|
|
 |
Навыки
У каждого героя есть 4 навыка, разбитые по категориям: один атакующий, один защитный, один вспомогательный и один уникальный. Каждый навык занимает свой слот, несколько исполняющих одинаковую функцию одновременно тренировать нельзя. Но можно заставить героя забыть старый и начать учить новому.
Атакующий навык представляет собой какую-то боевую школу, поясняющую с помощью каких средств герой уничтожает живых и не очень существ. Это может быть как какой-нибудь рукопашный или фехтовательный стиль, так и навык стрельбы, или какая-нибудь школа магии разрушения, например.
Защитный навык, напротив, показывает как герой избегает собственного уничтожения. И оно может быть как разновидностью его атакующей боевой школы, как "защитная стойка стиля Журавля", так и являться чем-то совсем иным. Вроде особенно крепкой каменной кожи. Или какой-то оборонительной магической школы, выстраивающей магические барьеры.
Вспомогательный навык это "профессия" героя. Покрывающая области, напрямую не связаны с боевыми столкновениями, но зачастую полезными в подземельях. Герой разбирается в ловушках? Варит зелья и яды? Прекрасный следопыт? Хорошо командует отрядом наемников? Это все сюда.
Уникальный навык это персональная, уникальная фишка героя, которой или больше ни у кого нет, или она встречается достаточно редко. Божественная избранность, особая боевая ярость, использование теневого двойника, костюм-симбиот-абберация и вот это все, что просто так не выучишь долгими тренировками.
У каждого из навыков есть свои "приемы". Оно включает в себя такие вещи как заклинания, боевые маневры, рецепты каких-то конкретных зелий и подобные вещи. Количество приемов определяется рангом навыка.
Каждый навык имеет свой ранг качества: F, E, D, C, B, A, S. Качество навыка определяет как количество приемов, так и их качество, да и "освоенность" навыка в целом. На F ранге доступен всего один посредственный прием. На S-ранге навыка у героя арсенал из семи приёмов высочайшего качества.
Тренер может обучать героя приемам, которыми владеет сам. Или помогать герою адаптировать схожие с собственным стилем. На улучшение каждого из приемов уходит одна неделя тренировок. Когда все приемы будут улучшены до нового уровня качества, навык повысится в целом, открывая новый "слот" и позволяя вновь прокачивать приемы героя до следующего уровня качества. Так же порой приемы могут появляться и мутировать стихийно, в результате проведения особо интересных героических битв и совершения подвигов. Это один из способов развивать героя после того, как он был обучен всему, что тренер знает сам.
|
1 |
|
|
 |
Снаряжение
Снаряжение так же делится по классам качества. Впрочем, возможных "слотов" у всех эти колец, шлемов, оружия, доспехов, волшебных сапог, амулетов и подобного, как и их комбинаций, тоже можно собрать побольше четырех.
F: Хлам, стоящий практически ничего. Разные дубинки из крепкой палки валяющейся под ногами, рогатка с подобранными на улице камешками, плотный поварской фартук вместо брони. Лучше, чем ничего, но обычно берётся не от хорошей жизни.
E: Базовое снаряжение. Массово производимое оружие, доспехи и подобное. Не может похвастаться ни высокой надежностью, ни высокой эффективностью, но все же это уже настоящее оружие, которым массово пользуются солдаты и начинающие искатели приключений. Обычные стальные мечи, кольчуга, возможны даже какие-то дешевенькие магические предметы.
D: Качественное снаряжение. То качественное, что сделано на заказ компетентным кузнецом, но ещё не перешло в разряд "магических предметов". Надежный меч, латные доспехи и подобное. Так же в эту категорию попадают распространенные предметы достаточно широкого пользования, навроде колдовских жезлов-концентраторов.
C: Это уже качественное снаряжение, на которое вдобавок не поскупились навесить зачарование. Обычно это небольшой пассивный эффект, вроде эффекта горения у меча или дополнительного сопротивления электрическому урону у доспехов.
B: Снаряжение, уже подбирающееся к званию "артефактов". Редкие, магические вещи, навроде вампирящего жизнь клинка, сапогов-скороходов или ножниц, отрезающих от существа его тень.
A: Артефакты. Редкие, именные предметы со своей историей, обладающие мощными магическими эффектами. Клинок, при атаку превращающий врага в случайное животное. Колода карт, каждая из которых создает волшебный эффект, если достать её из колоды и метнуть. Плащ, за владельцем которого следует подвластный ему морозный ветер.
S: Легендарные артефакты. Штуки из легенд, очень редкие, практически не находимые и уж точно не продающиеся за деньги. Кольцо, исполняющее желания. Тёмная книга, позволяющая призывать подконтрольных существ из бездны. Трезубец, повелевающий морями.
|
2 |
|
|
 |
Ход игры
После найма первого приключенца, начинается подготовка, на которую уходит четыре недели. Неделю можно потратить на тренировку приключенца какому-то навыку, лично или под присмотром наёмного тренера. Или потратить на какую-то иную длительную активность, личную или занимающую приключенца. Различные мелкие разговоры или покупки не занимают времени сами по себе.
По происшествии четырех недель приключенец отправляется в подземелье, на поиски подвигов и славы. Если не указать ему желаемое подземелье, он явно сбежит куда-нибудь на свое усмотрение, проверить силы и все такое. И тогда проблем будет явно больше, так что желательно все же отправить его в подготовленную экспедицию, а не спонтанный побег.
После этого обрабатывается результат вылазки. И исходя из него можно принимать решение о подготовке на следующие четыре недели, вновь оканчивающиеся вылазкой.
|
3 |
|