|
 |
>>> ОТПРАВКА ЗАПРОСА: ДОСТУП К ХРАНИЛИЩУ >>> ОБРАБОТКА ЗАПРОСА...
>>> ...
>>> ...
>>> !
>>> ДОСТУП: РАЗРЕШЁН
>>> ОТКРЫТИЕ ХРАНИЛИЩА... >>> ХРАНИЛИЩЕ: [Система "Сивилл"] ↳ ПРИМЕЧАНИЕ: В данном разделе находится нужная для игры информация про авторскую систему игры, не обязательная к прочтению, но полезная для понимания, и если вы собираетесь сами кидать свои кубы, а не отдавать этот адский раздел игры на откуп мастера – вам нужно будет это прочесть! ↳ ПОДХРАНИЛИЩЕ: БАЗОВЫЕ_ПРАВИЛА ✇ В основе системы лежит бросок двух двадцатигранных костей (здесь и далее 2d20), каждое из значений на которых противопоставляется сложности выполнения того или иного действия. Если хотя бы одно из значений на костях меньше или равно сложности броска – бросок считается успешным, а если оно больше сложности – то провальным! При этом сложность определяется не мастером, а образуется по формуле:
Навык + Стиль + Прочие_бонусы + Прочие_штрафы = Ваша Сложность!
Мастер в свою очередь может только давать бонусы или штрафы к броску (в зависимости от ситуации), а также оказывать на игрока давление. Когда игрок совершает бросок под давлением, то он вычитает из своего броску -1d20, а если он делает бросок с превосходством, то добавляет к своим кубам +1d20.
✇ То, насколько вы мертвы в игре отмеряет Шкала Стресса и Раны. Когда с персонажем случается что-то плохое, он получает очки стресса. Если шкала стресса заполняется очками, то он получает раны. Стресс, как и раны, могут быть как физически, так и ментальным, или... иным. Три раны подряд без лечения = смерть. ↳ ПОДХРАНИЛИЩЕ: ХАРАКТЕРИСТИКИ_И_СЛОЖНОСТЬ ✇ Навыки – это базовые умения персонажей, перенесённые в новые тела, такие как Борьба, Движение, Изучение, Выживание, Общение и Изобретательности. Каждый раз, вы используете один навык в каждой проверке, когда складываете сложность. Используй...
≻ ...Борьбу в перестрелках и кулачном бою, составляя стратегию, сопротивляясь давлению или ища засаду! ≻ ...Движение во время погони или гонки, при вождении, занимаясь акробатикой, танцуя и уклоняясь от чего-то. ≻ ...Изучение при обучении, поиске чего-то, решении задач и головоломок, оценке противника, переводе. ≻ ...Выживание скрываясь от чего-то, охотясь, читая следы, оказывая первую помощь и перенося травмы. ≻ ...Общение в переговорах и запугивании, при торговле, выступлении, читая чужие мотивы, успокаивая кого-то. ≻ ...Изобретательность работая с техникой и чиня её, собирая что-то, вскрывая двери, расставляя ловушки.
Навыки имеют значения от 4 до 8 единиц, где 4 – это минимум необходимый для использования навыка, а 8 – это максимум возможностей для обычного смертного человека... который можно разогнать выше модификациями.
✇ Стили – это ваш подход к решению проблемы, который определяет действуете ли вы Смело, Осторожно, Умно, Жестко, Тихо или Быстро в той или иной ситуации. Каждый раз, вы используете один стиль в каждой проверке, когда складываете сложность. Думаю, стили говорят сами за себя.
Стили имеют значения от 4 до 8 единиц, где 4 – это минимум необходимый для использования стиля, а 8 – это максимум возможностей для обычного смертного человека... который можно разогнать выше модификациями.
✇ Фокусы – это специализированные особые навыки, которые придумывает сам игрок и которые даёт ему бонусы к Сложности в особых ситуациях. Они, чаще всего, перенесены вместе с вашим сознанием из старого тела. Будь то Акробатика, Фехтование, Вождение, Концентрация, Инженерия, Хирургия, Натурфилософия, Отравление, Азартные игры, Моделирование, Выступление в костюмах аниматроников, Готовка, Стрельба с двух рук или Переговоры, фокусы – это всегда узкие специализации вашего персонажа.
Фокусы имеют значение от 2 до 5, где 2 – это минимальное значение для использования фокуса, а 5 – предел человеческих возможностей... обычно. Фокусы не привязаны к навыкам, помните это!
✇ Сложность – это число успехов на кубах (кол-во кубов, на которых выпавшее значение совпадает или меньше сложности проверки), которое необходимо для прохождения успешности той или иной проверки. Изначально она равняется 1 для всех проверок. Однако, если вы видите надпись "Сложность +1", то это значит вам нужно набрать 2 или более успехов на кубах, в зависимости от числа "+", указанных в повышении сложности. ↳ ПОДХРАНИЛИЩЕ: БРОСКИ_И_ДЕЙСТВИЯ ✇ Вы составляете сложность и делаете в бросок только в ответ на действие, в котором вам кто-то мешает или в успехе которого вы не уверены. Не надо заявлять бросок на каждое своё действие: поверьте, вам не нужно кидать 2d20 против сложности (Выживание + Смело) на почёсывание носа!.. Если, вам ничего не мешает, конечно же.
✇ Не заявляйте слишком комплексные действия или слишком много заявок в один пост! Система (и мастер личного) этого не любит, и чем более комплексное действие вы заявляете, те выше будет итоговый штраф. Не жадничайте. Жадность хороша только при оправданном риске. Если рисковать не имеет смысла, то и жадничать не стоит!
✇ Во время любого соревнования между персонажами или боя, игроки заявляют по одному действию за каждого из подконтрольных им персонажей (персонаж игрока, его миньоны и т.д.), которое может включать в себя любую комплекцию действий. Стрелять на бегу? Одно действие. Играть на гитаре и петь одновременно? ТОЖЕ. ОДНО. ДЕЙСТВИЕ. ↳ ПОДХРАНИЛИЩЕ: ХАОС_И_ИНЕРЦИЯ ✇ Каждый раз, когда вы пытаетесь помочь кому-то или помешать кому-то действием, вы даёте или отнимаете у них кубик 1d20, как если бы они действовали под давлением или с превосходством. Для помощи союзнику вы должны либо иметь представление, как ему помочь, либо обладать необходимой или схожей для задачи специализацией. Для того, чтобы мешать кому-то нужна только возможность и злой умысел. И того, и другого, у игроков в достатке.
✇ Каждый раз, когда вы помогаете или мешаете кому-то, или идёте на сделку с мастером, вы создаёте хаос. Хаос – это специальный ресурс мастера, который позволяет ему активировать особые условия сцены или таланты ваших противников. Высокие показатели хаоса изменяют реальность вокруг вас, делая её более непредсказуемой и опасной. Мастер получает хаос за...
> ...Сделку с мастером! Мастер может предложить игроку сделку в критической ситуации, отменив критические последствия для персонажа, в обмен на получение от 1 до 3 очков Хаоса. > ...Хаотичные действия! Бессмысленные убийства, создание паники среди населения, саморазрушение и глупые поступки (несущие вред себе или окружающим) могут дать мастеру вплоть до 5 очков Хаоса. > ...Нарушение своих принципов! Нарушая свои принципы и идя против своих идеалов, игрок даёт мастеру 1 очко Хаоса. > ...Покупка помощи себе! Заплатив мастеру 1/3/5 Хаоса, игрок получает +1/2/3 кубиков d20 к своему броску. Лишние успехи на этих кубах дают мастеру по 1 очку Хаоса, а не инерции.
Хаос уменьшается на 1 очко во время мирных сцен и полностью обнуляется, если игрок находится вне опасности длительное время (как минимум 1 цикл = 1сутки). Некоторые места, впрочем, имеют стартовое значение Хаоса. Как и некоторые поступки могут необратимо изменить стартовые значения вашего хаоса.
✇ Инерция – это специальный ресурс игровой, на старте равный 0. Вы получаете инерцию при получении ран или при получении большего числа успехов, чем требует того проверка. Каждая новая травма и каждый успех сверх необходимых для проверки дают 1 очко инерции, вплоть до максимума в 6. Используйте инерцию чтобы...
> ...Помочь себе! Заплатите 1/3/6/ инерции, чтобы получить +1/2/3 кубиков d20 к своему броску. Лишние успехи на этих кубах не дают инерцию. > ...Создать истину! Заплатите 2 инерции, чтобы создать новую (субъективную или объективную) истину, изменить уже имеющуюся или снять с себя уже существующую. > ...Задать вопрос! Заплатите 1 инерцию, чтобы задать мастеру 1 общий вопрос о текущей ситуации и получите от него честный ответ. Каждый новый вопрос в рамках тех же самых событий стоит на 1 инерцию больше предыдущего. > ...Остаться верным себе! Заплатите 3 инерции, чтобы проигнорировать все успехи или попытку давления на себя извне, когда действие направленное против вас связано с противопоставлением вашим идеалам.
Инерция полностью обнуляется во время мирных сцен и не переносится на длительные дистанции. Вы начинаете каждую стрессовую ситуацию с 0 инерции. Изменение истины с помощью инерции непостоянно. ↳ ПОДХРАНИЛИЩЕ: ИСТИНЫ_И_ЭФФЕКТЫ ✇ В Бездне звёзд нет такого понятия как "бафф", "деббаф" или "тег", для описания качественного изменения состояние персонажа (физического и психологического) или воздействия окружающей среды на персонажей. Вместо этого в игре используется понятие "Истины". Истина – это правдивое описание состояния персонажа, окружающего мира, его противника, снаряжения или текущей игровой ситуации. Для того, чтобы совершить нечто связанное с прописанной истиной не нужно совершать броски.
✇ Истины бывают субъективными и объективными, где... > ...Субъективная истина описывает ощущение персонажа об окружающем мире, что-то правдивое только для них (я чувствую себя счастливо, при том что ситуация – плохая), или правдивое только для кого-то другого > ...Объективная истина описывает действительное положение дел для персонажа или окружающего мира, которое не меняется в зависимости от отношения вашего или другого персонажей (корабль взрывается в любом случае)
✇ Обычно на этом функционал истин кончается. Однако, если она сверх констатации факта даёт какой-то не очевидный бонус или осложнение для персонажа, то такая истина называется эффектом. В свою очередь, они делятся на активируемые и пассивные эффекты. Для использования бонуса или штрафа активируемого эффекта, мастеру или игроку нужно заплатить хаос или инерцию для их использования в текущем действии. Для использования бонуса или штрафа пассивного эффекта ничего платить не нужно, они активные постоянно (если нет цены их деактивации).
|