| |
|
 |
ссылкаDamnatus est, мастер Хамстерлинхамбердинг. Система : 1д100 - самодельная система, с перками и вдохновленная играми эпохи расвета Дмчика. Сеттинг : игра Age of Decadence + Dungeon rats, античный постапокалипсис. [ Школьнек (игрок)]: Спустя месяц с лишком игры, мы закончили первую главу. Игра отличная, как и мастер. - Хамстер не обсуждал насколько рельсовый у партии рельс и мы его не поняли. Потому что выборы и развилки не очевидны. Они даже как бы нарочно скрыты чтобы не давить на отыгрыш. Я думаю стоило это всё обсудить на старте, дать понять игрокам чего от нас ждут(впрочем так мало кто делает на дмчике). Другая проблема - персонажи игроков прегенен-архетипы: пьяница, вор, мошенник, безумец и т.д. Игроки не многое могут добавить в квенту и по сути генерация свелась к выбору персонажа. Возможно это обдуманный выбор имеющий свои плюсы, я этого не отрицаю, но в то же время это немного угнетает. Ещё одна проблема калейдоскоп событий который обрушивается на тебя как лавина. В какой-то момент начинаешь желать просто обычную потасовку с парой подвыпивших горожан, чисто ради разнообразия. А то магия древних машин, мирокрушения, восстания и демонические вторжения перегружают тебя. Это всё круто, но в то же время скорость развития событий на грани того что ты забываешь прошлый мастерпост едва получив следующий. Будем надеется Хамстер умеет менять свою скорость и переключать сюжет. Система скорее упрощённая чем интересная. Всегда ты кидаешь куб в некотором сомнении (если конечно мастер не пришёл на выручку), а действительно ли зоркость это типа Интеллект, а сейчас нужна сила или выносливость? Да и многие воздействия не очевидны. Систему мы по сути узнаём в процессе, не всегда понимая что делаем.
+ Хамстер быстро пишет посты, каждый из них информативный и что-то двигает, предлагает варианты. Мир постоянно проявляет себя и раскрывает свои подробности, Хамстер делает сноски и пояснения. Я не могу сказать что этот сюжет мог бы случиться в любом другом сеттинге, это просто не возможно. А ещё Хамстер шутит, не через чур. Ровно настолько что угнетающий сюжет про то как тебя бросили в тюрьму перестаёт так давить на тебя, он ироничен и самоироничен. Мастер точно понимает когда надо подождать игроков, а когда надо кинуть за них кубики двинуть партию дальше. У него это выходит органично, может быть из-за обширного опыта. А может это просто интуиция мастера. Был эпизод когда мы дошли до финала и люди немного устав от быстроты событий тянули с постами - нам нужны были броски от каждого чтобы понять с чего начнётся новая глава для персонажа. Он бросил за тех кто не уложился в сутки. Это было верным решением, имхо. Оправданным. Естественно он спрашивал и просил нас отписаться быстрее в обсужде. И после никто не возмутился, потому что все кажется чувствовали что это ОПРАВДАНО. В другой момент он сбавлял свой удивительный темп и не резолвил каждый пост(каждый получает свой отдельный резолв на действие обычно) дожидаясь чтобы другие могли отписать, чтобы не потерять синхронизацию. Отдельно хочу отметить отличный и интересный сюжет, это рельсы, но рельсы на которых есть развилки. Он интересен своей не избитостью, ни разу не жалею что что записался. Каждый выбор влияет на события так или иначе. Куда не глянешь всё сделано не только добротно, но и с душой. Не на пофиг и так сойдёт.
В целом довольно бодрая игра, прям как в старые добрые времена. Хамстеру респект от меня.
|
|
1 |
|
|
 |
ссылкаХардкор по DOOM'ски, мастер Ищущий. Система : Ка-но-бу – самопальная бездайсовая система, по сути стратегия получилась. Сеттинг : Project Kougawa: Digital Psycho – анимеподобный и наткралистичный, место действия Токио Ищущий [Мастер] В целом, модуль мне внезапно понравилось вести и даже условно-риалтаймовая система стратегических ходов себя отчасти оправдала. В то же время, сокрытие личностей Героев было невероятно смешной механикой, но я слегка неправильно спрогнозировал то, насколько легко этих Героев угадать, поэтому когда (если) я запущу подобный модуль во второй раз, то, конечно, сделаю этот список открытым. Кроме того, как и ожидалось, кооперация между игроками была нулевая, что, в общем, стоило ожидать, но это я, разумеется, не учел. Вероятно, в следующий раз также продлю период, в течении которого Всадники не будут покидать пределы прорыва. + Разговоры персонажей. Люблю слайсы. И простота боевки. В общем-то, сюжета-то никакого и не было. Ну, была небольшая линейка с Кругом и Обществом Мерлина, была небольшая сюжетка у каждого из Всадников, но в остальном после победы над Владыкой планировался эпилог в пару-тройку постов, исходя из того, что игроки достигли и в каких отношениях с Героями (так, Тайо бы оказался под наблюдением спецслужб, но овладел бы Волей Вооружения, а некоторые Герои, особенно из числа мертвых, вроде Мацузаки или Киры, остались бы в этом мире). Все. Всем игровым условностям есть объяснение, которое дают два торговца – один в Тайто, другой в Шибуе. Кроме того, объяснения изложены в руководстве психопата, к которому никто толком не успел обратиться (тут, вероятно, моя вина, хотя в спокойной обстановке можно было и заявить, что персонажи хотят узнать), а сам лор проработан в предыдущем модуле: ссылка. С парой нюансов. [ Vaarsuvius(игрок)] Спасибо за игру. Мне, разумеется, грустно, что Школьнек решил её закончить, а само устройство модуля было таким что его решение влияет на всех, но чего ж поделаешь.
Я не особо знаю, чего мне в ней не понравилось, кроме того, что подобное самоубийство автоматически заканчивает игру всем. Прописанные враги и союзники, диалоги хорошо пишешь. Всё с технической стороны норм. Хотя нет. Ты очень быстро двигаешь всадников. Ощущение безнадеги было даже у меня, хотя вроде бы с поставленными себе задачами я справлялся.
К слову о взаимодействии - я при первом же маневре написал всем о "Яблоке", но реакции не последовало, в первую очередь от тебя в их постах. Как они вообще узнают что я им чего то пишу иначе без переговорной? Я решил, что для тебя самого наше взаимодействие не важно и забил. Да и как взаимодействовать? У нас свои пачки, свои враги, я думал позвать Флоу на помощь на Башню - но у него только новый бой начался, и чего, мне ждать пару недель пока он его закончит? Да и по идее у него свои цели, зачем дергать. Если бы была возможность телепортировать своего героя союзнику в случае нужды - это было бы круто.
Как то так.
У меня больше вопросы по тому что дальше было. Совершенно очевидно что никаким прикрытием Тайо заниматься не собирался и когда отошёл от шока - стал бы выходить из города к чертям вместе с людьми. Он вообще то думал попросить Киру написать имя психопата в тетради, там никак это не ограничено, а фотка его прямо на телефоне есть ну или погуглить можно. Не факт что собрался бы, это рефлексии и реакции Героев пост, не факт что успел бы до разрушения барьера- но уже и не важно.
В общем, хорошо бы в следующий раз без экстерминатуса. Ты сам говорил что тут социалка во многом, а в итоге я как ошпареный по карте ношусь и даже бухнуть некогда.
UPD Да, знаю, что ещё не понравилось. Нет возможности нормально "милицию" вербовать. Ну как в jagged alliance. Вообще по сути никакой разницы, зачищен район или нет - нет, его всё равно некому держать. Понимая зачем ты понерфил обычное оружие, можно дать Психопатам за ману(или ресурсы если их не в год по чайной ложке как сейчас) возможность наделять оружие и обычных людей демоноубивательной силой. Ну чтоб они там тоже хоть чё то делали то и был смысл в захвате районов. Или чтобы районы ману давали, и игрокам и демонам. Подумай в общем. [ Школьнек(игрок)] Мне наверное только одному максимально было не очевидно почему владыка демонов должен был быть обязательно 999 уровня. Намёки я конечно не считал, да и намёки были скажем так, без огонька. Не в упрёк мастеру конечно. Ну и само устройство барьера несколько, не знаю как это сказать — со своей логикой. Пройти без возможности сбежать - никто не выберет этот вариант в здравом уме, чисто не вижу даже никакой пользы от такой опции. Разрушить барьер — представлялось для меня как переход в следующую главу (так бы устроили игру, не будь это реальностью), чем гаймовер. Наверное в этом и порылась собака, мой персонаж слишком уверился на примере условностей героев и их смертей, что всё это реалтайм игра как в Sword Art Online. Нужно было проверить локацию босса, чтобы подготовиться к рейду на него. В общем вижу в этом огрех планирования.
Вообще не читал комнаты других игроков, чтобы не метагеймить и узнавал об их событиях чисто по карте. Кто у них с кем воюет до сих пор не в курсе.
+ Что понравилось: Неожиданно мне зашла тактическая часть механики, довольно интересно пытаться собрать идеальный сквад и двигать способности в "шахматной партии". Отсутствие кубов тут наверное очень в тему. Понравилась движуха с картой, то что мастер заморочился с этим разбитием на районы. То что в каждом районе были какие-то свои плюшки вроде демона-торговца тоже в плюс. Опять же идея с репликами предметов огонь. Мантия невидимка прям очень к месту Акигави социофобу. Может быть было бы интересней не заказывать такие вещи, а находить как лут или вместе с особыми местами. Все любят лутбоксы, все.
- Что не понравилось: Может быть идея и концепция игры. Тут предполагался гринд в чистом виде — ходить зачищать районы, бегать от всадников-рейд боссов. Боюсь это не очень интересно априори, тем более от этого максимально бустается цель продвинутся по сюжету. Поняв что можно играть так в режиме сбора лута годами и никак не продвинутся к выполнению миссии, я как-то загрустил. Нет, всё это прикольно герои-покемоны и болтовня с ними. Но ощущение топтания на месте прям очень неудачное. Некоторые решения мастера в плане организации, например вот это ограничение на героев когда больше трёх начинает пить ману. Нет, я понимаю что сделано ради баланса. Но всё же это плохой геймдизайн, он "защищает" игрока от интересных тактик и движух. Мана за деньги, при том что заклинания это по сути кантрипы — ахаха. Творение сумрачного гения. Ещё у меня было ощущение пластмассовости мира, как я уже говорил. Когда нет никаких объяснений игровым условностям, когда способности героев просто есть потому что их призвали. И главное не у кого узнать что и как, по сути Общество Мерлина это лишь функция — табличка закрывающая вид на декорации. Мне кажется тут во многом Ищущий просто поленился прорабатывать мир, переживая что у него не взлетит игра. Это почему-то частая проблема: с одной стороны персонаж игрок/должен быть погружен и воспринимать на серьёзных щах драматичные события, а с другой(условно говоря) мастер выпускает на него толпу статистов-болванчиков у которых вместо лиц картонки. Этот контраст очень мешает, имхо. Не знаю понимаете вы о чем я или нет/=
Как поправить механику: Стоит переработать механику маны цифрового психопата. Сделать так чтобы маны изначально было 1/1 и она пополнялась после боя автоматом, но её можно было прокачивать. Чтобы ресурсы тратились на получение опыта персонажа, ввести для него уровень. Очень советую в этом плане ранобэ/мангу "Всеведующего Читателя", по сути очень много вайбов оттуда словил. Хотя и уверен что мастер не им вдохновлялся. Возможно сделать из членов Тайного общества Мерлина "созвездия" которые могут помогать герою ресурсами, это было бы интересней. Ну и подумать над мотивациями игроков. Гриндить не видя прогресса это можно и в онланиках, это не уникальная механика. Ну может это я чисто такой привередливый/=
|
|
2 |
|
|
 |
ссылка 𝕋𝔼𝕄ℍ𝕆𝔼 и ℂ𝕓𝕀ℙ𝕆𝔼, мастер bedver. Система : LotFP(или Стенания Принцессы Огневласой) - оsr-ный ретро-клон днд с брутальными монстрами и сильной магией(с допами там ваще всё мощново, но мы играли без) Сеттинг : сказочное славянское фэнтази, с мрачнотой — по готовой локации, ну собственно песочница. [ Школьнек (игрок)]: В общем как обещал, хотя и с запозданием😅
В целом игра скорее не понравилась, обманула ожидания. Но никаких претензий конечно не имею.
Из плюсов: + сетинг довольно занимательный, хотелось бы больше его влияния на игру + понравилось в плане организации что была отдельная комната под лорную инфу - мне кажеться это правильный подход + начало в деревне было довольно интригующим, прям класс. + система кстати, нормик особенно в плане магии - не согласен тут с Ксардосом.(ну то что оср-ретроклоны грешат непрописанностью механик это отдельный вопрос, насколько он фича или баг тут не просто решить) Одно верно выбранное заклинание фактически решило боёвку нам.
Из минусов: – Мне кажется мастер переборщил с самоустранением. От песочницы этого ожидаешь, но как-то перебор тут, имхо. – завышенные ожидания от темпа, честно говоря подпортили только всем ощущения мне кажеться😅 никакой пользы – партия чёт настолько вялая была что хз, даже персонажи ничем особым не запомнились - чисто на уровне концепта раскрытие(включая моих конечно) – сам сеттинг как-то слишком загадочно проявлял свою логику, в итоге подорвав скорее доверие к нему чем вызвав особое желание его исследовать. Ну может это у меня так только.
В целом при хорошей сыгранной пати мы могли бы затащить, тем более что мастер в целом был довольно лоялен. Но у нас как-то кто в лес, кто по дрова. Да и в целом все просто проматывали сюжет по ощущениям(при том что это была не сюжетка, лол). Закрыли на полпути проваленноно квеста):
|
|
3 |
|
|
 |
ссылка ссылка Добро пожаловать на Кольцо!, мастер Snorkvitus. Система : Смерть в космосе - вирд-космо-примитивная. Основа это броски характеристик и механика мутаций от космических-лучей. Примерно сделана для того чтобы скоротать вечер и посмеяться над злоключениями недо-космонавтов. Сеттинг : Антиутопия про космос, где кредиты вместо денег и аллюзии постмодернизма бороздят просторы вселенной в ржавых космостанциях. [ Школьнек (игрок)]: В целом игра оставила ощущение недосказанности, смутное ощущение что игру можно было развернуть так что вышло бы интересно, но как-то оно не вышло.
Из плюсов: + мастер старался отвечать на вопросы подробно и обстоятельно + забавная система, не потребовавшая изучения и времени на генерацию персонажа + мастерский стиль подбора экаунтеров и описаний вполне хорош
Из минусов: – Сеттинг всю игру слишком по крупицам открывался, такое было бы норм для долгой компании, а не для ваншота. – отсутствие нарративного объединения персонажей партии вылилось в басню Крылова про лебедя, рака и щуку – Местами игроки(и я в том числе) откровенно валяли дурака и по большому счёту это не давала какого-то особого фана и не было как-то уместно. Заряженность на ненапряжные приключения как-то не окупилась, имхо. – мастер выбрал неправильные акценты в нарративно свободной среде псевдопесочницы. Другими словами мы играли в полусюжетку где не понимали сюжет и действовали по наитию. Стоило или выдать игрокам квест, либо изменить завязку сюжета(суть была в том что нас вызвали наши заимодатели и потребовали их вывезти со станции, что с этим делать было непонятно, но мы на всё согласились. Так всё и закончилось, лол)
Вообще как начало приключений эта игра сошла бы, такой очень длинный пролог. Но не хватило лично мне какой-то безуминки, драйва. Единственное событие достойное упоминание — таинственное исчезновение в открытом космосе нашего техника(его игрок просто ливнул, лол). При всём при этом не сказал бы что игра была плохая. Так не рыба, ни мясо. Мне кажется наберись побольше народу и играй мы там поактивней, всё могло бы быть иначе. Закрыли волевым решением и почти логичным финалом): ЗЫ: Кстати финальный пост ничего такой, хотя и излишне скупой на буквы. З.Ы.Ы.: До сих пор думаю иногда чего бы полезного могла мне принести карманная ферма-теплица выпавшая при генерации.
[ HappyKender (игрок)]: Господа, простите, но тут очень скучно. Я в целом не против улететь со станции в вечность.
Мастер, молодец, что постарался отыграть космос, получилось реалистично.
|
|
4 |
|