Бездна звёзд | ходы игроков | Система "Сивилл"

 
DungeonMaster Crechet
05.08.2025 20:44
  =  
>>> ОТПРАВКА ЗАПРОСА: ДОСТУП К ХРАНИЛИЩУ

>>> ОБРАБОТКА ЗАПРОСА...

>>> ...

>>> ...

>>> !

>>> ДОСТУП: РАЗРЕШЁН

>>> ОТКРЫТИЕ ХРАНИЛИЩА...


>>> ХРАНИЛИЩЕ: [Система "Сивилл"]

      
ПРИМЕЧАНИЕ: В данном разделе находится нужная для игры информация про авторскую систему игры, не обязательная к прочтению, но полезная для понимания, и если вы собираетесь сами кидать свои кубы, а не отдавать этот адский раздел игры на откуп мастера – вам нужно будет это прочесть!


      ↳ ПОДХРАНИЛИЩЕ: БАЗОВЫЕ_ПРАВИЛА
В основе системы лежит бросок двух двадцатигранных костей (здесь и далее 2d20), каждое из значений на которых противопоставляется сложности выполнения того или иного действия. Если хотя бы одно из значений на костях меньше или равно сложности броска – бросок считается успешным, а если оно больше сложности – то провальным!
При этом сложность определяется не мастером, а образуется по формуле:

      Навык + Стиль + Прочие_бонусы + Прочие_штрафы = Ваша Сложность!

Мастер в свою очередь может только давать бонусы или штрафы к броску (в зависимости от ситуации), а также оказывать на игрока давление. Когда игрок совершает бросок под давлением, то он вычитает из своего броску -1d20, а если он делает бросок с превосходством, то добавляет к своим кубам +1d20.

✇ То, насколько вы мертвы в игре отмеряет Шкала Стресса и Раны. Когда с персонажем случается что-то плохое, он получает очки стресса. Если шкала стресса заполняется очками, то он получает раны. Стресс, как и раны, могут быть как физически, так и ментальным, или... иным. Три раны подряд без лечения = смерть.


      ↳ ПОДХРАНИЛИЩЕ: ХАРАКТЕРИСТИКИ_И_СЛОЖНОСТЬ
Навыки – это базовые умения персонажей, перенесённые в новые тела, такие как Борьба, Движение, Изучение, Выживание, Общение и Изобретательности. Каждый раз, вы используете один навык в каждой проверке, когда складываете сложность. Используй...



Навыки имеют значения от 4 до 8 единиц, где 4 – это минимум необходимый для использования навыка, а 8 – это максимум возможностей для обычного смертного человека... который можно разогнать выше модификациями.

Стили – это ваш подход к решению проблемы, который определяет действуете ли вы Смело, Осторожно, Умно, Жестко, Тихо или Быстро в той или иной ситуации. Каждый раз, вы используете один стиль в каждой проверке, когда складываете сложность. Думаю, стили говорят сами за себя.

Стили имеют значения от 4 до 8 единиц, где 4 – это минимум необходимый для использования стиля, а 8 – это максимум возможностей для обычного смертного человека... который можно разогнать выше модификациями.

Фокусы – это специализированные особые навыки, которые придумывает сам игрок и которые даёт ему бонусы к Сложности в особых ситуациях. Они, чаще всего, перенесены вместе с вашим сознанием из старого тела. Будь то Акробатика, Фехтование, Вождение, Концентрация, Инженерия, Хирургия, Натурфилософия, Отравление, Азартные игры, Моделирование, Выступление в костюмах аниматроников, Готовка, Стрельба с двух рук или Переговоры, фокусы – это всегда узкие специализации вашего персонажа.

Фокусы имеют значение от 2 до 5, где 2 – это минимальное значение для использования фокуса, а 5 – предел человеческих возможностей... обычно. Фокусы не привязаны к навыкам, помните это!

Сложность – это число успехов на кубах (кол-во кубов, на которых выпавшее значение совпадает или меньше сложности проверки), которое необходимо для прохождения успешности той или иной проверки. Изначально она равняется 1 для всех проверок. Однако, если вы видите надпись "Сложность +1", то это значит вам нужно набрать 2 или более успехов на кубах, в зависимости от числа "+", указанных в повышении сложности.


      ↳ ПОДХРАНИЛИЩЕ: БРОСКИ_И_ДЕЙСТВИЯ
✇ Вы составляете сложность и делаете в бросок только в ответ на действие, в котором вам кто-то мешает или в успехе которого вы не уверены. Не надо заявлять бросок на каждое своё действие: поверьте, вам не нужно кидать 2d20 против сложности (Выживание + Смело) на почёсывание носа!.. Если, вам ничего не мешает, конечно же.

Не заявляйте слишком комплексные действия или слишком много заявок в один пост! Система (и мастер личного) этого не любит, и чем более комплексное действие вы заявляете, те выше будет итоговый штраф. Не жадничайте. Жадность хороша только при оправданном риске. Если рисковать не имеет смысла, то и жадничать не стоит!

✇ Во время любого соревнования между персонажами или боя, игроки заявляют по одному действию за каждого из подконтрольных им персонажей (персонаж игрока, его миньоны и т.д.), которое может включать в себя любую комплекцию действий. Стрелять на бегу? Одно действие. Играть на гитаре и петь одновременно? ТОЖЕ. ОДНО. ДЕЙСТВИЕ.


      ↳ ПОДХРАНИЛИЩЕ: ХАОС_И_ИНЕРЦИЯ
✇ Каждый раз, когда вы пытаетесь помочь кому-то или помешать кому-то действием, вы даёте или отнимаете у них кубик 1d20, как если бы они действовали под давлением или с превосходством. Для помощи союзнику вы должны либо иметь представление, как ему помочь, либо обладать необходимой или схожей для задачи специализацией. Для того, чтобы мешать кому-то нужна только возможность и злой умысел. И того, и другого, у игроков в достатке.

✇ Каждый раз, когда вы помогаете или мешаете кому-то, или идёте на сделку с мастером, вы создаёте хаос. Хаос – это специальный ресурс мастера, который позволяет ему активировать особые условия сцены или таланты ваших противников. Высокие показатели хаоса изменяют реальность вокруг вас, делая её более непредсказуемой и опасной. Мастер получает хаос за...


Хаос уменьшается на 1 очко во время мирных сцен и полностью обнуляется, если игрок находится вне опасности длительное время (как минимум 1 цикл = 1сутки). Некоторые места, впрочем, имеют стартовое значение Хаоса. Как и некоторые поступки могут необратимо изменить стартовые значения вашего хаоса.

Инерция – это специальный ресурс игровой, на старте равный 0. Вы получаете инерцию при получении ран или при получении большего числа успехов, чем требует того проверка. Каждая новая травма и каждый успех сверх необходимых для проверки дают 1 очко инерции, вплоть до максимума в 6. Используйте инерцию чтобы...


Инерция полностью обнуляется во время мирных сцен и не переносится на длительные дистанции. Вы начинаете каждую стрессовую ситуацию с 0 инерции. Изменение истины с помощью инерции непостоянно.


      ↳ ПОДХРАНИЛИЩЕ: ИСТИНЫ_И_ЭФФЕКТЫ
✇ В Бездне звёзд нет такого понятия как "бафф", "деббаф" или "тег", для описания качественного изменения состояние персонажа (физического и психологического) или воздействия окружающей среды на персонажей. Вместо этого в игре используется понятие "Истины". Истина – это правдивое описание состояния персонажа, окружающего мира, его противника, снаряжения или текущей игровой ситуации. Для того, чтобы совершить нечто связанное с прописанной истиной не нужно совершать броски.

✇ Истины бывают субъективными и объективными, где...
> ...Субъективная истина описывает ощущение персонажа об окружающем мире, что-то правдивое только для них (я чувствую себя счастливо, при том что ситуация – плохая), или правдивое только для кого-то другого
> ...Объективная истина описывает действительное положение дел для персонажа или окружающего мира, которое не меняется в зависимости от отношения вашего или другого персонажей (корабль взрывается в любом случае)

✇ Обычно на этом функционал истин кончается. Однако, если она сверх констатации факта даёт какой-то не очевидный бонус или осложнение для персонажа, то такая истина называется эффектом. В свою очередь, они делятся на активируемые и пассивные эффекты. Для использования бонуса или штрафа активируемого эффекта, мастеру или игроку нужно заплатить хаос или инерцию для их использования в текущем действии. Для использования бонуса или штрафа пассивного эффекта ничего платить не нужно, они активные постоянно (если нет цены их деактивации).
Отредактировано 22.02.2026 в 16:28
1

Партия: 

Добавить сообщение

Нельзя добавлять сообщения в неактивной игре.