Холодное солнце | ходы игроков | Холодное солнце

 
DungeonMaster Akkarin
13.10.2025 23:37
  =  


Пролог | Пылающее небо

Перед глазами застыли рыхлая земля и косо срезанный горизонт. В ушах звенело, и тяжёлый гул словно пробивался издалека, сквозь толщу воды. Ты смотрел на ночное небо, сплошь затянутое свинцовыми тучами, и кое-где подсвеченное далёким ярко-оранжевым заревом. Что-то холодное и влажное неприятно хлюпало под щекой. Потребовалось некоторое время, чтобы сообразить — ты лежал на земле, впечатавшись лицом в грязь.

Гул вокруг нарастал: теперь в него вплетались отрывистые крики, ржание лошадей, звон и скрежет металла. Смазанная тень мелькнула на периферии восприятия и сразу же растворилась. Без единой мысли в голове, ты безучастно смотрел на затянутое удушливым чёрным дымом горящее небо. Приподнявшись на локте, тряхнул головой — горизонт выпрямился, но в ушах ещё более отчаянно зазвенело, всё поплыло и смазалось.

И сразу же почувствовал — теряешь сознание.

Захотелось прекратить сопротивление и соскользнуть в мягкие объятия темноты, подальше от этого неприветливого, холодного мира. Голова раскалывалась, отчаянно трещала при малейшей попытке вспомнить, задуматься — в памяти не было абсолютно ничего: ни обстоятельств, ни места, ни даже попросту имени. Но что-то удерживало тебя, заставляло упрямо цепляться за ускользающее сознание — решимость, которая разгоралась всё сильнее, жгла изнутри. Ты не мог позволить себе расслабиться, отдохнуть — не здесь, не сейчас. Ты забыл что-то важное — то, что забывать сегодня было нельзя. В твоей груди клокотал тёмный, пожирающий нутро гнев — и ты понятия не имел, на кого или на что он должен был быть направлен.

Стиснув зубы, открыл глаза снова — и всматривался в одну точку долго и мучительно, терпеливо, до тех пор, пока дождливая ночь вокруг не вернула себе краски и чёткость, пока размытые контуры реальности не превратились в хорошо знакомые очертания.

В грязи вокруг тебя лежали тела. Солдаты — вооружённые копьями и щитами, все как один в дешёвых стёганых гамбезонах с повязкой ярко-синей ткани на рукаве. Нет, понимаешь, даже не солдаты — местное ополчение.

Бряцая железом, ты подтянул колени к груди, извернулся и подполз к ближайшему телу.

Совсем молодой парнишка — самое большее семнадцати лет на вид, с едва заметным светлым пушком над губой и широко распахнутыми, странно голубыми глазами. Глазами, которые невидяще смотрели в пространство — по-прежнему яркие, но уже лишённые той искры, которая проводила негласную границу между жизнью и смертью.

Ты зачем-то коснулся его плеча — и тупо уставился на собственную ладонь, скрытую под железом латной перчатки. Сталь хмуро отливала синевой и поблёскивала — изящество, с которым был выполнен каждый суставчатый палец, сходу выдавало мастерство оружейника.

Вокруг первого мертвеца лежали другие — десятки их — и твой взгляд скользил по тонущей в ночном мраке поляне, спотыкаясь о распластанные тела ополченцев и вкопанные в землю оборонительные сооружения. Наскоро собранные из телег и ящиков баррикады, колья, переносные щиты из связанных вместе брёвен — вы готовились принять бой, но боя… будто бы не случилось? Даже ещё страннее — ты не видел нигде вокруг крови.

Небо горело.

Стальные тучи отливали адским багрянцем, отражая зарево пожарищ на земле и хвосты комет среди облаков. Ты задрал голову и наконец-то смог взглянуть вверх — там, в высоте, ярко-алые росчерки рвали сплошное тёмно-серое полотно, словно мазки, которые размашистыми штрихами наносил на холст излишне эксцентричный художник. Большинство комет уже достигло земли, но некоторые — ты насчитал три — ещё приближались к поверхности раскалёнными огненными шарами.

Где-то неподалёку, позади, раздался сдавленный стон. С каждой проходящей секундой ты всё громче слышал скрежет, хрипы и лязг — совсем рядом была в разгаре ожесточённая битва.
Пылающее небо

Ты не помнишь, кто ты, почему и как оказался здесь. Помнишь лишь одно — ты забыл нечто важное. В ушах звенит, голова кружится, при попытке пошевелиться накатывают слабость и тошнота. Лежишь на поляне среди мертвецов и наспех сложенных баррикад. Вокруг темно, где-то совсем рядом продолжается битва. Небеса горят, изрезанные следами от падения десятков комет. Не все из них уже достигли земли — некоторые по-прежнему в воздухе. На тебе тяжёлый латный доспех — движение ограничено, подняться без посторонней помощи в таком состоянии может оказаться проблематично. Кто-то застонал позади тебя, совсем рядом.

– знаешь, что ты мужчина: не слишком юный, не слишком старый, достаточно мощный и здоровый, чтобы размахивать оружием в полном латном доспехе
– доспех на тебе, но почему-то нет шлема

Опционально:
– d100 на силу для попытки встать на ноги: 42 (СИЛА) + (+20) от "easy" (сложность действия) = 62
– d100 на разум чтобы вспомнить что-то о чём-то: 42 (РАЗУМ) + сложность в зависимости от того, что пытаешься вспомнить
  – easy (+20): что-то об окружении, ополченцах, последних событиях
  – medium (0): что-то о себе, своём прошлом, ситуации, в которой ты оказался
  – hard (-20): то самое, важное
++ при попытке вспомнить, указать что именно или о чём именно вспоминаешь
++ до разблокировки навыков проверки происходят по чистым характеристикам


Первичные характеристики
Первичные характеристики разблокированы и добавлены в анкету безымянного лидера.
🟥 СИЛА |   42
🟩 ЛОВКОСТЬ |   43
🟪 ВОСПРИЯТИЕ |   53
🟦 РАЗУМ |   42
🟨 ЛИДЕРСТВО |   42


ZWEIHANDER (Homeruled): Первые шаги

В основе системы лежит 🎲 обратный d100. Меньше — лучше. Единица (1) на чистом кубе d100 это всегда безусловный абсолютный успех, не зависимо от порога сложности, общей суммы модификаторов и прочих факторов. Сотня (100) на чистом кубе d100 это всегда безусловный абсолютный провал не зависимо от порога сложности, общей суммы модификаторов, etc.
Дубли на броске (11, 22, 33 ... 99) считаются критическими успехами или провалами в зависимости от того, преодолел ли ваш бросок пороговую сложность проверки.

Все модификаторы в системе применяются не к самому броску, а к пороговой сложности проверки, формируя её. Успехом считается бросок, меньше либо равный порогу проверки. Например, при сложности проверки 35: ролл 31 будет успехом, 42 провалом, 33 критическим успехом, а 44 критическим провалом.

Каждая проверка в игре будет относиться к одному из навыков вашего персонажа. Вы всегда (для любой проверки в любой момент времени) можете предложить альтернативное решение проблемы, свой способ, и если способ не противоречит логике мира и ситуации, а также правилу стиля, ваш персонаж может попробовать пройти проверку по другому, предложенному вами, навыку.


Формирование порога проверки. Для успеха вам достаточно бросить значение равное или меньшее порогу проверки на d100. Сам бросок всегда чистый, все модификаторы применяются к порогу проверки, чтобы определить её сложность.

Пороги формируются по формуле базовый шанс + модификаторы сложности. Базовый шанс это профильная первичная характеристика для проверки + статусы + ранг навыка. Например: при проверке на фехтование, ваш базовый шанс определит значение ЛОВКОСТИ (50) + статус (сюда могут входить дебафы, такие как ранения или усталость, а также бонусы от положительных эффектов и талантов) + ранг навыка (+10 за каждый уровень навыка, например, +30 при фехтование (3)). Таким образом, ваш базовый шанс на победу в дуэли будет равняться 50 + 30 (от фехтования) = 80, и для успеха необходимо бросить на чистом d100 80 или меньше. Но не стоит забывать про модификаторы сложности — в зависимости от того, насколько сложной представляется взваленная задача (ситуативные факторы, выбранный подход, тактика и стратегия, освещение, погодные условия и, конечно, сила противника) к порогу проверку добавляется модификатор сложности, который определяет мастер исходя из лестницы ниже.


Лестница сложности. Сложности мастер заранее присваивает для проработанных энкаунтеров или определяет на глаз исходя из логики происходящего, ситуативных факторов и формата заявки. Чем лучше, точнее и аккуратнее сформулирована ваша заявка, тем выше шанс, что заявке будет присвоена сложность ниже. Если ваши действия кажутся мастеру не оптимальными — например, лобовой рывок на укреплённые позиции с опытными стрелками, то сложность проверки может быть ситуативно поднята на одну или даже пару-тройку градаций.

trivia (+30): очень простая, примитивная задачка для вас, на вашей стороне все возможные преимущества
easy (+20): простая задача, значительно ниже среднего
routine(+10): для вас это обычное дело, рутина, не должно составить проблем
average (0): средняя сложность любой проверки по умолчанию, при отсутствии упрощающих или усложняющих факторов
challenging (-10): выше среднего, у вас неплохие шансы справиться с этим, но уже придётся напрячься, что-то осложняет вашу попытку
hard (-20): непростая задача, либо задача с множеством осложняющих её выполнение факторов
extreme (-30): провалиться здесь куда проще, чем справиться
elite (-40): справиться с этим может быть не просто даже для элитных профессионалов
mythic (-50): если вы сделаете это, о вашем подвиге возможно сложат легенду


Помеха. Иногда ваш персонаж пытается выполнить задачу, в которой не разбирается — то есть не имеет ни одного уровня в профильных навыках. В таком случае, ваш бросок будет идти с помехой, по принципу худший из двух. Кидать два раза в цвайхандере вам не нужно — достаточно перевернуть результат для получения второго броска (например, получить "91" при броске "19") и проверить проходят ли оба результата порог проверки. Если хотя бы один из них не проходит, то ваша попытка будет провалена. Дубль хотя бы на одном из бросков с помехой при провале означает критический провал, даже два дубля при успехе, напротив, не дают критического успеха.

Совет: всегда расписывайте свою заявку как можно точнее и подробнее в комментарии, ведь грамотный подход может оказать влияние на формирование модификатора сложности.
Отредактировано 14.10.2025 в 01:55
1

Партия: 

Добавить сообщение

Для добавления сообщения Вы должны участвовать в этой игре.