♦
Боги♦
(со стороны лора)Боги - крайне могущественные, властные, но не бессмертные существа. Сила бога прямо пропорциональна его возрасту, и древнейшие из них настолько могущественны, что могут создавать собственные планы существования. Все боги могут менять расу (например, бог крови может изменить расу на вампира) или каким-либо ещё образом давать свою силу обычным людям.
Существует особая группа богов, которая зовётся высшими богами. Они - древнейшие боги, заставшие само создание мира. Их сила настолько велика, что они давно утратили человекоподобный облик, и мотивы поступков смертным понять невозможно. Их измерения настолько велики и могущественны, что их энергия просачивается на материальный план. Маги пользуются этим чтобы плести заклинания. Фактически между жрецами и волшебниками не такая уж и существенная разница.
Высшие боги настолько могущественны, что им, обычно, нет никакого дела до более мелких богов, не говоря уже о смертных. По этой причине поклонение высшим богам встречается довольно редко, но распространено в каждом уголке света. Поклонение высшим богам само по себе бесполезно, но его одобряют связанные с ними более слабые боги. Например, поклоняясь Вилоре можно заполучить расположение Архангелов света.
Прочие боги, более слабые, обычно имеют физическое человекоподобное воплощение. Если убить такого бога, то он воскреснет через какое-то время. Наиболее сильные возрождаются за десяток лет, другие - за несколько сотен, слабейшие - за несколько тысяч лет.
Если один из высших богов умирает, то мир постепенно разрушается, и если ничего не исправить, то материальный план будет уничтожен. Все высшие боги пережили апокалипсис.
К высшим богам относятся:
Люцифер - божество огня, хозяин преисподней
Люцифер - божество, желающее ввергнуть всё мироздание в Шесть Адов, возглавляемых его прислужниками, каждый из которых является покровителем своего культа. Люциферу служат три дьявола. Поклонению каждому из них запрещено во многих городах и странах. Основная функция каждого из дьяволов - собирать души для своего покровителя. Каждый из дьяволов обладает собственными прислужниками, которые помогают ему в этом.
Мефистофель - повелитель секретов и тайной магии, чей культ скрывается среди волшебников и чародеев, подбивая в обмен на души сообщать им древнейшие из секретов.
Маммон - жадный казначей Преисподней, изобретатель монеты души, чьи агенты по колоссальным суммам приобретают души - и даже могут спасти душу в обмен на совершенно чудовищные количества богатств.
Зариэль - бывшая четвёртая Архангел Света, отринувшая свой долг и принявшая руководство над армией и Кругом Ада. Её культ ищет достойных воинов и рыцарей, обеспечивая им посмертие в сражениях.
Огма - божество воды и льда
Огма - суровое и отстраненное божество воды и льда, соперничающее с Люцифером, но не питающее ни к кому настоящей вражды. Говорят, будто его физическое воплощение можно найти в глубинах плана льда. Огма не обладает прислужниками и мало воздействует на мир смертных ввиду своей пассивности.
Сильванус - божество земли
Сильванус - божество природы. Симпатизирует Зефре и Огме, не может терпеть Миркула и Люцифера. Активно участвует в политике Богов, из-за чего природу можно найти почти в каждом уголке мира.
Зефра - божество ветра и молний
Зефра — богиня ветра и молний, олицетворяющая свободу и перемены. Ей поклоняются некоторые искатели приключений и те, кто стремится к свободе. Её жрецы известны способностью управлять ветрами и вызывать молнии.
Миркул - бог тьмы и смерти
Миркул — мрачное божество, противостоящее Вилоре, покровитель мёртвых и теней. Он не является злым по своей природе, но поклонение ему также считается опасным и запрещено во многих городах и странах. Миркул управляет переходом душ в загробный мир и следит за равновесием между жизнью и смертью. Миркулу служат Баал, злой бог убийств, и Обливион, бог забвения.
Вилора - богиня света и жизни
Вилора — богиня света, жизни и возрождения. Её идеи основаны на милосердии и противостоянии хаосу. Её последователи — жрецы, целители и защитники жизни. Вилора поддерживает порядок и гармонию, выступая против разрушения и хаоса. Её храмовые комплексы часто становятся центрами помощи и убежищами для нуждающихся. Ей служат Архангелы Света — её посланники и защитники на материальном плане.
Её измерение - план фей. В нём живут разнообразные существа, которые возглавляются архифеями - существами, которые рождаются естественными правителями и правительницами фей. Одна из них держит двор Лета, другой Зимы. Каждая из них не добра и не зла, но вместе или врозь они символизируют цикл самой Природы. Они поддерживают смертных с кровью фей, а также злых и добрых фей, смотря в первую очередь на их поведение в соответствии с положением при дворе, чем с нравственными качествами.
Темпус - всевышний бог пространства-времени, судьбы, создатель вселенной.
Темпус - бог, чья суть заключается в контроле над пространством и временем. Он властен над всеми событиями мира. Он создал вселенную и поддерживает её порядок, следя за тем, чтобы время текло своим чередом, а пространство сохраняло гармонию. Темпус редко вмешивается напрямую в дела смертных и богов, предпочитая оставаться наблюдателем и судьёй. Когда-то он давал мощные силы, чудесные технологии и магические предметы своим последователям. Однако в один момент всё резко изменилось, и он собственноручно убил всех, кто ему поклонялся. С тех пор он не показывался в физическом мире. Никакие молитвы и поклонения не приносят результата.
К богам более низкого ранга относятся:
Марвена - богиня крови, покровительница вампиров
Мировоззрение: нейтрально-злое
Умерла около 700-го года.
Когда-то Марвена создала вокруг себя культ из служащих ей вампиров, лично даруя "благословение" новым последователям вместе с жаждой крови. Обычные люди ненавидели вампиров, которые пьют кровь невинных, но сделать с ними обычно ничего не могли. Инквизиция, которую возглавил Ангвил стала истреблять вампиров, пока не добралась до самой Марвены около 700-го года. Перед смертью Марвена даровала вампирам обращать новых последователей самостоятельно.
Поклонение Марвене запрещено во многих странах и городах. Исключением можно назвать разве что земли Воинской Славы. Культисты Марвены встречаются очень редко.
Ангвил - бог света, покровитель паладинов
На данный момент живёт в Боргарде, столице империи Рассвета.
Практически каждый паладин или жрец в Империи Рассвета так или иначе почитает Ангвила. Столетиями Ангвил возглавлял инквизиторские походы против служителей злых божеств. Например, около 700-го года он убил Марвену, Богиню Крови.
В центре столицы Империи Рассвета находится Цитадель Света, которая изначально являлась своеобразным домом для Ангвила и ордена паладинов. Иногда Цитадель может пустовать десятилетиями, пока Ангвил карает неверных. Бог Света считается идеальным примером для паладинов, хотя на самом деле всё сложнее. Те, кто были его приближёнными, рассказывают, что Бог горд и слепо верит в необходимость убийства всех неверных, не задумываясь ни о чём. По их словам, Ангвил ослеплён собственным светом. Обычные люди если и слышали подобное, то этому не верят.
Три Архангела Света - воители Вилоры
Мировоззрение: законопослушно-доброе
В исключительных случаях появляются, спускаясь напрямую с неба
Три Архангела Света: Умбриил, Гавриил и Серафим. Они служат Вилоре, богине света и жизни, и выступают её посланниками и защитниками на материальном плане. Каждый из них олицетворяет определённый аспект света: мудрость, справедливость и милосердие соответственно. Очень редко они спускаются с неба. Каждый из Архангелов невероятно силён и обладает сверхъестественными способностями. Пока жив хотя бы один, другие медленно восстанавливаются и регенерируют. Даже если полностью уничтожить тело архангела, он будет медленно восстанавливаться около года.
Иногда Архангелы спускались, чтобы убить наиболее могущественных культистов тёмных богов. Мало кто выживал после встречи с ними. Как только Архангел выполнит свою миссию, он тут же вернётся назад на небо.
Баал - бог убийств и раздора
Мировоззрение: хаотично-злое
Не имеет физического воплощения
Баал — бог, чья суть заключена в хаосе и насилии. Его последователи — убийцы, наёмники, мятежники и предатели. Баал не принимает никаких правил и поощряет конфликты, что делает его культ крайне опасным для стабильности государств. Последователи Баала быстро получают от него разрушительную силу, однако обычно они долго не живут. Три Архангела Света не дремлют.
Его жрецы практикуют ритуалы, связанные с кровью и насилием, а также даруют своим последователям способности к убийствам и манипуляциям. Поклонение Баалу запрещено во многих странах, но в тени городов и в местах военных конфликтов его культ процветает.
Фульгур - повелитель штормов
Мировоззрение: истинно нейтральный
Не имеет физического воплощения
Хозяин моря, повелитель морских штормов. Преследует океанических чудовищ и, по преданиям, топит корабли моряков, которые нарушают баланс и истребляют его друзей, дельфинов и китов. Именно ему молятся за успешное окончание морских путешествий. Часто его священники сами идут в моряки. Не имеет физической формы.
Керос - повелитель аббераций и морских чудовищ
Мировоззрение: нейтрально-злой
Дремлет где-то в глубине океана
Керос - зловещее божество, покровитель морских чудовищ и аббераций. Его последователи — культисты морских глубин, которые стремятся пробудить древних тварей и погрузить мир в хаос. Керос не проявляет себя открыто, но его влияние ощущается в штормовых волнах и таинственных исчезновениях кораблей. Его культ очень непопулярен. Обычно он ассоциируется с пиратами и безумными магами. В древних легендах рассказывается о дне, когда Керос в форме исполинского монстра выйдет из воды, обращая людей в морских чудовищ. Культисты Кероса верят, что человечность лишь мешает им.
Обливион - бог забвения
Мировоззрение: истинно нейтральный
Обитает в собственном измерение, бездне
Обливион - божество забвения, разрушающее память и историю. Обливион не стремится к разрушению ради разрушения, он скорее символ конца и начала, очищения от ненужного. Его культ малочислен и скрытен. Последователи Обливиона верят, что разум приносит страдания, что вечное забвение гораздо лучше борьбы за жизнь, что воспоминания болезненны по своей природы и человеку лучше без них.
Валькир - бог благородной войны, боевого мастерства, чести
Мировоззрение: законопослушно-нейтральное
Проживает в собственном королевстве, королевстве Воинской Славы
Валькир — покровитель воинов, рыцарей, мастеров боя и тех, кто чтит честь и дисциплину. Он не поощряет бесчестие, а всегда выступает за благородные поединки. Недолюбливает тех, кто полагается на магию и заклинания, считая, что это не благородные способы сражаться. Считает высшей ценностью совершенствование и оттачивание боевого мастерства. По его убеждениям, те, кто не могут за себя постоять, должны бороться либо подчиниться сильным.
Эсвель - бог развлечений, гедонизма, удовольствия
Мировоззрение: хаотично-нейтральное
Постоянно странствует по миру
Эсвель — покровитель веселья, праздников и наслаждений. Его последователи — артисты, барды и просто те, кто ищет радость в жизни. Эсвель не осуждает ни добродетель, ни порок, но поощряет свободу выражения и раскрепощение. Мало кто поклоняется Эсвелю всерьёз, но в некоторых городах принято отмечать праздники в его честь. Бог развлечения довольно двуличен и словно меняет маски, переходя из одного места в другое. Во дворцах в Боргарде он покровительствует утончённым балам и танцам, в королевстве Воинской Славы - варварским пьянкам. Далеко не везде его имя ассоциируется с похотью, хотя бывает и такое.
Эрунис - бог знаний, мудрости и тайн
Мировоззрение: нейтрально-доброе
Проживает в собственном измерении, которое представляет из себя огромную библиотеку
Эрунис - покровитель учёных, мудрецов, магов и исследователей. Его культ довольно хорошо распостранён и стремится к накоплению и сохранению знаний, а также к раскрытию тайн мира и вселенной. Жрецы Эруниса часто служат советниками при дворах и в академиях, обучая и направляя тех, кто ищет истину. Эрунис не вмешивается напрямую в дела смертных, но щедро дарует понимание и вдохновение тем, кто искренне стремится к просвещению. Его символ - раскрытая книга с сияющей звездой на обложке.
Таргон - бог кузнечного дела, ремесла
Мировоззрение: законопослушно-нейтральное
Проживает в небольшом собственном измерении
Таргон - покровитель кузнецов, ремесленников и создателей. Он вдохновляет на творчество и труд, помогая создавать мощное оружие, надёжные инструменты и великолепные произведения искусства. Жрецы Таргона часто обучают ремёслам и поддерживают мастерские и гильдии. Его символ — молот и наковальня, окружённые искрами. Артефакты, созданные Таргоном, часто оказываются в мире людей. Многие легендарные артефакты, известные на весь, созданы именно им. Например, Таргон является создателем доспехов Ангвила и клинка Валькира. Некоторые герои в прошлом уговаривали его создать им оружие или доспех за определённую плату.
Сол - бог Солнца, тепла, надежды
Мировоззрение: хаотично-доброе
Нет физического воплощения
Солар олицетворяет яркость, тепло и жизненную силу. Он считается источником света, который пробуждает природу и наполняет сердца людей надеждой и энергией. Важной чертой Сола является его способность даровать тепло даже в самые холодные времена. Многие жрецы Сола считают своим долгом помогать тем, кто находится во тьме и утратичивает надежду.
Виндикт - бог возмездия, жесткого правосудия
Мировоззрение: законопослушно-злой
Нет физического воплощения
Иногда достаточно сильные духом люди, умершие жестокой и несправедливой смертью, возрождаются как ревенанты. Это явления является следствием влияния на мир Виндикта, бога мести. Он предлагает силы отвергнутым и страдающим (не обязательно уже мёртвым), чтобы они могли покарать своих обидчиков самостоятельно, без чужой помощи. У Виндикта практически нет жрецов, храмов и церквей, но те, кому он смог помочь, почитают его до конца жизни.
⚔Жрец, домен времени
Уровень жреца Заклинания
1 притяжение, скороход
3 увеличение/уменьшение, удержание личности
5 замедление, ускорение
7 центр притяжения, переносящая дверь
9 изменение памяти, временной сдвиг
Бонусное владение
1-й уровень, умение домена времени
Вы получаете владение воинским оружием.
Гравитационные всплески
1-й уровень, умение домена времени
Когда существо размером "средний" или меньше получает урон от вашего заклинания, вы можете сдвинуть его
на 5 футов в любом направлении. Этой способностью вы можете пользоваться не чаще, чем раз в ход.
Божественный канал: откат
2-й уровень, умение домена времени
Вы тратите бонусное действие. Выбранное вами существо в пределах 30 футов вовзращается к состоянию, в котором оно находилось в начале своего предыдущего хода и возвращается к этому местоположению. Если оно было мертво, оно воскресает. Если на месте, на котором существо начало предыдущий ход переместиться невозможно, то оно перемещается как можно ближе к этому месту. Последствия хода существа не отменяются. Потраченные использования умений, хиты и ячейки заклинаний восполняются.
Милость Темпуса
6-й уровень, умение домена времени
Вы перестаёте стареть. Если какой-либо магический эффект требует, чтобы вы постарели, то этого не происходит, если только это не заклинание "исполнение желаний".
Могущественное колдовство
8-й уровень, умение домена времени
Вы добавляете модификатор мудрости к урону, который причиняете заговорами жреца.
Остановка времени
17-й уровень, умение домена времени
Вы можете наложить заклинание "остановка времени" без затрат ячеек заклинаний. Использовав эту способность один раз, вам нужно совершить продолжительный отдых, чтобы сделать это снова.
Полубоги - Могущественные существа, имеющие частичку божественной силы. Полубогом может быть сын или дочерь бога, искусственное создание бога, избранный богом. Сын/дочерь бога могут вырастить в настоящих богов. Иногда боги выбирают полубога из смертных, чтобы он нёс его веру другим смертным.
♦Языки♦
Некоторые народы говорят на языках, которые не встречаются в других мирах мультивселенной. В следующим списке представлены все существующие в этом сеттинге языки: Общий, орочий, эльфийский, дварфийский, гоблинский, язык Кайера, подземный, язык бездны, драконий, первичный, инфернальный, небесный, сильван
♦
Континент♦
Действия игры происходят на огромном континенте, который зовётся Эландия. Рельеф континента довольно разнообразен: от высоких гор до пышных джунглей и огромных пустынь. Эландия составляет почти весь мир. Её окружают несколько крупных островов и архипелагов, а за ними лишь огромный океан. За океаном находятся 4 измерения: план огня на юг, льда на север, молний на западе и земли на востоке, но влияние планов молнии и земли, в отличие от планов огня и холода, на материальный план очень слабое.
Стихийные планы отделяются от континента чрезвычайно большим океаном. Чтобы переплыть его понадобится около двух лет, а неблагоприятные природные условия, вызванные влиянием этих планов, делают такое путешествие очень рискованным.
Восток континента:🌍
Хребет ЭльвентарЭто высокогорный тропический регион, заселенный эльфами, в основном высшими, которые живут в дворцах, горных фортах и на вершинах деревьев. Климат жаркий и влажный, поэтому там, где это возможно, произрастают густые джунгли, скрытые в тумане. Иногда хребет Эльвентар зовётся Облачным хребтом, хоть сами эльфы этого и не одобряют. Здесь также находятся древние руины-подземелья фанатиков Темпуса, и исследование этих руин стало важным событием для многих исследователей. На западе хребта также нередко встречаются поселения людей и города дворфов, которых невзлюбили высшие эльфы как раз за то, что их города истощают ресурсы, вырубают деревья. Регион богат как рудами, так и древесиной. Во время голода дворфы были вынуждены совершать набеги на более богатые едой эльфийские земли. Хребет Эльвентар отделяет эльфийские леса от остального мира.
⚔Облачный эльф (разновидность эльфа)
Некоторые из высших эльфов, поселившихся так высоко на вершинах Облачного Хребта,
что большинство не видели мира снизу, отличаются от других высших эльфов. Их
эльфийские черты преувеличены, как во внешности, так и в хараткере. Кроме того, обычно
у облачных эльфов бледная кожа.Они могут быть довольно высокомерными, и в дополнение
к этому старомодны и лишены практических знаний о мире из-за долгой жизни в горах.
Некоторые из облачных эльфов и вовсе не знают ничего об изменениях в мире за последние века.
Ввиду ненадобности, у облачных эльфов нет тёмного зрения.
Возможно, ваш персонаж-эльф поклонялся мёртвому богу, не знав о его смерти.
Возможно, он был вынужден спуститься с хребта Эльвентар или сбежал оттуда
добровольно. Подумайте, почему он это сделал.
Вне зависимости от этого, облачные эльфы обладают всеми особенностями эльфов, кроме
тёмного зрения, а также следующими свойствами:
Увеличение характеристик. Значение мудрости, интеллекта либо харизмы увеличивается на 1.
Задержка дыхания. Жизнь в горах приспособила вас к низкому содержанию кислорода.
Вы можете задерживать дыхание на вдвое дольшее время.
Устойчивость к падению. Вы получаете половину урона от падения.
Родство с облаками. Вы обладаете сопротивлением электричеству. Кроме того, вы знаете и
можете накладывать заклинание "удар Зефира" без траты ячеек заклинаний. В качестве
альтернативы, вы можете прибавить 1к8 силового урона к урону любого заклинания или
заговора, но только 1 раз за ход.
Использовав это умение, вы не можете использовать его повторно до следующего
короткого либо долгого отдыха
На 5-м уровне вы можете делать это дважды до короткого или длинного отдыха, а на
11-м - трижды.
⚔Следопыт, облачный охотник
Облачными охотниками обычно называют следопытов, живущих на хребте Эльвентар. Обычно это эльфы или люди, реже - дворфы, которые охотятся в специфичных условиях Облачного хребта. Такие следопыты обучаются жизни в горах и обладают с ними связью, позволяющей им эффективно использовать магию, связанную с ветром.
ГОРНАЯ АДАПТАЦИЯ
3-й уровень, умение облачного охотника
Вы получаете следующие преимущества:
- Вы получаете вдвое меньше урона от падения
- Слабо заслонённая местность и область тусклого света не накладывают для вас помехи на проверки внимательности
- Вы можете видеть в сильно заслонённой местности в радиусе 50 футов, даже если это заклинание или магический эффект
- Вы узнаёте заклинание "Волна грома", если не знали его до этого. Когда вы достигнете 5-го уровня следопыта, вы узнаете "Туманный шаг" и "Невидимость", если не знали их до этого.
- Один раз до короткого отдыха вы можете применить заклинание "Туманный шаг" без затрат ячеек заклинаний, даже если не можете накладывать это заклинание обычным способом.
ВЛАСТЬ НАД ВЕТРОМ
3-й уровень, умение облачного охотника
Когда существо получает урон от вашего заклинания следопыта, оно дополнительно получает 1к6 урона холодом. Если у заклинания есть центр или точка применения, то существо отталкивается в направлении от этой точки. Если такой точки нет, то существо отталкивается на 10 футов от вас. Существа размером "Большой" или больше не отталкиваются. Существо может получить урон или оттолкнуться таким образом только 1 раз за ход.
МАСТЕР ТУМАННОГО ШАГА
7-й уровень, умение облачного охотника
Каждый раз, когда вы используете заклинание "Туманный шаг", вы можете сразу после телепортации совершить дополнительную атаку, которая дополнительно нанесёт 1к6 урона холодом. Этот урон считается уроном от заклинания, поэтому она также будет активировать способность "Власть над ветром". Кроме того, теперь вы можете применять заклинание "Туманный шаг" без затрат ячеек не один, а два раза до короткого отдыха.
ОПРОКИДЫВАЮЩИЙ ВЕТЕР
11-й уровень, умение облачного охотника
Когда существо отталкивается из-за вашего умения "Власть над ветром", вы можете заставить его совершить спасбросок ловкости со сл. спасброска от ваших заклинаний. При провале оно становится сбитым с ног. Вы больше не получаете помеху при дальнобойных атаках по существам, сбитым с ног. Существа размером "Большой" или больше не могут быть сбиты с ног таким образом.
ДУХ ТУМАНА
15-й уровень, умение облачного охотника
Когда вы получаете урон, реакцией вы можете применить "Туманный шаг". Количество бесплатных применений туманного шага увеличивается до 3-х. Каждая успешная атака, которую вы совершили при помощи способности "Мастер туманного шага", будет считаться критической.
🌍
Леса КсанафииНаходятся за хребтом Эльвентар и омываются океаном. Представляют из себя густые леса, в которых проживают эльфы, в основном лесные, хотя ближе к хребту много и высших эльфов в том числе. На юге - джунгли, севернее - широколиственные леса. Многочисленные реки текут с хребта к побережью.
🌍
Острова РаксмилляНебольшой архипелаг из островов, населённых людьми. Когда-то давно распавшееся королевство людей планировало отсюда совершать набеги на эльфийские поселения, что у них не получилось. Сейчас тут можно найти заброшенные укрепления и замки, а также проклятые Миркулом руины огромного города.
Север континента🌍
Земли ГромовержцевОбширная мёрзлая равнина, дом для бесчисленных племен орков, воинственных и жестоких, они считают Земли Громовержцев своим домом стремятся защитить свои земли от нашествия чужаков. Помимо орков, по соседству с ними проживают и гоблины с кобольдами. Южнее располагается Империя Рассвета, чьё основное население - люди. Империя всегда страдала от нападений орков-кочевников.
🌍
Острова Белой СмертиМоре, омывающее север континента всегда покрыто айсбергами и кусками льда. По этому льду можно дойти до островов Белой Смерти. Эти острова пустынны и покрыты, вечной мерзлотой, обломками айсбергов. Однако на глубине десятка метров можно найти крайне ценный металл - орихалк.
Он выглядит как сверкающий чисто-белоснежный металл. Оружие и броня из орихалка способны отражать магию и обладают поразительной прочностью и эффективностью. Ради орихалка многие дворфы и люди пробирались сквозь недружелюбные земли орков чтобы добыть ценного металла или оставить после себя один лишь промёрзший труп. Многие заброшенные прииски и шахты можно найти посреди громадного архипелага безжизненных островов.
Оружие из орихалка
Оружие (любое), редкое
Это оружие выковано из орихалка. Вы получаете +2 к броскам попадания и урона этим магическим оружием.
Кроме того, реакцией на получение урона от броска атаки заклинанием вы можете уменьшить этот урона на значение, равное броску урона этого оружия.
Доспех из орихалка
Доспех (любой средний или тяжёлый доспех, кроме шкурного), редкое
Этот доспех выкован из орихалка. Вы получаете бонус +2 к КБ, а также, вы совершаете с преимуществом спасброски от магии и прочих магических эффектов пока носите эту броню.
Запад континента🌍
Долина ДраконовЭто долина с отдельными небольшими горными системами, где обитают драконы самых различных видов. Большую часть крупных животных драконы уже давно съели, так что приходится переходить на диету из человечины. Здесь живут также дворяне и землевладельцы, пытающиеся держать баланс между выживанием и покорением драконьих угроз. Горные системы обладают обширными системами пещер. В некоторых из этих пещер построили свои подземелья кобольды, а в некоторых селятся люди, но самые высокие и лучшие пещеры всегда занимают драконы.
🌍
Земли воинской славыНа северо-западе располагается средних размеров государство - королевство воинской славы, или королевство Валькира. Среди жителей королевства крепко держится вера и порядки Валькира, божества битв, сражений и славы. Согласно этим порядкам, оттачивание воинского мастерства, дуэли и подвиги являются чрезвычайно почитаемыми.
В королевстве воинской славы довольно холодно, а потому в основном его жители питаются мясом и занимаются животноводством. Страна богата на металлы и хороших кузнецов, однако здешние порядки можно счесть по-настоящему варварскими. Кроме того, здесь нередко можно встретить орков и полуорков.
В настоящее время страной правит Валькир не один, а совместно с Уртом Хелдером, полубогом меча, который однажды смог победить Валькира.
Юг континента🌍
Море КракенаЮжное море крайне тёплое. В нём обитают сотни видов тропических рыб и там можно найти несколько крупных архипелагов из островов. Южные земли являются родиной тифлингов. Благодаря жаркому климату, на островах удаётся собирать урожай по несколько раз в год. Из-за этого между островами и континентом налажены торговые пути, но на корабли торговцев постоянно нападают пираты, которых тут не счесть.
В сотне километров от берега есть глубокая подводная пещера, дно которой ещё никому не удавалось увидеть - впадина Кракена простирается на несколько километров под воду. По давней легенде, в этой впадине обитает исполинских размеров монстр, называемый Кракеном.
🌍
Пустыня СкорпионаВнушительных размеров пустыня на юго-западе континента. Гигантские чёрные скорпионы собираются в крупные стаи чтобы охотиться на немногочисленных животных, питающихся кактусами и колючками или толпящихся у редких оазисов, а также людей, которые к своему несчастью забрели в этот голодный край.
Тем не менее, в центре пустыни находится крупный город Кайер, окружённый стенами для защиты от скорпионов. В городе редко бывают чужеземцы, так как дойти до него проблематично. По этой же причине жители города не опасаются нападений других стран. В Кайере поклоняются Халасу, божеству защиты и правосудия. Около 140-го года неизвестный бог даровал народу, живущему у моря на юге континента рога. Однако позже выяснилось, что из рогов можно сварить зелье, продлевающее жизнь. На народ Кайера началась ожесточённая охота. Другие племена, народы и фанатики Темпуса один за другим убивали Кайерцев, пока Халас не провёл их в пустыню, защитив от скорпионов. С тех пор Кайерцы живут в этом городе, почитая Халаса как своего спасителя.
⚔Народ Кайера (раса)
Народ Кайера обычно миролюбив и дружелюбен. Каждый кайерец почитает Халаса и, следуя его учению, стремится защищать слабых и бороться с несправедливостью.
За пределами Кайера немногие знают о свойствах рогов, поэтому жители Кайера могут относительно безопасно разгуливать по другим странам, однако в реальности их практически невозможно встретить вне своего родного города.
Увеличение характеристик. Значение вашего Телосложение увеличивается на 2, а значение любой другой характеристики - на 1.
Возраст. Кайерцы живут примерно втрое больше людей, но большую часть своей жизни выглядят молодо. Они достигают зрелости к 30 годам и живут до 200 лет.
Размер. Кайерцы обычно немного ниже людей и отличаются более худым телосложением. Ваш размер — Средний.
Скорость. Ваша базовая скорость ходьбы составляет 30 футов.
Наследие пустыни. Вы нормально переносите температуру до 50°С.
Живительная сила. Сила жизни, заключённая в ваших рогах, даёт вам сопротивление яду и некротической энергии. Если вы теряете один из рогов, то тут же умираете.
Кроме того, вы можете бонусным действием даровать эту силу своему союзнику. Выберите существо в пределах 15 футов от вас (но не себя). Это существо восстанавливает хиты в размере значения броска нескольких костей к8. Количество костей к8 равно вашему бонусу мастерства.
Воспользовавшись этой способностью, вам нужно завершить короткий или продолжительный отдых чтобы сделать это снова.
Навыки. Выберите 2 навыка из следующего списка: скрытность, природа, медицина, убеждение. Вы получаете владение этими 2 навыками
Языки. Вы можете говорить, читать и писать на Общем и на Кайере.
Центр континента🌍
Долина РассветаОбширная плодородная долина с широкой рекой Вестой, протекающей по середине с востока на запад. На реке расположен крупнейший город в мире - Боргард, столица Империи Рассвета. Империя всего имела 31 императора: первый - Бор I, последний - Грим IV. Империя представляла из себя крайне развитое государство со своим сводом законов и системой управления. Важную роль в обществе играют титулы. Выше всех находится император, которого избирают из членов сената. В сенате состоят наиболее сильные, могущественные и умные люди в империи. Кроме того, место в сенате стоит больших денег, и все сенаторы должны обладать титлом лорда. От титула зависел объём налогов, возможности и авторитет.
Вся Империя делится на регионы. Особая Комиссия, чьих членов отбирает сам Император, тестирует самых эффективных и выдаёт им под управление провинции, а остальные (то есть большая часть знати в целом) либо идут служить в имперскую армию, либо другим, менее значимым способом помогают государству. Фактически знать не владеет землёй, которой она управляет. Знать и не обязана заниматься управлением землями, а может жить в своё удовольствие, однако дети тех знатных людей, кто управлял провинциями, сохраняют тот же титул. В ином случае дети будут иметь титул на одну ступень ниже.
Кроме этого есть разница между самими дворянами - за заслуги дается непотомственное дворянство, а потомственное дается за заслуги рода, чтобы весь род поддерживал императора. Разница между ними лишь в том, что дети потомственного дворянина могут сохранить титул, а непотомственного - не могут. Как правило, управлением занимаются потомственные дворяне, так как их обучают этому с детства.
Итак, существуют следующие титулы:
Фригольдер - он же свободный человек. Не обладал какими-либо привилегиями.
Эсквайр - проявивший боевые заслуги человек, умелый ремесленник, преподаватель магического университета могли иметь этот титул. Не считался знатью, хотя и мог заниматься рутинной бюрократической работой как помощник Комтура.
Магистр - могущественный волшебник или исследователь, активно продвигающий науку. Не считался знатью и всегда являлся непотомственным титулом.
Комтур - низшая ступень знати. Обычно являлся чиновником средней рукой, который помогал Нобилиту и был ответственен за сбор налогов, состояние местной казармы стражи, оформлением бумаг о строительстве и прочей мелкой бюрократической работой.
Нобилит - вторая ступень знати. Мог управлять районом города или одной-двумя деревнями, отвечая за их благосостояние. Довольно часто Нобилиты не проживают в закреплённых за ними деревнях, оставляя в них ответственного человека.
Виконт - средняя ступень знати. Герои войны, выдающиеся учёные-исследователи или подобные люди могли получить этот титул. Мог управлять целым городом.
Алант - четвёртая ступень знати. Мог управлять провинцией, каждая из которых состояла из нескольких городов и прележащих к ним деревень или помогать лорду в управлении диоцезом. Каждый диоцез делится на 3-4 провинции.
Лорд - высшая ступень знати. Мог быть членом сената, либо управлять диоцезом - наиболее крупной территориальной единицей. Всего в Империи было 8 диоцезов. Такой титул мог быть назачен великим героям и затронутым богами. Титул лорда фактически гарантировал роскошную жизнь своему обладателю.
Севаст - наивысший титул после Императора, который всегда являлся потомственным, но выдавался только за заслуги перед Империй. Такой титул могли носить избранные богами, величайшие герои и люди, оказывающие влияние на весь мир. В некоторых исключительных случаях Севасты были более уважаемы, чем Император. Не обладал собственной подконтрольной ему территорией, как знать, вместо этого имел право оказывать значительное влияние на работу сената и управление Империей в целом.
Император - правитель всей Империи. Обладал ограниченной сенатом, но всё ещё очень существенной властью.
Кроме того, в Империи проживает физическое воплощение бога света Ангвила. В его честь создан орден паладинов.
⚔Клятва Рассвета
ДОГМАТЫ РАССВЕТА
Честность. Не лгите и не обманывайте. Да будет слово ваше незыблемо.
Не щадить зло. Вы не должны щадить последователей злых богов. Каждый из них заслуживает смерти независимо ни от чего.
Преданность. Вы должны быть преданы Королевству Рассвета и Ангвилу лично. Без преданности, клятвы и законы бессмысленны.
Свет. Разгоняйте тьму в сердцах людей и несите с собой свет Ангвила.
ЗАКЛИНАНИЯ КЛЯТВЫ РАССВЕТА
Уровень паладина Заклинания
3 Доспех Агатиса (наносит урон излучением), героизм
5 Клеймящая кара, тёмное зрение
9 Ослепляющая кара, ускорение
13 Болезненное сияние, изгнание
17 Рассвет, изгоняющая кара
БОЖЕСТВЕННЫЙ КАНАЛ
3-й уровень, умение клятвы рассвета
Когда вы даёте эту клятву, вы получаете следующие два варианта использования «Божественного канала».
Борьба с тьмой. Вы бонусным действием демонстрируете свой священный символ и выбираете исчадие, нежить или существо, которое служит тёмным богам или создано ими. Это существо должно находиться в радиусе 60 футов от вас. В течение следующей минуты вы получаете бонус к урону и попаданию по этому существу, равный вашему бонусу мастерства. Урон, добавляемый этим умением, является уроном излучением. Когда вы совершаете критическое попадание по этому существу, вы восстанавливаете 1 ячейку заклинаний первого круга. Если вы хотите этого, вы можете сразу же применить её для "Божественной кары". Эта ячейка исчезает, если не потратить её в течение минуты.
Изгнание тьмы. Вы действием накладываете заклинание "Изгнание" как будто применили его ячейкой 4-го круга. При этом вы не тратите ячейки заклинаний.
БОЖЕСТВЕННОЕ ПРИСУТСТВИЕ
3-й уровень, умение клятвы Рассвета
Если вы находитесь в радиусе 1000 футов от Ангвила, то ваша способность "Наложение рук" исцеляет вдвое больше хитов, а способность "Божественная кара" наносит на 1к8 больше урона при каждом применении.
АУРА СВЕТА
7-й уровень, умение клятвы рассвета
Бонусным действием вы можете заставить себя светиться аурой света или прекратить это свечение. Пока у вас есть аура, вы излучаете тусклый свет в радиусе 30 футов. Невидимые существа, попавшие в радиус ауры перестают быть невидимыми, пока не покинут его. Существа по вашему выбору совершают с преимуществом спасброски мудрости, если находятся в области ауры.
ГНЕВНЫЕ УДАРЫ
15-й уровень, умение клятвы рассвета
Если существо подвержено эффекту использованного вами божественного канала "Борьба со тьмой", то порог критического удара по такому существу снижается на 2.
ВОПЛОЩЕНИЕ СВЕТА
20-й уровень, умение клятвы рассвета
Вы можете принять облик, похожий на облик Ангвила на 1 час. Пока вы находитесь в этом облике:
В начале вашего хода вся нежить, исчадия и служители тёмных богов в радиусе 60 футов от вас должны совершить спасбросок мудрости. При провале они становятся испуганными, а при успехе получают иммунитет к этому эффекту на следующие 24 часа.
Если ваши хиты меньше половины, вы получаете вдвое меньше урона от нежити, исчадий и служителей тёмных богов.
Вы получаете скорость ходьбы 60 футов, если только она уже не выше.
Воспользовавшись этой способностью, вы не сможете сделать этого снова до следующего продолжительного отдыха.
⚔Имперец (разновидность человека)
Империя Рассвета существовала на протяжении многих веков. Хоть люди из Империи часто сильно отличаются друг от друга ввиду большой площади самой Империи, в центре, а особенно в столице, сложилась определённая народность, что зовут себя имперцами. Обычно у таких людей русые или слегка тёмные волосы, зелёные глаза и светлая кожа.
Их рост совсем немного превышает средний рост людей.
Особенности имперцев:
Увеличение характеристик. Значение трёх характеристик на выбор увеличивается на 1.
Скорость. Ваша базовая скорость ходьбы составляет 30 футов.
Размер. Ваш размер — Средний.
Языки. Вы можете говорить, читать и писать на Общем и еще одном языке на ваш выбор.
Имперская оружейная подготовка. Вы получаете владение простым оружием и
лёгкой бронёй.
Упорство. Один раз до долгого отдыха вы можете перебросить 1 бросок атаки или
спасбросок. Вы можете сделать это после того, как увидите результат броска, но
до того, как мастер озвучит, попала атака (пройден ли спасбросок) или нет.
ПодземьеГлубоко-глубоко под землёй простирается на сотни километров простирается подземье, по площади сравнимое с верхним миром. В подземье живут разнообразные расы, растут поля светящихся грибов, глубинные монстры и подземные драконы. Там же живут тёмные эльфы и норлинги, что в древности были вынуждены спуститься под землю чтобы избежать голодной смерти. Теперь некоторые тёмных эльфов и норлингов, чьи поселения находятся ближе к поверхности, вылезают на свет и открывают для себя новый захватывающий мир.
О подземье известно не так много. Так как подземье находится очень глубоко, мало кто спускался туда, однако по сказаниям дворфов, в долине Драконов и Хребте Эльвентар были пещеры, соединяющие подземье с верхним миром.
⚔Норлинг
Норлинги - подземная раса, которая выглядит как люди с белой кожей рогами на голове (У некоторых из них один рог, у других - два). Волосы обычно короткие и либо такие же белые, либо полностью чёрные. Они не любят яркий свет, как и дроу, а также почти ничего не знают о богах с поверхности. Среди Норлингов практически нет жрецов, кроме тех, кто обитает на поверхности. Обычно Норлинги живут в больших подземных городах. Их оружие и доспехи сильно отличаются от тех, что обычно используют расы с поверхности, но не уступают им в эффективности. В целом, уровень технологий Норлингов такой же, как у людей.
Повышение характеристик: +2 Телосложение, +1 Интеллект
Возраст: Норлинги взрослеют медленно и живут до 150 лет
Размер: Рост схож с человеческим: от 160 до 190 см. Вес чуть выше, чем у людей.
Базовая скорость - 30 футов
Вы владеете навыком Скрытность либо Анализ (на ваш выбор).
Тёмное зрение. Привыкнув к жизни под землёй, вы обладаете превосходным зрением в темноте и при тусклом освещении. На расстоянии в 60 футов вы при тусклом освещении можете видеть так, как будто это яркое освещение, и в темноте так, как будто это тусклое освещение. В темноте вы не можете различать цвета, только оттенки серого.
Каменная закалка. В получаете сопротивление к дробящему урону от немагических источников.
Чувствительность к свету. Вы совершаете проверки внимательности с помехой и получаете штраф -2 к броскам атаки, если вы находитесь под прямым солнечным светом или в сильно освещённой области.
Рога. Ваши рога — это естественное рукопашное оружие, которое вы можете использовать для нанесения безоружных ударов. Если вы атакуете ими, вы наносите колющий урон, равный 1к6 + ваш модификатор Силы, вместо дробящего урона, характерного для безоружного удара.
Атака с рывка. Начиная с 3 уровня, когда вы совершаете рывок и проходите как минимум 15 футов по прямой линии, вы можете бонусным действием совершить атаку рогами. Если вы попали, то вы наносите дополнительно 1к6 колющего урона, и цель должна пройти спасбросок силы (Сл - 8 + модификатор силы+ бонус мастерства), иначе будет сбита с ног.
Языки. Вы владеете Общим и Подземной речью.
♦
Основные события♦
В мире Эландии сезоны сменяют друг друга не со временем, а зависят от действий и распрей высших богов. Так как Люцифер немного сильнее других стихийных высших богов, большую часть времени на Эландии царствует лето. Тем не менее, летоисчисление жители Эландии всё же ведут. Каждые 365 дней по всему миру проходит кратковременное землетрясение. Учёные и маги Эландии предполагают, что это как-то связано с Темпусом. Каждый такой толчок знаменует начало нового года.
??? год - создание мира. Темпус создаёт пространство, время, материю и высших богов.
??? год - слиянием стихий образуется материальный план и подземье. Темпус создаёт первых человекоподобных существ, которые расселяются по миру, образуя множество рас и первые государства.
≈100 год - падение культа Темпуса. Благодаря богу пространства-времени разумные существа достигли небывалых технологических высот. По неизвестной причине Темпус истребляет почти всех разумных существ, мир наводняют монстры, и технологии оказываются утраченными.
≈110 год - высшие стихийные боги создают более слабых богов.
612 год - основание Империи Рассвета и появление первого императора Бора I. Активная экспансия и расширение Империи, а также развитие технологий.
675-678 года - Восстание орков: Племена орков объединяются в великое восстание против Империи Рассвета, пытаясь захватить контроль над Землями Громовержцев, откидывая Империю в развитии и захватывая часть земли.
735-747 год - Великая зима: Холод покрывает весь континент, в след за которым последовал и голод. Дворфы нападают на королевства эльфов, около трети разумных существ вымирает. В эльфах, особенно высших, зарождается сильная неприязнь к дворфам.
800-900 год - Рассвет эльфийских королевств. Пик развития и изучения магии. Изучение океана вокруг континента.
≈900 год - Внезапно возросшая популяция драконов вынуждает их переселяться на чужие земли. Особенно сильно пострадали эльфийские земли т.к. пещеры хребта Эльвентар оказались хорошим домом для драконов.
972-1000 год - Второй рассвет Империи Рассвета под правлением Грима IV. Появление волшебников и магических академий, активное изучение магии, развитие науки и технологий.
996 год - Империя начинает активно исследует технологии культистов Темпуса, пытаясь повторить их и заполучить их могущество.
999 год - Начало событий модуля