|
 |
 ИГРОМЕХАНИКА: КРАТКО О ВАЖНОМ Daggerheart — асимметричная настольная ролевая игра, приоритетом которой являются динамичные, яркие, эпичные нарративные игры, в которых повествование контролирует игру, а не игромеханика; нарратив – рыцарь в сверкающих доспехах, игромехан – его верный оруженосец. Что значит «ассиметричная»? Вот что: мастер за своих персонажей (неписей и монстров) всегда бросает 1d20 , как в D&D , что даже с хорошими модификаторами превращает проверки атак и способностей в качели (чем выше модификаторы, тем менее раскачивающиеся, но тем не менее). Игроки – наоборот, их броски чаще всего будут предсказуемыми и такими, которые куда реже будут неудачны, потому что игроки бросают 2d12 . Как и в D&D , и для мастерских персонажей, и для персонажей игроков существуют DC ( Класс Сложности (КС) задачи; 5 = очень простая (на грани «такое и подростку под силу»), 10 = простая, 15 = средней сложности, 20 = сложная и т. п.). Успешным броском считается результат броска 2d12 + все уместные модификаторы (в первую очередь – модификатор атрибута), равный или больший, чем КС; пока что всё как в D&D . В чём подвох, спросите вы? Вот в чём: одна кость = ⚪ кость Надежды другая = ⚫ кость Страха Это даёт нам пять вариантов результатов бросков: ⛤ успех + более высокое число на кости Надежды = «успех с Надеждой » = безусловный успех совершаемого и игрок получает 1 очко Надежды, метагеймовый ресурс, который он может тратить на способности, черты и прочее, усиливая последствия и эффекты от совершаемого или помогая персонажам других игроков – но не обязательно прямо сразу, игрок может копить Надежду и использовать её тогда, когда считает уместным.
⛤ успех + более высокое число на кости Страха = «успех со Страхом » = успех совершаемого и мастер получает 1 очко Страха, которое он может тратить на активацию монстров и неписей, усиление вредоносных эффектов окружающей среды («сцены» в терминах игромеханики), и прочих способов испортить жизнь персонажам, привнеся что-то тревожное или опасное – но не обязательно прямо сразу, мастер может копить Страх и использовать его тогда, когда считает уместным.
🌣 два одинаковых числа на обоих костях = «критический успех » (даже если это две единицы) = всё, как в случае броска с Надеждой, только у игрока и персонажа теперь есть ещё и полезные плюшки: 1) если у вас есть хотя бы один заполненный слот Стресса, вы очищаете его; 2) если это был бросок атаки, вы наносите дополнительный урон (т. е. бросаете урон, как обычно, и к результату добавляете максимальное значение всех костей, которые вы бросали для урона).
⛧ провал + более высокое число на кости Надежды = «провал с Надеждой » = вашему персонажу не удаётся то, что он(а) совершает, но как небольшое утешение – он(а) получает 1 очко Надежды.
⛧ провал + более высокое число на кости Страха = «провал со Страхом » = вашему персонажу не удаётся то, что он(а) совершает, мастер получает 1 очко Страха и вполне может (хоть и не обязательно) использовать его, чтобы сделать жизнь вашего персонажа хуже или, как минимум, сложнее.В Daggerheart , как и в D&D 5 , есть такое понятие как «помеха» ( disadvantage ) и «преимущество» ( advantage ), правда, как в D&D 5 (т. е. бросаем 2d20 и выбираем худший / лучший вариант) они работают только для персонажей мастера. Когда игрок получает преимущество, он бросает 1d6 и добавляет выпавшее число к общему результату, а если он получает помеху – бросает 1d6 и вычитает выпавшее значение из своего результата. Так когда же ходит мастер, а когда – персонажи?Персонажи – постоянно, мастер – когда это предусмотрено сюжетом или когда: • Игрок совершил бросок со Страхом (неважно, успешный он был или провальный); • Игрок совершил провал (пусть даже и с Надеждой); • Игрок(и) совершил(и) что-то, у чего не может не быть последствий (по мнению мастера); • Игрок(и) дал(и) мастеру золотую возможность сделать что-то яркое и увлекательное; • Игрок(и) попросил(и) мастера походить, поскольку исчерпал(и) свои идеи.В остальных случаях нет инициатив, циклов постов, все пишут тогда, когда хотят и когда могут. Пост, который в наших форумных реалиях соответствует термину Spotlight ( досл. «в свете софитов (на сцене)», для краткости будем называть это «фокусом»),может быть или с ходом ( Move , почти как в PbtA – чаще всего игромеханически оцифрованное или чётко описанное действие; применить способность, активировать черту, атаковать, совершить проверку и т. п.; см. чуть ниже здесь), или с текстом (пообщаться, порефлексировать, сделать что-то, что не требует использования игромеханики, потому что неспособно привести к негативным последствиям и т. п.). Т. е. когда вы видите в книжке правил слово «Spotlight» – помните, что в наших форумных реалиях это значит «пост», это прям идеальное соответствие. 🐹 Учитывая форумные реалии, я адаптировал опциональное правило про Spotlight Counter : 🐹 Каждый игрок имеет 3 фокуса за цикл; цикл = кол-во игроков х 3. 🐹 Мастер может быть в фокусе столько, сколько получится / захочется (если это позволяют прочие правила, см. выше). 🐹 Если игрок не планирует быть в фокусе трижды в этом цикле, а лишь один раз или вообще ни одного – он сообщает об этом всем и цикл обновляется. 🐹 Во избежание процветания культуры «пусть другие пишут, мне лень / у меня проблемы, но я поленился о них сообщить / у меня отпуск или командировка, но я забыл о них предупредить» игрок, не бывший в фокусе в этом цикле, получает чёрную метку. Когда чёрных меток накопится 3 – он покидает игру.Итак, мы поняли, что на форуме у нас 1 пост = 1 фокус ( Spotlight ). 1 фокус ( Spotlight ) = не обязательно должен быть насыщен акшоном. Он может содержать только нарратив, или и нарратив, и ход ( Move ), или только ход ( Move ), но ограничение «максимум 1 ход на 1 фокус» должно соблюдаться всегда. Простыми словами: смотрите, когда вы играете за столом – spotlight («свет софитов / прожекторов») это тогда, когда какой-то игрок начинает говорить, а все остальные, включая мастера, умолкают и слушают его. Игрок – в фокусе внимания. И он ведь даже может говорить не о том, что его персонаж совершает какие-то важные для продвижения сюжета действия (т. е. «ходы», то, что меняет тем или иным образом ситуацию); он может просто рефлексировать устами персонажа, или описывать его эмоции, мысли или воспоминания. Пусть это и чистый нарратив, не меняющий ситуацию и не продвигающий сюжет (т. е. «ход»), это всё равно фокус, потому что фокус внимания игроков и мастера – на этом игроке и его персонаже. В форумных реалиях, таким образом, фокус = пост, независимо от его содержания. Так а что же тогда такое «ход» (Move )?Ход ( Move ) — это любое действие персонажа, которое он совершает, когда находится в фокусе ( Spotlight ) повествования, и которое продвигает сюжет дальше. Оно может требовать броска, а может не требовать, главное – чтобы оно само по себе было важно для развития истории (в случае ходов, требующих бросков кубиков, это всегда чётко понятно, но в случае нарратива – тут ходом будет тот нарратив, на который мастер отреагирует продвижением сюжета (т. е. когда мастер перетянет на себя фокус). ИГРОМЕХАНИКА: ОСНОВНЫЕ ЭЛЕМЕНТЫ ХАРАКТЕРИСТИКИ / АТРИБУТЫ Их шесть и они используются в определённых ситуациях (примеры привожу, но ими всё не ограничивается): Ловкость : вы бежите изо всех сил, вы совершаете серьёзный прыжок, вы маневрируете на поле боя, вы уворачиваетесь от взрыва
Сила : вы поднимаете что-то (или кого-то), вы разбиваете или выбиваете что-то, вы пытаетесь кого-то схватить и удержать, вы сталкиваете кого-то с обрыва
Точность : вы используете свою мелкую моторику, вы скрываетесь с виду, вы наносите точный прицельный удар или выстрел, вы удерживаете контроль над своим телом
Инстинкты : вы замечаете детали вокруг себя, вы предчувствуете опасность, вы выслеживаете врага, вы ощущаете неискренность
Харизма : не столько внешность, сколько индивидуальность и умение подать её под нужным соусом – когда вы очаровываете, угрожаете, обманываете, устраиваете шоу (как в прямом, так и в переносном смысле)
Интеллект : не столько образованность, сколько умение сохранять и анализировать информацию, то есть тогда, когда вы пытаетесь припомнить важные факты, понять, что связывает разрозненные, казалось бы, факты, или расшифровать загадку или ключ⛤ Атрибуты выражаются в виде модификаторов, которые вы распределяете уже после того, как выберете себе класс, подкласс, расу и сообщество, т. е. когда будете чётко понимать, что нужно вашему персонажу больше, а что – меньше. Стартовые значения: +2 , +1 , +1 , 0 , 0 , -1 . В ходе развития персонажа эти модификаторы можно будет увеличить до +5 максимум. ⛤ В первую очередь модификаторы вам будут нужны при совершении проверок (вы добавляете их к броскам дуальных костей – 2d12 ), но также они часто используются как показатели того, сколько раз за короткий или долгий отдых ваш персонаж может использовать те или иные способности (если ваш модификатор равен 0 или -1, понятное дело, что нисколько). Переживать, что, выбрав 0 или -1, вы лишите себя чего-то очень важного не стоит, потому что чаще всего такие способности привязаны к ключевому атрибуту персонажа (самого главного для его класса / подкласса). ⛤ Те классы, у которых есть черта « Магический атрибут » ( Spellcast trait ), помечают один из своих атрибутов пентаграммой в выпадающем меню "Характеристики" карточки персонажа и используют его при совершении проверок успешности сотворения заклинаний или прочих магических эффектов. НАДЕЖДА (и СТРАХ) Как уже было упомянуто выше, это метагеймовая валюта, за которую игроки покупают игромеханические бонусы и активируют особые способности своих персонажей, а мастер – усиливает монстров и активирует неприятности для персонажей. И то, и другое генерируется регулярно, поэтому у обоих сторон чаще всего есть минимум 1-2 очка Надежды или Страха, что держит всех в тонусе. Напомню: игрок получает 1 очко Надежды каждый раз, когда его бросок был броском с Надеждой (независимо от того, удачным он вышел или нет), или в случае критического успеха. Мастер получает 1 очко Страха каждый раз, когда бросок любого игрока был со Страхом (неважно, успешный или провальный). Каждый отдельный игрок может иметь максимум 6 очков Надежды, и никакими способами этот максимум не увеличить (хотя у следопытов есть особая способность, позволяющая получать временное очко Надежды), поэтому не стоит этот ресурс копить «на потом» – используйте его каждый раз, когда подворачивается возможность. Повторюсь: Надежда генерируется регулярно и не является редким ресурсом, её поток непрерывен. Кстати, а вот меньше слотов Надежды быть вполне может – см. «Шрамы» в этом посте ниже. На старте все персонажи начинают с 2 очками Надежды. Из сессии в сессию текущий запас Надежды переносится, поэтому когда вы будете видеть, что скоро сессия ( на форуме – каждые 50—75 постов игроков и мастера (суммарно), зависимости от сюжета) подойдёт к концу, вам не нужно спешить потратить всю свою Надежду. Максимум Страха у мастера – 12 очков и правила менеджмента этим ресурсом те же, что и у игроков. На что можно потратить Надежду:1. Помочь союзнику : вы тратите 1 очко Надежды и бросаете кубик преимущества (1d6), которое становится преимуществом союзника. Союзник может получать такое преимущество и от других персонажей (если их игроки потратят на помощь Надежду), и от других условий / ситуации; в любом случае, из всех преимуществ, что получает тот персонаж, которому помогают, он выбирает наибольшее число и прибавляет к результату своего броска. Все игроки, которые решают помочь союзнику, должны описать в своём фокусе то, каким именно образом их персонажи помогают этому самому союзнику.
2. Использовать черту Надежды или черту / способность, требующие расхода Надежды : черта надежды – особая способность у каждого класса, активирующаяся использованием 3 очков Надежды. Некоторые черты и способности для активации не требуют Надежды вообще, некоторые – требуют потратить от 1 до 3 очков Надежды – см. описание черт и способностей в «Летописи Отчаяния» в этом модуле.
3. Использовать один или несколько своих Опытов : у каждого персонажа есть несколько Опытов (см. ниже в этом же посте) – вкратце это слово или фраза, описывающие, в чём ваш персонаж – дока, какие его сильные стороны или в чём его изюминка. Если ситуации соответствует один или несколько ваших Опытов, вы можете за 1 очко Надежды за каждый подходящий Опыт активировать их, и тогда вы сможете добавить модификатор этого опыта к результату вашего броска (обычно это число в диапазоне от +1 до +5).
4. Устроить командное действие : каждый персонаж раз за сессию может потратить 3 очка Надежды и совершить вместе с другим персонажем что-то невероятное. Оба игрока вместе описывают, как их персонажи объединили усилия и чудят что-то эпичное; оба игрока делают соотв. броски, но используют тот, который наиболее удачен. Далее, все броски с Надеждой или со Страхом (даже тот, который не учитывается) дают Надежду обоим игрокам и Страх мастеру. Если это было действие атаки, то оба игрока бросают урон и он суммируется – за исключением случаев, если он разного типа (в этой игре его три: физический, магический и прямой (тот, который игнорирует броню)), тогда игроки выбирают, какой урон будет задействован после того, как бросят кости урона.СЛОТЫ ЖИЗНИ И СТРЕССА, а также ШРАМЫ, ПОРОГИ УРОНА и БРОНЯ Слоты Жизни (или, точнее, «очки хитов» – Hit Points ) более-менее похожи на HP из привычных нам игр, с тем лишь отличием, что их лучше воспринимать как именно слоты. На старте игры у вас будет определённое кол-во таких слотов (зависит от вашего класса и расы), и пока они остаются незаполненными – вы в шоколаде. В ходе развития персонажа у вас будет возможность увеличить кол-во НР. Урон ( damage ) может быть различного «размера» (от слабого до массивного); каждая категория урона заполняет от 1 до 4 слотов Жизни (слабый = 1 НР, средний = 2 НР, сильный = 3 НР, массивный = 4 НР), когда все слоты будут заполнены – вы должны будете совершить один из трёх « Ходов Смерти » ( Death Move ) на ваш выбор: Уйти красиво : вы решаете совершить финальный акт самопожертвования ради того, чтобы ваше имя повторяли поколениями. Выберите эпичное, яркое действие (согласовав его с мастером); оно автоматически получает критический успех, а вы – создаёте себе нового персонажа. Этот – умер героем во вспышке славы.
Избежать смерти : согласуйте с мастером, как именно вы теряете сознание и перестаёте быть объектом интереса противников. Вы не можете двигаться или действовать, но и вы не можете быть целью атак – до тех пор, пока или ваш союзник не восстановит вам 1 слот Жизни (т. е. 1 НР), или пока ваша партия не завершит долгий отдых. Когда ваш персонаж придёт в себя (т. е. восстановит 1 НР), бросьте 1d12 . Если выпавшее значение равно или меньше вашего уровня персонажа, он получает 1 Шрам (см. ниже в этом посте).
Рискнуть всем : бросьте дуальные кости (2d12 ). Если бросок вышел со Страхом, ваш персонаж – всё. Создавайте нового. Если бросок был с Надеждой, вы всё ещё стоите на ногах, вы не умерли, и вы можете очистить столько слотов Жизни и / или Стресса, сколько выпало на кости Надежды (вы распределяете сами, сколько чего – НР ил Стресс – вы очищаете). Если у вас крит. успех, вы очищаете все заполненные слоты Жизни и Стресса и вы снова живчик, готовый сражаться дальше.Шрамы ( Scars ) – нарративно это не обязательно физические следы повреждений ; это может быть травматические воспоминания, навязчивые идеи или страхи, психическое расстройство, серьёзное, а то и кардинальное изменение характера и поведения и т. п., решать вам. Шрам вы получаете тогда, когда решаете совершить ход смерти «Избежать смерти» (см. выше) и ваш бросок 1d12 вышел равным или ниже вашего уровня персонажа. Что такое Шрам игромеханически? Это удалённый слот Надежды. Т. е. у вас максимального запаса Надежды становится не больше, а меньше: сначала 5, потом 4, потом 3, 2, 1, и когда вы получаете очередной Шрам, из-за которого вы лишаетесь последнего слота Надежды, ваш персонаж становится неигровым: он или впадает в полную депрессию, или совершает суицид, или разочаровывается в жизни, в общем деле, во всём, и решает покинуть партию. Вы и мастер сообща решаете, как именно это происходит, отыгрываете сцену прощания или ухода, каков бы он ни был, и создаёте нового персонажа. Стресс ( Stress ) представляет собой умственное и физическое напряжение, которое испытывает ваш персонаж во время своих приключений. Некоторые функции, такие как некоторые заклинания или способности, могут потребовать от вас заполнить слот Стресса, чтобы использовать их. Кроме того, мастер может предложить вам возможность отметить Стресс в обмен на успешное выполнение действия, которое вы предпринимаете. Порой некоторые противники или сцены автоматически будут наносить вам повреждения Стрессом. Когда вы заполняете очередной слот Стресса, опишите в своём нарративе то бремя, которое ваш персонаж принимает в результате развития сюжета. Когда вся шкала (все слоты) Стресса будут заполнены, ваш персонаж получает состояние «Уязвимый», т. е. все броски против него совершаются с преимуществом ( +1d6 ). Если вы получаете ещё 1 Стресс, и вся ваша шкала заполнена, вы заполняете 1 слот Жизни (НР) вместо Стресса – усталость и истощение становятся уже не только ментальными и эмоциональными, но и физическими. Все персонажи начинают игру с 6 слотами Стресса; расовая черта людей позволяет им начать с 7 слотами Стресса. По мере развития персонажа у вас будут возможности существенно повысить кол-во слотов в вашей шкале Стресса. Пороги урона ( Damage Threshold ) – это числовые значения, которые определяют, сколько для вашего персонажа урона «мало», «средне», «много» или «стопэ, хватит!». Они зависят от уровня вашего персонажа (числовое значение которого добавляется к порогам), его брони (у каждого вида брони свои пороги) и от его класса – некоторые классовые черты и способности добавляют бонусы к порогам. Например, кожанка (кожаный доспех) имеет следующие статы: броня 3, пороги 6/13. Это значит, что у вас есть 3 слота брони (об этом чуть ниже), порог среднего урона у вас будет помечен как 6 + ваш уровень, а порог крупного урона – как 13 + ваш уровень. 🐹 Порог массивного урона всегда равен порог среднего урона брони + ваш уровень, т. е. в данном случае – 26 + уровень персонажа. Когда вашему персонажу наносят урон, если он равен или выше того или иного порога, ваш персонаж получает то или иное кол-во повреждений (заполняет слоты Жизни / НР): малый урон = 1 НР средний урон = 2 НР крупный урон = 3 НР 🐹 массивный урон = 4 НР Слоты Брони ( Armor Score ) – возможность снизить категорию урона на 1 шаг за 1 слот. За одну порцию урона (т. е. когда мастер вам объявил: «это будет ХХ урона!») вы можете пометить только один слот брони. «На 1 шаг» значит: если вам нанесли малый урон (1 НР), вы снижаете его до «без урона» (0 НР), если нанесли средний урон (2 НР) – снижаете его до «малого» (1 НР) и т. п. Персонаж в обычной одежде – без брони – имеет порог среднего урона, равный его уровню, порог крупного урона = уровень персонажа х 2, порог массивного урона = уровень х 4. Как видите, без брони нет слотов и даже небольшое кол-во урона может стать сразу средним, а то и крупным. Все три ресурса: слоты Жизни, слоты Стресса и слоты Брони – можно восстановить или во время акшона особыми способностями или артефактами, или во время короткого отдыха, совершив ходы « Заняться ранами » (очистить кол-во слотов Жизни, равное 1d4 + ранг персонажа ( ранг, не уровень! У нас на форуме он помечен цифра в двойном кругу после вашего уровня в вашей карточке)), « Унять стресс » (очистить кол-во слотов Стресса, равное 1d4 + ранг персонажа), « Починить броню » (очистить кол-во слотов Брони, равное 1d4 + ранг персонажа), или во время долгого отдыха, совершив ходы « Полностью исцелиться » (очистить все слоты Жизни), « Полностью успокоиться » (очистить все слоты Стресса) или « Броня как новая » (очистить все слоты Брони). И напоследок — у многих видов брони есть особые свойства, которые могут модифицировать ваши атрибуты, давать бонус (или штраф) вашему Уклонению (см. ниже) и т. п. Текста много, но на самом деле всё очень просто; по ходу игры я буду объяснять, напоминать или даже за вас сам делать нужные вычисления. УКЛОНЕНИЕ Как же мы понимаем, попал ли противник в вашего персонажа, или нет? У всех персонажей есть параметр, именуемый « Уклонение » ( Evasion ), который показывает совокупность способностей уклоняться, уворачиваться или какими-либо иными способами (например, окутать себя вспышкой защитной энергии, если вы – чародей) противостоять атакам, которую предоставляет вам обучение в вашем классе и подклассе. Стартовое значение Уклонения указано в описании каждого класса, и по ходу развития персонажа он сможет развить его (максимум – постоянный бонус +3 к Уклонению); также некоторые артефакты, способности и заклинания временно или даже постоянно способны увеличивать Уклонение. ВИДЫ УРОНА и ОРУЖИЕ Как я уже упоминал выше, в данной системе существует всего три вида урона: физический, который в основном наносится обычным оружием; магический, который наносится магическим оружием; прямой (который игнорирует броню, а значит, его невозможно снизить посредством заполнения слотов Брони), который наносится ядами, кислотой или определёнными способностями монстров или некоторыми заклинаниями. ⛤ У вас есть две руки, соответственно вы можете использовать или двуручное оружие, или одноручное первичное (главное) оружие, а вместе с ним – одноручное вторичное (вспомогательное) оружие. Вспомогательное оружие обычно используется не для нанесения урона, но для увеличения Уклонения и брони персонажа, или же даёт небольшой буст к атаке / урону. ⛤ Каждое оружие обладает своим рангом ( Tier ), чем выше он – тем сильнее оружие бьёт и тем интереснее свойства у него могут быть. Вы не можете использовать оружие ранга, который выше ранга вашего персонажа (напомню, это цифра от 1 до 4, обведённая кругом, после уровня вашего персонажа в выпадающем меню вашей карточки). ⛤ Только те, у кого есть Магический атрибут ( Spellcast Trait ), могут использовать магическое оружие. ⛤ Каждое оружие имеет показатель наносимого им урона, который может выглядеть как d6, d8+1, d10+3 и т. п. – в зависимости от вида оружия (см. таблицы оружия в книге правил). У каждого персонажа есть параметр « Мастерство » ( Proficiency ), которое на старте равно 1, но по мере развития персонажа будет расти, помимо этого вы сможете увеличивать его даже больше. Зачем вам это делать? Потому что, если вы заметили, показатель урона оружия не имеет перед собой цифру, т. е. кол-во костей, которые нужно бросать: оно равно вашему Мастерству. Таким образом, если у вас Мастерство 3, то наносимый вами урон, скажем, боевым посохом, который имеет показатель урона d10+3 phy , будет «3d10+3 физического урона». Успешная атака кинжалом ( d8+1 phy ), если ваше Мастерство равно 1, будет «1d8+1 физического урона». Обратите внимание, что Мастерство изменяет лишь кол-во костей, которые вы бросаете, но не бонус после костей. ⛤ Как и с бронёй, у многих видов оружия есть особые свойства, которые могут модифицировать ваши атрибуты, давать бонус или штраф к броскам атаки и т. п. ⛤ Если вас застали врасплох и у вас оружие в ножнах, за спиной и т. п. – выхватить его будет стоить вам 1 Стресс. То же самое – если во время боя вы захотите поменять оружие на другое. В спокойной обстановке оружие достаётся, возвращается на место или меняется без использования слотов Стресса. ⛤ Атака оружием = бросок проверки соотв. атрибута со всеми уместными модификаторами. Каждому оружию соответствует свой атрибут, его и проверяем; КС (DC, Класс Сложности) равен показателю сложности противника. Дело в том, что все персонажи мастера – неписи и монстры – не имеют Уклонения или большинства статов, напр., атрибутов. У них есть один стат – «Сложность» (Difficulty), и против него и совершаются все без исключения проверки, как атаки, так и магии, так и социальных взаимодействий и т. п. ⛤ Если оружие метательное, или вы его хотите импровизированно метнуть, или даже если это не оружие, а, скажем, булыжник или кружка с элем – вы совершаете проверку Точности со всеми уместными модификаторами. ОПЫТ Опыт ( Experience ) в этой системе отличается от привычного вам понятия: это не очки, которые вы получаете по прохождению игры и от которых зависит ваш уровень или за которые вы покупаете новые способности. Прогрессия и развитие персонажа в Daggerheart происходит по системе «вех» (milestones) – когда сюжет располагает, мастер озвучивает «всем LEVEL-UP!», и вы сами выбираете, какие новые плюшки получит ваш персонаж, по стандартной таблице развития персонажа (про это напишу позже, намного позже, мы сейчас про основы говорим). Опыт в Daggerheart – это характерная особенность, изюминка, отличительная черта вашего персонажа, то, в чём он(а) является докой и на чём он(а) «собаку съел(а)», тот набор навыков, жизненного опыта и прочего, что не относится к вашему формальному обучению в вашем классе и подклассе, что способно помочь вам лучше и эффективнее сделать то и это во время игры. Опыт выражается одним словом, словосочетанием или даже устойчивым выражением или звучной фразой, которая чётко и недвусмысленно описывает эту самую особенность вашего персонажа (я бы, если честно, именно «особенностями» назвал бы эти вот «опыты»: и более, имхо, по сути, и не путает). Каждый Опыт должен быть конкретным. Например, «Одарённый» или «Сосредоточенный» — слишком расплывчатые формулировки, их можно притянуть почти к любой ситуации. Вместо этого лучше использовать что-то вроде «Фехтовальщик», «Охотник за головами» или «Книжный червь». Кроме того, Опыт персонажа не должен давать ему заклинания или конкретные игровые способности. К примеру, «Летающий на своих крыльях, как птица» или «Убивающий с одного удара» — это уже из области механики; вместо них подойдут, скажем, «Пилот» ( о способности управлять летающими животными или транспортом) или «Ассасин». Также настоятельно рекомендуется придать Опыту немного индивидуального колорита, чтобы расширить его применение в игре. Например, вместо просто «Ассасин» вы можете выбрать «Ассасин из Сапфирового Синдиката». Такие детали не только вдохновят мастера вплести интересную фракцию в кампанию, но и упростят использование этого Опыта вне боя. Под спойлером – примеры Опытов из книги правил, но помните – там они тоже примеры, а не единственно доступные опыты, я призываю вас создавать ваши уникальные Опыты, соответствующие именно вашему персонажу. Прошлое и воспитание: Ассасин, Кузнец, Телохранитель, Охотник за головами, Королевский повар, Артист цирка, Аферист, Свергнутый монарх, Полевой медик, Верховная жрица, Торговец, Дворянин, Пират, Политик, Беглец, Учёный, Наёмник, Солдат армии, Сказитель, Путешественник Черты характера : Приветливый, Закалённый в боях, Книжный червь, Обворожительный, Трус, Душа компании, Всегда готовый помочь, Устрашающая внешность, Прирождённый лидер, Одинокий волк, Верный, Наблюдательный, Шутник, Язык без костей, Шаловливые пальцы, Упрям до безумия, Юный и наивный Специализации : Акробат, Азартный игрок, Прирождённый целитель, Изобретатель-аматор, Специалист в истории магических искусств, Картограф, Мастер маскировки, Бывалый штурман, Меткий стрелок, Мастер выживания в дикой природе, Фехтовальщик, Тактик Навыки : Дрессировщик, Меткий выстрел, Быстро обучаемый, Невероятная сила, Лёгкая поступь, Переговорщик, Феноменальная память, Падальщик Фразы : Попробуй догони, Главное — сделать вид, Первый раз всегда в кайф, Держим строй, Я тебя не подведу, Я тебя поймаю, Я прикрою тебя, Знание — сила, Друг природы, Никогда больше, Своих не оставляем, Попробуй на равных, Шоу должно продолжаться, Это не обсуждается, Волк в овечьей шкуре Важные моменты:⛤ Каждый персонаж начинает игру с двумя Опытами, каждый из которых имеет модификатор +2 . ⛤ Каждый Опыт нужно согласовать с мастером на предмет "слишком общий" / "слишком специфичный". Мастер имеет право отклонить любой Опыт, который, по его мнению, не соответствует персонажу или сеттингу, или который слишком общий / слишком специфичный. ⛤ Если по ходу игры вы разочаровались в Опыте (например, он ни разу вам не пригодился, или ваш персонаж начал развиваться в другом направлении), вы по согласованию с мастером всегда можете заменить его. ⛤ По мере развития персонажа у вас будут возможности увеличить модификаторы ваших Опытов до +5. ДОМЕНЫ и СПОСОБНОСТИ Это сферы знаний, умений и способностей, «строительные элементы» для создания классов. Каждый класс в Daggerheart относится к двум доменам и являет собой продукт совмещения умений и способностей обоих этих доменов; например, Друид – это класс, совмещающий в себе домены Арканы (стихийной, спонтанной магии) и Мудреца(природного волшебства и взаимодействия с духами природы); Следопыт – это продукт слияния доменов Мудреца (природного волшебства и взаимодействия с духами природы) и Кости (знание уязвимостей врага, чёткая оценка окружения, тактика и стратегия); а Колдун – совмещает в себе домены Арканы (стихийной, спонтанной магии) и Полуночи (чаще всего сверхъестественные способности манипуляции тьмой и тенями, а также помогающие оставаться невидимым и незаметным). ⛤ Персонаж имеет доступ ко всем способностям и заклинаниям обоих доменов своего класса. ⛤ В каждом домене способности могут быть или чистыми способностями ( abilities ), или заклинаниями ( spells ). Разница между тем и другим – несущественна (способности, как правило, не используют магию и не требуют бросков проверки Магии ( Spellcast ), хотя в некоторых ситуациях важно знать, что именно применил персонаж или непись: способность или заклинание, потому что у некоторых сцен и монстров могут быть сопротивляемости и иммунитеты к заклинаниям или способностям. ⛤ Все способности в домене обладают классом – от 1 до 10, как и персонаж. Персонаж не может получать себе в актив / запас (см. тут же, ниже) и использовать способности, класс которых выше его собственного класса; персонажу 1-го уровня доступны только способности 1-го уровня, персонажу 2-го уровня – доступны способности 1-го и 2-го и т. д. ⛤ Подобно Magic: the Gathering, в Daggerheart при активации некоторых способностей / заклинаний за столом вам нужно положить на них определённое (описанное в тексте карты) кол-во токенов и использовать их в процессе игры. Пока что думаю, как мы будем это реализовывать в форумном формате, вероятно, добавлю опциональный блок в ИНВЕНТАРЬ (потому что там легче всего будет быстро поменять, добавить или удалить токены); когда будет финальная партия и я увижу все способности, тогда и решим – вместе. ⛤ На старте вы выбираете себе 2 способности (способности / заклинания). Это могут быть две способности из одного Домена, или одна способность из одного, другая – из другого. По мере развития персонажа вы будете добавлять себе новые и новые способности по достижению нового класса; в конце концов у вас будет их от 10 до 15, в зависимости от ваших выборов во время принятия решения при level-up. ⛤ Способности персонажа могут быть «в активе» (за столом – карточки со способностями в руке) или «в запасе» (за столом – карточки в колоде неактивных карт рядом с игроком). В активе у персонажа может быть не более 5 способностей/заклинаний (этот лимит никогда не изменяется). Если вам срочно понадобилось то, которое у вас не в активе, а в запасе – заплатив стоимость Вспоминания (заполнить от 0 до 4 слотов Стресса) вы можете поменять любую способность/заклинание в своём активе на способность/заклинание в своём запасе. ⛤ Без оплаты слотами Стресса вы можете менять любое кол-во карточек в активе на карточки в запасе во время короткого и долгого отдыха. МАГИЯ ⛤ Я уже многократно использовал это слово для обозначения определённого броска: Spellcast (досл. «Сотворение заклинания»; очень длинно и утомительно, «бросок Магии», имхо, будет всем и так понятен). У классов, имеющих доступ к Доменам, в которых есть не только способности, но и заклинания, есть магический атрибут (мы помечаем его пентаграммой после модификатора в выпадающем меню «Характеристики» карточки персонажа). ⛤ Каждый раз, когда вам нужно будет атаковать при помощи магической способности или заклинания, или применить магию для сотворения заклинания, если это указано в описании способности или заклинания (и только в этом случае! просто так проверку Магии мы никогда не бросаем!), вам нужно будет бросить проверку Магии ( Spellcast roll ) – это фактически проверка этого самого атрибута со всеми уместными для ситуации модификаторами. 🐹 Помогать в таком броске можно, лишь только если у вас тоже есть подобный магический атрибут (пусть даже и от другого домена), но вам нужно будет описать нарративно, как ваши навыки плетения магических потоков помогают вашему сотоварищу. ⛤ Нарративное описание того, как проявляется сотворённая вами магия, это ваша прерогатива – но не описание, противоречащее игромеханике заклинания или способности, которую вы использовали (т. е. если вы, например, сотворили «Магическое пламя», описать его как потоки энергии, молнии, огонь, призрачные блики – вполне возможно, но вот как булыжники с неба или армию призраков – будет совсем не в тему). ⛤ Текст заклинания, как правило, указывает длительность оного («временный», «до короткого отдыха», «до окончания долгого отдыха», «постоянно» и т. п.). Если это «временный» эффект ( temporary ), за очко Страха мастер может прекратить его. Если текст заклинания не содержит никаких указаний на то, когда оно перестанет действовать, вы сами решаете это, или же когда сюжет продвинется и этот эффект будет уже неуместен, действие заклинание завершится. ⛤ За исключением случаев, чётко описанных в тексте способности или заклинания, у вас нет лимитов на заклинания с длительным эффектом (т. е. вы не обязаны «поддерживать» заклинания своей концентрацией, как в D&D). РАСЫ и ГИБРИДЫ Англоязычный термин «Ancestry» – «Происхождение», «Родословная», дословно «То, что досталось от предков» – звучит красиво, но эти длинные слова и выражения могут запутать игроков, поэтому пусть будут более привычное всем ролевикам «Расы». От своей расы ваш персонаж получает две черты, которые мы будем именовать «Верхняя» (отмечено как «↥» на форуме) и «Нижняя» («↧» на форуме).
Если вы хотите совместить две расы – сделать полуорка, полуэльфа, полугнома, или даже фейридрайга или механогалапу, система не ограничивает вас никоим образом, однако мастер может запросить внятное и убедительное (убедительнее, чем «it’s magic 🤷♂️») объяснение того, как такое чудо природы вообще получилось, и как ему жилось в мире себе неподобных. В случае сеттинга данного модуля помним, что люди здесь составляют минимум 50% населения, а остальные 50% – всё многообразие прочих видов, таким образом даже каждый «чистый» народ (эльфы, орки, гномы, низушки, катари и пр.) будут меньшинствами, а гибриды – тем паче. Поэтому прежде, чем решаться на подобный эксперимент, хорошо всё продумайте: я как мастер не люблю, когда игрок взял себе необычное сочетание рас просто потому, что «звучит круто» или потому, что он любит создавать билды и ему нужны были «вот эта способность отсюда и вот та – оттуда». Daggerheart – насыщенно-наративная игра, поэтому я буду требовать соответствующего отыгрыша. И детальную предысторию, я хочу поверить в вашего персонажа, а не просто кивнуть, мол, «о, круто», и невозмутимо читать ваш отыгрыш такого персонажа как человека, просто с крутым названием расы и игромеханическими плюшками.
Название гибрида, кстати, не обязательно делать из названий рас предков: вы можете выдумать своё название, особенно если ваш гибрид – крайне редко встречается. Например, ваше махонькое сообщество кваанов-катари (лягушек-кошек) очень ценит свою уникальную культуру и воспринимает прозвища «кваанкатари» или «катарикваан» как оскорбительные, и требует, чтобы их называли, например, «брогахаты» или ещё как.
Игромеханически же вы выбираете верхнюю черту от одной расы и нижнюю – от другой. То, какая будет верхней или нижней, никоим образом не определяет внешность и доминирующие элементы внешности вашего персонажа; вы следуете здравому смыслу, логике и описанию этих самых черт. СООБЩЕСТВА Сообщества – то, что относительно напоминает Backgrounds (происхождения) в D&D 5, но не совсем. Это та прослойка общества или та культура, к которой относит себя ваш персонаж, те, кого он считает «своими» и штампами, стереотипами и стилем жизни и принятия решения которых он руководствуется в своей повседневной жизни. Они разделяются на девять видов. Первые четыре – «городские» виды: Элита (высшее общество / благородного происхождения / правящая верхушка), Интеллигенция (те, кто знает всё, включая то, как управлять обществом – учёные и политики), Институции (любые организации и сообщества со своей догмой, субкультурой, кодексом чести, строгими принципами и законами, регулирующими их поведение: суды, правоохранительные органы, религиозные организации, ордены – как религиозные, так и рыцарские, гильдии – как ремесленные, так и торговые, банки и пр.) и Маргиналы – все, кто не вписывается в предыдущие три сообщества; из них выходят великолепные слуги, шпионы, преступники и прочая, прочая. Вторые пять – «биомные» виды: Горы (горцы, обитатели гористой местности, холмов и пр.), Побережье (рыбаки, моряки и островитяне), Подземелья (жители подземных городов, пещерные люди и пр.), Дикие Земли (всё, что далеко от цивилизации, независимо от климата или рельефа: густые леса, пустоши и степи, болота, пустыни, тундра и пр.), а также Кочевники , которые не вписываются в четыре предыдущих биома, потому что постоянно странствуют. От Сообщества вы получаете свою уникальную черту. Вам не обязательно выбирать Сообщество по тому, где и как родился и вырос ваш персонаж; вы можете взять то Сообщество, с которым он ассоциирует себя ныне. Также не стоит считать, что в поселениях на морском побережье все исключительно относятся к Сообществам Побережий; бóльшая часть населения – вероятно, но в каждом поселении всегда есть и своя элита, и свои институции, и своя интеллигенция, и свои маргиналы. КЛАССЫ и ПОДКЛАССЫ Классы и подклассы – своеобразные «профессии», виды мастерства, в которых персонажи достигают тех или иных высот и признаний. Их на данный момент в игре 11 (9 официальных, указанных в книге правил, и 2 плейтестовых – т. е. тоже официальных, но пока что находящихся на стадии доработки и усовершенствования). У каждого класса есть два подкласса, каждый из которых делает больший акцент на одном или другом Домене (я писал выше, что каждый класс черпает силы из 2 Доменов) и привносит свою специфику как в игромеханику, так и в нарратив / отыгрыш такого персонажа. В описании класса в книге правил вы найдёте следующую информацию: Домены : У каждого класса указаны 2 Домена, на которых основаны его способности. Вы можете выбирать карты из этих Доменов при создании персонажа и при повышении уровня.
Стартовое Уклонение : у каждого класса есть своё значение Уклонения, которое ваш персонаж получает на старте.
Стартовые слоты Жизни : у каждого класса — своё количество слотов Жизни (НР) которое ваш персонаж получает на старте.
Предметы класса : у каждого класса есть уникальный набор стартовых предметов.
Черта класса : у каждого класса есть уникальная черта класса (или набор черт).
Классовая Черта Надежды : у каждого класса есть особое действие, которое он может совершить, потратив 3 очка Надежды.Когда вы выбираете подкласс, с вашим выбором вы получаете доступ к следующему: Магический атрибут : если вы можете творить заклинания, это та характеристика (атрибут), которую использует ваш подкласс при совершении бросков на применение заклинаний – «Бросков Магии » (Spellcast Roll ).
Черта Основы : это уникальная стартовая черта, определяющая суть и сильные стороны подкласса. Это то, с чем начинают свой путь все, кто решил выбрать себе тот или иной подкласс.
Черта Специализации : это более продвинутая черта (или набор черт), которую вы можете получить при повышении уровня; вы не получаете её на старте. В одних подклассах это новая способность, в других — усиление уже существующих черт класса или черты Основы.
Черта Мастерства : это самая мощная черта подкласса, которую можно получить на высоких уровнях; вы не получаете её на старте. Иногда это выдающаяся новая способность, а иногда — кульминация всей механики подкласса, доведённая до пика.ОТДЫХ, ВОССТАНОВЛЕНИЕ и СМЕРТЬ НЕМНОГО ДОМАШНИХ ПРАВИЛ
|