|
 |
МИССИЯ, ФАЗЫ, ТОЧКИ И ЗАДАЧИ НА НИХ Игровой процесс пилотирования ПЕРСОНАльных Духовных Проекторов (Спиритронов) "в поле" имеет следующую структуру: 1 Миссия - это боевой этап игры, представляющий собой одну проблемную ситуацию, которую следует решить с помощью Спиритронов. 2 Фаза - отрезки времени, на которые разбивается этап/миссия, успешное последовательное прохождение которых, как ожидается, позволит её выполнить. 3 Точка - место действия данной фазы в пространстве, связанное с целями фазы (события на всех точках в одну фазу происходят параллельно, и точки всего лишь означают, что группе придётся разделиться или потерпеть поражение на какой-то точке, провалив одну из целей фазы). 4 Цель точки - основная цель фазы в определённой точке, ради которой пилоты и рискуют жизнью (на миссию может прийтись от 1 до 9 целей, если считать на протяжении всех фаз, то есть не одновременно активных). 5 Риски - прочие цели, достижение которых противоречит лёгкому достижению основной цели точки (например, "не получить урона пилоту").
В каждую фазу на каждой точке есть 1 основная цель и N рисков, приоритет которых по-умолчанию таков: 1 Основная цель фазы выполнена (выполнение целей миссии); 2 Ковчег не пострадал (безопасность города); 3 Констелляция обеспечена (защита пилотов от Теневого влияния); 4 Пилоты не пострадали (безопасность здоровья пилотов); 5 Напарник не пострадал (безопасность напарников пилотов); 6 Контроль Судьбы (нарративные права описать разрешение сцены согласно результатам броска кубиков) 7(+) Некая другая дополнительная и специфическая цель Примеры основных целей на точке: - остановить продвижение могущественной Тени к центру Ковчега; - уничтожить вторгшуюся слабую Тень на подходе к Ковчегу; - собрать научные данные из приграничной зоны; - вступить в огневой разведывательный контакт с Тенью в приграничной зоне; - защитить уцелевшее здание в приграничной зоне; - эвакуировать отключившегося в прошлой фазе Спиритрона группы; - усмирить реверсивного Спиритрона (взломанного Тенями союзника).
Основные цели между фазами могут быть взаимосвязаны: - цели фаз идут одна за другой, не важно успешно или нет пройдены предыдущие ("несвязанная последовательность целей"); - выполнение цели фазы 1 может дать возможность попытаться достичь новой цели в фазе 2 ("цепочка целей"); - провал цели в фазе 1 закрывает возможность попытаться достичь ряда иных целей в фазе 2 и/или 3 ("упущенные возможности"); - провал цели фазы 1 открывает возможность попытаться достичь иной цели в фазе 2 ("план Б").
Одна фаза боя разрешается следующим образом: 1 Все точки разрешаются параллельно, со своим собственным составом пилотов; 2 За одну основную цель точки и все её риски каждый пилот бросает по 1d6, получая пул значений, в котором каждое значение жёстко привязано к цели или конкретному риску; 3 Игроки могут могут поменять кубик Судьбы местами с любым другим для улучшения ситуации в бою, но не могут на его место поставить что-либо, кроме кубиков от активированных личных Аспектов; 4 Игроки тратят ресурсы своих пилотов (помощь напарников, Аспекты основные и отношений, ЭнергоЯчейки, Эго) и за счёт них применяют модификаторы к выпавшим значениям (в виде доп. кубиков, которыми можно заменять основные, а иногда и положительных модификаторов к выпавшему значению); 5 Для основной цели и рисков определяются итоговые уровни успеха, 1...2 - означает провал (Х), 3...4 - частичный успех (+/-), 5+ - полноценный успех (++), если же риск не подразумевает частичного успеха, то успехом считается значение на кубике от 4 до 6 (провалом от 1 до 3); 6 Если пилоты находятся на разных точках, делят между собой противников, стартуют с разных точек Ковчега или действуют по очереди, то каждый из них делает свой бросок, но если есть возможность навалиться всем сразу на одну точку из одной локации синхронно, то выбирается ведущий пилот, а остальные ему ассистируют (см. "Ассистирование"); 7 Каждый проваленный отдельным пилотом риск вызывает последствия для него лично (например, при провале риска "безопасности напарника" именно его напарника подбивают, а при провале "безопасности Ковчега" именно его ошибка привела к гибели людей); 8 После броска кубиков и всех манипуляций с ресурсами (бонусными кубиками и модификаторами), игроки описывают действия своих Спиритронов и мысли/чувства своих пилотов согласно выпавшим итоговым результатам (механика типа "сначала бросай кубики, потом отыгрывай результат"), при этом: - в первую очередь учитывается успех или провал на кубике Судьбы, потому что игрок с успехом может написать разрешение сцены (в рамках его броска на точке) вместо ведущего игры (то есть то, как именно он достигает или не достигает цели), а если успех на этом кубике не был достигнут, то игрок описывает только мысли и чувства своего пилота после разрешения сцены (следующим за ведущим игры постом); - игрокам не нужно делать предварительных заявок на действия, они могут сначала бросить, а потом сходу описывать течение конфликта согласно выпавшим значениям. 9 Если хотя бы один из пилотов, находящийся на данной точке, достигает основной цели точки, значит точка осталась за группой и не перешла к Теням. Если все основные цели на точках достигнуты, то фаза полностью успешна. В противном случае, следующая фаза будет включать в себя попытку что-то сделать с последствиями провала предыдущей или старт на более невыгодных условиях.
Схема броска кубиков для фазы миссии:
1 Основная цель точки выполнена (++) основная цель на точке полностью достигнута, штаб-квартира вами гордится, все пилоты игроков получают +1 Эго (текущее, а не максимальное значение) (+/-) основная цель выполнена, но существует осложнение, которое влияет на следующую фазу (Х) основная цель провалена, следующая фаза становится попыткой переломить негативный ход событий, все пилоты на данной точке получают +1 стресс. Примечание: при провале может случиться жёсткое последствие, например, гибель какого-либо персонажа (не-пилота), если никто не смог выполнить цель точки (за все параллельные броски разных игроков или один общий с ассистированием).
2 Ковчег не пострадал (++) нет повреждений в городе (+/-) повреждения конструкций Ковчега без жертв среди населения, твой пилот получает +1 стресс (Х) прорыв Тёмной Материи, серьёзные разрушения и жертвы (твой пилот продвигается по цепочке Ангста, см. пункт "Ид и срыв пилота" раздела "Параметры пилота"), все пилоты получают +1 стресс Примечание: так как точка Ковчега, где происходит фаза миссии, - одна на всех присутствующих на ней пилотов, каждый провал каждого пилота при параллельных (без ассистирования) бросках разных игроков увеличивает разрушения их окружения...
3 Констелляция обеспечена (++) разум пилота не затронут Тенями и успешно держит Констелляцию, пилот получает +1 Эго (не выше макс. значения) (+/-) разум пилота испытал давление со стороны Теней, пилот получает +1 стресс (Х) разум пилота был "взломан" Тенями, он зачёркивает метку Ид немедленно (и не может защититься от этого тратой Эго т.к. "взлом" происходит не через стресс, см. пункт "Ид и срыв пилота" раздела "Параметры пилота")
4 Пилот не пострадал (++) нет урона по здоровью пилота (+/-) пилот теряет 1 УЗ (см. пункт "Здоровье и выведение пилота из строя" раздела "Параметры пилота") (Х) пилот теряет 2 УЗ, а все остальные пилоты на данной точке получают +1 стресс
5 Напарник не пострадал (++) напарник не получил урона (+/-) напарник теряет 1 УЗ (см. пункт "Здоровье и выведение пилота из строя" раздела "Параметры пилота") и не может помогать пилоту игрока в следующей фазе, а основной пилот в паре получает +1 стресс (Х) напарник теряет 2 УЗ и ему срочно требуется медицинская помощь, а все пилоты на данной точке получают +1 стресс
6 Контроль Судьбы (++) Игрок может выбрать полностью описать происходящее в боевой ситуации согласно броску кубиков (как именно он достигает или не достигает цели), описывая действия Теней и неигровых персонажей (НИПов) ведущего игры (крайне не рекомендуется описывать действия, особенно реплики, пилотов игроков) (Х) Игрок не может описать разрешение сцены, но по прежнему описывает (следующим постом) свои мысли и чувства по поводу происходящего (после того, как ведущий игры опишет разрешение конфликта) Примечание: кубик Судьбы это особый кубик, который можно поменять местами с любым другим с целью увеличить выпавшее на другом кубике значение. Но заменить его можно только кубиками, полученными от активации личных Аспектов пилота (не Аспектов отношений). АССИСТИРОВАНИЕ И СОВМЕСТНЫЕ БРОСКИ Ассистирование позволяет одному или нескольким пилотам помогать ведущему пилоту, чтобы синхронно атаковать Теней.
Порядок такого конфликта следующий: 1 Ведущий пилот бросает кубики как обычно и может использовать все свои ресурсы как обычно (в том числе помощь от напарника); 2 Остальные пилоты сразу дают ему по +1 дополнительному кубику Ассистирования своей помощью (за каждого пилота игрока) и могут вкладывать в этот его основной бросок свои ресурсы для выдачи ещё дополнительных кубиков (если напарники остальных пилотов игроков помогают ведущему пилоту, то за них он тоже получает кубики); 3 Ведущий пилот применяет свой основной бросок, потом заменяет по своему выбору основные кубики дополнительными, из тех, что ему предоставили ассистирующие 4 Если риск с последствием провален ведущим пилотом, сравниваются значение на его кубике цели и на кубиках Ассистирования его помощников: - выбросивший наименьшее значение получает это последствие (этот пилот пострадал, его напарник подбит, его Констелляция пробита или его действия привели к повреждению Ковчега или даже гибели людей); - при равенстве наименьших значений, последствие получают все пилоты с равными значениями на кубике (все они виновны в гибели людей, получили урон, не удержали Констелляцию или их напарники подбиты). 5 При успехе Констелляции ведущего пилота, все пилоты, у которых не было провала на кубике Ассистирования, получают Эго. 6 Ассистирующие игроки также бросают кубики Судьбы и могут перехватить повествование в сцене у игрока ведущего пилота, но только при том условии, что тот провалился на своём кубике Судьбы (и не потратил Аспекты на исправление этого).
Примечание: ассистировать в бросках кубиков после активации "бить"-метки или "бежать"-метки (см. пункт "Ид и срыв пилота" раздела "Параметры пилота") потерявшему контроль пилоту могут только те пилоты игроков, с которыми он в отношениях (см. раздел "Отношения между пилотами и напарники"), и на это им нужно потратить свой Аспект отношений (кубики за эту трату они могут предоставить потерявшему контроль пилоту, см. пункт "Аспекты пилотов" раздела "Параметры пилота"). Никакого иного ресурса (источника для доп. кубиков или модификаторов, например ПВ) ассистирующие в этом случае не могут использовать, даже помощь своего напарника. Напарник потерявшего контроль может ему помогать, добавляя кубик, но тогда его безопасность становится риском. Правда, в таком случае потерявший контроль пилот может использовать свой Аспект отношений с напарником, если такой у него есть. ПАРАМЕТРЫ ПИЛОТА 1 Здоровье и выведение пилота из строя
Пилот может иметь один из следующих уровней здоровья (УЗ): 3 - здоров; 2 - ранен; 1 - сломлен; 0 - убит.
Изменение УЗ влияет на состояние пилота по следующим правилам: - каждый раз, когда Спиритрон повреждён, УЗ его пилота падает на 1 или 2; - если пилот ранен, то следующую фазу данной миссии он должен пропустить, или потратить 1 Эго; - если пилот "ранен" на начало миссии, то он вынужден пропустить как минимум 1 фазу перед вступлением в бой (такой запоздалый выход всё равно будет стоить ему 1 Эго); - если пилот "сломлен", то ему срочно нужно в больницу, сражаться до конца миссии он уже не может; - если пилот "убит", то он выбывает из игры в силу гибели.
Здоровье это не легко восстанавливаемый ресурс, хотя потерявшие его персонажи не обязательно сразу заболевают или становятся инвалидами. Просто, реальный предел прочности их организма понижается. За отдых между миссиями пилот может восстановить автоматически не более 1 УЗ, включая сам отдых, помощь врачей и специального оборудования. Но нет способа "быстро подлатать здоровье", хотя нарративно ущерб ему не накладывает жёстких ограничений на возможности персонажа участвовать в тех или иных сценах, пока он жив (после завершения боевого этапа и перехода к повседневному, даже сломленный пилот сможет с некоторыми ограничениями участвовать в повседневных активностях группы).
У пилотов также есть экстренные способы спасения жизни:
А) Психический щит - если пилот имеет 0 стресса, не получал ещё урона по УЗ и имеет полное здоровье, не делал шагов по цепочке Ангста в этой миссии и не активировал метки Ид, то он может поглотить 1 урона по УЗ ценой 1 стресса. Но только если урон не превышает 1, в противном случае противник пробьёт щит, и весь урон пройдёт по пилоту, словно щита и не было.
Б) Повреждение Спиритрона - один раз за миссию пилот может защититься от падение УЗ на 1, если противник долгосрочно повреждает его Спиритрон. Но если падение УЗ выше, чем 1, то оставшийся урон по УЗ пилот всё равно принимает на себя. Спиритрон, имеющий метку повреждённого, получает следующие последствия: - теряет ПВ (больше не доступна трата ЭЯ на него); - не может Ассистировать другим Спиритронам (ему могут); - не может катапультировать пилота.
В) Катапультирование - если пилот при получении урона выбирает катапультирование, то может заблокировать урон в 1 УЗ и эвакуироваться с поля боя. Но тогда он не сможет действовать в Спиритроне до конца миссии.
Г) Увечье - в крайнем случае, если пилот получает урон 2, то есть возможность получить увечье и заблокировать урон в 1 УЗ, получив оставшийся. В таком случае УЗ пилота до конца сессии не может превышать 2. Невозможно блокировать увечьем урон 1.
2 Стресс и его накопление
Стресс это счетчик, который в начале игры имеет значение 0, но по мере развития боя с Тенями, увеличивает своё значение: - каждый раз, когда в фазе провалена основная цель или риск (иногда и при частичном успехе на риске), пилот получает +1 стресс (см. описания цели и рисков на точке); - если счётчик стресса достиг 6, то пилот должен зачеркнуть одну метку Ид (он не может свободно действовать в следующей фазе и вынужден предаться импульсу этой метки, см. "Ид и срыв пилота"), а его стресс сбрасывается в 1; - между миссиями все пилоты восстанавливают 2 единицы стресса; - находящиеся в отношениях пилоты могут активировать (тратить) аспекты отношений на то, чтобы снимать стресс (см. раздел "Отношения между пилотами").
3 Ид и срыв пилота
У каждого пилота игрока есть 2 метки реакции Ид, каждая из которых может быть выбрана игроком на этапе создания пилота. Эти метки представляют собой психотип работы с агрессией у личности пилота. Для каждой метки нужно выбрать одно из двух значений: - "бежать"; - "бить". То есть, две метки можно распределить одним из трёх способов: 1 "бить"+"бежать" (="бежать"+"бить"); 2 "бить"+"бить"; 3 "бежать"+"бежать".
Игрок сам выбирает, какую из доступных меток зачеркнуть. Если пилот вынужден зачеркнуть (активировать) одну из меток Ид, то на следующую фазу он не может свободно действовать и вынужден предаться импульсу этой метки, испытывая психологический срыв. Это изменяет его основную цель и риски, как сказано ниже.
А) "Бить"-метка:
1 Сдерживание бешенства (кубик бросает игрок потерявшего контроль Спиритрона) (++) пилот с активированной "бить"-меткой остановил развитие своего бешенства и получил +1 Эго (текущее значение). (+/-) пилот с активированной "бить"-меткой предался хаотичному порыву агрессии (все остальные пилоты получают +1 стресс). (Х) пилот с активированной "бить"-меткой теряет 1 Когерентности и выбирает себе реального или воображаемого противника, чтобы выплеснуть на него всю свою ярость: - если это Тень, то она теряет 1 Дисгармонии, а пилот дополнительно теряет 1 УЗ; - если это союзный Спиритрон, то считай риск на его безопасность проваленным (не важно, пилот это игрока или его напарник); - если это воображаемый противник, то считай риск на безопасность Ковчега проваленным (пилот потерявшего контроль Спиритрона вызвал гибель населения и продвигается по цепочке Ангста). Примечание: если под рукой нет Тени или союзника, то провал безопасности ждёт именно Ковчег, и этот урон по Ковчегу засчитывается дважды, если ты провалил этот риск другим кубиком риска.
2 Ковчег не пострадал (кубик бросает игрок потерявшего контроль Спиритрона) Как обычно
3 Безопасность пилота неподконтрольного Спиритрона (кубик бросает его игрок) Как обычно
4 Безопасность напарника пилота неподконтрольного Спиритрона (кубик бросает его игрок, но только если напарник его пилота пытается помочь) Как обычно
5 Контроль Судьбы Как обычно
Б) "Бежать"-метка:
1 Сдерживание паники (кубик бросает игрок потерявшего контроль Спиритрона) (++) пилот с активированной "бежать"-меткой отступил с поля боя и пришёл в себя (без долгосрочных последствий). (+/-) пилот с активированной "бежать"-меткой продолжил побег дальше (-1 ЭЯ, - 1 Эго, в следующей фазе не сможет вступить в бой т.к. покинул точку) (Х) пилот с активированной "бежать"-меткой израсходовал все свои силы (потеря всех ЭЯ, потеря всего Эго, требуется эвакуация и перезарядка Спиритрона).
2 Ковчег не пострадал (кубик бросает игрок потерявшего контроль Спиритрона) Как обычно
3 Безопасность пилота неподконтрольного Спиритрона (кубик бросает его игрок) Как обычно
4 Безопасность напарника пилота неподконтрольного Спиритрона (кубик бросает его игрок, но только если напарник его пилота пытается помочь) Как обычно
5 Контроль Судьбы Как обычно
В) Общий эффект - кроме того, активация любой метки имеет общие эффекты: - стресс пилота, активировавшего метку, сбрасывается до 1; - ассистировать пилоту, активировавшему метку, могут только те пилоты, с которыми он в отношениях (см. раздел "Ассистирование"); - пилот, активировавший метку, должен ответить на вопрос "от чего я хочу убежать в своей жизни" ("бежать"-метка) или "что я хочу разрушить в своей жизни" ("бить"-метка), и этот ответ должен стать его Аспектом, заменяя собой любой из основных Аспектов пилота по выбору его игрока (после единоразовой активации этого нового Аспекта, он удаляется, и старый Аспект возвращается обратно).
Если пилот должен зачеркнуть метку, но их у него уже не осталось, то он испытывает эффект, известный как Реверс: - его Спиритрон переходит в реверсивную (теневую) форму и становится противником группы, создавая отдельную точку в следующей фазе и выполняя на ней роль Тени; - он имеет Дисгармонию, равную разнице Когерентности пилота и шестёрки (Д = К – 6), на что направить эту Дисгармонию решает его игрок; - пилот теряет 1 Когерентности; - пилот теряет всё имеющееся Эго (текущее значение Эго становится равно 0) и 1 максимальное значение Эго; - стресс пилота сбрасывается до 0; - пилот очищает зачёркивание всех меток (возвращает возможность их использования после своего усмирения); - игрок выбирает аспект "от чего я хочу убежать в своей жизни" или "что я хочу разрушить в своей жизни" (конкретную фразу придумывает игрок), и он навсегда (или почти, но этот вопрос решается уже сюжетно, а не игромеханически) заменяет один из его основных Аспектов, по выбору игрока.
Примечание: Следующая фаза будет посвящена бою с реверсивным Спиритроном в отчаянной попытке вернуть его под контроль группы и спасению его пилота (даже если миссия в целом была успешно завершена).
4 Когерентность и Эго пилотов против Дисгармонии Теней
Когерентность это фундаментальный параметр пилота, который определяет целостность его личности и способность генерировать непротиворечивое и устойчивое пси-поле для противостояния Теням. Это счётчик, и изначально его значение равно 5. Повышение максимального значения Когерентности по ходу миссий или отношений пилотов не предусмотрено, но каждый раз, когда пилот замешан в гибели людей, он приближается к потере Когерентности (см. пункт "Цепочка ангста и трещины личности").
Тени имеют аналогичный параметр, называемый Дисгармония, значение которой колеблется в диапазоне от 1 до 5 и определяет их силу. Они могут вычитать своё значение Дисгармонии из значения на кубике любого риска, на который направят своё внимание (при этом, модификатор применяется после всех замен кубиков, и они не тратят значение своей Дисгармонии на каждое такое влияние!).
Но пилот может ограниченно противодействовать этому эффекту, если его Когерентность выше или равна Дисгармонии, которой владеет Тень. Для этого противодействия ему нужно тратить своё Эго, вычитая потраченное значение (текущее, а не максимальное) из Дисгармонии, что даёт возможность свести её влияние вплоть до 0. Например, если Тень с Дисгармонией 4 пытается повлиять на цель/риск, то можно потратить 4 Эго, чтобы снять её воздействие полностью. Но нельзя потратить 5 Эго, чтобы получить модификатор +1 на эту цель/риск.
Кроме того, если Дисгармония противостоящей пилоту Тени выше, чем его Когерентность, то пилот не может использовать ПВ своей Арканы против этой Тени. Однако, он может тратить Эго 1 к 1, чтобы покрыть эту разницу и заплатить этим за право применения ПВ в этот раз. Например, если Когерентность пилота = 5, а Дисгармония от Тени = 6, то пилоту нужно потратить 1 Эго за право применить своё ПВ в этой фазе миссии.
Эго - это способность персонажа при помощи своего пси-поля корректировать свои проблемы со стрессом, психикой и боевым духом, а также ослаблять воздействие Теней на разум людей. Это счётчик с начальным и максимальным значением 4. При успешном прохождении миссий пилоты могут увеличивать максимальное значение Эго.
Единицу Эго можно потратить на: - отмену зачёркивания метки Ид, случившейся в результате накопления стресса (стресс остаётся на значении 5, см. раздел "Ид и срыв пилота"); - выход в поле на Спиритроне с УЗ пилота "ранен" (такой выход всё равно будет с пропуском одной фазы); - снижение отрицательного модификатора Дисгармонии от Тени в текущей фазе на +1 (но не более полной нейтрализации Дисгармонии Тени, см. раздел "Когерентность и Эго пилотов против Дисгармонии Теней"); - вход в режим перегрузки ПВ (смотри раздел "Персональное вооружение Спиритронов"); - боевой приказ своему напарнику, который тот будет вынужден выполнить (например, запрет помогать в следующей фазе).
Есть несколько способов получить Эго: - каждый раз, когда основная цель точки выполнена, все пилоты получают +1 текущего значения Эго; - если ведущий игры предлагает тебе неосторожными действиями пилота создать проблему согласно негативной трактовке его Аспекта, то ты активируешь аспект без получения доп.кубиков, но получаешь + 1 Эго за Штрих, +2 за Особенность и +3 за Козырь (см. пункт "Аспекты пилотов"); - после успешного завершения миссии максимальное значение Эго твоего пилота и текущее значение увеличиваются на 1.
5 Цепочка Ангста и трещины личности
Каждый раз, когда действия пилота приводят к гибели населения Ковчега, напарника или другого пилота, он продвигается по цепочке Ангста. Каждый 1-й, 3-й, 6-й, 10-й и 15-й шаг по ней оставляет на личности пилота "трещину", что уменьшает его Когерентность на 1.
☉ - ❥ - ♡ - ❥ - ♡ - ♡ - ❥ - ♡ - ♡ - ♡ - ❥ - ♡ - ♡ - ♡ - ♡ - ❥ - ☗ ____1______3___________6_____________10 ________________15
"Трещина" не просто понижает Когерентность, она навсегда (или почти навсегда) меняет пилота. Это может быть, на усмотрение его игрока, новая "неправильная" привычка, инаковое повседневное поведение, фоновое давящее ощущение в восприятии города или искажённая черта языка тела. Например: - назови новое вкусное блюдо или вид отдыха, к которому пилот привязывается как к отвлекающим земным радостям; - назови один вид пищи, который пилот больше не можешь выносить, даже минимальную дозу, даже запах; - отметь одну черту во внешности/мимике пилота, показывающую как он "морально постарел"; - отметь один элемент комфорта в жизни пилота, который он отныне обесценивает и не замечает или даже непреднамеренно портит; - отметь одну вещь, в которой пилот кого-то конкретного подозревает с неадекватной уверенностью, какой бы малой она ни была; - отметь как изменилось восприятие пилота каких-либо образов архитектуры или природы Ковчега... Отныне эта черта вводится в повествование о персонаже.
Если гибнет пилот, который был в отношениях с другими, то эти отношения разрываются через одиночный бросок d6 риска (см. раздел "Отношения между пилотами и напарники", пункт "Разрыв отношений"), при этом, виновник гибели другого пилота (если также имел связь отношениями) имеет модификатор к этому броску, равный уровню отношений с погибшим.
6 Аспекты пилотов
Аспекты это особые короткие фразы, описывающие личность пилота игрока в некой отдельной сфере жизни этого персонажа.
У каждого пилота игрока со старта есть три Аспекта, условные названия которых таковы: 1 Штрих - можно использовать раз за "фазу", его применение даёт +1 дополнительный кубик; 2 Особенность - можно использовать раз за "этап" (миссию), его применение даёт +2 дополнительных кубика; 3 Козырь - игрок может использовать один раз за "сессию", его применение даёт +3 дополнительных кубика. Вместо этих условных названий игроку необходимо придумать конкретные аспекты, то есть фразы, ёмко описывающие суть.
Аспекты работают так: - игрок сам определяет свои Аспекты (формулировку фразы) и их "вес" в истории (расстановку фраз по позициям Козырь/Особенность/Штрих); - активированный игроком Аспект зачёркивается, пока не настанет следующий цикл истории (сессия для Козыря, миссия для Особенности или фаза для Штриха); - полученными кубиками игрок волен заменять любые основные в броске на цель и риски, если может описать согласно настроению и стилю игры, как именно этот Аспект помогает ему.
Если ведущий игры предлагает игроку изменить поведение его пилота согласно своей негативной трактовке его Аспекта, то игрок может зачеркнуть аспект и получить дополнительные ресурсы: 1 Штрих восстанавливает +1 Эго (не выше максимального) и снимает 1 стресса 2 Особенность восстанавливает +2 Эго (не выше максимального) и снимает 3 стресса 3 Козырь восстанавливает всё Эго до максимального и снимает весь стресс, либо очищает (снимает активацию) одной метки реакции Ид (на выбор игрока) Такой Аспект считается использованным и обновится согласно его циклу обновления в рамках "сессии" игры.
В качестве Аспектов персонажа рекомендуется рассматривать следующие варианты, но Аспект нужно оформить как фразу, которая была бы интересна в роли Аспекта: - его концепт/типаж личности (типа "Весёлый заводила", "Осторожный лидер", "Спокойный молчун" ...); - его проблему (типа "Боится предательства" или "Слишком ленив"...); - его происхождение (откуда он прибыл в Ковчег и почему стал частью "Вельвет Легио"); - случай из его жизни или прошлого боя с Тенью (типа "Я никогда не забуду горящий город"...); - особенность его мировоззрения (типа "Защита населения превыше всего"...); - связь с важным предметом (типа "Медальон моей матери"); - слоган или кредо (типа "Я не виноват в вашей трусости!"); - отношения с другим пилотом (см. раздел "Отношения между пилотами и напарники").
Ещё два аспекта могут появиться при активации меток Ид (см. пункт "Ид и срыв пилота"): 1 Что я хочу уничтожить в своей жизни 2 От чего я хочу убежать в своей жизни Игрок должен заменить ими любой свой аспект по желанию, когда зачёркивает метку (тогда такой аспект временно заменяет собой любой из трёх основных, а когда активируется, то исчезает, возвращая персонажу его заменённый аспект). И на постоянной основе при срыве пилота. Вместо условной фразы, как и ранее, игрок придумывает конкретную для своего персонажа (типа "Никогда не хочу вспоминать гибель своего прошлого напарника").
При прогрессии отношений пилотов, им открывается новый слой Аспектов отношений, на котором также есть эти три уровня с той же механикой активации: 1 Штрих 2 Особенность 3 Козырь Каждый следующий уровень Аспекта отношений можно взять только после взятия предыдущего (см. раздел "Отношения между пилотами и напарники").
ЭНЕРГОЯЧЕЙКИ СПИРИТРОНОВ, ПЕРСОНАЛЬНОЕ ВООРУЖЕНИЕ И ВНЕШНИЕ ФАКТОРЫ БОЯ 1 ЭнергоЯчейки Спиритрона
Каждый Спиритрон имеет 6 энергоячеек (ЭЯ), которые ему необходимо растянуть на целую миссию: - со старта миссии они заполнены; - в конце каждой фазы все Спиритроны теряют 1 ЭЯ; - Спиритрон, активирующий "бежать"-метку также теряет ЭЯ; - активация ПЕРСОНАльного вооружения (ПВ) требует траты минимум 1 ЭЯ; - если Спиритрон теряет все свои ЭЯ, то он отключается, а его эвакуация становится отдельной целью этой точки на следующей фазе (если в этой точке есть противники, иначе специальные силы Ковчега сами обеспечат эвакуацию, но в следующей фазе он не сможет принять участия).
2 ПЕРСОНАльное вооружение Спиритрона
Для начала, игроку нужно определить суть его ПВ и описать его как состоящее из трёх частей: 1 какая часть ПВ используется для дальнего боя; 2 какая часть ПВ используется для ближнего боя; 3 какая часть ПВ используется для увеличения защиты или манёвренности (либо то, либо другое, на выбор).
Примечание: ПВ имеет постоянную форму, настроенную на ядро Спиритрона, которое, в свою очередь, со-настроено с пилотом. Но в режиме перегрузки, по желанию игрока, оно может подвергаться некоторой визуальной трансформации (исключительно для художественной раскраски сцены). К примеру, Коса может превратиться в прямое копьё, ведь эти оружия довольно схожи по составным частям.
Для того, чтобы применить своё ПВ, требуется потратить 1 ЭЯ. В таком случае, игрок описывает, как Спиритрон применяет своё вооружение каким-либо способом: - режим ближнего боя; - режим дальнего боя; - режим щита; - режим манёвра (полёта). В результате чего пилот получает +1 кубик ПВ, которым можно заменить любой результат в пуле, если нарративно влияние ПВ выглядит уместно.
Кроме того, если пилот противостоит непосредственно Тени (а не иному типу противника), он может ввести своё ПВ в режим перегрузки: - потратить ещё +1 ЭЯ на получение модификатора +1 к кубику ПВ; - но за вход в режим перегрузки пилот должен потратить 1 Эго или 1 УЗ, если Эго у него нет.
3 Внешние факторы
Помимо этого, ведущий игры может дать индивидуально тому или иному пилоту дополнительные кубики, которыми можно будет заменить свои результаты от следующих факторов: - помощь напарника (персонажа ведущего игры); - помощь специальных вооружённых сил Ковчега; - использование ландшафта или вспомогательных систем Ковчега; - грамотные тактические уловки против врага согласно плану штаб-квартиры. Если игрок использует такой кубик, то в описании течения конфликта должна фигурировать роль указанного фактора. ОТНОШЕНИЯ МЕЖДУ ПИЛОТАМИ И НАПАРНИКИ Отношения - это дополнительный слой Аспектов персонажей, который работает по аналогии с основными Аспектами, но не занимает их слоты. Это значит, что отношения делают пилотов потенциально сильнее, но их жизнь несколько сложнее в социальном и эмоциональном плане. Ну, вы знаете, отношения требуют учитывать состояние другого человека, зачастую подверженное различным нелогичным переменам и личным слабостям. И чем их больше или чем они глубже, тем всё становится сложнее.
1 Объявление отношения с нулевым уровнем развития
В конце кризисного этапа, когда пилоты отдыхают и вспоминают минуты опасности, игроки просто могут договориться свести их между собой в межличностные отношения различного характера, например: - Напарник (отношения по-умолчанию с напарниками пилотов); - Учитель (ты многому у него/неё научился и считаешь асом); - Защитник (ты видишь его/её в роли старшего брата/сестры); - Сюзерен (ты поклялся служит ему/ей по собственной воле); - Патрон (ты в нравственном долгу перед ним и собираешься вернуть долг); - Кредитор (ты что-то у него/неё позаимствовал/ла и это абсолютно необходимо вернуть); - Семья (вы родственники, кровные или по духу); - Друг (вы друзья достаточно давно); - Союзник (вы активно кооперируетесь в связи с общими социальными целями); - Судьба (по какой-то причуде судьбы, вы двое всегда пересекаетесь, независимо от того, хотите этого или нет); - Забытый (ты чувствуешь, что вы где-то встречались, но не можешь вспомнить); - Возлюбленный (это может быть настоящая любовь); - Должник (когда-то ты чем-то пожертвовал/ла ради него/неё и при некоторых обстоятельствах захочешь это вернуть); - Брат/сестра (ты видишь в нём/ней младшего брата или младшую сестру); - Конкурент (вы видите друг друга соперниками, и должны превзойти один другого); - Сообщник (вы оба храните один секрет); - Свой вариант (на случай, если списка выше не хватило).
При этом: - пилот игрока может выступать в отношения только с пилотами других игроков или своим напарником, управляемым ведущим игры; - отношения должны быть одобрены игроками обоих пилотов.
2 Развитие отношений
Развитие отношений имеет значение от 0 (отношения есть, просто пока не развились) до 3 (отношения полностью раскрыли свой потенциал): - за каждый уровень развития отношений выше нулевого персонаж берёт Аспект соответствующего уровня (1 - штрих, 2 - особенность, 3 - козырь), который привязан к личности того пилота, с которым созданы отношения; - развитие отношений может происходить после каждой миссии на кризисном этапе (см. раздел "Структура сессии") по обоюдному желанию участников отношений, но не более чем на 1 уровень, и это должно иметь отражение в нарративе истории через конкретные отыгранные события; - также развитие отношений может происходить на повседневном этапе, согласно риску "Отношения с пилотом", когда они "связываются" игроками с целью действий пилота, получившего такой риск (см. раздел "Время между миссиями").
3 Ущерб отношениям
Отношения могут не только развиваться, но и останавливаться или разрываться: - ущерб отношениям объявляется игроком после кризисного этапа (по желанию разрывающего отношения пилота) или происходит согласно проваленному риску "Отношения с пилотом" на повседневном этапе (если игрок пилота в отношениях "связал" цель пилота другого игрока с этими отношениями); - при ущербе отношениям игрок, который понижает отношения, сам выбирает на сколько уровней развития их понизить, все Аспекты выше уровнем, чем актуальный уровень развития отношений, замораживаются и становятся недоступны (пока отношения не восстановятся); - предельный уровень ущерба - это разрыв отношений (отношения отменяются, а все их Аспекты удаляются).
Если кто-либо объявляет о полном разрыве отношений, то игроки должны бросит 1d6 за своих пилотов точно также, как при риске: (++) пилот восстанавливает 1 Эго; (+/-) пилот получает стресс, равный уровню развития отношений; (Х) пилот делает шаг по цепочке Ангста. Он может активировать уместные личные Аспекты или аспекты отношений с другим пилотом (но не тем, с которым разрывает отношения), чтобы заменить результат по общим правилам, как будто в этой фазе у него только один риск без главной цели.
Примечание: при повышении игроки обязаны достигать 3 уровня последовательно, но при понижении и ущербе отношениям, любой участник имеет право разорвать их полностью, а не просто уменьшить уровень. При ущербе отношениям на повседневном этапе в результате провала риска, ожидается, что игрок всё-таки понизит отношения, а не разорвёт их (если у него нет веской причины с нарративной точки зрения).
4 Преобразование отношений
Иногда повышение или понижение уровня развития отношений, либо их разрыв не могут быть достаточными, чтобы отобразить суть перемен в отношениях. В таком случае возможно преображение самого типа отношений, а уж считать это ущербом или развитием, пускай каждый пилот решает сам: - при преобразовании отношений игроки решают какие отношения теперь между их пилотами (их тип и суть), требуется прийти к взаимному согласию как и при создании отношений; - один любой имеющийся (и не потраченный на фазе/этапе/сессии) Аспект прошлых отношений тут же активируется с целью восстановить Эго и снять стресс пилотов; - отношения формулируются и их описание заменяется на новое, с уровнем развития 0.
5 Усиление пилота через отношения
Аспекты отношений могут применяться точно также, как и личные Аспекты пилота: - игроки могут активировать (тратить) аспекты отношений на то, чтобы использовать их как обычные Аспекты на боевом или ином этапе игры; - игроки могут активировать (тратить) аспекты отношений на то, чтобы восстанавливать стресс и получать Эго (точно также, как если бы согласились на предложение ведущего игры поменять поведение пилота под воздействием его аспекта, см. раздел "Аспекты пилотов"), в таком случае ставится сцена, в которой игроки отыгрывают соответствующий Аспект отношений согласно тому, как он подчиняет себе поведение пилотов.
6 Напарники
Напарники это пилоты, такие же как и пилоты игроков, но менее успешные в синхронизации со своей машиной или управлением своей психикой во время боя с Тенями. Потому они работают вторым номером и привязаны к пилоту игрока как ведомые в паре.
Напарник имеет УЗ, точно также как и пилот игрока, которые тратятся при провале риска точки "Безопасность напарника". Если напарник здоров, он может помогать твоему пилоту, и тот получает +1 кубик, которым может заменить один результат в своём пуле бросков для цели и рисков на точке.
Напарники создаются ведущим игры согласно векторам, выбранным игроками (см. "Создание персонажа"). ВРЕМЯ МЕЖДУ МИССИЯМИ Время между миссиями это не какая-то отбрасываемая часть игры, что происходит в фоне. Это не только обычная жизнь пилотов, но и полноценная тема игры. И для неё тоже существуют правила. Они относятся к повседневному и, иногда, кризисному этапу игры (см. раздел "Структура сессии").
1 Цели пилотов
Для начала, каждый пилот выбирает себе цель, не важно насколько она маленькая или обыденная, например, найти позабытую закусочную и узнать, цела ли она ещё. Или убедить в чём-то НИПа. К этой "движухе" также могут присоединяться другие пилоты, если их игроки хотят (не обязательно плодить столько целей, сколько игроков).
Ведущий игры объявляет игроку риски. Далее, как и в боевом сегменте, бросаются кубики, но структура броска другая:
1 Основная цель (++) Пилот успешно достиг основной цели (+/-) Пилот достиг цели, но с ценой или последствием, либо не до конца (Х) Пилот не смог выполнить основную цель Примечание: это значение на кубике говорит только о том, "да" или "нет" сказал мир на вопрос пилота, но не определяет в действительности, хорошо это или плохо.
2 Контроль Судьбы (++) Игрок первым описывает как развивалась сцена (в том числе вводит строения города и прочие необходимые вещи в сцену) и как именно его пилот достиг или не достиг цели, ведущий игры отвечает вторым (Х) Ведущий игры первым описывает как развивалась сцена, игрок описывает только свои наблюдения, мысли и чувства в ответном посте Примечание: успех тут позволяет игрокам вводить в описание города места, объекты и жителей согласно сеттингу, тематике и настроению игры.
3+ Другой риск в специфической сцене (назначается ведущим игры и оглашается игрокам перед бросками кубиков) ...
Конечно, пилот не может использовать в таких сценах ЭЯ, ПВ, Когерентность и прочую связь со своим Спиритроном. Однако, может тратить Аспекты как обычно и Ассистировать другим пилотам (в последнем случае бросок проходит по таким же принципам, что и в боевой секции, только в рамках структуры повседневной сцены).
2 Узы между пилотами и НИПами и связь цели в сцене с отношениями
Когда один игрок объявляет свою цель, ведущий игры или другой игрок могут предложить ему связать эту цель с отношениями пилота/напарника. "Связать цель с отношениями" можно только если поведение действующего пилота находит яркий эмоциональный отклик или сильный интерес у другого пилота/напарника/НИПа. В таком случае в качестве дополнительного кубика риска игрок действующего пилота бросает кубик отношений в качестве риска. Провал или успех на этом кубике позволяют разорвать/понизить или завязать/повысить отношения с другим пилотом в Ковчеге (что может привести к удалению или добавлению Аспекта отношений, см. раздел "Отношения между пилотами и напарники").
3 Отношения с другими (если чьи-либо отношения связаны с действиями пилота) (++) Пилот может создать, укрепить или преобразовать отношения с другим пилотом или НИПом (в случае пилота игрока - по взаимному желанию) (+/-) Отношения остаются незатронутыми, но и без прогресса социальной связи (Х) Уже существующие отношения между персонажами подвергаются испытанию, другой пилот выбирает, понизить их или разорвать
3 Отношения с НИП не-пилотом в роли риска
Помимо этого, ведущий игры может просто выставить риском отношения с НИПом (не-пилотом). В таком случае, успех или провал на кубике отношений нарративно повлияет на отношение этого НИПа к пилоту игрока и, возможно, тем, с кем этот пилот в отношениях. В повседневных сценах пилоты обычно не попадают в опасные ситуации, так что рискуют они главным образом тем, что будут не поняты или осуждены другими людьми (если те могут узнать о результате их действий), и в этом смысле они не отличаются от прочих жителей Ковчега. СТРУКТУРА СЕССИИ Игра, называемая "сессией" (встречей игроков за игровым столом), в целом, состоит из этапов. Миссия это боевой этап, однако, существуют и не-боевые. Которые точно также состоят из фаз, проходящих на неких точках Ковчега. Одна такая фаза может представлять собой одно мероприятия или один день в Ковчеге. А точка - локацию Ковчега. Когда все фазы повседневного этапа проходят, начинается миссия, которая является боевым этапом с более подробными правилами (см. самый первый раздел).
0 Прелюдия
Ввод персонажей в соло-ветках и представление игроками концептов их персонажей "на сцене", а не "в квенте".
◉ От повседневного этапа этот этап отличается тем, что игроки свободно заявляют локацию своего персонажа в Ковчеге, ситуацию в которой он находится, окружающих НИПов и любую соответствующую цель своего пилота. Игрок волен срежиссировать старт этой ситуации как ему хочется, а не просто назвать пару деталей. Ну, и понятно, что боевую ситуацию лучше не заявлять, потому что это потребует участия всего отряда. ◉ После чего бросаются кубики на достижение цели (с добавлением тех рисков, что ведущий игры сочтёт правильными для ситуации), точно также, как и в повседневном этапе.
(!) В конце прелюдии начинается основной цикл игры в едином отряде пилотов.
1 Повседневный этап
Пилоты проявляют свой характер в Ковчеге.
◉ Пилот выбирает цель своего персонажа: то, чего он хочет добиться, исходя из контекста предыдущего этапа игры. Цель не обязана быть какой-то особенно существенной, подойдёт просто убедить персонажа, найти нужный торговый автомат, добраться до уединённой части Ковчега... существенные цели просто будут нести существенные риски, но искать такие с натугой фантазии нет необходимости. ◉ Ведущий игры может задать "вопрос пилоту" о ситуации, ответы на которые могут вводить факты и реалии в мир игры. То есть, это полноценная механика: вопрос от ведущего игры персонажу игрока (а не игроку, ибо так атмосфернее). Игрок может ответить не чётко на вопрос, а "сделать пас", сказав что-то вроде "эту штуку принёс Игорь (НИП), так что ему виднее, откуда она тут взялась". "Пас" можно сделать и пилоту другого игрока, если тот согласен. Не стоит злоупотреблять "пасами", но они - лучшее решение, чем "натягивать сову на глобус". ◉ Ведущий выбирает Судьбу одного из пилотов, а затем строит вокруг этого сцену из повседневной жизни Ковчега. В большинстве случаев сцена касается взаимодействия пилота игрока с НИПом (персонажем ведущего игры) согласно настроению локации, либо же взаимодействия между персонажами игроков. ◉ Игрок бросает кубики Цели + Судьбы + Рисков (если они есть), чтобы определить исход сцены и кто его будет описывать. ◉ До или после постановки цели (и разрешения её броском) мастер может ввести одну-две свободную сцену, которая нужна просто для показывания "в кадре" жизни пилотов. Такую сцену ведущему игры может предложить игрок. В свободных сценах пилоты не ставят себе никаких целей и не сталкиваются с препятствиями, однако, если сцена вышла за рамки простой зарисовки без задач, то уместно будет спросить игрока о цели его пилота, объявить риски и бросить кубики.
(!) В конце повседневного этапа пилоты могут сформировать или усилить отношения согласно результатам броска кубика отношений (если он был, см. раздел "Время между миссиями"), который они делали при достижении поставленной ими самими цели.
2 Боевой этап
На Ковчег нападают Тени, и Спиритроны выходят в поле, чтобы их остановить.
◉ Штаб-квартира озвучивает цели миссии. Затем миссия разыгрывается по фазам. ◉ Игроки бросают кубики согласно структуре фазы на каждой точке миссии. Затем принимают решения, согласно правилам игры. ◉ Миссия оказывается успешной или проваленной, что приводит к тем или иным последствиям.
(!) В конце боевого этапа персонажи могут измениться (получить "трещины личности" или новые аспекты, а может даже погибнуть).
3 Кризисный этап
Послесловие миссии, которое наступает, если безопасность Ковчега удалось стабилизировать.
◉ Пилоты осмысливают и переживают исход боя, возможные потери, природу своего противника и необходимость измениться, чтобы быть более готовыми к следующему разу. ◉ В рамках кризисного этапа игрок может начать действовать под настроением окончания боя и бросить кубики согласно цели его пилота.
(!) В конце кризисного этапа пилоты могут продвинуть отношения на новый уровень, порвать отношения или заявить новые отношения, либо преобразовать одни отношения в другие, согласно пожеланиям их игроков. Тут нет нужды бросать кубики, достаточно, чтобы оба игрока или игрок и ведущий игры были согласны.
|