ГЕНЕРАЦИЯ ПЕРСОНАЖА
В этом разделе вы найдёте всю информацию, которая необходима для генерации персонажа и понимания основных моментов системы.
Архетип
У каждого персонажа имеется архетип — его high-concept, основной талант, который определяет его профессию, личность, открывает особенные уникальные возможности и модификаторы. Ваш архетип это ядро вашего персонажа, комплексный перк, ваш основной инструмент в плане особенностей и уникальных возможностей. Архетипы определяются заранее или выбираются из числа предложенных мастером. Кроме прочего, архетип это комплексный перк с некоторым количеством зарядов, которые можно потратить либо на универсальные перебросы любого броска на все случаи жизни, либо на использование уникальных способностей архетипа. Заряды архетипа, как и все перебросы, восстанавливаются в начале каждой главы.
Лидер [3 | 3]
Командовать другими в твоей крови, и ты привык делать это легко и непринуждённо. В твоей манере держаться есть что-то, что заставляет других в тебя верить, идти за тобой и даже вверять тебе свою жизнь почти без сомнений. Принятые решения и приобретённый за годы скитаний опыт отточили твой природный талант ещё больше, сделав из тебя первоклассного командира. Находить общий язык с другими помогает и испокон веков передававшийся в твоём роду дар — никто не знает точно, как именно и почему, но это работает. Тебе рассказывали, что в эти моменты радужка в твоих глазах словно загорается золотом, а сам ты словно ощущаешь незримую золотую нить — нить единственно правильных ответов и безукоризненно подобранных слов — следование которой помогает тебе найти общий язык почти с кем угодно, и убедить в своей правоте.
– "слово": в любой момент ты можешь потратить заряд "лидера", чтобы радикально изменить ход любой беседы в свою пользу, довериться дару и подобрать безукоризненно правильные интонации и слова, получив автоуспех на всех социальных бросках в разговоре и разблокировав опции, которые не были возможны без "слова"
– "командир": за годы скитаний ты сколотил собственную военную кампанию из наёмников, состоящую из опытных вояк, настоящих профессионалов своего дела; в лучшие времена под твоим командованием была почти сотня людей, и ты уверен, что эти времена совсем не обязательно ушли в прошлое
Баньши [3 \ 3]
Сколько себя помнишь, ты всегда была странной. Другие дети сторонились тебя, взрослые украдкой косо поглядывали, а вещи, которые казались тебе вполне нормальными, других страшили. Иногда ты говорила вещи, которые заставляли других дрожать — и скоро начала замечать даже во взглядах родителей не тепло и любовь, но ужас и отвращение. Лишь взрослея ты поняла, что твоё проклятие — и твой дар — это метка Элдар-Кхара, Мёртвого Бога. С самого детства ты живёшь на грани между миром живых и землёй-за-завесой, потусторонним миром, изнанкой. Тебе доступны возможности и знания, которые и не снились подавляющему большинству смертных. И, в то же время, ты лишена простейших житейских радостей — радости, тепла, уюта, любви. Ты не умеешь находить общий язык с людьми, все они бегут прочь или же предают, отворачиваются — и в конце концов, как бы ни старалась, ты всегда остаёшься совсем одна. В темноте. Наедине с ними.
– "связь": по своему желанию или против него, но ты можешь видеть две реальности, наш мир и мир-за-завесой, распутывая тайны и историю мест, общаясь с застрявшими навечно в темноте душами, кроме того ты можешь в любой момент времени потратить заряд "баньши" чтобы переместиться физически за завесу на короткое время, и подобраться к добыче, скрыться от преследования или обойти преграды и закрытые двери; в другом мире, впрочем, тоже встречаются свои опасности и свои хищники
– "ведьма": ты проводник, одна из тех, кто способен не только чувствовать мистическую силу, что пронизывает пространство, но и преобразовывать её в колдовскую энергию; тебе доступна магия, пусть и далеко не в той изысканной форме, которую практикуют одарённые меткой Лирики чародеи; нет, твоя сила примитивна и груба, проявляется неожиданно, и наполнена первородной, разрушительной силой
Искра [2 \ 2]
Пути Серры, богини судьбы и забвения, неисповедимы. Её последователи искренне верят в то, что всё происходящее это часть единого грандиозного и способного быть постигнутым только высшим разумом плана, что все мы это узлы и нити безграничной серебряной паутины, которую плетёт богиня, добиваясь известного ей одной удивительного узора. Избранников Серры прозвали искрами — люди, отмеченные меткой богини, оказываются более плотно связаны с предназначением чем все прочие, и получают спонтанную, плохо поддающуюся контролю способность урывками видеть будущее, и варианты развития реальности на критически важных для всего мироздания узлах и отрезках. Ты никогда не поклонялась Серре в прошлом и понятия не имеешь, почему именно она избрала тебя — но теперь ты катализатор определяющих мировой порядок событий, искра, вне зависимости от того, хочешь ты такой судьбы или нет.
– "паутина": в критически значимые моменты ты можешь увидеть альтернативное будущее на развилке и точную последовательность шагов, которая способна привести к конкретной развязке; ты плохо контролируешь эту способность и она проявляется лишь тогда, когда того хочет Серра, но ты можешь потратить заряды искры в любой момент, чтобы получить минорное прорицание на несколько минут вперёд для локальной ситуации, в которой ты находишься непосредственно
– "узы предназначения": хочешь ты того или нет, но теперь ты фигура на доске в игре богов, правила которой понять не способна; с тобой часто происходят случайности и невероятные совпадения, иногда ты можешь рассчитывать на фантастическую удачу, а в другие времена — на неизбежный фатализм нависшего дамокловым мечом рока; временами тебе кажется, что ты не способна повлиять ни на что, временами — что только ты одна и способна действительно разбить оковы судьбы, в то время как все остальные беспомощно плывут по течению
Следопыт [3 \ 3]
Ты привыкла спать под открытым небом. В лесах и в дороге, наедине с природой, ты чувствуешь себя куда более спокойно и уверенно, чем в окружении людей в посёлках и городах. Ты понимаешь животных и легко находишь с ними общий язык, охотишься на некоторых из них чтобы добыть пропитание или деньги, но никогда не ради пустой забавы или азарта. Ты знаешь многое о выживании в дикой местности, о поиске пути, и умеешь читать следы. Иногда ты подрабатываешь проводником, проводя сильных или богатых по тем местам, которые особенно негостеприимны к случайным путникам. Кроме того, на половину в твоих венах течёт игнийская кровь — ты не просто превосходно стреляешь из лука, но способна с пары сотен шагов поразить летящую птицу.
– проводник: ты знаешь многие места в Сероземье, и ещё больше знаешь о выживании в дикой природе и повадках её обитателей в целом; ты разбираешься в лекарственных травах и превосходно ориентируешься на местности
– дозорный: в прошлом ты состояла в рядах дозорных, стражей приграничья на границе Вейлонского леса, и отточила свои навыки стрельбы из лука; кроме того, все дозорные обучены самым примитивным боевым чарам, и в любой момент ты можешь потратить заряд "дозорного", чтобы зачаровать наконечник очередной стрелы силой одной из пяти стихий
– старшая кровь: ты никогда не знала своих родителей и не знаешь кого из них благодарить за подарок, но в твоих венах течёт разбавленная наполовину старшая кровь, кровь первого народа, обитателей Игнии, и ты мечтаешь хотя бы однажды в жизни посетить Сердце Леса
Таланты
Таланты это перки и особенности вашего персонажа, которые дают пассивные уникальные бонусы в тех или иных обстоятельствах, или при использовании определённых навыков.
1. Концентрация. Ты неизменно сдержан и сосредоточен, и привык думать, прежде чем говорить. Получи +10 к базовому шансу на сопротивление эффектам контроля разума: иллюзиям, проклятиям, чародейству и колдовству.
2. Амбидекстрия. Ты пользуешься левой рукой настолько же хорошо, как и правой. Ты не получаешь штрафов к базовым действиям при использовании второй руки, и можешь эффективно использовать дуальные боевые стили.
3. Устрашение. В тебе есть что-то такое, что внушает окружающим неосознанную тревогу. Получи +10 к базовому шансу на все попытки устрашения, угроз и допроса.
4. Решимость. С самого детства тебя учили всегда и во всём доводить начатое до конца. Получи +10 к базовому шансу на прохождение любых проверок на действия, выполнение которых требует усердия и занимает много времени.
5. Стойкость. Тебя совсем не просто сбить с ног. Получи дополнительную ячейку стресс-трекера, и один дополнительный слот для Шрама.
6. Соколиный глаз. Ты всегда попадаешь в цель. При использовании луков и арбалетов, ты можешь стрелять без дополнительных штрафов от освещения, дистанции и погодных условий.
7. Проводник. Ты всегда был одним из тех, кто способен чутко улавливать колебания в мистической энергии и местах силы, хоть ты и никогда не развивал этот навык. Получи +20 к базовому шансы на любые проверки на обнаружение и распознание мистики, магии, потусторонней энергии, колдовства.
8. Мастерство. Тебе нет равных в обращении с этим видом оружия. Выбери вид оружия, и получи бонус +10 к базовому шансу атаки этим оружием против всех противников, у которых нет собственной особенности "мастерства".
9. Хладнокровие. Сцены жестокости и насилия, виды крови, с самого детства тебя не смущали. Получи +20 к базовому шансу на любые проверки сопротивления страху или самоконтроля.
10. Инстинкты. Ты привык доверять своему чутью, и оно очень редко тебя подводит. Получи +2 к своему параметру инициативы.
11. Молниеносные рефлексы. Твоё дело начинает действовать быстрее, чем ты успеваешь задуматься. Получи дополнительное 1 ОД в каждом раунде боя, которое можно потратить только на защитные действия.
12. Чуткий сон. Ты никогда не чувствуешь себя в безопасности и спишь очень чутко. Врагу куда сложнее застать тебя врасплох, ты просыпаешься от малейшего шороха и моментально приходишь в себя.
13. Всадник. Про таких как ты говорят, что ты родился в седле. Верховая езда всегда давалась тебе как данность, получи +10 к базовому шансу на все проверки в седле.
14. Лингвист. Тебе всегда легко давалось изучение языков. Кроме общего имперского, ты можешь немного говорить на игнийском, на языках северных племён и народов с юга. Также получи +20 к базовому шансу на любые проверки, связанные с расшифровкой и пониманием запретных или мёртвых языков.
15. Бюргер. Ты чувствуешь себя куда привычнее в городах. Получи +20 к базовому шансу на ориентирование и поиск пути в городах.
16. Жестокость. Ты сражаешься так, чтобы наносить своим противникам страшные раны. Получи дополнительный дайс d6 при определении урона от успешной атаки.
17. Природный магнит. Особы противоположного пола всегда находили тебя особенно привлекательным. Получи +10 к базовому шансу на социальные проверки при общении с женщинами.
Характеристики
Характеристики это первичные параметры вашего персонажа. Значение характеристики участвует в формировании базового порога проверки, а также формирует бонус характеристики по принципу [+1] за каждый целый десяток, т.е. [+3] при значении от 30 до 39, например.
🟥 СИЛА | Mышцы, мощь, грубая сила, выносливость, двуручное оружие, молоты, дробящее, защита, щиты и броня, запугивание
🟩 ЛОВКОСТЬ | Грация, клинки, топоры, копья, акробатика, координация и моторика, рефлексы, уклонение, скорость
🟪 ВОСПРИЯТИЕ | Наблюдательность, внимательность, чтение следов, ловушки, стрельба и взлом, ориентирование на местности, выживание
🟦 РАЗУМ | Эрудиция, наука, чтение и письмо, лингвистика, дешифровка, алхимия, медицина, аркана, хладнокровие, обучение
🟨 ЛИДЕРСТВО | Лидерство, красноречие, соблазнение, бартер, воодушевление, удача, искусство
Теперь, когда вы понимаете значение каждой характеристики, самое время приступить к первичной генерации вашего персонажа. Сеанс генерации происходит совместно с мастером — вы кидаете куб (здесь или в дискорде) и решаете, какой характеристике присвоить выпавшее значение. Вы решаете вслепую, по мере выпадения каждого следующего куба — и даже это более справедливо, чем оригинальный цвайхандер, который предполагает строго один куб рандома для конкретной характеристики. Рандом в генерации отображает превратности судьбы — мир суров, а люди в нём не равны, и каждый персонаж имеет врождённые особенности, с которыми ему пришлось научиться не только жить, но работать.
Итак, вы кидаете куб 3d10+25 пять раз, и каждое полученное значение присваиваете одной из характеристик.
Милосердие. По правилу Mercy! вы имеете права заменить любое из выпавших значений на 42, либо прямо сейчас, либо же в конце генерации.
Навыки и аспекты фокуса
Каждый навык строго относится к одной из первичных характеристик. У каждого навыка есть три ранга: начинающий, опытный, мастер или просто (1), (2), (3). Каждый уровень ранга даёт вам +10 к базовому шансу успеха (порогу проверки) при использовании этого навыка. Кроме того, каждый навык содержит вложенные аспекты фокуса — если вы используете навык с подходящим аспектом фокуса для проверки, то имеете право игнорировать все негативные модификаторы статусов (но не сложности). Кроме того, некоторые фокусы разблокируют умения, которые иначе могут быть недоступны для вашего персонажа.
🟥 СИЛА
Атлетика | Плавание \ Борьба \ Подъём тяжестей \ Гребля \ Метание \ Дайвинг \ Марш-бросок
Бой | Молоты \ Дубины \ Булавы \ Палицы \ Кистени \ Двуручное \ Рукопашный бой
Защита | Щиты \ Бездоспешный бой \ Лёгкая броня \ Тяжёлый доспех
Устрашение | Внешний вид \ Аура \ Угроза
🟩 ЛОВКОСТЬ
Грация | Акробатика \ Баланс \ Прыжки \ Скалолазание \ Скорость \ Спринт
Клинки | Мечи \ Кинжалы \ Парное оружие \ Копья \ Глефы \ Топоры \ Экзотика
Скрытность | Стелс \ Проникновение \ Маскировка \ Ликвидация \ Бесшумность \ Саботаж
Рефлексы | Инициатива \ Реакция \ Уклонение
🟪 ВОСПРИЯТИЕ
Наблюдательность | Внимательность \ Слух \ Эмпатия \ Слежка \ Поиск \ Осмотр \ Обнаружение \ Детали
Выживание | Охота \ Лагерь \ Лекарственные травы \ Растения, ягоды \ Выслеживание \ Чтение следов \ Снятие шкур \ Звери \ Ориентирование
Стрельба | Луки \ Арбалеты \ Пращи \ Ножи \ Экзотика
Мастерство | Взлом \ Вскрытие \ Мелкая моторика \ Фокусы \ Ловкость рук \ Отвлечение \ Ловушки
🟦 РАЗУМ
Медицина | Первая помощь \ Хирургия \ Диагностика \ Лечение \ Знание о болезнях, лекарствах, травах \ Анатомия
Образование | Чтение и письмо \ Знание языков \ Наука \ История \ Этикет \ Эрудиция \ Каллиграфия \ Дешифровка \ Исследование \ Управление \ Алхимия \ Теология \ Обучение
Военное дело | Стратегия \ Тактика \ Командование \ Осада \ Штурм \ Специальные операции \ Прорыв \ Логистика \ Манёвры \ Снабжение \ Военные машины \ Пехота \ Кавалерия
Аркана | Ритуалы \ Руны \ Проклятия \ Места силы \ Проводник \ Мистика \ Чары \ Колдовство \ Знаки \ Астрал \ Тьма
Хладнокровие | Сдержанность \ Сопротивление страху \ Сопротивление стрессу \ Допрос \ Пытки \ Концентрация \ Сопротивление магии
🟨 CHARISMA (ХАРИЗМА)
Переговоры | Дипломатия \ Политика \ Воодушевление \ Влияние \ Дебаты \ Убеждение
Обаяние | Обман \ Блеф \ Очарование \ Соблазнение \ Расположение \ Контроль \ Сопротивление контролю \ Бартер
Удача | Азартные игры \ Фортуна \ Золото \ Артефакты
Искусство | Кулинария \ Рисование \ Музыкальный инструмент \ Танцы \ Пение \ Поэзия \ Проза \ Оценка
Параметры
Каждая характеристика даёт персонажу бонус параметров, который рассчитывается по формуле 10 к 1 с округление вниз (например, при значении силы 47, ваш бонус силы будет 4).
🟥 Бонус силы. Отвечает за расчёт вашего физического стресс-трекера по принципу 2 к 1 (например, при бонусе силы 4, ваш стресс-трекер будет равен 2: 🟥🟥).
🟩 Бонус ловкости. Отвечает за расчёт вашей инициативы по принципу 1 к 1 (при ловкости 4, ваше значение инициативы ⏳ будет 4).
🟪 Бонус восприятия. Отвечает за расчёт вашего опыта по принципу 1 к 2 (при восприятии 4, ваш опыт 🔰 будет равен 8).
🟦 Бонус разума. Отвечает за расчёт вашего интеллекта по принципу 1 к 1 (при разуме 4, ваш интеллект 🎓 будет 4).
🟨 Бонус харизмы. Отвечает за расчёт вашего лидерства по принципу 1 к 1 (при харизме четыре, ваше значение лидерства ⭐ будет 4).
🟥 Стресс-трекер. Значение вашего стресс-трекера равно половине вашего бонуса сила. Стресс-трекер показывает то количество единиц урона, которые вы можете впитать нарративно, прежде чем ваш персонаж получит в анкету ШРАМ. Трекер стоит воспринимать как условный запас удачи, пока ваш персонаж отделывается царапинами, а стрелы угрожающе свистят мимо — как только ваш трекер достигает нуля, его значение сбросится на исходное, а ваш персонаж получит реальное ранение или другое последствие, которое будет записано в ШРАМЫ. Каждая успешная атака противника снимает одну ячейку трекера, критическая атака или некоторые особые атаки могут снять две ячейки трекера сразу. Трекер обновляется в начале каждого боя, или после получения шрама — при условии, что персонаж ещё будет способен продолжать бой.
💔 Шрамы. Шрамы это серьёзные последствия, которые останутся с вашим персонажем навсегда или надолго. Если в бою ваш стресс-трекер достиг нуля, вы получаете шрам. Вы также можете получить шрам провалив некоторые важные тесты или проверки. Шрамы имеют заметное нарративное и игромеханическое значение, и будут с вашим персонажем надолго. Некоторые шрамы можно снять, выполнив особые квест или другое условие, заданное мастером. По умолчанию каждый персонаж имеет три слота шрамов — если все три слота заполнены, и персонаж получает шрам снова, то персонаж умирает. Некоторые таланты и архетипы способны увеличить количество слотов шрамов. Шрамы могут быть как физические, так и ментальные.
⏳ Инициатива. В случае, если не одно сторона не застала другую врасплох или не поймала в засаду, то очерёдность хода в бою решит встречный бросок инициативы. Каждая сторона конфликта кидает куб инициативы: d6 + бонус инициативы, и определяет очерёдность хода в сражении.
🔰 Опыт. Когда вы получаете уровень, вы можете увеличить свои характеристики на кол-во очков, равное вашему значению опыта.
🎓 Интеллект. Интеллект определяет максимальное количество фокусов, которое вы можете иметь для одного навыка.
⭐ Лидерство. Лидерство используется как мультиплаер, отвечающий за расчёт параметров партии, таких как богатство, экипировка, отношения с сопартийцами, и как бонусный модификатор к особым броскам, связанным с стратегический составляющей.