|
 |
Легенды астралаКлассический попирающий рамки логики и временных рамок художественный стратегический модуль с заведомо нарушенным балансом, ввиду отсутствия чёткой структурированной механики и упором на художку. Место битвы - астрал Противники - игроки-правители Время битвы - размазано сквозь годы и десятилетия, отчего персонажи живут сотни лет, технологии изучаются за ход, а битвы происходят в рамках нескольких дней или лет. ЮНИТЫЛорды и витязи Лорд – персонаж игрока. Лорд – это не просто статус, это статус подтверждённый возможностями. Подобно полубогам или же героям преданий, лорды отличаются от простых смертных своей силой, умом и возможностями. Обычному смертному не справиться в одиночку с лордом, что даже только начал свой путь, а лорды, что посвятили свою жизнь военному делу и вовсе могут выступать на равных против целых отрядов. Витязь – смертный или бессмертный, что выделяется своими возможностями. Не равный лордам, витязь всё же может дать им отпор или же выделиться за счёт своих умений среди обычных смертных. Нередко витязи составляют свиту лордов, но будьте осторожны, как и все, витязи могут преследовать свои собственные интересы. Юниты Безымянные смертные и бессмертные, что составляют большую часть населения мира игры. Могут быть как обычными отрядами, так и некой массовкой. Так же к юнитам относятся лорды и витязи. Каждый юнит имеет Жизненные силы, Защитный потенциал, Атакующий потенциал, расу, свойства, ячейки навыков, ячейки снаряжения, может иметь навыки занимающие ячейки навыков и снаряжение занимающее ячейки снаряжение.
Иерархия игры Массовка/безымянные нпс/страдальцы - те, речь о которых в донесениях состоит из: убиты, казнены, принесены в жертву, добыли, собрано налога с, страдают, умирают, любят, бунтуют и те на ком держится вся экономика мира. Самый низший столп игры, самый широкий и самый основообразующий. Юниты - выделенные системой игры нпс, ещё не именные персонажи, но уже чуть более явные: в основе своей военные отряды. Витязи - именные персонажи, выделенные за счёт своих умений, возможностей или просто важности. Не равны лордам, имеют в большинстве своём более сильные штрафы за численность, не являются в большинстве своём самостоятельными, но могут быть прикреплены к юнитам или лордам. Лорд - персонажи игроков и только игроков. Князь - лорд лордов. Князь это статус. Получив присягу другого лорда, поступающего к нему на службу, лорд превращается в князя, что даёт ему определённые бонусы статуса. Государь - князь князей. Какой князь не желает стать государем?
Лорды и их действия Лорды ограничены местом своего нахождения, но не ограничены количеством действий. Но большое их количество, если лорд не имеет специальных помощников или навыков, может негативно сказаться на эффективности всех действий. Влияние действий на общую эффективность зависит от их сложности. Количество действий, которое лорд может выполнить без рисков и наличия специальных навыков - 1 средний проект. В случае, если лорд перемещается с осколка на осколок, местом его нахождения считается осколок конечного пути.
Черты характера Механика персонажей игроков и индивидуальных юнитов и иногда обычных юнитов, черты характера отражают особенности личности юнита, могут давать эффект и влияют на его реакцию во время событий.
Юниты, характеристики, свойства, навыки, опыт, снаряжение. Юниты смертны, они имеют три основные характеристики, это жизненный потенциал, атакующий потенциал и защитный потенциал, а также две дополнительные: выносливость и интеллект. По умолчанию жизнь, выносливость и интеллект равны 3. Атака и защита 1. Юнит может представлять из себя, как одного персонажа, так и группу, отряд, которые считаются, как одна единица. В случае, если жизнь юнита опускается до 0, он погибает. Раса – видовая принадлежность юнита, определяет начальные свойства юнита. Свойства – врожденные или приобретённые особенности юнита, не занимающие ячеек. Свойства бывают уровневые и безуровневые. Навыки – приобретённые особенности юнита, занимающие ячейки навыка. Навыки бывают разного уровня. Каждый навык занимает одну ячейку по умолчанию, если не указано иное, прокачиваются. Ячейка навыка - по-умолчанию равняется интеллекту юнита. Не может быть заменено. Опыт - опыт юнита приобретëнный им. Может выражаться, как в свойствах, так и навыках, занимая соответствующие ячейки. Снаряжение – предметы, которые имеет при себе юнит и может их использовать, не ограничены в количестве, кроме естественного ограничения в виде невозможности использовать одновременно несколько видов оружия или брони. Снаряжение может иметь вес. Переносимый вес - вес, который может перенести на себе персонаж. Единица выносливости добавляет +1 к переносимому весу. По-умолчанию, равняется соответственно 3. Но! переносимый вес также разделён на категории: легкий юнит - (в случае с примером) вес 3, средний юнит - вес 6, тяжелый юнит - вес 9. Каждая из этих категорий определяет скорость движения персонажа, а также некоторые ситуационные моменты. при превышении максимума веса в виде тяжелого юнита, юнит будет неподвижен, может понести урон или быть раздавлен.
Жизнь, Атака, Защита Жизненные силы (кратко жизнь) Общий показатель жизненных сил юнита, их обнуление означает смертью. По умолчанию равняется 3. Атакующий потенциал (кратко атака) Общий показатель атакующих возможностей юнита, в вопросе нанесения урона. Защитный потенциал (кратко защита) Общий показатель защитных возможностей юнита, в вопросе защиты от наносимого урона. Ячейки навыков, ячейки снаряжения Ячейка навыков – количество навыков, которое юнит способен изучить. В основном зависит от его средней продолжительности жизни и интеллектуальных способностей. Ячейки снаряжения – количество снаряжения, которое юнит способен на себе переносить. Под снаряжением может пониматься сумма предметов: например, набор зелий здоровья, которые юнит сможет использовать в течение хода или броня, состоящая из нескольких элементов и дающая преимущества защиты.
Свита Юникальные именные или безымянные юниты в окружении лорда, дающие те или иные эффекты, возможности.
Наём юнитов Юниты в игре, являются отдельными игровыми объектами, прокачиваемыми и набирающими опыт. В случае их найма, а это выполнение необходимых условий, юнит создаётся и может требовать ресурсов для содержания. В случае смерти юнита, его смерть окончательна, если нет специальных технологий, но на старте о таких неизвестно. ТЕХНОЛОГИИМанускрипты Манускрипты технологий - тайные знания сохраняющие технологии в веках и позволяющие их использовать. Предмет - манускрипт "название технологии". Позволяет использовать технологию на осколке.
Изучение технологии происходит лордом, затрачивая все доступные ему действия. Цена: 100 богатства - скопировать манускрипт, который есть 300 богатства - написать манускрипт по известной технологии 500 богатства - создать манускрипт по неизвестной технологии
Передача технологий, копирование и воровство, уничтожение Манускрипт может быть передан, скопирован или украден. Передача манускрипта лишает его передаваемого, но добавляет передаваемому. Может быть передан, как лично, так и при помощи. Манускрипт может быть уничтожен. Не занимает действия.
Знания Знания - механика доступная лордам. Каждый лорд, при наличии соответствующего манускрипта, может изучить его и запомнить, затратив три полных цикла и все доступные действия. Таким знанием лорд может пользоваться, как если бы у него был манускрипт. О МИРЕОсколок - небольшой кусок тверди от нескольких километров в диаметре до нескольких десятков плавающие в пространстве астрала. Включает в себя: количество мест, рельеф, уникальные ресурсы, уникальные места. Каждый осколок имеет ограниченное количество мест. В виду легендарности повествования модуля, а также нарушения рамок логики, разные по размерам сооружения, будь то одинокая библиотека или же комплекс ферм, занимают одинаковое количество мест - 1. Рельеф - основной рельеф местности осколка. Уникальные ресурсы - ресурсы имеющиеся на осколке и дающие уникальные бонусы. Для использования необходимы специализированные здания. Уникальные места - места на осколке не занимающие место для строительства, но несущие некий эффект или возможности.
Океан миров Неизученное неизвестное вам пространство миров. Заумные маги, как было слышно вам в тавернах множеств осколков, среди пьяных разговоров посетителей, а может и самих студентов центральных миров, если вам удалось там побывать, говорят, что миры похожи на острова, среди огромного океана, что раскинулся во всех направлениях, будь то верх, них или любая иная плоскость, но и сам этих направлений не знает. За дополнительную кружку, этот же пьяный трепач расскажет вам про множество ещё неизвестных миров, что скрыто среди вод океана, про тварей, что там обитают и будет утверждать, что сам лично водил караваны подобно редким магам, что имеют талант чувствовать воды океана или же изучив его, открыли в себе искусство пробоя, а может и вовсе участвует в открытие порталов в другие миры. И пусть раньше странствие от мира к миру было редким даром, талантом, что пробуждали себе ещё более редко, а искусство порталов открыто по меркам известной истории лишь последние несколько веков или тысячелетий? Вы ведь не заумный писарь из библиотеки, чтобы знать такое, но это остаётся всë тем же опасным занятием и многие жители осколков проживают всю жизнь так и не покидая пределы своего села и ближайшей округи, не то что осколка. Был ли мир некогда един или же представлял из себя океан из осколков миров всегда, ныне большинство даже не задаются этим вопросом.
Немного о границе миров Окружённые туманом вод океана, осколки представляют из себя куски тверди различных размеров плавающие среди его пространства. Свет неизвестных светил, что дарует день и ночь осколкам недосягаемый даже странниками, сменяет время дня и ночи, видим также в самом Океане. Границы же осколка с Океаном представляют из себя пространства наполненные туманом различного цвета, запаха и консистенции в зависимости от места и порой времени, что создаёт причудливые световые узоры в тëмное и светлое время суток.
О перемещении между осколков Обычное животное или же человек, пришедший на границу миру рискует блуждать долгие часы в прибрежных водах, как порой называют это пространства, чтобы повернув назад вернуться в краткое время, будто и не было долгих переходов и дней проведённых в этом пространстве. Упорный же в этом рискует привлечь внимание созданий обитающих в Океане и стать их добычей, хотя невероятные истории и легенды знают примеры встреч с созданиями, что одаряли встретивших их богатствами и силами недоступные обычных смертным. Правда живых доказательств вы ещё не видели.
Издревне среди созданий порой рождались те, что имели иную чувствительность к пространству Океана, что позволяет им путешествовать сквозь его воды перемещаясь между мирами. Первые торговцы и исследователи, они служили мостом между мирами. Со временем осколки с развитыми магическими школами изучили пространство прибрежных вод и некоторых странников, если тем оказалось очутиться или родиться в тех мирах. Не во всех мирах для них окончилось это благополучно. И миры Океана познали магию перемещения. Порталы, что позволяли создать проход между двумя осколками. К сожалению, порой такие проходы схлопываются раньше, чем доставят вышедших на эту тропу, а сама тропа представляет собой скорее некий пузырь, чем устойчивую дорогу. Хотя вы слышали, что некоторым мирам удалось создать устойчивую дорогу между друг другом, но это скорее всего очередные слухи и выдумки. Сам же поиск миров до сих пор лежит на плечах странников или ещё более редких магов, что открыли в себе искусство пробоя и изучили пространство Океана. Также некоторые культы, ордены и магические государства практикуют магию для поисков и изучения Океана. ЭКОНОМИКАЭкономика осколков Океана - это экономика магического средневекового общества, где одни осколки находятся на стадии племён и выживания, а другие перешли в феодальное устройство общества и даже могут позволить себе рябчиков, ценнейшие товары ручного труда и редкие ресурсы. Одно не меняется – кушать хотят все. Разница средств обмена породила среди торговцев, а после и большинства осколков единую единицу валютного измерения - мера.
Мера - может представлять из себя, как набор шкурок, так и искусно выполненные украшения или несколько мешков с зерном, так или иначе, все они имеют одинаковую цену.
Существует один основной экономический ресурс - богатства Богатство - основной ресурс игры, включающий в себя, как редкие изделия, так и основные материалы для строительных работ. Из игры исключены, в рамках тестирования иные основные ресурсы. Представляет собой обобщённую экономику. Копится. Уникальные - все остальные ресурсы. Уникальный ресурс может использоваться для получения некого эффекта. Копится, не сохраняется без специальных условий содержания.
Здания и их постройка Осколок делится на два места для постройки: замок, пригород. Пригород - это размер осколка, позволяющий разместить на нём ограниченное количество зданий. Здание занимает место, для строительства требует 100 богатства. Для строительства здания необходимо наличие манускрипта со специализированной технологией на осколке.
Замок - это поселение, основанное на осколке. Количество поселений на осколке не ограничено, но может привести к различным последствиям. Замок имеет уровни, каждый уровень требует содержания, но добавляет одно место для строительства. Замок не может вырасти в цикл больше чем на 1 уровень. Замок может быть разграблен или уничтожен, что может снизить количество его уровней. Каждый уровень замка требует содержания в 10 богатства. Основать замок - 100 богатства. Создаёт замок 0 уровня. Количество мест 0. Время постройки - 1 цикл. Улучшить замок - уровень умножить на 50 богатства. 1 уровень замка - 50 богатства 2 уровень - 100 богатства 3 уровень - 150 богатства
Торговля, перемещение по астралу, хранение ресурсов, караваны, обозы. Торговля ведётся при помощи специализированных зданий или юнитов, количество получаемых богатств от торговли зависит от торгового потенциала осколка. Торговый потенциал осколка может повышаться или снижаться в зависимости от зданий, указов, юнитов или иных эффектов. Каждый осколок имеющий торговый потенциал, также получается доход от трети торгового потенциала с округлением в меньшую сторону, от свободной торговли мелких торговцев. Свободная торговля караванами происходит по следующей схеме, берётся торговый потенциал осколка откуда приходит караван и торговый потенциал осколка, куда идёт караван, высчитывается среднее, это является торговым потенциалом сделки, от них караван получит, по-умолчанию, 50 процентов, 30 процентов получит хозяин осколка.
Перемещение по астралу, по-умолчанию, на старте происходит путём использования специальных ритуалов.
Хранение ресурсов Богатства не требуют специальных условий для хранения, но могут быть украдены. Уникальный ресурс может храниться в специальных зданиях, занимая место. Все ресурсы, добываемые на осколке, по-умолчанию остаются на нём, любое перемещение ресурсов с осколка на осколок происходит с помощью караванов или отправки обозов.
Караваны и обозы Караван - специализированный юнит. Зачастую данный вид юнита связан с торговлей, но может также участвовать в перевозке грузов, как на постоянной, так и разовой основе. Не требует открытия портала. Обоз - временный юнит, может быть частью другого юнита, не занимая места при перемещении между осколками, требует использования средства для перемещения между осколками.
Перевоз ресурсов, караваны Общего доступа ко всем ресурсам со всех осколков не существует, для использования ресурсов хранящихся на других осколках, вам понадобится их переместить, в чём вам помогут караваны или обозы, это может быть как разовый маршрут, так и постоянная выплата дани, в которой караван будет задействован на постоянной основе.
Грабёж и разорение осколков, торговых маршрутов и караванов Каждый осколок можно разграбить, что ведёт к разрушению зданий и набиванию обозов грабителей ресурсами. Для разорения и грабежа осколка, не обязательно вступать в боестолкновение с гарнизоном осколка. В случае успешного налёта, при правильном планировании и использовании необходимых отрядов или если гарнизон решил отсидеться за стенами замка, отдав под разграбление прилегающие территории, налётчики могут частично разграбить осколок, не вступив в сражение. Караваны и их торговые маршруты, также могут быть разграблены, в случае с караванами, их грабёж может происходить, как на осколке от куда они начинают свой путь, так и на осколке их торгового назначения. В случае, если по маршруту ходит несколько караванов, то за цикл возможно разграбление нескольких из них.Манускрипты технологий - тайные знания сохраняющие технологии в веках и позволяющие их использовать. ВОЙНА И ДИПЛОМАТИЯВсё это доступно и может происходить в различных вариациях: от прямых диверсий и генеральных битв, до долгих тайных игр и партизанских войн. Результаты зависят от особенностей местности, юнитов, полководца, их навыков, свойств и иных особенностей.
Сражения Одна из основных частей игры. Сражения состоят из нескольких частей, первое это подготовка: наличие армии или отрядов, их доставка до места, обеспечение провиантом, если планируется длительная операция, в данном случае поставку содержания может взять на себя, как караваны, так и другие отряды или добыча содержания на месте, а также командование всей этой толпой. Хорошо если у вас изучены тактические манёвры, а сами отряды этим манёврам обучены, но скорее всего это не так. Поэтому лучше отправиться командовать этой толпой лично. С количеством отрядов, сложность управления возрастает. Вот вы прибыли на место, что это будет? Налёт? Генеральная битва? Рейд малых отрядов, с использованием засад и диверсий? Пришла пора битвы разумов, тактики и стратегии. В зависимости от навыков командующих, происходит война манёвров, которая даёт те или иные бонусы. В данном случае, верно выбранная тактика гарантирует дополнительные бонусы, как в самой битве тактик, так и может дать их бонусах или дебонусах в итоговом результате. После происходит сражение, войска, будь то генеральное сражение или несколько мелких стычек, вступают в бой. Последствия – итог цикла,смогли ли защитники отразить атаку мародёров? Что произошло в генеральном сражении? Была ли успешной засада? Итоги битвы, как и происходящего на осколке, могут разойтись, как слухами, так и личными донесениями, так и вовсе лорд может быть участником происходящего и иметь подробный отчёт.
Дипломатия Подобно сражениям, дипломатия занимает не маловажное место в мире Океана. Договоритесь ли вы о присоединении осколка к своим владениям на своих условиях? Заключите торговый или оборонительный союз? Согласятся ли на условия вашего предложения? Различные модификаторы, будь то похожая раса, различные дары, умения и навыки дипломата, дипломатические отношения и прочее, всё может влиять на результат.
Шпионаж Тайная война.. Отравленные припасы, открытые во время штурма ворота, выкратые технологии, убитые персонажи и многое другое,всё это возможно. Как и в сражениях, результаты зависят от навыков исполнителей, а также контршпионажа цели, будь то несущие стражу патрули или специальные юниты действующие на осколке, а также иных модификаторов.
Расчёты Как же понять, что этот отряд надерёт задницы тому отряду или этот шпион выполнит поставленную задачу? Игра имеет два модификатора урона/защиты/силы навыка - основной урон и дополнительный. Основной урон - это урон, который юнит наносит всегда, дополнительный урон - это урон, который юнит может нанести в рамках от 0 до максимального значения дополнительного урона. При расчёте сражения двух юнитов, неважно, будь то шпионские операции или прямая битва, всегда происходит сравнение атакующего и защитного потенциала, если атакующий результат потенциала превышает защитный, то по юниту проходит урон, урон может быть более 1 хп в случае если атака превышает защиту более чем в два раза. Так же рассчитывается и результат различных диверсий, в зависимости от силы доминации противника над соперником, будет указан итог действия.
ЧАСТНОСТИДоход В целях упрощения обсчёта системы, применяется упрощённая налоговая система, подразумевающая, что доход, который приносят здания и локации, является своего рода налогом или же данью. Вы можете попытаться поиграть с этой системой, повышая, меняя, понижая или что вам придёт в голову, но я не гарантирую вам успешности или выгоды этих мероприятий.
Указы Как и любой землевладелец, лорды могут издавать указы на своих землях, будь то указы политические, экономические или иного характера, в том числе несущие сугубо бытовой момент, эти указы могут издаваться, как на отдельном осколке, так и на группе осколков. Для издания указа, нужно затратить, как минимум, немного действия лорда. Чтобы издать указ и проследить за его введением и исполнением лично - больше. Могут иметь игромеханический эффект.
Культуры Расы, будучи одинаковыми в своих характеристиках, могут иметь различные культурные различия, накладывающие свои особенности на их образ жизни, что приводит к получению различных особенностей и свойств.
Известная и скрытая информация Общая информация по происходящему в астрале, а также общие слухи будут доступны в общей строке информации. Некоторые здания, доходы и иная не явная информация, будет скрыта от общего взора.
Логистика Перемещение через Океан, задача не простая и если такие личности, как Лорды могут и вовсе перемещаться по нему в одиночку, то простому смертному, если ему всё же получится туда попасть, может грозить смертельная опасность. Лорды от этой опасности за счёт своего ума и физических данных, хоть и защищены гораздо больше, но не защищены полностью. Крупным же отрядам, вероятность попасть в зону интересов живности Океана или же особенностей местного пространства грозит гораздо больше. Поэтому обычные смертные, если уж и решили податься в путешествие между осколками, предпочитают использовать те или иные ритуалы, которые делают это путешествие гораздо безопаснее. Путешествие и выполнение всех заявленных действий, занимает ход, поэтому армия, которая отправилась с осколка А на осколок Б, вернуться на осколок А сможет только в следующем ходу. Все армии нужно кормить, в случае путешествий на других осколки, их содержание на этот ход, включено в текущие расходы. К сожалению, оторванные от логистических путей на чужой территории, армии могут либо использовать караван для своего содержания, либо переносить ресурсы на себе.
|