[D&D 5] Карпаччо из дракона | ходы игроков | 🏛️ ИНФОРМАТОРИЙ

 
DungeonMaster Altan
16.04.2025 09:23
  =  
ФОРУМНЫЕ ПРАВИЛА (К ОЗНАКОМЛЕНИЮ ОБЯЗАТЕЛЬНЫ!!!)





ОСОБЕННОСТИ СЕТТИНГА, ДОМАШНИЕ ПРАВИЛА (ХОМЯКИ) и ОСНОВНЫЕ ОТЛИЧИЯ ОТ «ПЯТЁРКИ»


🍝  
1.
  6-ой УРОВЕНЬ ОПЫТА – МАКСИМАЛЬНЫЙ
:  Сеттинг
BRANCALONIA
использует стандарт "
E6
" (когда прогресс уровней останавливается на шестом уровне опыта и всё, что ваш персонаж получает после, это особые черты (фиты) и плюшки по накоплению стандартного кол-ва опыта); он, как правило, используется для сеттингов с низким уровнем магии и высокой смертностью, это своеобразные баланс между "старой школой" / OSR и "пятёркой" (D&D 5). Т. е. маги не меняют ход времени или реальность всякими Wish-ами, варвары не превращаются в бессмертные мясорубки, и в честь ваших персонажей не возводят статуи и не строят храмы на иных планах бытия. Почитать детальнее про Е6 можно на куче сайтов, просто погуглите "D&D E6".

Но не перживайте, наша игра не закончится по достижению 6-ого уровня; весь опыт, который ваш персонаж будет зарабатывать свыше – можно будет менять на дополнительные черты (фиты) и игромеханические плюшки, указанные в Setting Book на стр. 40 – они называются "Заслуги" (Emeritenza). За каждые 9000 XP (которые нужны в стандартной "пятёрке" для перехода с 6-ого уровня опыта на 7-ой), которые вы будете зарабатывать после достижения 6-ого уровня, вы сможете потратить на следующие Заслуги под спойлером:



‼️  МЫ НАЧИНАЕМ ИГРУ ПЕРСОНАЖАМИ 1-ого УРОВНЯ. Мультикласс возможен, но помните, что ограничение в прогрессии до 6-ого уровня учитывает не ваш максимальный уровень в том или ином классе, а максимальный общий уровень персонажа (т. е. сумму всех уровней во всех классах вашего персонажа).

🍝  
2. 
  БОЛЕЕ ПРОДОЛЖИТЕЛЬНЫЙ ОТДЫХ
:  Отдых (rest) работает по-другому в данном сеттинге. Нет больше никаких коротких отдыхов длительностью в пару часов. Короткий отдых (short rest) = сон длительностью в 6–8 часов, обязателен для всех персонажей на ежедневной основе, а долгий отдых (long rest) = не обязателен, опционален во время Загула (от одной до четырёх недель безделия, пьянства, блядства, потасовок и прочих удовольствий, аналог ваунтайма в стандартной "пятёрке"), см. ниже.

🍝  
3. 
  САМЫЕ ГЛАВНЫЕ ТЕРМИНЫ
:  В данном сеттинге мы будем использовать несколько уникальных или несвойственных стандартной «пятёрке» терминов и понятий, которые тесно связаны с новыми игровыми механиками сеттинга, поэтому я решил уделить им особое внимание:



🍝  
4. 
  ПРАВОНАРУШЕНИЯ, НАГРАДА, РЕПУТАЦИЯ
:  Когда вы создаёте своего персонажа, бросьте четыре раза 1d20, проконсультируйтесь с таблицей в Книге Сеттинга на стр. 46 и определите те правонарушения, которые ваш проходимец совершил в прошлом (или же, если у вас есть чёткое представление о вашем персонаже, выберите соотв. правонарушения самостоятельно) после чего запишите их в карточку персонажа. Сумма штрафов за каждое правонарушение и даст вам значение текущей Награды за вашу голову. Запишите в свою карточку. В зависимости от размера Награды вы получаете определённый криминальный статус в мире Братюнь и Сестрёнок, который, в свою очередь, укажет ваш модификатор Репутации – его ваш персонаж будет прибавлять к своим проверкам навыков Запугивание и Убеждение. Если ваш персонаж также пользуется славой Подонка (см. выше) – его модификатор Репутации становится бонусом (положительным) в случае Запугивания, но штрафом (негативным) в случае Убеждения. Репутация также используется тогда, когда ваш персонаж пытается получить Услугу у другой, не его собственной Компании.

👉🏽  Обратите внимание, что "расценки", указанные в таблице на стр. 46 Книги Сеттинга – не "стандартный тариф" на каждый из видов правонарушений, это лишь условный способ подсчитать стоимость вашей головы на начало игры. Впоследствии мастер будет использовать другие, более дорогие и зависящие от множества факторов расценки.

КРИМИНАЛЬНЫЙ СТАТУС ПРОХОДИМЦЕВ (РЕПУТАЦИЯ, ЗАВИСЯЩАЯ ОТ НАГРАДЫ)
Награда = 01–99 золотых = Дешёвка
Награда = 100–249 золотых = Пошишечки
Награда = 250–499 золотых = Голова
Награда = 500–999 золотых = Тяжеловес
Награда = 1000–1999 золотых = Жирный куш
Награда = 2000+ золотых = Фантомас


🍝  
5. 
  МОРДОБОЙ
:  В
БРАНКАЛОНИИ
потасовки с применением кулаков возведены в ранг искусства, у которого есть свои приёмы, стили, законы и принципы. Игромеханически это отражается в том, что у каждого игрового класса есть особые способности в кулачном бою (он же «Мордобой», он же «Brawl»), а также количество слотов Трюков (Moves), которые ваш персонаж может применить за одну рукопашную драку. Воспринимайте слоты Трюков как слоты заклинаний – применение Трюка требует стандартное действие, даже если оно не удалось, слот считается использованным, и они восстанавливаются после короткого отдыха (т. е. когда ваш персонаж выспится / полноценно отдохнёт). Они зависят от уровня опыта вашего персонажа (2 слота на 1–2 уровне, 3 слота на 3–4 уровне, 4 слота на 5–6 уровне, 5 слотов на 7–9 уровне и 6 слотов на 9 уровне). Помимо приёмов поощряется применение подручных средств (бутылки, кувшины, посуда, горшки с цветами, горшки с испражнениями, ножки столов, ножки куриные и всякое прочее, что ваша фантазия может вообразить), которые дают бонусы и игромеханические плюшки для ваших действий в каждый раунд мордобоя. И да, мордобой – как и боёвка, начинается с бросков инициативы и потом следует формат раундов и ходов в рамках этих раундов. Главное отличие – мордобой не наносит никакого урона, даже нелетального, это виртуальный режим на «посмотреть, кто кому морду набьёт». Никаких потерь НР, никаких исцелений после и т. п.

👉🏽  ВАЖНО: мордобой и боёвка – два взаимоисключаемых режима игры. Если вы начали рукопашную потасовку и в какой-то момент вы или ваш противник использовали действие на нанесение любого вида урона (даже несмертельного) – мордобой автоматически превращается в боёвку и используются стандартные правила боёвки D&D 5. К сожалению, «а наоборот?» это не работает: если вы начали наносить урон, переключиться в режим безопасного мордобоя не выйдет. Более детально можно почитать в Книге Сеттинга на стр. 51–56.

🍝  
7. 
  РАБОЧИЕ РИСКИ
:  В начале каждого вашего Дела кондотьер (сиречь я) будет делать определённые броски кубов для определения т. н. «Рабочих Рисков» – той вероятности, что во время этого вашего нового Дела ваша шайка встрянет в незапланированные, непредвиденные и никоим образом не связанные с текущим Делом неприятности (например, облава на ваш притон, засада королевской стражи на пути на Дело, кто-то обворовал ваш притон и стащил весь ваш общак и т. п.). Это не рандомные броски, точнее – не совсем рандомные, их результативность очень сильно зависит от таких факторов, как криминальные статусы членов вашей шайки (чем вы известнее – тем больше вероятность того, что вас ждут нежданчики), то, как вы провели свой последний Загул (залегли на дно или устроили дебош и пошли в разнос), нажили ли вы себе смертельного врага и т. п. С другой стороны – один раз живём, а также кто не рискует – тот не пьёт франджийское игристое.

🍝  
8. 
  НИЗКОПРОБНЫЕ И ПОДДЕЛЬНЫЕ ПРЕДМЕТЫ
:  В этом мире качественные предметы (оружие, броня, алхимические и магические ингредиенты, драгоценности, одежда, профессиональные инструменты и даже транспорт и ездовые животные) могут и чаще всего будут очень низкого качества, что будет регулярно ставить вас в неудобные, смешные, неприятные или даже драматические ситуации. Помимо этого, количество подделок в Королевстве соизмеримо количеству звёзд в ночном небе; да, поддельные предметы стоят в половину дешевле, но они – некачественные, что значит регулярные рукалицо ситуации. Подробнее про весь этот бардак вы можете почитать на стр. 62-63 Книги Сеттинга.

🍝  
8. 
  КАКИЕ КНИГИ РАЗРЕШЕНЫ ДЛЯ СОЗДАНИЯ ПЕРСОНАЖА
:  Всё, что есть в Книге Игрока D&D 5, доступно для вас (кроме случаев, когда это противоречит написанному в Книге Сеттинга
BRANCALONIA
– в частности, расы. Из "стандартных" рас доступен только человек, все прочие расы в нашем сеттинге берём не из Книги Игрока D&D 5, а из Книги Сеттинга
BRANCALONIA
). Стандартные опции из "Книги Сеттинга" и новые опции для игроков, описанные в дополнениях «Путеводитель», «Макароникон» и «Империя наносит ответочку» (новые расы, новые подклассы, новые черты (фиты), новое снаряжение, новые происхождения и т. п.) – тоже. Книгу Сеттинга и эти три основных дополнения вы можете скачать на Дискорд-сервере данного модуля. Всё прочее – обязательно должно пошагово согласовываться с кондотьером (со мной, в смысле); я вряд ли пропущу всё, что слишком насыщено флёром всяких Забытых Королевств (особенно относящееся к магии и религии), в конце концов данный сеттинг – аллюзия на наш мир в эпоху Возрождения, только магия возможна и сверхъестественное – реально, но всё обсуждаемо, ничто не категорично. Главное – помним: эльфы, гномы и прочие в этом мире если и существуют, то неизвестно где; вероятно, они существовали раньше, до экспансии и гегемонии людей и производных от людей, но ныне все они – герои сказок, легенд и преданий. Поэтому всё, что окрашено флёром не-сеттинговых рас тоже будет, вероятно, отклонено, но я всегда открыт к дискуссии. Убедите меня, что какой-то дворфийский фит вполне логичен для вашего моргантэ (человека-великана, как в Assassin’s Creed, ну, те люди, которые Неестественно_Большие_Люди 😉), и я пропущу эту фичу.

Поскольку, как я уже писал ранее, эльфы, дворфы и прочее – существа мифические, сказочные или вымершие, то вот вам ориентир на то, как можно переименовать "стандартные" D&D-шные расовые названия в аутентичные для
БРАНКАЛОНИИ
:



🍝  
9. 
  КАК СОЗДАЁМ ПЕРСОНАЖА
:  Всё, что написано в алгоритме "ОФОРМЛЕНИЕ КАРТОЧКИ ПЕРСОНАЖА" – обязательно к исполнению; пожалуйста, не проявляйте никакой самодеятельности, не посоветовавшись со мной (моё ОКР будет обижено и запомнит). Персонажи начинают 1-ым уровнем. Характеристики набрасываем (4d6, выбираем три лучших результата, распределяем между характеристиками так, как соответствует вашему видению своего персонажа), хиты жизни при повышении уровня набрасываем, но при создании персонажа – берём максимум вашей HD (+ модификатор Выносливости). С Инвентарём не паримся, у вас его на старте нет. Нарративные блоки в "Характере" – не ленимся и описываем, хотя бы кратко, хотя бы парой-тройкой предложений. Я планирую долгую кампанию и потому хочу изначально понимать, как вы видите своих персонажей и насколько хорошо вы их "чувствуете", есть ли в них изюминка. "Предыстория" не обязательно должна быть детальной, но за детальную и увлекательную я гарантировано дам награду (от ХР на старте до, возможно, магшмотья в процессе первого (вводного) приключения).

Для удобства и понимания, чем расы и классы в сеттинге отличаются от стандартной пятёрки, вот вам перечень всех сеттинговых рас и классов, и их соответствия стандартной D&D 5:

РАСЫ



НОВЫЕ КЛАССЫ



🍝  
10. 
  ОСНОВНЫЕ ХОМЯКИ К D&D 5
:  Следующие опциональные и домашние правила мы будем использовать в нашей игре:
🍷  Мультикласс, как я писал выше, возможен, но ваш персонаж не сможет подняться выше 6-ого общего уровня (т. е. суммарного уровня по всем его классам).
🍷  Фланкирование: при создании персонажа, как я писал выше, вы берёте очки жизни по максимуму. При повышении уровня
🍷  Движение по диагонали оцифровываем как 1.5 × ☐, т. е. первая клетка по диагонали = 5', вторая = 10', третья = 5' и т. д. (DMG, p. 252).
🍷  Проверки социальных навыков должны иметь под собой логическое обоснование. Правильные аргументы дают ощутимый бонус к броску, неудачные – штраф, а совершенно некорректные означают автоматический провал. К примеру, если при попытке блефа персонаж выдаёт ложную информацию за истинную, а его оппонент уже заранее точно знает, что эта информация ложна («Мы пришли от дядюшки Чезарио», в то время как дядюшка Чезарио – давно умерший брат того, кому эта ложь скармливается), никакой результат на кубиках не позволит добиться успеха (но сгладит последствия от разоблачения такой лжи).
🍷  Размеры снаряжения должны соответствовать размерам персонажа: большинство найденных во время приключений доспехов требуется подгонять под нового владельца у специалиста (кожевника, кузнеца, бронника), тратя при этом 10-40% цены нового доспеха. Некоторые доспехи никоим образом нельзя заставить налезть на определённый вид существ – моргант никак не сможет напялить доспех, снятый им с гобболино (PHB, p. 144). Опять же, не забываем про хреновое качество (shoggy quality) большинства лута, а также распространённость подделок в нашем сеттинге (детальнее про качество снаряжения – Setting Book, p. 62-63).
🍷  У нас с вами – (относительно) реалистичная нагрузка: используем более справедливую систему для определения нагрузки от переносимого веса, которая идеально подходит для такого gritty deadly low magic сеттинга. Если вес снаряжения превышает 5-кратное значение СИЛЫ, скорость персонажа уменьшается на 10 футов. Если превышает 10-кратное значение СИЛЫ, то скорость уменьшается на 20 футов, а все проверки, атаки и спасброски с использованием физических атрибутов (СИЛА, ЛОВКОСТЬ и ВЫНОСЛИВОСТЬ) получают помеху (PHB, p. 176). Однако я разрешу не учитывать вес одежды и обуви, если они надеты на вас, а вес достехов, которые вы надеваете на себя, делите вполовину (округляя вверх): когда вес брони равномерно распределяется по корпусу, броня не настолько замедляет действия персонажа, как когда она свёрнута и лежит в рюкзаке за его спиной или в сумке, переброшенной через его плечо.
🍷  Реакции стараемся заявить заранее: крайне рекомендуется заранее определиться с возможными реакциями и указывать их в заявке на текущий ход. Например, «Если меня атакуют, использую реакцией заклинание Щит». Провоцированные атаки заявлять не нужно, они автоматически совершаются по первому противнику, их вызвавшему. В случае, если реакция заранее не заявлялась, мастер может разрешить провести её задним числом, а может и не разрешить – зависит от того, насколько оправданной она выглядит.
🍷  Кто и когда делает броски: во время боя игроки делают все броски за своих персонажей в пределах своего хода. Также по желанию игроки могут кидать спасброски за мастерских персонажей для ускорения игрового процесса (обычно базового d20 достаточно с последующим уточнением у мастера модификаторов, если сразу не понятно). Зачем? Чтобы экономить время и усилия мастера и позволить вам больше отвечать за нарратив, который касается вашего персонажа, ведь таким образом, зная, например, что ваша атака удачна, вы можете бросить урон, узнать у мастера, жив ли ещё противник, и описать вашу атаку (и, возможно, кровавую расправу с врагом) самостоятельно, не дожидаясь мастерпоста. Мастер будет вам несказанно рад, ведь он тогда в мастерпосте сосредоточится исключительно на действиях своих неписей (врагов, например), и том, что происходит в окружающем мире в это время. НО: во время боёвки вне их хода броски за всех персонажей, включая персонажей игроков, делает только мастер. К таким броскам относятся, прежде всего, провоцированные атаки и спасброски. Вне боя – все активные проверки за своих персонажей делаются игроками, мастер управляет только неписями и проверяет ваши Пассивные Наблюдательность и Анализ.
🍷  Напоминаю о правиле, упомянутом в самом верху этого поста: "нет заявки (в комментарии) = нет действия". Не обижайтесь впоследствии, если описали действие вашего персонажа только в нарративе, забыв продублировать и оцифровать заявку на действие в комментарии к вашему посту.
🍷  Фланкирование: используется (DMG, p. 251).
🍷  И, наконец, Инициатива, самый болезненный вопрос для форумных игр: rаждый раунд боя разбивается на две фазы – ход персонажей под управлением игроков, ход персонажей под управлением мастера. Очередность этих ходов определяется средним результатом групповой инициативы, т. е. инициатива партии – это сумма инициатив всех её членов, делённая на их количество. В пределах своей инициативы порядок действий может быть производным и не привязывается к результату броска, т. е. кто раньше отписался, тот раньше походил.


‼️  За изобретение и описание большинства хомяков – огромное спасибо мастеру Бэйну (
ссылка
), у которого я их бесстыдно скомуниздил. Он для меня – идеал мастера по D&D и игрока по любой системе, потому я без зазрений совести ориентируюсь на его опыт и мастерские изобретения.
ОФОРМЛЕНИЕ КАРТОЧКИ ПЕРСОНАЖА

  
ШАПКА КАРТОЧКИ И ВЫПАДАЮЩИЕ МЕНЮ



  
ВНЕШНОСТЬ



  
ХАРАКТЕР



  
ИСТОРИЯ



  
НАВЫКИ



  
ИНВЕНТАРЬ

👉🏽  Тут всё просто: вы забываете об этом шаге при создании персонажа. Вы стартуете с ничем – вы в тюрьме, у вас конфисковали всё, включая одежду, вас заставили переодеться в тюремные робы. Так что не парьтесь, ваше снаряжение вы себе будете добывать с нуля. Но, поскольку это тот блок, который быстро открывается при прочтении текстов внутри игры, и позволяет быстро внести нужные правки, в начале его находится обязательный блок "ИГРОМЕХАНИКА". Помните, что следить за своевременным и чётким внесением всех нужных правок (хитпойнты, слоты заклинаний и пр.) – обязанность игроков, не мастера; если я регулярно буду замечать, что вы не ведёте учёт всем этим параметрам, у нас с вами будет проблема.


ШАБЛОН КАРТОЧКИ ПЕРСОНАЖА



‼️  Пожалуйста, в качестве примера заполнения карточки – см. карточку NPC "Таддео "Сердцеед"".
Отредактировано 19.04.2025 в 13:35
1

DungeonMaster Altan
17.04.2025 16:44
  =  
КРАТКАЯ ИСТОРИЯ МИРА


...

КРАТКАЯ ГЕОГРАФИЧЕСКАЯ СПРАВКА ПО КОРОЛЕВСТВУ И ОКОЛИЦАМ


...

КРАТКАЯ ИНФОРМАЦИЯ ПО РЕЛИГИИ, КАЛЕНДАРЮ И ЯЗЫКАМ


...
Фактически всё это вы можете прочесть в Книге Сеттинга, если не поленитесь, но если поленитесь – я выложу сюда краткую сводку.

Работа в процессе, ожидаемая дата постинга – суббота, 19 апреля 2025 г.

Отредактировано 18.04.2025 в 09:33
2

Партия: 

Добавить сообщение

Нельзя добавлять сообщения в неактивной игре.