Холодное солнце | ходы игроков | Цвайхандер

 
DungeonMaster Akkarin
25.09.2025 18:50
  =  
ОСНОВЫ

Кастомная система по мотивам Zweihander, в которой от оригинала уже почти ничего не осталось.

В основе системы лежит 🎲 обратный d100. Меньше — лучше. Единица (1) на чистом кубе d100 это всегда безусловный абсолютный успех, не зависимо от порога сложности, общей суммы модификаторов и прочих факторов. Сотня (100) на чистом кубе d100 это всегда безусловный абсолютный провал не зависимо от порога сложности, общей суммы модификаторов, etc.
Дубли на броске (11, 22, 33 ... 99) считаются критическими успехами или провалами в зависимости от того, преодолел ли ваш бросок пороговую сложность проверки.

Все модификаторы в системе применяются не к самому броску, а к пороговой сложности проверки, формируя её. Успехом считается бросок, меньше либо равный порогу проверки. Например, при сложности проверки 35: ролл 31 будет успехом, 42 провалом, 33 критическим успехом, а 44 критическим провалом.

Каждая проверка в игре будет относиться к одному из навыков вашего персонажа. Вы всегда (для любой проверки в любой момент времени) можете предложить альтернативное решение проблемы, свой способ, и если способ не противоречит логике мира и ситуации, а также правилу стиля, ваш персонаж может попробовать пройти проверку по другому, предложенному вами, навыку.


Формирование порога проверки. Для успеха вам достаточно бросить значение равное или меньшее порогу проверки на d100. Сам бросок всегда чистый, все модификаторы применяются к порогу проверки, чтобы определить её сложность.

Пороги формируются по формуле базовый шанс + модификаторы сложности. Базовый шанс это профильная первичная характеристика для проверки + статусы + ранг навыка. Например: при проверке на фехтование, ваш базовый шанс определит значение ЛОВКОСТИ (50) + статус (сюда могут входить модификаторы от шрамов, талантов или особых статусов) + ранг навыка (+10 за каждый уровень навыка, например, +30 при фехтование (3)). Таким образом, ваш базовый шанс на победу в дуэли будет равняться 50 + 30 (от фехтования) = 80, и для успеха необходимо бросить на чистом d100 80 или меньше. Но не стоит забывать про модификаторы сложности — в зависимости от того, насколько сложной представляется взваленная задача (ситуативные факторы, выбранный подход, тактика и стратегия, освещение, погодные условия и, конечно, сила противника) к порогу проверку добавляется модификатор сложности, который определяет мастер исходя из лестницы ниже. Модификатор сложности прибавляется только при тесте, то есть преодолении пассивной оппозиции или препятствия. Сложность броска в бою определяют параметры и особенности противника.

Лестница сложности. Мастер заранее присваивает сложности для энкаунтеров или определяет на глаз исходя из логики происходящего, ситуативных факторов и формата заявки. Чем лучше, точнее и аккуратнее сформулирована ваша заявка, тем выше шанс, что заявке будет присвоена сложность ниже. Если ваши действия кажутся мастеру не оптимальными — например, лобовой рывок на укреплённые позиции с опытными стрелками, то сложность проверки может быть ситуативно поднята на одну или даже пару-тройку градаций.

trivia (+30): очень простая, примитивная задачка для вас, на вашей стороне все возможные преимущества
easy (+20): простая задача, значительно ниже среднего
routine(+10): для вас это обычное дело, рутина, не должно составить проблем
average (0): средняя сложность любой проверки по умолчанию, при отсутствии упрощающих или усложняющих факторов
challenging (-10): выше среднего, у вас неплохие шансы справиться с этим, но уже придётся напрячься, что-то осложняет вашу попытку
hard (-20): непростая задача, либо задача с множеством осложняющих её выполнение факторов
extreme (-30): провалиться здесь куда проще, чем справиться
elite (-40): справиться с этим может быть не просто даже для элитных профессионалов
mythic (-50): если вы сделаете это, о вашем подвиге возможно сложат легенду

Совет: всегда расписывайте свою заявку как можно точнее и подробнее в комментарии, ведь грамотный подход может оказать влияние на формирование модификатора сложности.

Для примера рассмотрим ситуацию, когда персонаж пытается взобраться на замшелую, наполовину обваленную стену старого форта. Базовый шанс для этого действия формируется за счёт навыка значения характеристики ЛОВКОСТЬ + навыка "акробатика", наличие фокуса на скалолазание позволит разблокировать дополнительные перебросы на эту проверку. Однако, кроме базового шанса на пороговую сложность проверки также оказывает влияние модификатор сложности, который назначается мастером.
Для человека взобраться на стену форта — это задача не тривиальная, и сложность по умолчанию для этого действия будет hard (-20). Однако, в нашем случае форт старый, стена замшелая и уже частично обвалилась, что упрощает заявку и сдвигает сложность на одну градацию вверх: challenging (-10). Допустим, у персонажа с собой также есть специальное снаряжение для альпинизма, или он потратил время на осмотр стены и выбор наилучшего места, чтобы вскарабкаться — это может сдвинуть сложность на ещё одну градацию вверх, и превратить сложность в medium (0). Кроме того, допустим, сейчас идёт дождь, камни склизкие и выскальзывает из рук — это сдвиг на одну градацию вниз, и возвращает нас к challenging (-10).

Совокупность влияющих на заявку факторов определяет итоговое значение модификатора сложности. Совокупность бонусов от навыков, черт, статусов и артефактов вашего персонажа определяет базовый шанс. В бою сложность защиты или атаки по умолчанию всегда medium, и сдвинута она может быть только в зависимости от особенностей противника и черт вашего персонажа. На формирование базового шанса влияние могут оказать статусы, артефакты, особенности вашей экипировки и, конечно, уровень навыка.

Помеха. Иногда ваш персонаж пытается выполнить задачу, в которой не разбирается — то есть не имеет ни одного уровня в профильных навыках, в то время как задача имеет сложность выше чем "medium". В таком случае, ваш бросок будет идти с помехой, по принципу худший из двух. Кидать куб два раза не нужно — достаточно перевернуть результат для получения второго броска (например, получить "91" при броске "19") и проверить проходят ли оба результата порог проверки. Если хотя бы один из них не проходит, то ваша попытка будет провалена. Дубль хотя бы на одном из бросков с помехой при провале означает критический провал, даже два дубля при успехе, напротив, не дают критического успеха.

Статусы. Статусы это пассивные постоянные или временные модификаторы от шрамов, артефактов и черт, которые оказывают влияние на формирование базового шанса для прохождения проверки. Вы всегда можете посмотреть действующие на вашего персонажа статусы в анкете.


🥈 Попробовать снова. Иногда ваш персонаж может провалить проверку, которая является чувствительно к скиллу, но не к времени: например, вы пытаетесь выломать дверь топорами, но проваливаете бросок, и крепкое дерево держится. Тем не менее, спешки в ситуации нет — и вы можете провести тут, при необходимости, хоть сутки, хоть всю неделю. В таком случае, вы можете попробовать снова — например, нарративно отдохнув какое-то время, или избрав другой подход с другой проверкой (например, вместо топоров и грубой силы вы попробуете поковыряться в замке отмычкой). Каждый подобный случай определяется индивидуально мастером, и критический провал может ситуативно обнулить даже заявку, которая не чувствительна к времени, но если обстановка и здравый смысл располагают, то в большинстве случаев вы сможете попробовать ещё раз чуть позже.

⏳ Иногда нужно время. Некоторые проверки происходят не моментально, а требуют времени. В таких случаях, мастер примерно или точно сообщит вам, сколько времени займёт успешная или неудачная обработка той или иной заявки. Если вы попробуете ускорить выполнение заявки и поспешить, то это может повысить сложность.

💝 Помогайте друг другу. Система предусматривает механику помощи, т.е. совместной попытки пройти проверку: другой сопартиец или NPC может выбрать помочь вам в реализации той или иной заявки, если это допустимо с точки зрения здравого смысла. В таком случае один персонаж непосредственно проходит проверку, а другой является его ассистентом. Помогающий нарративно описывает действия, которые осуществляет его персонаж (например, очаровательная девушка-бард соблазнительно улыбается торговцу, отвлекая его от сделки) и кидает d10. Десятка на d10 считается провалом попытки помощи, а любое другое значение на кубе ассистента может быть использовано проходящим проверку основным персонажем — вы можете заменить любую цифру своего рола на значение куба ассистента. Например, при основном роле 62 и роле ассистента 4, вы можете взять четвёрку вместо шести, и получить 42 (либо 64). Для того, чтобы ассистировать, помогающий персонаж должен иметь хотя бы один ранг в навыке, по которому осуществляется помощь.

⚔️ Встречные проверки (PVP). Большинство спорных ситуаций между персонажами игроков решаются встречной проверкой: это может быть дуэль, соревнование по армреслингу, игра в шахматы, или, например, ситуация, когда один прячется, а второй ищет — в этом случае определяется, по какому навыку каждый из игроков делает свой бросок. Если ситуация располагает к высокому накалу и драматизму, то встречная проверка может быть проведена в несколько раундов, по правилу best-of-3. В системе используется дуальная система для всех проверок — если вы успешно соблазнили персонажа, устрашили и ударили топором, это ещё не значит, что ваше действие будет безусловно успешным, поскольку у оппонента всегда остаются шансы на успешную проверку противодействия. Чтобы успешно ударить кого-то вам нужно а) успех на своей проверке б) провал на защитной проверке противника. Для некоторых встречных проверок, например, армреслинга, мы можем использовать упрощённую систему встречной проверки — в таком случае, каждый участник соревнования делает свой бросок, и побеждает тот, у кого больше разница между порогом проверки и результатом.


🐊 Правило стиля (имени Аликгатора). Даже если ваша креативная заявка безукоризненна с точки зрения базовой логики, но эклектична, выбивается из стиля повествования или просто нелепа, мастер имеет право без объяснений отказать ей в резолве по этому правилу.

♟️ Лишние броски. Ваши персонажи оперируют нарративными заявками, а не кубами — вы кидаете куб только если опция с кубом расписана в мастерпосте, или если мастер просит вас это сделать. Если вам кажется, что ваша заявка может потребовать куб — можно уточнить у мастера заранее, что кидать, или дождаться просьбы докинуть кубик либо резолва. Куб не кидается (или результат уже кинутого куба не учитывается) в случаях автоуспеха (бросок не нужен) или автопровала (действие не возможно вне зависимости от результата броска).
Отредактировано 18.11.2025 в 22:21
1

DungeonMaster Akkarin
03.10.2025 00:26
  =  
ГЕНЕРАЦИЯ ПЕРСОНАЖА

В этом разделе вы найдёте всю информацию, которая необходима для генерации персонажа и понимания основных моментов системы.

Архетип

У каждого персонажа имеется архетип — его high-concept, основной талант, который определяет его профессию, личность, открывает особенные уникальные возможности и модификаторы. Ваш архетип это ядро вашего персонажа, комплексный перк, ваш основной инструмент в плане особенностей и уникальных возможностей. Архетипы определяются заранее или выбираются из числа предложенных мастером. Кроме прочего, архетип это комплексный перк с некоторым количеством зарядов, которые можно потратить либо на универсальные перебросы любого броска на все случаи жизни, либо на использование уникальных способностей архетипа. Заряды архетипа, как и все перебросы, восстанавливаются в начале каждой главы.

Лидер [3 | 3]

Командовать другими в твоей крови, и ты привык делать это легко и непринуждённо. В твоей манере держаться есть что-то, что заставляет других в тебя верить, идти за тобой и даже вверять тебе свою жизнь почти без сомнений. Принятые решения и приобретённый за годы скитаний опыт отточили твой природный талант ещё больше, сделав из тебя первоклассного командира. Находить общий язык с другими помогает и испокон веков передававшийся в твоём роду дар — никто не знает точно, как именно и почему, но это работает. Тебе рассказывали, что в эти моменты радужка в твоих глазах словно загорается золотом, а сам ты словно ощущаешь незримую золотую нить — нить единственно правильных ответов и безукоризненно подобранных слов — следование которой помогает тебе найти общий язык почти с кем угодно, и убедить в своей правоте.

– "слово": в любой момент ты можешь потратить заряд "лидера", чтобы радикально изменить ход любой беседы в свою пользу, довериться дару и подобрать безукоризненно правильные интонации и слова, получив автоуспех на всех социальных бросках в разговоре и разблокировав опции, которые не были возможны без "слова"
– "командир": за годы скитаний ты сколотил собственную военную кампанию из наёмников, состоящую из опытных вояк, настоящих профессионалов своего дела; в лучшие времена под твоим командованием была почти сотня людей, и ты уверен, что эти времена совсем не обязательно ушли в прошлое


Баньши [3 \ 3]

Сколько себя помнишь, ты всегда была странной. Другие дети сторонились тебя, взрослые украдкой косо поглядывали, а вещи, которые казались тебе вполне нормальными, других страшили. Иногда ты говорила вещи, которые заставляли других дрожать — и скоро начала замечать даже во взглядах родителей не тепло и любовь, но ужас и отвращение. Лишь взрослея ты поняла, что твоё проклятие — и твой дар — это метка Элдар-Кхара, Мёртвого Бога. С самого детства ты живёшь на грани между миром живых и землёй-за-завесой, потусторонним миром, изнанкой. Тебе доступны возможности и знания, которые и не снились подавляющему большинству смертных. И, в то же время, ты лишена простейших житейских радостей — радости, тепла, уюта, любви. Ты не умеешь находить общий язык с людьми, все они бегут прочь или же предают, отворачиваются — и в конце концов, как бы ни старалась, ты всегда остаёшься совсем одна. В темноте. Наедине с ними.

– "связь": по своему желанию или против него, но ты можешь видеть две реальности, наш мир и мир-за-завесой, распутывая тайны и историю мест, общаясь с застрявшими навечно в темноте душами, кроме того ты можешь в любой момент времени потратить заряд "баньши" чтобы переместиться физически за завесу на короткое время, и подобраться к добыче, скрыться от преследования или обойти преграды и закрытые двери; в другом мире, впрочем, тоже встречаются свои опасности и свои хищники
– "ведьма": ты проводник, одна из тех, кто способен не только чувствовать мистическую силу, что пронизывает пространство, но и преобразовывать её в колдовскую энергию; тебе доступна магия, пусть и далеко не в той изысканной форме, которую практикуют одарённые меткой Лирики чародеи; нет, твоя сила примитивна и груба, проявляется неожиданно, и наполнена первородной, разрушительной силой


Искра [2 \ 2]

Пути Серры, богини судьбы и забвения, неисповедимы. Её последователи искренне верят в то, что всё происходящее это часть единого грандиозного и способного быть постигнутым только высшим разумом плана, что все мы это узлы и нити безграничной серебряной паутины, которую плетёт богиня, добиваясь известного ей одной удивительного узора. Избранников Серры прозвали искрами — люди, отмеченные меткой богини, оказываются более плотно связаны с предназначением чем все прочие, и получают спонтанную, плохо поддающуюся контролю способность урывками видеть будущее, и варианты развития реальности на критически важных для всего мироздания узлах и отрезках. Ты никогда не поклонялась Серре в прошлом и понятия не имеешь, почему именно она избрала тебя — но теперь ты катализатор определяющих мировой порядок событий, искра, вне зависимости от того, хочешь ты такой судьбы или нет.

– "паутина": в критически значимые моменты ты можешь увидеть альтернативное будущее на развилке и точную последовательность шагов, которая способна привести к конкретной развязке; ты плохо контролируешь эту способность и она проявляется лишь тогда, когда того хочет Серра, но ты можешь потратить заряды искры в любой момент, чтобы получить минорное прорицание на несколько минут вперёд для локальной ситуации, в которой ты находишься непосредственно
– "узы предназначения": хочешь ты того или нет, но теперь ты фигура на доске в игре богов, правила которой понять не способна; с тобой часто происходят случайности и невероятные совпадения, иногда ты можешь рассчитывать на фантастическую удачу, а в другие времена — на неизбежный фатализм нависшего дамокловым мечом рока; временами тебе кажется, что ты не способна повлиять ни на что, временами — что только ты одна и способна действительно разбить оковы судьбы, в то время как все остальные беспомощно плывут по течению


Следопыт [3 \ 3]

Ты привыкла спать под открытым небом. В лесах и в дороге, наедине с природой, ты чувствуешь себя куда более спокойно и уверенно, чем в окружении людей в посёлках и городах. Ты понимаешь животных и легко находишь с ними общий язык, охотишься на некоторых из них чтобы добыть пропитание или деньги, но никогда не ради пустой забавы или азарта. Ты знаешь многое о выживании в дикой местности, о поиске пути, и умеешь читать следы. Иногда ты подрабатываешь проводником, проводя сильных или богатых по тем местам, которые особенно негостеприимны к случайным путникам. Кроме того, на половину в твоих венах течёт игнийская кровь — ты не просто превосходно стреляешь из лука, но способна с пары сотен шагов поразить летящую птицу.

– проводник: ты знаешь многие места в Сероземье, и ещё больше знаешь о выживании в дикой природе и повадках её обитателей в целом; ты разбираешься в лекарственных травах и превосходно ориентируешься на местности
– дозорный: в прошлом ты состояла в рядах дозорных, стражей приграничья на границе Вейлонского леса, и отточила свои навыки стрельбы из лука; кроме того, все дозорные обучены самым примитивным боевым чарам, и в любой момент ты можешь потратить заряд "дозорного", чтобы зачаровать наконечник очередной стрелы силой одной из пяти стихий
– старшая кровь: ты никогда не знала своих родителей и не знаешь кого из них благодарить за подарок, но в твоих венах течёт разбавленная наполовину старшая кровь, кровь первого народа, обитателей Игнии, и ты мечтаешь хотя бы однажды в жизни посетить Сердце Леса


Таланты

Таланты это перки и особенности вашего персонажа, которые дают пассивные уникальные бонусы в тех или иных обстоятельствах, или при использовании определённых навыков.

1. Концентрация. Ты неизменно сдержан и сосредоточен, и привык думать, прежде чем говорить. Получи +10 к базовому шансу на сопротивление эффектам контроля разума: иллюзиям, проклятиям, чародейству и колдовству.
2. Амбидекстрия. Ты пользуешься левой рукой настолько же хорошо, как и правой. Ты не получаешь штрафов к базовым действиям при использовании второй руки, и можешь эффективно использовать дуальные боевые стили.
3. Устрашение. В тебе есть что-то такое, что внушает окружающим неосознанную тревогу. Получи +10 к базовому шансу на все попытки устрашения, угроз и допроса.
4. Решимость. С самого детства тебя учили всегда и во всём доводить начатое до конца. Получи +10 к базовому шансу на прохождение любых проверок на действия, выполнение которых требует усердия и занимает много времени.
5. Стойкость. Тебя совсем не просто сбить с ног. Получи дополнительную ячейку стресс-трекера, и один дополнительный слот для Шрама.
6. Соколиный глаз. Ты всегда попадаешь в цель. При использовании луков и арбалетов, ты можешь стрелять без дополнительных штрафов от освещения, дистанции и погодных условий.
7. Проводник. Ты всегда был одним из тех, кто способен чутко улавливать колебания в мистической энергии и местах силы, хоть ты и никогда не развивал этот навык. Получи +20 к базовому шансы на любые проверки на обнаружение и распознание мистики, магии, потусторонней энергии, колдовства.
8. Мастерство. Тебе нет равных в обращении с этим видом оружия. Выбери вид оружия, и получи бонус +10 к базовому шансу атаки этим оружием против всех противников, у которых нет собственной особенности "мастерства".
9. Хладнокровие. Сцены жестокости и насилия, виды крови, с самого детства тебя не смущали. Получи +20 к базовому шансу на любые проверки сопротивления страху или самоконтроля.
10. Инстинкты. Ты привык доверять своему чутью, и оно очень редко тебя подводит. Получи +2 к своему параметру инициативы.
11. Молниеносные рефлексы. Твоё дело начинает действовать быстрее, чем ты успеваешь задуматься. Получи дополнительное 1 ОД в каждом раунде боя, которое можно потратить только на защитные действия.
12. Чуткий сон. Ты никогда не чувствуешь себя в безопасности и спишь очень чутко. Врагу куда сложнее застать тебя врасплох, ты просыпаешься от малейшего шороха и моментально приходишь в себя.
13. Всадник. Про таких как ты говорят, что ты родился в седле. Верховая езда всегда давалась тебе как данность, получи +10 к базовому шансу на все проверки в седле.
14. Лингвист. Тебе всегда легко давалось изучение языков. Кроме общего имперского, ты можешь немного говорить на игнийском, на языках северных племён и народов с юга. Также получи +20 к базовому шансу на любые проверки, связанные с расшифровкой и пониманием запретных или мёртвых языков.
15. Бюргер. Ты чувствуешь себя куда привычнее в городах. Получи +20 к базовому шансу на ориентирование и поиск пути в городах.
16. Жестокость. Ты сражаешься так, чтобы наносить своим противникам страшные раны. Получи дополнительный дайс d6 при определении урона от успешной атаки.
17. Природный магнит. Особы противоположного пола всегда находили тебя особенно привлекательным. Получи +10 к базовому шансу на социальные проверки при общении с женщинами.


Характеристики

Характеристики это первичные параметры вашего персонажа. Значение характеристики участвует в формировании базового порога проверки, а также формирует бонус характеристики по принципу [+1] за каждый целый десяток, т.е. [+3] при значении от 30 до 39, например.

🟥 СИЛА | Mышцы, мощь, грубая сила, выносливость, двуручное оружие, молоты, дробящее, защита, щиты и броня, запугивание
🟩 ЛОВКОСТЬ | Грация, клинки, топоры, копья, акробатика, координация и моторика, рефлексы, уклонение, скорость
🟪 ВОСПРИЯТИЕ | Наблюдательность, внимательность, чтение следов, ловушки, стрельба и взлом, ориентирование на местности, выживание
🟦 РАЗУМ | Эрудиция, наука, чтение и письмо, лингвистика, дешифровка, алхимия, медицина, аркана, хладнокровие, обучение
🟨 ЛИДЕРСТВО | Лидерство, красноречие, соблазнение, бартер, воодушевление, удача, искусство

Теперь, когда вы понимаете значение каждой характеристики, самое время приступить к первичной генерации вашего персонажа. Сеанс генерации происходит совместно с мастером — вы кидаете куб (здесь или в дискорде) и решаете, какой характеристике присвоить выпавшее значение. Вы решаете вслепую, по мере выпадения каждого следующего куба — и даже это более справедливо, чем оригинальный цвайхандер, который предполагает строго один куб рандома для конкретной характеристики. Рандом в генерации отображает превратности судьбы — мир суров, а люди в нём не равны, и каждый персонаж имеет врождённые особенности, с которыми ему пришлось научиться не только жить, но работать.

Итак, вы кидаете куб 3d10+25 пять раз, и каждое полученное значение присваиваете одной из характеристик.

Милосердие. По правилу Mercy! вы имеете права заменить любое из выпавших значений на 42, либо прямо сейчас, либо же в конце генерации.


Навыки и аспекты фокуса

Каждый навык строго относится к одной из первичных характеристик. У каждого навыка есть три ранга: начинающий, опытный, мастер или просто (1), (2), (3). Каждый уровень ранга даёт вам +10 к базовому шансу успеха (порогу проверки) при использовании этого навыка. Кроме того, каждый навык содержит вложенные аспекты фокуса — если вы используете навык с подходящим аспектом фокуса для проверки, то имеете право игнорировать все негативные модификаторы статусов (но не сложности). Кроме того, некоторые фокусы разблокируют умения, которые иначе могут быть недоступны для вашего персонажа.

🟥 СИЛА
  Атлетика | Плавание \ Борьба \ Подъём тяжестей \ Гребля \ Метание \ Дайвинг \ Марш-бросок
  Бой | Молоты \ Дубины \ Булавы \ Палицы \ Кистени \ Двуручное \ Рукопашный бой
  Защита | Щиты \ Бездоспешный бой \ Лёгкая броня \ Тяжёлый доспех
  Устрашение | Внешний вид \ Аура \ Угроза
🟩 ЛОВКОСТЬ
  Грация | Акробатика \ Баланс \ Прыжки \ Скалолазание \ Скорость \ Спринт
  Клинки | Мечи \ Кинжалы \ Парное оружие \ Копья \ Глефы \ Топоры \ Экзотика
  Скрытность | Стелс \ Проникновение \ Маскировка \ Ликвидация \ Бесшумность \ Саботаж
  Рефлексы | Инициатива \ Реакция \ Уклонение
🟪 ВОСПРИЯТИЕ
  Наблюдательность | Внимательность \ Слух \ Эмпатия \ Слежка \ Поиск \ Осмотр \ Обнаружение \ Детали
  Выживание | Охота \ Лагерь \ Лекарственные травы \ Растения, ягоды \ Выслеживание \ Чтение следов \ Снятие шкур \ Звери \ Ориентирование
  Стрельба | Луки \ Арбалеты \ Пращи \ Ножи \ Экзотика
  Мастерство | Взлом \ Вскрытие \ Мелкая моторика \ Фокусы \ Ловкость рук \ Отвлечение \ Ловушки
🟦 РАЗУМ
  Медицина | Первая помощь \ Хирургия \ Диагностика \ Лечение \ Знание о болезнях, лекарствах, травах \ Анатомия
  Образование | Чтение и письмо \ Знание языков \ Наука \ История \ Этикет \ Эрудиция \ Каллиграфия \ Дешифровка \ Исследование \ Управление \ Алхимия \ Теология \ Обучение
  Военное дело | Стратегия \ Тактика \ Командование \ Осада \ Штурм \ Специальные операции \ Прорыв \ Логистика \ Манёвры \ Снабжение \ Военные машины \ Пехота \ Кавалерия
  Аркана | Ритуалы \ Руны \ Проклятия \ Места силы \ Проводник \ Мистика \ Чары \ Колдовство \ Знаки \ Астрал \ Тьма
  Хладнокровие | Сдержанность \ Сопротивление страху \ Сопротивление стрессу \ Допрос \ Пытки \ Концентрация \ Сопротивление магии
🟨 CHARISMA (ХАРИЗМА)
  Переговоры | Дипломатия \ Политика \ Воодушевление \ Влияние \ Дебаты \ Убеждение
  Обаяние | Обман \ Блеф \ Очарование \ Соблазнение \ Расположение \ Контроль \ Сопротивление контролю \ Бартер
  Удача | Азартные игры \ Фортуна \ Золото \ Артефакты
  Искусство | Кулинария \ Рисование \ Музыкальный инструмент \ Танцы \ Пение \ Поэзия \ Проза \ Оценка


Параметры

Каждая характеристика даёт персонажу бонус параметров, который рассчитывается по формуле 10 к 1 с округление вниз (например, при значении силы 47, ваш бонус силы будет 4).

🟥 Бонус силы. Отвечает за расчёт вашего физического стресс-трекера по принципу 2 к 1 (например, при бонусе силы 4, ваш стресс-трекер будет равен 2: 🟥🟥).
🟩 Бонус ловкости. Отвечает за расчёт вашей инициативы по принципу 1 к 1 (при ловкости 4, ваше значение инициативы ⏳ будет 4).
🟪 Бонус восприятия. Отвечает за расчёт вашего опыта по принципу 1 к 2 (при восприятии 4, ваш опыт 🔰 будет равен 8).
🟦 Бонус разума. Отвечает за расчёт вашего интеллекта по принципу 1 к 1 (при разуме 4, ваш интеллект 🎓 будет 4).
🟨 Бонус харизмы. Отвечает за расчёт вашего лидерства по принципу 1 к 1 (при харизме четыре, ваше значение лидерства ⭐ будет 4).

🟥 Стресс-трекер. Значение вашего стресс-трекера равно половине вашего бонуса сила. Стресс-трекер показывает то количество единиц урона, которые вы можете впитать нарративно, прежде чем ваш персонаж получит в анкету ШРАМ. Трекер стоит воспринимать как условный запас удачи, пока ваш персонаж отделывается царапинами, а стрелы угрожающе свистят мимо — как только ваш трекер достигает нуля, его значение сбросится на исходное, а ваш персонаж получит реальное ранение или другое последствие, которое будет записано в ШРАМЫ. Каждая успешная атака противника снимает одну ячейку трекера, критическая атака или некоторые особые атаки могут снять две ячейки трекера сразу. Трекер обновляется в начале каждого боя, или после получения шрама — при условии, что персонаж ещё будет способен продолжать бой.

💔 Шрамы. Шрамы это серьёзные последствия, которые останутся с вашим персонажем навсегда или надолго. Если в бою ваш стресс-трекер достиг нуля, вы получаете шрам. Вы также можете получить шрам провалив некоторые важные тесты или проверки. Шрамы имеют заметное нарративное и игромеханическое значение, и будут с вашим персонажем надолго. Некоторые шрамы можно снять, выполнив особые квест или другое условие, заданное мастером. По умолчанию каждый персонаж имеет три слота шрамов — если все три слота заполнены, и персонаж получает шрам снова, то персонаж умирает. Некоторые таланты и архетипы способны увеличить количество слотов шрамов. Шрамы могут быть как физические, так и ментальные.

⏳ Инициатива. В случае, если не одно сторона не застала другую врасплох или не поймала в засаду, то очерёдность хода в бою решит встречный бросок инициативы. Каждая сторона конфликта кидает куб инициативы: d6 + бонус инициативы, и определяет очерёдность хода в сражении.

🔰 Опыт. Когда вы получаете уровень, вы можете увеличить свои характеристики на кол-во очков, равное вашему значению опыта.

🎓 Интеллект. Интеллект определяет максимальное количество фокусов, которое вы можете иметь для одного навыка.

⭐ Лидерство. Лидерство используется как мультиплаер, отвечающий за расчёт параметров партии, таких как богатство, экипировка, отношения с сопартийцами, и как бонусный модификатор к особым броскам, связанным с стратегический составляющей.
Отредактировано 18.11.2025 в 23:37
2

DungeonMaster Akkarin
16.11.2025 16:44
  =  
ОСНОВЫ БОЯ

Бой в системе происходит в две фазы — сперва ходит одна из сторон конфликта, и полностью обсчитываются все её заявки и действия, а только после другая. Преимущество в очерёдности хода имеет критическое значение для исхода всего сражения, поскольку имея приоритет в порядке действий, можно вывести часть противников из строя прежде, чем они успеют заявить ход. Очерёдность хода сторон в бою определяет либо наличие нарративного преимущества (одна из сторон попала в засаду другой, либо другим образом застигла оппонента врасплох), либо, при прочих равных, встречным броском инициативы.

Игровые персонажи в бою имеют стресс-трекер: запас нарративной удачи, до исчерпания которого персонаж не получит реальный урон. Стресс-трекер сбрасывается и обновляется в начале каждого боя, либо после обнуления (получения шрама). Если ваш трекер опустел до нуля, вы получите реальное последствие, который будет вписано в ШРАМЫ и останется с вашим персонажем навсегда, или, по крайней мере, надолго. У каждого игрового персонажа три слота шрамов по умолчанию — если все они заполнятся и персонаж получает новый шрам, то персонаж умирает.
Урон может быть не только физическим, но и ментальным.

Каждая успешная атака наносит одну единицу урона — либо одно ранение для противника, либо одна ячейка стресс-трекера. Некоторые особенные и критические атаки могут наносит две либо три условных единицы урона. Обычные противники рангов "свора" или "статисты" имеют одну единицу прочности, то есть умирают после каждой успешной атаки. Противники ранга "элита" имеют две единицы прочности, то есть для их убийства нужно либо две успешных атаки, либо одна особая или критическая атака. Противники ранга "легенда" могут иметь от трёх до пяти единиц прочности.

Оружие, броня и артефакты, которые вы используете, могут иметь дополнительные особенности. Например, такие ключевые слова как ХОЛОДНОЕ ЖЕЛЕЗО или СЕРЕБРО, которые изменят тип урона и могут стать уязвимостью для конкретных противников, либо множество других свойств.

⚔️ Стандартный бой. Один раунд стандартного боя длиться около 10 секунд. В каждом раунде боя у игровых персонажей 3 ОД, которые можно потратить на атаку, защиту, манёвры, создание преимущества, другие креативные заявки, использование талантов, особенностей или расходников. Кол-во ОД противников определяется уровнем, особенностям и типом противников.

⏳ Инициатива. Заявки в бою обсчитываются поочерёдно, в две фазы — сначала все заявки одного из отрядов, а потом заявки второго. То если отряд, который атакует первым номером, может потратить все свои ОД в раунде прежде, чем вторые успеют хоть что-то сделать — если часть солдат противника при этом будет выведена из строя, то ход для них вообще не наступит. Преимущество в инициативе очень важно: очерёдность инициативы в каждом бою решается либо дополнительным внутриигровым фактором (например, одна из сторон застала вторую врасплох или поймала в засаду), либо сравнением броска инициативы в отрядах: d6 + наибольший бонус инициативы в отряде.

🛡️ Защита. Если противник атакует вас, вы можете потратить ОД на защитное действие, чтобы попробовать отразить успешную атаку противника. Если вы атакуете обычного противника (не элитного), то успех атаки нанесёт урон по умолчанию, без защиты. Элитные противники с тремя и более ОД, как и вы, могут по желанию тратить ОД на защитные действия. Если противник атакует вас, а вы защищаетесь, то для успешной атаки оппоненту необходимо: а) выбросить успех на собственной атаке, б) провал на вашем броске защиты.

⚙️ Параметры. В карточке каждого противника будут указаны такие характеристики как АТАКА (пороговая проверка для броска атаки противника), ЗАЩИТА (дополнительный модификатор сложности к пороговой проверке вашей атаки), ИНИЦИАТИВА (параметр для определения очерёдности хода), ОД (количество очков действия), оружие и особенности.
Отредактировано 16.11.2025 в 17:07
3

Партия: 

Добавить сообщение

Для добавления сообщения Вы должны участвовать в этой игре.