СОЗДАНИЕ ПЕРСОНАЖАЗдесь приведена краткое изложение правил и последовательность создания персонажа в системе с допустимыми отклонениями и дополнительными правилами. Этот раздел не призван заменить книгу правил, но достаточен для того, чтобы создать персонажа.
Шаг 1. Знак судьбыКаждому человеку наречена своя судьба, и ваши персонажи не исключение. У каждого из них есть символ, знак судьбы, который определяет, в общих чертах, предназначение персонажа. Естественно, пророчества это неточная наука, поэтому то как именно проявляется тот или иной знак в жизни человека сложно предугадать или измерить. Трактовка знака полностью на усмотрение игрока.
Знаки не имеют игромеханического влияния после создания Дома, но могут иметь сюжетное влияние.
КНИГА
Наши поступки становятся памятью;
Наша память становится знанием;
Знание направляет властвующую руку.Книга - знак мудрости, знания и разума. Отмеченный этим знаком персонаж мыслитель, вне зависимости от выбранной стези и карьеры. В обязанности книги входит хранить память о прошлом и через него прокладывать путь в будущее.
МАСКА
Видеть, где слепы глаза;
Говорить, где немы рты;
Разить обман скрытой истиной.Маска - знак тайн, скрытности и коварства. Отмеченный этим знаком персонаж живет в тенях, никогда не показывает всю свою руку и держит наготове несколько запасных планов. В обязанности Маски входит предвосхищать скрытые угрозы и хранить тайны, слишком опасные для окружающих.
МЕЧ
Меч защищает;
Меч повелевает;
Меч превозмогает.Меч - знак силы и преодоления. Отмеченный этим знаком живет чтобы сражаться и только в противостоянии по-настоящему жив. В обязанности Меча входит противостояние прямым угрозам и завоевание во благо дома.
ПЕЧАТЬ
Клятвой и указом,
Ковенантом и законом,
Скреплены узы печатью порядка.Печать - это знак порядка и управления. Отмеченный этим знаком прирожденный архитектор, закладывающий фундаменты и возводящий системы, которые будут существовать веками. В обязанности Печати входит управление ресурсами дома и их приумножение.
ЧАША
Слово держит империи;
Слово движет армии;
Слово дарует и отнимает.Чаша - это знак общения и взаимодействия. Отмеченный этим знаком персонаж умеет находить нужные слова и подходы, знает как решать конфликты без помощи оружия. В обязанности Чаши входит ведение политики дома, заключение союзов и налаживание связей.
Важно!Шаги 2 и далее не обязательно выполнять до создания благородного дома. Вы можете сделать персонажа сразу, но учитывайте, что обстоятельства и особенности дома могут повлиять на становление героев.
Шаг 2. Роль и Фракция Так как игра предполагает интенсивную игру в жизнь дома, вместо общей концепции персонажам следует выбрать роль внутри дома.
На начало игры все персонажи обладают ролью "Наследник", как члены правящей семьи дома. В силу обстоятельств жизни, другими ролями персонажи на старте формально не обладают, но смогут получить их вскоре после начала игры. Подробный список ролей приведен на стр. 92 базовой книги правил.
Помимо роли внутри дома, персонаж может принадлежать той или иной фракции. Не все фракции одинаково легко вписываются в игру, поэтому если вы хотите сделать персонажа из фракции, учитывайте это при генерации.
СВОБОДНЫЕ ФРАКЦИИ
Представители этих фракций вписываются в игру без каких-либо ограничений, такие персонажи часто являются адептами благородных домов.
- Агент КООАМ
- Агент Космической гильдии
- Доктор Сукской школы
- Мастер меча школы Гиназ
- Ментат
- Сестра Бене Гессерит (только для женских персонажей)
ОГРАНИЧЕННЫЕ ФРАКЦИИ
Персонажи этих фракций не относятся к числу обычных представителей благородных домов, но при наличии очень хорошего объяснения с набором ограничений могут быть включены в игру. Стоит проконсультироваться с мастером заранее, если вы хотите играть кого-то из этих фракций.
- Сардаукар
- Фремен
ЗАПРЕЩЕННЫЕ ФРАКЦИИ
Персонажи этих фракций не вписываются в игру по причине нарушения главного условия - хотя бы частичной лояльности персонажа благородному дому.
- Тлеилаксу
Если вы выбираете какую-либо из фракций, запишите Черту этой фракции в лист и обратите внимание на список рекомендованных архетипов.
Шаг 3. АрхетипыОпределившись с ролью и (опционально) фракцией, следует выбрать общий Архетип персонажа. Помимо описания направленности персонажа, Архетип определяет несколько важных качеств героя: стартовую Черту, основной и второстепенный Навыки, стартовый Талант и Фокусы.Таким образом, выбор Архетипа - ключевой шаг в создании персонажа, котрый во многом определяет кем именно вы будете играть.
Архетипы делятся на пять категорий, по одной на каждый из навыков. Т.е. Архетип Мастера войны имеет основной навык Битва, архетип Адепты - Понимание, и так далее. Внутри каждой категории есть четыре архетипа на все возможные комбинации основного-вторичного навыков.
Категории архетипов на равны Знакам, несмотря на очевидные сочетания, и любой Знак может быть любым Архетипом.
Полный перечень и описание Архетипов приведено на стр. 114 базовой книги правил. Краткий перечень Архетипов на выбор по категориям с указанием соответствующих зависимых параметров:
Архетип Осн. Навык Втор. навык Фокусы Талант
Архетипы Битвы
Дуэлянт (Duelist) Battle Move Дуэли, Короткие клинки The Slow Blade
Сержант(Sergeant) Battle Communicate Длинные клинки, Сратегия Master-at-Arms
Тактик (Tactician) Battle Understand Военное чутье, Тактика Decisive Action
Воин (Warrior) Battle Discipline Нечестный бой, Длинные клинки To Fight Someone is to Know Them
Архетипы Общения
Комадир (Commander) Communicate Battle Вдохновение, Лидерство Specialist (Warfare Assets)
Придворный (Courtier) Communicate Understand Шарм, Музыкальный инструмент Subtle Words
Эмиссар (Envoy) Communicate Move Дипломатия, Убеждение Binding Promise
Управляющий (Steward) Communicate Discipline Лидерство, Переговоры Stirring Rhetoric
Архетипы Дисциплины
Аналитик (Analyst) Discipline Understand Внимание к деталям, Спокойствие Intense Study
Герольд (Herald) Discipline Communicate Командование, Спокойствие Rigorous Control
Диверсант (Infiltrator) Discipline Move Проникновение, Точность Subtle Step
Защитник (Protector) Discipline Battle Решимость, Самоконтроль Bolster
Архетипы Движения
Атлет (Athlete) Move Discipline Грация, Выносливость Nimble
Гонец (Messenger) Move Communicate Пилот, Ненавязчивый Masterful Innuendo
Разведчик (Scout) Move Understand Выносливость, Скрытность Putting Theory into Practice
Контрабандист (Smuggler) Move Battle Пилот, Ненавязчивый Subtle Step
Архетипы Понимания
Эмпат (Empath) Understand Communicate Язык тела, Социальное чутье Passive Scrutiny
Ученый (Scholar) Understand Discipline Анализ данных, Дедуктивный метод Intense Study
Шпион (Spy) Understand Move Дедуктивный метод, Канли Hidden Motives
Стратег (Strategist) Understand Battle Канли, Стратегия Master-at-Arms
Выбрав Архетип, запишите себе Черту по названию Архетипа.
Шаг 4. НавыкиВ игре используется всего пять Навыков, общих для всех персонажей (т.е. у всех одинаковый набор и у всех будут какие-то значения этих навыков):
BATTLE (БИТВА): описывает боевые способности персонажа, чувство опасности, понимание тактики и умение использовать инструменты войны;
COMMUNICATE (ОБЩЕНИЕ): описывает способность персонажа изъясняться, вести дебаты и поддерживать дискуссии. Также охватывает использование намеков, подтекста и умение читать их;
DISCIPLINE (ДИСЦИПЛИНА): описывает способность персонажа контролировать собственное тело и разум, а также влиять на окружающих силой своей личности, воли или авторитета. Также отвечает за умение концентрироваться на задачах;
MOVE (ДВИЖЕНИЕ): описывает подвижность персонажа, умение маневрировать и преодолевать физические препятствия любых мастей. Также отвечает за управление транспортом;
UNDERSTAND (ПОНИМАНИЕ): описывает способность персонажа усваивать и обрабатывать информацию, память и логическое мышление. Также включает в себя академические знания.
Подробное описание Навыков приведено на стр. 102 базовой книги правил.
Значение Навыков варьируется от 4 до 8 (и не может превышать или опускаться ниже порога).
При создании персонажа Навыки создаются следующим образом:
- Основной навык Архетипа = 6
- Второстепенный навык Архетипа = 5
- Прочие навыки = 4
- Распределите 5 очков между любыми навыками, но помните что значение Навыка не может быть выше 8.
Шаг 5. ФокусыУ каждого персонажа есть набор Фокусов - особых качества, которые выделяют владение навыком, обозначают определенную специализацию или умение. Если бросок затрагивает Фокус персонажа (т.е. игрок может объяснить как Фокус применяется в ситуации), то Фокус учитывается в броске и повышает шанс критического успеха.
Хотя Фокусы привязаны к определенным Навыкам, в случае подходящей ситуации/объяснения можно использовать Фокус при броске другого Навыка.
При создании персонажа выбирается 4 Фокуса. 2 предлагает Архетип и еще 2 игрок может выбрать по своему вкусу, для любого Навыка.
Примеры доступных Фокусов приведены на стр. 103 базовой книги правил. Можно придумывать свои.
Шаг 6. ТалантыТаланты описывают особые способности персонажей, которые могут быть результатом тренировок, следствием социального статуса или откровенно сверхъестественными.
В рамках игромеханики Таланты дают возможность перебрасывать кубики, автоуспехи в определенных ситуациях, дополнительные варианты применения Импульса, Угрозы и Решимости и другие схожие преимущества.
На старте игры у персонажа есть 3 Таланта. Один определяет Архетип. Если персонаж принадлежит Фракции, то обязательно нужно взять стартовый Талант этой фракции. Оставшиеся 1-2 Таланта могут быть взяты свободно из списка Талантов.
При выборе Талантов обратите внимание на требования к Талантам, некоторые из них доступны только представителям фракций или требуют определенного ранга, статуса или наличие другого Таланта.
Для выбора доступны Таланты из следующих источников:
- базовая книга правил;
- сапплимент Большая Игра;
- сапплимент Силы и Пешки.
Шаг 7. Стимулы и УтвержденияПомимо Навыков, каждый персонаж обладает набором из 5 Стимулов, которые описывают его базовые ценности и устремления. Чем выше Стимул, тем более значимым этот аспект является для персонажа и тем более персонаж успешен в бросках, связанных с этим Стимулом.
Как и Навыки, значение Стимулов колеблется в диапазоне от 4 до 8. При создании персонажа игрок распределяет значения 8, 7, 6, 5 и 4 между Стимулами по своему усмотрению. При распределении стоит уделить внимание максимальному значению, так как выбранный Стимул будет ключевой чертой личности персонажа.
Обратите внимание, что Стимулы это краеугольные черты персонажа, его ядро, поэтому в ходе игры Стимулы практически не меняются. Их нельзя поднять за очки развития обычным способом, и изменение Стимулов персонажа возможно только при тектонических сдвигах личности.
В системе есть пять основных Стимулов, полное описание которых приведено на стр. 105 базовой книги правил:
DUTY (ДОЛГ): это стремление найти свое место в обществе и исполнять положенную персонажу роль, а также груз ответственности.
FAITH (ВЕРА): это моральные императивы религии и духовные нужды персонажа. Также это приверженность высшим силам, будь это божественное начало, судьба или некая сверхидея или даже фракции или своим друзьям.
JUSTICE (СПРАВЕДЛИВОСТЬ): это стремление к равновесию и честности взаимоотношений, но также стремление исправлять несправедливости. Как правило, это служение закону и поддержание порядка, но с тем же успехом этот стимул может оправдывать стремление к мести.
POWER (ВЛАСТЬ): это стремление получить больше влияния, авторитета или контроля над миром вокруг. Это эго персонажа и вера в собственное право брать все, что заблагорассудится.
TRUTH (ИСТИНА): это стремление к знанию и необходимость выяснять правду и истинное положение вещей, даже если ответы на заданные вопросы не принесут никому счастья.
По желанию вы можете заменить один (и только один) из основных Стимулов на альтернативный. Эта опция не рекомендуется, так как игра сбалансирована вокруг основных Стимулов, но доступна для желающих бросить себе вызов. Заменить можно любой основной на любой альтернативный стимул, корреляции между ним нет. Детальное описание альтернативных Стимулов приведено на стр. 81 книги Силы и Пешки.
CHALLENGE (ВЫЗОВ): это стремление покорять новые вершины и испытывать свои возможности. Это стремление побуждает идти против большей силы и испытывать свои самые слабые стороны, чтобы стать лучше.
GLORY (СЛАВА): это стремление к вознаграждению за свои действия и признанию заслуг. Это может быть эгоистичное устремление или порожденное неуверенностью в себе, и зачастую персонажу не важно какие именно чувства испытывают окружающие, до тех пор пока они испытывают эти чувства к персонажу.
INDULGENCE (ПОТАКАНИЕ): это стремление удовлетворять свои потребности и только их. Любой порок, любая страсть, любая нужда достойна внимания только если персонаж хочет этого, тогда никакие преграды не встанут между персонажем и желаемым.
HATE (НЕНАВИСТЬ) это деструктивное, всепожирающее стремление, которое может даже быть праведным, но неизменно ведет к разрушению и трагедии. Одержимый ненавистью персонаж не остановится не перед чем на пути к печальному финалу.
HONOUR (ЧЕСТЬ): это стремление следовать правильному пути в неправильном мире. У персонажа есть внутреннее понимание того, что правильно, а что неправильно и стремление делать то, что правильно. Естественно, честь хороша лишь настолько, насколько хорош кодекс, поддерживающий ее.
LOVE (ЛЮБОВЬ): это редкое, но сильное стремление, основанное на бескорыстной привязанности к кому-либо и готовности сделать все ради своей любви. Никака жертва не будет слишком большой для любви, никакое испытание не будет слишком тяжелым. Любовь способна изменять судьбы, даже если она не приносят любящим счастья.
Выбрав и распределив Стимулы, далее нужно выбрать по одному Утверждению для Стимулов значением 6+ (т.е. для значения 8, 7 и 6). Утверждение это короткая фраза, которая служит девизом для устремления персонажа и является кредо, по которому персонаж живет в контексте этого устремления. Если персонаж хочет применить Стимул на 6+, действие должно быть в согласии с Утверждением этого стимула, в противном случае персонаж может получить осложнения и даже потерять Утверждение.
Примеры Утверждений для основных Стимулов можно найти на стр. 106 базовой книги правил.
Примеры Утверждений для альтернативных Стимулов можно найти на стр. 81 книги Силы и Пешки.
Шаг 8. АктивыКаждый персонаж начинает игру с тремя Активами. Активы работают как особая, приобретаемая и отчуждаемая Черта, которую можно использовать для получения ситуативного преимущества или открыть себе новые возможности.
Активы бывают двух типов: осязаемые (предметы, транспорт, владения) и неосязаемые (статус, отношения, обязательства). На этапе генережки как минимум один Актив должен быть осязаемым.
Правила по созданию Активов и примеры Активов находятся на стр. 189 базовой книги правил.
Шаг 9. Заключительные штрихиВ заключение нужно зафиксировать следующие вещи:
ЧЕРТЫ: к этому моменту у персонажа может быть несколько Черт, от фракции и от Архетипа. В дополнение вы можете добавить персонажу еще одну Черту по выбору.
Черты это особы теги, которые влияют на то, как персонажа воспринимают и какие возможности открываются персонажу. За исключением фракционных и архетипных Черт, все они индивидуальны и создаются под конкретного персонажа.
Игромеханически Черта влияет на сложность тех или иных действий, как в одну, так и в другую сторону. Например, Благородному персонажу будет проще заслужить доверие, а Кровожадному запугать, но в то же время Благородство может осложнить общение с криминальными элементами, а Кровожадность - взаимодействия при дворе.
АМБИЦИЯ: это одно предложение, которое определяет главную цель персонажа. Амбиции должна быть связана с наивысшим Стимулом персонажа и не должна быть тривиальной. Это глобальная цель персонажа, достижение которой может потребовать десятилетий, если вообще такая амбиция достижима.
Наконец, не забудьте записать внешность, характер и предысторию персонажа, в которой нужно обязательно указать, почему и при каких обстоятельствах персонаж покинул родную планету десятилетие+ назад.