ГЛАВНАЯ ОСОБЕННОСТЬ СИСТЕМЫ
В этой системы вы можете сами придумывать себе способности. Нет, вы, конечно, можете доверить это мастеру, но лучше всё-таки хотя бы примерно обозначить, чего вы хотите в бою.
Хочу предупредить вас, что из-за этой особенности придётся смириться с тем, что мастер может в любой момент поменять ваши способности ради баланса.
ГЕНЕРАЦИЯ
1. Имя. Стандартное околофэнтезийное имя.
2. Раса. Человек. Или не человек. На ваше усмотрение. Можете хоть свою расу изобрести, вас никто не осудит. Если так, то желательно, чтобы она была похожа на людей. А ещё мастер не любит фурри.
3. Класс. Ваша боевая роль. "Мечник", "Маг", "Лекарь" или что-то в этом духе.
4. Характер. Тут есть несколько не совсем стандартных требований. В характере (после самого описания) нужно ответить на следующие вопросы:
1. Что хочет персонаж?
2. Почему он не может это сделать?
(Такие причины быть обязаны)
3. В чём его сильные стороны?
4. В чём его слабые стороны?
(Идеальные персонажи это очень плохо!)
5. Какие у него отношения с другими членами группы?
(Будет очень круто, если вы договоритесь с другими игроками и придумаете это. Можно и без этого. Но так будет грустно.)
6. В чём его противоречивость?
(На этот вопрос отвечать не обязательно. Просто иногда противоречивые или просто неоднозначные персонажи оказываются довольно интересными. Например, врач со страхом крови, не уверенный в себе лидер или злодей, который в глубине души очень добрый и обожает со всеми обниматься)
(Ответы "ничто", "никто", "потому что потому" не принимаются)
5. История. Просто пишете предысторию. В первую очередь мастер смотрит на характер, предыстория не так важна. Но она как минимум должна объяснять необычные особенности характера, если такие есть.
6. Навыки. Сначала напишите небоевые навыки, количество ОЗ, выбранный спасбросок. После придумайте 3 способности. Или напишите, что хотите, и мастер сам всё сделает. Мастеру не сложно это прописать. Если очень хочется, можно больше способностей, но перекачанных персонажей мастер не пропустит.
(Будет хорошо, если ваши навыки смогут помочь союзнику. Командная игра всегда лучше просто закидывания кубиками урона)
(А ещё не придумывайте что-то слишком эпичное. Вы по идее только новички)
7. Инвентарь. См "Стартовое снаряжение" внизу. Если очень хочется, можете добавить какой-нибудь магический предмет. Но приготовьтесь к тому, что ваши боевые навыки от этого станут немного слабее.
Снаряжение может повышать ваш КД (см. раздел "Бой") и наносить урон. Ориентировочный урон за атаку каким-нибудь мечом равен примерно 8-ми. Хотя, конечно, он не должен быть фиксированным - должны бросаться кубики. Ориентировочный КД с доспехами равен 10-ти, но тут многое зависит от вида доспехов. И не забывайте, что за доспехами нужно ухаживать и они обычно много весят. Щит добавляет примерно +2 или +3 к КД. Любые дальнобойные атаки совершаются с помехой, если противник стоит вплотную к вам, если в описании оружия не написано иного.
(Аватарка обязательна! Желательно в аватарку поместить лицо, а во "внешности" оставить арт в полный рост, если он есть. Предпочтительный тип аватарки - слегка "мультяшный" арт. Если сложно найти, можно использовать аниме или фотореализм)
НАВЫКИ И ПРОВЕРКИ НАВЫКОВ
Когда вы совершаете действие с неопределённым результатом, вы можете совершить проверку навыка. Мастер заявляет сложность проверки навыка, после чего вы бросаете к20. Если вы владеете нужным навыком, то бросаете дважды и выбираете лучший бросок. Если результат больше или равен сложности, вы выигрываете проверку.
Итак, существуют следующие навыки:
1. Харизма - отвечает за умение расположить кого-либо, убедить в чём-то. Также может использовать для попытки обмана.
2. Запугивание - отвечает за умение принудить кого-либо силой, враждебными действиями.
3. Внимательность - позволяет находить скрытое. Это может включать поиск следов, ловушек и тайников, скрытых угроз.
4. Магия - способность распознавать заклинания, магические предметы и явления, с ней связанные.
5. Скрытность - способность спрятаться, чтобы напасть из засады; умение вести себя незаметно, не привлекая лишнего внимания.
6. Знание - общая начитанность, сведения о религии и истории мира, о древних богах и героях. Может использоваться в разговорах со знатью, при попытке вспомнить сведения о какой-либо стране и т. п.
7. Природа - знания о ядовитых и полезных растениях подземелья, о повадках некоторых животных и монстров
(Знание природы не гарантирует, что вы опознаете ядовитое растение, оно лишь увеличивает шанс этого)
8. Ловкость рук - способность сжульничать, показать фокус с картами, своровать что-либо из кармана.
9. Акробатика - способность ловко бегать между препятствий, высоко прыгать, залезть на дерево и т. п.
10. Ремесло - способность починить брешь в доспехе, заточить оружие, сделать ловушку из подручных материалов и т.д.
11. Выживание - умение ориентироваться на местности, находить добычу по следам, находить воду и еду, строить укрытия в дикой местности
СПАСБРОСКИ
Некоторые виды атак требуют от вас совершить спасбросок. Для этого бросьте к20. Если тот, кто заставляет вас совершить спасбросок выше вас уровнем, отнимите от результата разницу в уровнях, а если он слабее - прибавьте. Если итоговый результат выше 5-ти, то спасбросок считается выигранным. Если вы владеете спасброском, то можете совершить бросок дважды и выбрать лучший результат.
Спасбросок ловкости - отвечает за уклонение, избегание различных опасностей и некоторых атак.
Спасбросок силы - отвечает за сопротивление ядам, устойчивости к толчкам, боли, огромному потоку огня от дыхания дракона, окружающему суровому холоду или подобным опасностям, от которых невозможно уклониться.
Спасбросок разума - отвечает за сопротивление магии, устойчивость разума.
Одновременно вы можете владеть только одним видом спасбросков. Этот вид определяется вашей основной характеристикой. Например, если ваша основная характеристика - сила, то вы владеете спасбросками силы. В случае, если ваша наибольшая характеристика - восприятие, то вы получаете способность "адаптивный боец" (см. "Восприятие"), так как для восприятия нет спасброска.
Иногда спасброски могут использовать как навыки. Например, если вам нужно поднять тяжёлый булыжник, вы можете совершить проверку силы, проверки ловкости могут использоваться для прыжков и акробатических трюков и так далее.
БОЙ
У каждого существа есть показатель очков здоровья (ОЗ) и класса брони (КБ).
КБ складывается из нескольких источников: от брони, от уклонения, от щитов и их аналогов, а также из прочих источников. Некоторые способности позволяют уменьшать, игнорировать или увеличивать бонус к КБ от одной из этих категорий.
Если вы не носите брони и щитов, то, как правило, ваш КБ равен 8-ми, так как бонус уклонения обычно равен 8-ми.
Броня может либо заменять бонус уклонения, либо добавлять к нему КБ.
Чтобы узнать, сколько у вас ОЗ, прибавьте к вашему уровню 3 и умножьте полученное число на множитель здоровья. Обычно он равен 4-м, 5-ти или 6-ти. В исключительных случаях он может быть равен 3-м или 7-ми. Вы определяете этот показатель самостоятельно.
Для совершения атаки бросается куб к20. Если результат будет выше КБ противника (но не равен ему), то атака считается успешной. Если атака совершается с помехой, это значит, что вы бросаете два куба к20 и выбираете худший результат. То же с преимуществом, однако при преимуществе вы выбираете лучший результат.
В каждом ходе в бою у вас есть 3 равнозначных действия. При помощи них вы можете совершать атаки, передвигаться, использовать магию и т.д.
За одно действие вы можете передвинуться на расстояние 3-х клеток (или больше, если ваша скорость больше). Если вы атакуете больше одного раза за ход, то каждый следующий удар принимает штраф -4, и этот штраф суммируется при повторных атаках. То есть ваша вторая атака за ход будет иметь штраф -4, третья будет иметь штраф -8 и так далее. Этот штраф называется штрафом за мультиатаку
При этом разные атаки могут наносить разные типы урона. Если у существа есть сопротивление какому-либо типу урона, то при получении такого урона он уменьшается вдвое с округлением вверх, а если у него есть слабость, то урон такого типа удваивается. Например, существо со слабостью к урону огнём будет получать вдвое больше урона от огня.
Существуют следующие типы урона:
Физический, урон огнём, холодом, электричеством, кислотой, психический, урон ядом, неблокируемый урон (например, от кровотечения или некоторых магических эффектов)
Порядок хода существ определяется очень просто: при помощи броска к2. Если выпадает 1, первыми ходит команда противников, если 2 - то команда игроков.
Если ОЗ существа опускаются до нуля, оно теряет сознание. В зависимости от полученных ран оно может мгновенно или с задержкой умереть (зависит от решения мастера). Например, существо, поражённое ядом может умереть в течение часа после того, как его ОЗ опустились до нуля.
Некоторые атаки могут накладывать травмы. Если урон от атаки превышает половину от максимума ОЗ, она может наложить травму по решению мастера независимо от того, указана ли такая возможность в описании атаки. Травмой считается негативный эффект, ограничивающий персонажа в бою или вне боя.
Травмы не заживают просто так. Кроме того, если их вовремя не лечить, они могут привести к более серьёзным последствиям, вплоть до смерти персонажа. ОЗ же восстанавливаются сами по себе. С каждым рассветом вы восполняете половину от максимума ОЗ, если у вас нет умений, который усиливают или ослабляют регенерацию.
Иногда существа подвергаются другим эффектам. Они приведены ниже.
СБИТ С НОГ
Скорость существа снижается вдвое, пока оно не встанет, потратив 1 действие. Атаки ближнего боя совершаются по такому существу с преимуществом, а атаки дальнего боя - с помехой.
ОШЕЛОМЛЁННЫЙ
Бонус уклонения и бонус щита для ошеломлённого существа снижаются вдвое. В следующем ходу это состояние пропадает, но существо теряет 1 действие.
ОГЛУШЁННЫЙ
Бонус уклонения и бонус щита для оглушённого существа снижаются до нуля. В следующем ходу это состояние пропадает, но существо теряет все действия.
ИСПУГАННЫЙ
Испуганное существо не может приближаться к источнику своего страха и совершает броски атак с помехой.
ОЧАРОВАННЫЙ
Существо не можете атаковать существо, которое его очаровало и доверяет ему. Очарованное существо не обязано исполнять все приказы того, кто его очаровал.
ОСЛЕПЛЁННЫЙ
Ослеплённый существа совершают с помехой броски атак и не могут совершать дальнобойные атаки. Бонус уклонения и бонус щита уменьшаются вдвое.
СТАРТОВОЕ СНАРЯЖЕНИЕ
Со старта вы имеете:
1. Оружие, доспехи, щит, лук, чеснок или что там вашему персонажу нужно для боя
(Не берите больше того, что вам нужно. Если вы, например, мечник, то вам не нужен лук)
2. Рюкзак
3. Спальник, прикреплённый к рюкзаку
4. Всякая мелочь, по типу верёвки,
мыла, сменной пара одежды, медной лампы, нескольких свечей или чего вы там ещё придумаете. Главное - не увлекайтесь, никто с собой не таскает сто килограмм верёвки.
5. Запас еды и воды на 1 день.
ПРИМЕР ПЕРСОНАЖА
Имя: Рам
Раса: Человек
Класс: Мечник
Характер
...
История
...
Навыки
1 уровень
ОЗ: 20/20
Спасбросок силы
Небоевые навыки: ремесло, выживание, харизма
Боевые навыки:
МОЩНЫЙ ВЗМАХ
Потратьте 1 действие. Противник в радиусе 1 клетки от вас совершает спасбросок ловкости. При провале он получает 3к6 физического урона и становится сбит с ног.
Эту способность вы можете использовать не чаще, чем раз в бой.
ОТВЕТНЫЙ УДАР
Раз в ход, когда существо промахивается по вам атакой, вы можете атаковать мечом. Эта атака не будет вызывать штрафа за мультиатаку.
МЕСТЬ
Когда ваш союзник теряет сознание от атаки врага, этот враг помечается меткой мести. До конца боя каждая ваша атака по этому врагу будет иметь +3 к попаданию и урону.
Инвентарь
Доспех
Представляет собой кожаный доспех с большим количеством металлических пластин. Пока вы носите этот доспех, вы получаете +3 к КД.
Меч
Требует 1 действие на атаку и наносит 3к4 физического урона при попадании. Бонус к попаданию отсутствует.
Рюкзак, спальный мешок, сменная одежда, стальной котелок, немного бинтов и лекарственных травы
(Конечно же, вы можете придумать что-то более интересное, чем то, что тут написано. Я буду только рад)