|
 |
II. Что и как работаетЧто такое Сущность (Nature) и Поведение (Demeanor):Добродетели и Пороки — это сильные и слабые стороны человека, его светлые и тёмные стороны. Большинство людей пытается культивировать в себе добродетели и при этом сдерживать или скрывать свои пороки, но и то, и другое является неотъемлемыми аспектами личности, одинаково влияющими на наше ощущение себя, хотим мы этого или нет. Сущность — это то, что персонаж представляет из себя на самом деле наедине с собой, основа его мотивации, стремлений, желаний, хороших и плохих поступков. Выбери наиболее подходящий персонажу Архетип из списка. При большом желании, если тебе кажется, что ни один из представленных ниже Архетипов не подходит персонажу, ты всегда можешь предложить свой или расширить существующий (например, этот список может тебе помочь: ссылка). Также выбери один из семи Пороков, наиболее подходящих персонажу. Синтез выбранного тобой Архетипа и Порока составит Сущность твоего персонажа. Например, сочетание Творец/Гнев может означать персонажа, который работает на создание наследия ненависти. Выплеснуть гнев на конкретную цель ему недостаточно, вместо этого он стремится заставить страдать массы. Примером может быть генерал, который тщательно планирует кампанию, призванную уничтожить, а не просто одержать победу над врагом. Не столь очевидно, но дьявол кроется в деталях. Поведение — это то, каким персонаж стремится преподнести себя окружающим. Эдакая маска вежливости, которую он носит в приличной компании. Чаще всего люди стремятся казаться лучше, чем они есть, поэтому на первый план чаще всего выходят хорошие стороны. Выбери наиболее соответствующий поведению персонажа Архетип из списка. Но вместо Порока, теперь выбери Добродетель. Синтез выбранного Архетипа и Добродетели и будет Поведением твоего персонажа. Например, сочетание Гедонист/Щедрость может означать эдакого короля вечеринок, который не только сам любит весело проводить время, но и стремится вовлечь в это всех, особенно, того паренька за угловым столиком, который всё время сидит один и ни с кем не общается, ведь ему не помешает немного взбодриться! Может быть, это начальник-заводила, который всегда держит бутылочку виски в верхнем ящике и постоянно планирует какие-то вечеринки для своих сотрудников. Не забудь объяснить эти сочетания в Характере.Если персонаж явно действует в соответствии со своей Сущностью, при условии, что никто не догадывается о причинах его поведения, то он восстанавливает всю потраченную Волю в конце сцены и может понизить Стресс до 0. Отыгрыш Поведения позволяет раз в сцену восстановить единицу потраченной Воли и снизить Стресс на 1. Если удаётся убедительно отыграть и то, и другое, то в конце главы ты можешь получить дополнительный Опыт. Маски спадают.Если другим персонажам в какой-то момент удаётся разоблачить твоего персонажа (фактически, обоснованно поймать за руку на проявлении истинной Сущности), Поведение перестаёт работать, и у тебя есть выбор: либо ты стираешь поведение и персонаж дальше действует в соответствии со своей Сущностью, либо ты выбираешь иное сочетание Архетипа/Добродетели для Поведения. В первом случае за отыгрыш Сущности ты всё ещё сможешь восстанавливать Волю и Стресс (но не более 2 за сцену), но получение доп. Опыта за отыгрыш возможно только во втором случае. Во втором случае потребуется время, чтобы преодолеть недоверие персонажей и чтобы новая маска прижилась. И до конца главы персонаж может получать выгоды только от отыгрыша Поведения (при этом Опыт он в конце главы получит, поскольку отыграл и Сущность, и Поведение, даже если оно новое). Список Архетипов на выбор:Творец (Architect): Вы стремитесь создать что-то, имеющее непреходящую ценность, будь то компания, искусство, новое видение общества или какое-то другое существенное наследие. Временами вы можете настолько зациклиться на своих целях, что вольно или невольно пытаетесь навязать её другим.
Гедонист (Hedonist): Жизнь коротка, поэтому вам стоит наслаждаться отведённым временем в полную силу. Вы готовы работать на достижение любого рода целей, если наградой будет приятное времяпрепровождение. Удовольствие для вас часто само по себе является наградой. Вам жаль тех, кто слишком серьезно относится к жизни, но порой ваша погоня за удовольствиями может выходить из-под контроля.
Альфа (Bravo): В этом мире пёс пожирает пса, и вы из тех собак, которые в конечном итоге получают больше всего еды. Вы укрепляете свою самооценку, принимая на себя доминирующую роль в конфликтах, независимо от того, носят ли они физический или социальный характер. Вы не знаете, что такое страх, и слабо понимаете, зачем иногда стоит действовать аккуратно или идти на уступки.
Хитрец (Conniver): Старая поговорка гласит: «Если нужно сделать тяжёлую работу, поручите ее ленивому человеку. Он всегда отыщет наиболее простой способ её выполнить». В вашем случае самый простой способ сделать что-то — убедить других сделать это за вас. Вы продвигаете свое дело, «координируя» усилия друзей и сея разногласия среди врагов (а когда надо — и наоборот). Ваш самый большой страх — что кто-то может использовать вас так же, как вы используете других, из-за чего вам трудно полностью доверять кому-то, кроме себя.
Служитель (Follower): Слишком много вождей, слишком мало индейцев. У семи нянек дитя без глазу. Вы — тот человек, который всем сердцем верит в подобные идиомы. Брать на себя ответственность — это не ваш стиль, и бунтовать — это тоже не ваш стиль. Вы из тех последователей, которые готовы сигануть со скалы, если вам прикажут, и вам не хватает самоуважения, чтобы поставить под сомнение даже самые безрассудные или самоубийственные приказы. Вы не глупы, вы — тот, кто воплощает высокие идеи других.
Покровитель (Guardian): В нашем опасном мире сильный должен защищать слабого. Вы помогаете нуждающимся из любви и чувства долга, или просто из сильного чувства ответственности. Своим оружием вы можете избрать что угодно — ум и хитрость, физическую силу или даже духовную. Кошмары и бедствия происходят с людьми повсюду, и вы не можете просто оставаться в стороне и ничего не делать. Однако вы должны быть осторожны, чтобы ваш гнев на несправедливость мира не перерос в ярость, и вы сами не стали тем, что больше всего презираете.
Заводила (Jester): Горе и боль — ваши враги, а юмор — ваше оружие. Весь мир любит клоунов, и если ваши выходки помогут разрядить атмосферу уныния и безысходности, вы только рады получить торт в лицо. Но иной раз вы можете и переборщить в своих попытках развлечь окружающих, вместо этого вызывая их недовольство и раздражение.
Самоотверженный (Martyr): Вы готовы идти на риск ради других или ради общего дела, даже когда эта жертва никому не нужна. Вы загоняете себя в разы сильнее, чем кто-либо другой, и, несмотря на ваши страдания, неплохо справляетесь, цепляясь за веру в то, что можете тем самым что-то изменить. Очевидная опасность этой добровольной слепоты с оттенками мазохизма заключается в том, что в конечном итоге вы можете пожертвовать собой напрасно.
Анархист (Rebel): Авторитеты существуют, чтобы их оспаривали. Независимо от того, отстаиваете ли вы какие-то свои идеи или просто не согласны с чужими, вы всегда прокладываете свой собственный путь. Другие могут попытаться шагать за стуком вашего барабана, но только если смогут удержаться в его ритме. Вы ставите под сомнение авторитеты из принципа, даже если разделяете те же взгляды и цели.
Индивидуалист (Survivor): Вам не обязательно быть быстрее медведя — достаточно обогнать тех, кого он преследует. Несмотря ни на что, вы никогда не отступаете и не сдаётесь. У вас нет сочувствия к тем, кто прогибается или ломается под давлением. На самом деле, вы неохотно сближаетесь с другими людьми, потому что однажды вам может понадобиться пожертвовать ими ради собственных целей или выживания.
Список Пороков, 1 на выбор:Щедрость (Charity) Настоящая щедрость подразумевает готовность делиться с остальными, будь то деньги или какое-либо имущество, или же готовность помочь в трудную минуту ближнему и улучшить положение окружающих. Порой серьёзно рискуя или откровенно во вред себе и своим интересам. Щедрые руководствуются принципом: «поступай с другими так, как хочешь, чтобы поступали с тобой». Даря подарки и беря на себя роль добрых самаритян, такие люди стремятся культивировать доброжелательность в других, и их дары в конечном счёте возвращаются к ним в час нужды. Другие названия: милосердие, сострадание Распространено среди: филантропов, праведников, рабочих благотворительных столовых
Вера (Faith) Верующие знают, что Вселенная — не произвольный, бессмысленный хаос, и всё на свете регулируется высшими силами. Не важно, каким ужасающим может казаться окружающий мир, всё происходит так, как было задумано Свыше, и всё, несомненно, служит Высшей цели. Данная Добродетель совсем не обязательно должна подразумевать веру во что-то конкретное. Это может быть верой в теорию великого объединения, которая утверждает, что кажущаяся хаотичность Вселенной на самом деле — точное математическое выражение. Или же это может быть убеждённость в том, что всё Едино, и зло неотличимо от добра, если отбросить все разделяющие их иллюзии. Возможно, персонаж находится в поисках некоего тайного смысла (тайных причин, источника, мотивов) происходящих бед, хаоса и несчастий. Другие названия: доверие, убеждённость, смирение, лояльность Распространено среди: детективов, философов, священнослужителей, учёных, правоверных
Стойкость (Fortitude) Идеалы личности не имеют никакого значения до тех пор, пока не будут испытаны. Когда кажется, будто бы весь мир ополчился против персонажа из-за того, во что он верит, обладая Стойкостью, он обязательно сможет выдержать давление, ни на секунду не усомнившись в своих убеждениях. Под Стойкостью подразумевается готовность отстаивать свои идеалы и не сбиваться с курса, каким соблазнительным бы не казалось решение отступить или сдаться. Следуя убеждениям, независимо от цены, персонаж доказывает смысл его идеалов. Таких легко не сломить. Другие названия: смелость, честь, храбрость, твёрдость Распространено среди: диктаторов, фанатичных культистов, сыщиков
Надежда (Hope) Быть Надеющимся — значит верить, что несчастья и неудачи не могут постоянно преобладать, не важно, насколько мрачными могут казаться обстоятельства. Надеющиеся верят не только в абсолютный триумф морали над злобой, они сохраняют веру в Высшую Справедливость — будь то карма или Всезнающий и Всевидящий Господь Бог, который во что бы то ни стало покарает грешников, — в конце концов всё встанет на свои места, а Надеющиеся обязательно будут рядом, когда это произойдёт. В целом, Надежда похожа на Стойкость, за исключением того, что персонаж пытается не допустить, чтобы окружающие теряли надежду и падали духом, даже если это может помешать его собственным целям или благосостоянию. Для этого ему не обязательно разделять эти цели или помогать в их достижении. Другие названия: мечты, оптимизм, утопизм Распространено среди: антиглобалистов, предпринимателей, мучеников, мечтателей
Справедливость (Justice) Несправедливость не может оставаться безнаказанной. Это главная догма Справедливых, которая утверждает, что защита невинных и борьба против несправедливости — обязанность каждого порядочного человека, даже перед лицом опасности. Справедливые верят, что зло не может процветать, пока хотя бы один хороший человек стремится делать то, что правильно, независимо от последствий. Персонаж старается поступать справедливо, даже если рискует встретить неблагоприятные последствия. Он может, например, руководствоваться каким-либо кодексем поведения, будь то свод законов его страны или же библейские заповеди. Другие названия: благочестие, праведность, благородство Распространено среди: критиков, судей, родителей, образцовых граждан
Благоразумие (Prudence) Добродетель Благоразумия ставит мудрость и сдержанность превыше опрометчивого и безрассудного поведения. Благоразумный защищает целостность своей личности и принципы, воздерживаясь от крайностей и ненужных рисков. Это значит, что благоразумный никогда не станет делать большие ставки, которые с известным риском могут принести большую прибыль, а значит и не разрушит свою жизнь неудачным броском игральных костей. Избегая лёгких путей и с умом подходя к выбору, благоразумный медленно, но верно достигает успеха. Отказываясь от сиюминутной выгоды, персонаж обычно рассчитывает добиться лучшего результата (и, возможно даже, большей выгоды). Другие названия: терпение, мудрость Распространено среди: бизнесменов, врачей, священнослужителей, учёных
Воздержание (Temperance) Умеренность в любых ситуациях — это истинный секрет счастья, так гласит доктрина Воздержания. Это подразумевает баланс. Во всём в жизни хороша мера: в гневе и прощении, в похоти и в благопристойности. Сдержанные не считают правильным отрицание своих порывов как неестественных и порочных. Проблемы начинаются тогда, когда дело доходит до излишеств — будь то благочестивое или низменное желание. Порой даже чрезмерная праведность может быть такой же вредоносной, как и чрезмерная нечестивость. Такой персонаж склонен соблюдать умеренность в любом поведении — хорошем или дурном, независимо от очевидных выгод, которые оно может принести. Другие названия: непорочность, спокойствие, скромность, умеренность Распространено среди: духовенства, офицеров полиции, социальных работников
Список Добродетелей, 1 на выбор:Зависть (Envy) Завистливый никогда не удовлетворяется тем, что имеет. Независимо от его состояния, статуса и достижений, всегда есть кто-то, кто кажется более успешным, и это не даёт ему покоя. Завистливые персонажи никогда не ценят их текущее место в жизни. Они постоянно стараются превзойти своих соперников, и неустанно ищут способы добиться того, чего они, по их разумению, заслуживают. Они могут быть параноиками либо же просто поглощены самоедством из-за того, что постоянно сравнивают себя с окружающими. Такой персонаж обычно испытывает удовольствие, когда опережает соперника в чём-то важном либо принимает участие в причинении ущерба его благосостоянию. Другие названия: ревность, злословие, недоброжелательность Распространено среди: знаменитостей, мелких царьков, политиков
Чревоугодие (Gluttony) Чревоугодие означает потакание своим страстям в ущерб всему остальному, то есть посвящение себя чувственным удовольствиям и погоня за наслаждениями. Ненасытный готов променять всё на удовлетворение своей бесконечной жажды наслаждений, независимо от того, в какую цену обойдётся это окружающим, его близким и даже ему самому. Ненасытным может быть пьяница, обжора или даже клептоман (воруя вещи без особой нужды, просто ради того, чтобы пощекотать себе нервы). Другие названия: обжорство, чрезмерность, пьянство Распространено среди: знаменитостей, пьяниц, воров, маньяков
Жадность (Greed) Также как и Завистливые, Жадные никогда не радуются тому, что у них есть. Им всегда хочется больше — больше денег, роскошнее дом, выше социальный статус, больше влияния — и не важно, что они, может быть, уже откусили больше, чем смогут проглотить. Всё доводится до излишеств. Для Жадных никогда ничего не бывает много, и они часто готовы пойти по головам, а порой даже пресечь закон из желания наживы, несмотря на возможные последствия. Другие названия: алчность, корысть, сребролюбие Распространено среди: председателей правления, адвокатов, биржевых маклеров
Похоть (Lust) Порок Похоти — это грех неконтролируемой страсти. Похотливые обычно ведомы сильной страстью к чему-либо (обычно это секс, но также это может быть и какой-либо другой подобной страстью), а потому они перестают считаться с нуждами или чувствами окружающих. Похотливая личность использует любые средства, всё, что ему заблагорассудится, лишь бы удовлетворить свою страсть: от обмана и тонких манипуляций до открытого насилия. Проще говоря, ваш персонаж всецело поглощён страстью к чему-либо и удовлетворяет свои желания и побуждения, принося в жертву интересы других. Другие названия: сладострастие, блуд, распутство Распространено среди: кинопродюсеров, политиков, рок-звёзд
Гордыня (Pride) Гордыня — это Порок неистовой самонадеянности. Это абсолютная уверенность Гордого в том, что каждое его решение — единственно верное, даже если для всех остальных совершенно очевидно, что на самом деле верным было бы всё, что угодно, но только не это. Гордая личность отказывается уступать, когда его решение или репутация поставлены под вопрос, даже если приведённые ему доказательства ясно свидетельствуют о том, что он не прав. Его эго не может смириться с результатом, который свидетельствует о провале, и он скорее заставит других страдать, чем признает свою неправоту. Он действует так, как хочет он, а не так, как нужно или как от него ждут, даже если его действия несут потенциальный риск. Мотивом такой личности чаще всего может быть жажда похвалы и желание, чтобы все ему потакали, или что-то ещё. Другие названия: гордость, высокомерие, тщеславие Распространено среди: членов правления, киноактёров, главарей банд
Лень (Sloth) Порок Лени подразумевает отлынивание от работы в надежде, что кто-нибудь обязательно возьмётся и решит проблему за него, рано или поздно. Возможно, он так избегает ответственности или же боится неудачи как таковой, или опасается столкнуться с её последствиями, или просто не хочет выходить из зоны комфорта — это может быть что угодно. И даже то, что люди испытывают недовольство или даже неприятности, пока лентяй сидит сложа руки, ровным счётом ничего для него не значит. Он склонен добиваться успеха стараниями других. Другие названия: уныние, трусость, праздность Распространено среди: домоседов, наследников большого состояния, социально обеспеченных жуликов
Гнев (Wrath) Порок Гнева — это грех неуправляемой злобы. Гневные ищут, как бы сорвать свою ярость и злобу на людях или вещах, по малейшему поводу. В большинстве случаев реакцию Гневных на раздражители с трудом можно назвать адекватной. Разгневанный может запросто столкнуть с дороги подрезавший его автомобиль. Гневный коп может избивать всякого арестованного, независимо от степени оказываемого сопротивления. Порой он срывает злость даже в для него опасных ситуациях, несмотря на возможные последствия. Другие названия: злость, ярость Распространено среди: хулиганов, сержантов-инструкторов, уличных головорезов
Что делают Умения (Skills):Беспощадная жестокость (Bloody Violence) (сокр. Жестокость) Грубая сила. Демонстрации физической силы, убийственных страстей и боевых искусств. Например, умение применяется для бросков: • атаки (ближней и дальней) • спортивных соревнований, где важна сила/ловкость/выносливость, например, бег • физических действий напролом
Непоколебимое упорство (Convinced Resolve) (сокр. Упорство) Сила духа. Воля, упорство, решительность, мораль и мотивация. Например, умение применяется для бросков: • моральной устойчивости • сопротивления страху и ярости • преодоления последствий болезней и ядов
Приятное общение (Decent Socialize) (сокр. Общение) Сила личности. Очарование, дискуссия или переговоры, сексуальность, правильно подобранный гардероб. Например, умение применяется для бросков: • обольщения • светской беседы • «подмазывания рельс»
Внушительное устрашение (Eerie Intimidation) (сокр. Запугивание) Сила страха. Запугивание, грубость, командование, внушительность (возможно, уродство или инвалидность) или психологическое подавление. Например, умение применяется для бросков: • прямого запугивания • шантажа или психологического давления • принуждения силой авторитета
Дьявольская хитрость (Keen Subterfuge) (сокр. Хитрость) Сила изворотливости. Хитрость, утончённость, коварство, скрытность, манипулирование, ложь, действия не напрямую. Например, умение применяется для бросков: • внимательности и обнаружения слежки • скрытности и взлома • социального манипулирования
Скрупулёзные исследования (Meticulous Research) (сокр. Исследование) Сила ума. Сбор информации, структура расследования, умение делать выводы, оценивать события, аналитическая наблюдательность. Например, умение применяется для бросков: • сбора информации • оценки событий • тщательного и планомерного обыска
Умелое обращение (Skilled Handling) (сокр. Сноровка) Сила опыта. Практические и деловые умения, навыки езды, пилотирования, ремонта, обращения с техникой, ручного труда и прочего на стезе честной работы. Например, умение применяется для бросков: • управления транспортом • исполнения профессиональной работы • ведения бизнеса
Как видите, умения снабжены эпитетами. Это клише, подсказывающие очевидные применения умения. Они помогают настроиться на подходящий стиль повествования, поскольку когда у действия нет запоминающегося стиля и значимости, его можно разрешить и без броска. Однако игрок может организовать ситуацию так, чтобы использовать умение оригинальным образом. Например: • выуживание из свидетеля информации методичными расспросами по заранее составленному психологическому опроснику: Исследование вместо Запугивания. • скрытный удар ножом на балу: Хитрость вместо Жестокости. • подрыв стены дроном-беспилотником: Сноровка вместо Жестокости. • упорство в публичном споре: Упорство вместо Коммуникабельности. Или, шутки ради, можно самостоятельно менять эпитеты под персонажа. Что делают Специализации (Specs):Специализация — узкая квалификация, которая обусловлена биографией, концепцией, образованием и т.п. персонажа. Она придумывается игроком и выражается 1-3 словами. Возможны три степени развития Специализаций: 1. Специальность (Speciality) добавляет +1d10, если проверяемое броском действие лежит в рамках специализации; например, +1 Штурмовые винтовки к Умению Жестокость, вписывается следующей строчкой под умением. 2. Мастерство (Mastery) — то же самое, но даёт +2d10 вместо +1d10; 3. Экспертиза (Expertise) — то же самое, но даёт +3d10 (а иногда рутинные действия). Кроме того, некоторые действия, серьёзно выходящие за пределы общераспространённых знаний/умений, вроде метания ножей или стрельбы из лука, получают штраф -1d10 при отсутствии нужной Специальности, покрывающей этот штраф. Некоторые требуют и более редких навыков, как например, пилотирование вертолёта, которое подразумевает штраф -3d10 и требует соответствующей Экспертизы на его покрытие (при наличии Мастерства этот штраф уменьшится до -1d10). Важно! Такие штрафы не применяются, если Специализации были приобретены при создании персонажа. Так, если персонаж изначально военный пилот с Экспертизой на вертолёты получит к броску пилотирования вертолёта модификатор не 0 (как если бы Экспертиза была приобретена в течение игры за Опыт), а стандартный +3, исключая погодные условия и другие ситуационные модификаторы. Примеры записи (+1 означает специальность, +2 - мастерство, +3 - экспертиза):Жестокость: ● +3 штурмовые винтовки или Общение: ● +1 любимая скрипка +1 обольщение Хитрость: ○ +1 скрытное передвижение или Сноровка: ●● +2 пилотирование вертолётов +1 пилотирование самолётов Примеры специализаций для Умений:Жестокость: +1 штурмовые винтовки +1 кэндо +1 бой врукопашную +1 уклонение +1 бег/преследование Упорство: +1 преодоление соблазнов +1 сопротивление болезням +1 сопротивление ядам +1 лужёный желудок +1 физическая выносливость Общение: +1 игра на скрипке (впечатление) +1 обольщение +1 убеждение +1 приятное лицо (первое знакомство) +1 праздные разговоры (контакт) +1 шантаж +1 общая эрудиция +1 дебаты +1 шпионаж Запугивание: +1 вербальные угрозы +1 психологическое давление +1 устрашающий вид +1 угроза оружием +1 вкрадчивый голос Хитрость: +1 незаметное перемещение +1 карманное воровство +1 выявление лжи/противоречий +1 эмпатия +1 быстрый хакинг +1 тайная слежка +1 дипфейки +1 обнаружение засад (в моменте) Исследование: +1 обнаружение засад +1 острый слух +1 осмотр мест преступлений +1 чужие слабости +1 поиск компромата +1 сетевые уязвимости/хакинг +1 новости Сноровка: +1 первая помощь +1 вождение — легковые автомобили +1 рисование +1 ремонт электроники +1 скалолазание +1 пилотирование — вертолёты +1 пилотирование — самолёты
Что делают Параметры (Parameters):Здоровье показывает текущее ♥♥♥ и максимальное (3) число уровней здоровья героя, т.е. количество урона, которое способен вынести герой, прежде чем потеряет сознание или умрёт. Изначально ♥♥♥ (3), но если Жестокость 3 или 4, ♥♥♥♥ (4), а если 5, то ♥♥♥♥♥ (5). Снимается, как правило, при получении урона в боевых сценах или при иных печальных обстоятельствах. Восстанавливается либо через медицинскую помощь, либо само к следующей сцене, если повреждения не опасны, либо частично к следующему дню за полную ночь сна/медитации/хорошего отдыха (при тяжёлых состояниях). Также могут применяться различные препараты/допинги, временно добавляющие бонус к здоровью или способности. Защита показывает текущее ♦ и нормальное (1) значения пассивной способности персонажа уклоняться и выдерживать полученный урон. Изначально считается как меньшее из Хитрости и Сноровки, но не менее ♦. Текущая Защита не может превышать текущее значение Здоровья. При нормальной атаке против Здоровья, из полученных успехов вычитается текущее значение Защиты. Вторая и каждая последующая атаки в этот же ход накопительно игнорируют 1♦. Так, если у персонажа Защита ♦♦, то против второй атаки в этот ход она считается как ♦, а для третьей — ○, не снижаясь фактически. Атака также может быть направлена на подавление Защиты, в этом случае жертва при успешной атаке теряет только 1♦. Но утраченная таким образом Защита восстанавливается только в конце сцены. Кроме того, игрок может потратить в свой ход 1♣, чтобы восстановить утраченную ♦ (или ♦♦ в случае бездействия), либо усилить сверх лимита до следующего хода на ♦♦ (суммируется с другими бонусами). Также вместо атаки в бою персонаж может выбрать защиту/уклонение как активное действие, в этом случае текущее значение Защиты удваивается до следующего хода сверх лимита Здоровья — персонаж активно защищается и уклоняется (если игрок хочет в этот же ход восстановить ♦ в счёт 1♣ или временно повысить на ♦♦, он может это сделать, восстановление срабатывает перед уклонением/защитой). Сила Воли показывает текущее ♣♣♣ и максимальное (3) число условных единиц воли героя, которое он способен потратить. Изначально ♣♣♣ (3), но если Упорство 3 или 4, то ♣♣♣♣ (4), а если Упорство 5, то ♣♣♣♣♣(5). Используется для разового героического усилия (получить +3d10 к одному броску кубиков), применения некоторых способностей или увеличения сопротивляемости различным воздействиям на 1 ход. Единица Силы Воли ♣ восстанавливается за полную ночь сна/медитации/хорошего отдыха, при отыгрыше Сущности/Поведения в конце сцены и с завершением игровых глав. В некоторых ситуациях ведущий может позволить разрешить игроку потратить постоянную Волю. Другие варианты применения Силы Воли:• Ахиллесова пята: Maybe you’re just having one of those nights with the dice or maybe it seems to you like the Storyteller overestimated the fighting prowess of your character. Either way, you just can’t seem to land a solid blow on the bad guy. This option allows your character to spot a chink in the armor or a window of opportunity to get past the opposition’s defenses. By spending a point of Willpower you can reduce either the Defense or the Armor of your target to zero for the duration of one attack. Sadly, the same trick seldom works twice, so this option is limited to once per scene per side of the conflict. Specifically, you can’t go around the table, with player after player spending a point of Willpower to get in free shots. • Всё или ничего: Sometimes a single success just doesn’t get it done. Sure, you’ve still succeeded at the roll, but the result is probably nothing spectacular. This option allows you to dump all your remaining Willpower to gamble with probability. When you choose to go All or Nothing, if your next roll is a success it counts as an exceptional one. If, however, the roll fails, it’s considered a dramatic failure. This option may not be used in combat. • Автоуспех: Statistically, three dice is equal to one success in the Storytelling System. This option cuts out the middleman and grants an automatic success for spending a point of Willpower. The only caveat to this option is that it may not be used for rolls that have been reduced to a chance die. Spending a single point of Willpower to automatically succeed on a roll that has been reduced to a chance die might be a bit excessive and it would almost certainly put an end to those exciting dramatic failures! This option has no effect during combat. • Отвлечение: Combat in the Storytelling System is a “you-go, I-go” kind of affair, based on the initiative of characters involved in the scene. Normally, unless it’s your turn to act, you can’t really interfere with the actions of other characters. In terms of story, though, characters don’t stand around picking their noses, waiting for their turn at bat. They talk, they move around, they duck and weave and they get involved. This option allows you to spend a point of Willpower to harass and annoy an opponent just enough so he might make a mistake. The harassment could be verbal, or include minor non-action physical attempts to intimidate, hinder, and irritate. In play, each point of Willpower spent by the group as a whole acts as a –1 modifier to a single roll of an opponent. Players should describe the manner in which they are distracting the bad guy, without describing actions that would require an actual dice roll. Distractions might include insults, loud noises, bodily fluids, whatever. • Уравнять шансы: That keen-eyed security guard can foil the cleverest of plans just by noticing the one member of the group that couldn’t manage to avoid stepping on every dry leaf in sight. This option allows you to even the odds on a contested roll by forcing both sides of the contest to use the lowest dice pool available to either character. In the event that multiple characters are involved in the contest, use the lowest dice pool present for all rolls. • Получить зацепку: When that Wits-based roll you’re sure was meant to help you notice something fails you can usually accept the –1 penalty and try again, or you can chose to use this option. By spending a point of Willpower, the character automatically uncovers a clue or other vital piece of information that is hidden in the scene. The downside is that sometimes you didn’t find a clue because it doesn’t exist and the Willpower point is wasted. Kind Storytellers might make up something interesting on the fly, or “refund” the spent Willpower (though, with the refund, any hope of this being a “gamble” ceases to exist). This option has no effect during combat. • Ускорить процесса: This option helps cut the time devoted to extended rolls in the hopes that speed is the character’s friend. The character can spend a Willpower point during one roll of an extended action, and in doing so, cuts the time of that “per roll” period in half. Example: John is foraging (p. 77, the World of Darkness Rulebook) for food. Normally, each roll equals one hour’s worth of searching, but by spending a Willpower point during the roll, that single roll is now equal to half that, which in this case is 30 minutes worth of searching. The character may continue to spend Willpower roll after roll, but one must be spent per roll to hurry the process. • Избежание катастрофы: Once you pull the pin on Mr. Grenade, he’s no longer your friend, especially if you fumble the throw with a dramatic failure. This option allows you to turn a dramatic failure into a simple failure. True, the roll still fails, but at least Mr. Grenade lands further away from you. • Нарративное везение: Generally, the composition of the environment around your characters is completely up to the Storyteller. No matter how badly you need a handy pond or swimming pool to hide from the baying hell-hounds chasing you, if the Storyteller doesn’t allow such occurrences, then it’s lights-out. This option gives players a measure of control over the environment, in a purely narrative fashion. The system works as follows: a player describes to the Storyteller what sort of narrative element he would like to find. Maybe he needs a gas station around the next corner to replace a busted tire or it would be nice if the small town you’re trapped in happened to have a silversmith. As long as the proposed narrative element doesn’t have a direct mechanical benefit (that is, it doesn’t give bonuses to dice rolls), almost anything is fair game. (Oh, and it helps if it’s within the realms of possibility. A character in the desert whose player spends a Willpower point and asks to find a spacecraft or a glacier is asking too much.) Once the player has described the narrative element, the Storyteller tells him if it’s possible, and how many Willpower points it will cost. • Удача новичка: Some Skills require a specific Specialty to avoid the unskilled penalty, even with basic competence in that Skill. Shooting a rocket-propelled grenade without the Heavy Weapons Firearms Specialty is an example of this, as is piloting an airplane without the Pilot Aircraft Specialty for the Drive Skill. This option gives your character “beginner’s luck” for the rest of the scene, negating the unskilled penalty. We suggest limiting the use of this option to once per game session. • Сверхусилие: Every story has a turning point at which you simply can’t afford to fail. Maybe you have one shot to stake the vampire that’s been feeding off your kids or failing a Drive roll along a cliff would result in very bad things. At times like these, the usual +3 bonus gained from spending a point of Willpower just doesn’t cut the mustard. With this option, once per story you may spend a point of Willpower to give a single roll the Advanced Action quality (сделать два броска, выбрав лучший результат). This represents the protagonist (that’s you) putting all he has into a life-or-death situation. • Выживание: The Storyteller just rolled a shit-load of 10s and now you’re flipping through the books, making a new character to replace the one that just got dead. This option guarantees survival, at least in the short term. Any time your character takes enough damage to kill her; you may spend a dot of Willpower to reduce damage taken to the minimum to ensure survival. As an example, say Stephen had two open Health boxes left and takes enough damage to fill both of them with aggravated damage. Normally, Stephen is dead. If your troupe decides to use this option, however, instead of filling his track with aggravated damage, Stephen burns a dot of Willpower and fills the last box with bashing damage. Likely he’ll pass out, but he remains alive. Death can only be thwarted in this manner once per story. Cooperative World-BuildingThe idea of using Willpower to fuel narrative elements goes outside the usual structure for spending Willpower, but it can add a new dimension to gameplay. It allows a cooperative sort of world building between Storyteller and player, based on a finite resource. True, this option represents a more “metagame” type approach to play, but not to the extent that it breaks immersion. Here’s a small chart to give Storytellers an idea of how much Willpower a given narrative element should cost, based on rarity.
Цена Воли | Редкость 1 | Common, easy-to-find elements, such as a gas station or fast-food restaurant, a specific type of topography in keeping with the area, makeshift weaponry. 2 | Specific services, like a church or wedding planner (you never know), an unusual topographical feature for the area (oasis in the desert), some manner of escape from unpleasant situations (a secret door, loose bar in the jailhouse window). 3 | Dear God, how did that get there? Finding a gun under the sofa, a doctor that picks up bloody hitchhikers, or various other deus ex machina.
Что такое и как работают Достоинства (Merits), Слабости (Bad Merits) и Конфликты (Conflicts):When you create your character, you make five statements about him. It’s that simple. No lists, no odd effects. Just five direct, simple statements. The trick to using this system is to really make each statement — under this system, each Merit — paint your character as an individual. If, after coming up with all your Merits, you look at them and realize they could describe a whole bunch of different people, go back and make them more specific. Generic Merits lead to generic characters. Don’t worry if you can’t come up with anything to start with, you’re playing the game with a whole bunch of other people. Use that to your advantage: talk to the other players and talk to the Storyteller. Come up with interesting and unique Merits that really play to who you feel your character should be. “Barry Is Strong” is an awful statement to serve as a Merit; it covers the same ground as putting dots in Strength and doesn’t offer anything to tie the character into the world. “Barry’s an Ex-Boxer” is better — it not only indicates that the character’s tasty in a fight, but it carries with it a relationship with other people on the circuit and maybe even the mob boss who wanted him to throw his last fight. “One Time Bare-Knuckle Champion” is even better than that; the character doesn’t just have a profession in his past but he did something, became a champion, but then something happened to drive him out. Even though it’s more specific, such a Merit can actually apply in more situations, because every bit of detail opens up opportunities. Likewise, “Charming” is worthless. Presence and Manipulation are right there on the sheet. Merits should tie the character into the world. “Striking Looks” is a better Merit because it describes something concrete about the character that others can see and with which they can interact. “Winning Smile” or “Could Sell Ice to an Eskimo” are both evocative. “Brainy” is another Merit that’s already covered by traits on the character sheet; between Intelligence and Mental Attributes a character has every opportunity to be brainy. Instead, think about ways in which the character can express himself. Is she an “Ivory Tower Academic” or an “Eccentric Medical Genius?” Maybe she was a “Nobel Prize Candidate” or just a “Quirky MIT Graduate?” It’s always better to be specific. As a player, you’re using your Merits to tell the Storyteller: I want to see this stuff have meaning in the game. If you don’t want something to come up, don’t make it a Merit — even if it’s a part of your character’s background. The things you select as Merits will have a tangible presence in the game.
О системе
The first very important rule when using this system is that everyone should be on the same page regarding Merits. Because they’re entirely freeform, it’s harder to judge what other people will find appropriate for the game. If everyone’s on the same page with using this system and discarding the old, great. Do it up. Storyteller gets veto on every described Merit, and some troupes might want to consider sharing all Merits with one another for the purposes of example (and veto power should someone come up with a ludicrously imbalanced one: “Barry’s Hits Are Lethal,” for example). Merits don’t have to be unambiguously beneficial. A girl who’s a “Sucker for a Pretty Face” may run into problems because she wears her heart on her sleeve, but it’s also more likely that someone she’s attracted to will talk to her. Whoever she talks to will have an angle, but she’s been around enough to recognize that — and she can work an angle of her own as well. Merits should be beneficial for player and for story — not necessarily for a character. Storyteller characters can have Merits, though the precise details should wait until the troupe has discussed where the boundaries lurk. Only characters with a major presence in the story should possess these Merits — cops, thugs, clubbers, and everyone who isn’t otherwise important to the story shouldn’t have player-described Merits (but can certainly use the ones in the World of Darkness Rulebook).
Применение
Using a Merit is a simple system. The player says, “I want to evoke my Merit,” and then calls out the player-described Merit applicable to this situation. A player-defined Merit can have a number of possible effects — the player chooses whatever one he feels is best (or most interesting) for the situation. Again, note that the effect needn’t necessarily be the one that’s best for the character — the evocation of a Merit could instead be one that’s best for the story, or for the player and troupe’s enjoyment. A single player-described Merit can be evoked only once per game session. (For ease of memory, put a check mark next to a Merit as it’s used, and erase all check marks at the beginning of each session.) The following game effects are possible. The player must choose one. If the effect requires or modifies a roll, the Merit must be evoked before the roll is made. • Доступ к снаряжению. The character can gain access to any one piece of equipment relevant to the Merit (normally restricted to Cost ••• items or below; items higher than that in cost mean the character has to take a Conflict, as described below). (Example: Marlene is a “Big Game Hunter,” so gaining access to a Remington 700 rifle is really no problem at all. If she wanted something bigger — a piece of military equipment, say — she’d have to call in some favors and take a Conflict to her character.) • Пропуск для своих. Some locations in the game might be restricted for most characters — a military base, the back room of a club, an underground fighting ring, a corporate boardroom. The player can evoke a Merit to access an appropriate location. (Example: With either the “Corporate Fixer” or “Could Sell Ice to an Eskimo” Merits, Derek could have his character access a secret company meeting either by knowing people inside, or simply by using his golden tongue to convince them he deserves access.) • Блистательная попытка. On one applicable roll, the player gains the ability to achieve an exceptional success on three successes instead of five. (2 вместо 3) (Example: John uses the Merit “Obsessive Over Details” on a Perception roll at a crime scene to hopefully notice truly unseen elements.) • Потянуть за верёвочки. The player-described Merits can infer connections to a whole host of as-yet-unmentioned (or mentioned) individuals, and this effect allows a player to evoke a Merit for the purposes of creating an ally or contact. The character can be called upon for information or to help on matters related to the Merit, but only comes for one scene. The player may conjure a Conflict to have the relationship aid his character for the remainder of the game session. (Example: Stew’s character has the Merit, “Known at All the Clubs.” He’s able to evoke this Merit to call upon the bartender at a club called Moon Bounce, and the bartender will supply him with information, free drinks, or maybe even a key to get into the place after-hours.) • Нарративное преимущество. The player literally gets to play Storyteller for a moment, actively changing the story to connect to her character (through the chosen evoked Merit). The Storyteller gets some veto power here, and evocation of this effect should not allow for established facts to be over-written. (Example: Rob’s character has the “BareKnuckle Boxing Champion” Merit. He’s in a fight with an unnamed, but clearly well-trained assailant. Rob can evoke this Merit and declare that his enemy realizes who he is, and backs down from the fight either out of fear or respect. This wouldn’t work, however, if the Storyteller has already given the assailant an identity that doesn’t make sense in this context, such as if the foe is a corporate assassin or an ancient vampire who just woke up from a long slumber.) • Нарративная помеха. As above, except the player can actually twist the story to work against his own character. Why do so? Well, for one, it’s interesting. Conflict is why these games work. Two, by doing this, the character gains an experience point. The player may suggest how the narrative works against him, but the Storyteller is the ultimate arbiter of how it bites the character, through use of conjuring a Conflict (see below). (Example: Rob’s character still has that “Bare-Knuckle Boxing Champion” Merit, and he’s in that fight with the unnamed assailant. He decides to evoke a narrative disadvantage, and the Storyteller conjures a Conflict that says the assailant recognizes Rob’s character for the champion that he is, and wants more than anything to take him down as a notch in his belt. That means the assailant will pull out all the stops to win, which might mean All-Out Attacks or other low-down fighting tricks.) • Вторая натура. The character automatically succeeds on one applicable roll. If the roll is an instant roll, it succeeds that turn. If the action is extended, assume the character gains three automatic successes per roll (without actually rolling). (Example: “Rock Climber” is the Merit, and Justin uses it to have his character automatically succeed on climbing a 100-foot tall cliff face. It’s normally an extended roll that would necessitate 10 total successes, with each roll equaling one turn of climbing. So, with the automatics, Justin’s character would make it in four rolls, or four minutes.) • Бонус к умению. A player-defined Merit can modify a single Skill when evoked. The character gains +2 to that Skill if applicable, and the bonus lasts till the end of the scene, though is only applied on appropriate, Meritrelated rolls. Conjuring a Conflict can extend its use for the remainder of the game session. (Example: Dan’s written down the Merit “Reformed Gang Member” on his character’s sheet. During one scene, Dan’s going to need to make Streetwise rolls to identify gang tags and colors, and he evokes his Merit to gain +2 to those Streetwise rolls. Since he’s in another city from the one he grew up in, Dan’s character won’t get that bonus on rolls during the scene where he’s just trying to figure out the lay-out of the city — his old gang memories don’t help him, there.) • Бонус к параметру. A number of traits sit outside of Attributes and Skills: Defense, Health, Initiative modifier, and Speed. In certain situations, a player-defined Merit might modify one of these traits for a scene. The character gains +2 to that trait if applicable. Conjuring a Conflict can extend its use for the remainder of the game session. (Example: Desi gives her character the “Always Flight, Never Fight” Merit she made up. During an intense firefight, she decides that her character — as usual — bolts for the hills, and her driving heartbeat and subsequent adrenalin rush equate to a nice +2 to her Speed.)
Почему Слабости — крутая штука
It seems a little odd, sure. Why would you want to give your character “negative” Merits, things that ultimately amount to a new type of Flaw? A Merit may not seem great for the character, but it can still be great for the story and for the player’s entertainment — moreover, sometimes even negative Merits have their benefits. Consider: “Heroin Addict.” Addiction? Not so fun. But, membership has its bonuses. First, the Heroin Addict can call upon his buddies — people with whom he shoots up, dealers with whom he does business, or even people out of his many failed rehab stints. Second, he knows all kinds of shit — how to hide his stash from police, how to move hell and earth to score some horse, how to get into back rooms and basements and opium dens, how to get hold of illegal shipments of drugs or guns, and so forth. Plus, any Merit allows the player to evoke narrative shifts for benefit or disadvantage (and a Conflict can lead to experience points as well as great story opportunities). The thing to remember is, Merits are just elements to your character. They’re not really good or bad for the story — they might not be great for the character’s life, but are you really hoping that a character wandering the aptly-named World of Darkness is going to have a blessed existence? Probably not.
Создание Конфликтов
Some of the above evocations call for the conjuration of a Conflict. What is a Conflict? A Conflict is something that stands in the way of the character’s needs and wants. Generally, the Storyteller is the final arbiter of the nature of a Conflict, but players are encouraged to suggest what kind of Conflict might be appropriate (some players aren’t very good at giving their own characters punishments, which is understandable; others are all too good at giving themselves crushing penalties). A Conflict should never be so severe it cannot be overcome. A Conflict should be one largely held to the current game session (or the next if the session is near to wrapping up). A Conflict is best when it can lead to more story, and not be a stumbling block to the current story. A Conflict doesn’t require negotiation between player and Storyteller unless the troupe demands it. A player needn’t even know (and probably shouldn’t, for the purposes of suspense) just what Conflict is on the horizon.
Примеры: • Dan wants to use his character’s “Reformed Gang Member” Merit and extend the +2 Streetwise bonus through the entire session. The Storyteller determines that the Conflict here is that it means by immersing himself once more in the seedy underbelly, Dan’s character will once more run afoul of the law. He isn’t doing anything wrong, but they don’t care. They know he’s ex-gang. They know they can fuck him up with impunity. For the rest of the session, the cops cause trouble, and are constantly closing in on the character. • Missy’s character has the Merit, “Paranoid.” She suspects that this game session is going to be combatintensive, so she wants to use a Trait Bonus to gain +2 to her character’s Defense, a bonus that she hopes will last for the rest of the session. Missy suggests that a good conflict would be for the character to suffer from the “Paranoia” derangement, but the Storyteller thinks that’s too long-term. Instead, the Storyteller determines that anytime Missy needs her character to make a Social roll, the roll will be penalized by –2 dice, reflecting her discomfited, suspicious nature creeping through. • Jim just wants the experience points for his character. His character possesses the Merit, “Neat Freak,” and so he decides to evoke that Merit to take a narrative disadvantage for the experience point it will net him (he’s hoping to buy some new Skill dots). He has no idea what the Storyteller will spring on him as a Conflict. His Neat Freak status comes into play when his small house is besieged by a flock of bile-hungry bat-creatures — Jim wants his character to flee to the car and out-run the bats, but when he gets to the car, the Storyteller rules that Jim doesn’t have his keys. He’s so much a Neat Freak, he forgets where he puts things sometimes, and that includes the keys. Oops.
Внутриигровое восприятие и цена «точек»:○ BAD (новичок, незнакомый с темой, шанс успеха, как и критического провала, 10%) ● AVERAGE (рядовой, практик, самоучка, шанс успеха 40%) ●● SKILLED (спец в теме, компетентный, шанс успеха 64%) ●●● MASTER (мастер, профессионал, шанс успеха 78%) ●●●● EXPERT (эксперт, локальная звезда, шанс успеха 87%) ●●●●● PARAGON (гуру, предел человеческих возможностей, шанс успеха 92%)
●●●●● ● SUPERHUMAN (запредельный уровень) ●●●●● ●● LEGEND (легендарный уровень)
В длинных играх можно давать Опыт за выполнение квестов. Так, для прикола, чтобы чувствовалась награда. За 2 опыта можно купить новую специальность либо поднять Умение с ○ до ● и с ● до ●●. За 3 опыта можно развить специальность в экспертизу либо поднять Умение с ●● до ●●●. За 4 опыта можно развить экспертизу в мастерство (+3d10) либо поднять Умение с ●●● до ●●●●. За 5 опыта можно развить экспертизу в мастерство (+3d10) либо поднять Умение с ●●●● до ●●●●●. За 6 и 7 опыта соответственно можно поднимать Умения до предела в ●●●●● ●●, если ведущий разрешает такие уровни. Суть системы:Бросок стольких кубиков d10, сколько (●) в Навыке ± возможные модификаторы. Выпавшие 7, 8, 9, 10 — успехи. Выпавшие 10 позволяют докинуть ещё один кубик. Для обычных бросков: 1 успех — задуманное удалось кое-как или с осложнением; 2 — задуманное удалось хорошо; 3 — экстра-успех, ожидания превышены. Для соревновательных бросков каждая сторона делает бросок, сравниваются успехи. Если ничья, то следует нарративная ничья, если она возможна, а если невозможна — решает ведущий (чаще всего выигрывает защищающаяся сторона или скрывающаяся, если это, допустим, бросок скрытности).
• Разные факторы могут добавлять модификаторы: бонусы (дополнительные кубики d10) и штрафы (вычитание кубиков d10) из пула. • Сторона имеет преимущество: +1d10; преимущество ошеломительно, отлично продуманный план: +3d10; присутствуют заметные осложнения: –1d10; всё против вас: –3d10. • В особо трудных ситуациях, или когда пул кубиков сведён до нуля, ведущий назначает бросок Шанса: кидается 1d10, где выпавшая 1 — это критический провал (кроме обычной неудачи случается ещё что-то нехорошее либо создаётся Конфликт), а успех — только 10 (последующие добросы после 10 считаются как обычно — 7 и выше). • Ещё ведущий имеет право сказать, что успех просто невозможен. Или наоборот, принять успех без броска. • Иногда ведущий может назначить бросок Рутины (обычно, если пул кубиков выше 6 и есть хотя бы 1 позитивное обстоятельство и/или нет ограничения по времени) — это обычный бросок кубиков, но после него при хотя бы 1 успехе дополнительно добрасываются те кубики, на которых выпало меньше 7.
|