|
 |
!!! Обратите внимание: для атрибутов (характеристик) и для состояний ментального здоровья я переделал названия на более логичные и соответствующие содержанию атрибута и смыслу состояния (состояния рассудка я приблизил к клинической картине развития психоза). Просьба ознакомиться, чтобы впоследствии не путаться, пожалуйста.БРОСКИ, АТРИБУТЫ, РАССУДОК и ЗДОРОВЬЕСистема проста: в основном мы следуем нарративу и повествовательному стилю, и те действия, которые по умолчанию совершаемы вашим персонажем на автомате благодаря своей простоте, обстоятельствам / ситуации или навыкам / опыту, вы совершаете без бросков. Если же исход действия непредсказуем, осложнён обстоятельствами / ситуацией и т. п. — вы бросаете кубики. В отличие от «стандартных» PbtA , использующих 2d6 , K:DL ( KULT: Divinity Lost ) использует 2d10 , которые немного расширяют диапазон вариативности. Результаты определяются следующим образом: 15+ = полный успех 10-14 = частичный успех (т. е. действие удаётся, но у него будут последствия, определяемые мастером) 9- = провалК броску могут прибавляться позитивные или негативные модификаторы, определяемые ситуацией, мастером и / или способностями и характеристиками персонажа, которых в K:DL десять (по числу Сефирот и Клипот — см. ниже, в краткой справке по сеттингу): шесть активных атрибутов (соответствуют атрибутам в D&D) и три пассивных атрибута (соответствуют Спасброскам в D&D), каждый из которых может быть в диапазоне от -2 до +4: Пассивные атрибутыСтойкость [Fortitude] = физическая выносливость, уровень болевого порога, способность противостоять физическим атакам и вредоносным эффектам (яды, болезни, опасная окружающая среда и т. п.). Воля [Willpower] = психическая устойчивость, способность сохранить рассудок перед лицом ужасного, шокирующего, сверхъестественного, способность противостоять ментальным атакам и стрессу. Рефлексы [Reflexes] = инстинкты, скорость, гибкость и увёртливость, способность уклониться от опасности, схватить что-то на лету или перехватить инициативу. Активные атрибутыИнтеллект [Reason] = интеллект, память, образованность и способность использовать свои познания, а также анализировать полученную информацию. Интуиция [Intuition] = предчувствие, восприимчивость к другим, способность почувствовать искренность или ложь, а также осознать мотивацию и планы других разумных существ. Внимание [Perception] = наблюдательность, восприимчивость к окружению, способность заметить детали и нюансы, а также быть настороже в опасных ситуациях. Контроль [Coolness] = хладнокровие и самоконтроль, способность принимать решения и действовать под давлением и в стрессовых ситуациях, в первую очередь — когда нужно оставаться незаметным и проявлять чудеса мелкой моторики, напр., скрытность, воровство, попытка взломать замок быстро и незаметно, а также сохранить невозмутимое лицо и действовать хладнокровно, когда вокруг происходит что-то безумное или опасное. Сила [Violence] = способность влиять физически — посредством грубой физической силы, адреналина, насилия. Всё, что включает в себя действия, требующие физической силы (безоружный бой, поднятие тяжёлых объектов или перемещение их в пространстве) или боевых навыков (оружие ближнего или дальнего боя, тактика и т. п.). Харизма [Charisma] = способность влиять нефизически — посредством внешности, слов, мимики, поведения, речей. Всё, что включает в себя социальные взаимодействия (обаяние, блеф, обман, угрозы, соблазнение, внушение доверия и т. п.). Душа [Soul] = насколько персонаж способен ощущать сверхъестественное, видеть сквозь Иллюзию (как Нео в Матрице) или понимать истинную природу происходящего, если происходит что-то чудовищное и неестественное. Рассудок (Stability)Стабильная психика [никаких штрафов или бонусов] ⑩ Стабильность (в оригинале — Composed)
Нервное расстройство лёгкой степени [-1 к броскам Недостатков] ⑨ Напряжение, тревожный фон; лёгкая тревога, раздражительность, сомнения, но логика полностью сохранена (в оригинале — Uneasy) ⑧ Стресс, утомление, перегрузка; усталость, проблемы со сном, навязчивые мысли, ошибки в суждениях, но контроль есть (в оригинале — Unfocused)
Нервное расстройство средней степени [-2 к броскам Недостатков, -1 к броскам хода "Держать себя в руках"] ⑦ Тревожность, нарастание тревоги, избегающее поведение, мысли начинают путаться, панические реакции возможны (в оригинале — Shaken) ⑥ Потрясение, эмоциональный срыв без утраты логики; человека «ведёт», он действует импульсивно, может дрожать, теряет выдержку (в оригинале — Distressed) ⑤ Диссоциация, отключённость и онемение; ощущение нереальности, лагерная пустота, замедленные реакции, отчуждение от себя (в оригинале — Neurotic)
Нервное расстройство серьёзной степени [-3 к броскам Недостатков, -2 к броскам хода "Держать себя в руках", +1 к броскам хода "Видеть сквозь Иллюзию"] ④ Невротичность, навязчивость и искажения мышления; одержимость идеями, паранойя низкой степени, агрессия или самобичевание (в оригинале — Anxious) ③ Иррациональность, нарушенное восприятие реальности; бредовые интерпретации, тревожно-фобические убеждения, потеря логики (в оригинале — Irrational) ② Продром психоза (предпсихоз), потеря контроля над восприятием; голоса, видения, «знаки», вера в ложные объяснения, мир становится враждебным (в оригинале — Unhinged)
Нарушенная психика [мастер совершает Ход] ① Психоз, расстройство восприятия действительности и дезорганизация поведения; бред, галлюцинации, бессвязность речи и/или движений (в оригинале — Broken)
Разрушенная психика [мастер совершает Ход] ⓪ Безумие Это шкала ментального здоровья вашего персонажа. Все персонажи начинают игру на уровне "Спокойный", но по мере игры некоторые ситуации будут пытаться дестабилизировать психику вашего персонажа, и вызывать ухудшение его ментального здоровья. Каждый раз, когда вы видите "–Х к Рассудку", отсчитайте Х шагов от текущего состояния вашего Рассудка и поменяйте его на новый. Все состояния после "Спокойный" налагают определённые штрафы или дают определённые бонусы вашему персонажу. Здоровье (Wounds)◇◇◇◇◇ полное здоровье, никаких штрафов ◇◇◇◇◆ одно критическое повреждение, -1 ко всем броскам, любой следующий урон — потеря сознания или смерть ◈◇◇◇◇ одно серьёзное повреждение, -1 ко всем броскам ◈◇◇◇◆ одно серьёзное повреждение и одно критическое повреждение, -2 ко всем броскам, любой следующий урон — потеря сознания или смерть ◈◈◇◇◇ два серьёзных повреждения, -1 ко всем броскам ◈◈◇◇◆ два серьёзных повреждения и одно критическое повреждение, -2 ко всем броскам, любой следующий урон — потеря сознания или смерть ◈◈◈◇◇ одно серьёзное повреждение, -1 ко всем броскам ◈◈◈◇◆ три серьёзных повреждения и одно критическое повреждение, -2 ко всем броскам, любой следующий урон — потеря сознания или смерть ◈◈◈◈◇ четыре серьёзное повреждение, -1 ко всем броскам ◈◈◈◈◆ четыре серьёзных повреждения и одно критическое повреждение, -2 ко всем броскам, любой следующий урон — потеря сознания или смерть ℜ.ℑ.𝔓. смерть, которая в мире KULT часто ещё не конец (мастер решит дальнейшую судьбу вашего персонажа) Это шкала того, сколько урона может перенести ваш персонаж прежде, чем он получит критическое повреждение, потеряет сознание или умрёт. Каждый раз, когда вашему персонажу наносится урон, он обязан совершить ход «Превозмочь урон» (см. ниже), и если результат проверки будет 10-14, то по решению мастера ваш персонаж может получить серьёзное повреждение, если же результат будет 9 и ниже, ваш персонаж может или получить серьёзное повреждение и потерять сознание, или же получить критическое повреждение. Одно или более серьёзных повреждения дают штраф -1 ко всем броскам вашего персонажа, однако алкоголь или обезболивающие могут временно нейтрализовать его. Серьёзные повреждения не усугубляются, потому ими можно заняться и после сцены, которая привела к их возникновению, но критические травмы постепенно становятся хуже и неизбежно приведут к смерти персонажа, если ему не оказать медицинскую помощь. Критическое повреждение также даёт штраф -1 ко всем броскам, и этот штраф кумулятивен со штрафом -1 за серьёзные повреждения, если они есть. Персонаж может получить максимум 4 серьёзных повреждений, пятое — уже будет критическим. Персонаж может получить максимум 1 критическое повреждение, любое повреждение после него приведёт или к потере сознания, или к смерти (выбрать сначала первое, потом второе). ТЁМНЫЙ СЕКРЕТ И ДРАМАТИЧЕСКИЕ ЗАЦЕПКИТёмный Секрет ( Dark Secret) — некая травма, трагическое или драматическое событие, произошедшее в прошлом вашего персонажа; это то, что будет преследовать его и повергать в опасность на продолжении всей кампании. У каждого персонажа есть минимум один Тёмный Секрет (а порой и больше). Порой персонаж чётко осознаёт свой тёмный секрет, порой же — он не знает о нём, но о нём знает игрок, и тогда игроку нужно будет стараться не смешивать ингейм и метагейм. Каждый тёмный секрет является источником Стремления ( drive) вашего персонажа, которое определяет его мотивацию, приоритеты и поведение; например, если ваш тёмный секрет — «Жертва сексуального насилия», то вашей мотивацией может быть «Отомстить насильнику», «Пережить преступление вновь (в качестве жертвы — снова, или в качестве — на сей раз — насильника)», «Не допустить подобных преступлений: никто не должен пережить то, что пережил(а) я» и т. п. В книге правил, в описании тёмных секретов, содержатся примеры мотиваций, но они не обязательно должны быть взяты из книги правил. На самом деле и мотивацию вы можете придумать себе свою (по согласованию с мастером, конечно же), и даже сам тёмный секрет. Драматическая Зацепка ( Dramatic Hook) — это требование игрока к своему персонажу совершить определённое действие во время истории. Во время каждой игровой сессии игрок должен иметь две драматические зацепки для своего персонажа. В начале первой игровой встречи игрок получает возможность самостоятельно выбрать две драматические зацепки. В последующих сессиях персонаж получает драматические зацепки от других игроков и мастера. В конце игровой встречи, если персонаж закрывает драматическую зацепку, он просит других игроков придумать новую. Когда драматическая зацепка закрыта, игрок отмечает себе 1 ХР (очко опыта). Игрок может попросить обменять драматическую зацепку на другой, если игровая сессия складывается таким образом, что зацепку никак не удаётся реализовать. Советы по формулировке зацепокКогда игроки придумывают драматические зацепки, они могут использовать следующие глаголы для вдохновения, а затем закончить предложение чем-то подходящим (“вы должны..."): ⛧ Завершить ⛧ Признаться ⛧ Раскрыть ⛧ Противостоять ⛧ Рассказать ⛧ Исследовать ⛧ Посетить ⛧ Развивать
Например, «Вы должны посетить место, куда похититель отвёз вас» или «Вы должны признаться своей жене в измене». Персонаж закрывает драматическую зацепку только в том случае, если выполняет ключевой глагол во фразе, независимо от того, что происходит в сцене. Список глаголов выше — не единственные глаголы, которые можно использовать, это просто одни из множества примеров. ХОДЫХоды, которые вам, возможно, известны по PbtA — это особые действия, которые может совершить ваш персонаж. В K:DL они активируются тогда, когда персонаж совершает что-то, что соответствует триггеру хода (см. описание ходов персонажей); все триггеры начинаются фразой «когда вы…», и заканчиваются формулой броска (например, «бросайте +Рефлексы»). Как и в "стандартных" PbtA , в K:DL мастер может озвучить, чем чреваты будут последствия, однако в отличие от "стандартных" игр, он не обязан этого делать, порой неизвестность пугает больше, чем знание последствий. Общие ходыВсе общие ходы доступны всем игрокам независимо от их Архетипов (Архетипы определяют Тёмные Секреты, Достоинства и Недостатки персонажей, а не их ходы, как в «стандартных» PbtA ). Описание всех 12 общих ходов — под спойлером: ИЗБЕЖАТЬ ВРЕДА [Avoid Harm]Когда вы уворачиваетесь, парируете или пытаетесь заблокировать вредоносный эффект, бросайте +Рефлексы. 15+ = вы полностью избегаете вреда.
10-14 = Вы или избегаете весь вред, но оказываетесь в неблагоприятной позиции / теряете или роняете что-то; или же вы избегаете часть вреда (решать мастеру по ситуации).
9- = Вы или не избегаете вред; или избегаете часть вреда, но оказываетесь в невероятно неблагоприятной ситуации / теряете или роняете что-либо (решать мастеру по ситуации).ПРЕВОЗМОЧЬ УРОН [Endure Injury]Когда вы пытаетесь действовать, несмотря на повреждение (рану, ожог и пр.), бросайте +Стойкость -Урон . 15+ = Вы полностью игнорируете боль и повреждение и продолжаете действовать.
10-14 = Вы продолжаете действовать, но мастер выдает вам одно из состояний: - из-за повреждения / боли вы теряете равновесие; - вы теряете / роняете что-либо; - вы получаете серьёзное повреждение (-1 ко всем броскам; макс. кол-во серьёзных повреждений = четыре, пятое и последующие уже будут критическими повреждениями, которые тоже дают -1 к броскам. Все штрафы кумулятивны).
9- = Повреждения слишком сильны. Вы выбираете себе одних из вариантов: - вы теряете сознание (и мастер может в зависимости от ситуации дать вам серьёзное повреждение); - вы получаете критическое повреждение, но можете продолжать действовать (этот вариант можно выбирать несколько раз); - вы умираете.ДЕРЖАТЬ СЕБЯ В РУКАХ [Keep It Together]Когда вы прибегаете к самоконтролю, чтобы не поддаться стрессу, травматическим переживаниям, психическому давлению или сверхъестественным силам, бросайте +Волю . 15+ = Вы сохраняете самообладание.
10-14 = Ваша попытка сохранить самообладание почти удаётся, но не без последствий. Выберите одно из следующих: - вы раздражаетесь / впадаете в гнев или ярость (-1 к Рассудку); - вы расстраиваетесь / ощущаете грусть или печать (-1 к Рассудку); - вы пугаетесь (-1 к Рассудку); - вас охватывает чувство вины (-1 к Рассудку); - вы становитесь рассеянными (-2 в ситуациях, когда источник состояния снова проявит себя); - вы становитесь одержимыми (+1 к Отношению к источнику состояния); - пока с вами ничего не происходит, но позже это переживание ещё даст о себе знать.
9- = Потрясение слишком велико для вашего рассудка. Мастер выбирает следующее: - вы беспомощно съёжитесь в присутствии угрозы; - вы паникуете и теряете контроль над ситуацией; - вы получаете эмоциональную травму (-2 к Рассудку); - вы переживаете психическую травму (-4 к Рассудку).ДЕЙСТВОВАТЬ РИСКОВАННО [Act Under Pressure]Когда вы делаете что-то рискованное, под давлением времени или в попытке избежать опасности или скрыться от неё, и мастер предупреждает о серьёзных последствиях в данной ситуации, бросайте +Контроль . 15+ = вам удаётся задуманное.
10-14 = вам удаётся задуманное, но вы колеблетесь, мешкаете или сталкиваетесь с осложнениями по выбору мастера.
9- = вам удаётся задуманное, но возникают серьёзные последствия; вы совершаете ошибку и вам не удаётся задуманное. В любом случае мастер делает ход.АТАКОВАТЬ [Engage In Combat]Когда вы вступаете в бой с противником, который готов сражаться (т. е. знает о вашем существовании и видит ваши намерения), бросайте +Силу . 15+ = вы наносите урон противнику (в кол-ве, зависящем от выбранного оружия) и избегаете контратаки.
10-14 = вы наносите урон противнику, но не без последствий, которые выбирает мастер из списка ниже: - вас контратакуют; - вы наносите меньше урона, чем намеревались; - вы теряете / роняете что-то важное; - вы расходуете свои боеприпасы; - над вами нависает новая угроза; - вы столкнётесь с последствиями позже.
9- = всё идёт наперекосяк. Вам круто не везёт — например, попадаете не в того; или вы промахиваетесь; или платите огромную цену. В любом случае мастер делает ход.ПОВЛИЯТЬ НА NPC [Influence Other (NPC)]Когда вы пытаетесь повлиять на NPC с помощью переговоров, аргументов или угроз / насилия, бросайте +Харизму . 15+ = NPC делает то, о чём вы просите.
10-14 = NPC делает то, о чём вы его просите, но также мастер выбирает одно из последствий: - он требует компенсацию (деньги, услугу и т. п.); - осложнения возникнут в будущем; - NPC соглашается ненадолго, но впоследствии передумывает.
9- = вам не удаётся задуманное и мастер делает ход.ПОВЛИЯТЬ НА PC [Influence Other (PC)]Когда вы пытаетесь повлиять на PC с помощью переговоров, аргументов или угроз / насилия, бросайте +Харизму . 15+ = происходят оба события: - РС замотивирован сделать то, что вы просите, и получает +1 к своему броску, если поступит так, как вы просите; - РС беспокоится о последствиях, если не сделает того, о чём просите, и в результате получает -1 к Рассудку, если не поступит так, как вы хотите.
10-14 = вы выбираете один из двух вариантов выше.
9- = РС отказывается и получает +1 к следующему броску против вас, а мастер делает ход.«ПРОЧЕСТЬ» ЧЕЛОВЕКА [Read A Person]Когда вы пытаетесь «прочесть» другого (понять мотивации, ощутить искренность / ложь, наблюдать за поведением и т. п.), бросайте +Интуицию . 15+ = вы задаёте мастеру или игроку (если вы «читаете» РС) два вопроса, на которые он обязан ответить искренне (но не обязательно развёрнуто).
10-14 = вы задаёте мастеру или игроку один вопрос.
9- = вы случайно раскрываете свои намерения человеку, которого пытаетесь «прочесть». Вы обязаны рассказать о своих намерениях, чувствах или мыслях, а мастер делает ход.НАБЛЮДАТЬ ЗА СИТУАЦИЕЙ [Observe A Situation]Когда вы «читаете» не человека, а ситуацию / обстановку, бросайте +Внимание . 15+ = задайте мастеру два вопроса, на которые он обязан ответить искренне (но не обязательно развёрнуто). Если вы будете действовать в соответствии с этими ответами, получите +1 к своим броскам.
10-14 = задайте мастеру один вопрос, на которые он обязан ответить искренне (но не обязательно развёрнуто). Если вы будете действовать в соответствии с этими ответами, получите +1 к своим броскам.
9- = задайте мастеру один вопрос, на которые он обязан ответить искренне (но не обязательно развёрнуто). Вы не получаете бонусов за свои действия, поскольку вы упускаете что-тот важное (и мастер вам про это не сообщает). Мастер делает ход.ИССЛЕДОВАТЬ [Investigate]Когда вы исследуете или расследуете что-то, а также когда вы анализируете что-то в попытке прийти к выводам / понять, бросайте +Интеллект . 15+ = задайте мастеру два вопроса, на которые он обязан ответить искренне (но не обязательно развёрнуто).
10-14 = задайте мастеру один вопрос, на которые он обязан ответить искренне (но не обязательно развёрнуто). За ответ вы обязаны заплатить цену, которую определит мастер: вы или тратите ценное время или ресурсы на получение ответа / информации, или для получения ответа вам нужно что-то или нужен кто-то, и вы обязаны найти это/его, или подвергаете себя опасности. Вы не обязаны платить эту цену, но и ответа на ваш вопрос вы не получите.
9- = задайте мастеру один вопрос, на которые он обязан ответить искренне (но не обязательно развёрнуто). За ответ вы обязаны заплатить цену, которую определит мастер: вы или тратите ценное время или ресурсы на получение ответа / информации, или для получения ответа вам нужно что-то или нужен кто-то, и вы обязаны найти это/его, или подвергаете себя опасности. Вы обязаны платить эту цену, но и ответа на ваш вопрос вы не получите. Мастер делает ход.ВИДЕТЬ СКВОЗЬ ИЛЛЮЗИЮ [See Through The Illusion]Когда вы страдаете от шока, травм или искажаете своё восприятие наркотиками или магическими ритуалами, бросайте +Душу . 15+ = вы воспринимаете истинную Реальность и видите всё таким, каким оно есть на самом деле.
10-14 = вы видите истинную Реальность, но также и воздействуете на Иллюзию. Мастер выбирает из списка ниже: - что-то почуяло вас и теперь приближается к вам; - покровы Иллюзии рвутся и Реальность открывается и окружающим вас персонажам.
9- = вы воспринимаете истинную Реальность и видите всё таким, каким оно есть на самом деле, а мастер совершает ход.ПОМОЧЬ / ПОМЕШАТЬ [Helping or Hindering]Когда вы помогаете или мешаете другому PC или NPC во время его хода, до того, как он сделает ход, заявите свою помощь и опишите её, после бросайте +Атрибут , который совпадает с атрибутом, который будет применять (N)PC во время своего Хода. В редких случаях с позволения мастера вы можете совершить этот ход в свою очередь и изменить уже свершившееся ценой жертвы своим ходом (т. е. вы пропускаете свою очередь, чтобы помочь или помешать другому). 15+ = вы добавляете +2/-2 к результату броска (N)PC.
10-14 = вы добавляете +1/-1 к результату броска (N)PC.
9- = ваше вмешательство имеет непредвиденные последствия, а мастер делает ход. Помимо перечисленных под спойлером общих ходов, у каждого персонажа в игре будут ещё и следующие три вида ходов: Ходы Отношений, Недостатки и Преимущества. Первый вид определяется внутриигровыми отношениями между персонажами партии, второй — определятся Архетипом вашего персонажа (что-то вроде игрового класса в других РПГ), и могут меняться в процессе игры — какие-то будут переставать действовать, какие-то новые будут добавляться в перечесть качеств и т. п. Третий же — соответствует особым способностям в других РПГ; это то, в чём ваш персонаж наиболее хорош, умел, профессионален, или то, что отличает его / её от иных. Переводы и мою адаптацию всех 29 недостатков я выложу тут, но преимуществ слишком много, потому обработка и выкладывание на форум займёт какое-то время; пока что пользуйтесь описанием в книге правил. «Есть же русскоязычная книга правил!», скажете вы, а я отвечу, что, во-первых, за ужасную вёрстку и чудовищное оформление русскоязычного перевода авторам оного нужно руки оторвать, сам перевод тоже хромает и порой упускает важные моменты («переводчики» пытались сократить текст), ещё и поставили блок на копирование своего «шедевра» (потому копи-пейст в свою карточку не получится, увы). Во-вторых же, на своём опыте знаю, что всегда полезно иметь максимум игромеханики внутри модуля, а не в книжке правил — всегда можно залезть в Информаторий и поглядеть, не открывая отдельный файл, что особенно удобно, если вы не за стационарным компьютером, а заходите на форум с телефона. НедостаткиЭто ходы, которые активируются автоматически тогда, когда в игре происходит ситуация, соответствующая их триггерам (последнее слово всегда за мастером). Все персонажи стартуют с 2 недостатками, которые могут уходить-исчезать благодаря нарративным событиям (например, персонаж, у которого был недостаток «Заклятый Враг» победил его и уничтожил), но взамен дезактивированным недостаткам должны прийти новые (например, тот же персонаж теперь может быть «В Розыске» по обвинению в убийстве своего заклятого врага, или его могут начать преследовать «Кошмары»). Т. е. у вашего персонажа всегда будет минимум 2 недостатка, а может — и больше, ведь когда ваш персонаж достигает статуса «Безумие» (см. «Рассудок» выше), мастер может выдать вам новый недостаток, если это будет нарративно уместно. В отличие от 12 общих ходов, описанных выше, результаты большинства проверок недостатков (а как ходы — недостатки требуют бросков кубиков, хотя и не все, есть такие, которые дают статический / постоянный / пассивный эффект) дадут мастеру не право хода, но т. н. Крючки ( Holds) — «отложенные» ходы, связанные с той или иной ситуацией, в которой ваш персонаж попался на крючок мастеру. Мастер не обязан использовать их сразу и может придержать их до развития сюжета к тому моменту, когда Крючок будет наиболее драматичным, пугающим и судьбоносным. Например, в случае провала броска, активированного недостатком «Преследователь», мастер не обязательно должен совершать ход, связанный с этим самым преследователем, и может подождать до момента, когда персонаж (и игрок) расслабятся и забудут об этой опасности. Мастер не всегда будет активировать ваши недостатки; например, если активация недостатка не принесёт ничего нового или интересного в развитие сюжета — тогда мастер просто оставит на откуп персонажу решение отыгрывать недостаток или нет (например, если персонаж «Клептоман» и на виду — легкодоступные для воровства объекты, но их похищение не спровоцирует никакой сцены на данный момент). Другой случай, когда мастер не будет активировать недостаток — если у мастера уже есть крючок или крючки, спровоцированные этим вашим недостатком. Описания 29 недостатков — под спойлером: АЛЧНЫЙ (Greedy)В погоне за наживой, богатством, деньгами вы готовы пожертвовать чем угодно — здоровьем, семьёй, друзьями.Когда возникает возможность увеличить ваше благосостояние, бросайте +0 . 15+ = всё норм.
10-14 = если вы не воспользуетесь возможностью, то пока она существует, вы получаете штраф -1 ко всем вашим броскам.
9- = вы обязаны пуститься во все тяжкие, чтобы не упустить эту возникшую возможность, в противном случае Рассудок -2.БЕЗУМЕЦ (Broken)Некогда вы пережили чудовищную психическую травму, от которой никогда полностью не оправились.Вы стартуете с Рассудком ⑥, и он никогда не сможет подняться выше этой отметки. В РОЗЫСКЕ (Wanted)Вас объявили в розыск за преступления, которые вы совершили (или за которые вас подставили).Всякий раз, когда вы привлекаете к себе внимание или забываете об осторожности и важности вести себя скрытно, бросайте +0 . 15+ = всё норм.
10-14 = вы совершили ошибку. Мастер получает 1 крючок.
9- = вас обнаружили. Мастер получает 3 крючка.ДЕПРЕССИЯ (Depression)Всякий раз, когда вас постигает неудача, бьющая лично по вам или вы переживаете личное поражение, бросайте +0 . 15+ = всё норм.
10-14 = на краткое время вы ощущаете повышение тревожности, снижение самооценки или отсутствие воли и желания действовать. -1 к вашему следующему броску.
9- = вас охватывает ощущение безнадёжности, вы начинаете винить себя или решаете наказать себя. Рассудок -2. Ваше летаргическое состояние и потуги к саморазрушению не пройдут сами по себе, пока вы не приглушите свою депрессию алкоголем, наркотиками или лекарствами.ДУРНАЯ РЕПУТАЦИЯ (Bad Reputation)По какой-то причине (которую определите вы сами), вы заслужили неодобрение или даже враждебное отношение со стороны общественности — возможно, ваше имя упоминалось в таблоидах в связи с жуткими преступлениями (и неважно, правда это была или нет).В начале игры и каждый раз, когда вы привлекаете к себе внимание общественности, бросайте +0 . 15+ = всё норм.
10-14 = кто-то вас узнал. Мастер получает 1 крючок.
9- = вас узнало несколько человек, которые разгневались или испугались. Мастер получает 3 крючка.ЖЕРТВА СТРАСТИ (Victim of Passion) Вы охвачены неконтролируемой страстью к чему-то или кому-то, и вы жаждете обладать этим во что бы то ни стало.В начале игры и каждый раз, когда вы сталкиваетесь с объектом вашей страсти (или чем-то / кем-то, что / кто напоминает его), бросайте +0 . 15+ = всё норм.
10-14 = ваша страсть просыпается. Мастер получает 1 крючок.
9- = вы полностью отдаётесь во власть своей страсти. Мастер получает 3 крючка.НАРКОЗАВИСИМЫЙ (Drug Addict)В начале игры и каждый раз, когда вы принимаете дозу или вас тянет принять дозу, бросайте +0 . 15+ = всё норм.
10-14 = мастер получает 1 крючок.
9- = мастер получает 3 крючка.ОБРЕЧЁННЫЙ (Condemned)Время: ◇◇◇◇◇◇◇◇◇◇ Ваша участь предрешена. Возможно, вы умираете от неизлечимой болезни, вас обещали в качестве жертвы забытому божеству, или вы продали душу Дьяволу (точнее, сущности, представившейся таковым). Когда вам нужно пометить ◆, но у вас нет ◇ для этого, вы — всё.В начале каждой игровой сессии, бросайте +0 . 15+ = всё норм.
10-14 = ваш конец приближается. Мастер выбирает одну из опций ниже: - он отмечает ◆; - вас мучают кошмары или видения вашей смерти. Рассудок -2; - вас преследует сущность или воспоминания о событии, которые ознаменовали вашу участь; - кто-то даёт вам ложную надежду на спасение (но вы не знаете, ложная ли она); - кто-то даёт вам истинную надежду на спасение (но вы не знаете, истинная ли она).
9- = ваш конец уже близок. Мастер выбирает две опции из списка выше или отмечает ◆◆.ОБЪЕКТ ЖЕЛАНИЯ (Object of Desire)В вас есть что-то такое, что привлекает к вам внимание других. Вы вызываете глубокие нездоровые желания в них, и те, кто вожделеет вас, не могут сдерживать свои порывы.В начале игры и каждый раз, когда вы встречаете кого-то нового, бросайте +0 . 15+ = всё норм.
10-14 = встреченный вами человек начинает испытывать к вам нездоровое влечение. Мастер получает 1 крючок.
9- = нездоровое влечение к вам возникает у нескольких людей сразу. Мастер получает 3 крючка.ОДЕРЖИМОСТЬ (Obsession)Вы получили неопровержимые доказательства о реальности государственного заговора или сверхъестественного феномена, и не можете не докопаться до сути, узнать все детали.В начале игры и каждый раз, когда вы сталкиваетесь с чем-то / кем-то, связанным с вашей одержимостью, бросайте +0 . 15+ = всё норм.
10-14 = ваша одержимость начинает влиять на ваше поведение. Мастер получает 1 крючок.
9- = ваша одержимость полностью захватывает вас. Мастер получает 3 крючка.ПРЕСЛЕДОВАТЕЛЬ (Stalker)Вас преследует безликий враг. Кто угодно из тех, кого вы встречаете, может быть его прислужником, или даже быть вашим преследователем. Никому нельзя доверять. Вы постоянно меняете свой адрес проживания и вынуждены всегда быть настороже, чтобы не оставлять следов, которые могут привести к вам.В начале игры и каждый раз, когда вы раскрываете другим своё месторасположение, бросайте +0. 15+ = всё норм.
10-14 = ваши враги стали на ваш след. Мастер получает 1 крючок.
9- = ваши враги нашли вас. Мастер получает 3 крючка.ПРОКЛЯТЫЙ (Cursed)На вас наложили проклятие — в этой жизни или даже до вашего рождения, например, родовое проклятие.В начале игры и каждый раз, когда вы сталкиваетесь со сверхъестественным, бросайте +0 . 15+ = всё норм.
10-14 = мастер получает 1 крючок.
9- = мастер получает 3 крючка.СОБСТВЕННОСТЬ (Owned)Вы были собственностью опасного человека, по своему желанию или вопреки оному. С тех пор, как вы сбежали, ваш бывший «хозяин» не прекращает попыток отыскать вас.В начале игры и каждый раз, когда вы привлекаете к себе внимание общественности, бросайте +0 . 15+ = всё норм.
10-14 = ваш бывший «хозяин» встал на ваш след. Мастер получает 1 крючок.
9- = ваш бывший «хозяин» нашёл вас. Мастер получает 3 крючка. СОПЕРНИК (Competitor)У вас есть соперник в криминальном мире, который занимает ту же бизнес-нишу, что и вы.Когда вы не защищаете собственные интересы или не уделяете должного внимания своему бизнесу, бросайте +0 . 15+ = всё норм.
10-14 = из-за вашей беспечности ваш соперник может ударить по вашему бизнесу. Мастер получает 1 крючок.
9- = вы предоставили вашему сопернику золотую возможность серьёзно навредить вашему бизнесу. Мастер получает 3 крючка.ФОБИЯ (Phobia)Всякий раз, когда вы сталкиваетесь с объектом своей фобии, вы совершаете ход « Держать себя в руках ». ПреимуществаПреимущества — это уникальные способности, свойства и навыки, которыми может обладать персонаж. Каждый персонаж получает три преимущества из списка своего архетипа во время создания. По мере того как персонаж развивается и набирает опыт (ХР), он может приобретать дополнительные преимущества. Подавляющее большинство преимуществ привязаны к тем или иным атрибутам, которые дают свои бонусы или штрафы при проверке этого хода, хотя есть и группа преимуществ, которые или не требуют бросков, или не используют атрибуты. Помните об этой взаимосвязи, когда будете себе выбирать преимущества и выставлять свои атрибуты — вполне очевидно, что имеет смысл брать те преимущества, которые привязаны к вашим лучшим атрибутам. КозыриНекоторые преимущества особенно полезны в боёвках и экшн-сценах. Вместо того чтобы делать бросок каждый раз, когда эти преимущества применяются в истории, такие преимущества (т. е. те, которые дают козыри в руку игрока) активируются только один раз за сцену действия и дают игроку один или несколько козырей, которые можно потратить для активации эффектов этого преимущества в течение данной сцены. Если в процессе срабатывает другой ход, который предоставляет игроку новые козыри, все неиспользованные козыри теряются. Кроме того, любые сохранённые козыри исчезают в конце сцены действия.
Пример: Сэм вступает в сцену боёвки и делает успешный бросок (15+) по своему преимуществу «Уличный боец», получая три козыря. Он тратит один козырь в драке с членом банды, чтобы получить +2 к броску «Атаковать». Сэм валит противника на землю серией быстрых ударов, но оказывается окружён тремя дружками поверженного. Теперь он хочет активировать преимущество «Молниеносный», чтобы атаковать их всех одновременно. Однако, сделав это, он потеряет два оставшихся козыря от «Уличного бойца», которые будут заменены новыми козырями, полученными от «Молниеносного». Так как он не может вновь активировать «Уличного бойца» в этой сцене действия, ему предстоит решить, стоит ли делать этот выбор. Описания преимуществ — под спойлером (напоминаю, это WIP и они будут добавляться постепенно). Ходы ОтношенийЭти ходы применимы к Отношениям со значением прочности 1 или 2 (см. «Отношения» ниже). НЕ ПОЖЕЛАЙ ЗЛА: если вы намереваетесь навредить человеку (с которым связаны отношениями) или даже убить его прямо или косвенно вы должны сделать ход « Держать себя в руках » (поскольку подсознательно персонаж вовсе не желает этого делать). Результат проверки «Держать себя в руках »15+ = вы сохраняете самообладание. Совершайте ход, который нанесёт вред этому человеку, без штрафов.
10-14 = совесть и / или сомнения гложут вас, но вы всё же находите силы совершить ход, который нанесёт вред этому человеку. Однако этот ход получает штраф: вычтите из результата броска значение прочности отношения.
9- = вы не можете пересилить глас совести и силу чувств к этому человеку, и не можете нанести ему вред.ВОССТАНОВИТЬ РАССУДОК: в сцене, где вы испытываете сильную близость с кем-то, с кем связаны отношениями, или получаете от него поддержку и отзывчивость, или он вселяет в вас уверенность в себе, ваш рассудок увеличивается на число шагов, равное значению прочности отношения. УТРАТИТЬ РАССУДОК: Если ваши отношения с кем-то серьёзно испорчены, ваш рассудок уменьшается на число шагов, равное значению прочности отношения. Удвойте это число, если отношения разорваны. ОТНОШЕНИЯПерсонажи игрока связаны между собой определёнными отношениями; эти отношения выражаются в числовой форме. Также каждый персонаж дополнительно связан с каким-то важным NPC. Значения отношений между игровыми персонажами изначально устанавливаются в начале игры, но могут изменяться впоследствии; если ваши персонажи незнакомы друг с другом — поставьте этому персонажу ⓪, если вы близки — ①, если вы прописываете своих персонажей как жизненно важных друг другу людей, поставьте ②. Каждый игрок при создании своего персонажа должен также создать отношения с тремя NPC, которых он придумывает сам: ⓪, ① и ②. Т. е., в блоке "ОТНОШЕНИЯ" в вашей карточке персонажа должны быть указаны N+3 человек: N игровых персонажа и 3 неигровых персонажа, причём на старте игры отношения с NPC будут разными (⓪, ① и ②), а вот отношения с игровыми персонажами могут быть или разными, или одинаковыми, зависит от того, как вы между собой договоритесь; если вы прописываете ваших персонажей как друзей, коллег, партнёров, супругов, родственников и пр. — ставьте ① или ②, всем остальным игровым персонажам ставьте ⓪. В ходе игры ваши отношения будут меняться, потому на старте особо не парьтесь этим, пожалуйста. Прочность Отношений⓪ Нейтральные: знакомые, друзья, коллеги и другие люди, с которыми у вас мало общего. ① Значимые: близкие друзья, члены семьи, романтические интересы, любимые домашние животные, личный наставник, гуру. ② Жизненно важные: страстные любовники, ваши собственные дети, единственный оставшийся у вас друг, ваша "истинная любовь", навязчивая идея, ваша родственная душа.
Повышение и понижение значений После каждой игровой сессии вы можете изменить одно отношение на +1 или -1. Объясните почему. Прочность отношений также может быть повышена или понижена из-за событий, происходящих в игре, например:
⛧ Предательство со стороны жизненно важного или значимого NPC: Отношение -1 ⛧ Соблазнение, флирт или интрижка с нейтральным NPC: Отношение +1 ⛧ Неожиданная помощь от нейтрального NPC: Отношение +1 ⛧ Влияние магических или сверхъестественных сил: Отношение +1/-1 АРХЕТИПЫСуществует 26 архетипов: — 1 архетип Спящего (тот, который живёт внутри Иллюзии и даже не догадывается о существовании Истины) — 20 архетипов Осознавших (те, кто начали сомневаться в реальности "реальности" и подозревать в том, что в этом мире что-то не так / что этот мир вовсе не такой, каким кажется) — Агент (представитель гос. органов или крупной корпорации, действующий во благо нанимателя: от спецагента до шпиона (включая корпоративного), от оперативника до разведчика) [Agent] [Ход / Честь] — Академик (учёный-теоретик) [Academic] [Бина / Общность] — Ветеран (переживший войну или особые ситуации, связанные с травматическим (как в физическом, так и психическом плане) опытом, смертью, разрушениями и убийствами — от военного до киллера, от телохранителя или охранника до беженца) [Veteran] [Нецах / Победа] — Детектив (тот, кто пытается докопаться до истины (адвокат, следователь, медиум)) [Detective] [Гвура / Закон] — Игрушка (тот, кого используют для своих целей — от эскорта, жены, выданной замуж по выбору родителей, а не собственному, до невинного заключённого, отсидевшему за подставное преступление) [Doll] [Гамалиэль / Похоть] — Искатель (тот, кто одержим поиском чего-то (информации, ценностей, людей, опыта, открытий, знаний) / тот, кто профессионально умеет искать; таким образом это и исследователь, и хакер, и безработный, и студент, и вор-домушник, и журналист, и парапсихолог) [Seeker] [Малькут / Пробуждение] — Карьерист (бизнесмен / сотрудник с амбициями) [Careerist] [Йесод / Алчность] — Манипулятор (аферист / манипулятор / использующий других ради своей выгоды) [Deceiver] [Тифарет / Влечение] — Мститель (скорбящий и одержимый местью; может заниматься чем угодно, в этом архетипе фокус не на профессии, а на пережитом опыте) [Avenger] [Самаэль / Месть] — Оккультист (тот, кто ищет доступ к сверхъестественному или изучает его; может заниматься чем угодно, в этом архетипе фокус не на профессии, а на пережитом опыте) [Occultist] [Га'агшебла / Страх] — Потомок (наследник грехов или достоинств предков / продолжатель рода или семейного бизнеса; может заниматься чем угодно, в этом архетипе фокус не на профессии, а на пережитом опыте) [Descendent] [Кетер / Иерархия] — Преступник (человек из организованной преступности) [Criminal] [А’араб Зарак / Конфликт] — Проклятый (несущий на себе проклятие и ищущий способ от него избавиться; может заниматься чем угодно, в этом архетипе фокус не на профессии, а на пережитом опыте) [Cursed] [Лилит / Диссонанс] — Пророк (представитель официальной религии, культа или вероисповедания, или же независимый практик той или иной религиозной традиции) [Prophet] [Хохма / Покорность] — Решала (посредник / специалист по решению проблем / обладатель множества полезных связей; не обязательно криминальный тип — это может быть и агент по недвижимости, и ресурсный бизнес-партнёр, и известный ресторатор, и даже босс мафии) [Fixer] [Таумиэль / Власть] — Ронин (специалист по насилию без сомнений и угрызений совести — от киллера до серийного убийцы / наёмный солдат или убийца — от спецназовца до снайпера) [Ronin] [Голахаб / Мучение] — Скиталец (тот, кто не остаётся на месте — от коммивояжёра, эмигранта или курьера до туриста, бездомного или сбежавшего из тюрьмы) [Drifter] [Сафариэль / Одиночество] — Сломленный (переживший травму и не оправившийся; может заниматься чем угодно, в этом архетипе фокус не на профессии, а на пережитом опыте) [Broken] [Хагидиэль / Надругательство] — Творец (человек искусства / создатель контента / представитель СМИ) [Artist] [Тагирион / Одержимость] — Учёный (учёный-практики / экспериментатор) [Scientist] [Хесед / Безопасность] — 1 свободный архетип Осознавшего (если ваше видение вашего персонажа не соответствует ни одному из 20 стандартных архетипов) — 4 архетипа Просветлённых (те, которые живут в Истине; они видят Иллюзию, но полупрозрачна / она куда менее ярка, чем истинная реальность) — Отродье (не совсем психически здоровый не совсем уже человек — жертва магии, экспериментов и т. п., или же пошедший на модификации тела и психики по своей воле) — Маг Смерти (стремящийся познать тайны жизни и смерти, и контролировать их, либо для достижения бессмертия, либо для создания армии нежити и т. п.) — Послушник (присягнувший на верность Иным Силам (Астароту, Архонтам, Ангелам Смерти, Той, Что Ждёт Внизу, забытым богам и т. д.) — Ревенант (вернувшийся к не-жизни умерший, или тот, кто вынужден жить и не-жить одновременно) Мы все стартуем Осознавшими персонажами. Выберите себе один из стандартных архетипов или создайте свободный архетип, если не нашли в стандартных "свой" вариант. Единственная разница между архетипами — выбор тёмных секретов (хотя я уже писал выше, что вы вольны придумать себе свой, не обязательно полагаться на этот список), выбор недостатков и выбор преимуществ. Описания архетипов — см. книгу правил (на русском: стр. 6; на английском: стр. 44), там же приведен и алгоритм создания свободного архетипа.
|