Скованный город (Shackled City) кампания для меня особенная, поэтому обещанную серию рецензий логично начать именно с неё. Сама кампания примечательна тем, что это был первый полноценный adventurers' path от Paizo, ещё до того как они выпустили Pathfinder и, вроде бы, первый полноценный для редакции 3.5 вообще.
Изначально она выходила в качестве отдельных приключений в журнале Dungeon, а затем была переиздана в виде отдельной книги в твёрдой обложке с дополнительными материалами. В 2003 году продолжительные кампании ещё не были стандартом D&D, гораздо чаще встречались отдельные приключения, представляющие собой законченные истории. В редких случаях можно было рассчитывать на слабо связанный между собой сюжетно набор приключений, объединённых, скорее действующими лицами (например, трилогия про Марко Воло). Поэтому, когда я увидел эту историю, а точнее первые две её части, выложенные в переводе в формате .doc (до интернетов, где было возможно более-менее свободное скачивания pdf-файлов на десятки и сотни мегабайт оставалось ещё лет пять-семь), я был в восторге. До этого продолжительные кампании были плодом работы мастеров для своих локальных тусовок, а здесь поработали настоящие геймдизайнеры! Да, был Кринн, та же серия модулей про Воло и Sunless Citadel, но всё это, повторюсь, было на тот момент скорее исключением и редко было длиннее трёх "томов". Здесь же обещали десяток (sic!) приключений, связанных глобальным сюжетом. Поэтому, когда третья часть в переводе так и не появилась, разочарованию моему не было предела. Знакомство с полным сюжетом отложилось на пять лет, когда ADSL-интернет наконец позволил не сидеть с хронометром, экономя льготные утренние часы с карточки (куда же без шуток про интернет по карточкам), закачивая огромные и медленно тянущиеся десятки мегабайт через flashget.
Первый блин, как я сейчас понимаю, оказался комом, и кампания по современным меркам обладает множеством недостатков, которые попытались исправить в отдельном издании. Но если вам по нраву надирать задницы и жевать жвачку, то на эти недостатки можно с лёгкостью закрыть глаза. Скованный город бросает игромеханический вызов с первых же энкаунтеров и до финальной битвы с боссом. Было ли это так задумано, или произошло от неопытности дизайнеров с системой - нигде не сказано, но в твёрдом переиздании многих боссов понерфили, так что я склоняюсь ко второму варианту. Так что мой юный манчкинский разум получил всё, что желал: длинный, хоть и не очень выдающийся, сюжет с возможностью прокачки персонажа от первого до двадцатого уровня, сложные сражения и необходимость оптимизировать персонажа под такую сложность. И даже теперь, спустя годы, несмотря на все недостатки, эта серия модулей не утратила для меня своего обаяния, и я, может быть, попробую её поводить ещё раз.
Зачем я так долго и подробно обо всём этом рассказываю? Потому что эта кампания, по сути, привела меня на ДМ. Когда я наткнулся на сайт и размышлял, зарегистрироваться или нет, то, увидев любимую кампанию, решил всё-таки залететь.
Сама игра была неплохой, но Тэва через полгода сожрал реал, и, несмотря на последующее возвращение и попытку воскрешения модулей, до этого руки у него не дошли. Сама игра сыграна с "застольным" вайбом, простыней текста с острой рефлексией и поражающими воображение описаниями вы там не найдёте. Зато было достаточно много небольших деталей, особенно в постах от Тэва, шли бодро и не особо провисали. Сюжет особо раскрыться не успел, но это связанно с особенностями дизайна этой конкретной кампании (да, это самое раскрытие через сорок часов за двадцать лет до Старфилда). Больше особо по впечатлениям об игре, завершившейся больше десяти лет назад и не скажешь, поэтому можно переходить к главной части, ради которой Школьнек и создал весь этот блог.
В рубрике (непрошенные) советы ДМу, желающему провести эту кампанию, я, пожалуй, сосредоточусь на технических аспектах мастерения. Атмосферного флавора в материалах вполне достаточно и так, а вот огрехи дизайна вполне могут испортить впечатление у игроков. Я постараюсь привести свои мысли в порядке от подготовки до ведения, но не обещаю, что смогу безукоризненно его придерживаться. Советы, разумеется, относятся к форумному формату, со всеми свойственными ему особенностями. При игре за столом частью из них вполне можно пренебречь.
- Выбросьте весь данжнкраул. Если вы читали саму кампанию, этот совет может показаться странным, т.к. она почти целиком (ну ладно, на самом деле процентов на 75-80) из него состоит. Но поверьте, если вы оставите только сюжетно важные куски подземелий и выбросите все филлерные, игра ничего не потеряет, а только приобретёт. Фокус сместится с ползанья по клеточкам на разгадку тайн и интриги, что для преимущественно городской кампании скорее плюс, чем минус. Сражений там и так достаточно, а из-за того, что они будут встречаться реже, то будут более запоминающимися.
- Сделайте персонажей горожанами. В идеале - относящимися к храму Катберта (Кутберта? Но Катберт как-то лучше звучит на мой вкус). Так у них будет больше связи с городом, появятся дополнительные завязки на NPC и вообще будет больше мотивации, чем у просто хороших парней, помогающих городу за деньги. Более личные истории - это всегда хорошо.
- Начинайте не с первого уровня. Первоуровневое ДнД уже стало отдельным мемом, но с уровнем сложности большинства боёв, даже проходных, в этой кампании он перестаёт быть смешным. Не страшно, если персонажи разберутся с начальными угрозами быстрее и легче. Боссы глав представляют серьёзный челлендж даже на предлагаемых авторами уровнях героев, так что лёгкой прогулки всё равно не выйдет. При этом в оригинале персонажам не хватало опыта для перехода между первой и второй главой приключения, для чего в расширенном издании добавили ещё одну главу между первой и второй (вторая таким образом стала третьей). Начав с третьего уровня, вы сможете проскочить эту филлерную добавку, никакой связи с основным сюжетом у неё всё равно нет, добавлена она чисто для кача.
- Возьмите поинтбай 32. Или его аналог, если играете не по 3.5. Серьёзно, уровень угроз очень высок, поэтому персонажи не будут наголову выше NPC с элитным набором атрибутов.
- Прочитайте всю кампанию заранее. Да, изначальный формат выхода предполагал, что для ведения приключения не нужно знать, что будет дальше, но это и породило несколько сюжетных дыр разного размера, которые не до конца удалось исправить даже в твёрдом издании. В этой кампании очень много NPC, и они не очень хорошо проработаны (не все из них, во всяком случае). Не обязательно составлять полную майнд-карту на всю кампанию, но примерно представлять кто из NPC в чём замешан очень желательно с самого начала, в особенности, чтобы раскидывать крючки для игроков на будущее.
- Выбросьте вторую половину третьего (в переиздании - четвёртого) приключения. Крупицы сюжетно важных вещей из него гораздо проще раскидать по другим приключениям. В своей попытке поводить я этого не сделал, и игра благополучно заглохла.
- У игроков и их персонажей должна образоваться привязанность к определённым дружественным NPC, без этого сюжет не то, чтобы начинает терять осмысленность, но делается гораздо менее правдоподобным, начиная где-то с четвёртой (в переиздании - пятой) части.