человек, все прочие расы в нашем сеттинге берём не из Книги Игрока D&D 5, а из Книги Сеттинга
BRANCALONIA
). Стандартные опции из "Книги Сеттинга" и новые опции для игроков, описанные в дополнениях «Путеводитель», «Макароникон» и «Империя наносит ответочку» (новые расы, новые подклассы, новые черты (фиты), новое снаряжение, новые происхождения и т. п.) – тоже. Книгу Сеттинга и эти три основных дополнения вы можете скачать на Дискорд-сервере данного модуля. Всё прочее – обязательно должно пошагово согласовываться с кондотьером (со мной, в смысле); я вряд ли пропущу всё, что слишком насыщено флёром всяких Забытых Королевств (особенно относящееся к магии и религии), в конце концов данный сеттинг – аллюзия на наш мир в эпоху Возрождения, только магия возможна и сверхъестественное – реально, но всё обсуждаемо, ничто не категорично. Главное – помним: эльфы, гномы и прочие в этом мире если и существуют, то неизвестно где; вероятно, они существовали раньше, до экспансии и гегемонии людей и производных от людей, но ныне все они – герои сказок, легенд и преданий. Поэтому всё, что окрашено флёром не-сеттинговых рас тоже будет, вероятно, отклонено, но я всегда открыт к дискуссии. Убедите меня, что какой-то дворфийский фит вполне логичен для вашего моргантэ (человека-великана, как в Assassin’s Creed, ну, те люди, которые Неестественно_Большие_Люди 😉), и я пропущу эту фичу.

Поскольку, как я уже писал ранее, эльфы, дворфы и прочее – существа мифические, сказочные или вымершие, то вот вам ориентир на то, как можно переименовать "стандартные" D&D-шные расовые названия в аутентичные для
БРАНКАЛОНИИ
:



🍝  
9. 
  КАК СОЗДАЁМ ПЕРСОНАЖА
:  Всё, что написано в алгоритме "ОФОРМЛЕНИЕ КАРТОЧКИ ПЕРСОНАЖА" – обязательно к исполнению; пожалуйста, не проявляйте никакой самодеятельности, не посоветовавшись со мной (моё ОКР будет обижено и запомнит). Персонажи начинают 1-ым уровнем. Характеристики набрасываем (4d6, выбираем три лучших результата, распределяем между характеристиками так, как соответствует вашему видению своего персонажа), хиты жизни при повышении уровня набрасываем, но при создании персонажа – берём максимум вашей HD (+ модификатор Выносливости). С Инвентарём не паримся, у вас его на старте нет. Нарративные блоки в "Характере" – не ленимся и описываем, хотя бы кратко, хотя бы парой-тройкой предложений. Я планирую долгую кампанию и потому хочу изначально понимать, как вы видите своих персонажей и насколько хорошо вы их "чувствуете", есть ли в них изюминка. "Предыстория" не обязательно должна быть детальной, но за детальную и увлекательную я гарантировано дам награду (от ХР на старте до, возможно, магшмотья в процессе первого (вводного) приключения).

Для удобства и понимания, чем расы и классы в сеттинге отличаются от стандартной пятёрки, вот вам перечень всех сеттинговых рас и классов, и их соответствия стандартной D&D 5:

РАСЫ



НОВЫЕ КЛАССЫ



🍝  
10. 
  ОСНОВНЫЕ ХОМЯКИ К D&D 5
:  Следующие опциональные и домашние правила мы будем использовать в нашей игре:


‼️  За изобретение и описание большинства хомяков – огромное спасибо мастеру Бэйну (
ссылка
), у которого я их бесстыдно скомуниздил. Он для меня – идеал мастера по D&D и игрока по любой системе, потому я без зазрений совести ориентируюсь на его опыт и мастерские изобретения.
ОФОРМЛЕНИЕ КАРТОЧКИ ПЕРСОНАЖА

  
ШАПКА КАРТОЧКИ И ВЫПАДАЮЩИЕ МЕНЮ



  
ВНЕШНОСТЬ



  
ХАРАКТЕР



  
ИСТОРИЯ



  
НАВЫКИ



  
ИНВЕНТАРЬ




ШАБЛОН КАРТОЧКИ ПЕРСОНАЖА



‼️  Пожалуйста, в качестве примера заполнения карточки – см. карточку NPC "Таддео "Сердцеед"".
Отредактировано 23.05.2025 в 14:41
1

DungeonMaster Altan
17.04.2025 16:44
  =  
КРАТКАЯ ИСТОРИЯ МИРА

Задолго до людей полуостров-сапожок населяли древние существа — циклопы, центавры, нереиды и всякие лесные духи. По мере того, как росло количество людей, мигрировавших на эти плодородные, богатые ресурсами земли, с севера и востока, их число постепенно уменьшалось, и однажды они и вовсе исчезли, оставив после себя загадочные руины. Однажды люди, прочно укоренившиеся в этом краю, основали город-государство — Плутонию. С каждым годом, десятилетием, столетием она росла и накапливала мощь и богатства, и в определённый момент объединила весь полуостров под своей железной пятой, став Драконийской Империей — жестокой, могущественной, одержимой жаждой всевластия и страстью к экспериментам с могущественной магией.

Около тысячи лет назад Плутония внезапно пала. Буквально провалилась под землю, когда под нею развелось Жерло Ада. Через эти Инфернальные Врата в мир смертных вырвались на свободу малебранки — демонические существа, которые восстали против Князя Ада, отказавшись служить злу и выбрав свободу и право выбора, как у смертных; за это Сатана, их бывший повелитель, проклял их клеймом смертности. Вместе с малебранки к людям пришло и новое понимание жизни, вины, воли — и на этом фоне возникла вера в Тройного Отца и Кредо Календаря. И пусть простой люд опасливо косится на бывших демонов и считает, что «горбатого могила исправит», Кредианство – главная религия континента – любит малебранки, ведь они являются живыми доказательствами всего того, о чём вещает Кредо: существование Ада (а значит, и наличие Рая), бесконечные муки душ тех, кто грешил при жизни и после смерти попал в Преисподнюю, право выбора, которое есть у смертных: влачить тёмное существование грешника и страдать после смерти до скончания времён, или почитать Господа Бога, существование которого доказывают Его Святые, творящие чудеса в Его имя, и присоединиться после смерти к сонму светлых душ, наслаждающихся бесконечной благодатью на Семи Небесах.

Падение Плутонии повлекло за собой распад инфраструктур, хаос и бесконечную череду конфликтов, позже названных Тысячелетней Войной — которая по факту является не одной войной, а множеством мелких и крупных военных конфликтов и политических столкновений, смен владык, восстаний и ересей.

В этой круговерти и возникло Королевство Наград. Сначала — как вассальное владение северной Империи Альтомагна (которая чуть менее семи веков назад возникла в северном регионе под названием Гелевеция, объединившим под своими хоругвями почти все земли к северу и западу от полуострова-сапожка, и со временем завоевала и «сапожок» тоже), а позже — как отдельное формально признанное государство. Альтомагна даровала этот край королеве Менальде в обмен на голову разбойника Буэмондо Толстого. Менальда получила Железную Коронy, установила законы про Королевскую Награду и основала КАС – Королевское Агентство неСправедливости, которое и по сей день отвечает за учёт правонарушений по всей территории Королевства, объявление Королевских Наград за головы правонарушителей и своевременную выплату Наград тем, кто эти головы – живые или мёртвые (зависит от указанного в объявлении о Награде) – агентам доставит.

К сожалению, после смерти Менальды Железная Корона исчезла, а Королевство, утратив монарха, державшего всех феодалов в ежовых рукавицах, вновь раскололось на сотни осколков. Сегодня Королевство Наград — это мозаика из городов, баронств, вольных коммун и пустующих земель. Формально оно всё ещё считается единым, но реальной власти нет. Короля — нет. А значит, трон открыт. Для каждого. Главное – найти Железную Корону…

«Королевство — это просто географический термин!»
  — Клемент Помпоний, верховный канцлер Альтомагны


КРАТКАЯ ХРОНОЛОГИЯ
1228-ой год до ПП  = основание Плутонии
1-ый год ПП (от Падения Плутонии)  = Падение Плутонии в бездны Преисподней. Разверзается Жерло. Первые малебранки выходят из него.
325-ый год ПП / 1-ый год ИК (Имперского Календаря)  = папа Котопард III коронует в Ватикине короля Ларка Великого императором Альтамагна
1016-ый год ПП / 692-ой год ИК  = до Королевства доходят слухи о том, что имперские корабли под предводительством учёного и картографа Тристофера Коломбра достигли загадочных земель далеко на западе, по ту сторону Закатного океана, раскинувшегося за Столпами Макисте; целый континент Нового Света, полный чудес и богатств
1022-ый год ПП / 699-ый год ИК  =
>>>  ТЕКУЩИЙ ГОД  <<<



КРАТКАЯ ГЕОГРАФИЧЕСКАЯ СПРАВКА ПО КОРОЛЕВСТВУ И ОКОЛИЦАМ

По словам мудрецов, картографов и астрологов, Полуостров, Дзагара, Каллиста и Тазиннанта — лишь незначительные области по сравнению с общей поверхностью Земного шара. Срединное Море омывает берега куда большего числа земель, чем известно жителям Королевства — разве что торговцы из Лунгаривы и Вортиги знают больше. К слову сказать – само Срединное море состоит из множества более мелких морей; Полуостров, в частности, омывают семь с половиной: Море Башен, Цыганское море, Море Теней, Сапфировое море, Мрачное море, Море Харибды, Море Монстров и Полуморе.

К востоку от Истрании лежат Аркайя с её сотней островов, Святая Земля, Солдания, Бамбиллона, Альбракка и Сория, а также сотни других загадочных стран вдоль Вечернего Пути. И это не считая далёкой Сериндии, откуда берут начало караванные пути…

К юго-востоку Срединное море омывает берега Сидонии и её внутренних областей, а затем — бескрайнего материка Меридиана, покрытого джунглями и загадочными пустынями. И здесь есть форпосты Вортиги, но самый поразительный центр — это независимая метрополия Золотой Город: Константинеаполь. Настолько богатый, что фактически служит столицей целой империи, этот мегаполис не имеет ни армий завоевателей, ни флотов — только стражу, охраняющую несметные сокровища, накопленные его Диадохами за последние века. Золотой Город не только полон великолепных дворцов и святилищ, окружённых домами удовольствий, банками, садами и игровыми залами, но и его окрестные островки представляют собой тропические сады, где многие Негодяи с радостью проводят свою старость — на прекрасных пляжах, окружённых пышными пальмами.

К западу от Моря Теней и Цыганского моря лежат южное побережье Франджии, с пиратскими городами Мортекарло и Марсина, а также земли Мозаравии, Кастеллании и Иллюзитании — самых западных регионов Окказийского континента. Там, где Окказия и Меридиана почти смыкаются, возвышаются Столпы Макисте — знаменитого драконьего героя — и находится могущественный Эмират Гибралканды, контролирующий проход к Островам Счастливых и легендарному Заморью.

Наконец, на севере, за горами Венца, лежат северные земли Окказии: Элевеция, Империя Альтомагна и Савроматия, а ещё дальше — Великая Бригантия, Бореальные Королевства и владения Варагов, сражающиеся за контроль над Гиперборейским морем.

Согласно доктрине Кредианства, центр мира занимает Инферно / Ад / Преисподняя, врата в которое — Жерло — находятся на дне кратера, в который провалилась тысячу лет назад Плутония. На другой стороне мира возвышается Австральная Гора, в недрах которой расположен Чистилищный Чертог, а на её вершине — Урания, Небесный Град. Вокруг Земного шара вращаются Сферы Превышние, вложенные одна в другую, в вечной гармонии, управляемой Небесным Отцом, Господом Богом. Самая внешняя — Небесная Сфера, Небо Неподвижных Звёзд, за которой лежит Седьмое Небо, Белая Роза Эмпирея, где царствует Тройной Отец.

Но всё это — лишь версия, преподаваемая Кредианством, тогда как альтернативных мифов столько же, сколько народов, населяющих Сферу.

Что же касается непосредственно самого Королевства Наград – его 16 регионов детально описаны под спойлером:

КОРОЛЕВСТВО НАГРАД



А тут – (почти) полный список сеттинговых географических названий с их соответствиями в нашем, реальном мире:

ГЛОССАРИЙ




РЕЛИГИИ КОРОЛЕВСТВА и ИМПЕРИИ

Религий в этом мире полным-полно, но здесь, в регионе Среднеморья, почти безраздельно царит Кредианство, известное также как "Кредианство Календаря", религия, почитающая Господа Бога, именуемого также Тройным Одеколоном Отцом, чудеса и присутствие которого ощутимо, известно, доказано и не нуждается просто в вере – все знают, что Он существует, поскольку Его Святые творят реальные чудеса благодаря силам, даруемым им Богом.

На северо-востоке более популярно другое течение кредианства – Парадоксальное Кредианство, последователи которого именуют себя "правохвальными кредианами", чтобы отличать себя от кредиан календарических. Они, мол, Господа Бога более правильно восхваляют, чем их западные собратья и сосёстры. Его отличительные черты – оно отличается более вольной теологией, менее иерархично, приветствует странные формы восхваления, философию, экстатические практики и личное откровение.

На востоке, юге и на юго-западе, который завоевали эмиры из ОАЭ – Огненно-Алого Эмирата – почитают Единого. Все эти цифры кредиан (см. под спойлером) для них – ересь и богохульство. Бог Един, непостижим, неназываем, и даже незаписываем, поэтому Его священное писание – Китаб Биля Харф, "Книга Без Букв" – обычно передаётся из уст в уста, а во время богослужения записывается и сразу же сжигается (ибо Имя Единого нельзя облекать в физическую форму). Из-за одержимости сжиганием книг и еретиков, последователей этой веры в Королевстве именуют Огнепоклонниками.

Но даже в сердце полуострова-сапога сохранились последователи древних, докредианских верований: язычники. Они почитают всяких диких богов, богинь и небинарных божественных сущностей, например, Тия — бога грома, дождя и быков; чтобы получить его милость, надо признаться в самых похотливых мыслях; Гада — бога смерти, холода и козлов (на самом деле никто ему не молится — боятся, что он услышит); Посквидона — морского бога с щупальцами вместо бороды; Эрато — богиню кошек, расследований и рутинных дел... Поклонение этим божествам работает по принципу сделки: они дают тебе силу — но когда-нибудь придут взыскать долг. Друиды-бенанданте Королевства почитают Трёх Матерей — триликую богиню Икату, которая одновременно и одна, и едина, и троична: Дева, Матерь и Старуха.

Но всё же доминирующей религией и Королевства, и Империи является Кредианство, поэтому о нём, в особенности – о его главном на Западе течении, Календарицизме, мы поговорим под спойлером:




ЯЗЫКИ КОРОЛЕВСТВА

Королевство Наград с лингвистической точки зрения — это мешанина певучих и не очень наречий, всегда экспрессивной жестикуляции, дополняющей, а во многих случаях и вовсе заменяющей вербальную коммуникацию, диковинных местных говоров и зловещих (или, чаще всего, псевдозловещих) магических нашёптываний. Ниже приведены основные языки, признанные вашим Кондотьером:

КАРТА КОРОЛЕВСТВА НАГРАД


Отредактировано 06.05.2025 в 11:42
2

DungeonMaster Altan
24.04.2025 10:05
  =  


КАЛЕНДАРИ: ИМПЕРСКИЙ и КОРОЛЕВСКИЙ


Календарь Империи: всё чётко, всё понятно, всё по полочкам


Календарь Королевства: всё сложно, не понятно, зато красиво

КАНОНИЧЕСКИЕ СВЯТЫЕ

Под спойлером я буду хранить и пополнять список святых нашего кредианского пантеона:

Отредактировано 20.05.2025 в 12:32
3

Партия: 

Добавить сообщение

Для добавления сообщения Вы должны участвовать в этой игре.