|
 |
СОЗДАНИЕ НАЁМНИКА 1. Аватарка — сай-фай арт персонажа, можно аниме. Мастер обращает внимание на эстетику сильное внимание, так что постарайтесь найти что-то хорошее и желательно не нейросетевое. Антропометрические данные в формате возраст/рост/вес, остальное по желанию и если есть какие-то уточнения, расходящиеся с артом. ● "Мастер может редактировать профиль" - ставим галку, мастер потом сама подрежет аватарки, чтобы соблюсти единообразие. ● "Мастер может редактировать посты" - по желанию, но лучше да, чем нет. ● Меха по умолчанию предоставляется "заводская", кастомизация будет возможна в дальнейшем, так что артом на будущее озаботиться можно, но не обязательно. В таком случае избегать гандамо/трансформеро-образных вариантов, не вяжутся со стилистикой.
2. Имя — в формате: Имя «Позывной» Фамилия, хотя без последнего можно обойтись. Имена можно брать любые существующие, так и выдумывать своё.
3. Раса — "Другое" - "Аугментированный человек"
5. Класс — "Другое" - "Наёмник".
6. Характер — описать modus operandi персонажа. Как привык действовать в чрезвычайных ситуациях (спасать слабых, спасаться самому, нападать на врага влоб, заходить сбоку...).
7. Навыки — оставить пустым. Будут выданы исходя из написанного в анкете на усмотрение мастера.
8. История — длинных виршей не нужно. Учитывайте, что ваш наёмник — не многолетний профессионал, а кто-то из "восходящих звёзд", так что заходов "да я Рубикон с 621-м спасал!" не нужно. Вместо этого опишите ключевые точки вашей биографии: ● По какой причине пошёл в меха-пилоты вообще; ● Один какой-то знаковый момент из прошлой работы; ● Какое вооружение и конструкцию меха предпочитает, если есть возможность выбирать; ● Какая-то персональная особенность, типа "любит слушать музыку в кабине на полную громкость";
9. Инвентарь — оставить пустым. СИСТЕМА Для начала, запомните два главных постулата системы:
1. Главное — это фан. Если какая-то способность, механика или что-то ещё окажется "сломанной", она может быть кроваво попатчена в любой момент. В том числе и не попатчена вовсе, если это будет весело. 2. Спец-правила стоят над базовыми. То есть если в основных механиках написано одно, а например в Талантах или особых фишках указано меха другое, то верным будет именно вариант Талантов и/или Меха.
В основе системы лежит известный принцип "камень-ножницы-бумага" (нетранзитивный треугольник, если по-умному). Каждый раунд состоит из обмена несколькими атаками (зависит от вашего Движка, об этом позднее). Атаки бывают трёх типов, зависящие от характеристик меха:
• Агрессия – атаки, нацеленные на "атаку любой ценой", с применением всех доступных средств; • Маневренность – атаки, ставящие приоритетом скорость, быстроту и различные манёвры; • Техника — атаки, прежде всего с использованием мощных РЛС и других технических наворотов машины;
Они распределяются по слабостям следующим образом:
Маневренность > Агрессия
Флаворно считается, что удачный манёвр поставит слепо мчащегося в атаку противника в неудобное положение, где он попросту не сможет атаковать.
Техника > Маневренность
Потому что как ты не маневрируй, а компьютерные системы мыслят быстрее, и для них ты видим всегда. Пока ты скачешь вокруг противника, РЛС уже навелась и и достроила траекторию на упреждение.
Агрессия > Техника
Потому что пока ты настраиваешь свой умный бортовой компьютер, агрессор успевает уже выпустить по тебе залп и у тебя проблемы.
ХАРАКТЕРИСТИКИ МЕХА
Их уровень определяет, какой дополнительный урон нанесёт персонаж выбрав выигрышный тип атаки. Более подробно атрибуты расписаны в блоке соответствующего Меха/AC в "Armory".
По умолчанию мех обладает следующими характеристиками:
● Целостность структуры— ваши ОЗ, которые отнимаются при успешных атаках врага. При достижении 0 мех уничтожен, а вы катапультируетесь, при достижении отрицательных значениях возможны всякие нехорошие последствия. По умолчанию 5 ● Энергия Генератора — расходуется на поддержание систем меха, на особенно быстрые уклонения и другие манёвры, а так же требуется для энергетического оружия. При полном истощении Генератора вы не можете совершать действия в следующем ходу, ваши успешные атаки не наносят урона, а первая успешная атака по вам наносит удвоенный урон. По умолчанию равна 2. ↳ Восстановление Энергии: зависит от установленного Генератора и указано в разделе ТТХ меха или самого генератора. По умолчанию генератор восстанавливает 1 ОЗ в конце следующего хода. ● Движок — влияет на количество доступных вам атак, по умолчанию 3. ● Шасси — определяет базовое значение Агрессии, Маневренности и Техники. По умолчанию 2/2/2.
РАСЧЁТ УРОНА X = X Оппоненты атаковали одинаковым типом атаки и получают ноль (0) урона каждый.
X > Y Побеждает выигрышный тип атаки X, проигравший получает единицу урона И дополнительный урон равный разнице атрибутов, т.е. суммарно 1+(X-Y). Если разница равна нулю или отрицательная – персонаж просто наносит врагу базовую единицу урона.
Например: Триггер, пилот лёгкого меха «Виверн» с Маневренностью 4, атакует Михаила, пилота тяжёлого мека «Гримрейдер» с Агрессией 5. Поскольку Маневренность побеждает Агрессию, Триггер выигрывает этот обмен, но дополнительного урона за разницу атрибутов нет. Итоговый урон: 1. Если бы Михаил сидел не в «Гримрейдере», а в более манёвренном «Разрушителе» с Агрессией 3, он бы получил 2 единицы урона.
ОБЩИЕ МАНЕВРЫ
● Уклонение — потратив 1 единицу энергии генератора, можно заявить Уклонение. В таком случае, вы можете избежать урона от одной удачной атаки врага полностью. Выбор происходит "постфактум", т.е. перед расчётом урона: Мастер сообщит отдельно, если по вам прилетело одна или несколько атак, но уклонение нужно заявлять заранее в раунде.
ИГРОВАЯ ЗАЯВКА Пожалуйста, прочтите этот раздел очень внимательно
1. В поле "Текст сообщения" вы пишите флаворную часть заявки. Мастер может обработать её и переврать на своё усмотрение чтобы результат смотрелся целостнее, игромеханику это не затронет. 2. В поле "Комментарий" вы делаете игромеханическую заявку. Вроде "Агрессия-Маневренность-Техника". 3. Если вы применяете способности (оружия, личные, меха), указывайте это отдельно., при необходимости указывая на какой атаке активируется способность.
Учитывая, что заявки "долгосрочные", всегда держите в уме, что флаворная часть может быть творчески переработана в посте Мастера.
В итоге сферический раунд сражения между двумя оппонентами выглядит так:
Игрок: [Флаворное описание атаки] [Комментарий: Маневренность-Маневренность-Агрессия-Техника-Техника]
Противник: [Флаворное описание атаки] [Комментарий: Агрессия-Агрессия-Агрессия-Маневренность-Маневренность]
Манёвренность > Агрессии, Техника > Маневренности – оба соперника дважды выиграли у друг друга и нанесли друг другу минимум по две (2) единицы урона, по единице за каждый успех. После этого подсчитывается дополнительный урон за разницу в Характеристиках и Мастер пишет пост с результатами.
ГЛОССАРИЙ ● Armored Core/Бронированное Сердце/AC/БС/Фрейм/Меха — взимозаменяемые синонимы обозначающие боевую платформу которой вы управляете. ● Рубикон-3, иногда просто Рубикон — единственная экзопланета (т.е. пригодная для жизни) в системе, на которой происходят события. ● Коралл — некая субстанция, обладающая исключительными физическими свойствами, потенциально источник огромной и дешевой энергии.
|