[LitM] Зодчие Туманов | ходы игроков | 🜋 ИНФОРМАТОРИЙ

 
(ПОЧТИ) ВСЯ ИГРОМЕХАНИКА
ТЭГИ



ТЕМЫ и МОЩЬ



СЮЖЕТНЫЕ ТЭГИ



КОСВЕННЫЕ (НЕПРЯМЫЕ) ТЭГИ и ШИРОКИЕ ТЭГИ



СТАТУСЫ



РАЗВИТИЕ ПЕРСОНАЖА



БРАТСТВО



СЦЕНА



ЛАГЕРЬ / ДАУНТАЙМ



РЮКЗАК и ДЕНЬГИ



КАК РАБОТАЕТ «ЭГНИ»



КАК РАБОТАЕТ «ЭХАДА»



КАК РАБОТАЕТ «СЛАВА»



МАГИЯ [ТРОЕМИРЬЕ edition]

ШПАРГАЛКА ДЛЯ ИГРОКОВ



ГЕНЕРЁЖКА ПЕРСОНАЖА

Отредактировано 04.10.2025 в 08:52
1

СЕТТИНГ:  ИСТОРИЯ И НАРОДЫ
МИР: базовые сведения



О СОТВОРЕНИИ МИРА И НАРОДОВ



НЕМНОГО ИСТОРИИ



О МАГИИ И ВЕРЕ: ЭГНИ, ЭХАДА и многое другое



ОБ ОСНОВНЫХ РЕЛИГИЯХ



О РАСАХ И НАРОДАХ ТЕЙРАНА



ЯЗЫКИ и ПИСЬМЕННОСТЬ



КАЛЕНДАРИ ТРОЕМИРЬЯ



СИСТЕМА МЕР



ОСНОВНЫЕ ФРАКЦИИ




СЕТТИНГ:  ГЕОГРАФИЯ
ЗАПАДНЫЙ МАТЕРИК — ЛИОНЕСС


Статистика


Описание регионов
КАРТА МИРА (≈ 30 Mb)



КАРТА МИРА более низкого разрешения и качества (≈ 10 Mb)



ГЛОССАРИЙ

Отредактировано 06.10.2025 в 10:53
2



𝕷𝖑𝖞𝖋𝖗 𝕷𝖑𝖞𝖘𝖎𝖆𝖚 𝖆 𝕮𝖍𝖞𝖋𝖋𝖚𝖗𝖋𝖎𝖔𝖓
"Книга трав и ингредиентов"


  Каждый ингредиент и рецепт — сюжетный тэг. Ингредиенты вы сберегаете в сумке для трав и прочего, рецепты — в своём дневнике / гримуаре / книге теней.
  Их можно соединять сообразно имеющемуся в вашем гримуаре рецепту.
  Даже если рецепта нет, можно пытаться экспериментировать, соединяя травы со схожими или нужными эффектами (но будет штраф за отсутствие рецепта и последствия могут быть сильнее).
  Маркер ядовитости показывает, в какой степени трава опасна:
— в крупных кол-вах,
☠ ☠
— в умеренных,
☠ ☠ ☠
— опасна даже в малых дозах.
  "Для" — значит "используется при создании следующих зелий, чар, эффектов или процедур"; "от" — "помогает при следующих проблемах".
  Название латиницей в квадратных скобках и кириллицей после точки запятой — это то, как эти ингредиенты называют рёкки (лесные альвы), та из Старших Рас, которая практикует алхимию и травничество дольше и лучше прочих, и от которой эти искусства переняли и люди (в первую очередь друиды кимров и гойделов).
  Обычный рецепт включает в себя не только ингредиенты, но и основу (вода, вино, спирт, масло, жир); воду и жир можно отыскать где угодно (вода — реки, озёра, ручьи, родники, дождь; жир – благодаря охоте, выпотрошить и вытопить жир на привале). И это, я не заморачиваюсь, мне кажется, что авторы игромеханики, описывая её как rustic fantasy, и отмечая, что фокус в нарративе стоит регулярно делать на практичных деталях: блюда, еда, выпивка, рецепты, травничество, сбор ингредиентов и пр., они были правы: это создаёт свой шарм и атмосферу. Мы не будем зубодробительно воссоздавать всё и вся, нарратива достаточно — помните, что в LitM есть три варианта определения успешности действий: простой, быстрый и детальный. Найти воду или поохотиться в богатом дичью лесу — простые действия, не требующие проверок или кубиков, хотя в зависимости от ситуации я могу привнести и последствия в действие, чтобы немного разнообразить нашу историю.
  Наличие полноценной лаборатории даст вам существенный ситуационный бонус к проверке алхимии, простенькая лаборатория — меньший, и минимальный бонус будет при наличии профессионального походного оборудования (особый миниатюрный котёл, перегонная реторта, ступка и пестик). Варка зелий и мазей в обычном походном котле не даст никаких бонусов (кроме возможности позлить сотоварищей, которые потом будут в этом же котле кашу варить).

᛬᛬ᚪᛗ᛬ᚷᛇᚦ᛬ᛁ᛬ᛗᛧᛗᚢᛁᛦ᛬᛬ᚪᛗ᛬ᛏᚩᛥ᛬ᛏᚱᛖᚦᚪᚾ᛬᛬ᚪᛗ᛬ᚠᚢᚪᛁᛗ᛬ᛗᚪᚱᚪ᛬᛬ᚪᛗ᛬ᛞᚪᛗ᛬ᛋᛖᚳᚻᛏ᛬ᚾᛧᛞᛁᚱᛖᛥ᛬᛬ᚪᛗ᛬ᛋᛯᛁᚷ᛬ᛁ᛬ᚾᛧᚪᛁᛚᛚ᛬᛬ᚪᛗ᛬ᛞᛯᚱ᛬ᚷᚱᛯᚾᛖ᛬᛬

ИНГРЕДИЕНТЫ



РЕЦЕПТЫ





𝕷𝖑𝖞𝖋𝖗 𝕯𝖚𝖑𝖑𝖋𝖊𝖘𝖚𝖗𝖆𝖚 𝖆𝖈 𝕬𝖗𝖘𝖜𝖞𝖓𝖎𝖔𝖓
"Книга Узоров и Ритуалов"


  Каждый узор плетения эгни и инструкция по проведению ритуала — сюжетный тэг. Они сберегаются в вашем дневнике / гримуаре / книге теней.
  Стоит помнить, что спонтанные заклинания (сплетённые по узорам из потоков эгни) — одноразовые по своей природе (т. е. они будут действовать до вашего следующего хода), поэтому вам нужно будет активировать их каждый раз, когда наступает ваш ход. Однако если при сотворении заклинания вы получили критический успех (⚅⚅) или ваш результат был 10+, вы можете потратить 2 силы на то, чтобы сделать ваше заклинание перманентным до конца сцены. Это справедливо для заклинаний со статичными эффектами (напр. обратить кого-то в камень или заморозить воздух, создав мост из льда); заклинания, эффект которых может варьироваться (например, боевые) — нарративно могут быть перманентными на сцену, но для применения эффекта каждый раз нужно нужно будет бросать проверку (например, пламенный кнут, который каждый ход может наносить разный урон, а может и промахнуться).
  Учитывая гибкость системы и бесконечность фантазии игроков и мастера, могут быть и исключения, но основное правило — таково, оно, как мне кажется, будет гарантировать баланс между способностями разных персонажей. Повторюсь, однако, что всё вариативно и будет зависеть от ситуации и нарратива (например, облако магической тьмы, сотворённое в подземной пещере, вероятнее всего будет продолжать существовать дольше, чем один ход персонажа, поскольку сама обстановка помогает тьме не рассеиваться и т. п.

᛬᛬ᚪᛗ᛬ᚷᛇᚦ᛬ᛁ᛬ᛗᛧᛗᚢᛁᛦ᛬᛬ᚪᛗ᛬ᛏᚩᛥ᛬ᛏᚱᛖᚦᚪᚾ᛬᛬ᚪᛗ᛬ᚠᚢᚪᛁᛗ᛬ᛗᚪᚱᚪ᛬᛬ᚪᛗ᛬ᛞᚪᛗ᛬ᛋᛖᚳᚻᛏ᛬ᚾᛧᛞᛁᚱᛖᛥ᛬᛬ᚪᛗ᛬ᛋᛯᛁᚷ᛬ᛁ᛬ᚾᛧᚪᛁᛚᛚ᛬᛬ᚪᛗ᛬ᛞᛯᚱ᛬ᚷᚱᛯᚾᛖ᛬᛬

УЗОРЫ



РИТУАЛЫ

Отредактировано 06.10.2025 в 14:59
3

Партия: 

Добавить сообщение

Для добавления сообщения Вы должны участвовать в этой игре.