|
|
 |
Узнанные и вспомненные по ходу путешествия знания
Небесный корабль - судно, летающее в облаках благодаря таинственной силе Магицита, либо мощи инновационной технологии "МагиТэк".
Магицит - волшебный камень, позволяющий дворянам Королевства использовать магию, но требующий сонастройки с ним.
Королевство Элларион - государство, сохраняющее старые традиции и придерживающееся статус-кво на карте континента Альса, давний противник Империи.
Город Вольден - пограничный город, находящийся на севере Королевства, имеет комфортный порт для воздушных судов, в остальном ни чем не примечателен.
Империя Ромхейя - средоточие влияния всего континента Альса, государство, что владеет мощью инновационной технологии "МагиТэк" и имеет сильные социальные доктрины.
Тенистый Лес - область в северо-западной части территорий Королевства Элларион, в которой влияние Эфира превратило растений и животных в чудовища.
Эфир - тонкая, но инвазивная форма энергии, являющаяся основой того, что называют магией, способна искажать живых существ, превращая их в чудовищ или эсперов.
Чудовище - животное или иная форма жизни, измененная передозировкой эфира в теле.
|
1 |
|
|
 |
Чокобо - огромные птицы, живущие в дикой местности и предпочитающие держаться по-дальше от людей. Некоторых из них ловят и превращают в рабочую силу в сельской местности. Очень умны и могут за себя постоять благодаря мощным клювам и когтям. Но не умеют летать, их короткие крылья вроде бы не способны поднять их в воздух.
– Чо! Бо! Ко! © Чокобо из Тенистого Леса
|
2 |
|
|
 |
Открыты боевые знания класса Берсеркер:☆ Трейт класса - Ярость Каждый раз, когда ты получаешь урон, то получаешь также 1 жетон ◍ Ярости. Это особая версия жетона ✧ усиления. Каждый раз, когда ты наносишь урон, 1 ◍ срабатывает как обычный жетон усиления атаки. Ты можешь накопить не более 3-х ◍. Если их стало более, чем 3, то они сбрасываются в 0, а ты теряешь 1◈ или 1♡. Начальные витальные параметры персонажа: ♡ 6/6 - Живучесть (аналог HP, но отображает скорее удачу персонажа как проявление его запаса жизненности) ◈ 1/4 - Заряд (аналог MP или TP, но разгоняется по ходу боя) ◍ 0/3 - Ярость (специальный ресурс Берсеркера, позволяющий ему разгонять свою инициативу в раунде и усиливать себя)
Боевые техники:
〄 Стремительный рывок (╱, ☩, 1♙, 1◈, ✄1) Потрать 1 ◍ (тогда он не увеличивает урон), чтобы атаковать 1 противника на 1 ступень инициативы быстрее, чем обычно. Можно тратить до 2-х ◍ таким образом (за ту же цену ◈). Открыты боевые знания класса Садовник:☆ Трейт класса - Топиарий Все твои одиночные атаки всегда Фокусируют урон по чудовищам типа "растение", не важно ╿ обычные они, ❈ искусные или ৸ грациозные. А чудовища этого типа не могут Фокусировать на тебе урон, даже если по своему уровню имеют такую способность. Кроме того, ты умеешь пользоваться оружием, артефактами и техниками, которые манипулируют эфиром в растениях. Начальные витальные параметры персонажа: ♡ 5/5 - Живучесть (аналог HP, но отображает скорее удачу персонажа как проявление его запаса жизненности) ◈ 1/5 - Заряд (аналог MP или TP, но разгоняется по ходу боя)
Боевые техники:
৸ Ядовитый порез (╱, ☩, 1♙, 1◈, ✄1, ☬☬1) Высвободи тайную силу своего оружия, чтобы отравить противника соком ядовитого растения. Это накладывает на него одноразовый длительный жетон ☬☬ уязвимости (действует до конца боя, но исчезает после срабатывания). Однако, на чудовищ класса "растения" и "нежить" это отравление не действует.
Открыты боевые знания класса Белый маг:☆ Трейт класса - Чистое присутствие При помощи Магицита в посохе, ты владеешь белой магией и можешь настраиваться на него. После выполнения любой техники своего класса или пропуска своего хода, ты получаешь 1 ✪ одноразовый поддерживаемый жетон магического щита до своего следующего хода (жетоны, полученные таким образом, не могут складываться и исчезают в следующем ходу в ту ступень инициативы, в которую будет твой ход). Начальные витальные параметры персонажа: ♡ 3/3 - Живучесть (аналог HP, но отображает скорее удачу персонажа как проявление его запаса жизненности) ◈ 2/6 - Заряд (аналог MP или TP, но разгоняется по ходу боя) ✪ 0/1 - жетоны магического щита (берут на себя магический урон)
Боевые техники
৸ Забота (╱, ☥, 1♙, 1◈, ✙1) Ты направляешь ладонью или посохом поток силы, чтобы восстановить 1♡ союзнику или самому себе. Противникам класса "нежить" это наносит ✄1. Действия в бою - варианты действий персонажей, которые они могут совершить в бою: 1 ❈/৸/〄 Применить боевую технику (потратить ◈ ресурса 1+, нанести ✄ урон 1+) 2 ╿ Атаковать обычной атакой своего оружия (получить 1◈ ресурса, нанести ✄ урон 1) 3 ⍚ Применить предмет из инвентаря (если есть) 4 ➀/➁ Поменять ряд с первого на второй или со второго на первый (персонажи во втором пряду могут атаковать и быть атакованы только дальнобойными атаками ➶, но не атаками ╱ ближнего боя) 5 ✆ Пропустить ход и сконцентрироваться (получить 1◈ ресурса) 6 ➲ Сбежать из боя Боевые техники - особые приёмы, которыми владеют опытные воины, маги и прочие искатели приключений. Превосходят обычные атаки и делятся на три основных боевых стиля: ❈ - Искусные техники; ৸ - Грациозные техники; 〄 - Мощные техники.
|
3 |
|
|
 |
Инициатива - одно из ключевых понятий в бою, определяющее не столько то, кто быстрее кого двигается (хотя и это тоже), сколько то, кто осознаёт происходящее в бою и может его контролировать. Теоретики выделять четыре ступени инициативы. 1 На первой работают ❈ Искусные техники. 2 На второй ৸ Грациозные. 3 На третей 〄 Мощные. 4 На четвертой ты можешь успеть нанести экономный ╿ обычный удар или же применить ⍚ предмет. Это означает, что действия в бою происходят в порядке сверху вниз, но без значительного разрыва во времени, так что те, кто ниже по ступеням инициативы, не могут подстроится под более инициативные действия. Очевидно, что даже 〄 Мощные техники в этом плане превосходят ╿ обычные атаки.
В постах в игровой теме это отрабатывается так: 1 Начало раунда N - в первых постах боя все игроки делают заявки по применению техник. 2 Раунд N - затем в мастер-посте ведущий показывает игрокам карту инициативы раунда и отрабатывает действия по ступенями инициативы. 3 Начало раунда N+1 - в том же посте ведущий описывает ситуацию в целом и показывает статусы персонажей на конец раунда. Ряд в бою - это позиция, которую занимает приключенец относительно врагов. Те, кто стоят в ➀ ряду, могут свободно атаковать противника, но и быть им атакованы. Те, кто стоят во ➁ ряду, могут атаковать противника только ➶ дальнобойными атаками, но и сами могут быть атакованы только таким типом атак. Если противник напал с тыла, то ряды меняются местами. А если взял партию "в клещи", то ряды просто не работают, все считаются находящимися в первом ряду.
|
4 |
|
|
 |
Столкновение - ситуация, когда две противоборствующие боевые техники направлены ровно одна против другой, либо на одну и ту же цель (например, бафф союзника и атака противника). Вовлеченные в столкновение техники вступают в прямое противоборство, в связи с чем, каждая из них считается выполненной в ступень инициативы самой медленной из них. В результате такого противоборство может произойти Перелом одной из них.
Перелом - одну технику можно перебить другой, если правильно оценить их характер и верно направить в бою: - 〄 Мощные бьют ❈ Искусные; - ❈ Искусные бьют ৸ Грациозные; - ৸ Грациозные бьют 〄 Мощные. Если твоя атака бьёт технику противника по принципу Перелома, то атака противника не проходит, а твоя атака наносит обычный урон, в том числе урон от Фокусировки техники на одном противнике (если правило Фокусировки применимо). Обычные атаки ╿ не являются техниками, и потому не подвержены Перелому.
Фокусировка - концентрация силы боевой техники на одном противнике, которая делает одиночные техники более сильными, чем рассеивающие энергию на несколько целей. Каждый тип техники по-разному работает с фокусировкой: - 〄 Мощные всегда наносят +1 урон/восстановление/статус, когда направлены на 1 противника; - ৸ Грациозные наносят +1 урон/восстановление/статус по 1 противнику только если до такой атаки применяющий не получил урона от более быстрой техники; - ❈ Искусные наносят +1 урон/восстановление/статус по 1 противнику только если они не вызывают Столкновение или побеждают в Столкновении (вызывают Перелом в свою пользу). Обычные атаки ╿ не являются техниками, и потому не подвержены Фокусировке (если ☆Трейт класса не говорит обратное).
|
5 |
|
|
 |
Восстановление Живучести - механизм противоположный урону и ✙ восстанавливающий потерянные ♡. На восстановление распространяются те же правила, что и на урон, за исключением того, что оно прибавляет ♡ вплоть до начального (максимального) значения, указанного в ☆Трейте класса персонажа. Это означает, что техники, которые предоставляют ✙ восстановление, используют правила Столкновения, Перелома и Фокусировки, как и остальные.
Нехватка сил - состояние, в котором у персонажа 0 ◈Заряда. Поскольку без Эфира (в том или ином виде) применение техник невозможно, в этом состоянии вместо ◈Заряда персонаж расходует свою ♡Живучесть по той же цене.
|
6 |
|
|
 |
⍚ Зелье лесных бесовВосстанавливает 2◈, если выпить. Кислое, но горькое... Или горькое, но кислое... Короче, мерзость!© Солдат королевства после усмирения лесных бесов возле дальнего поселения Открыты новые боевые техники класса Берсеркер:〄 Бурелом (╱, ☩, 1◈, ✄1, ♙3) Нанеси повреждения нескольким противникам широкими ударами. Открыты новые боевые техники класса Садовник:❈ Точный разрез (╱, ☩, 1◈, ✄1, ♙1) Нанеси точный разрез по противнику. Благодаря своему оружию, уничтожая монстра типа "растение" этой атакой, ты восстанавливаешь 1◈. Открыты новые боевые техники класса Белый маг:❈ Изгнание (➶, ☥, 1◈, ☬1,♙6) Глиф изгнания, начертанный пальцами или посохом в воздухе, накладывает на всех противников класса "нежить" и "эфириал" 1☬ поддерживаемый жетон уязвимости до следующего твоего хода (до ступени инициативы, в которой ты совершишь следующее действие). Эти жетоны не складываются, но если на противниках уже есть уязвимость (даже от применения изгнания с прошлого хода), то она продлевается, а они получают 1 ✄ урона ☥ магического типа.
|
7 |
|
|
 |
Открытие - нечто неопасное, что находят искатели приключений в глухих местах. Считается хорошим тоном оптимистично относиться ко всякого рода открытиям, во всяком случае до того момента, как вы не стали совать пальцы, куда не следует... Некоторые открытия могут обладать волшебными свойствами благодаря своей связи с Эфиром.
|
8 |
|
|
 |
Феи - маленькие эфирные существа, которые живут в лесу. Не обольщайтесь, так говорят народные поверья. Кроме того, некоторые из них говоря, что феи могут завести путников в незнакомые места, откуда почти невозможно выбраться.
– Феи? А, ну это просто, смотри том 12 "Компендиума существ Альсы" Алзамиаса. Понятия не имею, существуют ли они, но если Алзамиас Роданский их записал, значит дело серьёзное. © Преподаватель Королевского Университета Магии
|
9 |
|
|
 |
Освещение - иногда оно всё-таки необходимо. Хотя игра не представляет собою OSR со случайными встречами, подсчётом запасов пищи и времени горения факелов, тем не менее, в некоторых случаях нужно просто предусмотреть освещение на уровне нарратива (или учесть его отсутствие). Магицит Белого Мага подходит для этих целей. Умертвия - чудовища класса "нежить". Духи, вернувшиеся в мир живых благодаря влиянию Эфира. ★ Трейт чудовища Умертвие Это существо находится на границе между материальным и нематериальным. Оно перманентно имеет 1 ☭☭☭ постоянный жетон физического щита. Кроме того, его ╿ обычные атаки считаются магическими. Такие существа могут свободно исчезать и появляться в иных местах окружающего пространства. Базовый уровень чудовища - Сильное. Класс - "нежить". Основные витальные параметры: ♡ 4/4 ◈ 2/4 Классы чудовищ - категории чудовищ, введённые Алзамиасом Роданским в его путешествиях по Альсе более двухсот лет тому назад. К примеру, большинство чудовищ в Тенистом Лесу относятся к классу "растение" или "животное". Бесы относятся к классу "эфириалов", потому что эти существа изначально имели форму, обусловленную Эфиром, а не "исказились" из живых существ Альсы. Противники наподобие других искателей приключений, хотя и не являются чудовищами, имеют класс "человек". Но существуют и иные классы, например, "драконы" или "механизмы". Сила чудовищ - категории, от которых зависят витальные ресурсы чудовищ и в целом их уровень силы: 1) мелочь (♡1/1, ◈0/1), не могут выполнять Перелом техник, фокусировку техники на одном противнике и иметь атаки по площади 2) рядовые (♡2/2, ◈1/2) 3) сильные (♡4/4, ◈2/4) 4) суб-боссы (♡8/8, ◈3/6) 5) боссы (♡16/16, ◈4/8) 6) сильные боссы (♡30/30, ◈5/10) Смена ряда - манёвр, который персонаж делает, чтобы поменять своё относительное положение с союзниками и врагами. В каждом раунде можно только один раз сменить ряд, но после этого персонаж может выполнить атаку или технику (если техника не требует быть неподвижным). При этом, сразу после смены ряда нельзя воспользоваться предметом из инвентаря, за исключением тех случаев, когда предмет заранее в руках у персонажа, а также уже нельзя пропустить ход. До смены ряда в том же раунде нельзя выполнять никаких других действий.
|
10 |
|
|
 |
Состояния - это жетоны, которые меняют взаимодействие с боевой системой. Некоторые техники не атакуют, а накладывают какое-либо состояние на противника или союзника. Состояние это жетон статуса, "повешенный" на персонажа. Эти жетоны могут быть таких типов, что отмечается последовательным количеством символов жетона: ✧ поддерживаемые (действуют до следующего хода того, а кого их наложили, пробиваются Переломом); ✧✧ длительные (не ограничены по длительности, но снимаются после срабатывания); ✧✧✧ постоянные (действуют до конца боя и НЕ могут быть сбиты атакой).
Типовые состояния: ✧ физического Усиления; ✦ магического Усиления; ☬ Уязвимости; ☭ физического Щита; ✪ магического Щита; ↬ Уклонения; ๑ Бездействия.
"Щиты" берут на себя урон, равный числу жетонов щитов на персонаже. "Уязвимости" увеличивают урон по жертве уязвимости. Если жетонов ☬ уязвимости на персонаже более 1, то он должен потерять 1 ♡Живучести или ◈Заряда в начале своего хода, чтобы уменьшить число жетонов на 1 (этот урон сбивает возможность применения фокусировки грациозных техник). "Усиления" увеличивают наносимый урон. "Уклонения" позволяют уйти от 1 физической атаки противника. "Бездействия" заставляют пропустить 1 ход без получения Заряда.
(!) Особые техники персонажей могут накладывать специальные жетоны, придуманные ведущим игры.
|
11 |
|
|
 |
Перехват - возможность того, у кого выше ступень инициативы, выбрать цель своей техники среди тех, у кого инициатива меньше (видя при этом их принадлежность техник к 〄/৸/❈). Перехват позволяет избежать Столкновения техник или наоборот создать его. На этапе перехвата нельзя сменить технику, выбранную в начале раунда, но можно пропустить ход, не выполняя никакую технику (◈Заряд за это персонаж не получает). Порядок Столкновений техник - это особые условия по которым обрабатываются сложные Столкновения: 0 Сначала происходит Столкновение и изменение инициативы, потом Перелом и отмена активации техники проигравшего в Столкновении 1 Вступившие в столкновения техники выполняются одновременно - в ступень инициативы самой медленной из них (то есть медленные техники могут утаскивать вниз более быстрые); 2 Техника может вступать в Столкновение с таким числом техник, против какого числа противников она рассчитана (одиночные не могут Сталкиваться более чем с 1 одиночной, а множественные - могут с несколькими одиночными или одной множественной); 3 Но оставшиеся "лишние" Столкновения игнорируются (не считаются Столкновениями), то есть их техники не испытывают падения инициативы и не могут быть Переломлены (одна множественная техника может Столкнуться с другой множественной, давая третей одиночной технике настигнуть противника беспрепятственно в её исходную ступень инициативы); 4 Внутри множественного Столкновения все пары техник обрабатываются отдельно по правилу "К-Н-Б" (〄/৸/❈), потому Переломы могут быть в пользу каждой стороны Столкновения; 5 Множественные техники имеют приоритет при Столкновении с другими множественными техниками, нежели с одиночными.
П р и м е ч а н и е - одиночные техники ("атакующие одного") и множественные ("атакующие по площади") это нечёткий термин, нужный для ускорения понимания. В конкретике нужно смотреть параметр техники ♙, означающий число целей. Если у одной "множественной" техники этот параметр выше, чем у другой, то она сможет зацепить ещё одну (или более) "одиночную" технику в это Столкновение и обеспечить их падение инициативы (если она была медленнее).
|
12 |
|
|
 |
Гиль - распространённая среди разных королевств неблагородная монета, которая по наследству досталась и Империи, стремящейся сделать её основной неразменной единицей торговых отношений.
|
13 |
|
|
 |
ৡ Жуткая кость Тот, кто носит этот предмет на виду, накладывает на всех, кто его атакует, 1 ☬ до следующего своего хода. Не действует на чудовищ классов "нежить", "механизм" и "растение".
– Выглядит как кость, напитанная Эфиром. Это ведь кость животного, да? А вот эти глифы явно не сами появились... © Член команды разбившегося небесного корабля
⍚ Эфирный янтарь Это странно преобразованный и связанный Эфир в сгустках чего-то вроде смолы. Фио можно прикормить такой штукой?
– Фи! Фи!! Фииии!!! © Фио
$ Мешочек с гилями В этом мешочке есть деньги, хочется верить, что нажитые честным трудом и уже не нужные людям... не то чтобы деньги были нужны в лесу, но всё же.
ৡ Счастливый гиль Это просто гиль. На него и бутылку не самого лучшего вина не купишь. Однако, он старой чеканки и отполирован до блеска. Такие монетки считаются счастливыми, и их не принято продавать, скорее уж находить или дарить. Однако, в реальности они бесполезны.
– Что блестишь как счастливый гиль? Не блести, не отсвечивай на солнце, не привлекай внимание сорок. © Учитель Осоки
|
14 |
|
|
 |
Майские Розы - обобщённое название детей из завоёванных Империей королевств, потерявших свои семьи и адаптированных к работе государственными служащими. Они берут имена месяцев Имперского Календаря и получают качественное образование в особых учебных заведениях с целью занять должности среднего звена как в можно более юном возрасте.
МагиТек - развитие инструментария Магицитов в мощные и опасные технологии, позволяющие каждому владеть магическим оружием. Подразумевается, что все высокотехнологичные штуки в мире игры связаны с МагиТек, а без них мир находится где-то максимум на уровне эпохи возрождения из нашей истории (и может даже не иметь технологии чёрного пороха). МагиТек используют энергетические кристаллы в качестве двигателей летающих кораблей, порошок из них для создания "огнестрельного оружия", а может даже призывают в конструкции элементалей для создания автоматонов или самонаводящихся ракет...
|
15 |
|
|
 |
Драгуны - драконьи рыцари, воины с древней историей. Визитной их карточкой является умение прыгать на огромную высоту и обрушиваться своим копьём на противника сверху.
Эйдолон - могущественное и древнее существо, когда-то выполнявшее роль богов или мифических зверей мира. Ныне Эйдолоны отошли от влияния на человеческую историю.
Ордер - письменный приказ, который регулирует применение силы в тех или иных ситуациях.
★ Трейт чудовища Флороцараптор Это порождение растений леса и Эфира не слишком приспособлено для боя, но подвижно и нападает массовыми волнами. В конце каждого хода каждое такое существо призывает ещё одно из леса себе на помощь, если его сторона имеет преимущество в контроле окружающих позиций леса. Но не более 6 штук в бою. Базовый уровень чудовища - рядовое. Класс - "растение". Основные витальные параметры: ♡ 2/2 ◈ 1/2
|
16 |
|
|
 |
Эскалация - способность персонажей делать сражение более интенсивным, когда в нём затронуто что-то очень важное для них лично. Как правило, это вещи, связанные с прошлым и идеалами персонажа, либо его актуальными личными связями с другими. В каждом сражении существует счётчик ◔ Эскалации. По умолчанию, его значение равно 0. Счётчик Эскалации растёт вплоть до максимума в 3 единицы, и его уменьшает на 1 попадание кого-либо из партии в К.О. Увеличивать счётчик может любой персонажей (даже несколько ходов подряд), если он критическим образом вовлечён драматическую ситуацию, создавшуюся вокруг сцены. Для этого ему нужно потратить 1◈ (или 1) на усиление своей техники или атаки по цене 1 к 1 (+1 урон/восстановление, +1 фишка статуса). В таком случае, после выполнения этой техники или атаки, он получает ◔ жетон Эскалации, а счётчик Эскалации увеличивается на 1. После этого, все участники боя (любой из них, не важно, двигал он сам счётчик и имеет ли он ◔ жетоны Эскалации) могут тратить ◈ Заряд на усиление своих техник и атак в количестве за 1 раунд, равном значению счётчика ◔ Эскалации. А те, кто имеет жетоны, могут тратить 1 ◔ жетон на то, чтобы сделать 1 дополнительное действие (дважды походить в одном раунде).
|
17 |
|
|
 |
Охрана - обобщённый статус-эффект, накладываемый при помощи боевых техник, которые срабатывают, когда противник атакует персонажа, ♖ охраняемого другим персонажем. Эффект охраны зависит от применяемой техники, её накладывающей.
|
18 |
|
|
 |
★ Трейт чудовища Страж Леса Волшебные растения, видоизменённые для нападения на врагов леса. В конце каждого раунда это существо восстанавливает 1◈ из окружающей природы. Кроме того, в конце каждого раунда оно может вне применения своих боевых техник восстановить 1♡ за цену в 1◈. Базовый уровень чудовища - Сильное. Класс - "растение". Основные витальные параметры: ♡ 4/4 ◈ 2/4
|
19 |
|
|
 |
Транс - состояние единства персонажа со своей душой, которое, не смотря на замутнённость эмоциями, имеет огромную силу. Когда значение счётчика Эскалации достигнет максимума, всем, у кого ещё есть жетоны Эскалации, будет доступен вход в Транс на 1 раунд и применение Слома Ограничений - ультимативной техники, которая способна перевернуть ход сражения. Но сразу после её применения персонаж падает в К.О.
۞ Импирейское могущество - особый тип техник, которым владели Эйдолоны. Этот тип ходит первым в бою и способен к Перелому любого другого типа. Если два Импирейских могущества сталкиваются, то они взаимонейтрализуются. Единственный известный способ, которым смертный может получить краткосрочный доступ к ۞ Импирейскому могуществу, это Транс.
К.О. - нокаут, состояние недееспособности персонажа в бою. К.О. можно снять обычными "лечащими" заклинаниями, для этого нужно восстановить упавшему количество ♡, равное его начальной Живучести. Это восстановление "виртуальное", так что после подъема персонаж вернётся в бой с минимальным 1 ♡. Кроме того, он будет иметь 1 ❥ травму, уменьшающую его максимум ♡ Живучести на 1. Травмы накапливаются и их можно вылечить только длительным отдыхом совместно с применением медицины. Некоторые техники могут обладать "эффектами Феникса" и поднимать персонажей из К.О. за одно применение, с большим числом ♡ и без травмы.
|
20 |
|
|
 |
Сияние - основное философское понятие, принятое в государстве Сиятельный Пантификат. Представители этого учения называют Сияние силой, что сотворила весь мир и континент Альса в частности. Учения о Сиянии частично распространилось среди жителей Королевства и Империи, хотя в последней особо не жалуется властями.
|
21 |
|
|
 |
⍚ Дымовая шашка Имперское изобретение. Позволяет сбежать всей группе из боя почти во всех случаях, кроме особо исключительных.
|
22 |
|
|
 |
Добивание - возможность быстро уничтожить сильного монстра (босса), когда тот лишён основного своего оружия (миньонов, атакующих частей тела, запаса Эфира и т.п.) и бой с ним становится репетативным снятием его ресурсов без серьёзной угрозы контратаки. Для добивание нужно выиграть инициативу (походить в волне с более низким числом) или соблюсти какое-либо иное условие. Но после его соблюдения герой добивает противника одной техникой и завершает бой.
ৡ Эфирная ртуть Это опасное вещество, которое называется ртутью лишь условно и которым, теоретически, возможно модифицировать клинок Ордена Садовников, чтобы придать ему противоестественные свойства Вампирского Древа поглощать Эфир других живых существ. Однако, сей процесс требует не мало исследований и оборудования, которое можно найти только за пределами Тенистого Леса.
|
23 |
|
|
 |
Небесный доспех - огромный механический рыцарь, управляемый пилотом и умеющий летать. Является вершиной МагиТэк технологии.
|
24 |
|