[Daggerheart] Скрижали Тьмы | ходы игроков | ⚝ ИНФОРМАТОРИЙ

 
DungeonMaster Altan
28.05.2025 12:09
  =  


ЦАРСТВИЕ АЛКИОНА: ЧТО ИЗВЕСТНО ОБ ЭТОМ МИРЕ




ОПИУМ ДЛЯ НАРОДА: О РЕЛИГИЯХ И КУЛЬТАХ




УНИКАЛЬНАЯ ИГРОМЕХАНИКА СЕТТИНГА




ОСОБЕННОСТИ РАС, КЛАССОВ и СООБЩЕСТВ в СЕТТИНГЕ




СОВЕТЫ ИГРОКАМ (и ПЕРСОНАЖАМ)




ОСОБЕННОСТИ ИГРЫ НА ФОРУМЕ: ПРАВИЛА


🐹 =
хомяк 
(домашнее правило, homebrew / house rule)
🔬 =
официальный плейтест
(да, такое есть, хоть игра уже и полноценно вышла; т. е. это вот мы будем менять по мере того, как будет меняться официальная версия)


СЛОВАРЬ СЕТТИНГОВЫХ ТЕРМИНОВ и НАЗВАНИЙ




СЛОВАРЬ ИГРОМЕХАНИЧЕСКИХ ТЕРМИНОВ




КАРТА того, что осталось от КОРОЛЕВСТВА ЭЛАТИИ


Отредактировано 04.06.2025 в 17:57
1

DungeonMaster Altan
31.05.2025 13:19
  =  


ИГРОМЕХАНИКА: КРАТКО О ВАЖНОМ

Daggerheart
— асимметричная настольная ролевая игра, приоритетом которой являются динамичные, яркие, эпичные нарративные игры, в которых повествование контролирует игру, а не игромеханика; нарратив – рыцарь в сверкающих доспехах, игромехан – его верный оруженосец.

Что значит «ассиметричная»? Вот что: мастер за своих персонажей (неписей и монстров) всегда бросает
1d20
, как в
D&D
, что даже с хорошими модификаторами превращает проверки атак и способностей в качели (чем выше модификаторы, тем менее раскачивающиеся, но тем не менее).

Игроки – наоборот, их броски чаще всего будут предсказуемыми и такими, которые куда реже будут неудачны, потому что игроки бросают
2d12
. Как и в
D&D
, и для мастерских персонажей, и для персонажей игроков существуют DC (Класс Сложности (КС) задачи; 5 = очень простая (на грани «такое и подростку под силу»), 10 = простая, 15 = средней сложности, 20 = сложная и т. п.). Успешным броском считается результат броска
2d12
+ все уместные модификаторы
(в первую очередь – модификатор атрибута), равный или больший, чем КС; пока что всё как в
D&D
. В чём подвох, спросите вы? Вот в чём:

одна кость =  ⚪  
кость Надежды
          другая =  ⚫  
кость Страха


Это даёт нам пять вариантов результатов бросков:

⛤  успех + более высокое число на кости Надежды = «
успех с Надеждой
» = безусловный успех совершаемого и игрок получает 1 очко Надежды, метагеймовый ресурс, который он может тратить на способности, черты и прочее, усиливая последствия и эффекты от совершаемого или помогая персонажам других игроков – но не обязательно прямо сразу, игрок может копить Надежду и использовать её тогда, когда считает уместным.

⛤  успех + более высокое число на кости Страха = «
успех со Страхом
» = успех совершаемого и мастер получает 1 очко Страха, которое он может тратить на активацию монстров и неписей, усиление вредоносных эффектов окружающей среды («сцены» в терминах игромеханики), и прочих способов испортить жизнь персонажам, привнеся что-то тревожное или опасное – но не обязательно прямо сразу, мастер может копить Страх и использовать его тогда, когда считает уместным.

🌣  два одинаковых числа на обоих костях = «
критический успех
» (даже если это две единицы) = всё, как в случае броска с Надеждой, только у игрока и персонажа теперь есть ещё и полезные плюшки: 1) если у вас есть хотя бы один заполненный слот Стресса, вы очищаете его; 2) если это был бросок атаки, вы наносите дополнительный урон (т. е. бросаете урон, как обычно, и к результату добавляете максимальное значение всех костей, которые вы бросали для урона).

⛧  провал + более высокое число на кости Надежды = «
провал с Надеждой
» = вашему персонажу не удаётся то, что он(а) совершает, но как небольшое утешение – он(а) получает 1 очко Надежды.

⛧  провал + более высокое число на кости Страха = «
провал со Страхом
» = вашему персонажу не удаётся то, что он(а) совершает, мастер получает 1 очко Страха и вполне может (хоть и не обязательно) использовать его, чтобы сделать жизнь вашего персонажа хуже или, как минимум, сложнее.


В
Daggerheart
, как и в
D&D 5
, есть такое понятие как «помеха» (
disadvantage
) и «преимущество» (
advantage
), правда, как в
D&D 5
(т. е. бросаем
2d20 
и выбираем худший / лучший вариант) они работают только для персонажей мастера. Когда игрок получает преимущество, он бросает
1d6 
и добавляет выпавшее число к общему результату, а если он получает помеху – бросает
1d6 
и вычитает выпавшее значение из своего результата.

Так когда же ходит мастер, а когда – персонажи?

Персонажи – постоянно, мастер – когда это предусмотрено сюжетом или когда:

• Игрок совершил бросок со Страхом (неважно, успешный он был или провальный);
• Игрок совершил провал (пусть даже и с Надеждой);
• Игрок(и) совершил(и) что-то, у чего не может не быть последствий (по мнению мастера);
• Игрок(и) дал(и) мастеру золотую возможность сделать что-то яркое и увлекательное;
• Игрок(и) попросил(и) мастера походить, поскольку исчерпал(и) свои идеи.


В остальных случаях нет инициатив, циклов постов, все пишут тогда, когда хотят и когда могут.

Пост, который в наших форумных реалиях соответствует термину
Spotlight
(досл. «в свете софитов (на сцене)», для краткости будем называть это «фокусом»),может быть или с ходом (
Move
, почти как в
PbtA 
– чаще всего игромеханически оцифрованное или чётко описанное действие; применить способность, активировать черту, атаковать, совершить проверку и т. п.; см. чуть ниже здесь), или с текстом (пообщаться, порефлексировать, сделать что-то, что не требует использования игромеханики, потому что неспособно привести к негативным последствиям и т. п.). Т. е. когда вы видите в книжке правил слово «Spotlight» – помните, что в наших форумных реалиях это значит «пост», это прям идеальное соответствие.

🐹  Учитывая форумные реалии, я адаптировал опциональное правило про
Spotlight Counter
:

🐹  Каждый игрок имеет 3 фокуса за цикл; цикл = кол-во игроков х 3.
🐹  Мастер может быть в фокусе столько, сколько получится / захочется (если это позволяют прочие правила, см. выше).
🐹  Если игрок не планирует быть в фокусе трижды в этом цикле, а лишь один раз или вообще ни одного – он сообщает об этом всем и цикл обновляется.
🐹  Во избежание процветания культуры «пусть другие пишут, мне лень / у меня проблемы, но я поленился о них сообщить / у меня отпуск или командировка, но я забыл о них предупредить» игрок, не бывший в фокусе в этом цикле, получает чёрную метку. Когда чёрных меток накопится 3 – он покидает игру.


Итак, мы поняли, что на форуме у нас 1 пост = 1 фокус (
Spotlight
).

1 фокус (
Spotlight
) = не обязательно должен быть насыщен акшоном. Он может содержать только нарратив, или и нарратив, и ход (
Move
), или только ход (
Move
), но ограничение «максимум 1 ход на 1 фокус» должно соблюдаться всегда. Простыми словами: смотрите, когда вы играете за столом – spotlight («свет софитов / прожекторов») это тогда, когда какой-то игрок начинает говорить, а все остальные, включая мастера, умолкают и слушают его. Игрок – в фокусе внимания. И он ведь даже может говорить не о том, что его персонаж совершает какие-то важные для продвижения сюжета действия (т. е. «ходы», то, что меняет тем или иным образом ситуацию); он может просто рефлексировать устами персонажа, или описывать его эмоции, мысли или воспоминания. Пусть это и чистый нарратив, не меняющий ситуацию и не продвигающий сюжет (т. е. «ход»), это всё равно фокус, потому что фокус внимания игроков и мастера – на этом игроке и его персонаже. В форумных реалиях, таким образом, фокус = пост, независимо от его содержания.

Так а что же тогда такое «ход» (
Move
)?


Ход (
Move
) — это любое действие персонажа, которое он совершает, когда находится в фокусе (
Spotlight
) повествования, и которое продвигает сюжет дальше. Оно может требовать броска, а может не требовать, главное – чтобы оно само по себе было важно для развития истории (в случае ходов, требующих бросков кубиков, это всегда чётко понятно, но в случае нарратива – тут ходом будет тот нарратив, на который мастер отреагирует продвижением сюжета (т. е. когда мастер перетянет на себя фокус).


ИГРОМЕХАНИКА: ОСНОВНЫЕ ЭЛЕМЕНТЫ

ХАРАКТЕРИСТИКИ / АТРИБУТЫ



НАДЕЖДА (и СТРАХ)



СЛОТЫ ЖИЗНИ И СТРЕССА, а также ШРАМЫ, ПОРОГИ УРОНА и БРОНЯ



УКЛОНЕНИЕ



ВИДЫ УРОНА и ОРУЖИЕ



ОПЫТ



ДОМЕНЫ и СПОСОБНОСТИ



МАГИЯ



РАСЫ и ГИБРИДЫ



СООБЩЕСТВА



КЛАССЫ и ПОДКЛАССЫ



ОТДЫХ, ВОССТАНОВЛЕНИЕ и СМЕРТЬ



НЕМНОГО ДОМАШНИХ ПРАВИЛ

🐹 =
хомяк 
(домашнее правило, homebrew / house rule)
🔬 =
официальный плейтест
(да, такое есть, хоть игра уже и полноценно вышла; т. е. это вот мы будем менять по мере того, как будет меняться официальная версия)


АЛГОРИТМ СОЗДАНИЯ ПЕРСОНАЖА




ШАБЛОН КАРТОЧКИ ПЕРСОНАЖА


Отредактировано 04.06.2025 в 17:55
2

Партия: 

Добавить сообщение

Нельзя добавлять сообщения в неактивной игре.