Холодное солнце | ходы игроков | Цвайхандер

 
DungeonMaster Akkarin
25.09.2025 18:50
  =  
ОСНОВЫ

В основе системы — куб d100. Больше — лучше. Критические минимальные значения (1-2) на чистом кубе означают безусловный критический провал, максимальные (99-100) критических успех.

Каждая проверка в игре относится к одному из навыков персонажа. Некоторые комплексные проверки могут потребовать двух и более бросков на несколько навыков.

Характеристики

В системе пять основных характеристик: 🟥 СИЛА, 🟩 ЛОВКОСТЬ, 🟪 ВОСПРИЯТИЕ, 🟦 РАЗУМ, 🟨 ЛИДЕРСТВО. Каждая характеристика может находиться в одном из следующих положений: от “отвратительно” до “великолепно”.

🟥 СИЛА | Физической сила, мощь и выносливость
🟩 ЛОВКОСТЬ | Скорость, скрытность, грация и реакция
🟪 ВОСПРИЯТИЕ | Внимательность, мелкая моторика, меткость
🟦 РАЗУМ | Сообразительность, знания, тактика и стратегия
🟨 ЛИДЕРСТВО | Красноречие, хладнокровие, концентрация и интриги

Лестница модификаторов от характеристик:
  – омерзительно: (-40)
  – отвратительно: (-30)
  – ужасно: (-20)
  – плохо: (-10)
  – средне: (0)
  – хорошо: (+10)
  – отлично: (+20)
  – великолепно: (+30)
  – изумительно (+40)


Навыки

У каждого навыка есть одна или несколько приоритетных характеристик, которые дают бонус для большинства проверок по этому навыку. В зависимости от контекста, иногда навыки могут быть вызваны с бонусом других, не приоритетных, характеристик. Каждая проверка в игре относится к одному или нескольким навыкам.

  🟥 Атлетика. Физическая форма, выносливость, борьба, арм-реслинг, дайвинг и плавание, подъём и перемещение тяжестей, марш-бросок, гребля, метание, превозмогание, выживание.
  🟥 Защита. Ношение средней и тяжёлой брони, лат, оборона на позиции и в строю, средние, тяжёлые и башенные щиты, удержание строя.
  🟩 Подвижность. Баланс, скорость, акробатика, спринт, перекаты и уклонение, скалолазание, координация, верховая езда, реакция, рефлексы.
  🟩 Скрытность. Проникновение, маскировка, диверсия, засада, разведка, бесшумность, ликвидация, устранение.
  🟪 Внимательность. Слух, зрение, обоняние, наблюдательность, слежка, детали, осмотр и обнаружение, поиск уязвимостей, поиск улик.
  🟪 Мастерство. Мелкая моторика, ловушки, взлом, крафт.
  🟪 Стрельба. Луки и арбалеты, меткость, экзотическое оружие.
  🟪 Выживание. Выслеживание, чтение следов, ориентирование, лагерь, охота, лекарственные травы, ягоды и растения, дикие звери, чудовища, поиск пути, продвижение.
  🟦 Образование. Чтение и письмо, наука, история, география, теология, математика, этикет, алхимия, каллиграфия, законы, дешифровка, исследования, инженерия, языки.
  🟦 Аркана. Артефакты, руны, проклятия, места силы, чары, ритуалы, ведьмовство, обряды и обереги, магия, распознавание магии.
  🟨 Переговоры. Дипломатия, убеждение, красноречие, соблазнение, манипуляции, ложь, блеф, очарование, первое впечатление, интриги, контакты, политика, дебаты, бартер.
  🟨 Воля. Хладнокровие, сдержанность, контроль эмоций, сопротивление магии, концентрация, выдержка.

  🟥 🟩 Бой. Ведение ближнего боя, владение оружием. По силе — медленный стиль, бой со щитом, в средней и тяжёлой броне, с двуручным или дробящим оружием, бой в плотном строю. По ловкости — подвижная схватка в лёгкой экипировке, фехтование, точные удары по уязвимым местам, клинки, кинжалы и глефы.
  🟦 🟪 Медицина. Первая помощь, диагностика, хирургия, анатомия, эпидемии, профилактика, болезни, лекарства. По интеллекту — диагностика, медицинские знания, первая помощь. По восприятию — хирургия, требующие мелкой моторики сложные операции.
  🟦 🟨 Военное дело. Тактика и стратегия, командование, осада и штурм, военные машины, специальные операции, логистика, рейды, диверсии, манёвры, снабжение, флот. По интеллекту — тактика, стратегия. По лидерству — воодушевление, слаженные действия группой.
  🟨 🟥 Контроль. Запугивание, устрашение, пытки, допрос, дисциплина, репрессии. По лидерству — психологическое давление, угрозы, манипуляции. По силе — физическое воздействие, устрашение, пытки.

У каждого навыка может быть четыре ранга:
  – новичок (1): (+10)
  – опытный (2): (+20)
  – мастер (3): (+30)
  – легенда (4): (+40).


Распределение на d100

Успешность того или иного действия позволит определить результат вашего 🎲 куба d100 после применения всех персональных и ситуативных модификаторов.

Под "чистым кубом" имеется ввиду ваш результат ролла d100 до учёта персональных и ситуативных модификаторов. Под "d100" подразумевается итоговое значение броска куба, с учётом всех применённых модификаторов.

– (1-2) на чистом кубе: безусловный критический провал, вне зависимости от всех прочих факторов
– (1-30) на d100: провал, персонажу что-то помешало выполнить заявленное действие, возможны негативные последствия для персонажа
– (31-50) на d100: частичный провал, персонажу скорее не удалось выполнить заявленное действие, либо удалось выполнить его с большими усложнениями; выше – лучше
– (51-70): частичный успех, персонажу удалось выполнить заявленное действие отчасти, либо выполнить с осложнениями; выше – лучше
– (71+) на d100: полный успех, персонажу удалось выполнить заявленное действие
– (99-100) на чистом кубе: безусловный критический успех, вне зависимости от всех прочих факторов

Кроме персональных модификаторов (характеристики, навыки, таланты, ключевые предметы и статусы) на результат каждого броска d100 будут оказывать влияние ситуативные модификаторы и модификаторы сложности.


Модификаторы

Ваши шансы пройти любую проверку рассчитываются по формуле: ПЕРСОНАЛЬНЫЕ модификаторы + сумма СИТУАТИВНЫХ модификаторов (сложность проверки).
В персональные модификаторы входят постоянные, долговременные модификаторы вашего персонажа: значение профильной характеристики для этой проверки, значение навыка, постоянные бонусы от талантов, артефактов и статусов. Модификаторы сложности (или ситуативные модификаторы) это обстоятельства сцена, те переменные, которые напрямую влияют на вашу заявку в данный момент, мешают или способствуют её осуществлению непосредственно.

К модификаторам сложности можно отнести несколько групп ситуативных модификаторов:
  • Противник или препятствие. Особенности существа или объекта, с которым взаимодействует персонаж. Каждый противник или препятствие может иметь набор тегов, описывающих его тип и свойства. Типы могут включать, например: дикий зверь, чудовище, рыцарь, бандит, нежить. Особенности могут включать: подвижный, медлительный, бронированный, уязвим к холодному железу, боится огня и т.п.
  • Оружие, инструменты и экипировка. Используемые предметы могут существенно повлиять на успешность действия. Правильно подобранные оружие, инструменты или элементы экипировки могут облегчить выполнение задачи, тогда как неподходящие или отсутствующие инструменты — усложнить её.
  • Окружение. Физические условия, в которых происходит действие. К таким факторам относятся: погодные условия, освещение и время суток, тип пространства (открытая местность, замкнутое пространство), рельеф, тип поверхности. Эти обстоятельства могут как облегчать действия персонажа, так и создавать дополнительные трудности.
  • Характер действий. Способ, которым персонаж выполняет действие. Персонаж может действовать: осторожно или рискованно, обстоятельно или поспешно, подготовившись заранее или импровизируя на месте. Наличие времени на разведку, подготовку и планирование может облегчить проверку, тогда как спешка, давление обстоятельств или цейтнот способны её усложнить.
  • Тактическая ситуация. Общее положение сторон в конфликте или взаимодействии. К таким факторам относятся: численное превосходство или меньшинство, расстояние до цели, выгодная или невыгодная позиция, засада или фактор неожиданности, слаженные действия группы или, напротив, разрозненный бой. Тактические обстоятельства могут существенно повлиять на вероятность успеха.
По степени влияния на заявку ситуативные модификаторы могут относиться к одному из следующих типов:
– минорное влияние (+-5) | мелкая деталь
– малое влияние (+-10) | обычный фактор
– заметное влияние (+-15) | заметное преимущество (помеха)
– сильное влияние (+-20) | серьёзно влияющее на происходящее обстоятельство
– определяющее влияние (+-30) | доминирующий фактор
– критическое влияние (+-40) | почти непреодолимое обстоятельство
– непреодолимое влияние (+-60) | исключительное обстоятельство

На влияние ситуативного модификатора непосредственно воздействует нарративный контекст заявки. Например, скользкая поверхность скорее всего окажет сильное влияние (-20 от "скользкая поверхность") для персонажа, который бежит сломя голову, и только (-10 от "скользкая поверхность") для персонажа, который продвигается вперёд неторопливо и осторожно.

! Обычно на одну проверку влияет несколько ситуативных факторов одновременно, однако мастер вправе объединять сходные обстоятельства в один модификатор. Например: -30 от "метель", вместо отдельных модификаторов на холод, нулевую видимость, и сугробы, которые затрудняют движение.


💀 Шрамы. Шрамы — это серьёзные последствия, которые останутся с вашим персонажем навсегда или надолго. Вы можете получить шрам в бою, или провалив некоторые важные тесты или проверки. Шрамы имеют заметное нарративное и игромеханическое значение. Некоторые шрамы можно снять, выполнив особые квесты или другое условие, заданное мастером. По умолчанию каждый персонаж имеет три слота шрамов — если все три слота заполнены, и персонаж получает шрам снова, персонаж умирает. Некоторые таланты и архетипы способны увеличить количество слотов шрамов. Шрамы могут быть как физические, так и ментальные.

⏳ Иногда нужно время. Некоторые проверки происходят не моментально, а требуют времени. В таких случаях, мастер примерно или точно сообщит вам, сколько времени займёт успешная или неудачная обработка той или иной заявки. Если вы попробуете ускорить выполнение заявки и поспешить, то это может повысить сложность.

💝 Помогайте друг другу. Система предусматривает механику помощи, т.е. совместной попытки пройти проверку: другой сопартиец или NPC может выбрать помочь вам в реализации той или иной заявки, если это допустимо с точки зрения здравого смысла. В таком случае один персонаж непосредственно проходит проверку, а другой является его ассистентом. Помогающий нарративно описывает действия, которые осуществляет его персонаж (например, очаровательная девушка-бард соблазнительно улыбается торговцу, отвлекая его от сделки) и кидает d10. Десятка на d10 считается провалом попытки помощи, а любое другое значение на кубе ассистента может быть использовано проходящим проверку основным персонажем — вы можете заменить любую цифру своего рола на значение куба ассистента. Например, при основном роле 62 и роле ассистента 4, вы можете взять четвёрку вместо шести, и получить 42 (либо 64). Для того, чтобы ассистировать, помогающий персонаж должен иметь хотя бы один ранг в навыке, по которому осуществляется помощь.


🐊 Правило стиля (имени Аликгатора). Даже если ваша креативная заявка безукоризненна с точки зрения базовой логики, но эклектична, выбивается из стиля повествования или просто нелепа, мастер имеет право без объяснений отказать ей в резолве по этому правилу.

♟️ Лишние броски. Ваши персонажи оперируют нарративными заявками, а не кубами — вы кидаете куб только если опция с кубом расписана в мастерпосте, или если мастер просит вас это сделать. Если вам кажется, что ваша заявка может потребовать куб — можно уточнить у мастера заранее, что кидать, или дождаться просьбы докинуть кубик либо резолва. Куб не кидается (или результат уже кинутого куба не учитывается) в случаях автоуспеха (бросок не нужен) или автопровала (действие не возможно вне зависимости от результата броска).
Отредактировано 15.03.2026 в 14:44
1

DungeonMaster Akkarin
03.10.2025 00:26
  =  
АРХЕТИПЫ

В этом разделе вы найдёте всю информацию, которая необходима для генерации персонажа и понимания основных моментов системы.

Архетип

У каждого персонажа имеется архетип — его high-concept, основной талант, который определяет его профессию, личность, открывает особенные уникальные возможности и модификаторы. Ваш архетип это ядро вашего персонажа, комплексный перк, ваш основной инструмент в плане особенностей и уникальных возможностей. Архетипы определяются заранее или выбираются из числа предложенных мастером. Кроме прочего, архетип это комплексный перк с некоторым количеством зарядов, которые можно потратить либо на универсальные перебросы любого броска на все случаи жизни, либо на использование уникальных способностей архетипа. Заряды архетипа, как и все перебросы, восстанавливаются в начале каждой главы.

Лидер [3 | 3]

Командовать другими в твоей крови, и ты привык делать это легко и непринуждённо. В твоей манере держаться есть что-то, что заставляет других в тебя верить, идти за тобой и даже вверять тебе свою жизнь почти без сомнений. Принятые решения и приобретённый за годы скитаний опыт отточили твой природный талант ещё больше, сделав из тебя первоклассного командира. Находить общий язык с другими помогает и испокон веков передававшийся в твоём роду дар — никто не знает точно, как именно и почему, но это работает. Тебе рассказывали, что в эти моменты радужка в твоих глазах словно загорается золотом, а сам ты словно ощущаешь незримую золотую нить — нить единственно правильных ответов и безукоризненно подобранных слов — следование которой помогает тебе найти общий язык почти с кем угодно, и убедить в своей правоте.

– "слово": в определённый момент истории ты можешь потратить заряд "лидера", чтобы радикально изменить ход любой беседы в свою пользу, довериться дару и подобрать безукоризненно правильные интонации и слова, разблокировав опции, которые не были возможны без "слова" и понизив сложность на одну градацию для всех остальных


Баньши [3 | 3]

Сколько себя помнишь, ты всегда была странной. Другие дети сторонились тебя, взрослые украдкой косо поглядывали, а вещи, которые казались тебе вполне нормальными, других страшили. Иногда ты говорила вещи, которые заставляли других дрожать — и скоро начала замечать даже во взглядах родителей не тепло и любовь, но ужас и отвращение. Лишь взрослея ты поняла, что твоё проклятие — и твой дар — это метка Элдар-Кхара, Мёртвого Бога. С самого детства ты живёшь на грани между миром живых и землёй-за-завесой, потусторонним миром, изнанкой. Тебе доступны возможности и знания, которые и не снились подавляющему большинству смертных. И, в то же время, ты лишена простейших житейских радостей — радости, тепла, уюта, любви. Ты не умеешь находить общий язык с людьми, все они бегут прочь или же предают, отворачиваются — и в конце концов, как бы ни старалась, ты всегда остаёшься совсем одна. В темноте. Наедине с ними.

– "связь": по своему желанию или против него, но ты можешь видеть две реальности, наш мир и мир-за-завесой, распутывая тайны и историю мест, общаясь с застрявшими навечно в темноте душами, кроме того ты можешь в любой момент времени потратить заряд "баньши" чтобы переместиться физически за завесу на короткое время, и подобраться к добыче, скрыться от преследования или обойти преграды и закрытые двери; в другом мире, впрочем, тоже встречаются свои опасности и свои хищники
– "ведьма": ты проводник, одна из тех, кто способен не только чувствовать мистическую силу, что пронизывает пространство, но и преобразовывать её в колдовскую энергию; тебе доступна магия, пусть и далеко не в той изысканной форме, которую практикуют одарённые меткой Лирики чародеи; нет, твоя сила примитивна и груба, проявляется неожиданно, и наполнена первородной, разрушительной силой


Искра [2 | 2]

Пути Серры, богини судьбы и забвения, неисповедимы. Её последователи искренне верят в то, что всё происходящее это часть единого грандиозного и способного быть постигнутым только высшим разумом плана, что все мы это узлы и нити безграничной серебряной паутины, которую плетёт богиня, добиваясь известного ей одной удивительного узора. Избранников Серры прозвали искрами — люди, отмеченные меткой богини, оказываются более плотно связаны с предназначением чем все прочие, и получают спонтанную, плохо поддающуюся контролю способность урывками видеть будущее, и варианты развития реальности на критически важных для всего мироздания узлах и отрезках. Ты никогда не поклонялась Серре в прошлом и понятия не имеешь, почему именно она избрала тебя — но теперь ты катализатор определяющих мировой порядок событий, искра, вне зависимости от того, хочешь ты такой судьбы или нет.

– "паутина": в критически значимые моменты ты можешь увидеть альтернативное будущее на развилке и точную последовательность шагов, которая способна привести к конкретной развязке; ты плохо контролируешь эту способность и она проявляется лишь тогда, когда того хочет Серра, но ты можешь потратить заряды искры в любой момент, чтобы получить минорное прорицание на несколько минут вперёд для локальной ситуации, в которой ты находишься непосредственно
– "узы предназначения": хочешь ты того или нет, но теперь ты фигура на доске в игре богов, правила которой понять не способна; с тобой часто происходят случайности и невероятные совпадения, иногда ты можешь рассчитывать на фантастическую удачу, а в другие времена — на неизбежный фатализм нависшего дамокловым мечом рока; временами тебе кажется, что ты не способна повлиять ни на что, временами — что только ты одна и способна действительно разбить оковы судьбы, в то время как все остальные беспомощно плывут по течению


Следопыт [3 | 3]

Ты привыкла спать под открытым небом. В лесах и в дороге, наедине с природой, ты чувствуешь себя куда более спокойно и уверенно, чем в окружении людей в посёлках и городах. Ты понимаешь животных и легко находишь с ними общий язык, охотишься на некоторых из них чтобы добыть пропитание или деньги, но никогда не ради пустой забавы или азарта. Ты знаешь многое о выживании в дикой местности, о поиске пути, и умеешь читать следы. Иногда ты подрабатываешь проводником, проводя сильных или богатых по тем местам, которые особенно негостеприимны к случайным путникам. Кроме того, на половину в твоих венах течёт игнийская кровь — ты не просто превосходно стреляешь из лука, но способна с пары сотен шагов поразить летящую птицу.

– проводник: ты знаешь многие места в Сероземье, и ещё больше знаешь о выживании в дикой природе и повадках её обитателей в целом; ты разбираешься в лекарственных травах и превосходно ориентируешься на местности
– дозорный: в прошлом ты состояла в рядах дозорных, стражей приграничья на границе Вейлонского леса, и отточила свои навыки стрельбы из лука; кроме того, все дозорные обучены самым примитивным боевым чарам, и в любой момент ты можешь потратить заряд "дозорного", чтобы зачаровать наконечник очередной стрелы силой одной из пяти стихий
– старшая кровь: ты никогда не знала своих родителей и не знаешь кого из них благодарить за подарок, но в твоих венах течёт разбавленная наполовину старшая кровь, кровь первого народа, обитателей Игнии, и ты мечтаешь хотя бы однажды в жизни посетить Сердце Леса


Странник [3 | 3]

Ты не создан для оседлой жизни, твой дом — дорога, а твоя крыша часто — звёздное небо. В поисках сокровищ или себя ты снова и снова отправляешься в странствия, каждый раз забредая всё дальше от дома. В поисках ответов на однажды заданные вопросы, ты обошёл большинство известных мест силы и руин в Лирии, Мерсии и даже южных провинциях Авалона. Но твоя звезда — звезда Лирики — уводит тебя всё дальше и дальше, в ничейные земли, в практически неизведанные исследователями гиблые топи. Ты найдёшь откровения там, где не рискнули его искать все другие — и, открывая тайны мироздания, заслужишь благосклонную улыбку своей богини.

+ ласточка Лирики: миниатюрная серебряная инсигния на цепочке, талисман Лирики, всегда поможет указать путь, крошечный талисман реагирует на близость мест силы и магии, указывая верное направление
+ искатель: на своём пути ты уже исследовал множество руин, обошёл множество антикварных лавок, общался с шарлатанами и настоящими чародеями, ты можешь выбрать и согласовать с мастером ещё один артефакт, который будет в твоём распоряжении
+ улыбка фортуны: ты можешь потратить заряды странника на универсальные перебросы любых проверок, заряды обновляется в начале каждой главы


Черты

Черты это нарративные особенности характера и прошлого вашего персонажа, некоторый общий гайдлайн для отыгрыша на уровне флаффа. Каждый раз, когда вы явно обыгрываете черту в своём отыгрыше, вы получаете один свободный переброс в пул — но не более одного свободного переброса за сцену. В спорных случаях, целесообразность получения переброса решают мастер и сопартийцы.

Отредактировано 10.02.2026 в 02:53
2

Партия: 

Добавить сообщение

Для добавления сообщения Вы должны участвовать в этой игре.