Описывать подробно процесс генерации я не буду (по крайней мере не сейчас), но опишу сам процесс и некоторые основные архетипы персонажей, которые можно встретить в игре.
Кроме того, для понимания происходящего стоит изучить основные моменты шестого мира. По хорошему неплохо бы знать, что такое UGE (Unexplained Genetic Expression), которое ознаменовала возвращение в этот мир эльфов и дворфов (да, они были до этого, но вымерли или ушли в подполье), Гоблинизация (процесс превращения людей в орков и троллей) и как работает система SINов (кто будет называть их ГРЕХами надаю по шапке). Место действия приключения - Сиэтл, по этому стоит посмотреть на вики историю города и событий, которые в нем происходили до 75го года. Если не играете за мага или адепта, историю и особенности магии можно даже не трогать, но если хотите быть магом, то стоит так же изучить описательную ее часть.
•Архетипы.
Уличный самурай (razor girl\boy) - шадоуранеры специализирующиеся на физическом бою. Обычно сильно аугментированые самым разным хромом и биоимплантами. Обычно тащут на себе целый арсенал на каждый случай жизни: мечи, пистолеты, дробовики, автоматы - это их стихия. Обычно бывшие военные, служащие корпоративных служб безопасности или происходящие из других военных бэкграундов. Некоторые художники пишут маслом, некоторые водяными красками, а уличные самурая в качестве красок используют боль врагов. STR, BOD и AGI - важные атрибуты для самурая.
Маг - манаболт в печень - никто не вечен! Маги манипулирует Маной, создавая из нее самые разные заклинания: от разрушительных, до спасающих жизнь своим товарищам. Кроме того, маги также нередко практикуют алхимию, которую так же как и магию можно применить в самых разных областях. Маги используют хром только в самых крайних случаях, потому как искусственные части тела сильно уменьшают их способность манипулировать маной. Будучи пробужденными маги достаточно редки в шестом мире. Для мага важны CHA или INT (в зависимости от традиции) для защиты от иссушения от заклинания и WILL. Кроме того, у магов есть специальный атрибут MAG который отражает его магическую силу.
Шаман - в общем и целом шаман это такой же маг, но больше специализирующийся на проведениях ритуалов и призывах духов.
Адепт - адепты так же являются физическими бойцами, как и самуря, но их сила проистекает не только из снаряжения, а из магии, которую они направляют в свое тело. Манипулируя энергией Ци адепты могут становится сильней, быстрей и даже умней. Будучи пробежденным как и маги, адепты являются еще большей редкостью в 6ом мире. Для адептом так же важны STR, BOD и AGI и как и у магов им доступен атрибут MAG показывающий их магический потенциал, за который они получают Power Points, расходуемые на силы.
Декер - декерами называют хакеров или других работников деки и софта. Их область интереса - Матрица и не редко другие электронные системы безопасности, у которых нету выхода в матрицу. Кроме того, Декер может устроить серьёзные проблемы оппонентам у которых есть устройства с беспроводным функционалом. Граната с дистанционным взрывателем? Почему бы не заставить ее взорваться на поясе? Декеры точно так же защищают свою команду от действия вражеских хакеров. LOG, INT и WILL важны для декера.
Риггер - некоторые люди водят машины, но риггеры используют транспортные средства как продолжения их тела, как дополнительную пару рук. Или ног. Водители, пилоты - риггер обычно умеет управлять всем, что ездит, ходит и летает. Будь то машина или дрон. Основным атрибутом для риггера является REA.
Лицо - вывеска команды, ее лицо. Тот, кто будет договариваться и обсуждать детали работы с нанимателем и вытягивать из него дополнительные нью йены. Воины харизмы и слова, но когда прижмет даже у фейса в кобуре лежит его верный Арес Предатор, готовы превратить в мешанину чужое лицо. Слова ваш выбор оружия, по этому для лица важны WILL и CHA.
•Создание персонажа.
1. Приоритеты.
Генерация в шадоуране использует систему приритетов от A до E, которые распространяются между Метатипом, Атрибутами, Магией, Навыками и Ресурсами.
В зависимости от приоритета вы будете получать больше или меньше очков на распределение в категории.
Метатип - определяет какой метатип вы можете выбрать для вашего персонажа и сколько специальных очков (которые можно раскидать между MAG и EDG (местный аналог удачи)) вы получите.
Атрибуты - очки атрибутов, распределяемые между характеристиками персонажа.
Магия и Резонанс - определяет будет ли ваш персонаж пробужденным (адептом, магом или техномансером) и показывает начальное значение хар-ки MAG.
Навыки - количество очков навыков и групп навыков, доступных для распределения.
Ресурсы - количество доступных нью-йен для покупки начального снаряжения.
Совет: если вы собрались играть персонажа технического толка (декер и ригер), то их оборудование всегда стоит ОЧЕНЬ больших денег и им нужно много навыков. По этому стоит подумать о том, что бы основными приоритетами взять Ресурсы и Навыки. Когда как уличному самураю надо уметь только хорошо бить лицо и много навыков ему не нужно, зато неплохо бы иметь хорошие характеристики и немного денег на хром и пушки. Магов как начальных персонажей я не рекомендую, по этому не рассматриваю, но как уже говорил, могу предоставить персонажа сам.
2. Характеристики
Я думаю, здесь все понятно. Изучите какие навыки зависит от каких характеристик и распределите соответственно. Да, минимаксинг всегда прельщает, но это может выйти боком. Так как низкая WILL у бойца сделает его очень сильно восприимчивым к оглушению и контролю разума. И если маги встречаются не часто, то вот оглушающий урон через броню проходит только в путь. Да, максимизируйте основные статы AGI у стрелка STR у бойца ближнего боя, но не забывайте о других.
3. Черты
Тут начинают разбегаться глаза. Есть огромное множество положительных и отрицательных черт, которые могут предать особенностям персонажа игромеханический эффект. Будь то аллергия, нелюбовь к эльфам или боязнь высоты. Положительные черты наоборот дают бонусы, но требуют кармы (опыта), а отрицательные наоборот дают карму. Не старайтесь набрать черт под лимит. Просто выбирайте то, что лучше всего отразить характер персонажа.
4. Навыки
Тоже думаю, все достаточно понятно. Стоит только отметить, что не магам не доступны магические навыки. И можно не обращать внимания на навыки резонанса, так как техномансеры под замком. Кроме того, если вам не хватило очков навыков, можно будет чуть позже потратить оставшуюся карму и докупить какие-то навыки и специализации.
5. Ресурсы
Здесь тоже начнут разбегаться глаза, даже если вы не риггер и вас не интересует каталог дронов. В первую очередь позаботьтесь об основе снаряжения. Любимая пушка, дека или основной дрон. И дальше по нарастающей: боеприпасы, аптечки, снаряжения для проникновения и промышленного альпинизма. Не забудьте купить и ваш лайфстайл (по сути то где и как вы живете) и, возможно, стоит задуматься о поддельных документах, иначе придется просить товарища купить вам обед в кафе... Кроме того от выбранного лайфстайла будут зависеть стартовые деньги. (с генерации в игру можно перетащить только 5к)
6. Контакты и карма
И так, остался один из последних шагов. На нем вы распределяете очки контактов, зависящее от вашей харизмы. У контакта есть два параметра Связи и Лояльность, отражающие то на сколько длинные руки есть у вашего контакта и ваши с ним отношения. Тут может быть все что угодно: фиксер, контрабандист, уличный док - кто угодно.
Кроме того, если у вас после покупки черт осталась еще карма ее можно потратить на повышение атрибутов, навыков, покупку заклинаний и духов. Но не забывайте порядок действий. Сначала за очки, потом за карму. Совсем другие цены.
7. Подсчеты
Самое сложное и скучное. Надо подсчитать свои лимиты (физический, ментальный, социальный), инициативу (физическую, астральную, матричную) и готово.
Вперед покорять Мир Теней!