|
 |
МИССИЯ, ФАЗЫ, ТОЧКИ И ЗАДАЧИ НА НИХ Игровой процесс пилотирования ПЕРСОНАльных Духовных Проекторов (Спиритронов) "в поле" имеет следующую структуру: 1 Миссия - это боевой этап игры, представляющий собой одну проблемную ситуацию, которую следует решить с помощью Спиритронов. 2 Фаза - отрезки времени, на которые разбивается этап/миссия, успешное последовательное прохождение которых, как ожидается, позволит её выполнить. 3 Точка - место действия данной фазы в пространстве, связанное с целями фазы (события на всех точках в одну фазу происходят параллельно, и точки всего лишь означают, что группе придётся разделиться или потерпеть поражение на какой-то точке, провалив одну из целей фазы). 4 Цель точки - основная цель фазы в определённой точке, ради которой пилоты и рискуют жизнью (на миссию может прийтись от 1 до 9 целей, если считать на протяжении всех фаз, то есть не одновременно активных). 5 Риски - прочие цели, достижение которых противоречит лёгкому достижению основной цели точки (например, "не получить урона пилоту").
В каждую фазу на каждой точке есть 1 основная цель и N рисков, приоритет которых по-умолчанию таков: 1 Основная цель фазы выполнена (выполнение целей миссии); 2 Ковчег не пострадал (безопасность города); 3 Констелляция обеспечена (защита пилотов от Теневого влияния); 4 Пилоты не пострадали (безопасность здоровья пилотов); 5 Напарник не пострадал (безопасность напарников пилотов); 6 Контроль Судьбы (нарративные права описать разрешение сцены согласно результатам броска кубиков) 7(+) Некая другая дополнительная и специфическая цель Примеры основных целей на точке: - остановить продвижение могущественной Тени к центру Ковчега; - уничтожить вторгшуюся слабую Тень на подходе к Ковчегу; - собрать научные данные из приграничной зоны; - вступить в огневой разведывательный контакт с Тенью в приграничной зоне; - защитить уцелевшее здание в приграничной зоне; - эвакуировать отключившегося в прошлой фазе Спиритрона группы; - усмирить реверсивного Спиритрона (взломанного Тенями союзника).
Основные цели между фазами могут быть взаимосвязаны: - цели фаз идут одна за другой, не важно успешно или нет пройдены предыдущие ("несвязанная последовательность целей"); - выполнение цели фазы 1 может дать возможность попытаться достичь новой цели в фазе 2 ("цепочка целей"); - провал цели в фазе 1 закрывает возможность попытаться достичь ряда иных целей в фазе 2 и/или 3 ("упущенные возможности"); - провал цели фазы 1 открывает возможность попытаться достичь иной цели в фазе 2 ("план Б").
Одна фаза боя разрешается следующим образом: 1 Все точки разрешаются параллельно, со своим собственным составом пилотов; 2 За одну основную цель точки и все её риски каждый пилот бросает по 1d6, получая пул значений, в котором каждое значение жёстко привязано к цели или конкретному риску; 3 Игроки могут могут поменять кубик Судьбы местами с любым другим для улучшения ситуации в бою; 4 Игроки тратят ресурсы своих пилотов (помощь напарников, Аспекты основные и отношений, ЭнергоЯчейки, Эго) и за счёт них применяют модификаторы к выпавшим значениям (в виде доп. кубиков, которыми можно заменять основные, а иногда и положительных модификаторов к выпавшему значению); 5 Для основной цели и рисков определяются итоговые уровни успеха, 1...2 - означает провал (Х), 3...4 - частичный успех (+/-), 5+ - полноценный успех (++), если же риск не подразумевает частичного успеха, то успехом считается значение на кубике от 4 до 6 (провалом от 1 до 3); 6 Если пилоты находятся на разных точках, делят между собой противников, стартуют с разных точек Ковчега или действуют по очереди, то каждый из них делает свой бросок, но если есть возможность навалиться всем сразу на одну точку из одной локации синхронно, то выбирается ведущий пилот, а остальные ему ассистируют (см. "Ассистирование"); 7 Каждый проваленный отдельным пилотом риск вызывает последствия для него лично (например, при провале риска "безопасности напарника" именно его напарника подбивают, а при провале "безопасности Ковчега" именно его ошибка привела к гибели людей); 8 После броска кубиков и всех манипуляций с ресурсами (бонусными кубиками и модификаторами), игроки описывают действия своих Спиритронов и мысли/чувства своих пилотов согласно выпавшим итоговым результатам (механика типа "сначала бросай кубики, потом отыгрывай результат"), при этом: - в первую очередь учитывается успех или провал на кубике Судьбы, потому что игрок с успехом может написать разрешение сцены (в рамках его броска на точке) вместо мастера, а если успех на этом кубике не был достигнут, то игрок описывает только мысли и чувства своего пилота после разрешения сцены (следующим за мастером игры постом); - игрокам не нужно делать предварительных заявок на действия, они могут сначала бросить, а потом сходу описывать течение конфликта согласно выпавшим значениям. 9 Если хотя бы один из пилотов, находящийся на данной точке, достигает основной цели точки, значит точка осталась за группой и не перешла к Теням. Если все основные цели на точках достигнуты, то фаза полностью успешна. В противном случае, следующая фаза будет включать в себя попытку что-то сделать с последствиями провала предыдущей или старт на более невыгодных условиях.
Схема структуры фазы миссии:
1 Основная цель точки выполнена (++) основная цель на точке полностью достигнута, штаб-квартира вами гордится, все пилоты игроков получают +1 Эго (текущее, а не максимальное значение) (+/-) основная цель выполнена, но существует осложнение, которое влияет на следующую фазу (Х) основная цель провалена, следующая фаза становится попыткой переломить негативный ход событий, может случиться жёсткое последствие, например, гибель какого-либо персонажа (не-пилота), если никто не смог выполнить цель точки (за все параллельные броски разных игроков или один общий с ассистированием), то все пилоты на данной точке получают +1 стресс.
2 Ковчег не пострадал (++) нет повреждений в городе (+/-) повреждения конструкций Ковчега без жертв среди населения, твой пилот получает +1 стресс (Х) прорыв Тёмной Материи, серьёзные разрушения и жертвы (твой пилот продвигается по цепочке Ангста), все пилоты получают +1 стресс Примечание: так как точка Ковчега, где происходит фаза миссии, - одна на всех присутствующих на ней пилотов, каждый провал каждого пилота при параллельных (без ассистирования) бросках разных игроков увеличивает разрушения их окружения...
3 Констелляция обеспечена (++) разум пилота не затронут Тенями и успешно держит Констелляцию, пилот получает +1 Эго (не выше макс. значения) (+/-) разум пилота испытал давление со стороны Теней, пилот получает +1 стресс (Х) разум пилота был "взломан" Тенями, он зачёркивает метку Ид немедленно (и не может защититься от этого тратой Эго т.к. "взлом" происходит не через стресс)
4 Пилот не пострадал (++) нет урона по здоровью пилота (+/-) пилот ранен и теряет 1 УЗ, если пилот получает урон впервые на миссии и не зачёркивал метки Ид, то он может один раз вместо понижения УЗ, повысить стресс на 1. (Х) пилот сломлен, он теряет 2 УЗ, а все остальные пилоты на данной точке получают +1 стресс
5 Напарник не пострадал (++) напарник не получил урона (+/-) напарник ранен, теряет 1 УЗ и не может помогать пилоту игрока в следующей фазе, а основной пилот в паре получает +1 стресс (Х) напарник сломлен, он теряет 2 УЗ и ему срочно требуется медицинская помощь, а все пилоты на данной точке получают +1 стресс
6 Контроль Судьбы (++) Игрок может выбрать полностью описать происходящее согласно броску кубиков, описывая действия Теней и неигровых персонажей мастера игры (НИПов, крайне не рекомендуется описывать действия или реплики пилотов игроков) (Х) Игрок не может описать разрешение сцены, но по прежнему описывает (следующим постом) свои мысли и чувства по поводу происходящего Примечание: кубик Контроля это особый кубик, который можно поменять местами с любым другим с целью увеличить выпавшее на другом кубике значение. АССИСТИРОВАНИЕ И СОВМЕСТНЫЕ БРОСКИ Ассистирование позволяет одному или нескольким пилотам помогать ведущему пилоту, чтобы синхронно атаковать Теней.
Порядок такого конфликта следующий: 1 Ведущий пилот бросает кубики как обычно и может использовать все свои ресурсы как обычно (в том числе помощь от напарника); 2 Остальные пилоты сразу дают ему по +1 дополнительному кубику Ассистирования своей помощью (за каждого пилота игрока) и могут вкладывать в этот его основной бросок свои ресурсы для выдачи ещё дополнительных кубиков (если напарники остальных пилотов игроков помогают ведущему пилоту, то за них он тоже получает кубики); 3 Ведущий пилот применяет свой основной бросок, потом заменяет по своему выбору основные кубики дополнительными, из тех, что ему предоставили ассистирующие 4 Если риск с последствием провален ведущим пилотом, сравниваются значение на его кубике цели и на кубиках Ассистирования его помощников: - выбросивший наименьшее значение получает это последствие (этот пилот пострадал, его напарник подбит, его Констелляция пробита или его действия привели к повреждению Ковчега или даже гибели людей); - при равенстве значений последствие получают все пилоты с равными значениями на кубике (все они виновны в гибели людей, получили урон, не удержали Констелляцию или их напарники подбиты). 5 При успехе Констелляции все пилоты, у которых не было провала на кубике Ассистирования, получают Эго. 6 Ассистирующие игроки также бросают кубики Судьбы и могут перехватить повествование в сцене у игрока ведущего пилота, но только при том условии, что тот провалился на своём кубике Судьбы. ПАРАМЕТРЫ ПИЛОТА 1 Здоровье и выведение пилота из строя
Пилот может иметь один из следующих уровней здоровья (УЗ): 3 - здоров; 2 - ранен; 1 - сломлен; 0 - убит.
Изменение УЗ влияет на состояние пилота по следующим правилам: - каждый раз, когда Спиритрон повреждён, УЗ его пилота падает на 1 или 2; - если пилот "ранен", то он вынужден пропустить как минимум 1 фазу перед вступлением в бой (такой запоздалый выход всё равно будет стоить ему 1 Эго); - если пилот "сломлен", то ему срочно нужно в больницу, сражаться до конца миссии он уже не может; - если пилот "убит", то он выбывает из игры в силу гибели.
Здоровье это не легко восстанавливаемый ресурс, хотя потерявшие его персонажи не обязательно сразу заболевают или становятся инвалидами. Просто, реальный предел прочности их организма понижается. За отдых между миссиями пилот может восстановить автоматически не более 1 УЗ, включая сам отдых, помощь врачей и специального оборудования. Но нет способа "быстро подлатать здоровье", хотя нарративно ущерб ему не накладывает жёстких ограничений на возможности персонажа участвовать в тех или иных сценах, пока он жив (после завершения боевого этапа и перехода к повседневному, даже сломленный пилот сможет с некоторыми ограничениями участвовать в повседневных активностях группы).
У пилотов также есть экстренные способы спасения жизни:
А) Моральная свежесть - первый раз на миссии, получая урон при частичном успехе риска безопасности пилота, можно взять +1 стресс вместо этого урона. Доступно только если в эту миссию пилот ещё не зачёркивал метку Ид (и если в этой фазе он не провалил риск, требующий зачеркнуть её).
Б) Один раз за миссию пилот может защититься от падение УЗ на 1, если противник долгосрочно повреждает его Спиритрон. Но если падение УЗ выше, чем 1, то оставшийся урон по УЗ пилот всё равно принимает на себя. Спиритрон, имеющий метку повреждённого, получает следующие последствия: - теряет ПВ (больше не доступна трата ЭЯ на него); - не может Ассистировать другим Спиритронам (ему могут).
В) Если пилот при получении урона выбирает катапультирование, то может заблокировать урон не в 1 УЗ, а в 2. Но тогда он не сможет действовать в Спиритроне до конца миссии.
Г) В крайнем случае у пилота есть возможность получить увечье и заблокировать урон в 1 УЗ. В таком случае УЗ пилота до конца сессии не может превышать 2.
2 Стресс и его накопление
Стресс это счетчик, который в начале игры имеет значение 0, но по мере развития боя с Тенями, увеличивает своё значение: - каждый раз, когда в фазе провалена основная цель или риск (иногда и при частичном успехе на риске), пилот получает +1 стресс (см. описания цели и рисков на точке); - если счётчик стресса достиг 6, то пилот должен зачеркнуть одну метку Ид (он не может свободно действовать в следующей фазе и вынужден предаться импульсу этой метки, см. "Ид и срыв пилота"), а его стресс сбрасывается в 1; - между миссиями все пилоты восстанавливают 2 единицы стресса; - находящиеся в отношениях пилоты могут активировать (тратить) аспекты отношений на то, чтобы снимать стресс (см. раздел "Отношения пилотов").
3 Ид и срыв пилота
У каждого пилота игрока есть 2 метки реакции Ид, каждая из которых может быть выбрана игроком на этапе создания пилота. Эти метки представляют собой психотип работы с агрессией у личности пилота. Для каждой метки нужно выбрать одно из двух значений: - "бежать"; - "бить". То есть, две метки можно распределить одним из трёх способов: 1 "бить" + "бежать", 2 "бить" + "бить", 3 "бежать" + "бежать".
Если пилот вынужден зачеркнуть (погасить) одну из меток Ид, то на следующую фазу он не может свободно действовать и вынужден предаться импульсу этой метки. Это изменяет его основную цель и риски, как сказано ниже.
А) "Бить"-метка:
1 Сдерживание бешенства (кубик бросает игрок потерявшего контроль Спиритрона) (++) пилот с активированной "бить"-меткой остановил развитие своего бешенства. (+/-) пилот с активированной "бить"-меткой предался хаотичному порыву агрессии (все остальные пилоты получают +1 стресс). (Х) пилот с активированной "бить"-меткой теряет 1 Когерентности и выбирает себе реального или воображаемого противника, чтобы выплеснуть на него всю свою ярость: - если это Тень, то она теряет 1 Дисгармонии, а пилот дополнительно теряет 1 УЗ; - если это союзный Спиритрон, то считай риск на его безопасность проваленным (не важно, пилот это игрока или его напарник); - если это воображаемый противник, то считай риск на безопасность Ковчега проваленным (пилот потерявшего контроль Спиритрона вызвал гибель населения). Примечание: если под рукой нет Тени или союзника, то провал безопасности ждёт именно Ковчег, и этот урон по Ковчегу засчитывается дважды, если ты провалил этот риск другим кубиком риска.
2 Ковчег не пострадал (кубик бросает игрок потерявшего контроль Спиритрона) (++) нет повреждений в городе (+/-) повреждения конструкций Ковчега без жертв среди населения, пилот получает +1 стресс (Х) серьёзные разрушения и жертвы (пилот продвигается по цепочке Ангста), все пилоты получают +1 стресс
3 Безопасность пилота неподконтрольного Спиритрона (кубик бросает его игрок) (++) нет урона по здоровью твоего пилота (+/-) пилот ранен, твой пилот теряет 1 УЗ (Х) пилот сломлен, ему требуется медицинская помощь, он теряет 2 УЗ
4 Безопасность напарника пилота неподконтрольного Спиритрона (кубик бросает его игрок, но только если напарник его пилота пытается помочь) (++) напарник не получил урона (+/-) напарник ранен, теряет 1 УЗ и не может помогать в следующей фазе, а ты получаешь +1 стресс (Х) напарник сломлен, он теряет 2 УЗ и ему срочно требуется медицинская помощь, а все пилоты получают +1 стресс
Б) "Бежать"-метка:
1 Сдерживание паники (кубик бросает игрок потерявшего контроль Спиритрона) (++) пилот с активированной "бежать"-меткой отступил с поля боя и пришёл в себя (без долгосрочных последствий). (+/-) пилот с активированной "бежать"-меткой продолжил побег дальше (-1 ЭЯ, в следующей фазе не сможет вступить в бой) (Х) пилот с активированной "бежать"-меткой израсходовал все свои силы (потеря всех ЭЯ, требуется эвакуация и перезарядка Спиритрона, потеря 1 Когерентности).
2 Ковчег не пострадал (кубик бросает игрок потерявшего контроль Спиритрона) (++) нет повреждений в городе (+/-) повреждения конструкций Ковчега без жертв среди населения, ты получаешь +1 стресс (Х) серьёзные разрушения и жертвы (твой пилот продвигается по цепочке Ангста), все пилоты получают +1 стресс
3 Безопасность пилота неподконтрольного Спиритрона (кубик бросает его игрок) (++) нет урона по здоровью твоего пилота (+/-) пилот ранен, твой пилот теряет 1 УЗ (Х) пилот сломлен, ему требуется медицинская помощь, он теряет 2 УЗ
4 Безопасность напарника пилота неподконтрольного Спиритрона (кубик бросает его игрок, но только если напарник его пилота пытается помочь) (++) напарник не получил урона (+/-) напарник ранен, теряет 1 УЗ и не может помогать в следующей фазе, а ты получаешь +1 стресс (Х) напарник сломлен, он теряет 2 УЗ и ему срочно требуется медицинская помощь, а все пилоты получают +1 стресс
Примечание: ассистировать в бросках после активации "бить"-метки или "бежать"-метки потерявшему контроль пилоту могут только те пилоты игрока, с которыми он в отношениях, и на это им нужно потратить свой аспект отношений (кубики за эту трату они могут предоставить потерявшему контроль пилоту). Никакого иного источника для доп. кубиков или модификаторов ассистирующие не могут использовать, даже помощь своего напарника. Напарник потерявшего контроль может ему помогать, но тогда его безопасность становится риском. Правда, в таком случае потерявший контроль пилот может использовать свой аспект отношений с напарником, если такой у него есть.
В) Кроме того, активация любой метки имеет общие эффекты: - пилот, активировавший метку теряет 1 Эго (текущее значение); - стресс пилота, активировавшего метку, сбрасывается до 1; - пилот, активировавший метку, должен ответить на вопрос "от чего я хочу убежать в своей жизни" ("бежать"-метка) или "что я хочу разрушить в своей жизни" ("бить"-метка), и этот ответ должен стать его аспектом, заменяя собой любой из основных аспектов пилота по выбору его игрока (после единоразовой активации этого нового аспекта, он удаляется и старый аспект возвращается обратно).
Если пилот должен зачеркнуть метку, но их у него уже не осталось, то он испытывает психологический срыв: - его Спиритрон переходит в реверсивную (теневую) форму и становится противником группы, создавая отдельную точку в следующей фазе и выполняя на ней роль Тени; - он имеет Дисгармонию, равную разнице Когерентности пилота и шестёрки (Д = К - 6), на что направить эту Дисгармонию решает его игрок; - его пилот теряет 1 Когерентности; - его пилот теряет всё имеющееся Эго (текущее значение Эго становится равно 0) и 1 максимальное значение Эго; - стресс пилота сбрасывается до 0; - его пилот очищает зачёркивание всех меток (возвращает возможность их использования после своего усмирения); - игрок выбирает аспект "от чего я хочу убежать в своей жизни" или "что я хочу разрушить в своей жизни", и он навсегда (или почти, но этот вопрос решается уже сюжетно, а не игромеханически) заменяет один из его основных Аспектов, по выбору игрока.
Следующая фаза будет посвящена бою с реверсивным Спиритроном в отчаянной попытке вернуть его под контроль группы и спасению его пилота (даже если миссия в целом была успешно завершена).
4 Когерентность и Эго пилотов против Дисгармонии Теней
Когерентность это фундаментальный параметр пилота, который определяет целостность его личности и способность генерировать непротиворечивое и устойчивое пси-поле для противостояния Теням. Это счётчик, и изначально его значение равно 5.
Тени имеют аналогичный параметр, называемый Дисгармония, значение которой колеблется в диапазоне от 1 до 5 и определяет их силу. Они могут вычитать своё значение Дисгармонии из значения на кубике любого риска, на который направят своё внимание (при этом, модификатор применяется после всех замен кубиков, и они не тратят значение своей Дисгармонии на каждое такое влияние!).
Но пилот может ограниченно противодействовать этому эффекту, если его Когерентность выше или равна Дисгармонии, которой владеет Тень. Для этого противодействия ему нужно тратить своё Эго вычитая потраченное значение из Дисгармонии, что даёт возможность свести её влияние вплоть до 0. Например, если Тень с Дисгармонией 4 пытается повлиять на цель/риск, то можно потратить 4 Эго, чтобы снять её воздействие полностью. Но нельзя потратить 5 Эго, чтобы получить модификатор +1 на эту цель/риск.
Кроме того, если Дисгармония противостоящей тебе Тени выше, чем твоя Когерентность, то ты не можешь использовать ПВ своей Арканы против этой Тени. А Тень в таком случае может делить свою Дисгармонию между кубиками игроков как ей угодно, тактически распределяя свои отрицательные модификаторы. Однако, ты можешь тратить Эго 1 к 1, чтобы покрыть эту разницу и заплатить этим за право применения ПВ в этот раз и ограничение тактической свободы Тени по распределению модификаторов Дисгармонии. Например, если Когерентность пилота = 5, а Дисгармония от Тени = 6, то пилоту нужно потратить 1 Эго за право применить своё ПВ в этой фазе.
Эго - это способность персонажа при помощи своего пси-поля корректировать свои проблемы со стрессом, психикой и боевым духом, а также ослаблять воздействие Теней на разум людей. Это счётчик с начальным и максимальным значением 4.
Единицу Эго можно потратить на: - отмену зачёркивания метки Ид, случившейся в результате накопления стресса (стресс остаётся на значении 5, см. раздел "Ид и срыв пилота"); - выход в поле на Спиритроне с УЗ пилота "ранен" (такой выход всё равно будет с пропуском одной фазы); - снижение отрицательного модификатора Дисгармонии от Тени в текущей фазе на +1 (но не более полной нейтрализации Дисгармонии Тени, см. раздел "Когерентность и Эго пилотов против Дисгармонии Теней"); - вход в режим перегрузки ПВ (смотри раздел "Персональное вооружение Спиритронов"); - приказ своему напарнику, который тот будет вынужден выполнить (например, запрет помогать в следующей фазе).
Есть несколько способов получить Эго: - каждый раз, когда основная цель точки выполнена, все пилоты получают +1 текущего значения Эго; - если мастер игры предлагает тебе неосторожными действиями пилота создать проблему согласно негативной трактовке его Аспекта, то ты активируешь аспект без получения доп.кубиков, но получаешь + 1 Эго за Штрих, +2 за Особенность и +3 за Козырь; - после успешного завершения миссии максимальное значение Эго твоего пилота и текущее значение увеличиваются на 1.
5 Цепочка Ангста и трещины личности
Каждый раз, когда действия пилота приводят к гибели населения Ковчега, напарника или другого пилота, он продвигается по цепочке Ангста. Каждый 1-й, 3-й, 6-й, 10-й и 15-й шаг по ней оставляет на личности пилота "трещину", что уменьшает его Когерентность на 1.
☉ - ❥ - ♡ - ❥ - ♡ - ♡ - ❥ - ♡ - ♡ - ♡ - ❥ - ♡ - ♡ - ♡ - ♡ - ❥ - ☗ ____1_______3___________6_____________10 _________________15
"Трещина" не просто понижает Когерентность, она навсегда (или почти навсегда) меняет пилота. Это может быть, на усмотрение его игрока, новая "неправильная" привычка, инаковое повседневное поведение, фоновое давящее ощущение в восприятии города или искажённая черта языка тела. Например: - назови новое вкусное блюдо или вид отдыха, к которому пилот привязывается как к отвлекающим земным радостям; - назови один вид пищи, который пилот больше не можешь выносить, даже минимальную дозу, даже запах; - отметь одну черту во внешности/мимике пилота, показывающую как он "морально постарел"; - отметь один элемент комфорта в жизни пилота, который он отныне обесценивает и не замечает или даже непреднамеренно портит; - отметь одну вещь, в которой пилот кого-то конкретного подозревает с неадекватной уверенностью, какой бы малой она ни была; - отметь как изменилось восприятие пилота каких-либо образов архитектуры или природы Ковчега... Отныне эта черта вводится в повествование о персонаже.
Если гибнет пилот, который был в отношениях с другими, то виновник, связанный с погибшим, делает два шага по цепочке, а все остальные, кто был в отношениях с погибшим, - по одному.
6 Аспекты пилотов
Аспекты это особая короткая фраза, описывающая личность пилота игрока в некой отдельной сфере жизни этого персонажа.
У каждого пилота игрока со старта есть три аспекта, условные названия которых таковы: 1 Штрих - можно использовать раз за "фазу", его применение даёт +1 дополнительный кубик 2 Особенность - можно использовать раз за "этап" (миссию), его применение даёт +2 дополнительных кубика 3 Козырь - игрок может использовать один раз за "сессию" (хронику, кампанию...), его применение даёт +3 дополнительных кубика Вместо этих условных названий игроку необходимо перед началом игры придумать конкретные аспекты, то есть фразы, ёмко описывающие суть.
Аспекты работают так: - активированный аспект зачёркивается, пока не настанет следующий цикл истории (сессия, миссия или фаза); - полученными кубиками игрок волен заменять любые основные в броске на цель и риски, если может описать согласно настроению и стилю игры, как именно этот аспект помогает ему; - игрок сам определяет свои аспекты и их "вес" в истории (расстановку фраз по позициям Козырь/Особенность/Штрих).
Если ведущий игры предлагает игроку изменить поведение его пилота согласно своей негативной трактовке его аспекта, то игрок может зачеркнуть аспект и получить дополнительные ресурсы: 1 Штрих восстанавливает +1 Эго (не выше максимального) и снимает 1 стресса 2 Особенность восстанавливает +2 Эго и снимает 3 стресса 3 Козырь восстанавливает всё Эго и снимает весь стресс Этот аспект считается использованным и обновиться согласно его циклу обновления в рамках "сессии" игры.
В качестве аспектов персонажа рекомендуется рассматривать следующие варианты, но аспект нужно оформить как фразу, которая была бы интересна в роли аспекта: - его концепт/типаж личности (типа "весёлый заводила", "осторожный лидер", "спокойный молчун" ...) - его проблему (типа "боится предательства" или "слишком ленив"...) - его происхождение (на общем уровне оно может быть трёх видов - "из этого Ковчега", "из другого Ковчега", либо "из Потерянных территорий"...) - случай из его жизни или прошлого боя с Тенью, который повлиял на него (типа "я никогда не забуду горящий город"...) - особенность его мировоззрение (типа "защита населения превыше всего"...) - отношения с другим пилотом (см. раздел "Отношения пилотов").
Ещё два аспекта могут появиться при активации меток Ид: 1 Что я хочу уничтожить в своей жизни 2 От чего я хочу убежать в своей жизни Игрок должен заменить ими любой свой аспект по желанию, когда зачёркивает метку (тогда такой аспект временно заменяет собой любой из трёх основных, а когда активируется, то исчезает, возвращая персонажу его заменённый аспект). И на постоянной основе при срыве пилота.
При прогрессии отношений пилотов, им открывается новый слой аспектов отношений, на котором также есть эти три уровня с той же механикой активации: 1 Штрих 2 Особенность 3 Козырь Каждый следующий уровень аспекта можно назначить только после взятия предыдущего (см. раздел "Отношения пилотов").
7 Отношения пилотов
Отношения - это дополнительный слой аспектов персонажей, который работает по аналогии с основными аспектами, но не занимает их слоты.
В конце каждой миссии (или даже в начале игры при создании персонажей), когда пилоты отдыхают и вспоминают минуты опасности, игроки просто могут договориться свести их между собой в межличностные отношения разного свойства, например: - Учитель (ты многому у него/неё научился и считаешь асом); - Защитник (ты видишь его/её в роли старшего брата/сестры); - Сюзерен (ты поклялся служит ему/ей по собственной воле); - Патрон (ты в нравственном долгу перед ним и собираешься вернуть долг); - Кредитор (ты что-то у него/неё позаимствовал/ла и это абсолютно необходимо вернуть); - Семья (вы родственники, кровные или по духу); - Друг (вы друзья достаточно давно); - Союзник (вы активно кооперируетесь в связи с общими социальными целями); - Судьба (по какой-то причуде судьбы, вы двое всегда пересекаетесь, независимо от того, хотите этого или нет); - Забытый (ты чувствуешь, что вы где-то встречались, но не можешь вспомнить); - Возлюбленный (это может быть настоящая любовь); - Должник (когда-то ты чем-то пожертвовал/ла ради него/неё и при некоторых обстоятельствах захочешь это вернуть); - Брат/сестра (ты видишь в нём/ней младшего брата или младшую сестру); - Конкурент (вы видите друг друга соперниками, и должны превзойти один другого); - Сообщник (вы оба храните один секрет); - Свой вариант (на случай, если списка выше не хватило).
При этом: - пилот игрока может выступать в отношения только с пилотами других игроков или своим напарником, управляемым мастером игры; - отношения должны быть одобрены игроками обоих персонажей; - развитие отношений имеет значение от 0 (отношения есть, просто пока не развились) до 3 (отношения полностью раскрыли свой потенциал); - за каждый уровень развития отношений выше нулевого персонаж берёт аспект соответствующего уровня (1 - штрих, 2 - особенность, 3 - козырь), который привязан к личности того пилота, с которым созданы отношения; - прогресс отношений происходит после каждой миссии (см. раздел "Структура сессии") по обоюдному желанию участников отношений, но это должно иметь отражение в нарративе истории через конкретные отыгранные события (для этого у игроков есть этап повседневности, который происходит до боевого этапа, а также кризисный этап, который происходит после боевого этапа, см. раздел "Структура сессии"); - игроки могут активировать (тратить) аспекты отношений на то, чтобы восстанавливать стресс и получать Эго (точно также, как если бы согласились на предложение мастера игры поменять поведение пилота под воздействием его аспекта, см. раздел "Аспекты пилотов"), в таком случае ставится сцена, в которой игроки отыгрывают соответствующие отношения согласно смыслу задействованного аспекта.
Отношения создаются или продвигаются на +1 уровень развития (от 0 до 1, 2 или 3) в следующих случаях: - в начале игры по запросу игроков (стартовый уровень развития 0); - для персонажа, имеющего связь цели пилота с отношениями, на кубике отношений (см. раздел "Время между миссиями") выпадает успех (++); - по решению игроков в конце кризисного этапа (см. раздел "Структура сессии").
Отношения понижаются в уровне развития или разрываются в следующих случаях: - для персонажа, имеющего связь цели пилота с отношениями, на кубике отношений (см. раздел "Время между миссиями") выпадает провал (Х); - по решению игроков в конце кризисного этапа (см. раздел "Структура сессии"); - после гибели персонажа, который был связан с другими отношениями. Примечание: при повышении игроки обязаны достигать 3 уровня последовательно, но при понижении и ущербе отношениям, любой участник имеет право разорвать их полностью, а не просто уменьшить уровень.
ЭНЕРГОЯЧЕЙКИ СПИРИТРОНОВ, ПЕРСОНАЛЬНОЕ ВООРУЖЕНИЕ И ВНЕШНИЕ ФАКТОРЫ БОЯ 1 ПЕРСОНАльное вооружение Спиритрона
Каждый Спиритрон имеет 6 энергоячеек (ЭЯ), которые ему необходимо растянуть на целую миссию: - со старта миссии они заполнены; - в конце каждой фазы все Спиритроны теряют 1 ЭЯ; - Спиритрон, активирующий "бежать"-метку также теряет ЭЯ; - если Спиритрон теряет все свои ЭЯ, то он отключается, а его эвакуация становится отдельной целью этой точки на следующей фазе (если в этой точке есть противники, иначе специальные силы Ковчега сами обеспечат эвакуацию, но в следующей фазе он не сможет принять участия).
Для того, чтобы применить своё ПЕРСОНАльное вооружение (ПВ) против Теней, требуется потратить 1 ЭЯ. В таком случае, игрок описывает, как Спиритрон применяет своё вооружение каким-либо способом: - режим ближнего боя; - режим щита; - режим дальнего боя; - режим манёвра (полёта). В результате чего пилот получает +1 кубик ПВ, которым можно заменить любой результат в пуле, если нарративно влияние ПВ выглядит уместно.
Кроме того, пилот может ввести своё ПВ в режим перегрузки: - потратить ещё +1 ЭЯ на получение модификатора +1 к кубику ПВ; - но за вход в режим перегрузки пилот должен потратить 1 Эго.
2 Внешние факторы
Помимо этого, мастер игры может дать индивидуально тому или иному пилоту дополнительные кубики, которыми можно будет заменить свои результаты от следующих факторов: - помощь напарника (персонажа мастера игры); - помощь специальных вооружённых сил Ковчега; - использование ландшафта или вспомогательных систем Ковчега; - грамотные тактические уловки против врага согласно плану штаб-квартиры. Если игрок использует такой кубик, то в описании течения конфликта должна фигурировать роль указанного фактора. НАПАРНИКИ Напарники это пилоты, такие же как и пилоты игроков, но менее успешные в синхронизации со своей машиной или управлением своей психикой во время боя с Тенями. Потому они работают вторым номером и привязаны к пилоту игрока как ведомые в паре.
Напарник имеет УЗ, точно также как и пилот игрока, которые тратятся при провале риска точки "Безопасность напарника". Если напарник здоров, он может помогать твоему пилоту, и тот получает +1 кубик, которым может заменить один результат в своём пуле бросков для цели и рисков на точке.
Напарники создаются мастером игры согласно векторам, выбранным игроками (см. "Создание персонажа"). ВРЕМЯ МЕЖДУ МИССИЯМИ Время между миссиями это не какая-то отбрасываемая часть игры, что происходит в фоне. Это не только обычная жизнь пилотов, но и полноценная тема игры. И для неё тоже существуют правила. Они относятся к повседневному и, иногда, кризисному этапу игры (см. раздел "Структура сессии").
1 Цели пилотов
Для начала, каждый пилот выбирает себе цель, не важно насколько она маленькая или обыденная, например, найти позабытую закусочную и узнать, цела ли она ещё. Или убедить в чём-то НИПа. К этой "движухе" также могут присоединяться другие пилоты, если их игроки хотят (не обязательно плодить столько целей, сколько игроков). Мастер объявляет игроку риски.
Далее, как и в боевом сегменте, бросаются кубики, но структура броска другая:
1 Основная цель (++) Пилот успешно достиг основной цели (+/-) Пилот достиг цели, но с ценой или последствием, либо не до конца (Х) Пилот не смог выполнить основную цель Примечание: это значение на кубике говорит только о том, "да" или "нет" сказал мир на вопрос пилота, но не определяет в действительности, хорошо это или плохо.
2 Контроль Судьбы (++) Игрок описывает как развивалась сцена, в том числе вводит строения города и прочие необходимые вещи в сцену (Х) Игрок описывает только свои наблюдения, мысли и чувства по поводу города Примечание: это значение на кубике позволяет игрокам вводить в описание города места, объекты и жителей согласно сеттингу, тематике и настроению игры.
3 Отношения с другими (если применимо по существу сцены) (++) Пилот может создать или укрепить отношения с другим пилотом или НИПом (+/-) Отношения остаются незатронутыми, но и без прогресса социальной связи (Х) Уже существующие отношения между персонажами подвергаются испытанию Примечание: в повседневных сценах пилоты обычно не попадают в опасные ситуации, так что рискуют они главным образом тем, что будут не поняты или осуждены другими людьми (если те могут узнать о результате их действий), и в этом смысле они не отличаются от прочих жителей Ковчега.
4+ Другой риск в специфической сцене (назначается мастером игры и оглашается игрокам перед бросками кубиков)
Конечно, пилот не может использовать в таких сценах ЭЯ, ПВ, Когерентность и прочую связь со своим Спиритроном. Однако, может тратить Аспекты как обычно и Ассистировать другим пилотам (в последнем случае бросок проходит по таким же принципам, что и в боевой секции, только в рамках структуры повседневной сцены).
2 Узы между пилотами и НИПами
Когда один игрок объявляет свою цель, мастер или другой игрок могут предложить ему связать эту цель с отношениями другого пилота/напарника. "Связать цель с отношениями" можно только если поведение действующего пилота находит яркий эмоциональный отклик или сильный интерес у другого пилота/напарника/НИПа. В таком случае в качестве дополнительного кубика риска игрок действующего пилота бросает кубик отношений. Провал или успех на этом кубике позволяют разорвать или завязать отношения с другим персонажем в Ковчеге, то есть удалить или добавить аспект отношений.
Помимо этого, мастер игры может просто выставить риском цели пилота отношения с НИПом (не-пилотом), в таком случае, успех или провал на кубике отношений нарративно повлияет на отношение этого НИПа к пилоту игрока и, возможно, тем, с кем этот пилот в отношениях. СТРУКТУРА СЕССИИ Игра, называемая "сессией" (встречей игроков за игровым столом), в целом, состоит из этапов. Миссия это боевой этап, однако, существуют и не-боевые. Которые точно также состоят из фаз. Одна такая фаза может представлять собой одно мероприятия или один день в Ковчеге. Когда все фазы повседневного этапа проходят, начинается миссия, которая является боевым этапом с более подробными правилами (см. самый первый раздел).
0 Интерлюдия
Ввод персонажей в соло-ветках и представление игроками концептов их персонажей "на сцене", а не "в квенте". ◉ От повседневного этапа этот этап отличается тем, что игроки свободно заявляют локацию своего персонажа в Ковчеге, ситуацию в которой он находится, окружающих НИПов и любую соответствующую цель своего пилота. Игрок волен срежиссировать старт этой ситуации как ему хочется, а не просто назвать пару деталей. ◉ После чего бросаются кубики на достижение цели (с добавлением тех рисков, что мастер игры сочтёт правильными для ситуации), точно также, как и в повседневном этапе. (!) В конце интерлюдии начинается основной цикл игры в едином отряде пилотов.
1 Повседневный этап
Пилоты проявляют свой характер в Ковчеге. ◉ Пилот выбирает цель своего персонажа: то, чего он хочет добиться, исходя из контекста предыдущего этапа игры. Цель не обязана быть какой-то особенно существенной, подойдёт просто убедить персонажа, найти нужный торговый автомат, добраться до уединённой части Ковчега... существенные цели просто будут нести существенные риски, но искать такие с натугой фантазии нет необходимости. ◉ Мастер может задать игроку вопросы о ситуации, ответы на которые могут вводить факты и реалии в мир игры. Игрок может ответить не чётко на вопрос, а "сделать пас", сказав что-то вроде "эту штуку принёс Игорь (НИП), так что ему виднее, откуда она тут взялась". Не стоит злоупотреблять "пасами", но они - лучшее решение, чем "натягивать сову на глобус". ◉ Мастер выбирает Судьбу одного из пилотов, а затем строит вокруг этого сцену из повседневной жизни Ковчега. В большинстве случаев сцена касается взаимодействия пилота игрока с НИПом мастера согласно настроению локации, либо же взаимодействия между персонажами игроков. (!) В конце повседневного этапа пилоты могут сформировать или усилить отношения согласно результатам броска кубика отношений (если он был, см. раздел "Время между миссиями"), который они делали при достижении поставленной ими самими цели.
2 Боевой этап
На Ковчег нападают Тени, и Спиритроны выходят в поле, чтобы их остановить. ◉ Штаб-квартира озвучивает цели миссии. Затем миссия разыгрывается по фазам. ◉ Игроки бросают кубики согласно структуре фазы на каждой точке миссии. Затем принимают решения, согласно правилам игры. ◉ Миссия оказывается успешной или проваленной, что приводит к тем или иным последствиям. (!) В конце боевого этапа персонажи могут измениться (получить "трещины личности" или новые аспекты, а может даже погибнуть).
3 Кризисный этап
Послесловие миссии, которое наступает, если безопасность Ковчега удалось стабилизировать. ◉ Пилоты осмысливают и переживают исход боя, возможные потери, природу своего противника и необходимость измениться, чтобы быть более готовыми к следующему разу. ◉ В рамках кризисного этапа игрок может начать действовать под настроением окончания боя и бросить кубики согласно цели его пилота. (!) В конце кризисного этапа пилоты могут продвинуть отношения на новый уровень, порвать отношения или заявить новые отношения согласно пожеланиям их игроков. Тут нет нужды бросать кубики, достаточно, чтобы оба игрока или игрок и мастер были согласны.
|