[KULT] Gods & Monsters | ходы игроков | 🜋 𝕴𝖓𝖋𝖔𝖗𝖒𝖆𝖙𝖔𝖗𝖎𝖚𝖒

 
!!!
    Обратите внимание: для атрибутов (характеристик) и для состояний ментального здоровья я переделал названия на более логичные и соответствующие содержанию атрибута и смыслу состояния (состояния рассудка я приблизил к клинической картине развития психоза). Просьба ознакомиться, чтобы впоследствии не путаться, пожалуйста.

БРОСКИ, АТРИБУТЫ, РАССУДОК и ЗДОРОВЬЕ
Система проста: в основном мы следуем нарративу и повествовательному стилю, и те действия, которые по умолчанию совершаемы вашим персонажем на автомате благодаря своей простоте, обстоятельствам / ситуации или навыкам / опыту, вы совершаете без бросков. Если же исход действия непредсказуем, осложнён обстоятельствами / ситуацией и т. п. — вы бросаете кубики.

В отличие от «стандартных»
PbtA
, использующих
2d6
,
K:DL
(
KULT: Divinity Lost
) использует
2d10
, которые немного расширяют диапазон вариативности. Результаты определяются следующим образом:

      
15+
= полный успех
      
10-14
= частичный успех (т. е. действие удаётся, но у него будут последствия, определяемые мастером)
      
9-
= провал


К броску могут прибавляться позитивные или негативные модификаторы, определяемые ситуацией, мастером и / или способностями и характеристиками персонажа, которых в
K:DL 
десять (по числу Сефирот и Клипот — см. ниже, в краткой справке по сеттингу): шесть активных атрибутов (соответствуют атрибутам в D&D) и три пассивных атрибута (соответствуют Спасброскам в D&D), каждый из которых может быть в диапазоне от -2 до +4:

Пассивные атрибуты


Активные атрибуты


Рассудок (Stability)


Это шкала ментального здоровья вашего персонажа. Все персонажи начинают игру на уровне "Спокойный", но по мере игры некоторые ситуации будут пытаться дестабилизировать психику вашего персонажа, и вызывать ухудшение его ментального здоровья. Каждый раз, когда вы видите "–Х к Рассудку", отсчитайте Х шагов от текущего состояния вашего Рассудка и поменяйте его на новый. Все состояния после "Спокойный" налагают определённые штрафы или дают определённые бонусы вашему персонажу.

Здоровье (Wounds)


Это шкала того, сколько урона может перенести ваш персонаж прежде, чем он получит критическое повреждение, потеряет сознание или умрёт. Каждый раз, когда вашему персонажу наносится урон, он обязан совершить ход «Превозмочь урон» (см. ниже), и если результат проверки будет 10-14, то по решению мастера ваш персонаж может получить серьёзное повреждение, если же результат будет 9 и ниже, ваш персонаж может или получить серьёзное повреждение и потерять сознание, или же получить критическое повреждение.

Одно или более серьёзных повреждения дают штраф -1 ко всем броскам вашего персонажа, однако алкоголь или обезболивающие могут временно нейтрализовать его. Серьёзные повреждения не усугубляются, потому ими можно заняться и после сцены, которая привела к их возникновению, но критические травмы постепенно становятся хуже и неизбежно приведут к смерти персонажа, если ему не оказать медицинскую помощь. Критическое повреждение также даёт штраф -1 ко всем броскам, и этот штраф кумулятивен со штрафом -1 за серьёзные повреждения, если они есть.

Персонаж может получить максимум 4 серьёзных повреждений, пятое — уже будет критическим.

Персонаж может получить максимум 1 критическое повреждение, любое повреждение после него приведёт или к потере сознания, или к смерти (выбрать сначала первое, потом второе).


ТЁМНЫЙ СЕКРЕТ И ДРАМАТИЧЕСКИЕ ЗАЦЕПКИ
Тёмный Секрет (Dark Secret) — некая травма, трагическое или драматическое событие, произошедшее в прошлом вашего персонажа; это то, что будет преследовать его и повергать в опасность на продолжении всей кампании. У каждого персонажа есть минимум один Тёмный Секрет (а порой и больше). Порой персонаж чётко осознаёт свой тёмный секрет, порой же — он не знает о нём, но о нём знает игрок, и тогда игроку нужно будет стараться не смешивать ингейм и метагейм. Каждый тёмный секрет является источником Стремления (drive) вашего персонажа, которое определяет его мотивацию, приоритеты и поведение; например, если ваш тёмный секрет — «Жертва сексуального насилия», то вашей мотивацией может быть «Отомстить насильнику», «Пережить преступление вновь (в качестве жертвы — снова, или в качестве — на сей раз — насильника)», «Не допустить подобных преступлений: никто не должен пережить то, что пережил(а) я» и т. п.

В книге правил, в описании тёмных секретов, содержатся примеры мотиваций, но они не обязательно должны быть взяты из книги правил. На самом деле и мотивацию вы можете придумать себе свою (по согласованию с мастером, конечно же), и даже сам тёмный секрет.

Драматическая Зацепка (Dramatic Hook) — это требование игрока к своему персонажу совершить определённое действие во время истории. Во время каждой игровой сессии игрок должен иметь две драматические зацепки для своего персонажа. В начале первой игровой встречи игрок получает возможность самостоятельно выбрать две драматические зацепки. В последующих сессиях персонаж получает драматические зацепки от других игроков и мастера. В конце игровой встречи, если персонаж закрывает драматическую зацепку, он просит других игроков придумать новую.

Когда драматическая зацепка закрыта, игрок отмечает себе
1 ХР
(очко опыта). Игрок может попросить обменять драматическую зацепку на другой, если игровая сессия складывается таким образом, что зацепку никак не удаётся реализовать.

Советы по формулировке зацепок



ХОДЫ
Ходы, которые вам, возможно, известны по
PbtA 
— это особые действия, которые может совершить ваш персонаж. В
K:DL 
они активируются тогда, когда персонаж совершает что-то, что соответствует триггеру хода (см. описание ходов персонажей); все триггеры начинаются фразой «когда вы…», и заканчиваются формулой броска (например, «бросайте +Рефлексы»). Как и в "стандартных"
PbtA
, в
K:DL
мастер может озвучить, чем чреваты будут последствия, однако в отличие от "стандартных" игр, он не обязан этого делать, порой неизвестность пугает больше, чем знание последствий.

Общие ходы
Все общие ходы доступны всем игрокам независимо от их Архетипов (Архетипы определяют Тёмные Секреты, Достоинства и Недостатки персонажей, а не их ходы, как в «стандартных»
PbtA
). Описание всех 12 общих ходов — под спойлером:



Помимо перечисленных под спойлером общих ходов, у каждого персонажа в игре будут ещё и следующие три вида ходов: Ходы Отношений, Недостатки и Преимущества. Первый вид определяется внутриигровыми отношениями между персонажами партии, второй — определятся Архетипом вашего персонажа (что-то вроде игрового класса в других РПГ), и могут меняться в процессе игры — какие-то будут переставать действовать, какие-то новые будут добавляться в перечесть качеств и т. п. Третий же — соответствует особым способностям в других РПГ; это то, в чём ваш персонаж наиболее хорош, умел, профессионален, или то, что отличает его / её от иных. Переводы и мою адаптацию всех 29 недостатков я выложу тут, но преимуществ слишком много, потому обработка и выкладывание на форум займёт какое-то время; пока что пользуйтесь описанием в книге правил. «Есть же русскоязычная книга правил!», скажете вы, а я отвечу, что, во-первых, за ужасную вёрстку и чудовищное оформление русскоязычного перевода авторам оного нужно руки оторвать, сам перевод тоже хромает и порой упускает важные моменты («переводчики» пытались сократить текст), ещё и поставили блок на копирование своего «шедевра» (потому копи-пейст в свою карточку не получится, увы). Во-вторых же, на своём опыте знаю, что всегда полезно иметь максимум игромеханики внутри модуля, а не в книжке правил — всегда можно залезть в Информаторий и поглядеть, не открывая отдельный файл, что особенно удобно, если вы не за стационарным компьютером, а заходите на форум с телефона.

Недостатки
Это ходы, которые активируются автоматически тогда, когда в игре происходит ситуация, соответствующая их триггерам (последнее слово всегда за мастером). Все персонажи стартуют с 2 недостатками, которые могут уходить-исчезать благодаря нарративным событиям (например, персонаж, у которого был недостаток «Заклятый Враг» победил его и уничтожил), но взамен дезактивированным недостаткам должны прийти новые (например, тот же персонаж теперь может быть «В Розыске» по обвинению в убийстве своего заклятого врага, или его могут начать преследовать «Кошмары»). Т. е. у вашего персонажа всегда будет минимум 2 недостатка, а может — и больше, ведь когда ваш персонаж достигает статуса «Безумие» (см. «Рассудок» выше), мастер может выдать вам новый недостаток, если это будет нарративно уместно.

В отличие от 12 общих ходов, описанных выше, результаты большинства проверок недостатков (а как ходы — недостатки требуют бросков кубиков, хотя и не все, есть такие, которые дают статический / постоянный / пассивный эффект) дадут мастеру не право хода, но т. н. Крючки (Holds) — «отложенные» ходы, связанные с той или иной ситуацией, в которой ваш персонаж попался на крючок мастеру. Мастер не обязан использовать их сразу и может придержать их до развития сюжета к тому моменту, когда Крючок будет наиболее драматичным, пугающим и судьбоносным. Например, в случае провала броска, активированного недостатком «Преследователь», мастер не обязательно должен совершать ход, связанный с этим самым преследователем, и может подождать до момента, когда персонаж (и игрок) расслабятся и забудут об этой опасности.

Мастер не всегда будет активировать ваши недостатки; например, если активация недостатка не принесёт ничего нового или интересного в развитие сюжета — тогда мастер просто оставит на откуп персонажу решение отыгрывать недостаток или нет (например, если персонаж «Клептоман» и на виду — легкодоступные для воровства объекты, но их похищение не спровоцирует никакой сцены на данный момент). Другой случай, когда мастер не будет активировать недостаток — если у мастера уже есть крючок или крючки, спровоцированные этим вашим недостатком.

Описания 29 недостатков — под спойлером:



Преимущества
Преимущества — это уникальные способности, свойства и навыки, которыми может обладать персонаж. Каждый персонаж получает три преимущества из списка своего архетипа во время создания. По мере того как персонаж развивается и набирает опыт (ХР), он может приобретать дополнительные преимущества. Подавляющее большинство преимуществ привязаны к тем или иным атрибутам, которые дают свои бонусы или штрафы при проверке этого хода, хотя есть и группа преимуществ, которые или не требуют бросков, или не используют атрибуты. Помните об этой взаимосвязи, когда будете себе выбирать преимущества и выставлять свои атрибуты — вполне очевидно, что имеет смысл брать те преимущества, которые привязаны к вашим лучшим атрибутам.

Козыри


Описания преимуществ — под спойлером (напоминаю, это WIP и они будут добавляться постепенно).


Ходы Отношений
Эти ходы применимы к Отношениям со значением прочности 1 или 2 (см. «Отношения» ниже).



ОТНОШЕНИЯ
Персонажи игрока связаны между собой определёнными отношениями; эти отношения выражаются в числовой форме. Также каждый персонаж дополнительно связан с каким-то важным NPC. Значения отношений между игровыми персонажами изначально устанавливаются в начале игры, но могут изменяться впоследствии; если ваши персонажи незнакомы друг с другом — поставьте этому персонажу ⓪, если вы близки — ①, если вы прописываете своих персонажей как жизненно важных друг другу людей, поставьте ②. Каждый игрок при создании своего персонажа должен также создать отношения с тремя NPC, которых он придумывает сам: ⓪, ① и ②. Т. е., в блоке "ОТНОШЕНИЯ" в вашей карточке персонажа должны быть указаны N+3 человек: N игровых персонажа и 3 неигровых персонажа, причём на старте игры отношения с NPC будут разными (⓪, ① и ②), а вот отношения с игровыми персонажами могут быть или разными, или одинаковыми, зависит от того, как вы между собой договоритесь; если вы прописываете ваших персонажей как друзей, коллег, партнёров, супругов, родственников и пр. — ставьте ① или ②, всем остальным игровым персонажам ставьте ⓪. В ходе игры ваши отношения будут меняться, потому на старте особо не парьтесь этим, пожалуйста.

Прочность Отношений



АРХЕТИПЫ
Существует 26 архетипов:

    — 1 архетип
Спящего 
(тот, который живёт внутри Иллюзии и даже не догадывается о существовании Истины)
    — 20 архетипов
Осознавших 
(те, кто начали сомневаться в реальности "реальности" и подозревать в том, что в этом мире что-то не так / что этот мир вовсе не такой, каким кажется)

    — 1 свободный архетип
Осознавшего 
(если ваше видение вашего персонажа не соответствует ни одному из 20 стандартных архетипов)
    — 4 архетипа
Просветлённых 
(те, которые живут в Истине; они видят Иллюзию, но полупрозрачна / она куда менее ярка, чем истинная реальность)


Мы все стартуем Осознавшими персонажами. Выберите себе один из стандартных архетипов или создайте свободный архетип, если не нашли в стандартных "свой" вариант. Единственная разница между архетипами — выбор тёмных секретов (хотя я уже писал выше, что вы вольны придумать себе свой, не обязательно полагаться на этот список), выбор недостатков и выбор преимуществ. Описания архетипов — см. книгу правил (на русском: стр. 6; на английском: стр. 44), там же приведен и алгоритм создания свободного архетипа.
АЛГОРИТМ ГЕНЕРЁЖКИ

1.  Выбираем имя, записываем в "Имя". "Раса" = оставляем "Человек". "Мировоззрение" — ставим таким, каким вы видите своего персонажа. В окошки "АС" и "НР" вписываем "0".
2.  Выбираем архетип (
Осознавший
,
20
существующих вариантов или свой собственный). Записываем в "Класс" в формате "Архетип ⛧ Осознавший".
3.  Выбираем тёмный секрет и определяемся со стремлением (или выбираем из книги правил, или придумываем свои). При желании можно взять и больше тёмных секретов, чем один. Записываем в "Навыки".
4.  Выбираем
2
недостатка из списка в описании архетипа. Записываем в "Навыки".
5.  Выбираем
3
преимущества из списка в описании архетипа. Записываем в "Навыки".
6.  Понимая, какие атрибуты для вас теперь важны, выставляем в выпадающих меню атрибуты (распределяем
+2
,
+1
и
+0
между пассивными атрибутами, потом
+3
,
+2
,
+1
,
+1
,
+0
,
-1
и
-2
между активными).
7.  Понимая, кто ваш персонаж, прописываем его: прописываем внешность и профессию в блок "Внешность", потом предысторию в блок "История".
8.  Придумываем
3
NPC (с отношениями
0
,
1
и
2
), а также определяем, какие отношения будут у вас с тремя другими игровыми персонажами (если вы не прописываете совместное прошлое, то
0
, если прописываете — то в зависимости от вашего совместного прошлого). Отношения записываем в блок "Инвентарь".
9.  Выбираем
3
предмета себе в инвентарь, записываем в блок "Инвентарь".
10.  Бросаем
1d10
в кубомёте в Дискорде. Если на
1d10
выпало
1-3
, бросаете дополнительно
1d46
, если выпало
4-0
, бросаете дополнительно
1d22
. Это всё — для определения Карты Инфернального Таро (будет объяснено ингейм, на данном этапе не задумывайтесь слишком). Просто сообщаем мне результаты, я впишу в вашу карточку всё нужное сам.
11.  Придумываем себе
2
стартовые драматические зацепки и записываем их в "Инвентарь".
12.  Ваш персонаж готов к игре.

ШАБЛОН КАРТОЧКИ

В блок "Внешность":
Аватар — не аниме, не рисованный. Фотография (реальная или AI generated), высокого разрешения и качества, спрятанная под спойлер. Непосредственно сам маленький аватар я обрежу и загружу вам сам, главное — не забудьте поставить обе галочки "Позволить мастеру редактировать профиль" и "Позволить мастеру редактировать посты". Помимо картинки — добавьте, пожалуйста, также краткое описание вашего персонажа: возраст, рост, вес, а также те отличительные особенности внешности, походки или поведения, которые бросаются любому, кто впервые повстречал вашего персонажа, в первую очередь: походка, голос, манера говорить, взгляд, жесты, все эти тонкие детали, которые непонятны по фотографии и которые, возможно, вы не всегда прописываете в нарративе игры. Минимум таких "изюминок" — три, но если чем больше такой информации вы пропишете, тем лучше.

Шаблон — под спойлером; "Карту Инфернального Таро" определит бросок кубиков при создании персонажа (для чего это нужно — я объясню в ходе игры).


В блок "Характер":
Оставляем пустым. Характер лучше раскрывать по ходу игры.

В блок "История":
Прописываем детальную историю вашего персонажа, которая должна согласовываться с атрибутами, тёмным секретом, недоастатками и преимуществами, и объяснять их. Не забудьте также описать причины, по которым вы оказались в сентябре 2012 года в Мизуле, штат Монтана; некоторые из причин я уже упоминал в описании модуля и пропишу снова под спойлером ниже (это неполный список, понятное дело; пределом может быть лишь ваше воображение). Идеально было бы, если бы у нас были минимум два персонажа каким-либо образом связаны друг с другом — супруги, родственники, близкие друзья и т. п.


В блок "Навыки":


В блок "Инвентарь":
В книге игрока не описано, сколько предметов вы можете добавить в свой инвентарь; я определяю этот стартовый лимит как 3 штуки. Помните, что то, что прописано в вашем инвентаре — это не всё, что у вас (и при вас) фактически есть; это те предметы, у которых есть игромеханические эффекты: те предметы, которые или дают бонус к тем или иным броскам, или требут бросков для определения эффективности их использования.


Повторюсь — не забудьте поставить галочки, разрешающие мастеру редактировать ваш профиль и посты — это поможет мне унифицировать оформление карточек, если они будут заполнены в разнобой, или же внести мне минимальные правки, не дёргая вас; обещаю, я обо всех изменениях, даже минимальных ("удалил лишнее тире"), буду вам сообщать. Мне как мастеру куда эффективнее мастерится, когда все карточки заполнены по единому стандарту, но мой опыт показывает, что такое почти никогда не случается, так что после того, как вы заполните карточки, я успокою своё ОКР собственноручно )))
Отредактировано 25.10.2025 в 09:24
1

MISSOULA, MT в 2012 г.



КОСМОЛОГИЯ KULT: Divinity Lost

КАРТА РАЙОНОВ МИЗУЛЫ




КАРТА УЛИЦ МИЗУЛЫ


Отредактировано 27.10.2025 в 15:50
2

АДАПТАЦИЯ ПОД ФОРМАТ ФОРУМНОЙ ИГРЫ
①  Игровая сессия ≃ (общее кол-во участников+2) × 10 постов (из предположения что в среднем каждый будет выдавать по 1—1.5 поста в неделю, одна игровая сессия в нашем формате форумной игры займёт ~ 2 месяца, хотя мне кажется, что может быть и больше, учитывая неторопливость постинга большинства из заявившихся, т. е. первый levelup стоит ждать к Новому году).

Нас с вами планируется 8, соответственно в районе 90-го — 110-го поста я буду смотреть по ингейм ситуации и в случае, если уместно сделать cliffhanger или downtime — буду объявлять о конце игровой сессии (это важно для подсчёта ХР / очков опыта и развития персонажа).

②  Обязательно помнить, что нарратив — нарративом, а игромеханика — игромеханикой, и они не подменяют друг друга. Нарратив пишем в тексте поста, всю игромеханику обязательно указываем в комментарии. Нет чёткой заявки на ход, отражённой в тексте поста нарративно, а в комментарии игромеханически = нет хода. В идеале прошу в случае, если вы не уверены, какой ход сделать, посоветоваться со мной в Дискорде или в ЛС тут, поскольку порой одно и то же действие может в зависимости от нюансов ситуации считаться разными ходами.

Например, если вы стреляете в маньяка, который приближается к вам с бензопилой в руках, вы Атакуете противника (бросок 2d10 +Сила). Если же вы стреляете в маньяка, который сбил с ног вашего сотоварища и собирается отпилить ему голову, вы Помогаете другу (бросок 2d10 +Контроль), чтобы тот смог лучше Действовать рискованно, пытаясь откатиться от бензопилы — благодаря вашей помощи он получит ситуационный бонус +1 к своей проверке (т. е. ваш друг бросает 2d10+1 +Контроль). Урон маньяк получит в любом случае (если ваш бросок будет успешен).

③  Если вы делаете заявку на ход, не забывайте также бросать кости — на форуме или в Дискорде, где прикручен специально разработанный для
KULT 
бот-кубомёт, который вам сразу опишет результаты и последствия вашего броска. Если вы бросили кости в Дискорде, результат продублируйте в комментарии к своему посту. Образец заявки:

Действую рискованно: пытаюсь взломать замок двери в подсобку, пока охранники музея не застукали нас.
Формула броска: 2d10 +3 (Контроль) +1 (бонус благодаря фонарику, которым подсвечивает замок Джон — выдан мастером) +1 (профессиональный набор отмычек).
Бросок сделан в Дискорде. Результат: 9+3+1+1 = 14. Успех + Последствия.


④  Игра будет идти не привычными «циклами постов», а сообразно нарративной логике, так, чтобы игра читалась как один связный текст без рассинхрона и прыжков во времени. Пример:

    
мастерпост №1 = описание ситуации для игроков А, Б и В
    ↳  посты №1 от игроков А, Б и В в формате «я подхватываю повествование там, где закончил его предыдущий игрок»
    мастерпост №2 = описание ситуации для игроков Г, Д и Е
    ↳  посты №1 от игроков Г, Д и Е в формате «я подхватываю повествование там, где закончил его предыдущий игрок»
    мастерпост №3 = описание ситуации для игрока Б, который из-за своих действий в посте №1 оказался в сложной ситуации
    ↳  пост №2 от игрока Б
    мастерпост №4 = описание ситуации для игроков А и В
    ↳  посты №2 от игроков А и В
    ... и т. д.


NB
: Указанная цепочка не обязательно последовательна — я могу выдать мастерпост №3 в процессе, пока выдаются посты №1 от игроков Г, Д и Е, и т. п..

⑤  Всегда обращайте внимание на звезду от мастера или игрока, а также на сообщение в Дискорде и его дубляж в Обсужде в стиле «ПОСТ для А, Б и В». Свой пост вы пишете только тогда, а не когда вам удобно или когда вы увидели (незаконченный или адресованный не вам) мастерпост. Учитывая печальные реалии моей жизни, я посты выкладываю не «написал пост в Ворде, потом — шмяк, выложил пост, готово!», а кусками, смотрю на оформление, вношу правки и т. п., поэтому пока вы не получите уведомление в виде звезды и сообщения в Дискорде + Обсужде, где упоминается ваше имя, не спешите постить. Если вы увидели звезду от другого игрока (и его сообщение с просьбой отреагировать на его пост), тогда да, будет очень хорошо, если вы напишете пост с ответом — но только если вы социалите, а не делаете что-то (совершаете Ход). Итого:

— Звёзды игрокам ставим в случае социалки;
— Звёзды мастеру не ставим никогда;
— Если вы социалите с персонажами игроков, никаких лимитов на постинг нет;
— Если вы социалите с неписями или совершаете любые действия (Ходы), вы выдаёте свой пост в свою очередь и ждёте реакции мастера;
— Вы никогда не постите не в свою очередь (за исключением социалки с персонажами игроков), ваша очередь будет заявлена мастером в Дискорде, Обсужде и звездой;
— О том, чья очередь выдавать ответы, мастер уведомляет в Дискорде и Обсужде; очереди могут совпадать с очередями других игроков.


⑥  Полный контроль над игровым миром вы получаете только по согласованию с мастером: или когда я напишу «нарративный контроль за А, В и Д», или когда вы у меня спросите в Дискорде или Обсужде «могу ли я описать Х?», «могу ли я придумать связь с Y в прошлом?», «могу ли я использовать Z, которое оказалось у меня в кармане?» и т. п., и если я отвечу утвердительно на этот вопрос. Порой игровой мир автоматически подразумевает наличие объектов, уместных для этой локации, например колба или микроскоп в химической лаборатории, кирпич под ногами в полуразрушенном кирпичном доме, компьютер в офисе бизнесмена или клерка за стойкой ресепшна в отеле. Если же есть сомнения — всегда лучше уточнить у мастера.

Если что, под "полным нарративным контролем над игровым миром" я подразумеваю вашу полную свободу писать что угодно касательно обстановки, неписей, погоды, происшествий вокруг и т. п.

⑦  Продолжая тему контроля — подаваясь в данный модуль, вы принимаете за аксиому тот факт, что мастер всегда прав, даже если вам кажется, что нет. Если в мастерпосте вы видите упоминание о том, что вашему персонажу страшно — ему страшно, даже если вам нет, или если вы хотите отыграть отважного героя. Если в мастерпосте вы читаете о том, что ваш персонаж внезапно ощутил возбуждение или его посетили похотливые мысли в отношении другого персонажа или неписи — ваш персонаж именно это испытывает и об этом думает, даже если вам не нравятся такие темы (но тогда, наверное, не нужно было подаваться в этот модуль?). Если в мастерпосте вы прочли о том, что чудовище откусило вам руку, даже если вам казалось, что должна быть боёвка, у вас должен был быть шанс на спасение и т. п. — вы описываете, как ваш персонаж слышит хруст своих костей, разгрызаемых клыками твари, ощущает чудовищную боль, когда рвётся его плоть и т. п.

Сразу оговорюсь: несмотря на то, что модуль про жуткие ужасы, убить вас всех — не самоцель и не приоритет для меня. Наоборот, мне интересно понаблюдать за крушением представлений о реальности и мире по мере учащения разрывов Иллюзии, посмаковать ваше медленное, но неизбежное погружение в бездну безумия, понаслаждаться вашим страхом и поудивляться вашим реакциям и поступкам перед лицом смертельных опасностей. Но есть огромное «НО»: если вы будете поступать вразрез логике, вопреки обстоятельствам, рисковать тогда, когда лучше сбежать, принимать ужасные решения, игнорировать подсказки от мастера и не использовать ингейм ситуацию и обстановку себе в помощь — ваша трагичная кончина будет неизбежна. То же самое будет касаться и прочих аспектов: ранения, секс, насилие, агрессия со стороны неписей, проблемы с законом и т. п. — ничто не будет возникать на пустом месте, но будет корениться во многих факторах, таких, как ваши решения, ваш выбор (как ингейм, так и на этапе генерёжки, т. е. ваши недостатки, тёмные секреты, преимущества, предыстория), то, что остаётся за кадром (способности и особенности неписей и противников) и т.п. Dixi.

⑧  От постоянных перемен в лице повествования (мастер «тыкает», игроки — кто «якает», кто «он(а)кает») у меня развивается мигрень, в конце концов, мы не за столом играем, где это было бы уместно, и не в Дискорде / Телеграме, а на форуме текстовых игр. Такие игры априори должны быть удобочитаемы; книга читается удобно, стенограмма беседы — вовсе нет. Потому давайте сразу договоримся: мы всегда пишем в третьем лице, прошедшем времени (Игрок: «Джон вошёл в комнату и осмотрелся.» Мастер: «Ему сразу ударил в нос запах затхлости, а лицо опутала липкая сеть паутины.»), за исключением диалогов, понятное дело.

⑨  Ну и, наконец, о темпе постинга и последствиях его нарушения, а также об этике:

— Я прошу выдавать пост максимум через 5 дней после получения звезды от мастера (обычно этого более чем достаточно для написания качественного поста; я не прошу писать опусы — если хотите, это будет круто и будет приветствоваться, а также поощряться бонусными ХР в случае, если ваш пост будет ярким, литературным, насыщенным; в противном случае от одного до трёх абзацев более чем достаточно, главное — чтобы они были написаны грамотно, качественно и «с душой»; для этого 4 дней, имхо, более чем достаточно);
— Я прошу выдавать пост максимум через 3 дня после получения звезды от игрока (что значит социалка, сиречь — не нужно писать простыни текста, просто ответьте другому персонажу или отреагируйте на его / её слова; на это не нужно куча времени);
— Если по каким-либо причинам вы не вкладываетесь во временные рамки — этичным поступком будет предупредить об этом, написав мастеру и игрокам в Дискорд и/или Обсужд, не нужно объяснять причины, мы не в школе и не на работе, это, в конце концов, наше с вами хобби, и мы все взрослые люди со сложным реалом и ответственностью в нём. Главное — предупредите, что вы не успеваете, в идеале — черканите хотя бы фразу о том, что может сделать или сказать ваш персонаж, и сориентируйте, когда — дедлайн ожидания поста от вас. Пример предупреждения:

У меня аврал, я не успеваю написать пост до нынешнего дедлайна (7 октября).
Новый — 10 октября.
Если не вложусь и в новый дедлайн, мой персонаж будет настаивать на необходимости немедленно покинуть это ужасное место.


Это — обязательное правило, назовём его этикой постинга в нашем модуле. Если вы будете поступать неэтично (не предупреждать о тормозах заранее, не указывать новый дедлайн, не указывать, что ваш персонаж будет делать на случай автохода) — не обессудьте, но я тоже не буду поступать этично в отношении ваших персонажей. Их действия будут автоматически проваливаться, осложнения и неприятности будут неизбежны, и тьма, что таится на задворках сознания, будет временно обретать контроль над их поступками и словами в автоходе. В случае систематического нарушения нашей этики постинга — ваш персонаж умрёт жуткой и мучительной смертью в назидание другим.
Отредактировано 30.10.2025 в 16:17
3

Партия: 

Добавить сообщение

Для добавления сообщения Вы должны участвовать в этой игре.